Dossier campamento de verano 2013 manada

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PROGRAMACIÓN CAMPAMENTO DE VERANO 2013

MANADA

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CAMPAMENTO DE LA GALIA Durante este campamento viajaremos a la antigua galia, la tierra de Astérix y Obélix y formaremos nuestra propia aldea gala, la aldea “Galobatix”, con su druida, nuestras costumbres, nuestras tradiciones e incluso con nuestra propia fórmula la poción de la fuerza. Pero no todo será fácil, hay rumores de una inminente invasión romana. Romanos que amenazan la paz, la tranquilidad y libertad de los galos, ¿podrán los lobatos hacer frente a esta amenaza? ¿Ante qué peligros se enfrentarán? Pero toda la Manada unida, junta, intentaremos vencer a todos los obstáculos así como a todas las personas que se nos pongan por delante. ¿Podremos Conseguirlo? Tenemos quince días por delante.

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SOLOS Martes 16

Miércoles 17

Jueves 18

Viernes 19

Sábado 20

Domingo 21

9:00h

Desayuno

Desayuno

Desayuno

Desayuno

Desayuno

10:00h

Construcciones de parcela

Acabar construcciones

Juegos desfogue

Juegos de fuerza 1

Juegos de desfogue

Almuerzo

Almuerzo

Almuerzo

Almuerzo

Almuerzo

Montar tiendas/ Juegos de presentación

Construcciones: Campamento “GaLobatix”

Taller de ambientación étnica./juegos

“Invasión Romana”

Juegos de fuerza 2

Taller de cocina

Comida

Comida

Comida

Comida

Comida

Comida

Explicación de la ambientación

Taller de ambientación del campamento

Juegos de desfogue

Yinkana acuática.

Juegos de confianza

18:00h

Merienda

Merienda

Merienda

Merienda

Merienda

Merienda

18:30h

Juegos de desfogue.

Taller Muro

Preparar verbena

Juegos desfogue y Taller de Banderas

Furor

Preparación de la ruta/

Cena

Cena

Cena

Cena

Cena

Cena

Juegos nocturnos.

Cine fórum

Verbena manada

Juegos nocturnos

Taller astronómico.

Juegos de interior

11:30h 12:00h

14:00h

16:00h

21:00h 22:00h

24:00h

Almuerzo

Silencio

Silencio

Silencio

Silencio

Juegos de desfogue y Taller de Explicación de la ruta

Silencio Silencio Silencio

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DÍA

Lunes 22

Martes 23

Miércoles 24

Jueves 25

Viernes 26

Sábado 27

Desayuno

Desayuno

Desayuno

Juegos de confianza

Juegos desfogue

DÍA

Almuerzo

Almuerzo

Almuerzo

Colada y ambientación(nuevos)

Juegos animales y Taller de huellas.

DE LA

Comida

Comida

Comida

Yinkana guarra.

Taller de cabuyería

DEMOCRACIA

Merienda

Merienda

Merienda

Llegar al campamento e instalarse.

Yinkana guarra

Taller expresión corporal

Reflexión fin del día.

21:00h

Cena

Cena

Cena

Cena

22:00h

Taller de mitología. (Cine fórum)

Juegos nocturnos

QUITAMIEDOS

Juegos nocturnos

Silencio

Silencio

Silencio

Silencio

9:00h

10:00h

11:30h

RUTA

12:00h

14:00h 16:00h

RUTA

RUTA

18:00h 18:30h

24:00h

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DÍA

Domingo 28

Lunes 29

Martes 30

Miércoles 31

Desayuno

Desayuno

Desayuno

Yinkana acuática

Juegecitos varios

Dinámica de reflexión sobre la ambientación

Almuerzo

Almuerzo

Almuerzo

Yinkana acuática

“Reconquista”

Comida

Comida

Comida

Taller de cocina 2

Juegos de desfogue

Merienda

Merienda

Merienda

Juegos de desfogue y Taller: “Materiales reciclados”

Taller llaveros y Preparar fuego de campamento

Reflexión y Preparar festival de la canción

21:00h

Cena

Cena

Cena

22:00h

Juegos nocturnos + Consejo de Roca

Fuego de campamento

Festival de la canción

24:00h

Silencio

Silencio

Silencio

9:00h 10:00h Juego de grupo. 11:30h 12:00h

14:00h 16:00h

18:00h 18:30h

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Ceremonias.

Comida

Recoger parcela Vuelta a casa


Programación Martes, DÍA 16 • • • • • • •

9:30 salida 11:30 Llegada 11:30 Almuerzo 11:45-14:00 Montar tienda+ juegos de presentación (Baguera+Baloo) 14:00 comida 14:30-16:30 tiempo libre 16:30 -18:00 Presentación de la ambientación, cada uno con su respectivo personaje y se hará una explicación para todo el campamento. Preparar la historia Akela. Preparar mapa Kaa Hacer las seisenix, hacemos 3. Ponerse nombre y grito. Preparar disfraces Asterix Obelix Panoramix Magistra tragicomix Madamme edadepiedrix

Baguera Baloo Hno. Gris Raksa Hati Kaa Akela Rama

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18:00 Merienda 18: 15-21:00 Juegos de desfogue Raksa y Kaa. 21:00 cena y tiempo libre 22:00 Juegos nocturnos Hno. Gris.

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Miércoles, Día 17 • • • • • •

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8:30- Levantarse 9:00 izada y desayuno 10:00 Arreglar la parcela 10:15 Juegos de desfogue: Hatti y Rama. Charla sobre las construcciones Baguera 11:30 Almuerzo 11:45-14:00 Construcciones. Valla y toldo Baguera, Rama y Hno. gris mochilero Hatti y Baloo. Ayudante subordinado: Akela. Platero, zapatero y ellos camtimplorero Tienda blanca Hatti y Baloo Puerta y cartel. Kaa y Raksa Tendedero. Hatti y Baloo 14:00 comida 14:30-16:30 tiempo libre 16:30 -18:00 juegos de desfogue: Hati y Rama. Acabar construcciones. 18:00 Merienda 18: 15-21:00 Acabar contrucciones -Ducha -Taller del muro: Akela. 21:00 cena y tiempo libre 22:00 Cineforum Baloo (preguntas) y Hati (Película)

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Jueves, Día 18 • • • • • •

8:30- Levantarse 9:00 izada y desayuno 10:00 Arreglar la parcela 10:15 Acabar construcciones: acabar taller de muro, valla y lo que quede. 11:30 Almuerzo 11:45-14:00 Juego de desfogue: Akela Ambientación corporal: Escudo de madera: Akela y Rama Disfraz: Hno gris y Baloo Escudos de cartón Baguera Gorros galos Hatti Trenzas, collares y abalorios Raksha y Kaa

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14:00 comida 14:30-16:30 tiempo libre 16:30 -18:00 Juegos de desfogue: Baloo y Raksha 18:00 Merienda 18: 15-21:00 Preparar la verbena. -Avisar a la cocina de que ese día sea ‘cena gala’ -Avisar al resto de secciones a la cena, que viniesen con sus mejores trajes. -Ambientación cena: mesas, escudos, velas, hombre que lee la lista… 21:00 cena y tiempo libre 22:00 Verbena

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Viernes, Día 19 • • • • • •

8:30- Levantarse 9:00 izada y desayuno 10:00 Arreglar la parcela 10:15 Juegos de desfogue: Kaa y Rama. 11:30 Almuerzo. 11:45-14:00 Invasión romana. -Hno. Gris y Baloo. -Nos invade la Esculta Hablar con Alfonso. -secuestran al Druida.

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14:00 comida 14:30-16:30 tiempo libre 16:30 -18:00 Yincana acuática Baguera. 18:00 Merienda 18: 15-21:00 -Juego de desfogue: Hati -Taller de banderas Todos 21:00 cena y tiempo libre 22:00 Juegos nocturnos Akela

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Sábado, Día 20 ‘Búsqueda del primer ingrediente’ Objetivo la fuerza • • • •

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8:30- Levantarse 9:00 izada y desayuno 10:00 Arreglar la parcela 10:15 -Explicación de la búsqueda del primer ingrediente. -Juegos de ’fuerza’ Raksha y Hno. Gris 11:30 Almuerzo 11:45-14:00 Juegos de fuerza 2: Baloo y Kaa 14:00 comida 14:30-16:30 tiempo libre 16:30 -18:00 Juegos de confianza Baguera y Hati 18:00 Merienda 18: 15-21:00 Furor: Akela y Rama 21:00 cena y tiempo libre 22:00 Juegos nocturnos: Encontrar el ingrediente. Hermano Gris

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Domingo, Día 21* nos preparen la cena antes • • • • • • • • •

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8:30- Levantarse 9:00 izada y desayuno 10:00 Arreglar la parcela 10:15 Juegos de desfogue: Hati y Rama 11:30 Almuerzo 11:45-14:00 Taller de cocina: Kaa y Akela 14:00 comida 14:30-16:30 tiempo libre 16:30 -18:00 Juego de desfogue Baloo y Akela Taller de la ruta Baguera 18:00 Merienda 18: 15-21:00 Ducha y hacerse la mochila. 21:00 cena y tiempo libre 22:00 Juegos de interior: Raksha.

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Lunes, martes y miércoles Día 22, 23 y 24. • • •

Día 1: campamento-castellfort-piscina Día 2: Ruta circular de la ermita Día 3: Vuelta al campamento y bienvenida de los nuevos.

-Noche 24: video fórum: Hércules

Baloo.

-Historia del ingrediente 2

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Jueves, Día 25: Ingrediente 3. • • • • • • • • • • • • •

8:30- Levantarse 9:00 izada y desayuno 10:00 Arreglar la parcela 10:15 Juegos de desfogue pensando en la ambientación: Hati, Rama y Kaa 11:30 Almuerzo 11:45-14:00 Colada (Akela,Kaa y Baguera) y talleres para los nuevos(Raksha, rama, Hno. Gris, Hati y Baloo) 14:00 comida 14:30-16:30 tiempo libre 16:30 -18:00 Yincana guarra Akela y Raksha 18:00 Merienda 18: 15-21:00 Yincana guarra Akela y Raksha. 21:00 cena y tiempo libre 22:00 Juegos nocturnos Baloo

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Viernes, Día 26 • • • • • •

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8:30- Levantarse 9:00 izada y desayuno 10:00 Arreglar la parcela 10:15 Juegos de desfogue: Baguera y Raksha. 11:30 Almuerzo 11:45-14:00 -Juegos sobre animales: Baloo y Rama. -Taller de huellas: Hno. Gris. 14:00 comida 14:30-16:30 tiempo libre 16:30 -18:00 Taller de cabuyería: Akela y Kaa. 18:00 Merienda 18: 15-21:00 -Taller de expresión corporal Akela y Kaa -Prepara día de la democracia y votaciones. 21:00 cena y tiempo libre 22:00 Quitamiedos.

Sábado, Día 27: Día de la democracia

CUARTO INGREDIENTE.

-Los viejos lobos formarán su propia seisenix • • • • • • • • • • • • •

8:30- Levantarse 9:00 izada y desayuno 10:00 Arreglar la parcela 10:15 Actividad 1 11:30 Almuerzo 11:45-14:00 Actividad 2 14:00 comida 14:30-16:30 tiempo libre 16:30 -18:00 Actividad 3 18:00 Merienda 18: 15-21:00 actividad 4 –REFLEXIÓN BAGUERA. 21:00 cena y tiempo libre 22:00 Juegos nocturnos: Raksha.

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Domingo, Día 28* QUINTO INGREDIENTE. • • • • • • • • • • •

8:30- Levantarse 9:00 izada y desayuno 10:00 Arreglar la parcela 10:15 JUEGO DE GRUPO 11:30 Almuerzo 11:45-14:00 JUEGO DE GRUPO 14:00 comida 14:30-16:30 tiempo libre 16:30 -18:00 Taller de cocina 2: Hno. Gris y Baguera. 18:00 Merienda 18: 15-21:00 -Juego de desfogue: Rama,Baloo y Hati. -Taller de reciclaje: Raksha, Akela y Kaa.

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21:00 cena y tiempo libre 22:00 Juegos nocturnos Baguera - CONSEJO DE ROCA

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Lunes, Día 29 Ingrediente 6. • • • • • • • • •

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8:30- Levantarse 9:00 izada y desayuno 10:00 Arreglar la parcela 10:15 Yincana acuática: Baloo, Hatti y Rama. 11:30 Almuerzo 11:45-14:00 Yincana acuática: Baloo, Hatti y Rama 14:00 comida 14:30-16:30 tiempo libre 16:30 -18:00 -Juegos de desfogue: Akela y Hno. Gris -preparar el fuego de campamento 18:00 Merienda 18: 15-21:00 -taller de llaveros Kaa y Raksha -Acabar de preparar el fuego de campamento. 21:00 cena y tiempo libre 22:00 Fuego de campamento. -RITUAL DE LA PÓCIMA.

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Martes, Día 30: Batalla final. Pócima. • • • • • • • • • • •

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8:30- Levantarse 9:00 izada y desayuno 10:00 Arreglar la parcela 10:15 jueguecillos varios Hano. Gris y Raksha. 11:30 Almuerzo 11:45-14:00 -Lucha scout contra la esculta Discurso Baloo. 14:00 comida 14:30-16:30 tiempo libre 16:30 -18:00 Recoger. 18:00 Merienda 18: 15-21:00 -Reflexión sobre el campamento. -Prepara el festival de la canción 21:00 cena y tiempo libre 22:00 Festival de la canción

Miércoles, Día 31. • • • • • • •

8:30- Levantarse 9:00 izada y desayuno 10:00 Recoger las tiendas. 10:15 Actividad 1 11:30 Almuerzo 11:45-14:00 -Ceremonias. 14:00 comida

Día 17

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aranja-Limón. Se sienta a los participantes en circulo, quedando uno en el centro, y va diciéndole a los participantes NARANJA o LIMÓN, si dice NARANJA el participante dirá el nombre de la persona de la derecha y si dice LIMÓN izquierda, si acierta no pasa nada, pero si falla pasa al centro. Si en un momento del juego la persona del centro dice(por ejemplo), ESTOY ENAMORADO DE TODOS LOS QUE TENGAN CAMISETA BLANCA, entonces todos los participantes que tengan camisa blanca se tendrán que cambiar de sitio, y el que estaba en el centro intentará colocarse en un lugar, después de esta operación el que se quede sin sitio pasará al centro. La manta. Se divide a los participantes en dos grupos, que se pondrán en fila a ambos lados de la manta, al bajarse la manta, la persona que antes diga el nombre del otro gana y la otra quedará eliminada, gana el grupo que más participantes tenga al final de una ronda. Atrápalo: Se divide a la manada por seisenas, y se colocan en filas alrededor de un circulo, y en el centro hay una pañoleta, cuando se hace la señal el último lobato de cada fila da una vuelta corriendo y pasa entre las piernas de los componentes de su seisena hasta alcanzar la pañoleta, el primero que consiga la pañoleta gana. Las filas de las seisenas irán rotando( el lobato que ha ido a por la pañoleta se colocara en primer lugar, así hasta que todos los componentes de la seisena participen) ganará la seisena que mas pañoletas halla recogido. o sin mi amigo: Se delimita una zona de juego (no muy grande) y se le dice a los lobatos que tienen que estar en movimiento continuo por dentro de dicha zona, cuando el scouter pite, los lobatos tendrán que abrazarse por parejas de dos personas, la persona que se quede sin pareja será eliminada, se continua con el juego y los lobatos se mueven por la zona delimitada asta que vuelve a pitar el scouter, entonces los lobatos se abrazan por grupos de 3 y los que no formen un grupo de 3 serán eliminados, así sucesivamente hasta que quede un grupo ganador. • Danzas: En un salón francés. Patos pollos y gallinas.

Las Pateras Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Asi llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, asi sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demas estaran como sardinas apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

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El asesino Se escribe sobre un trozo de cartulina pequeño la letra A en mayúscula, que identifica al asesino. Esta cartulina se deja en un lugar visible para que cualquier persona que pase por este lugar pueda cogerla sin que nadie le vea para no ser descubierto. Desarrollo Se trata de identificar a un asesino que anda suelto entre el grupo. Solo se puede matar si no hay testigos delante, es decir, que nadie vea como sacas la tarjeta con la "A" para eliminar a una persona. Durante las comidas se puede preguntar quien esta muerto o no, sto nos permite un control de incidencias; Durante este tiempo también otra persona o la misma que pregunta si alguien esta muerto puede acusar a otra persona que crea que es el asesino y el castigo que le impondrá. Si la persona acusada es el asesino esta realiza el castigo si no lo es la persona que acusa lo lleva a cabo. Una vez que se descubre al asesino se debe empezar de nuevo, es decir, dejando la tarjeta en el mismo lugar para que haya un segundo asesino y el juego continúe. El asesino puede buscarse un cómplice para que le ayude y así poder despistar al personal. Material Un trozo de cartulina, rotulador rojo.

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Día 18: 1. El diamante de sangre. Los jugadores se dividen en dos bandos, que se sientan en los dos lados más largos del local. En los extremos se trazan dos metas y en el centro un círculo una pelota de fútbol desinflada o algún sustituto conveniente de ella se coloca en el círculo; los componentes de cada equipo se numeran. El capitan dice un número y los dos muchachos que lo tienen asignado corren hacia el centro y tratan de marcar una meta para su bando. La pelota no debe ser tocada con las manos en ningún momento. El juego puede variarse nombrando el capitán dos o tres números a la vez; no existe ninguna otra regla 2. Las tribus cruzadas Dos o más bandbs, cada uno portando un pedazo de gis (tiza) de diferente color, tratan de poner el mayor número de cruces que les sea posible en un círculo de los que han sido trazados en el piso antes de principiar el juego y que no sea el suyo. Este juego no tiene reglas fijas y bastan sesenta segundos para una tirada. (Una cruz es la intersección de dos líneas). 3. ¿Cabemos todos en África? Se marca una superficie pequeña en el piso capaz de contener a sólo la mitad de los jugadores bien juntos. Los bandos se alinean alrededor del área marcada y a la señal convenida tratan de introducirse en ella. Sólo se permiten empujones con los hombros. El bando que después de dos minutos tenga dentro del área señalada el mayor número de sus componentes es el que gana. Variación. Un blanco trazado en el suelo, con círculos concéntricos marcados con diferentes valores, servirá de sustituto. Las marcas se calculan de acuerdo con estos valores. Cualquier parte de una persona que esté dentro del área del círculo señalado cuenta por toda la persona 4. El juego de los sabios (BALO CESTO A CIEGAS) Se hacen dos equipos de diez miembros cada uno. Cinco de cada grupo se venda los ojos y los que no estén vendados se encargan de indicar a su pareja lo que debe ir haciendo pero no puede jugar. Las reglas del juego son las mismas

REY SALOMON MONO PALMERA EPOETAETAE SOM ELS CABALLERS

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PAPARABA EL RASARUM PELOTA DE PING PONG

En un pen.

Ambientación: Los lobatos son apresados por infligir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarle la libertad(Los viejos Lobos), pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los de THEIS, devolver la cordura de los Hechiceros de la tribu superando pruebas. Preparación: Se divide a los lobatos por seisenas, y se le otorgan la fichas del juego, cada seisena tiene que inventarse un nombre y un grito, y se les explica que solo una de las seisenas la que mas puntuación obtenga se le concederá la libertad.

Reglas: -

-

El juego concluye cuando los lobatos superen todas las pruebas tal y como están establecidas. Cada vez que se supere una prueba se darán una serie de puntos.(1-10) Las pistas sólo pueden ser dadas por los Consejeros (viejo lobo de cada prueba). ( Donde están las otra pruebas, orientación sobre que podrían necesitar…) Si se pide ayuda a los Consejeros se puntuará menos.(el viejo lobo lo tendría que apuntar en la ficha de la seisena) La realización de cada prueba debe durar 15 minutos. ( Hasta que se pite) Gana quien más puntos consiga.

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Pruebas: Prueba 1: Cola de kaa Prueba 2: La caza del guepardo: Hacer un circuito, y puntuar en función del tiempo que hallan tardado ( el tiempo depende de la dificultad del circuito) Prueba 3: El totem: Un lobato se situará en el centro de un círculo y tiene que explicar al resto la frase que le ha explicado el Scouter con mímica. Una vez cada seisenero. Prueba 4: El cruce del río “tapaminu”: Se dibuja un río lo suficientemente ancho según el número de participantes. Los jugadores deben de cruzar el río sin mojarse para ello de les entregará tantas “piedras” (trozos de cartulina) como jugadores haya menos una. En caso de que toquen el suelo con alguna extremidad volverán a empezar. Se les puntúa en función del tiempo que tarden.

Prueba 5: ¡A la cabaña! Con una marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se dice: adentro en el no 2 todos van hacia ese círculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del círculo queda fuera del juego.cuanto mas gente quede eliminada menos puntuacion reciben. Nota: En caso de que la prueba dure menos de 15 min. Pedir que realicen una danza o que la repitan para aumentar su puntuación. Ambientar todo lo que se pueda los juegos en África

Día 19

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Introducción El continente africano es un vasto territorio, en el cual hallamos una gran variedad de pueblos y culturas. los batusi, los tutsi, los pigmeos, los zulúes, los mandinga, los masai, etc. Cada 100 años se hacen unos torneos para ver quién es la tribu más poderosa y para calmar la ira de los grandes dioses que son Sango (dios del trueno y del relámpago), Ifa (, dios de la adivinación), Ogun (dios del hierro y de la guerra) y Eshu (el mensajero de los dioses). Para ello se realizan una serie de pruebas, donde se demostrara quien es la tribu merecedora de tal honor. Vosotros seréis esas tribus y tendréis que luchar para ser los campeones. Pd: -Pueden coger los nombres que ponen arriba o los que ellos quieran. -Los scouters se ponen los nombres de los dioses.

Prueba 1

Inventarse una danza para el Dios Sango dios del trueno y del relámpago

Prueba 2

Caza del elefante( darle al cartón para conseguir puntuación)

Prueba 3

Chigora Danda

Prueba 4

La unión de la tribu , se explica que para ser la mejor tribu tienen que demostrar su unidad, por eso todos los de la tribu se atan los cordones entre si y tienen que recorrer una distancia en menos tiempo posible Juego de rastreo( tendrán que encontrar en un determinado terreno una serie de animales volver y decir el nombre sin arrancar) Transportar al rey de la tribu entre todos una distancia, la que llegue primero gana

Prueba 5

Prueba 6(una o dos tribus )

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Prueba 7

Kudoda

Prueba 8

LO VOI A RESISTIR, toda tribu tiene que pasar una prueba de resistencia para demostrar su fuerza Regala una sonrisa, el humor en una gran tribu es importante para poder afrontar los grandes problemas

Prueba 9

Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter.

Prueba 10(DOS TRIBUS)

Umphuco

Prueba final

Lucha scout entre todos los niños

*explicación adjunta Carlos: collares corpóreos Pepe: collares cartón

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Aram sam sam. Escudo zum.

Palo de lluvia (Carlos), maracas (Pepe), palo-chapas (David

Día 21 Disfraces el oeste: disfraces

todos

-Juego largo Oeste: Jose y PEPE

Acabar programar insitu

-Juego 18, 19 y El pistolero: 20: Carlos y David Desarrollo: Los lobatos irán deambulando por el lugar del juego con la cabeza agachada, cuando se choquen dos harán como si desenfundasen sus pistolas, y hay que decir el nombre antes que el otro, quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda muerto. Videoforum: Antonio

Juego 21 y 22: Pepe

1. La piña Desarrollo: Todos los integrantes se colocan formando una especie de nudo gigante, excepto uno que será el encargado de deshacerlo. El jugador que salga de la “piña” ayuda también a deshacer el nudo. Objetivo: Esta actividad pone a prueba la fuerza física y el sentimiento de cohesión grupal. 2. JUEGO DE LAS 7 MARAVILLAS del oeste.

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Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado: creatividad y cooperación Materiales: Papel con una lista de las 7 maravillas Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de diez como máximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, otorgando puntos según la creatividad mostrada por cada grupo. Otra variante de este ejercicio es solicitar cosas disparatadas para fomentar la originalidad y la asociación de ideas de los más pequeños, como una muestra de un rayo de sol, una bolsa llena de alegría, etc. Si estos juegos os hubiesen sabido a poco, pasamos a detallaros algunas web especializadas en esta área que pueden ser de vuestro interés a la hora de ser creativos en el trabajo con escolares, en un campamento urbano o de verano: 3. La serpiente del desierto. Uno paga que es la serpiente y para que no le pillen al resto tienen que subirse a algo, no tocar la tierra con los pies. No pueden estar mucho rato en el mismo sitio.

4. Río Waigunga Participantes: todos los lobatos, divididos en 2 equipos Materiales: 12 vasos, 4 botellas Objetivos de la actividad: Dar a conocer a los lobatos algunas nociones sobre el ciclo del agua Descripción: La actividad comienza con una pequeña excursión que llevar a los lobatos a un curso de agua cercano que representar al legendario río Waigunga. Como en el cuento, la zona cercana a las orillas debe ser terreno neutral. Cada dirigente estar ubicado a una distancia equivalente del curso en tres direcciones distintas, por ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los gamos y el otro a los lobos. Estos deben tratarán de impedir que el agua que transporten los primeros en sus vasos llegue donde uno de los dirigentes. Para ello bastar con tocarlos, con lo que deberán derramar el preciado contenido. Tras cambiarse los papeles ganar el equipo que haya acumulado más agua.

Charla ruta: David y josé

insitu

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Juego Nocturno : PEPE

1. El busca del oro. Tres jugadores son los CUSTODIOS de un supuesto árbol milenario, el que deberá estar en un lugar de vegetación cerrada que le de una buena cobertura. En la parte más baja de sus ramas están colgando sus frutos preciosos (Simulados por tiras de papel de diversos colores). El Grupo simula ser una banda de RESCATADORES que pretende recuperar las semillas de esos frutos ya que estos Custodios forman parte de una corporación, que han explotado tanto a esta especie, que sólo les queda este árbol para comercializar. Se marca un círculo de X metros de diámetro en torno al árbol. Los Rescatadores se organizan más allá de este círculo. Los 3 Amigos del árbol permanecen de pie bajo el árbol, caminando dentro del círculo y manteniendo una estrecha vigilancia de los frutos. Podrán eliminar a un Rescatador por "toque" mientras trata de treparse, echándolo fuera del círculo, o nombrándolo. Los Rescatadores sólo podrán ser detenidos si son "Tocados" por alguno de los Custodios del Arbol. Si así fuera, el "muerto" deberá retirarse del juego e ir en busca de una nueva "vida". Si un Rescatador no es tocado, y accede a los Frutos, podrá retirar solamente uno de ellos (1 Tira de papel). Quien obtenga más frutos será el mejor Rescatador 2. El último mensaje de Lucky Luck Siguiendo con los juegos de ataque y defensa entre 2 o más equipos, el Jeroglífico parece ser el más aceptado últimamente. En cada campamento existe una cartulina, a la vista de todos, con 1 mensaje escrito en clave de un jeroglífico inventado por el conductor del juego. A cada letra le corresponde 1 dibujo, Debajo de cada dibujo se indica un número que señala la posición de dicha letra en la frase, yTodos los mensajes tienen la misma cantidad total de letras. La misión de cada equipo es descifrar el mensaje de sus adversarios antes de finalizar el tiempo de juego. Cada equipo estará acompañado por un árbitro o juez. Se estipula un Sistema de Vidas que deberá tener en cuenta que, dentro de los campamentos, no existe combate alguno. Dentro de su campamento cada equipo posee un ESCRIBA que no puede moverse de ahí, y a quien habrá que llevarle la información que se obtenga. Los jugadores atacantes que logren penetrar el campamento adversario no podrán escribir ni copiar los dibujos, deberán memorizarlos y volver a su campamento para contarle a su Escriba lo que han visto. Una vez que el Escriba (Unico autorizado para escribir), posee todos los dibujos del jeroglífico adversario, podrá recibir el alfabeto clave para su traducción si lo muestra a su árbitro acompañante. Ganará aquel equipo que pueda entregar el mensaje adversario, en castellano, al conductor del juego, o aquel equipo que cumpla la misión descripta en el jeroglífico antes de finalizar el tiempo de juego.

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Día 22,23 y 24 Ruta

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Día 25: -Taller de disfraces: TODOS

Disfraces: • Telas • Gorros chinos • ….

-Gran JUEGO CHINO:

PEPE FICHA Pruebas: Mikado: DAVID Tangram CARLOS LAS PALEJAS: ANTONIO Pelea de sumos: PEPE Juego de Kim José

-Juego 23, 24 y 25: PEPE Y DAVID

-Danzas 7 y 8: josé

1. Quien es quien Jugaran al quien es quien pero disfrazarse cambiándose la ropa dibujándose bigotes esas cosas.

LOS CHICOS DE LA SALLE (La de los chicos de la salle le gusta mover la cabeza , la mueven para un lado pa…..) esa me la se yo Mans fora Cuchi cuchi La historia de la serpiente El tallarín Anikuni Hola me llamo churro

-Taller farolillos chinos: Carlos y Antonio

-Juego nocturno: David

La muralla china: Material necesario: Linternas, una por “guardia”, dos farolillos Se demarca una línea de ± 10 metros de largo, que se indica con un par de lámparas, una en cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarán los “guardianes chinos” con linternas (el número de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc., además debe hacer que el atractivo del juego se mantenga).Los “mongoles” se localizan a +- 100 metros de la línea. El juego comienza con alguna señal (pito,

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grito, etc.) y los “mongoles” tratan de pasar por la “muralla china” sin ser descubierto por los “guardianes chinos” que rondan por el terreno. Los “mongoles” mueren cuando son nombrados por algún guardia. El dragón perdido: Material: Una linterna por participante. Puede ambientarse con una leyenda, con un “dragón” que escapó, con un animal suelto, etc.

Un dragón herido anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los “cazadores” saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro scouter realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los “cazadores”. -Historia miedo : Antonio

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Día 26 -Gymkana acuática: ACABAR INSITU

PRUEBAS 1. DAVID

Pelea de Ninjas: Desarrollo: Como lucha scout pero sobre un plástico mojado con agua y jabón (Son necesarios dos grupos), te resultara familiar Akela. Material: Plástico(rafia), agua y jabón.

- TALLER COCINA CHINA: David y Carlos.

- Juegos 26 y 27: José

ADJUNTO

-taller expresión corporal: Música Antonio, Taller PEPE

ADJUNTO

-Posible verbena intergrupal. -Juego Nocturno 7: Carlos.

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Día 27:INDIA Día de la democracia

Día 28 -Juego 28 y 29: Jose y Pepe

1. La bolera Humana N.º DE PARTICIPANTES: Tres equipos como mínimo de 8 jugadores. LOCALIZACION: Juego de exterior REGLAS DEL JUEGO: Dos equipos se colocan en alineación paralela, uno frente al otro, a diez metros de distancia. En el espacio comprendido entre ambos se moverá a su antojo el tercer equipo. Los jugadores de los lados lanzarán un balón arrastrándolo por el suelo, intentando tocar a los del centro. Para lanzar el balón utilizarán indistintamente las manos o los pies. Quedarán eliminados los jugadores del equipo central que sean tocados por el balón en cualquier parte de la pierna. Será vencedor el último jugador que quede en el centro. Entonces, un nuevo equipo ocupa el centro, y el que ha estado jugando allí, le sustituye en su lugar y comienza el juego. VARIANTES: Este juego tiene multitud de variantes, por todos conocidas, que hace de éste juego un clásico en patios de colegio, por lo cual no recogeremos aquí más que la mención a éste hecho. OBSERVACIONES: Es un juego muy dinámico, apto para cualquier edad, y muy divertido, que desarrolla el espíritu de juego en equipo y la rapidez y agilidad de los propios jugadores. MATERIAL: Una pelota de goma, para que los participantes no se lastimen. 2. La salida del templo del té. N.º DE PARTICIPANTES: Ilimitado, a partir de los 8 años. LOCALIZACION: Juego de exterior REGLAS DEL JUEGO: Los jugadores forman dos grupos: Los "tontos" y la barrera. Los primeros llevan el torso desnudo, los ojos tapados y un bañador viejo. Los que forman la barrera, forman un gran círculo en cuyo centro se agrupan los tontos, dejando una salida (un espacio más o menos ancho), en la que se coloca el director del juego. Los jugadores de la barrera llevan un pincel y pintura "de aguas". Todo el mundo guarda silencio, y entonces el director del juego pita con suavidad, lo que repite cada 10 o 15 segundos. Los "tontos" intentan llegar a la salida del círculo guiándose de los pitidos, pero si se

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equivocan y se ponen al alcance de un jugador de la barrera, éste aprovecha para darle una sola pincelada. Los "tontos" sólo pueden escapar retirándose inmediatamente, e intentar seguir su camino hacia la salida lo antes posible, si no quieren seguir recibiendo nuevas pinceladas. Los jugadores de la barrera no se pueden mover de su sitio. Es un juego muy divertido, apto para jugar en verano. Al final del juego, la clasificación se realiza según el "grado de ingenuidad", es decir, según el número de pinceladas recibidas. Normalmente se lleva en volandas al que ha recibido más pinceladas y luego se le baña. VARIANTE: Se pueden colocar varias salidas y el director del juego se va desplazando a cada una de ellas. OBSERVACIONES: Juego muy divertido, que desarrolla el sentido del oído, y el buen humor de los jugadores. MATERIAL: Un pincel por jugador-barrera, y pinturas no dañinas

Taller de camisetas: todos

-excursión

-juegos: 30, 31 y 32: Antonio y David.

El rescate de la pólvora Desarrollo: Se forman dos equipos y se dibuja un campo amplio. Al fondo de cada campo se dibuja un círculo y en él habrá un objeto(“la pólvora”). Cada lobato llevará una pañoleta colgando de la cintura. El juego consiste en que los jugadores del equipo contrario traten de quitarle el objeto del círculo.(Dentro del circulo no pueden ser pillados) Si en el intento consiguen quitarle la pañoleta de la cintura, éste se quedará inmóvil hasta que otro compañero de su equipo consiga quitarle la pañoleta a alguien para poder ponérsela y seguir jugando. Material: pañoletas, objetos a elegir.

A la caza del Dragón Desarrollo: Todos los participantes con los ojos vendados menos uno que es el "Dragón", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "Dragón". El "Dragón" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

La caza de las crías del dragón Desarrollo: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número participantes. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 lobatos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta

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distancia de los 2; a la seĂąal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el paĂąuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

-Juego nocturno: tinieblas.

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Día 29 -olimpiadas

-Juego de los 5 budas: ACABAR INSITU

PRUEBAS: 1. DAVID:

El retrato del emperador: Desarrollo: Cada equipo tiene que realizar un dibujo ( el que le pida el Scouter) pero con la nariz, cada componente del grupo tendrá un tiempo determinado para hacerlo, así entre todos formaran un dibujo. La prueba la pasarán en función de lo bien hecho que esté el dibujo. Material: Pintura acrílica y Papel Para conseguir puntuación extra: (en caso de que sobre tiempo)

El mercado de chiní-choinó. Desarrollo: Se sienta a los participantes en círculo, el animador dice: "imaginaros que estamos en el mercado de chiní-chinó que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo compraría una cama”, entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar, si las palabras llevan “i” o “o” no las pueden comprar y si no llevan sí, los participantes deben de descubrir porque pueden comprar las cosas. - Fuego de campamento + consejo de roca.

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