Programación campamento Valgañón 2016
Viejos Lobos GRUPO SCOUT LA SALLE 214
ÍNDICE PROGRAMACIÓN DEWANEE 2016 ................................................................................................. 2 AMBIENTACIÓN............................................................................................................................ 2 Antigua Grecia. ..................................................................................................................... 2 Atenas, ciudad de Dewanee .................................................................................................. 3 Viejos Lobos ......................................................................................................................... 4 Lobatos ................................................................................................................................. 6 Premios ................................................................................................................................. 9 GENERALIDADES VIEJOS LOBOS ........................................................................................... 10 Insignias especiales ............................................................................................................. 10 Deberes del Viejo lobo hacia los lobatos ............................................................................. 10 Noches scouters .................................................................................................................. 11 PLANNING GENERAL................................................................................................................. 12 PROGRAMACIÓN DIARIA ......................................................................................................... 13 Sábado 16............................................................................................................................ 13 Domingo 17 ........................................................................................................................ 17 Lunes 18 .............................................................................................................................. 19 Martes 19 ............................................................................................................................ 23 Miércoles 20 ....................................................................................................................... 27 Jueves 21 ............................................................................................................................. 28 Viernes 22 ........................................................................................................................... 30 Sábado 23............................................................................................................................ 31 Domingo 24 ........................................................................................................................ 32 Lunes 25 .......................................................................................................................... 33 Martes 26 ........................................................................................................................ 35 Miércoles 27.................................................................................................................... 36 Jueves 28 ......................................................................................................................... 38 Viernes 29 ....................................................................................................................... 39 Sábado 30 ........................................................................................................................ 41 Domingo 31 .................................................................................................................... 44 ANEXOS ........................................................................................................................................ 45 Juegos de desfogue.............................................................................................................. 45 Juegos acúaticos .................................................................................................................. 54 Material ............................................................................................................................... 56 Información adicional actividades ....................................................................................... 58
PROGRAMACIÓN DEWANEE 2016 AMBIENTACIÓN Antigua Grecia. La antigua Grecia ha supuesto un punto de referencia para todo el mundo. Fue una civilización destacada en todo aspecto social, intelectual, bélico e internacional. Antes de explicar en qué consistirá nuestro campamento, aprendamos un poco de la cultura de esta civilización. Arte griego El arte griego empezó con pequeñas esculturas hechas de madera (xoana) Más tarde se comenzó a trabajar sobre mármol. El período de mayor esplendor del arte griego fue el denominado Siglo de Pericles. Las obras artísticas que se hacían más frecuentemente eran las esculturas. Entre los escultores clásicos más destacados se encuentran Mirón y Fidias. Ciencia y tecnología La matemática, que es la base de todo conocimiento científico, fue cultivada de un modo especial por la escuela filosófica que acaudillaba Pitágoras. Destacándose tanto en geometría (recuérdese el famoso teorema de Pitágoras que permite resolver los triángulos rectángulos) como en aritmética, los números y las líneas ocuparon un lugar muy importante en sus especulaciones. Antes del surgimiento de la medicina como ciencia, los griegos consideraban las enfermedades como un castigo de los dioses. El dios griego de la medicina era Asclepio y en su templo la gente enferma le ofrecía sacrificios, pasando allí la noche con la esperanza de que al amanecer ya se hubiesen curado.
Ilustración 1 Escuela de Atenas
Muchas de las sustancias que usaban los antiguos egipcios en su farmacopea, fueron exportadas a Grecia y su influencia aumentó tras el establecimiento de una escuela de medicina griega en Alejandría. Hipócrates, el «padre de la Medicina», estableció su propia escuela de medicina en Cos y creó la Medicina Hipocrática. Una de las características de la medicina hipocrática es la teoría de los cuatro humores, que está relacionada con la teoría de los cuatro elementos (propuesta por Empédocles). También, Hipócrates y algunos contemporáneos acordaron que las enfermedades se encontraban en la sangre, por lo que empezó la práctica de extraer un poco de sangre de los brazos de los pacientes, pero en la mayoría de los casos se les recetaban diferentes hierbas. La astronomía fue estudiada por los griegos desde tiempos antiguos. Ésta se suele dividir en dos períodos: Grecia Clásica y Helenística. Recibió importantes influencias de otras civilizaciones de la Antigüedad, las que ejercieron mayor influencia fueron la provenientes de India y Babilonia. Durante la época helenística y el Imperio romano, muchos astrónomos trabajaron en el estudio de las tradiciones astronómicas clásicas, en la Biblioteca de Alejandría y en el Museion. Los calendarios de los antiguos griegos estaban basados en los ciclos lunares y solares. El calendario helénico incorporó esos ciclos. Un calendario lunisolar basado en ambos ciclos es difícil de aplicar, por lo que muchos astrónomos se dedicaron a la elaboración de un calendario basado en los eclipses.
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Filosofía La filosofía griega se centraba en el papel de la razón y la investigación. De muchas maneras, tiene una influencia importante en la filosofía y ciencia modernas. Líneas de influencia clara y continua se conducen desde la Antigua Grecia y los filósofos helenísticos, por los filósofos y científicos musulmanes medievales, por el Renacimiento y la Ilustración en Europa, hasta las ciencias seculares de nuestros días. Ilustración 2 Platón
Ni razón ni investigación comenzaron por los griegos. Definir la diferencia entre la búsqueda griega de conocimiento y las búsquedas de las civilizaciones más antiguas, como los egipcios y los babilónicos antiguos, ha sido un tema de estudiar para los teorizadores de civilización.
Atenas, ciudad de Dewanee En este campamento, la Manada Dewanee adoptará el papel de una antigua ciudad griega. Los Dioses del Olimpo han mandado una carta a estos lobatos para poder sellar de nuevo la Caja de Pandora. Para ello, los Viejos Lobos adoptaremos el papel de un dios del olimpo cada uno.
Ilustración 3 Carta de los dioses a los lobatos
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Viejos Lobos Bagheera será Artemisa Artemisa, la diosa de los bosques y colinas, fue adorada en toda la antigua Grecia.43 Sus lugares de culto más famosos fueron la isla de Delos (su lugar de nacimiento), Braurón (en el Ática), Muniquia (cerca de Pireo) y Esparta. A menudo se la representaba en pinturas y estatuas en un escenario forestal, llevando arco y flechas, y acompañada de un ciervo. Los antiguos espartanos solían dedicarle sacrificios como una de sus diosas patronas antes de emprender una campaña militar. Las niñas y muchachas atenienses que se acercaban a la edad del matrimonio eran enviadas un año al santuario de Artemisa en Braurón para servir a la diosa, época en la que eran llamadas arktoi (‘oseznas’). Un mito explicando esta servidumbre cuenta que un oso había adoptado la costumbre de visitar regularmente la ciudad de Braurón, Ilustración 4 Artemisa cuyas gentes lo alimentaban, de forma que con el tiempo el oso fue domado. Pero una niña provocó al oso y éste, según la versión, la mató o le sacó los ojos. En cualquier caso, un hermano de la niña mató al oso y Artemisa se enfureció, exigiendo que las niñas «actuaran como osas» en su templo como expiación por la muerte del oso. Otra explicación alternativa decía que a causa de la muerte del oso había una peste en Atenas y un oráculo había dicho que la peste solo cesaría si las jóvenes atenienses expiaban la muerte del animal.44 La virginal Artemisa fue adorada como una diosa de la fertilidad y los partos en algunos lugares, asimilando a Ilitía, ya que según algunos mitos había ayudado a su madre en el parto de su gemelo. Durante el periodo clásico en Atenas fue identificada por algunos con Hécate. También asimiló a Cariatis (Caria). Kaa será Afrodita El epíteto Afrodita Acidalia fue ocasionalmente añadido a su nombre, por la fuente que usaba para bañarse, situada en Beocia.7 También era llamada Cipris o Cipria (Kypris) y Citerea (Cytherea) por sus presuntos lugares de nacimiento en Chipre y Citera, respectivamente. La isla de Citera era un importante centro de su culto. Estaba asociada con Hesperia y era frecuentemente acompañada por las Cárites, las diosas de las festividades. Afrodita tenía sus propios festivales, las Afrodisias, que se celebraban por toda Grecia, pero particularmente en Atenas y en Corinto. En el templo de Afrodita ubicado en la cima del Acrocorinto (antes de la destrucción romana de la ciudad en 146 a. C.) las relaciones sexuales con sus sacerdotisas eran consideradas un método de adoración a la diosa. Este templo no fue reconstruido cuando la ciudad se refundó bajo dominio romano en 44 a. C., pero es probable que los rituales de fertilidad perdurasen en la ciudad, cerca del ágora.
Ilustración 5 Afrodita
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Afrodita estaba asociada con el mar, y con frecuencia era representada con él y con los delfines, las palomas, los cisnes, las almejas, las veneras, las perlas, y árboles como el granado, el manzano, el mirto y las rosas. Baloo será Ares Ares era el dios griego que personificaba a la guerra. El carácter guerrero de las tribus de Tracia llevó a la creencia de que el hogar de Ares estaba en esa comarca semisalvaje, que era junto con Escitia su principal centro de culto. Ares fue adorado en Escitia con la forma de una espada, a la que no solo se sacrificaban caballos y otro ganado, sino también hombres.9 10 La adoración de Ares en los países al norte de Grecia parece indicar que su culto se introdujo en ellos desde Tracia, y el propio carácter del dios, como es descrito por la mayoría de los antiguos poetas griegos, parece haber sido ideado poco apropiadamente a su representación en obras de arte: en efecto, no se conocen representaciones artísticas de Ares anteriores a la época de Alcámenes, quien parece haber creado el ideal de Ares. Se conservan pocos monumentos griegos con representaciones del dios, apareciendo principalmente en monedas, relieves y joyas.
Ilustración 6 Ares
Aunque importante en la poesía, Ares fue raramente objeto de culto en la antigua Grecia, en comparación con otros dioses, salvo en Esparta, donde era apaciguado la víspera de la batalla, y en el mito fundacional de Tebas, apareciendo en pocos mitos más.8 En Esparta había una estatua del dios encadenado, para mostrar que el espíritu de la guerra y la victoria nunca abandonaría la ciudad.11 En esta ciudad se le sacrificaban cachorros de perros negros (en asimilación del sacrificio nocturno ctónico de Enialio) e incluso humanos. Hatti será Poseidón Poseidón era un importante dios municipal de varias ciudades: en Atenas, era el segundo en importancia por detrás sólo de Atenea, mientras en Corinto y en muchas ciudades de la Magna Grecia era el dios jefe de la polis.En su aspecto benigno, Poseidón se concebía creando nuevas islas y ofreciendo mares en calma. Cuando se enfadaba o era ignorado, hendía el suelo con su tridente y provocaba manantiales caóticos, terremotos, hundimientos y naufragios. En la Odisea, su rencor hacia Odiseo impidió a éste regresar a su hogar en Ítaca. Los marineros oraban a Poseidón para tener un viaje seguro, a veces ahogando caballos como sacrificio; de esta forma, según un papiro fragmentario, Alejandro Magno se detuvo en la costa griega antes de la Batalla de Issos y recurrió a las oraciones, «invocando al dios del mar Poseidón, para lo que ordenó que un carro de cuatro caballos fuese lanzado a las olas.»4
Ilustración 7 Poseidón
Según Pausanias, Poseidón fue, junto con Gea y Temis, una de las divinidades a las que pertenecía el oráculo de Delfos antes de que el olímpico Apolo los sustituyese.5 Apolo y Poseidón colaboraban estrechamente en muchos ámbitos: en la colonización, por ejemplo, Apolo Délfico
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daba la autorización para partir y asentarse, mientras Poseidón cuidaba de los colonizadores en su viaje y proporcionaba el agua purificadora para el sacrificio fundacional. En su Anábasis, Jenofonte describe a un grupo de soldados espartanos en 400–399 a. C. cantando un peán a Poseidón, un tipo de himno destinado normalmente a Apolo. Como Dionisio, que enfervorizaba a las Ménades, Poseidón también provocaba ciertas formas de perturbación mental. Un texto hipocrático de c. 400 a. C., Sobre la enfermedad sagrada, afirma que era considerado culpable de ciertos tipos de epilepsia. Hermano Gris será Hermes Hijo de Zeus y Maya, la más pequeña de las Pléyades. Nació en una caverna del monte Cileno, al sur de Arcadia. Maya lo había concebido por obra de Zeus en plena noche, mientras dormían los dioses y los hombres. Hermes vino al mundo el cuarto día del mes, y este día le quedó consagrado, su nacimiento fue normal pero ya daba muestras de una precocidad extraordinaria: consiguió desatarse de las bandas con que se envolvía a los recién nacidos y escapar hasta Tesalia, donde su hermano Apolo pastoreaba los rebaños de Admeto. Mientras Apolo, distraído con su amor por el hijo de Magnes, Himeneo, descuidaba sus deberes de pastor, Hermes le robó parte del ganado. Luego, atando una rama a la cola de cada uno de los animales (o según otras leyendas calzándoles zuevos), se los llevó atravesando Grecia, hasta una caverna de Pilos. Sólo había sido visto por un anciano llamado Bato, único testigo cuyo silencio intentó comprar. En Pilos, Hermes sacrificó dos de los animales Ilustración 8 Hermes robados, dividiéndolos en doce partes, una para cada uno de los doce dioses. Luego, después de ocultar el resto del rebaño, huyó a su gruta del Cileno. Al llegar a ella encontró en la entrada una tortuga; que vació y tesó sobre la cavidad de la concha unas cuerdas fabricadas con los intestinos de los bueyes que había sacrificado; de este modo quedó construída la primera lira.
Lobatos Por último, las seisenas adoptarán los papeles de varios héroes de la antigua Grecia. Los viejos lobos hemos elegido las siguientes. Seisena Perséfone Perséfone es hija de Zeus y Deméter (hija de Cronos y Rea, hermana de Zeus, y diosa de la fertilidad y el trigo). Su tío Hades (hermano de Zeus y dios de los Infiernos), se enamoró de ella y un día la raptó. La joven se encontraba recogiendo flores en compañía de sus amigas las ninfas y hermanas de padre, Atenea y Artemisa, y en el momento en que va a tomar un lirio, (según otras versiones un narciso), la tierra se abre y por la grieta Hades la toma y se la lleva. De esta manera, Perséfone se convirtió en la diosa de los Infiernos. Aparentemente, el rapto se realizó con la cómplice ayuda de Zeus, pero en la ausencia de Deméter, por lo que ésta inició unos largos y tristes viajes en busca de su adorada hija, durante los cuales la tierra se volvió estéril.
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Ilustración 9 Perséfone Al tiempo, Zeus se arrepintió y ordenó a Hades que devolviera a Perséfone, pero esto ya no era posible pues la muchacha había comido un grano de granada, mientras estuvo en el Infierno, no se sabe si por voluntad propia o tentada por Hades. El problema era que un bocado de cualquier producto del Tártaro implicaba quedar encadenado a él para siempre.
Para suavizar la situación, Zeus dispuso que Perséfone pasara parte del año en los confines de la Tierra, junto a Hades, y la otra parte sobre la tierra con su madre, mientras Deméter prometiera cumplir su función germinadora y volviera al Olimpo. Perséfone es conocida como Proserpina por los latinos. La leyenda cuenta que el origen de la Primavera radica precisamente en este rapto, pues cuando Perséfone es llevada a los Infiernos, las flores se entristecieron y murieron, pero cuando regresa, las flores renacen por la alegría que les causa el retorno de la joven. Como la presencia de Perséfone en la tierra se vuelve cíclica, así el nacimiento de las flores también lo hace. Por otra parte, durante el tiempo en que Perséfone se mantiene alejada de su madre, Deméter y confinada al Tártaro, o mundo subterráneo, como la esposa de Hades, la tierra se vuelve estéril y sobreviene la triste estación del invierno.
Seisena Aquiles
Ilustración 10 Aquiles
El héroe griego más famoso de la Guerra de Troya era Aquiles, hijo de Peleo y de la ninfa Tetis. Para hacerlo invulnerable, su madre decidió ungirlo de ambrosía y sumergirlo en la Laguna Estigia agarrándolo por el talón derecho, su única parte vulnerable. Como caudillo de los mirmidones participó en la guerra, enfrentándose en numerosas ocasiones a su jefe Agamenón y dando muerte a Héctor y a Mennón. Tras rechazar a los troyanos ante las murallas de la ciudad, Paris le dispar una flecha que acertó en su punto vulnerable gracias a la ayuda de Apolo.
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Seisena Hércules Hércules (Heracles) hijo de Zeus y de Alcmena (una mortal) es el más famoso de los héroes griegos por su fuerza, coraje, resistencia, amabilidad, compasión, apetito y glotonería. Se le consideraba un protector de todo y se le invocaba en toda ocasión llamándolo "Alexikakos" (que significaba "el que aparta la desgracia"). Alcmena dio a luz dos mellizos, Hércules e Ificles. Anfitrión inquieto por saber cuál de los dos era su hijo, envió dos serpientes hacia los bebés, y cuando estaban cerca, Ificles tuvo mucho temor y quería huir, por otro lado Hércules no titubeó y tomando a las serpientes las estranguló. De esta manera se supo que era digno hijo de Zeus. Hera (esposa legítima de Zeus) odiaba a este nuevo hijo de Zeus, así que decidió eliminarlo enviando dos terribles dragones para que lo devoren, pero sin éxito, Hércules derrotó a ambos sin el menor miedo. Años después, Hera volvió a causar infortunios a Hércules enviándole un veneno de ataque de locura que puso en su copa y así matase a su Ilustración 11 Hércules familia. Tras el desastre, Hércules se marchó al exilio buscando el consejo del oráculo de Delfos preguntándole cómo se podía purificar. Éste dijo a Hércules que tenía que hacer una prueba: Ir a Tirinte para ponerse al servicio de Euristeo por unos 12 años y alcanzar la inmortalidad con los trabajos que impusiese este Rey. El Rey Euristeo (estimulado por la ira vengativa de Hera) le encomendó las más imposibles y difíciles tareas. De ahí nacen "Los Doce trabajos".
Seisena Hipólita Hipólita es hija de Ares, dios de la guerra; y la reina amazona Otrera. Tuvo tres hermanas: Melanipa, Antíope y Pentesilea. Hipólita era la dueña de un cinturón mágico que le había regalado su padre, y Hércules fue mandado a obtenerlo en su noveno trabajo, a petición de Admete, la hija de Euristeo. En una versión de la historia, Hipólita se enamora de Hércules y le da el cinturón voluntariamente. En otra, Hércules secuestra a una de sus hermanas, Melanipa, y exige el cinturón como rescate, liberándola cuando lo obtiene. Después obtener el cinturón Hércules, Teseo, uno de sus compañeros, secuestra a Antíope, otra hermana de Hipólita. Las amazonas los atacan (porque Hera, enemiga de Hércules, había difundido el malintencionado rumor de que Hércules estaba allí para atacarlas o secuestrar a Hipólita), pero Teseo y Hércules escapan con el cinturón y con Antíope. Según otra versión, Hércules mata a Hipólita en su huida. Para rescatar a Ilustración 12 Hipólita Antíope, las amazonas atacan Atenas, pero fracasan; en algunas versiones, Antíope muere durante el ataque.
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Seisena Ulises Fue uno de los héroes legendarios de la mitología griega que aparece como personaje de la Ilíada, es el protagonista y da nombre a la Odisea, ambas obras atribuidas a Homero. Aparecía también en varios de los poemas perdidos del llamado ciclo troyano y posteriormente en muchas otras obras. Era rey de Ítaca, una de las actuales islas Jónicas, situada frente a la costa occidental de Grecia. Hijo de Laertes y Anticlea en la Odisea; o Sísifo y Anticlea. Era esposo de Penélope, padre de Telémaco y hermano mayor de Ilustración 13 Ulises Ctímene, que sufrieron esperándolo durante veinte años: diez de ellos los había pasado luchando en la guerra de Troya y los otros diez intentando regresar a Ítaca con una serie de problemas y obstáculos que tuvo que afrontar. Odiseo es caracterizado en los poemas homéricos por su brillantez, astucia y la versatilidad de su carácter. Siguiendo las reglas del estilo formulario, su nombre aparece frecuentemente acompañado de los epítetos "el astuto" (griego πολύμητις) o "de muchas mañas" (griego πολύτροπος, también traducido como "de muchos senderos, de multiforme ingenio").
Seisena Filoctetes Filoctetes es uno de los muchos héroes de la mitología griega. Era el hijo del rey Peante de Melibea, en Tesalia, y de Metone. Filoctetes era famoso por su arco y flechas, objetos que le habían sido entregados por Heracles. Filoctetes fue uno de los pretendientes de Helena de Troya antes de su matrimonio con Menelao. Aunque partió con los buques griegos para participar en la guerra de Troya, la mordedura de una serpiente impediría que desempeñara esta misión. Cuando Filoctetes se recuperó y acudió a la guerra, su arco mitológico disparó la flecha que acabaría con la vida de Paris.
Ilustración 14 Filoctetes
Premios Este año hemos querido premiar a los lobatos con las famosas medallas olímpicas. Ya que estas nacieron en la antigüedad en esta civilización. Daremos una medalla olímpica al ganador de cada uno de los juegos listados a continuación. Las medallas estarán expuestas en el comedor y tendrán este aspecto.
Ilustración 15 Medallas olímpicas
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GENERALIDADES VIEJOS LOBOS Insignias especiales Este año hemos comprado un nuevo lote de insignias que nos han parecido adecuadas para realizar una dinámica durante todo el campamento. Cada viejo lobo deberá prepararse un objetivo educativo específico. Éste deberá ser superado por los lobatos para conseguir cada insignia de cada viejo lobo que compremos. Tendrá que tener 3 niveles, uno para cada etapa de progresión. El objetivo final es conseguir la insignia completa. Cada noche nos reuniremos los viejos lobos y en 5 minutos debatimos a quien daríamos nuestra huella al día siguiente. Todos los días tendremos que intentar dar alguna.
Ilustración 16 Insignia modular manada
Insignia Akela: Historia de la manada. Insignia Baloo: implicación y participación en actividades. Insignia Bagheera: Insignia Hermano Gris: Insignia Hatti: Cuidado de la zona de campamento. Insignia Kaa: cuidado de la higiene personal.
Deberes del Viejo lobo hacia los lobatos HORA 8.30 9.15 9.45 10.20 11.15 14.00 15.00 18.00 21.00 21.30 23.30
Tareas diarias
Despertar y aseo Desayuno Limpieza mesas Revisión de parcelas Almuerzo Comida Limpieza mesas Merienda Cena Limpieza mesas Aseo y acostarse
Aseos: para la hora de despertar y acostar, siempre deberemos de dividirnos los viejos lobos en 2 y 3 para que 2 por lo menos estén en los lavabos con los lobatos aseándose, comprobando que se cepillan los dientes, se lavan la cara y no se escaquean de esta hora. Los demás viejos lobos estarán en las tiendas metiendo prisa a los más rezagados (por las mañanas) o acostando a los más rápidos (por la noche). Comidas: a la hora de las comidas siempre deberá haber uno o dos viejos lobos de servicio de grupo. Entonces los restantes se ocuparán de vigilar a los lobatos la comida que tienen que terminarse. Hay que ponerse de acuerdo con cantidades razonables por niño. Almuerzo y merienda: simple, un viejo lobo o dos encargados de recoger la merienda o el almuerzo. Los demás llamarán manada para sentarnos todos juntos en esos 15-20 minutos. Nadie come fuera de la formación. Hay que dejar en claro si los que terminan pueden levantarse y tienen tiempo libre mientras los más rezagados terminan. 10 | P á g i n a Programación campamento de verano 2016
Revisión de parcelas: importantísimo. No tenemos sistema de puntaje como el año pasado (gemas). Hay que buscar la manera de motivar a los lobatos a que mantengan su parcela, mochilero, tendedero y tiendas en orden. Pondremos también unos troncos paralelos al suelo y separados de este para airear todos los días el saco. Limpieza de mesas: las seisenas tendrán repartidos los días para la limpieza y mantenimiento de comedor. Habrá que facilitarles a los lobatos una palangana con bayetas limpias. Ellos se encargarán del resto. Cada 3 días haremos una batida general por el comedor. A parte, la misma seisena que le toque servicio deberá poner en todas las mesas jarras con agua.
Noches scouters Cada noche habrá una pequeña reunión de 5 minutos donde los viejos lobos revisamos las actividades que tendrán que realizarse al día siguiente. Comprobar material, grupos, horarios, hablar insignias etc. También plantaremos una tienda en la parcela de manada para los viejos lobos. Así si necesitan cualquier cosa durante la noche, se acercarán a ellos. Ya sea por mareo, mal estar, insomnio, necesidades…
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PLANNING GENERAL
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PROGRAMACIÓN DIARIA Sábado 16 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00 22.30-23.30
ACTIVIDAD JUEGOS DE DESFOGUE INICIO AMBIENTACIÓN DINÁMICA FORTALEZAS, A, BASEBALL SCOUT OSO
RESPONSABLE HERMANO GRIS Y BALOO TODOS KAA TODOS HATTI
JUEGOS DE DESFOGUE Tipo: Destinada: Nombre:
Juegos de desfogue MANADA X TROPA
ESCULTA
Duración: 90 m CLAN
Descripción: Los tres campos Se divide la manada en tres grupos, uno es el color verde, otro el color amarillo y otro el azul. El verde pilla al amarillo, el amarillo al azul y el azul al verde. si consigue un equipo pillar a todo el equipo que debe pillar ganan. La “A” pija Se hace una A en el suelo con palos, el que pilla debe ir a la A cada vez que ve un lobato. Teniendo que decir nombre y lugar donde esta este, pero, de manera pija.
Material:
INICIO AMBIENTACIÓN Tipo: Destinada: Nombre:
MANADA X TROPA Inicio ambientación Descripción:
ESCULTA
Duración: CLAN
Material: 13 | P á g i n a Grupo Scout la Salle 214
CONOCE A TU SEISENA Dinámica Duración: 90 m MANADA X TROPA ESCULTA CLAN Conoce a tu seisena Descripción: Habrá hojas con diferentes preguntas cada una. Cada lobato tendrá una hoja de preguntas y otra con su nombre. Un lobato preguntará a otro, y éste contestará y apuntará en la hoja con su nombre las respuestas. Una vez hayan pasado los lobatos de una seisena por todos los que la forman, cada uno tendrá una hoja en la que ponga su nombre y donde estén todas las respuestas. En la hoja con su nombre el lobato deberá apuntar el número de la pregunta y contestar a continuación. Tipo: Destinada: Nombre:
La segunda parte de la dinámica será una competición por seisenas, en la que se doblaran todos los papeles con los nombres de los lobatos y saldrá cada vez un lobato de una seisena a coger un papel al azar. Los lobatos estarán sentados por seisenas, y cada vez saldrá un miembro de una seisena a coger un papel ( los papeles que se cogen no se vuelven a depositar dentro), los lobatos podrán hacer dos preguntas por seisena (de las que habían en las hojas de preguntas) el lobato deberá responder lo que está escrito referente al número de la pregunta, la seisena que antes adivine de qué lobato se trata se llevará un punto, así sucesivamente, gana la seisena que mejor conozca a los demás lobatos y por tanto más nombres haya adivinado. Preguntas: Hoja 1 1. 2. 3. 4. 5.
¿ Cuál es tu deporte favorito? ¿qué asignatura es la que menos te gusta y la que más? ¿Qué es lo que más te gusta hacer en tu tiempo libre? ¿tocas algún instrumento? Dime algo que se te de bien
Hoja 2 6. ¿qué es lo que más te gusta de la manada? 7.¿cómo entraste en la manada? conocías a algún lobato..? 8. tienes la promesa? 9. Con qué máxima de baloo te sientes más identificada/o? (si no las sabe, a algún lobato por éstas) 10. ¿qué es lo que más te gusta de los campamentos?
preguntar
Hoja 3 11.¿Eres muy competitivo/a en los juegos? 12. ¿Te enfadas con facilidad cuando pierdes y piensas que la culpa siempre la tienen los otros? 13. ¿te gusta hacer bromas y hablar con todo el mundo o eres más tímido/a y sueles ir más con los que ya conoces? 14. te da vergüenza cambiarte de ropa delante de los demás lobatos o eres como juanma que le gusta el exibicionismo? xD 15. ¿tienes hermanos/as? cuántos? (no decir nombres) Hoja 4 16. ¿eres alérgico/a a algo? 14 | P á g i n a Programación campamento de verano 2016
17. ¿En qué mes es tu cumpleaños? 18. ¿ Cómo te describirías en 3 adjetivos? 19. ¿Dónde serían tus vacaciones ideales? 20. ¿Cuál es tu serie de dibujos animados o película favorita? Hoja 5 21. ¿Qué 3 cosas aprecias más en una persona? 22. Si pudieras aprender a hacer algo nuevo, ¿qué elegirías? 23. ¿Cómo te gustaría ser en un futuro? 24. ¿Te gusta leer? Cuál es tu libro favorito? 25. Dile a la persona a la que estás entrevistando algo bueno de el/ella Hoja 6 26. ¿Cuál es tu comida favorita? 27. ¿que estilo de música te gusta? 28.¿cómo crees que te ven los demás? 29.¿qué talla de zapato usas? 30.¿utilizas gafas? Hoja 7 31. ¿De qué color es tu mochila de campamento grande? 32. ¿Tienes la huella de akela? 33. ¿viniste al campamento del año pasado? y al anterior? 34. viniste al campamento de invierno? si es que sí cuál era el nombre de tu seisena? 35. ¿te cuesta acabar las comidas del plato? 36. Eres de los que te quedas el último/a en el saltapañoletas? Material:
EL OSO (HISTORIA) Tipo: Destinada: Nombre:
Gran juego MANADA Oso
X TROPA
ESCULTA
Duración: 1h CLAN
Descripción: Había una vez una bruja malvada que vivía en una casa en el bosque cerca del lago. Todos temían a la bruja que maldecía los lugares donde iba y a todas las personas que se encontraba a su paso por eso el bosque estaba aterrorizado por ella. En cambio, por muy mala que fuera con los demás lo cierto es que tenía su corazón y se sentía muy mal por sus hijos que eran lo único que le importaba. ¡Todo lo hacía por sus hijos! Un buen día por todo aquel mal que hizo el demonio mandó a que se arrepintiera por sus pecados y por hacer la vida imposible a los demás por eso, lo único que se le pidió fue muy doloroso para ella y es que sus hijos serían el sacrificio para la culpa. Así fue como la bruja se acercó triste al lago cerca del que tenía su casa y ahogó a sus pequeños. Fue cuando vio la cabeza y el cuerpo de sus hijos flotando inertes en el agua cuando la malvada bruja se dio cuenta de lo que había hecho y de lo mal que se había comportado con la gente del pueblo. ¡Mis hijos, pobrecitos! -se dijo- Así la bruja cada día mostraba su arrepentimiento hasta que su vida finalizó dicen, de la pena que le entró por sus hijos. La bruja ya no tiene cuerpo en vida pero en cambio su alma sigue divagando por el pueblo y el bosque y dicen que cada noche se le puede 15 | P á g i n a Grupo Scout la Salle 214
perfectamente escuchar el llanto ante la tristeza por el fallecimiento de sus hijos pero a decir verdad, ella es la única culpable y por eso se siente todavía peor. El espíritu de la llorona quedará atrapado por siempre en el lago que hay algo lado del bosque. Llorando y quejándose por el dolor de haber dejado perecer a sus hijos por un mero capricho atroz. Material:
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Domingo 17 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00 22.30-23.30
ACTIVIDAD KRATOS TALLER DUCHA Y JUEGOS DE DESFOGUE JUEGO DE ITANES SOLDADO RYAN + 360º
RESPONSABLE BALOO HERMANO GRIS Y KAA TODOS HATTI BAGHEERA
KRATOS Tipo: Destinada: Nombre:
Gran juego MANADA Kratos
X TROPA
ESCULTA
Duración: 90 m CLAN
ESCULTA
Duración: 2 h CLAN
Descripción:
Material:
PLANTAS AROMÁTICAS Tipo: Destinada: Nombre:
Taller MANADA X TROPA Taller de plantas aromáticas Descripción:
((A lo largo de la historia se han utilizado algunas plantas por sus beneficios tanto curativos como aromáticos. Últimamente ha crecido el interés por su estudio debido a la tendencia a la recuperación de los productos más naturales. -Reconocer y nominar las distintas plantas -Conocer algunas de sus propiedades culinarias y -Manualidades (bolsas perfumadas, sales de baño, bolsitas para infusiones, …))
aromáticas. medicinales.
Material:
17 | P á g i n a Grupo Scout la Salle 214
GRAN JUEGO DE TITANES Tipo: Destinada: Nombre:
Gran juego MANADA X TROPA Gran juego de Titanes Descripción:
ESCULTA
Duración: 2h CLAN
La manada se dividirá en 4 equipos que representará a un titan de la antigua grecia cada uno. Al principio del juego se explicarán lo que son los titanes, quienes eran y cuales eran su cometido en el mundo. Los 4 titanes a representar son Cronos, Hiperión, Gaya y Océano. Cada equipo tendrá un campo y un objeto que proteger. La finalidad del juego es conseguir el mayor número de puntos en base a: los lobatos pillados, objetos robados y posesión final del objeto especial. Normas: Cada lobato solo puede pillar en su campo (no habrá neutro). Cada lobato empieza con 3 gemas que representan vidas. Si te pillan, entregas una gema a tu cautivador y vuelves a tu campo. Quien se quede sin gemas no puede atacar, solo defender y conseguir gemas de alguna manera u otra. Cada gema cuenta 1 punto. Los objetos a proteger 20. Y el objeto especial 80 puntos. Siempre que se consiga robar un objeto se deberá poner en el mismo sitio donde se esté protegiendo a los que ya se tenía. Al robar un objeto no se puede cargar con más de uno a la vez. Objetos: Gemas: 1 punto. Anillo de Giges: 20 puntos. Escudo de Aegis: 20 puntos. Tridente de poseidón: 20 puntos. Copa de Néstor: 20 puntos. Barba de Zeus: 80 puntos.
Material: Gemas y objetos.
SOLDADO RYAN + 360º Tipo: Destinada: Nombre:
Juego nocturno MANADA X TROPA Soldado Ryan + 360º Descripción:
ESCULTA
Duración: 60 m CLAN
Un lobato voluntario se pondrá en el medio, con una linterna con bastante luz. Los demás alrededor de él, cuando empiece a contar hasta 10 con los ojos vendados, se alejarán los máximo posible. El lobato de en medio cuando acabe de contar dirá “QUIETOS SOLDADOS!” y los demás se taparán lo máximo posible para que el lobato de en medio no consiga reconocerlos. Quien tiene la linterna no puede dar ningún paso hacia atrás, solo podrá rotar en el mismo sitio. Material:
18 | P á g i n a Programación campamento de verano 2016
Lunes 18 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00 22.30-23.30
ACTIVIDAD JUEGOS DE DESFOGUE CHARLA RUTA GYMKANA DE ARTE GYMKANA DE ARTE TALLER DE DANZA
RESPONSABLE TODOS HATTI KAA KAA BAGHEERA Y KAA
CHARLA RUTA Tipo: Destinada: Nombre:
Dinámica MANADA Charla ruta
X TROPA
ESCULTA
Duración: 30 ‘ CLAN
Descripción: Juntaremos a los lobatos y les explicaremos cómo haremos la ruta. Será una ruta de 4 días, que siempre volveremos a dormir al campamento. Por ello solo necesitaremos la mochila pequeña. Lo siguiente que haremos es decirles a qué sitios exactamente iremos: subiremos a 2 picos (Torocuervo y las Neveras), haremos una ruta por el bosque de acebos, el Acebal de Valgañón, las Palomeras. Una vez presentados los lugares de la ruta, se harán breves preguntas a los lobatos sobre la importancia del calzado adecuado en rutas. ¿Qué tipo de zapato hay que llevar? ¿Calcetines? También se hablará sobre el agua en la ruta. Donde se puntualiza en la importancia del uso adecuado y responsable de ésta durante la ruta. Hay que recordar la protección solar, tanto para la cabeza con una gorra como para el cuerpo con lociones solares. Llegado a este punto, los lobatos deberán hacerse la mochila. Se dividirán por seisenas y será más fácil para el scouter ayudar a los lobatos a hacerse la mochila. Tendrán que coger la mochila pequeña, y en ella deberán llevar: Cantimplora, ropa de baño (para la piscina), gorra, crema (en caso de que se hayan traído) y botiquín para el seisenero. Por último el bocadillo y comida que les den por la mañana. Dinámica botiquín: Se hará un pequeño taller donde se explicará a los lobatos la importancia de llevar un pequeño botiquín a las rutas. El material lo pondrán los scouters y se expondrá sobre una mesa grande. Por seisenas deberán revisar y llenar cada bolsita (una por seisena) para tener preparado en caso de necesitarlo. También tendrán que explicar para qué usarían cada útil y en qué situación. Nota: tener en cuenta que los viejos lobos tenemos que llevar un botiquín algo más grande y también la crema solar. Estuches de botiquín, gasas, suero mono dosis, palos de polo, betadine pequeño, venda Material: pequeña, esparadrapo de tela, tijeras pequeñas, imperdibles, crema antiinflamatoria, anti picaduras, hilo, pinzas y azúcar (sobres).
19 | P á g i n a Grupo Scout la Salle 214
GYMKANA DE ARTE Gymkana Duración: 4 h MANADA X TROPA ESCULTA CLAN Gymkana de arte Descripción: Los scouters nos dividiremos en 3 pruebas (yo me iré pasando por todas), y les haremos pruebas de media hora cada una, (pitaremos a cada media hora) en la que tendrán que competir por seisenas. La primera parte de la gymkana tendremos unas pruebas y después de la merienda cambiaremos por otras distintas. Primero se hará una pequeña introducción de la gymkana artística en la que se les explicará a los lobatos de que irán las pruebas y los puntos que pueden conseguir, la primera parte de la gymkana será más de pruebas centradas en las técnicas artísticas del dibujo, la pintura y la escultura, y en la segunda parte será más de arte contemporáneo con pruebas como: body paint, arte abstracto y performance/ expresión corporal. Cada seisena deberá ponerse un nombre artístico y un grito/ baile Se les entregará las hojas con las pruebas a las que les tocará ir, cada scouter estará situado en un sitio distinto con su prueba, hará fotos a las obras terminadas de los lobatos y les pondrá los puntos correspondientes. Tipo: Destinada: Nombre:
Pruebas primera parte: técnicas del arte clásico -escultura: habrán en un recipiente algunas fotos de esculturas griegas y un lobato de cada seisena elegirá una al azar, el lobato voluntario para ser el modelo deberá adoptar la postura de la estatua griega, y se le proporcionará a cada lobato un paquete de arcilla, estos deberán rodear al modelo y modelar la arcilla de forma que adquiera la mayor similitud posible con el modelo. los lobatos solo dispondrán de unos 10 minutos para realizar la “escultura” una vez pasados esos 10 minutos se elegirá el mejor de cada seisena y se batirán en duelo final, esta vez otros 2 lobatos voluntarios de cada seisena cogerán otra imagen y la adoptarán haciendo de modelos para el finalista de su seisena. Esta vez tendrán un poco más de tiempo en realizarla. (El modelo si se casa puede moverse un poco y volver a adoptar su posición). Mientras, el resto de lobatos que no están en la final, deberán modelar algo que vean en el entorno ( un árbol, la cara de alguno de sus compañeros..) la seisena que más elementos modele con mayor similitud ganará más puntos, y quien gane de la final se llevará más.( aun x determinar los puntos). Una vez finalizada la prueba se deshacen las figuras para que los próximos artistas la puedan utilizar. (para hacer detalles y tal al modelar podrán usar sus cubiertos).
-dibujo:
20 | P á g i n a Programación campamento de verano 2016
Nos centraremos primero en el retrato, vamos a proceder como en la prueba anterior, un lobato voluntario de cada seisena posará como modelo, y el resto de la seisena alrededor suyo le dibujará en un papel, el lobato de cada seisena que mejor haga el retrato pasará a la final, dibujando otros modelos voluntarios, mientras el resto de lobatos dibujan cosas de su alrededor, se les irán proporcionando folios para ésto, la seisena que mejores dibujos tenga se les proporcionará más puntos y el ganador del retrato final se llevará el premio gordo.
-pintura: Cada seisena contará con una hoja grande de papel continuo, que estará fijada a alguna pared con con precinto/ cinta de carrocero, se les dará a cada seisena una imagen de un cuadro de un pintor famoso que deberán representar en el mural. Primero deberán dibujarlo y luego con acrílicos pintarlo. Para esta prueba dispondrán de la media hora para realizar su mural. La seisena que mejor lo haga obtendrá más puntos.
Pruebas segunda parte: Arte contemporáneo -body paint: A cada seisena se le darán 2 imágenes de cuadros de artistas famosos. Cada seisena se dividirá en dos. Primero unos serán los pintores y los otros el lienzo y después al revés. Los que hagan de lienzo se colocarán de espaldas ( deberán ir en bañador o que se quiten la camiseta y se tapen la parte de delante con ésta las chicas si quieren) después se limpiarán con toallitas y harán el otro cuadro los que hacían de lienzo. ( un cuarto de hora con cada uno). -Arte abstracto: Cada seisena contará con dos trozos grandes de papel continuo, uno estará fijado en el suelo, y otro en la pared. Se les dará dos imágenes de cuadros abstractos de artistas famosos como: Joan Miró, Kandinsky, Paul Klee, Mondrian… El primer cuarto de hora deberán pintar uno de los cuadros, sólo con los pies!! en el papel continuo del suelo. y la segunda parte de la prueba otro cuadro con las manos! en el papel de la pared. Se puntuarán los dos cuadros, ganará más puntos la seisena que mejor lo haga.
21 | P á g i n a Grupo Scout la Salle 214
-Performance/ expresión corporal: En esta prueba cuenta mucho la imaginación y la espontaneidad y la coordinación con los demás. Primero actuará una seisena y la otra hará de espectador, y al cuarto de hora se cambiarán,el scouter irá diciendo situaciones a la seisena que actúa y éstos deberán representarla improvisando, pero el scouter irá añadiendo cosas, cambiando las situaciones… ejemplos: Había una hormiga que no quería trabajar, mientras todas las demás iban en fila cargando comida a sus espaldas… de repente aparece un saltamontes.. -ahora tenéis que representarlo sin hablar -ahora cantando -ahora bailando etc. -Que un lobato recite un poema y el resto de la seisena lo va representado -hay frases escritas en papeles que deberán sacar y representar una historia improvisada al respecto.. La seisena que mejor lo haga se llevará más puntos.
Material:
22 | P á g i n a Programación campamento de verano 2016
Martes 19 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00 22.30-23.30
ACTIVIDAD
DÍA Z DÍA Z DÍA Z DÍA Z AL ACECHO
RESPONSABLE TODOS TODOS TODOS TODOS BAGHEERA Y HATTI
DÍA Z Gran Juego Tipo: Destinada a: MANADA DÍA Z Nombre:
X TROPA
ESCULTA
Duración: 11 h CLAN
Descripción: Este día los lobatos se despiertan solos. Será un día entero de rol de supervivencia. La manada será un grupo de supervivientes a un virus Z, que ha sido propagado por toda españa y se han dado casos cerca del campamento. Los cocineros será otro grupo de supervivientes que nos mantendrán informados del estado de la manada en todo momento a través de los walkies. Los viejos lobos van, la noche del 20 a defender el campamento de un ataque zombie cuando se ven sorprendidos por una masa gigante de estos caminantes. Deciden alejarlos del campamento como pueden y les dejan a los lobatos en frente de las tiendas unas cajas con unas instrucciones. Estas instrucciones les conducirán a las primeras pruebas, relacionadas con conseguir ellos mismos su desayuno en base a un trueque con los cocineros. Justo después del desayuno Bagheera será la única superviviente de los viejos lobos y se encontrará con ellos. Ahí entra el primer ataque zombie. Los lobatos tendrán que esconderse en los refugios hechos anteriormente. Durante todo el día estarán haciendo nuevas pruebas relacionadas con la supervivencia a un apocalipsis. Recogiendo alimentos, repartiéndose roles como recolectores, enfermeros, exploradores, vigilantes, buscando una manera de conseguir una radio para comunicarse con el exterior… Los viejos lobos montarán un pequeño campamento fuera de la zona de acampada donde estarán vigilando a los lobatos a través de unos prismáticos y walkies con cocina. Iran poniendo nuevas pruebas donde los lobatos no estén en ese momento y atacando de vez en cuando el campamento de supervivientes (los viejos lobos son zombies). Podrán capturar a algún lobato y llevárselo consigo. Entonces ese lobato adoptará el papel de zombie y ayudará a los viejos lobos a capturar nuevos zombies. Las pruebas que tendrán que hacer los lobatos y las recompensas a éstas son las siguientes: PRUEBA
RECOMPENSA
Refugios: nada más despertarse tendrán que hacerse uno o varios refugios en zonas estratégicas. Uno cerca de la parcela de manada y otro cerca del comedor. En este refugio tiene que caber toda la manada y las normas que debe cumplir un refugio es: ser mínimo un círculo de piedras y/o palos u otros elementos naturales y que tenga lo menos un palmo de alto.
Desayuno: cuando los refugios estén terminados, los lobatos podrán ir al comedor a solicitar a los cocineros el desayuno con la excusa de “les han construido un refugio al otro grupo de supervivientes”. De ese modo entran en trueque por algo de comida.
Roles: Los lobatos encontrarán una pequeña guía de Almuerzo: se les dará almuerzo en supervivencia zombie donde se explican los diferentes cuanto tengan al menos 2 roles instaurados en el grupo (vigilantes y 23 | P á g i n a Grupo Scout la Salle 214
roles qué deben adoptar y qué cargo desempeñarán dentro de la manada. Estos roles son: Exploradores: serán los que vayan siempre en cabeza del grupo a la hora de explorar nuevas zonas en busca de nuevas pruebas y recoger información sobre el terreno. Vigilantes: llevarán consigo un silbato cada uno. Se dedicarán a vigilar los alrededores de los refugios para avisar a la manada en caso de avistamiento zombie. Enfermeros: serán los lobatos que preparen y lleven el botiquín de emergencia y atiendan heridos en caso de haberlos. También los que más tarde harán el suero que cure el virus.
exploradores) y sus respectivos objetos identificativos: silbato y picoleta. Comida: cuando tengan los enfermeros y hayan conseguido al menos 2 pruebas del botiquín, podrán comer.
Hacer botiquín: una de las cosas más importantes en una situación de supervivencia zombie es tener un botiquín acorde a las necesidades de la situación. Por ello una gran prueba será reunir los componentes necesarios para hacerlo: Prueba botiquín 1: recolección de mínimo 5 plantas comestibles, aromáticas y medicinales. Prueba botiquín 2: los lobatos deberán hacer un pequeño taller de primeros auxilios con elementos básicos. Por ejemplo a hacer cabestrillos, inmovilizar torceduras... Prueba botiquín 3: Conseguir radio: para comunicarse con el exterior los lobatos tendrán que encontrar la manera de conseguir una radio. Pueden dársela los cocineros a cambio de algo. La prueba puede ser trazar un mapa de la zona del campamento indicando: Lugares seguros. Zonas donde hayan encontrado pruebas. Campamento de supervivientes de cocina. Puertas del campamento. Todo ello debe estar dibujado en una cartulina grande, las zonas pegadas con otros folios de colores marcando una leyenda en una esquina del mapa. Será un taller que harán entre 2 seisenas. Material: 3 cartulinas grandes, cartulinas pequeñas de colores, pegamento, lápices, rotuladores...
Prueba 1: Estuche para botiquín y 2 botes de betadine. Prueba 2: vendas y gasas estériles Prueba 3: cazo para hervir agua
Walketalkie con el que se pondrán en contacto con los viejos lobos restantes. Merienda: una vez tienen hecho el suero, los cocineros les darán la merienda a cambio de un bote de suero.
Una cura: esta será la última prueba del día. Con el Fin del juego walkietalkie los lobatos habrán contactado con un viejo lobo y les habrá explicado que necesitan para poder hacer un suero que cure el virus de los zombies. Ahora entre todos deberán encargarse de buscar esos materiales y hacer la cura. 24 | P á g i n a Programación campamento de verano 2016
Las plantas que hayan recogido para la primera prueba del botiquín serán las que utilicen para hacer el suero. Deberán conseguir un hornillo, camping gas y cazo para hervir agua y hacer una infusión con esas plantas. Cuando tengan la cura lista, será el último ataque que hagan los zombies. Los lobatos tendrán que esperarlos y tenderles una trampa. Cogerán a los zombies y les hará beber el suero, el cual les curará al instante. Normas: Toda la manada debe ir junta. Bagheera irá con ellos para mantenerlos así. Solo los exploradores y vigilantes podrán separarse un poco del grupo cuando se trate de realizar pruebas. Hay que tener en cuenta que en todo momento es un juego. No hay que sobresaltar a los más pequeños y cuidar en que se divierten y participan. Los elementos característicos de cada rol solo los podrán llevar esas personas. Es decir, la picoleta solo la llevarán los exploradores (evitando así que caiga en manos no experimentadas y dañe a algún otro lobato). Los zombies podrán convertir un máximo de 2 lobatos por ataque.
Material: Listado plantas aromáticas/medicinales/comestibles, 4 silbatos, 2 picoletas, cajas para esconder las pruebas y notas, botiquín (puede usarse el de la manada), camping gas, cazo grande, botellas, walkietalkies, cerillas, redacción de pruebas.
AL ACECHO Gran juego Tipo: Destinada a: MANADA Al acecho Nombre:
X TROPA
ESCULTA
Duración: 1h CLAN
Descripción: Haremos un juego Atrapa la bandera a 4 bandas. Dividiremos a la manada en 4 equipos y cada uno dispondrá de un campo de juego. Habrá un 5º campo que hará el papel de campo neutro: no puede pillar nadie en ese campo. La historia será: hay rumores sobre que en el inframundo se sabe dónde está la caja de pandora. Por ello los 4 grupos de lobatos tienen que adentrarse en el inframundo sin ser vistos y conseguir dicha información. Pero habrá guardias vigilando, es decir, que si un guardia pilla a algún lobato, lo retendrá y hará sufrir cuanto él quiera. Dinámica de juego: los lobatos tienen que robar el máximo número de banderas (4 máximos, una por equipo)) sin ser vistos por los viejos lobos. Es decir, deberán hacer uso del preciado acecho del scout. Si algún viejo lobo encuentra a algún lobato yendo sin acechar, lo podrá mandar de nuevo a su campo. Lo mismo sucede si en el campo invadido un nativo pilla a un invasor. Se dirigirá inmediatamente a su campo. El juego acaba cuando diga el viejo lobo o las banderas están todas en propiedad de un grupo. Normas: Solo puedo pillar en mi campo. Está prohibido llevar linterna. 25 | P á g i n a Grupo Scout la Salle 214

Hay que jugar acechando.
Material: Linternas, 4 banderas
26 | P ĂĄ g i n a ProgramaciĂłn campamento de verano 2016
Miércoles 20 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00 22.30-23.30
ACTIVIDAD
RUTA RUTA RUTA RUTA – PISCINA – DUCHA TALLER DE RELAJACIÓN
RESPONSABLE TODOS TODOS TODOS TODOS BAGHEERA
TALLER DE RELAJACIÓN
Taller Tipo: Destinada a: MANADA X TROPA Taller de relajación Nombre: Descripción: Respiración correcta Calentamiento Clase de Yoga Estiramientos Respiración
ESCULTA
Duración: 90 m CLAN
Material:
27 | P á g i n a Grupo Scout la Salle 214
Jueves 21 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00 22.30-23.30
ACTIVIDAD
RUTA RUTA RUTA RUTA – PISCINA TALLER RISOTERAPIA
RESPONSABLE TODOS TODOS TODOS TODOS BALOO
RISOTERÁPIA Taller Tipo: Duración: 90 m ESCULTA CLAN Destinada a: MANADA X TROPA Taller de risoterápia Nombre: Descripción: Lucha entre serios Colocados en dos filas, una frente a otra, el objetivo de este juego es lograr que el jugador contrario se eche a reír antes. Para ello sólo podrán hacer muecas, todas las que deseen. Guiñar un ojo, sacar la lengua, meterse el dedo en la nariz, intentar deformarse los párpados... Gana el equipo que más aguante sin reír. Espiga: Ejercicio por excelencia de risoterapia. Se van colocando las personas en el suelo tomándose con la cabeza en la tripa de otro compañero. Una vez que están todos tumbados, ya depende del objetivo que se quiera cubrir (provocar la risa para luego relajarnos, relajarnos y después provocar la risa, o como se quiera). Pase de modelos: Desfilar con chulería y confianza entre los compañeros mientras estos le aplauden, le dicen piropos, etc,.. La 2ª vez que se pasa se piensa en una parte de nuestro cuerpo que nos guste y le enseñamos a los demás mirándola por encima de todo en nuestro desfile. Yo hago un tercer pase en el que se piensa lo que menos nos gusta de nosotros y mientras los demás nos dicen lo bonita que es esa parte de nosotros. La lectura de este pase es que nuestra apariencia está sujeta a percepciones y que lo que a nosotros nos parece horrible puede que para otros sea algo maravilloso y precioso. Autoconfianza, autoaceptación. Diálogos de la Risa: disponer a las personas sobre el suelo a modo de cremallera, estiradas o sentadas espalda contra espalda. Indicar a un lado que rían o hagan un determinado sonido para luego indicar al otro lado que respondan con risa o un determinado sonido. Puede ir acompañado de gestos o movimientos. El Barco: disponer a las personas sobre el suelo sentadas en dos filas, espalda contra espalda. Indicarles un lado y otro como babor/estribor y un extremo y otro como proa/popa Contar una historia acerca de un barco: Érase una vez un barco que salió del puerto haciendo sonar su bocina (las personas hacen el sonido de la bocina del barco)... iba lleno de rusos (hablan en ruso)... que se dirigían a hacer un crucero... Se adentraron en el mar y el barco subía y bajaba con las olas del mar (hacen el movimiento).. Se avecinaba una tormenta y las olas cada vez eran más altas y llegó una ola gigante que hacia la popa (todos se inclinan hacia ese lado)... una ola gigante hacia la proa (todos se inclinan hacia ese otro lado)... (repetir las olas que se vea adecuado). El barco se quedó sin combustible y todos los viajeros fueron llamados a remar... cogieron los remos (extendiendo brazos hacia delante) y remaron (el facilitador marca el ritmo babor/estribor repitiendo de forma dinámicas mientras los participantes hacen el movimiento como si remaran llevando su cuerpo hacia delante y detrás acompasado con la pareja). Llegaron finalmente a una isla donde habían unos indígenas con un caldero gigante y agua a punto de hervir... la única manera de convencerles para que no los metieran en el puchero era cantarles la canción de "Un elefante se balanceaba..." (en ruso)... 28 | P á g i n a Programación campamento de verano 2016
Los indígenas se pusieron a buenas con los turistas y empezaron a reírse con ellos con una risa floja... como quien no quiere la cosa... y luego la risa ya no fue tan floja... De nuevo los turistas cogieron los remos para remar y volver a la orilla (el facilitador marca el ritmo babor/estribor repitiendo de forma dinámicas mientras los participantes hacen el movimiento como si remaran llevando su cuerpo hacia delante y detrás acompasado con la pareja)... y de mientras aquellos rusos decían en su idioma ciertos tacos por el viajecito que les habían hecho pasar.
Material:
29 | P á g i n a Grupo Scout la Salle 214
Viernes 22 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00 22.30-23.30
ACTIVIDAD JUEGO DE CIUDAD PISCINA REHACER MOCHILAS JUEGOS DE DESFOGUE CANCIONEROS
Tipo: Destinada a: MANADA Nombre:
X TROPA
RESPONSABLE TODOS TODOS TODOS TODOS TODOS
ESCULTA
Duración: CLAN
ESCULTA
Duración: CLAN
Descripción:
Material:
Tipo: Destinada a: MANADA Nombre:
X TROPA Descripción:
Material:
30 | P á g i n a Programación campamento de verano 2016
Sábado 23 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00 22.30-23.30
ACTIVIDAD JUEGOS DE DESFOGUE CUADERNOS DE CAZA CINEFÓRUM CINEFÓRUM-JUEGOS MÍMICA
RESPONSABLE TODOS TODOS TODOS TODOS BAGHEERA
MÍMICA/TABÚ Dinámica Tipo: Destinada a: MANADA X TROPA Mímica/Tabú Nombre: Descripción:
ESCULTA
Duración: 90 m CLAN
Tabú: Los lobatos, separados por 3 seisenas, tendrán unas cartas con una palabra a adivinar por los demás. En esa misma carta también habrán otras palabras prohibidas que no podrán ser utilizadas para explicar la palabra a adivinar. Quien utilice las palabras tabú será eliminado. Mímica: Los lobatos, separados por 3 seisenas, tendrán unas cartas con unas acciones para adivinar. Tendrán como mucho 1m para realizar la acción.
Material:
31 | P á g i n a Grupo Scout la Salle 214
Domingo 24 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00 22.30-23.30
ACTIVIDAD GYMKANA ACÚATICA GYMKANA ACUÁTICA COLADA PREPARACIÓN FLOR ROJA FLOR ROJA
RESPONSABLE HERMANO GRIS HERMANO GRIS TODOS TODOS TODOS
GYMKANA ACUÁTICA Gymkana Tipo: Duración: 3.5 h ESCULTA CLAN Destinada a: MANADA X TROPA Gymkana acuática Nombre: Descripción: 4 Pruebas, 4 equipos luchan entre ellos. Importante, no son bases, en todos los juegos estan los cuatro grupos a la vez. 1º El Escurridor: Se coloca un lobato/a al final de un recorrido (Se puede hacer obstaculos), y los demás lobatos mediante carreras por relevos van saliendo con un vaso de agua teniendo que tirarselo a la ropa a dicho lobat@. Este tiene que escurrir la ropa en una jarra o lo que haya por ahí. Responsable de la prueba: 2º La bomba de agua: Se colocan en círculo y el viej@ lob@ en medio sentado contando para que la bomba estalle, (Colocar a los niños salteadamente de un grupo con otro) cuando este dice bomba, el lobat@ que tenga el globo de agua deberá romperselo por encima.
Responsable de la prueba: 3º Carrera de elefantes: Como trompa un vaso, deberán pasarse desde el primero de la fila hasta el último el agua que contiene el vaso… hasta llegar al último y depositarlo en una jarra. Responsable de la prueba: Hatti 4º El ciempiés ciego: se colocan todos en fila sentados y con los ojos vendados excepto el capitán. se les da un vaso a cada uno y deben pasarse el agua hacia atras y depositarlo en una palangana, el capitán debe guiarlos para que el agua no se les caiga encima suya o del compañero. Responsable de la prueba: Material:
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Lunes 25 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00 22.30-23.30
ACTIVIDAD DÍA DE GRUPO DÍA DE GRUPO DÍA DE GRUPO DÍA DE GRUPO – VIEJOS LOBOS DÍA DE GRUPO
RESPONSABLE TODOS TODOS TODOS TODOS TODOS
LA EDAD MODERNA Gymkana Duración: 90’ MANADA X TROPA ESCULTA CLAN La edad moderna Descripción: Se va a hacer un juego basado en el TimeLine. Los premios de las pruebas serán las cartas del juego que se harán a tamaño A4. Irán haciendo las pruebas sin orden, ya que las pruebas no necesitarán realizarse en el sitio, sino que serán de recolección, investigación o inteligencia. Por ello el scouter de cada prueba no necesitará moverse del sitio y podrá tener a más de un grupo a la vez. Se da la carta al grupo que supere la prueba. Una vez el grupo haya conseguido todas las cartas, deberá ir a la zona común a ordenarlas cronológicamente. El primer grupo que consiga ordenarlas todas correctamente ganará el juego. Tipo: Destinada: Nombre:
Prueba 1:Cola de Kaa- brote de cólera (1543) Los participantes tendrán que realizar una cola de kaa tan larga o con la forma que el scouter de la base lo diga. Prueba 2: Lanzapatillas-derrota armada invencible (1588) El scouter marcará una línea mínima y todos los participantes desde una marca de salida tendrán que lanzar su zapatilla ‘medio quitada’ y lanzarla para que pase la marca mínima. Si no llegan tienen que repetir con la otra zapatilla. Prueba 3: Juá!-Revolución francesa (1789) Puede jugar 1 o 2 equipos: Se hacen dos equipos formando en círculo de forma alternativa y comienza un scout elegido al azar, señala con las dos manos a alguien claramente diciendo muy fuerte JUA!!, a quien señala repite la palabra señalando con ambos brazos hacia arriba y las personas que están su lado deben señalar de la misma forma, quién se equivoque o tarde mucho quedará eliminado, ganará el grupo que tenga más personas al final del juego. Prueba 4: Pivot-descubrimiento de américa (1492) Se colocan a los participantes en círculo de pie, ambos equipos de forma alternativa y comienzan a girar alrededor del scouter que se situará en el centro, cuando el scouter grite “pívot” tendrán que tirar o empujar a los contrincantes para que toquen al scouter, quien se suelte, o toque al scouter que está en el punto central, quedará eliminado. Ganará el equipo que “sobreviva” alguno de sus componentes. Prueba 5: Elefantes y palmeras. - Las Meninas-Diego Velázquez (1656) Se colocan a los participantes en círculo de pie. Exceptuando una persona que está en el centro, que señalará a alguien diciendo: “elefante” o “palmera”. Para hacer el elefante, la persona señalada se inclina un poco hacia delante, agarrándose la nariz con una mano e introduciendo la otra por el hueco que queda entre la otra mano y el cuerpo. Las personas situadas a izquierda y derecha harán las orejas, haciendo un semicírculo con los brazos a ambos lados del elefante.
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Para hacer la palmera, la persona señalada estirara los brazos, formando el tronco de la palmera, mientras los que están a izquierda y derecha, levantan los brazos hacia el lado en que están situados, con las manos caídas para hacer hojas. El que se equivoque o tarde mucho se cambia al centro. Primero se cambian, luego se eliminan. Ganará el equipo que al final del juego tenga a más componentes en activo. Prueba 6: Adivina adivinanza - Guerra de sucesión (1701) Se pondrán en un sobre 9 adivinanzas iguales para cada equipo. Deberán ir al sobre (cada vez) de una manera, como el Scouter pida. Como por ejemplo, a la pata coja, con los ojos cerrados, de espaldas, a saltos, etc.) Cogerán una adivinanza, volverán dónde está su equipo y entre todos deberán adivinarla y correr hacia el Scouter para decirle la respuesta. Gana el equipo que antes consiga adivinar las 9 adivinanzas. Material: Lista de las 9 adivinanzas Prueba 7: Encuentra el tesoro - Isacc Newton formula la teoría de la gravitación universal (1666) En un plato se pone harina y escondidos objetos. El niño tendrá que encontrarlas con la boca. Guarreo maximo: Harina, barro, ketchup….imaginación al poder Prueba 8: ¿Cómo cae?- La Mona Lisa- Leonardo Da Vinci (1503) Los niños se pondrán en 2 filas mirándose cara a cara. El monitor lanzará una zapatilla al medio de las dos filas, si cae boca arriba los del lado derecho tendrán que pillar a los del lado izquierdo; si cae boca abajo, los del lado izquierdo tendrán que pillar a los del lado derecho. Prueba 9: Rebajas- Invención de la máquina de vapor (1766) Se dibuja un círculo y dentro de él cada participante dejará una prenda, a excepción de uno de ellos, de manera que el número de prendas sea siempre inferior en una al número de participantes. El scouter que coordine el juego contará una historia y cada vez que en la misma se diga la palabra “rebajas” todos correrán para conseguir una prenda, y quien se quede sin prenda será eliminado. Se eliminará una prenda del círculo para que el número de prendas siga siendo inferior al de participantes y se continuará la historia hasta que se eliminen todos los jugadores de uno de los dos equipos. Prueba 10: Atrapa el balón - Don Quijote de la Mancha (1605) Dividiremos los grupos que se enfrentan en otros dos, y harán 4 filas todas mirando hacia un mismo punto: una pelota. Habrá una distancia más o menos grande entre la pelota y los grupos. Cuando se pite, el primero de cada grupo deberá ir corriendo a por el balón, cogerlo y llevarlo a su grupo. Hasta que no lo de en mano al siguiente de la fila, no habrá ganado, por tanto los 3 restantes pueden quitarle el balón y llevarlo a su fila En el momento que la pelota llegue al equipo, ganarán un punto. El balón se dejará en medio otra vez y se repetirá la partida, hasta que hayan salido todos a participar. Ganará el equipo que consiga llevar más veces el balón. Material: un balón Nota: hay que preparar las adivinanzas, las cartas y el mural general. Material: Lista de las 9 adivinanzas, balón, cartulinas, rotuladores, pegamento, harina, kétchup, mostaza, mayonesa, miel, chocolate, palanganas.
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Martes 26 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00
22.30-23.30
ACTIVIDAD SPARTAN TRAINNING DUCHAS + JUEGOS DE DESFOGUE TALLER COCINA PREPARAR FUEGO DE CAMPAMENTO FUEGO DE CAMPAMENTO
RESPONSABLE BALOO TODOS BAGHEERA Y KAA TODOS TODOS
SPARTAN TRAINNING Tipo: Destinada: Nombre:
Gran juego MANADA X TROPA Spartan trainning Descripción:
ESCULTA
Duración: 90 m CLAN
Comienzo de la prueba: 1. Sprint 2. Salto entre aros 3. Pasar entre cuerdas 4. Salto con el saco 5. Se meten en la piscina de agua 6. Hacen la croqueta por la zona embarrada 7. Subir rampa enjabonada 8. 10 vueltas de pato mareado 9. Dan relevo a otro compañero
Material:
TALLER DE COCINA Taller Tipo: ESCULTA Destinada a: MANADA X TROPA Taller de cocina Nombre: Descripción: Ingredientes: 1 molde de tarta de aluminio redondo 2 paquetes de galletas rectangulares 1 tarro de nocilla 1 tableta de chocolate blanco 1 bote de sirope de chocolate decoración: perlas, fideos de colores, bolitas de chocolate, etc
Duración: 90 m CLAN
Elaboración: Se untarán las galletas de nocilla y se irán colocando alrededor de las paredes del molde hasta cubrir todo el molde por dentro.Quitar el molde y cubrir la base con chocolate blanco derretido. una vez se haya endurecido el chocolate, poner sirope de chocolate negro por encima y decorar con perlas, bolitas etc. Material: 35 | P á g i n a Grupo Scout la Salle 214
Miércoles 27 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00 22.30-23.30
ACTIVIDAD DÍA X – CARRERA ORIENTACIÓN DÍA X – CARRERA ORIENTACIÓN DÍA X – DINÁMICA DÍA X – TARDE DE SUPERVIVENCIA DÍA X
RESPONSABLE TODOS TODOS HATTI TODOS TODOS
RAID ESCULTA Se va a realizar un Raid Esculta durante el día entero. Tiene como finalidad superar un juego con la capacidad de convivencia entre los miembros de la nueva rama y la superación personal, principalmente aspecto físico. Por ello dividiremos el día en 3 grandes actividades:
Tipo: Destinada: Nombre:
Raid MANADA TROPA Carrera de orientación Descripción:
ESCULTA
Duración: 3h X CLAN
Prepararemos una de las rutas de la manada en 2 mapas los cuales tendrán señalizados la ruta en una dirección en específico. A parte de la ruta, en el mapa estarán señalizadas varias balizas para cada grupo, que deberán ir recogiendo. Ganará el grupo que antes llegue al campamento con todas las balizas conseguidas. Material: Mapas, balizas.
Tipo: Destinada: Nombre:
Dinámica MANADA TROPA Mi ciudad ideal Descripción:
ESCULTA
Duración: 90’ X CLAN
Se dividirá la Unidad en 2 grupos. Estos grupos tendrán que adoptar los papeles de dirigentes de una ciudad ficticia, que será SU ciudad ficticia. Tendrán que decidir qué sistema político aplicar, sistema de educación, agricultura, cultura… También tendrán que repartirse los papeles más significativos que hay en una ciudad: Presidente, vicepresidente, ministros, banqueros? Una vez los el tiempo termina, los 2 grupos se juntan de nuevo y debatirán adecuadamente sobre qué ciudad puede ser o no mejor y porqué. Material: Información tipos sistemas políticos, educativos, monetarios… folios, bolis.
Tipo: Destinada: Nombre:
Raid MANADA TROPA Tarde de supervivencia Descripción:
ESCULTA
Duración: 3h X CLAN
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La actividad tendrá que empezar antes de la merienda. Se pedirá a los escultas que expliquen qué cosas creen ellos que se deben tener en cuenta a la hora de superar una situación de supervivencia. A continuación se dividirán en grupos de trabajo: Recolectores: será el grupo encargado de encontrar una manera de potabilizar agua. Unas 68 personas. Cazadores: se encargaran de conseguir comida. Para ello tendrán que quitarle a todos los scouters un pañuelo. Estos pañuelos se intercambiarán después por comida. Aunque solo con 4 pañuelos de esos conseguirán el 50% de la comida. Necesitarán los 5 pañuelos para obtener el 100% de la comida. Arquitectos: este grupo deberá preparar un refugio con materiales naturales donde quepan todos los escultas. Pirómanos: deberán hacer fuego con medios naturales. Los scouters les proveerán de información y material para hacerlo. Material: Información potabilización de agua, fuego, refugios.
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Jueves 28 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00
22.30-23.30
ACTIVIDAD GYMKANA GUARRA GYMKANA GUARRA DUCHAS + JUEGOS DE DESFOGUE PREPARAR FESTIVAL DE LA CANCIÓN NOCHE SALVAJE
RESPONSABLE HERMANO GRIS HERMANO GRIS TODOS TODOS HATTI
GYMKANA GUARRA Gymkana Tipo: Duración: 3.5 h ESCULTA CLAN Destinada a: MANADA X TROPA Gymkana guarra Nombre: Descripción: - Villa guarra: los habitantes de este pueblo comen con las manos, se limpian el culo con las manos y se lavan las caras con los pies de alguien de su familia… un lobato de cada seisena se cubrirá de barro o harina… los demás integrantes de su seisena le deberán limpiar tirandole agua con la boca y frotando con los pies. - Monumento fallero: Cada seisena tendrá que hacer un monumento con barro, hojas y todo lo que encuentren en la naturaleza. El más bonito, desastre o abstracto gana. -Atrápalo como puedas: Se trata de que los componentes del grupo se coloquen por parejas uno enfrente del otro y se vayan pasando globos de agua, que en realidad llevarán harina, cacao y demás guarrerías dentro para que se pringuen si se les cae. Gana el que sea capaz de pasarla más lejos sin que se caiga. -Pequeños artistas: Cada niño tendrá un minuto o dos para con la boca coger un pincel y pintar a su pareja por todo el cuerpo con las pinturas de las que dispondrán para que las demás seisenas adivinen el objeto que les ha tocado dibujar. Material:
NOCHE SALVAJE Gran juego nocturno Tipo: Destinada a: MANADA X TROPA Noche salvaje Nombre: Descripción:
ESCULTA
Duración: 90 m CLAN
Material: 38 | P á g i n a Programación campamento de verano 2016
Viernes 29 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00
22.30-23.30
ACTIVIDAD LOS 12 TRABAJOS DE HÉRCULES LOS 12 TRABAJOS DE HÉRCULES CONSEJO DE ROCA CONSEJO DE ROCA + RECOGER MOCHILAS FESTIVAL DE LA CANCIÓN
RESPONSABLE BALOO Y HATTI BALOO Y HATTI TODOS TODOS TODOS
LOS 12 TRABAJOS DE HÉRCULES Tipo: Destinada: Nombre:
Gymkana MANADA X TROPA Los 12 trabajos de Hércules Descripción:
ESCULTA
Duración: 3h CLAN
Este juego será la culminación de la ambientación. Los lobatos se enfrentarán a las 12 pruebas de Hércules, se hará un pequeño dossier (libro de misiones) en el que los lobatos tendrán las misiones y un mapa del campamento en la parte de atrás. Las misiones estarán detalladas en el interior de éste. Se les dirá que las pruebas las pueden ir alternando en el orden que quieran y que pueden dejar alguna a mitad hacer para terminarla luego. Acertijos de la Hidra de Lerna: los lobatos tendrán una lista de acertijos a resolver. Cada vez que adivinen uno deberán ir a un viejo lobo y se les añadirá un punto. Las raíces no se ven, y es más alta que un árbol, Arriba y arriba sube, y sin embargo no crece. Canta sin voz, vuela sin alas, sin dientes muerde, sin boca habla. No puedes verla ni sentirla, y ocupa todos los huecos: no puedes olerla ni oírla, está detrás de los astros, y está al pie de las colinas, llega primero, y se queda; mala risas y acaba vidas. Caja sin llave, tapa o bisagras, pero dentro un tesoro dorado guarda. Devora todas las cosas: aves, bestias, plantas y. flores; roe el hierro, muerde el acero, mata reyes, arruina ciudades y derriba las altas montañas. Alimentar a la Cierva de Cerinea: para poder dar de comer a esta Cierva, los lobatos necesitarán recolectar 4 plantas específicas y llevárselas a los viejos lobos. Estas plantas son: pichana, jiralla, chinar y garabato (faltan fotos). El cuento del Jabalí de Erimanto: los lobatos leerán un pequeño cuento que deberán leer entre todos y reflexionar sobre la moraleja y lo aprendido de él. Irán después a un viejo lobo a contarle lo que han decidido. Limpiar los establos de Augías: para poder limpiar este establo tendrán que aprender a ser contorsionistas. Para ello un viejo lobo les dirá a la seisena que figura de acrosport tendrán que hacer entre todos los lobatos de la seisena (faltan las figuras de acrosport, con 3 o 4 sobra). Ayudar a los pájaros de Estínfalo: Los lobatos tendrán que conseguir el nombre, apellidos, año de nacimiento y dni de todos los scouters del campamento. Incluidos cocineros e intendentes. La historia del Toro de Creta: los lobatos se acercarán al viejo lobo que tenga las cartas de la historia del Toro de Creta. Irán sacando las cartas de una en una y formarán la historia como ellos crean que es (falta la historia).
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Robar los tesoros de Diomedes: En el mapa del campamento cada seisena tendrá un punto distinto marcado que será el lugar donde reside el tesoro escondido. Tesoros: Piel de león de Nemea, Veneno de la Hidra, saliva de Leviatán, ojos de Gorgona, plumas de Fénix y el arco de Ulises. Robar el cinturón de Hipólita: Se colgará del mástil, a la altura de los lobatos, un pañuelo simbolizando el cinturón de Hipólita. Éste deberá ser robado por cualquier seisena. Quien lo haya robado se lo pondrá en el pantalón y cualquier seisena podrá volverlo a robar. La seisena que ha sido robada no puede volver a robar a la seisena que le acaba de robar. Atar el Ganado de Gerión: para poder sacar a pasear el ganado los lobatos tienen que aprender a hacer el Rizo, Leñador y Pescador. Cada miembro de la seisena debe saber hacer por lo menos un nudo y enseñarselo al viejo lobo encargado. Robar las Manzanas del Jardín de las Hespérides: tendremos una palangana llena de manzanas. Cada lobato de cada seisena deberá coger por lo menos una manzana con solo la boca, sin ayudarse de otras partes del cuerpo ni los compañeros. Engaña a Cerbero: Los lobatos tendrán que pintarse la cara con un “símbolo de guerra” de cada seisena para poder engañar a Cerbero y poder entrar al inframundo sin llamar la atención. Sálvate del León de Nemea: los lobatos tienen prohibido decir las palabras “que”, cualquier palabrota y “León de Nemea” (esta última ellos saben que es secreta y la desconocen). En cuanto un viejo lobo oiga que se dice alguna de esas palabras se aplicará el castigo que toque. QUE -> prenda, PALABROTA -> oler pie de baloo, LEÓN DE NEMEA -> mojar con agua. Material: Palangana, pistolas de agua, lista de acertijos, fotos plantas, cuento jabalí, figuras acrosport, papel y boli (lo traen ellos), historia a trozos, pañuelo, tesoros, mapa, cordino, manzanas, pintura de cara.
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Sábado 30 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00 22.30-23.30
ACTIVIDAD DUCHAS + JUEGOS DE DESFOGUE CEREMONIAS DINÁMICA TALLER BUENA CAZA Y LARGAS LUNAS
RESPONSABLE TODOS TODOS BAGHEERA HATTI Y HERMANO GRIS HATTI
DINÁMICAS BAGHEERA Dinámica Tipo: Duración: 90 m ESCULTA CLAN Destinada a: MANADA X TROPA Dinámicas varias Nombre: Descripción: -La mudanza: la manada estará dividida en dos. Se delimitará una zona para cada grupo, se elegirán dos personas que colocarán al resto como si fueran los muebles de una casa. Después de unos 10m se les hará parar y los dos grupos mudarán de casa y deberán colocar los muebles en la nueva casa conforme estaban en la antigua. -La nave: Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamaño A4) y tiene que hacer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo. -La cuerda: Habrá una cuerda de árbol a árbol, por seisenas los lobatos trabajando en equipo irán pasando al otro lado de la cuerda y el último que quede será el más ayudado por todos. Material:
TALLER DE LIBRETAS Tipo: Destinada : Nombre:
Taller MANADA X TROPA Taller de libretas Descripción:
ESCULTA
Duración: CLAN
90 m
Vamos a hacer una libreta con elementos reciclados. La finalidad de esta libreta es que escriban en ella todo lo que más les ha gustado del campamento y lo que hayan aprendido, referente a la Manada (náximas de Baloo, lema, ley…). 1. Paso a Paso
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2. Cortamos
un
rectángulo
de
cartón
de
23
x
16
cm.
3. Forramos el lado estampado pegando una hoja de papel con la cola en barra, prestando atención a distribuir bien la cola para que quede bien pegada en los bordes. Dejamos secar. 4. Cortamos las hojas A4 a la mitad, obteniendo dos hojas de aprox 15 x 21 cm 5. Unimos todas las hojas y las doblamos a la mitad para obtener un cuadernillo. 6. Doblamos las tapas a la mitad, colocamos el cuadernillo dentro, y con el punzón marcamos los agujeros por donde pasaremos la aguja. 7. Cosemos, fijando los extremos con un nudo del lado del lomo de la libreta. 8. Con el punzón marcamos los agujeros y cosemos el botón a la tapa.
9. Decoramos el lomo con washi tape, cubriendo los nudos de la costura. Hacemos lo mismo del lado interno, para cubrir la costura del botón. Cerramos con la goma elástica.
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Material :
caja de cartón fino tijeras hojas de papel A4 aguja e hilo de bordar cola en barra regla lápiz washi tape botón banda elástica grande punzón
BUENA CAZA Y LARGAS LUNAS Dinámica nocturna Tipo: Destinada a: MANADA X TROPA Buena caza y largas lunas Nombre: Descripción:
ESCULTA
Duración: 90 m CLAN
Material:
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Domingo 31 HORA 10.00-11.30 12.00-14.00 16.30-18.00 18.15-21.00 22.30-23.30
ACTIVIDAD RECOGER + BATIDAS -----
RESPONSABLE TODOS
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ANEXOS Juegos de desfogue El embajador: Al menos dos equipos de tres jugadores como mínimo se sitúan a distancia el uno del otro. Cada uno envía un embajador al animador. El animador elige varios temas para mimar (médico, tigre, bailarín, jinete, pianista...). Al volver a su campo, el embajador imita como si fuera un mimo su tema, hasta que uno de sus compañeros lo adivine. Ese, elevado a embajador, corre a buscar el siguiente tema. El equipo ganador es el que adivina más temas en el tiempo que les has dado.
El gavilán: Delimita dos gallineros a una distancia de 20 metros. El gavilán se coloca entre los dos y todos los demás jugadores, los "pollitos", se refugian dentro de su gallinero. Un pollito pregunta: "gavilán, ¿estás listo?". Al "sí" del gavilán, todos los pollitos corren hacia el otro gallinero. Los pollitos que el gavilán logra tocar lo ayudarán en su labor hasta que no quede ningún pollito libre. El último que quede libre, es el que consigue la victoria para su equipo.
La pelota envenenada: Formando un círculo, uno de los lobatos se queda en el centro con el balón en la mano. Cuando lo lance a uno de sus compañeros dirá una palabra cualquiera, por ejemplo, “verano”. Los lobatos deben ir pasándose la pelota y enunciando conceptos relacionadas, como "playa, vacaciones, arena, olas"... Si uno no sabe qué decir, se coloca en el centro. Y mucho ojo, porque si el jugador que paga pronuncia la palabra “¡veneno!”, el siguiente que atrape el balón debe permanecer en silencio y pasarlo a otro. De lo contrario, paga.
Hermanos siameses: Forma un círculo y junta a los jugadores por parejas, cogiéndonos por la cintura, las manos exteriores permanecen libres. El animador se sitúa en el centro y lanza la pelota a un grupo de siameses, que debe cogerla. Si la pelota cae, la pareja se rompe: cada uno se va corriendo alrededor del círculo, uno en un sentido, el otro en el sentido contrario. El primero en llegar a su sitio forma pareja con el animador. El perdedor se pone en medio y el juego sigue.
Quítale la cola al dragón: Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la bolsa trasera del último de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pañuelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.
Pillar por parejas: Se disponen por parejas uno al lado del otro, menos dos personas que quedan libres, una será la que paga y la otra deberá huir, para salvarse debe ponerse al lado de una de las parejas, como no puede haber tríos, la otra persona que antes formaba pareja con ésta deberá irse y pillar en este caso a la que esté libre, que intentará salvarse uniéndose a otra pareja, y así sucesivamente.
El vigía ciego: Un jugador deberá confiar en su tacto para identificar a los compañeros con los ojos vendados. Se elige a un jugador al que se le vendarán los ojos y será el vigía. Los demás participantes formaran un corro alrededor cogidos de la mano. 45 | P á g i n a Grupo Scout la Salle 214
El jugador vendado deberá atrapar a cualquiera de los que forman el círculo. Estos pueden moverse, caminar y agacharse para evitarlo, pero no soltarse de las manos. Cuando un jugador es atrapado el vigía puede tocarle la cara para intentar reconocerlo. Si lo hace se cambian los papeles; en caso contrario deberá buscar a otro jugador.
Fútbol indio: Se ponen todos los jugadores en círculo de manera que queden con las piernas abiertas y los pies tocando los del compañero. A continuación se agachan para cubrir con sus manos el hueco formado por sus piernas. Se tira un balón al centro del círculo y todos los jugadores intentan empujarlo con las manos, con el objetivo de pasarlo entre las piernas de los demás. Cuando a un jugador le pasan la pelota por entre las piernas por primera vez, como penalización debe girarse y seguir jugando de espaldas. Si le pasan la pelota por segunda vez queda eliminado.
Cortar el hilo: El jugador que paga anuncia, al empezar a jugar, a quién perseguirá diciendo ``voy a por pepe´´, por ejemplo. Desde ese momento, se considera que hay un hilo entre el que paga y ese jugador, de forma que sólo puede perseguirlo a él. Los demás jugadores pueden en cualquier momento cortar el hilo pasando entre el que paga y el perseguido. Si alguien lo hace, el hilo imaginario pasa a engancharse a él, y pasa a ser el perseguido. Si ningún participante corta el hilo, el perseguido puede maniobrar de manera que un jugador pase involuntariamente entre él y el que paga, convirtiéndose así en el nuevo jugador perseguido. Cuando el que paga atrapa al que llevaba el hilo, este último pasa a pagar y anuncia a quién perseguirá.
Los vigilantes: Se coloca un jugador con las manos en la espalda, y el resto por parejas, alrededor. Los miembros de cada pareja se ponen mirando al jugador del centro uno tras otro. Cuando el jugador central hace un guiño a alguno de los que tiene más cerca, éste deberá intentar llegar corriendo hasta él. Los jugadores que están detrás de sus parejas hacen de vigilantes, y al menor gesto del central a sus compañeros los atrapan para evitar la huida. Cuando un jugador al que ha llamado el central consigue llegar hasta él sin que lo toque su vigilante, forma una nueva pareja y el vigilante se convierte en jugador central.
El buldog: Se elige un scout para ser el bulldog. El resto de scouts se concentra en uno de los extremos del local y el "Bulldog" se coloca en el centro. Al grito de "Bulldog", los jugadores corren hacia el lado opuesto del local, el "Bulldog" trata de detener a alguno levantándolo en vilo y éste se convierte en otro "Bulldog", continuando así hasta que no queda más que uno solo que no ha sido convertido en "Bulldog" y que es el que gana.
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Beso placaje: Se divide la sección en chicos y chicas, colocándose unos enfrente de otros con una distancia de por medio considerable. Los chicos se numeran por número y las chicas por letras, el scouter va cantando quien debe salir (ej: 1-A) un miembro de la sección empieza estando en medio, cuando el scouter indique quien tiene que salir, si es chico el que está en medio, la labor de su compañero será evitar que la chica le bese, y la labor de la chica será besarle. Si la chica consigue besarle se queda el chico que no ha conseguido evitarlo, si el chico lo consigue evitar se queda la chica, entonces es lo mismo pero al contrario, cuando el scouter llame el chico debe intentar besar a la chica y su compañera lo deberá evitar.
Submarino: Un bando, cuyos componentes llevan los ojos vendados, se forma en línea cruzando el local, con los pies aparte, de tal modo que el izquierdo de uno toque el derecho del otro y dándose las manos. El otro bando trata de cruzar esta barrera sin ser tocados. Los de la barrera pueden soltarse las manos para atrapar un submarino, pero no deben mover los pies o doblar las rodillas. El bando que logra pasar más submarinos es el que gana. De ordinario es necesario fijar un límite de tiempo.
Arrancar setas: Un miembro de la sección se siente y se agarra a un árbol y el resto se ponen en fila detrás de él y se van cogiendo unos a otros. Un voluntario tiene que conseguir en el menos tiempo posible desengancharles del árbol, los jugadores que van siendo “arrancados” pasan a “arrancar”
Fortalezas: Se hacen dos bandos con sus respectivos campos y un campo en medio estrecho que es neutro. Cada grupo esconde una pañoleta y tiene que encontrar la del otro equipo sin que se lleven la suya. A uno le pueden pillar cuando este en el campo ajeno, se tendrá que quedar quieto donde le han pillado y podrá ser salvado cuando un compañero le toque la mano. Podrá pillar en su terreno, el campo neutro ninguno puede pillar. Gana el primero que consigue la pañoleta del otro equipo y vuelve a su campo estando su pañoleta en él.
Bordón envenenado: Se forma un circulo entre todos y se clava un bordón en medio y se empieza a girar al rededor, cuando el scouter pite con el silbato todos deben hacer fuerza hacia atrás, las personas que se suelten o quien toque el bordón estarán eliminados, así hasta que solo queden dos, que se desempatara haciendo una “lucha scout”.
Romanos y cartagineses: Se forman dos bandos que se colocan frente a una línea trazada con tiza sobre el suelo, y ponen cada uno el pie derecho sobre la línea. A una señal convenida cada bando trata de agarrar a los del otro y hacerlos cruzar la línea. Un jugador que ha colocado los dos pies sobre la línea, queda capturado y debe ayudar a los que lo capturaron. El bando que haya logrado capturar el mayor número de contrarios es el que gana.
Asalto al castillo: Los lobatos forman un círculo tomados de la mano y fuera de éste se forma otro equipo. El equipo que logra introducir en el círculo todos sus componentes en el menor tiempo posible, es el que gana. Cada equipo por turno juega de asaltante. Siempre que sea posible es conveniente usar un cronometro.
La pelota asesina: El juego consiste en lanzar la pelota a los demás jugadores, una vez eres tocado por la pelota te mueres y te sientas, solo te puedes salvar si tocas a alguien que esté de pie con la mano o si 47 | P á g i n a Grupo Scout la Salle 214
coges la pelota y se la pases a otro compañero, y este a otro... Así se pueden ir salvando, gana quien se quede de pie con la pelota y todos los demás estén sentados.
El pi: 1. Primero debe escogerse al jugador que “paga”. Éste se pone entonces con los brazos en cruz y los ojos cerrados, manteniéndose en esa postura para contar. 2. Los demás jugadores permanecen en contacto con el que paga hasta que éste empieza a contar en voz alta; en ese momento todo ellos salen corriendo a buscar un escondite. 3. El que paga cuenta de 20 a 0 diciendo: “pi 20, pi 19, pi 18...” Cuando acaba, sin moverse, intenta ver a los escondidos y decir su nombre. Los vistos quedan eliminados. El buscador puede dar tres pasos en una única dirección para intentar descubrir a más jugadores. 4. Cuando ya no ve a nadie más, grita ¡Pi! Los jugadores que no han sido descubiertos abandonan entonces sus escondites y se repite el juego desde el principio, pero en esta ocasión quien paga contará un número menos.
Policías y ladrones: Se dividen los jugadores en 2 equipos, unos serán los policías y otros los ladrones. Se fija un lugar para hacer de cárcel y empieza entonces el juego. Los policías dan un tiempo para que los ladrones huyan y después salen a perseguirlos. Cuando un policía atrapa a un ladrón, lo conduce a la cárcel. Un ladrón no puede abandonar la cárcel a menos que lo toque un compañero que no esté atrapado. Los policías montan guardia en la cárcel para evitar el rescate de los prisioneros. Cuando todos los ladrones son atrapados se cambian los papeles y se vuelve a jugar.
El stop: Se escoge un jugador para pagar, el resto sale corriendo. Cualquier jugador que esté a punto de ser pillado puede plantarse diciendo ``¡STOP!´´ Quedándose quieto con los pies separados y los brazos en cruz. Un jugador plantado no puede ser tocado por el que paga, pero tampoco puede moverse hasta que no lo salven. Para salvar a un jugador plantado, un compañero debe pasar por debajo de sus piernas. El que esté pasando por debajo de un plantado no puede ser tocado por el que paga. Cuando el que paga toca a alguien antes de que se plante, deja de pagar y lo hace el compañero. Si todos los jugadores quedan plantados y no hay nadie para salvarlos paga el último que se plantó. Declaro la guerra: El juego consiste en tirar la pelota al aire y declarar la guerra a alguien. El resto de participantes están alrededor a la espera de que digan su nombre (por ejemplo, “declaro la guerra a… Adrián!). Entonces esa persona tiene que coger la pelota mientras el resto escapa. Cuando la alcanza debe dar tres zancadas hacia alguien que tenga cerca e intentar darle con la pelota. Si le da, paga esa persona, y así sucesivamente.
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Bomba: Se ponen en círculo y uno en medio. Los jugadores del círculo se pasan la pelota. Mientras, el del medio va contando hasta 10 y saca un brazo; 20, y saca el otro; 30, y levanta un brazo; 40, y levanta el otro brazo... Al llegar a 50 da una palmada y dice "bomba"... Quien tenga el balón en las manos se sienta con las piernas estiradas y el jugador que esté a su lado tiene que saltar por encima de él... así todos hasta que quede un ganador.
Las cadenas: Una persona paga, las demás corren por los límites del campo intentando no ser pilladas por ésta, si le pilla, paga con él cogiéndose de la mano y corriendo juntos a por más gente, que se van uniendo al ser pillados formando una cadena cada vez más grande. Puede empezar pagando 2 personas en vez de uno, para hacer así más de una cadena.
Pelea de gallos: Todo el mundo se coloca su pañoleta colgando por detrás. Se ponen de cuclillas y deben quitar la pañoleta a los demás. Gana la última persona con pañoleta.
Los bateadores locos: Se debe de trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un equipo. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan hacer que varias pelotas entren en el círculo. Los del centro se defienden golpeando la pelota con su cuerpo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Luego de un tiempo, se cambia el equipo del centro. Gana el equipo que haya dejado entrar menos pelotas.
Vendiendo a mis compañeros: Todos los participantes se sientan en círculo. Uno empieza presentando al compañero que se encuentra al lado como si fuera un producto. Tiene que convencer a los otros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cuál es su función, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.
Cazadores, sabuesos y cabras: Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
El pito: Una persona se esconderá en alguna parte y tocara el pito, entonces el resto deberá ir tras esa persona guiándose por el sonido. El dueño del pito deberá ir cambiando su posición.
El rescate rápido: Todos los jugadores inician el juego totalmente vestidos y con un bañador debajo de la ropa. Partiendo de la posición de vestidos, se lanza al agua un objeto que flote. El objetivo será quitarse la ropa y lanzarse al agua para sacar lo antes posible el objeto.
El lavacoches: El grupo forma 2 filas, mirándose la una a la otra. Cada pareja, frente a frente se convierte en una parte de una máquina de lavado, haciendo los movimientos adecuados. Al llegar al final, le toca al siguiente. 49 | P á g i n a Grupo Scout la Salle 214
Al limpiar deberán frotar, acariciar y palmear.
Carrera de sacos: Se divide a los lobatos por seisenas y deben hacer carreras saltando dentro de un saco, quien llegue primero un mayor número de ocasiones gana.
El rodeo: Se dividen todos los jugadores por parejas. Un jugador de cada pareja se pone a cuatro patas y su compañero sentado encima sin apoyar manos ni pies en el suelo. El juego consiste en que el caballo tire al de arriba o, al menos, toque el suelo con alguna parte de su cuerpo.
Como sardina en lata: Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta cien o hace una danza o espera un tiempo. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con él y se quedan callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.
Granjeros y gallinas: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de agarrar a las gallinas y levantarlas en el aire durante cinco segundos con lo que la gallina queda eliminado. Después que queden eliminados todas las gallinas se invierten los papeles, pasando el equipo de gallinas a ser granjeros y los granjeros a gallinas. Gana el equipo que tarda menos en eliminar a las gallinas cuando les tocó ser granjeros. Espías en campamento: Dos equipos. Uno de ellos son los ESPIAS, identificados por brazaletes de algún color (pañoletas, por ejemplo). El otro equipo será los GUARDIANES. La fogata está encendida, todos los espías abandonan el campamento y toman posiciones a una distancia previamente convenida como regla de juego. Los Guardianes simultáneamente rodean el campamento situándose, por lo menos a 50 metros de distancia del fuego. Al iniciar el juego, los Espías tratan de introducirse furtivamente en el campamento y poner más leña al fuego; aquel que lo logra puede permanecer junto a él. Los Guardianes tratan de capturar a los Espías (Sistema de Vidas) y quitarles la leña. Alternan funciones y será ganador aquel equipo que haya logrado ubicar a más espías junto al fuego durante su período.
Bomba de tiempo: Se forman 2 equipos. Se divide el campo de juego en 2 partes. Cada equipo tiene una bomba y tiene que esconderla en su campo, donde quiera, menos bajo tierra.
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Una vez los dos equipos han escondido sus bombas se iniciará una cuenta atrás en la que cada equipo tendrá que encontrar la bomba del otro equipo para desactivarla y ganar la partida. El equipo que no consiga desactivar la partida pierde. Puede variar el número de equipo y se puede utilizar cualquier objeta que simule la bomba.
Los mensajeros: Se hacen 2 equipos. Un equipo será el de los mensajeros, que tendrán una base, la cual será un castillo protegido por arqueros. El otro equipo será el de los bandidos, cada bandido tendrá asignado un mensajero. Los bandidos no pueden acercarse a una distancia X del castillo, ya que los arqueros los pueden matar. De forma aleatoria y por turnos, se le dirá a un mensajero el lugar de recogida de su mensaje. El mensajero entonces debe salir a cumplir su misión, evitando que el bandido le capture. El bandido SOLO puede pillar al mensajero cuando vuelve de su misión y no sabe dónde será el lugar de recogida del mensaje. Por lo tanto, el bandido deberá estar atento por si su mensajero sale y espiarlo hasta que el mensajero tenga su mensaje e intente volver al campamento. Si el mensajero consigue cumplir su misión se quedará con lo que contenga el mensaje. Si el bandido captura al mensajero se quedará con el mensaje él. Para distinguir bandidos de mensajeros se puede utilizar la pañoleta y ponerla en distintas parte del cuerpo. El mensaje puede ser puntos del juego.
Los gnomos: Los jugadores se dividen en equipos y cada equipo elige secretamente 1 integrante que será su GNOMO. El Gnomo dejará el equipo e irá a esconderse. Los Gnomos tienen prohibido delatarse entre sí y podrán estar escondidos en cualquier parte dentro de los límites del terreno de juego. A la señal, todos los equipos correrán a buscar Gnomos excepto el suyo. Cuando un Gnomo es capturado, todo el equipo que lo descubrió, deberá llevarlo pacíficamente ante el Scouter conductor del juego y luego podrá seguir buscando a otros. El equipo vencedor será aquel que descubra la mayor cantidad de Gnomos mientras dure el tiempo de juego.
Nombres y pareados: Se forma un círculo con todos los lobatos y viejos lobos. Decimos nuestros nombres acompañado de alguna rima o pareado gracioso.
Caramelos y carnitas: Dos bandos (uno caramelos y otro carnitas). Frente a frente, cuando se llame a uno de ellos, el nombrado tiene que salir corriendo y el otro pillarlo. Quien sea pillado se pasa al otro bando.
Las piedrecitas: Los lobatos se ponen en semicírculo con las manos detrás y los puños cerrados, uno de los lobatos tiene una piedrita pequeña que deberá dejarla en el puño de otro lobato sin que se dé cuenta. Cuando tenga la piedra, saldrá corriendo y los demás saldrán a por él. 51 | P á g i n a Grupo Scout la Salle 214
Atrapa el queso: Los lobatos se separan en grupos formando un círculo, pueden estar de pie (pasando por debajo) o sentados (pasando por encima). Habrá una pañoleta en el medio, los lobatos que estén al final de la fila, cuando se pite, saldrán corriendo hasta llegar a la posición inicial, pasar entre los lobatos para coger la pañoleta del medio.
Batalla de cangrejos: Se ponen a cuatro patas con el cuerpo hacia arriba, el culo no puede tocar el suelo. Se elimina haciendo que los demás se caigan al suelo, tocando el culo el suelo.
Carrera de canoas: Se colocan las seisenas sentadas en fila, deben llegar hasta algún punto en línea recta pasando el último por arriba de todos entre con las piernas abiertas. Hasta que no se siente el que está pasando el siguiente no puede empezar.
Blanco y negro: Separamos en dos grupos a los lobatos en dos filas y mirándose. Habrá un cubo con tres puntos blancos y tres negros, se lanzará el cubo, el color que salga deberá atrapar al otro.
El pañuelo: Separamos en dos grupos a los lobatos en dos filas y se reparten entre ellos números. Un viejo lobo en medio dirá un número al azar y al lobato que le corresponda irá a por el pañuelo y regresará a su fila sin ser pillado por el otro.
La orquesta: Se elige a un lobato para que se retire, entre los que quedamos elegimos un maestro. Cuando el lobato que se ha alejado vuelve con todos, el maestro, de manera disimulada, tiene que hacer un gesto (tocar algún instrumento) y que los demás lo repitan. El que se había retirado tiene que adivinar quién es el maestro.
La “A” pija: Se elige un lobato para colocarse de vijia con una A echa de ramas, el que pilla cuando ve a alguien debe decir en modo pijo: “Por fulanito que está detrás de la casa”, así hasta pillar a todos. Si alguien rompe la A, el que pilla debe recolocarla y volver a pillar a todos.
Carrera de bólidos: Se colocan las seisenas en fila india una la lado de la otra, el seisenero es un tipo de coche, por ejemplo un Ferrari y estos corren, el siguiente un mini, por lo que deben ir agachados, etc. Deben llegar hasta un punto y volver.
Captúralo: Se dice un objeto, lugar o sitio donde deben ir corriendo y tocar, el último en llegar será eliminado.
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La búsqueda del tesoro: Durante el día se esconden en un recorrido o zona delimitada del campamento varios objetos fluorescentes. Los lobatos, por seisenas, tendrán una lista con todos los objetos que haya, y estarán marcados los más difíciles como los más recompensados y los más fáciles.
Cifras y letras: Se parte la seisena por la mitad y unos serán números y otros serán letras, se le ponen en los mofletes los respectivos indicativos. Las letras deben buscar a todos los números y viceversa. Cuando esté completado ganan. Normas: No taparse la cara y no tocar al rival.
Ratones contra búhos: Se eligen 4 búhos que son los que deben pillar a los ratones (Los demás), estos deben esconderse por todo el recinto. Siempre que pilla a alguno este acaba en el calabozo sin posibilidad de ser sacado.
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Juegos acúaticos Competición por parejas: Todos jugadores se agrupan por parejas. Se forman 2 círculos concéntricos (uno dentro de otro). Para cada pareja, un jugador se coloca en el círculo interior y el compañero en el exterior. Todos miran hacia el centro. El scouter dice un número del 1 al 4 y todos tienen que realizar lo que corresponde al número: UNO. El que está detrás pasa por debajo de las piernas del compañero y se queda delante. DOS. El que está detrás se monta a caballito sobre su compañero. TRES. El de detrás da una vuelta completa corriendo al círculo hasta volver a su sitio CUATRO. Se hacen los 3 a la vez en el siguiente orden: UNO, TRES y DOS Para que sea más fácil cambiaré los nombres por CAMBIO, CABALLITO, VUELTA y TODOS. La última pareja en hacerlo es eliminada. Variante para el río: -
En vez de un círculo se pondrán en una fila, una persona delante y otra detrás. CAMBIO: La persona de detrás se pone delante. CABALLITO: La persona de detrás se sube a la de delante y la lleva hasta el río, se meten en el agua y se cambian las posiciones para volver a la fila. AGUA: La persona de delante se tiene que meter completamente en el agua.
ESPALDAS: La persona de delante camina de espaldas hasta el río.
Lucha scout acuática: Se juega 1 contra 1. Las dos personas tienen que llevar un trozo de tela colgando por detrás, sujetado con el pantalón. La persona que consiga quitarle a la otra su trozo de tela gana. Las dos personas tienen que estar dentro del agua. Se puede hacer que luche una seisena contra otra y hacer como un torneo.
Carrera de agua: Se hace una fila por equipo. Las filas se colocan frente al río. En el extremo más lejano de la fila habrá un cubo vacío. La persona que esté en ese extremo tendrá en sus manos un vaso. Cuando se pite, los jugadores con los vasos tendrán que salir corriendo al río a llenar de agua el vaso. Después volverán a sus filas, se tendrán que poner los últimos (el extremo de la fila más cerca del río) y pasar el vaso de compañero en compañero hasta que llegue al que está enfrente del cubo, que tendrá que vaciar el vaso en el cubo y salir corriendo a llenar el vaso otra vez, repitiendo el proceso.
Se puede finalizar por tiempo o al llenar el cubo si es pequeño.
El rescate rápido: Se van realizando rondas en las que participa una persona de que cada seisena. Se ponen todos a la misma distancia del río. Tienen que llevar camiseta puesta. Se lanzará un objeto al río y cuando se pite tendrán que quitarse la camiseta e ir corriendo a coger el objeto. El primero que lo haga gana. Gana la seisena con más puntos. 54 | P á g i n a Programación campamento de verano 2016
Lucha de caballeros: El juego se hará en una zona que cubra por la cintura y en la que no haya peligro de hacerse daño al caer. Se hacen parejas, una persona será el caballo y tendrán que montar a hombros al caballero. Cada caballero tendrá que intentar tirar a los demás caballeros. El último caballero en pie gana. Se puede hacer que pelee uno de cada seisena cada ronda. Y hacer una ronda final con los ganadores.
Jabonbol: Los lobatos se dividirán en 2 equipos, y jugaran a rugby con algunas modificaciones. La pelota será una pastilla de jabón y deberán de meterla en la portería del equipo contrario la cual será un cubo lleno de agua.
Canasta humana: Se dividirá a los lobatos por seisenas, y uno de ellos deberá aguantar un basket en el que sus compañeros intentaran encestar globos de agua.
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Material Charla ruta Hatti MATERIAL
Día Z CANTIDAD MATERIAL
Estuches botiquín
6 Silbatos
Suero monodosis
2 paquetes 2 paquetes
Palos de polo
1 paquete Botiquín
Gasas
CANTIDAD 4
Picoletas
2
Cajas/tupper
3 1
Betadine botella pequeña
6 Camping gas
1
Venda pequeña
6 Cazo grande
1
Esparadrapo tela
6 Botellas 1,5 L
3
Tijeras pequeñas
3 Cerillas
Imperdibles
1 caja
1 caja
Crema antiinflamatoria
3
Antipicaduras
3
Hilo
3 sedales
Pinzas
3 pinzas
Azúcar
18
Taller cocina MATERIAL
Día X CANTIDAD MATERIAL
Molde de tarta aluminio redondo Paquetes galletas cuadradas
CANTIDAD
6 Mapas
2
Balizas
12
12 paq.
Nocilla
6
Tableta chocolate blanco
6
Sirope de chocolate
3
Decoración variada
6
Gymkana acuática
Edad moderna
MATERIAL
CANTIDAD MATERIAL
Vasos de plástico
40 Cartulinas 5 paquetes Rotuladores
Globos de agua Jarras
4 Lista 9 adivinanzas
Palanganas
4 Pegamento Harina Ketchup/mostaza/mayonesa
CANTIDAD 20
3 kg 2 botes c/u 56 | P á g i n a
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Miel
2 botes c/u
Chocolate
1 bpte
Pelota
2
Palanganas
3
12 Trabajos de Hércules
Taller libretas
MATERIAL
CANTIDAD MATERIAL
Palangana
2 Carton fino
Pistolas de agua
6 Tijeras
CANTIDAD
Manzanas
12 Aguja e hilo gordete
50
Pintura de cara
12 Botones
50
Tuppers pequeños
4 Gomas elásticas
Caja de pandora
1 Chinchetas
Spartan trainning MATERIAL
50 2 cajas
Pócima CANTIDAD MATERIAL
Sacos
6 Zumo tropical
Pita
1 rollo
Piscina
CANTIDAD 2
Zumo de plátano
2
1 Granadina 2 colores
4
Frutos del bosque
2
General MATERIAL Telas blancas Medallas olímpicas
CANTIDAD 6 30
Plancha
1
Insignias
60
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Información adicional actividades MANERAS DE ENCENDER UN FUEGO Existen varios métodos para poder conseguir fuego de manera natural en una situación de supervivencia. En la actividad del Raid Esculta que haremos el día de Grupo vamos a necesitar de esta información, por ello vamos a disponer de un pequeño resumen y glosario con estos conocimientos. Lo primero que hay que tener en cuenta a la hora de encender un fuego es el permiso, si tenemos o no por parte de autoridades mayores. En cuanto estemos seguros de que podemos intentarlo buscaremos, entre todas las posibilidades, la que mejor se adapte al clima (seco, húmedo, lluvia…), necesidades de la situación (cantidad de personas, para cocinar, calentar el cuerpo, señalización…), orografía (lugar donde esté ubicado nuestro refugio, señalización…), elementos de los que dispongamos, etc. Lo siguiente es preparar los materiales. Habrá que recoger la leña suficiente y también la yesca. Para esta última intentaremos que esté lo más seca posible, a parte acondicionaremos el lugar de encendido y prepararemos un plan en caso de tener que apagar el fuego. Una vez tengamos claras todos esos factores, aprendamos un poco sobre qué maneras o técnicas podemos emplear: Lente convexa: unas lentes convexas de unas gafas, prismáticas, linterna, mira telescópica y hasta el fondo de un vaso o botella pueden servir para concentrar los rayos del sol sobre yesca, pólvora, etc., e iniciar el fuego. También con 2 cristales, aproximadamente iguales, de reloj y entre ellos una cantidad de agua que rellene el vacío existente, puede proporcionarse una concentración solar para también iniciar el fuego.
Ilustración 17 Fuego con lentes
Método del taladro: es el más primitivo y difícil. Consiste en hacer rotar con las manos un palo introducido dentro de un agujero practicado en la madera. El agujero debe tener una ranura para que entre el aire y la yesca dispuesta en su interior. Tanto el palo como la madera tienen que estar perfectamente secos.
Método del arco: en este caso las manos son sustituidas por un arco rústico cuya cuerda rodea una vara de madera seca a la que hace girar a gran velocidad. Uno de los extremos de la vara debe frotar en una pequeña hendidura efectuada en una madera muy seca, mientras se hace presión sobre el otro con un trozo de madera ahuecada o un fondo de botella. El roce del extremo inferior de la vara produce un calentamiento que llega a inflamar la madera base. Colocando una yesca muy inflamable en contacto y soplando se logra producir la llama.
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Ilustración 19 Método del taladro
Ilustración 18 Método del arco
AGUA Otro de los aspectos que se trabajarán en el Raid Esculta programado es el tratamiento de aguas no potables para su consumo. Hay que saber que el agua es, junto con el fuego, el bien más preciado en una situación de supervivencia. Se dice que una persona puede estar varias semanas sin ingerir alimentos, pero solo 3 días sin beber agua. Por ello es de vital importancia en estas situaciones encontrar la manera de potabilizar agua. A parte supone un estímulo muy positivo el disponer de agua durante situaciones adversas. Como muchos ya sabemos, el agua de los ríos, charcas, embalses…, no es potable. Esto es porque contiene bacterias y microorganismos nocivos para nuestro cuerpo. Es por ello que se empezó hace muchísimo a tratar el agua para su póstumo consumo. Alguno de los tratamientos que podemos hacer en un campamento, ruta o situación de supervivencia son: Hervor: es, después de los tratamientos industriales, la mejor manera de potabilizar el agua. Si conseguimos tener fuego, dejamos hirviendo un buen rato el agua que tengamos. De esa manera se matarán todas las bacterias. Luego se deja enfriar y reposar un poco y estará lista para su consumo. Lejía: es una opción algo desagradable. La idea es poner unas 2 gotitas (medio tapón de cantimplora) por litro de agua en un recipiente. Se agita un poco y se deja reposar una hora por lo menos. De esa manera se matan a los microorganismos y, al reposar, habrá bajado la lejía, por lo que no tendrá un sabor muy fuerte el agua. Se puede hacer el mismo proceso con betadine. Pastillas: en el mercado existen pastillas potabilizadoras. Funcionan metiéndolas en agua y dejando reposar un rato, al igual que con la lejía. Estaría bien que a la hora de recoger agua, esta se filtrase de alguna manera. Así podremos evitar los trozos más gruesos que pueda contener el agua. Nota: el agua de lluvia es completamente potable y el agua de mar no está nada recomendada beberla.
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MEDIACIÓN Vamos a poner en práctica este año un sistema de mediación por secciones que implicará la participación de 2 educandos de cada sección. Son varios los objetivos fijados por esta iniciativa. Uno es que los educandos adquieran conocimientos para poder ser autosuficientes a la hora de resolver problemas que pueda haber en su sección, siguiendo un patrón definido por el scouter y obedeciendo a una posición objetiva. Otro es que los mismos lobatos se den cuenta de los problemas que existen en su sección, que unos pueden ser muy triviales y otros no, pero siempre hay solución. Para llevar a cabo esta dinámica durante todo el campamento elegimos a 2 lobatos de los más experimentados. Les daremos una pequeña charla sobre lo que es la mediación y sus ventajas. Luego le daremos una hoja a cada uno con las pautas del Buen Mediador, que son las siguientes: 1. Las Máximas De Baloo regirán la conducta de la resolución. 2. El mediador es una persona imparcial en el conflicto. 3. El mediador debe velar por que no hayan peleas durante la resolución del conflicto. 4. El proceso debe ser confidencial. 5. El mediador dirá cuando pueden hablar entre sí. 6. La solución debe ser de mutuo acuerdo y aprobada por los mediadores. 7. Son las personas del conflicto las que aportan las soluciones a este. 8. Para realizar el acuerdo los mediadores decidirán que dinámicas seguir. 9. Pueden apoyarse en los Viejos Lobos cuando lo necesiten.
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