CAMPAMENTO INVIERNO 2015 MANADA DEWANEE
1. PLANNING GENERAL DÍA 26 HORA 11.30 12.00 14.00 16.30 18.00 18.30 20.00 20.30 21.00 22.00 23.00 24.00
ACTIVIDAD Almuerzo y distribución de cabañas Juegos de desfogue Comida Presentación de la ambientación + Juego pistas Merienda Cine fórum Canción festival Arriada Cena Gymkana nocturna Aseo y a dormir Silencio
GRUPO 1 2 3
2
DÍA 27 HORA 8.30 9.00 9.30 10.00 11.00 11.30 14.00 16.30 18.30 20.00 20.30 21.00 22.00 23.30 24.00
ACTIVIDAD Despertarse Izada Desayuno Juegos de desfogue Almuerzo Taller de cocina Comida Jara Gran juego Canción festival Arriada Cena Juego nocturno Aseo y a dormir Silencio
GRUPO
3 1 2 3
1
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DÍA 28 HORA 8.30 9.00 9.30 10.00 11.00 11.30 14.00 16.30 18.00 18.30 20.00 20.30 21.00 22.00 23.30 24.00
ACTIVIDAD Despertarse Izada Desayuno Juegos de desfogue Almuerzo Pinta caras + Duchas Comida Actividad Relax Merienda Preparación Fuego Campamento Canción festival Arriada Cena Fuego de campamento Aseo y a dormir Silencio
GRUPO
ACTIVIDAD
GRUPO
1 2 3
DÍA 29 HORA 8.30 9.00 9.30 10.00 11.00 11.30 14.00 16.30 18.00 18.30 20.00 20.30 21.00 22.00 23.30 24.00
Despertarse Izada Desayunar Excursión a la playa Almuerzo Consejo de Roca Comida Talleres de navidad Merienda Preparación Festival de la canción Canción festival Arriada Cena Festival de la canción Aseo y a dormir Silencio
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2
DÍA 30 HORA 8.30 9.00 9.30 10.00 11.00 11.30 14.00 16.30
ACTIVIDAD Despertarse Izada Desayuno Juegos + preparación ceremonias Almuerzo Recoger + ceremonias Comida Evaluación
GRUPO
2
3
2. AMBIENTACIÓN Buzz y Woody han desaparecido. Andy ha mandado un mensaje a los lobatos de la Manada Dewanee en busca de respuestas. Los lobatos deberán enfrentarse a una serie de pruebas para averiguar el paradero de Buzz y Woody. Para ello jugarán y conseguirán día a día sus estrellas de sheriff, lo que les dará paso a descubrir nuevas pistas y testimonios del resto de compañeros de los 2 juguetes preferidos de Andy. Habrá testimonios que verán todos los lobatos y otros que solo verán algunas seisenas. Bien por haber ganado un juego en particular o por ser la seisena que más estrellas de sheriff ha conseguido ese día. Los testimonios son:
Testimonio 1 – Detective: Señor y señora Potato, ¡Donde se encontraban en el lugar de los hechos? – Señora Potato: Pues yo andaba buscando los oídos porque estaba a punto de arrancar el autobús y las había perdido por la cabaña y creo que mi marido buscaba uno de sus ojos, no? Cariño. – Señor Potato: Exijo un abogado! Y no diré nada sin antes hablar con él! – Señora Potato: Ay! De verdad que exagerado eres... – Detective: bien, ¿entonces no visteis donde se quedaron ni se acuerdan de cuándo fue la última vez que los visteis? – Señor Potato: Ahh si, siii. La última vez que los vimos creo que Andy dijo algo... Sí, creo que tenía ganas de ir al baño o algo de eso... No amorcito? – Señora potato: Ay siiii!!, perooo creo que fue primero a las máquinas de refresco... por allí cerca estaban los aliens... – Detective: Bien... No tengo más preguntas. Seguiremos investigando. Carta del soldado: “Ayer mi tropa y yo mientras hacíamos maniobras arriesgadísimas pudimos ver a Andy pedir papel para poder ir al baño, llevaba a Buzz y Wooddy en la mochila y se dirigió hacia los cuartos de baño, también pude ver a Slinky que estaba olisqueando cerca”.
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Testimonio 2 – – – – – – – –
Detective: Donde estabais a la hora de los hechos Aliens (A la vez): En el GAAAANCHOOOOOO Detective: Entieendooo, ¿Que gancho? Aliens (A la vez): El GANCHOOOO de las máquinas de refrescoooo. Detective: Visteis a Andy? Aliens (A la vez): El ganchoooo le dio una coca-cola a Andy Detective: Gracias chicos... Aliens (A la vez): De nadaaaaaa.
Carta de Betty la pastorcilla: “Pues yo estaba con mis ovejas pastando cuando vi que Andy caminaba dirección hacia los baños y una de sus scouters le apresuro diciendo que el bus salía en 5 minutos... Después salude a Slinky, pero iba con prisa...” Testimonio 3 – Detective: Buenas Rex. Te quiero hacer unas preguntas sobre Andy – Rex: Andy, aah si Andy... Sabes algo de él? Se rumorea que me quiere cambiar por otro Rex que de más miedo. NO ME QUIERO IR A LA BASURAAAAA – Detective: Tranquilo Rex, no es por eso. Quiero saber que puedes saber de Wooddy y de Buzz. Estos lobatos llevan tiempo buscándolos y no sabemos dónde están. Tu donde los vistes por última vez?? – Rex: Pues creo que iban en la mochila de Andy, y lo vi entrar en los baños antes de subirse al autobús... Pero creo que no salió con la mochila de allí, aunque sé que Slinky sí que estaba por allí cerca. Carta de Slinky: “lobatos tengo que deciros algo, tengo un poco de miedo a que me riñan pero es que es mi instinto perruno... Vi a Andy apresurarse a los cuartos de baño y se metió en uno de ellos. Dejo una mochila en el suelo y no sé porque sentí el impulso como perro de tener que esconderlo, cuando iba hacia el bosque con la mochila en la boca me di cuenta que el bus estaba arrancando y solté la mochila en un matorral y salí corriendo hacia el autobús para poder esconderme con los demás juguetes en el maletero del autobús. Cuando llegue alli estaban haciendo recuento, pero el bus ya estaba arrancando cuando nos dimos cuenta que no estaban ni buzz ni woody... y yo por miedo a que me riñera los demás no dije que a lo mejor estaban en la mochila... creo que la deje en algún matorral. Creéis que podríais encontrar a Buzz y Wooddy?”
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3. FICHAS ACTIVIDAD JUEGOS DE DESFOGUE Y NOCTURNOS Tipo: Destinada a: Nombre:
Juego de desfogue MANADA X S. SCOUT Amor Descripción:
ESCULTA
Duración: CLAN
Se escoge a un jugar para que pille y el resto sale corriendo. Cualquier jugador que esté a punto de que le pillen puede plantarse diciendo AMOR. Quedándose quieto con los brazos abiertos. Un jugador plantado no puede ser tocado por el que paga, pero tampoco puede moverse del sitio. Para salvar a un jugador plantado, un compañero deberá pasar alrededor de sus y darle un beso en la mejilla. El que le esté dando un beso al que está en amor no puede ser pillado. Cuando el que paga toca a alguien antes de que se plante éste paga con él. Si todos los jugadores quedan plantados y no hay nadie para salvarlos paga el último que se plantó. Material:
Tipo: Destinada a: Nombre:
Juego de desfogue MANADA X S. SCOUT JUA Descripción:
ESCULTA
Duración: CLAN
Se hacen dos círculos. Un lobato comienza lanzando un “JUA”. Se grita un Jua y apunta con sus dos manos juntas a otra persona del círculo. El señalado por el Jua tendrá que levantar las manos y mantenerlas juntas. A su vez. Los dos lobatos de al lado del señalado, se deberán de apuntar mutuamente. El señalado vuelve a lanzar el Jua¡ Se repite hasta que uno se equivoque y se elimine. Material:
Tipo: Destinada a: Nombre:
Juego de desfogue MANADA X S. SCOUT El reloj Descripción:
ESCULTA
Duración: CLAN
Hay dos equipos. Un equipo está formando un círculo y el otro equipo esta fuera. El objetivo del juego es intentar entrar todos los miembros del equipo dentro del círculo en el menos tiempo posible. Gana el equipo que consiga que todos los miembros de su grupo entre dentro del círculo en el menor tiempo posible. Material: Reloj
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Tipo: Destinada a: Nombre:
Juego nocturno MANADA X S. SCOUT Los gnomos Descripción:
ESCULTA
Duración: 30 m CLAN
Los jugadores se dividen en equipos y cada equipo elige secretamente 1 integrante que será su GNOMO. El Gnomo dejará el equipo e irá a esconderse. Los Gnomos tienen prohibido delatarse entre sí y podrán estar escondidos en cualquier parte dentro de los límites del terreno de juego. A la señal, todos los equipos correrán a buscar Gnomos excepto el suyo. Cuando un Gnomo es capturado, todo el equipo que lo descubrió, deberá llevarlo pacíficamente ante el Scouter conductor del juego y luego podrá seguir buscando a otros. El equipo vencedor será aquel que descubra la mayor cantidad de Gnomos mientras dure el tiempo de juego. Material:
Tipo: Destinada a: Nombre:
Juego nocturno MANADA X S. SCOUT Bomba del tiempo Descripción:
ESCULTA
Duración: CLAN
Se forman 2 equipos. Se divide el campo de juego en 2 partes. Cada equipo tiene una bomba y tiene que esconderla en su campo, donde quiera, menos bajo tierra. Una vez los dos equipos han escondido sus bombas se iniciará una cuenta atrás en la que cada equipo tendrá que encontrar la bomba del otro equipo para desactivarla y ganar la partida. El equipo que no consiga desactivar la partida pierde. Puede variar el número de equipo y se puede utilizar cualquier objeta que simule la bomba. Material:
Tipo: Destinada a: Nombre:
Juego de desfogue MANADA X S. SCOUT La gran ballena Descripción:
ESCULTA
Duración: CLAN
2 jugadores permanecen en pie en el centro de la habitación. Ellos serán las "ballenas". El resto del grupo, con un pañuelo asomando por su bolsillo trasero, forma en línea al final de la habitación. Ellos serán "pescaditos". Las "ballenas" empiezan a cantar, con una voz profunda de ballena: "Soy una gran ballena en los confines del mar". Los "pescaditos" contestan en una voz aguda de pescadito: "y yo soy un pescadito, y no me puedes comer". Los "pescaditos" corren entonces hasta el otro extremo de la habitación, y las "ballenas" tratan de capturarlos tirando y sacando el pañuelo de sus bolsillos. Cualquiera que sea capturado, se convierte en "ballena", y ayudará a capturar al resto de los "pescaditos". El juego continúa hasta que sólo queda un "pescadito", quien se convierte en vencedor. Material: Pañuelos o trozos de lana
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Tipo: Destinada a: Nombre:
Juego de desfogue MANADA X S. SCOUT Sobrevivir Descripción:
ESCULTA
Duración: CLAN
Objetivo: Aprender sobre las distintas etapas del ciclo de vida vegetal y sobre las dificultades que se enfrentan en dicho ciclo. Reconocer la influencia de los distintos factores ambientales en el ciclo de vida vegetal. Descubrir y comprender el equilibrio dinámico que existe entre las poblaciones de las distintas etapas del ciclo de vida vegetal. Desarrollo: Se delimitará un cuadrado grande en el campo de juego. Sus vértices y su centro se marcarán con banderines o conos. Se dividirá al grupo en dos: unos serán los factores ambientales y los otros, las plantas. Los factores ambientales serán menos que los otros (1 factor ambiental cada 3 plantas). Cada vértice del cuadrado representará una etapa del ciclo de vida de la planta: semilla, plantín, arbusto y árbol. Las plantas tendrán que correr de un banderín al otro (siguiendo la secuencia ordenada del ciclo). Los factores ambientales intentarán atraparlas (“eliminarlas”) cuando éstas estén corriendo de vértice a vértice del cuadrado. Cuando las plantas se paren sobre uno de los vértices no podrán ser atrapadas. La planta atrapada quedará eliminada del fuego. Cada planta que logre dar la vuelta al cuadrado se consagrará como árbol. Aclaremos que una vez que dan la vuelta al cuadrado pueden volver a empezar, pero se irán contando la cantidad de árboles que se consagran (“que crecen”). El juego se termina a un determinado tiempo (determinado por el conductor) cuando se contarán la cantidad de árboles que crecieron y la cantidad de semillas, plantines y arbustos que hay. Evaluación: Que pasó en el recorrido de la planta desde que semilla hasta árbol. Cómo es el ciclo de vida de una planta. Cuáles son los factores ambientales que regulan este ciclo. Todas las semillas llegaron a consagrarse en árboles. Qué pasaría si todas las semillas lo lograran. Cuál es la función de los factores ambientales sobre las poblaciones de plantas. Que puede pasar si hay predominancia de plantas en uno de las etapas del ciclo de vida. Material: Conos
Tipo: Destinada a: Nombre:
Juego de desfogue MANADA X S. SCOUT Tala de árboles Descripción:
ESCULTA
Duración: CLAN
Objetivo: Tomar conciencia de la importancia que tienen las distintas poblaciones de árboles en la Naturaleza y del impacto que produce la tala indiscriminada de estos árboles sobre el ambiente. Desarrollo: Se delimitará un campo que será el bosque. Un participante será el guardaparque y tres más serán los leñadores. El resto de los participantes serán árboles. Los leñadores tendrán 30 segundos para tocar (“talar”) a los árboles. Si los tocan, los árboles se quedarán tirados en el piso. Al mismo tiempo el guardaparque podrá ir salvando a los árboles caídos (“irá sembrando nuevos árboles en el lugar de los talados”). Los árboles no podrán levantarse en un solo movimiento, sino que primero se sentarán, luego de pondrán de rodillas y finalmente se pararán para seguir jugando. Mientras se paran los nuevos árboles (“crecen”), los leñadores podrán volver a talarlos. Al terminar los primeros 30 segundos del juego (primer período), se contarán cuantos árboles fueron talados y se los anotará en un gráfico con dos coordenadas: cantidad de guardaparques vs árboles caídos a los 30 segundos. En el segundo período de 30 segundos de juego se agregará otro guardaparque que cumplirá la misma función que el anterior. Al finalizar el segundo período se volverá a volcar en el gráfico la cantidad de árboles caídos a los 30 segundos. Y así sucesivamente, agregando un guardaparque en cada nuevo período de juego. [7]
Evaluación: ¿Qué ocurre con una población de árboles cuando sufre la tala indiscriminada? Definir población. ¿Alcanzan unos pocos guardaparques para poder defender a los árboles de la tala? Comentar el trabajo que hace un guardaparque. ¿Qué pasó cuando, en el cuarto período, eran más personas sembrando árboles que talándolos? Hablar sobre las consecuencias de la deforestación en el ambiente. Qué le pasa al suelo (desertificación). Cómo se ven afectados los otros organismos que viven en el bosque. Material:
Tipo: Destinada a: Nombre:
Juego de desfogue MANADA X S. SCOUT Zorros y conejos Descripción:
ESCULTA
Duración: CLAN
Objetivo: Reconocer el equilibrio dinámico que existe entre predador-presa. Aprender que es y como funciona una cadena alimentaria. Desarrollo: Se divide el campo de juego en tres franjas sucesivas. Los participantes deberán dividirse en dos grupos parejos: conejos y zorros. El juego consiste en que los conejos deberán correr desde uno de los sectores extremos del campo hacia el otro atravesando el sector intermedio, para llegar a donde estarán las zanahorias para tomarlas (“comerlas”) y volver al sector inicial. En el sector intermedio los zorros pueden atraparlos (“cazarlos”), ya 5 sea cuando van o cuando vuelven. Los conejos atrapados deberán salir del juego. Este primer período del juego durará hasta que no haya más conejos. Y se debe cronometrar cuanto tardan los zorros en atrapar a todos los conejos. En los siguientes períodos del juego se modificarán las cantidades iniciales de conejos y zorros. En un período serán más zorros que conejos y, en otro, más conejos que zorros. Luego se comparará el tiempo que les llevó a los zorros capturar a todos los conejos en los distintos períodos. Una variante del juego es agregar dos o más integrantes como hombres que pueden cazar tanto liebres como zorros. Otra variante del juego es ir retirando poco a poco zanahorias. Los conejos ahora “competirán” por ellas. Y el conejo que se quede sin zanahoria quedará fuera del juego (“morirá de hambre”). Evaluación: Se les pedirá a los participantes que elaboren lo que pasó en los distintos períodos del juego. En qué situación real encontraríamos más conejos que zorros y en cuál más zorros que conejos. Qué es lo que pasa con los zorros y las zanahorias cuando no quedan más conejos. Y que es lo que pasa con las zanahorias cuando hay muchos conejos. Qué pasó cuando el hombre ingresó al juego. Qué pasó con los conejos cuando las zanahorias empezaron a escasear. Buscar situaciones reales que se parezcan a las vivenciadas en el juego. Material: Conos para delimitar y “zanahorias” (tubos de papel higiénico, bolitas, pelotas pequeñas…)
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Tipo: Destinada a: Nombre:
Juego de desfogue MANADA X S. SCOUT Cadena alimentaria Descripción:
ESCULTA
Duración: CLAN
Objetivo: Aprender cómo funciona una cadena alimentaria. Descubrir su dinámica y las condiciones de equilibrio. Reconocer las conexiones que se generan entre distintas cadenas conformando una red alimenticia. Desarrollo: Inicialmente se dividirá a los participantes en 3 grupos iguales: las langostas, los sapos y los halcones. Cada grupo estará identificado con una marca (como una cinta o una remera) de distinto color. Se delimitará un campo de juego y se distribuirán en el piso del mismo, tarjetas, pelotitas o palitos que representarán porciones de comida. A la orden las langostas tratarán de juntar (“comer”) la mayor cantidad de porciones de comida que encuentren tiradas por el piso. Mientras tanto, los sapos tratarán de atrapar (“comer”) a las langostas y los halcones, a los sapos. Si un sapo atrapa a una langosta, ésta deberá entregarle las porciones de comida que juntó y quedará fuera del juego. Lo mismo pasará si un halcón atrapa a un sapo. Ni los sapos ni los halcones podrán agarrar las porciones de comida del suelo. El juego durará 5 o 10 minutos o hasta que no haya más sapos o langostas. La primera ronda del juego durará poco, porque los sapos y las langostas serán rápidamente atrapados. Obsérvese que en esta primera parte no hay equilibrio en la cadena alimentaria. Entonces, busque junto el grupo, la distribución de los participantes en los 3 grupos para que se dé dicho equilibrio. Tengan en cuenta que 1 langosta deberá obtener 3 porciones de comida para satisfacerse, 1 sapo deberá obtener 6 porciones 7 (es decir, deberá atrapar a 2 langostas con 3 porciones cada una) y 1 halcón deberá obtener 12 porciones (es decir, deberá atrapar 2 sapos con 6 porciones cada uno). Tomen nota de las distintas rondas, a fin de que los participantes puedan comparar entre ellas y comprender como se equilibra la cadena alimentaria. Como variante del mismo juego podemos trabajar una cadena alimentaria donde se incluya al hombre. El hombre puede ser predador de todos los niveles tróficos o de alguno en particular. Evaluación: El grupo deberá expresar lo que observó durante el juego y las diferencias que hubo en las distintas rondas. Se los cuestionará acerca de la dinámica de la cadena alimenticia. Qué población de langostas, sapos y halcones producen una cadena equilibrada. Y que factores mantienen dicho equilibrio. Qué pasaría si las porciones de comida empezaran a escasear. Qué pasaría con los sapos y los halcones y con las porciones de comida si desaparecieran las langostas. Qué pasaría con las porciones de comida, las langostas y los halcones si no hubiera sapos. Y si no hubiera halcones. Cómo intervino el hombre en la cadena. Qué papel desempeño. Puede el hombre intervenir sin romper el equilibrio. Material: Banderines o conitos para delimitar el campo de juego, marcas de colores para identificar a los distintos grupos (cintas, remeras, etc.), tarjetas, pelotitas o palitos para tirar por el suelo.
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GYMKANAS Tipo: Destinada a: Nombre:
Gymkana nocturna MANADA X S. SCOUT Misión imposible Descripción:
ESCULTA
Duración: CLAN
Esta noche los lobatos se enfrentan a uno de los mayores retos de este campamento. Han de encontrar pistas en los lugares más remotos de éste, de noche, sobre el paradero de Woody y Buzz. Para ello deberán pasar varias pruebas, enfrentándose unas seisenas a otras para lograr más pistas y descubrir el porqué, cómo y dónde se encuentran los dos personajes de la película. Se pitará cada 15 minutos. Habrá siempre una prueba vacía y se enfrentarán 2 seisenas en cada prueba. Prueba 1 (Máximas de baloo): El scouter se pone en el medio de los dos equipos y con el silbato representa una letra que estará escrita en morse y los lobatos con ayuda de una chuleta que se les entregará al comienzo de la prueba tendrán que averiguar que letra es. Esas letras formarán una palabra y esa misma palabra formará una máxima de Baloo. Solamente se les dará una palabra de la máxima y ellos tendrán que averiguar de qué máxima de Baloo se trata. El primer equipo que acierte será el ganador. Prueba 2 (Oración y reflexión): Los lobatos deberán interpretar la oración y la reflexión de manera artística. Ya sea bailando, actuando, cantando… la más graciosa, original y apoteósica será la ganadora. Prueba 3 (Ley y lema): Será una prueba completamente MUDA. Los lobatos no podrán hablar. A continuación tendrán que ordenarse encima de un tronco, banco (lo que haya a mano) de la manera que el scouter ordene. Ejemplo, por edades, tiempo en los scouts… Para finalizar la prueba tendrán que encontrar la manera de hacer saber al scouter (sin hablar) cuales son la ley y el lema de la manada. Prueba 4 (Tradiciones y ceremonias): Para realizar esta prueba los lobatos deberán llenarse todos sus bolsillos de piedras (completamente sin sentido). Luego tendrán que buscar ingredientes que crean con los que se hace la pócima de la verdad del consejo de roca (explicando algún lobato de dónde viene la tradición y qué significado tiene la bebida). Los ingredientes pueden ser tanto palos, piñas, pinocha… como sentimientos (alegría, sinceridad, amistad…). Material:
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Tipo: Destinada a: Nombre:
Juego de pistas MANADA X S. SCOUT Conoce a tu grupo Descripción:
ESCULTA
Duración: CLAN
Los lobatos llevarán una libreta mínimo por seisena. Deberán ir buscando sobres donde encontrarán preguntas, refranes, pistas, canciones… todo ello deberán responderlo en su libreta y llevar el trozo de pregunta que les toque. Detrás de cada sobre pondrá una pista de donde se encuentra el siguiente sobre. El juego terminará reuniendo a todas las seisenas y haciendo un gran recuento de puntos en la pizarra blanca. Quien más puntos consiga, podrá recibir más puntuación en la global del campamento. Para terminar se hará un juego en el que, las seisenas sentadas deberán responder una serie de preguntas. Por turnos. Pero con la explicación que dé el scouter. La explicación es que deben responder a la pregunta ANTERIOR que se ha hecho.
Material: Fotocopia de la dinámica, folios, colores o rotuladores y celo.
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TALLERES Tipo: Destinada a: Nombre:
Taller MANADA X S. SCOUT Tri-taller de navidad Descripción:
ESCULTA
Duración: CLAN
Se harán estos tres talleres: -sobre reno con mensaje. -centros de árboles -árboles de manos.
Material: Goma eva, ojos saltones, cartulina, tijeras, pegamento barra, cartón, papeles variados, cola, pinceles, corcho blanco, pintura verde, celo, platos plástico y toallitas.
Tipo: Destinada a: Nombre:
Taller relajación MANADA X S. SCOUT Hara “A tus pies” Descripción:
ESCULTA
Duración: CLAN
Se hará una dinámica de ‘hara’ sobre relajación, la importancia de nuestros pies y caminar...acompañado de música relajante. También se usarán las esterillas de los niños para acolchar el suelo. (yo llevaré las fotocopias con la dinámica y la música en un pen).
Material: Fotocopia de la dinámica, folios, colores o rotuladores y celo.
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4. EVALUACIÓN
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