Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
Campamento de Verano 2014
El misterio del Papiro
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
En las tierras de Nilo, En las tierras de Nilo, entre jeroglíficos, momias,
Los dioses de pirámides y cocodrilos, Los Dioses de Egipto tenemos
Egipto tenemos un gran problema: nos ha llegado un mensaje jeroglífico
problema, nos que ni nosotros mismos somos capaces de descifrar
¿ha llegado un? ¿Conocéis a alguien que pueda ayudarnos?
¿lobato
de descubrir?
¿Serán capaces los lobatos de descubrir éste gran enigma en sólo 15 días?
dioses de Egipto Los Dioses de Egipto
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DIOSES JSJWNR
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Ra Nombre egipcio: Ra Representación: Hombre con cabeza de halcón, disco solar abrazado por el ureo
Dios que representa el sol del mediodía, en su máximo esplendor. En los primeros tiempos era la figura más importante del Mundo Inferior; se decía que cada noche viajaba por él bajo la forma de Auf-‐Ra, el sol poniente. Para viajar por el cielo se creía que lo hacía en barca de Oriente a Occidente en un viaje de 24 horas; de día era una barca conocida como "Mandjet"; por la noche viaja en una barcaza pequeña llamada "Mensenktet"; según los momentos del viaje, se manifestaba en tres entidades diferentes: al amanecer era Jepri; al mediodía, Horajti y al anochecer, Atum. Al morir, al atardecer, Rs adoptaba la forma de un carnero (Auf-‐Ra) y se introducía en la boca de la diosa del cielo, Nut, atravesaba por la noche su cuerpo y en este trayecto luchaba con la serpiente Apofis, que habitaba en las profundas aguas de Nun e intentaba impedir la salida del nuevo día. Era la eterna lucha entre la luz y la oscuridad, y si Apofis venciese alguna vez volvería a reinar el caos y la oscuridad sobre el mundo. Durante el viaje nocturno Upuaut (Ofois) viajaba en la popa de la barca como "abridor de caminos". Durante las 12 horas de oscuridad el dios visitaba las 12 regiones del Duat, habitadas por monstruos terribles que intentaban detener el avance de la barca. Ra renacía cada mañana como un nuevo sol. Era poseedor de cuatro facultades: Hu (el gusto y la palabra), Maa (la visión), Sedyem (el oído) y Sia (el entendimiento y el tacto) y catorce kas: Dyefa (Ayefa) (Abundancia), Aju (Estrépito), Dyehen(Resplandor), Heka (Magia), Hu (Alimentación), Iri (Producción de alimentos), Nejt (Victoria), Pesedy (Luminosidad), Shemes (Fidelidad), Shepes (Gloria), Seped (Habilidad), Uas (Honor), Udy (Prosperidad), User (Vigor). Hay quien da en vez de Uas a Hu (Brillantez). Recibía el nombre de "El León" en la Eneada. Sus radiaciones se personificaron en entidades femeninas que podían ser portadoras de muerte; estas hijas eran también sus ojos; el ojo de Ra es el poder vengativo del dios contra la humanidad y se asociaba a las llamadas "diosas peligrosas" (Sejmet, Tefnut o Hathor). (Ver: Historia de Ra) En el Reino Antiguo es el "Gran Dios" anónimo, rector del primer tribunal de ultratumba, cuya competencia se extiende a todos los muertos. Es el primitivo juez del difunto antes del desarrollo de la religión osiriana. Desde la V Dinastía llegó a ser el dios oficial de los faraones. Protector de reyes y dios jefe del Estado; el Faraón era el hijo del Sol y también su encarnación; esta identificación fue reforzada por los títulos reales. Desde la XII Dinastía se le asoció a Amón de Tebas (y con otros muchos dioses, a partir del Primer Período Intermedio, excepto Ptah) como Amón-‐Ra. Aparece también junto a Osiris, como dios de la resurrección y la vida, transformando incluso su nombre, que pasa a ser Ra-‐hetep-‐em-‐Usir ("Ra que reposa en Osiris"). En Heliópolis se consideraba a Ra como dios de los muertos y juez de los difuntos, lo cual entraba en conflicto con el osirianismo; fue después cuando Osiris triunfó como soberano y juez de los difuntos. En tiempos de Ramsés II ya se detecta una síntesis solar, expresada
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. claramente en la tumba de Nefertari, en la que se define el "alma compleja", unión de Osiris y Ra, representada como momia de carnero y denominada "Osiris quien reposa en Ra y Ra quien reposa en Osiris". Los textos del Reino Nuevo evocan la balanza con la que él pesa la conciencia de los difuntos. Sin embargo este papel funerario jamás eclipsó las otras prerrogativas de Ra, limitado en su extensión por la influencia creciente de las concepciones osiriacas. Apareció sobre la colina primigenia, rechazando el caos mediante la luz y el calor; algunas tradiciones le hacen creador de los hombres, surgidos de sus lágrimas, y de los dioses. También representa la fertilidad y el poder germinativo, apareciendo bajo el aspecto del toro Mnevis, (Mer-‐ur), o con forma de carnero. Es el rey del mundo, el que dio las directrices a Maat-‐ por las que el mundo había de regirse. Según el Papiro de Turín, Ra, además de creador del mundo, fue también Primer Señor de Egipto. No sin combates y con la ayuda de Horus, establece su dominio sobre las regiones del Norte. Después, desengañado de los hombres y no deseando habitar la tierra, puso al dios Thot en su lugar, naciendo así la luna y montó sobre el lomo de la vaca celeste (Nut convertida en la vaca Mehet-‐Urt) quien le lanza al cielo donde establecerá su retiro. En tanto que demiurgo no se le conocen ni padres ni esposa, aunque algunos textos le hacen hijo de Nun y Naunet. Textos de la Baja Época le asignan una compañera, Raet-‐Taui, y una madre, Neith. También aparecen como progenitoras suyas las diosas madre en forma de vaca. Se le representa como hombre con cabeza de halcón, halcón, coronado con el disco solar rodeado por el ureo, sosteniendo el anj y un cetro. En esta representación toma la forma de Ra-‐Harajti, el sol del mediodía y asi fue adorado en Heliópolis. A veces aparece andando y otras sentado en un trono. También puede aparecer como faraón, representación asociada a su papel de demiurgo ya que es considerado el primer faraón, o carnero, si bien esta última representación está mas asociada a Amón-‐Ra. Se le asoció a grandes dioses cuando se quiso ampliar localmente el papel de estos; a Horajti del que tomó la cabeza de halcón; luego se unió a Horus y, desde la V Dinastía, a Amón y a otros muchos dioses del panteón. El obelisco era un objeto de su culto ya que simbolizaba un haz de rayos solares. En los templos del Reino Antiguo era adorado a cielo abierto. Fue venerado especialmente en Heliópolis; tenía en Abu Gurab un templo dedicado por el faraón Niuserra. El día 19 del mes de Farmuti se celebraba la fiesta de Ra en su barca. Su festival se celebraba el día 19 del mes de Thot, junto con Nut. El testimonio más antiguo de la aparición de su culto lo encontramos en el nombre de Horus del Faraón Nebra ("Ra es el señor"). Micerino se presenta como Hijo de Ra y este título será ostentado en el protocolo real por sus sucesores. El término Ra se aplicó inicialmente al Sol, como astro, y posteriormente al dios en su asociación a la creación.
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Osiris
Representación: Humano momificado con la corona blanca y 2 plumas Padre de Horus y marido de Isis, se le considera antepasado directo de la realeza. Osiris fué uno de los dioses más populares e importantes de todo el panteón egipcio. Su culto estaba centrado en Abydos y Busiris donde reemplazó a un antiguo dios local, Andyety (probablemente un personaje local divinizado) pero se extendió por todo Egipto. Surgió de Busiris, en egipcio Per-‐Usir, que significa "Templo o casa de Osiris", capital del noveno nomo del Delta. El término Osiris es una corrupción griega del nombre egipcio Asar (Usar, Usir). En el Reino Nuevo, en los textos funerarios se funde con Ra; así Osiris es el sol difunto y, en Heracleópolis Magna, se le denomina Osiris Naref. Otro nombre por el que se le conoce es Unnefer ("el que pone de manifiesto el bien"). "Príncipe de los dioses de la Duat" como dios de la muerte y del Más Allá, aunque, en un principio era un dios agrario que fue adoptando rasgos de otros dioses; genio de los cereales, espíritu de la vegetación y ante todo dios de la resurrección; los Textos de los Sarcófagos del Reino Medio lo identifican con el grano y con el trigo, símbolo de la semilla que muere para renacer más tarde en forma de espiga. Encarnaba la renovación, el renacimiento de la tierra después de la inundación; Osiris moría en la estación más seca y renacía tras la retirada de las aguas de la crecida, mientras que Seth reinaba entretanto como dios caótico del desierto. Osiris representa todo lo que renace, pero sobre todo el Nilo, símbolo de regeneración y fertilidad, dios de la inundación que conlleva la victoria de la tierra negra, el limo fértil con el que se le relacionaba, sobre las zonas de influencia de Seth, el desierto, las tierras áridas.. Como se afirma en el Papiro Chester Beatty: "Osiris es aquel que hace crecer el trigo y la cebada". En un himno del Reino Nuevo se describe al dios sosteniendo el universo terrestre, y la crecida del Nilo no es más que la transpiración de sus miembros; los cultivos y los monumentos levantados por el hombre gravitan en su espalda sin que se queje de una carga tan grande, pero a veces se mueve y la tierra tiembla. Por otra parte es un dios-‐rey; la iconografía clásica le confiere los atributos de la realeza: la corona atef, el heqa, atef, el heqa, o cetro uas, y el nejej, o flagelo, símbolos de poder supremo. Sin embargo su soberanía tiene como verdadero dominio el reino de los muertos y recibía el título de "Toro del Occidente", siendo el occidente el Más Allá. Según Plutarco, Osiris era hijo de Nut y Geb; cuando Ra se enteró de que estaba embarazada, le dijo a Nut que ningún mes ni ningún año se vería separada de él; mediante una estratagema, Thot jugó con Selene y le ganó la séptima parte de luz de cada día del año, y así Osiris nació en esos 5 días, que no pertenecían a ningún mes ni año y que son los días epagómenos; cuenta también que en el momento de su nacimiento se oyó una voz proclamando que el dios de la creación había nacido. Llegó a ser Rey mítico de Egipto y fue el que enseñó la civilización por medio de la amabilidad y la persuasión; enseñó a los hombres agricultura, estableció un código de leyes e hizo que los hombres adoraran a los dioses; una vez civilizada la tierra, marchó a otros países para seguir con sus enseñanzas, dejando a Isis como regente. A su vuelta, Seth y sus 72 compañeros hicieron que Osiris se encerrara en un arca con su forma, que cerraron inmediatamente; lo echaron al Nilo, en un lugar cercano a Abydos llamado Nedyt, que lo llevó hacia sus bocas tanaíticas, hasta Byblos. Isis fue a buscarlo y lo trajo de vuelta, pero Seth lo encontró y lo cortó en pedazos, que esparció por todo Egipto. Tras recomponer su cuerpo, Isis concibió con él a su hijo Horus, quien vengó su muerte gobernando Egipto y desterrando a Seth al desierto. Osiris no pudo volver a la Tierra y por eso permanece como dios del mundo inferior. Al ser Horus identificado con el Faraón vivo, éste cuando muere se convierte en Osiris, bajo cuya forma era adorado. Su sucesor, adoptando el título de Hijo de Horus celebraba y dirigía los actos funerarios de este "nuevo Osiris". En el Reino Medio todo muerto se transfiguraba en Osiris, ya que era un símbolo de inmortalidad. La inmortalidad de Osiris fue atribuida en parte al arte de embalsamamiento
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. llevado a cabo por Anubis, en parte a Isis que le dio el aliento de vida por medio de sus alas, y en parte a Horus que abrazó a su padre y le dio a comer el ojo de Horus. Su morada celeste era Orión. Representaba al viento del Norte. Es el dios que preside el Tribunal del juicio del alma y emite el veredicto; esta posición la tuvo por haber muerto como hombre y resucitado como inmortal gracias a las poderosas palabras de Thot, y su cuerpo nunca se putrificó; fue la primera momia y bajo la forma de aj viajó por el Más Allá, de donde fue Rey y juez de los muertos. En época tardía la tumba de Osiris se ubicó en la isla de Biggeh, lugar sagrado llamado por los griegos el Abatón al que sólo los iniciados tenían acceso. La idea de que la inmortalidad sería obtenida siguiendo a Osiris fue transformada, en tiempos helenísticos en los misterios osiriacos. Como dios de los muertos, se representaba con el cuerpo en forma de momia y con un sudario y llevando el cayado (heqat) y el azote (mayal) y un collar menat; lleva la corona atef . Como dios agrario, tiene la piel de color verde, verde, que representa el color de la vegetación y la regeneración; en tumbas del Reino Nuevo se han encontrado unos moldes con figura de Osiris, "Osiris vegetantes", que se llenaban de semillas las cuales, al germinar, indicaban el renacimiento del difunto en el Otro Mundo. También se le representaba con el rostro de color negro o verde, como el de la tierra negra. Raramente aparece bajo la forma de un pez. Fue identificado con Andyety de Busiris y Sokar de Menfis (como Sokar-‐Osiris), así como con la estrella Orión. Los griegos lo identificaron con Dioniso. Los primeros centros de culto estaban en Abydos, Bubastis y Mendes. Según el mito, allí en donde se enterró cada trozo del cuerpo despedazado de Osiris, los egipcios levantaron un santuario; Abyidos, donde estaba su cabeza, se convirtió en el gran templo osiriaco de peregrinación; en esta ciudad se le conocía por Osiris-‐Jenti-‐Amentiu, "Señor de los Occidentales", al identificarse con el dios funerario local. En Busiris, de donde procedía Osiris y era dios principal, estaba la columna vertebral (identificada con el pilar dyed); el hombro izquierdo estaba en Letópolis, siendo Horus el guardián de esta reliquia. Era adorado en Canopo como jarra con cabeza humana. Como símbolo de la vida eterna fue adorado en Abydos y Filé; en la isla de Biggeh (Abatón), situado al oeste de Filé, había también una tumba del dios sobre la que Isis derramaba cada diez días libaciones de leche. En Abydos el difunto se enterraba en el camino procesional, o bien se erigía una estela en representación del difunto; la localidad se convirtió en centro de peregrinación de los egipcios, deseosos de construirse una tumba o un cenotafio cerca de la del dios. La peregrinación a la ciudad santa debía realizarse en vida o después de la muerte y para ello los habitantes del Valle del Nilo la hacían representar en los muros de sus tumbas. Su fiesta se celebraba el día 16 del segundo mes de la estación Ajet; en Abydos se celebraban el día 11 del mes de Joiak, el día 11 del mes de Joiak, y el 28 del mes de Famenoth; en Busiris el día 30 del mes de Famenoth. El culto a Osiris apelaba a las emociones del hombre común y le proporcionaba un medio para creer que él también podía tener una vida eterna; de ahí su difusión por todo el país. En Heliópolis se consideraba a Ra como dios de los muertos y juez de los difuntos, lo cual entraba en conflicto con el osirianismo; fue después cuando Osiris triunfó como soberano y juez de los difuntos, tanto por motivos políticos religiosos, como por ser su leyenda mucho más asequible para el pensamiento del egipcio. En tiempos de Ramsés II ya se detecta una síntesis solar, expresada claramente en la tumba de Nefertari, en la que se define el "alma compleja", unión de Osiris y Ra, representada como momia de carnero y denominada "Osiris quien reposa en Ra y Ra quien reposa en Osiris".
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Seth
Representación: Animal no identificado con orejas rectangulares, cola tiesa y hocico ganchudo. Dios que en su origen es más brutal que maligno; los dramas que provoca se deben a su fuerza anormal, a su excesiva energía, más que a su mala intención; luego fue objeto de una interpretación hostil; todos los escritos osiriacos lo consideran como un criminal. Originario de Ombos (Nubt), pudo suplantar a un dios más antiguo, llamado Ash, señor del desierto occidental. Identificado con el desierto y el trueno, gobierna las nubes tormentosas y desencadena las borrascas del viento sur; las connotaciones negativas de Seth se refieren a la sequía, la esterilidad, la violencia, el hambre y el mar; los gusanos salían de la tierra a causa de su aliento. Recibió el desierto como herencia de Geb pero, envidioso de su hermano, que había recibido la tierra fértil de Egipto, asesinó a Osiris y lo cortó en pedazos; la lucha entre Osiris y Seth era la lucha de la tierra fértil contra el desierto y la lucha del bien con el mal. Venerado por unos, odiado por otros conoció épocas gloriosas y otras en las que su nombre estaba prohibido y sus estatuas eran destruidas. Es el señor del mal y las tinieblas, de la no-‐luz, de todo aquello que representa el mal, la sequía y como tal es el dios del desierto que por una parte protege a las caravanas que se adentran en sus dominios pero que también provoca las tormentas que hacen que esas mismas caravanas se extravien. En este doble papel de protector-‐destructor de las tierras áridas Seth era venerado porque su estado de ánimo dirigía el futuro de todos aquellos que cruzaban sus dominios. En un principio fue patrón de los metales (según Manetón al hierro se le llamaba "huesos de Seth") y el protector del Bajo Egipto. En la época anterior a la unificación de la monarquía se enfrentaron los partidarios de Seth, "Señor del Bajo Egipto", y los de Horus, protector del Alto Egipto; esta era una lucha por la herencia de Osiris, que terminó con el destierro de Seth al desierto. Su reino se supone que estaba en el cielo septentrional y su morada era una de las estrellas que forman la Osa Mayor, desde donde ejercía su maligna influencia para pervertir los designios benéficos de Osiris, que vivía en Orión, y de Isis, cuyo hogar era Sotis. Es el dios de la moción descendente del sol en el hemisferio inferior, en dirección hacia el sur; por esta razón representa el calor destructivo del verano; y cuando los días comienzan a disminuir, a partir del solsticio de verano, se dice que es él quien roba la luz del sol, por lo que es tenido como maligno. Sin embargo Seth no fue considerado totalmente malo; los faraones ramésidas promovieron su imagen como dios guerrero que protegía la barca de Ra por la noche, ya que este dios le había apoyado en su lucha contra Horus, evitando que Apofis hundiera la barca. Acompañado de Horus participa en las ceremonias de investidura del Rey como señores del Alto y Bajo Egipto. Fue también el dios nacional durante la dominación hicsa, convirtiéndole en marido de sus diosas Astarté y Anath; adoptado por el rey hicso Apofis como único dios, con el nombre de Sutej, le levantó un templo junto a su casa, en Avaris, y los funcionarios del rey le llevaban guirnaldas de flores; su versión de Seth tenía un carácter más asiático y llevaba un tocado parecido al del Baal semítico; era adorado como dios de las tormentas y patrón de la guerra. Con Sethy I se vuelve al Seth Nubti (el Seth de Ombos, su lugar original en el Alto Egipto).
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. En el Reino Nuevo se le consideró un dios benévolo, patrón de las armas, de la guerra y patrón de la producción de los oasis; Seth fue entonces popular porque, debido a su papel como señor de la confusión, podía sembrar la discordia entre los enemigos de Egipto. Era hijo de Nut y Geb, en la Eneada heliopolitana, y esposo-‐hermano de Neftis. Según algunas tradiciones es padre de Anubis. El auge del culto a Osiris trasnforma a Seth en la personificación de la maldad y su nacimiento se adapta a esta función. Según el mito de OsirisSeth ya representraba la maldad incluso en el vientre de su madre y por eso nació desgarrando el costado Nut. En otros textos aparece como esposo de Neith y padre de Sobek. Simbolizado por un animal no identificado, mezcla de oso hormiguero, asno, perro o algún animal extinguido, de orejas rectangulares erguidas, con el hocico curvado hacia abajo y una larga cola hendida (Loret lo identifica con el lebrel del Cáucaso); tenía los ojos y el pelo rojos, como el desierto. Bajo el reinado de Sahura (V Dinastía) se convierte en humano con cabeza de animal; un taparrrabo rodea sus caderas; lleva una amplia peluca y el cetro uas. Sus animales sagrados eran el cerdo, el asno, el orix, el cocodrilo, el hipopótamo, la serpiente y el pez, bajo cuyo aspecto puede también aparecer; en general, se consideraban animales suyos cualquiera que fuera pescado en las aguas o cazado en el desierto, así como los de pelo o piel roja o parda. En la ciudad de Antaeópolis estuvo fusionado con Nemty, considerándo a éste una manifestación de Seth. Fue asimilado a Tifón por los griegos. Su centro originario de culto estaba en Ombos, por lo que se le llamaba "el ombita". Luego tuvo santuarios en Avaris, Abydos y Pi-‐Ramsés. Tres soberanos adoptaron su nombre en tiempos del Reino Nuevo: Sethy I, Sethy II y Sethnajt. A pesar de que algunos faraones llevaron su nombre y en ciertas épocas gozó de culto, el pueblo nunca estuvó a su favor y a partir de la XXII dinastía se extendió la animadversión hacia él. En su tratado "De Isis et Osiride", Plutarco afirma que los sacerdotes egipcios tenían gran aversión al mar y a la sal la denominaban espuma de Seth.
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Net
Net,Neit, o Neith, antigua diosa de la guerra y la caza, posteriormente creadora de dioses y hombres, divinidad funeraria, diosa de la sabiduría e inventora en la mitología egipcia. • Nombre egipcio: Net. • Nombre griego: Neit. • Deidad griega: Atenea. Iconografía Mujer con la corona Roja del Bajo Egipto, con arco y dos flechas, o una lechuza y una lanza o una lanzadera de tejedora. También fue representada como escarabajo, abeja, vaca, pez, con cabeza de leona, y a veces dando de mamar a un cocodrilo. Mitología Neit, también llamada Tehenut "La Libia", es una antiquísima diosa egipcia cuyo culto proviene del periodo predinástico, en el cual tenía forma de escarabajo, después fue diosa de la guerra y la caza, y diosa inventora. Esposa de Seth y madre de Sobek en el Imperio Antiguo, considerada protectora del faraón, e identificada con la abeja. Protege asimismo a Osiris y a Ra con sus flechas que adormecen a los malos espíritus. En el Imperio Nuevo se convierte en la "diosa madre", ser andrógino creador de dioses y hombres, la que engendró el universo a través de siete flechas (o siete palabras, pues también se decía que creaba a través de la palabra) con las que hizo surgir la colina primordial. En el periodo saíta es una diosa nacional y se la proclamará "Madre de todos los dioses". En su aspecto funerario es la diosa protectora de los muertos, la que inventó el tejido (por lo que se convierte en patrona de los tejedores) y ofrece tanto las vendas como el sudario para los difuntos. También era la encargada de restaurar las almas, a las que ofrecía pan y agua tras su largo viaje desde el mundo de los vivos. Epítetos Fue denominada Tehenut, ""la libia", "Diosa-‐Madre" durante el Imperio Nuevo, "la que dio luz a Ra" como diosa primordial, "la iniciadora del nacer después que no hubiera el nacer"; también "Amamantadora de cocodrilos" en Sais, "La Terrorífica" en Esna; " Culto Fue venerada en Sais, donde los sacerdotes de Neit eran médicos obstetras, también en Esna, Tanis, Menfis, Prosópolis y El Fayum. Se celebraban fiestas en su honor el día 23 del mes de Tybi y el 11 del mes de Meshir.
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Maat
Maat o Ma'at, símbolo de la Verdad, la Justicia y la Armonía cósmica; también era representada como diosa, la hija de Ra en la mitología egipcia. Fundamentalmente, maat es un concepto abstracto de justicia universal, de equilibrio y armonía cósmicos que imperan en el mundo desde su origen y es necesario conservar. Resume la cosmovisión egipcia, similar a la noción de armonía y areté, propia del mundo helénico, o a la idea de virtud, del mundo judeo-‐cristiano. La creencia en la maat proviene de muy antiguo en la cultura egipcia, y es un elemento clave de ella, que da sentido a su carácter dualista. Ra, el dios solar, descendía cada anochecer al Inframundo, la Duat, y tras recorrerlo, aparecía de nuevo en el cielo al amanecer del día siguiente. Para que este ciclo diario de regeneración del mundo no se detuviera, Ra debía enfrentarse con éxito, durante su paso por el reino de las Tinieblas, a Apofis, símbolo del Mal representado como una serpiente. Para simbolizar este triunfo de Ra sobre Apofis, es decir, del Bien sobre el Mal, los egipcios representaban el principio de la maat encarnado en una diosa que ayuda a Ra en su lucha. Maat era para los egipcios la fuerza benefactora de la que se nutrían los dioses a quienes ellos adoraban. Por ello los sacerdotes hacían diariamente ofrendas y rituales de magia con el fin de garantizar su preponderancia, pues de ello dependía el mantenimiento del orden armonioso y justo del mundo. Como concepto filosófico tiene similitud con los mes, leyes o decretos divinos mesopotámicos. pues ambos constituyen, entre otros, la base de un orden o armonía universal.1 Otros conceptos fundamentales del Taoismo y el Confucionismo también se asemejan a veces a Maat.2 Muchos de estos conceptos fueron codificados en leyes y plasmados en textos de carácter religioso como los Textos de las Pirámides (Imperio Antiguo), los Textos de los Sarcófagos (Primer Periodo Intermedio y Imperio Medio) y en el llamado Libro de los Muertos (Imperio Nuevo y época saíta). Maat y el faraón Maat estaba estrechamente ligado a la figura del faraón, en un sentido religioso y moral. Esta vinculación alcanzó su máximo desarrollo en el Imperio Antiguo, y era frecuente que fuera el rey mismo quien hiciera las ofrendas diarias.
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. El faraón, como suprema encarnación de la justicia humana y divina, debía encargarse tanto de propiciar el predominio de maat como de obrar por la prosperidad y bienestar de su pueblo. Ambas cosas estaban estrechamente relacionadas, pues eran guiadas por los mismos principios de Orden, Verdad y Justicia. La bonanza era interpretada como resultado del buen hacer del faraón. Por el contrario, las crisis denotaban una derrota de maat a manos de las fuerzas malignas. Después de la crisis política que sobrevino a la muerte de Pepi II, la fe de los antiguos egipcios entró en crisis, por lo que el concepto de maat fue separado de la funciones del faraón. Maat como diosa Maat como diosa. Algunas veces se representaba al concepto maat como una deidad más, pero esto parece haber sido por motivos meramente alegóricos, por cuanto la diosa Maat nunca tuvo mayor participación en las sagas mitológicas de los dioses egipcios. Mitología El jeroglífico que la representa es una pluma de avestruz, vertical, en perfecto equilibrio y otras variantes. Este símbolo aparece en la representación del Juicio de Osiris, el momento en que se pesaba en una balanza de dos platos el Ib (conciencia) del difunto, en uno se depositaba el corazón del difunto (símbolo de su conciencia) y en el otro aparecía el jeroglífico Maat (símbolo de la armonía y justicia universal). Si aquel pesaba igual que el segundo, el fallecido lograba su estancia eterna en el Más Allá. Si no, Ammyt lo devoraba. También se la conoce como Mayet.
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Tatenen
Tatenen ('la tierra que emerge') era el dios creador (alfarero), dios de la vegetación y de todo lo que nace y crece bajo tierra, minerales, aguas subterráneas y de algunos animales, según la mitología egipcia. Su título era el de «Padre de todos los dioses». • Nombre egipcio: Tatenen, o Tenen. • Deidad griega: Crono, Hefesto el grande. Iconografía Hombre con cetro, cuernos retorcidos y dos plumas. A veces con cabeza de carnero y corona con dos plumas. También con cabeza de serpiente. Y como momia de piel de color verde. Mitología Encarna la colina primordial que surgió en los primeros tiempos, en el nacimiento del mundo, y lo asociaban a los terrenos que emergen cuando disminuía la crecida del río Nilo. Como dios creador, vive en la Duat, y es protector de los difuntos. Como deidad de la vegetación es el responsable de la naturaleza que surge de sus dominios, tiene la piel verde y representa la tierra cultivable y el renacimiento, tanto en la Tierra como en el Más Allá.
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Programación Programa
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
16 9:15-‐10:00
Llegar
10:00-‐ 10:30
Almorzar
10:30-‐11:30
izada
11:30-‐12:00
Akela y Kaa
12:00-‐14:00
Juegos de desfogue-‐ explorar el campamento comida
14:00-‐16:30
Tiempo libre
Viejos Lobos montar tiendas
16:30-‐17:30
Juegos 2
Raksha y HG
17:30-‐18:00 18:00-‐19:30
Presentar ambientación Taller de familias Akela y Kaa
19:30-‐21:00
Juegos 3
Bagheera-‐ Baloo
21:00-‐22:00
cenar
22:30-‐24:00
Juego nocturno
Raksha
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10.00-‐11.00 Llegada y almuerzo 11.00-‐11.30 Izada 11.30-‐14.00 Juegos y explorar el campamento. (Akela y Kaa) Naranja-‐Limón. Se sienta a los participantes en círculo, quedando uno en el centro, y va diciéndole a los participantes NARANJA o LIMÓN, si dice NARANJA el participante dirá el nombre de la persona de la derecha y si dice LIMÓN izquierda, si acierta no pasa nada, pero si falla pasa al centro. Si en un momento del juego la persona del centro dice(por ejemplo), ESTOY ENAMORADO DE TODOS LOS QUE TENGAN CAMISETA BLANCA, entonces todos los participantes que tengan camisa blanca se tendrán que cambiar de sitio, y el que estaba en el centro intentará colocarse en un lugar, después de esta operación el que se quede sin sitio pasará al centro. La manta. Se divide a los participantes en dos grupos, que se pondrán en fila a ambos lados de la manta, al bajarse la manta, la persona que antes diga el nombre del otro gana y la otra quedará eliminada, gana el grupo que más participantes tenga al final de una ronda. Atrápalo: Se divide a la manada por seisenas, y se colocan en filas alrededor de un circulo, y en el centro hay una pañoleta, cuando se hace la señal el último lobato de cada fila da una vuelta corriendo y pasa entre las piernas de los componentes de su seisena hasta alcanzar la pañoleta, el primero que consiga la pañoleta gana. Las filas de las seisenas irán rotando (el lobato que ha ido a por la pañoleta se colocara en primer lugar, así hasta que todos los componentes de la seisena participen) ganará la seisena que mas pañoletas haya recogido. No sin mi amigo: Se delimita una zona de juego (no muy grande) y se le dice a los lobatos que tienen que estar en movimiento continuo por dentro de dicha zona, cuando el scouter pite, los lobatos tendrán que abrazarse por parejas de dos personas, la persona que se quede sin pareja será eliminada, se continua con el juego y los lobatos se mueven por la zona delimitada hasta que vuelve a pitar el scouter, entonces los lobatos se abrazan por grupos de 3 y los que no formen un grupo de 3 serán eliminados, así sucesivamente hasta que quede un grupo ganador.
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. Las Pateras Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con él y se quedan callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego. 14.00-‐16.30 Comida y tiempo libre 16.30-‐17.30 Juegos 2 (Raksha y H. Gris) -‐ Nombre del juego: La búsqueda. Competencia a desarrollar: Desigualdades Material: Pintura cara. Desarrollo del juego: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán. A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en la zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen 10 minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que mas personas pille. Los perseguidos pueden salir de su escondite con sigilo y llegar a la cárcel para poder salvar a sus compañeros. La carrera de elfantes(Desfogue) Se trata de que cada seisena debe hacerse una estructura con su cuerpo para llevar a uno de los de la seisena (A poder ser el que menos pese). Se dara la salida, y deberán llevar sin que se caiga el lobato y volver. Material: Nada Liante (Desfogue) Se divide a la manada en dos y se cogen un voluntario de cada grupo, el equipo tiene que entrelazarse cogidos de la mano sin que les vea el voluntario del otro equipo. Una vez liados, tiene que destrenzarlos, el que primero lo haga gana. Material: Nada Atrapa colas (Desfogue)
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. Se dividide en dos a la manada y se les da a uno de los equipos las colas de pita. El otro equipo debe quitarles las colas, se controlara el tiempo y quien menos tarde gana. Material: Pita 17.30-‐18.00 Merienda 18.00-‐18.30 Presentación de la ambientación Explicaremos brevemente en qué consiste la ambientación del campamento. Este año somos egipcios, los lobatos serán familias poderosas de Egipto y los Viejos Lobos los Dioses de Egipto que les pondrán pruebas diarias para poder resolver un pergamino que se les entregará. 18.30-‐19.30 Taller de familias. (Akela y Kaa) Cada familia (Seisena) hará un mural de la familia con el que se identificaran. Cada familia tendrá un sobre con toda la información sobre la familia a la que pertenece así como el dios protector que le ayudará durante todo el campamento. Objetivos: Historia-‐mitología y Creatividad El nombre de las familias serán: • • • • •
Cleopatra Ramsés II Nefertiti Hatshepsut Tutankamon
Material: chapas, temperas, pinceles. Sobre con las fotocopias. 19.30-‐21.00 Juegos 3 (Bagheera y Baloo) • • • •
Juego: La leyenda del día y la noche Duración: 20 minutos 1 hora Objetivo: Mitología Descripción: Ra envió un ojo suyo a vigilar a sus hijos, cuando el ojo regreso ya había otro ojo, Ra se lo puso en la frente y este ojo fue el sol, lo sacaba a pasear todos los días pero Nut (el mar) se lo comía antes de que Ra fue al inframundo y todas las mañanas hacia que Ra recuperase su ojo.
El juego consiste en que se harán 2 círculos, día y noche, los equipos tendrán que llevar una pelota (el sol) hasta el circulo correspondiente haciendo de Ra, y el otro equipo tendrá que interceptar el sol pillando a quien tenga la pelota, si el equipo que pilla se hace con la pelota este pasa a hacer de Ra.
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. Para llevar la pelota tienen que esconderla entre los miembros del equipo para que no sepan quién es RA, si pillan a uno que no es RA quien le ha pillado pasara a formar parte del equipo que tiene que llevar la pelota. Recurso: pelota pequeña • • • •
Juego: Nebulosas Duración: 20 minutos 1 hora Objetivo: Astronomía Descripción: Se les explicara que son y de donde salen las nebulosas después por equipos harán un círculo en el suelo y dependiendo de la nebulosa tienen que meterse en el circulo del equipo enemigo y estrecharse más para hacer otro más pequeño. Gana el equipo con más miembros dentro de un círculo no eliminados. • Recurso: buena tierra para dibujar. • • • •
Juego: El robot Duración: 30 minutos 1 hora Objetivo: Expresión corporal Descripción: Por equipos se ponen a hacer un robot haciendo un movimiento continuo, nosotros votaremos el mejor robot y así sucesivamente ellos también tienen que buscarle una utilidad o nombre a su robot. • Recurso: nada. 21.00 Arriada y cena 22.30-‐24.00 Juego Nocturno (Raksha)
Nombre del juego: Stalkeando en la noche Material: 1 pañoleta y un silbato Desarrollo del juego: Un par de scouters se lleva una pañoleta y la deja en un claro, luego pita y todos los jugadores se lanzan en esa dirección para apoderarse de la pañoleta. Dos o tres scouters llevarán linternas con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los jugadores eliminados van a una cárcel en donde cada vez que entra uno nuevo sale otro. Nombre del juego: Luces y Sonidos Objetivo: Trabajo en equipo Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos Desarrollo: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes. Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar, previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de esconderse), cada monitor representará un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato, vaca, luz
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. amarilla, etc) el grupo deberá encontrar los objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado, y no podrá llevar más de una linterna por grupo. Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarán la tarjeta, pero sólo si el grupo se halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo. Cuando lleguen a un objetivo tendrán que superar lo que les diga el scouter, libre elección de cada uno (danza, chiste, pregunta sobre la manada, etc)
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
17 9:15-‐10:00 desayuno 10:00-‐ 10:30 Recoger y arreglar parcela 10:30-‐11:30 Juegos 1 11:30-‐12:00 12:00-‐14:00
14:00 13:00-‐16:30 16:30-‐18:00 18:00-‐18:30 18:30-‐21:00 21:00-‐22:00 22:30-‐24:00
Akela Bagheera y y Kaa Baloo construcciones Almuerzo Taller 1-‐collares: Raksha disfraces 2-‐ turbante-‐corona: Kaa 3-‐brazaletes: brazalete 4-‐Cinturón faldita: Akela comida Tiempo libre Mochilero y valla merienda Juegos 2: Baloo y Bagheera Juego grande sobre Egipto. cena Actividad HG nocturno
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. 9.00-‐10.00 Izada y desayuno 10.00-‐10.30 Recoger y arreglar parcela 10.30-‐11.30 Juegos 1y2 (Akela y Kaa)
Juegos de desfogue por la mañana: Competencias de marcas: Se forman dos equipos, se le entrega una tiza a cada uno de un equipo, se delimitan dos campos en el campo de cada uno de ellos se coloca una cartulina pegada a un árbol, los jugadores se irán pasando la tiza hasta que llegue al bando contrario y marquen un punto haciendo una línea en la cartulina, quien lleva la tiza puede ser tocado por uno del equipo contrario, si esto sucede cuando lleva la tiza deberán volver a su campo con esta para empezar el recorrido de nuevo, si les tocan cuando ya han pasado la tiza a otro compañero no cuenta, solo podrán ser tocados si llevan la tiza consigo, cuando se de por finalizado el juego se contarán los puntos que ha hecho cada equipo y ganará el equipo que más puntos haya hecho.
Los dardos: Se colocan dianas en una pared (hechas con cartulina), Se dividen en equipos, y forman una final india enfrente de la diana, el primero coge un rotulador y se tapa los ojos, el resto del equipo les va guiando diciendo: delante, derecha, izquierda, sube la mano.. en el momento en que el rotulador toque la diana, se marcará la puntuación, se hace las rondas que queramos hasta que lo hayan hecho todos, y el equipo que saque más puntuación gana. 11.30-‐12.00 Almuerzo 12.00-‐14.00 Talleres disfraces:
1-‐ Collares (Raksha):
-‐ -‐
Material: Platos de cartón, tijeras, pinceles, pinturas. Desarrollo:
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
1. Collares
2-‐Turbantes-‐Corona (Kaa)
3-‐Brazaletes (H. Gris)
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. 4-‐Cinturón (Akela)
14.00-‐16.30 Comida y tiempo libre 16.30-‐18.00 Construcciones: Mochilero y valla
-‐ Material: Troncos, hachas, pita. -‐ Desarrollo: Los Viejos Lobos cortaremos y explicaremos como se construye un mochilero, mientras que los lobatos observan. La valla se construirá con los murales que han pintado en el taller del día anterior.
18.00-‐18.30 Merienda. 18.30-‐21.30 Juego 2 Gynkana Mitológica
-‐ Ambientación: El juego consistirá en que los dioses les han llamado y tienen que reunirlos a todos para hacer un gran mito que salve la manada de un cataclismo en el Nilo, para ello las seisenas tendrán que reunir la mayor cantidad de dioses para vencer a los dioses malignos.
-‐ Funcionamiento:
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. Cada seisena tendrán que reunir tantos dioses como puedan, los dioses se ganan ganando pruebas, si pierden las pruebas se les dará un falso dios, tendrán que juntar cada dios que necesitan con su nombre de ahí la gracia del falso dios (que puede ser una patata por ejemplo o chuck norris), es mejor que no sepan si se les ha dado un falso dios.
-‐ Recursos: Cartulina con los nombres de los dioses para cada seisena y para que pongan datos, disfraces (opcional por tiempo), Pita, Bolígrafos, Pegamento, Cuerda grande, tela grande, objetos aleatorios, preguntas libro de la selva o scout en general
-‐ Pruebas: Las pruebas se harán a duelos por equipos o individuales dependiendo de los asistentes Las pruebas serán las siguientes
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Divinidad de la guerra
El juego de tirar de una cuerda grande hasta que entren los del otro equipo en un zona o entre seisenas o seisena vs scouter
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Divinidad de la sabiduría
Un equipo contra otro jugara un pequeño desafió de preguntas del libro de la selva o la manada o los scouts con las típicas preguntas ya sea un equipo contra otro por rebote o uno solo
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Divinidad de la belleza o arte
Harán por equipos una batalla de palabras encadenadas, cuando pierdan se tienen que pillar y ganan quien mas gente elimine o inventarán una danza calificable por el scouter como digna o patatera
•
Divinidad de la vida y naturaleza
Tendrán que luchar por equipos al de la alfombra donde hay que arrancar de una tela los de un equipo a los de otro o todo el equipo tendrá que hacer un juego de kim rápido
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Divinidad del inframundo
Tendrán que jugar al pañuelo pero todos los componentes a ciegas, se guiaran por algún ruido o completar un pequeño circuito guiados por los compañeros
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Divinidad del rayo
Harán una carrera cuadrigas por equipos o bien tendrán que hacer una figura de x tamaño con todos los integrantes
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Divinidad del tiempo
Tendrá que asignar que repita un equipo una prueba anterior para obtener otro dios (por si tienen un falso dios o por si hay un fallo de tiempo entre pruebas que puedan jugar 2 o 1 equipos)
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
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Divinidad del sol
Tendrán que conseguir una serie de artículos escondidos en el patio ya sea como duelo o individual Objetivo: Si reúnen a los dioses cuando termine el juego quien más dioses tenga podrá derrotar a una serie de criaturas inventadas, pero al final se tendrán que unir todos para vencer a un ser muy maligno y necesitaran todos los puntos. La recompensa chuches 21.00 Arriada y cena 22.30-‐24.00 Juego Nocturno (H. Gris) Actividad nocturna 1: Los scouters se esconderán entre los pinos, detrás de una tienda, etc. Yo les hago una mini introducción de lo que les ha podido pasar y porque no están con nosotros, y les hago una adivinanza de donde esta dicho Scouter (Iremos de uno en uno). Que tendrán que descifrar para descubrir donde se haya el Scouter. El Scouter no desvelara su posición a no ser que vea muy perdidos a los lobatos o yo pite tres veces para que se acabe el juego. Actividad nocturna 2: las sardinas Se esconde un lobato con un Scouter en el bosque, y el grupo sale a buscarles. Si son encontrados los que les pillan deberán esconderse con ellos. Hasta que llegue el último lobato, que será el que pagara después.
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
18 9:15-‐10:00
desayunar
10:00-‐ 11:30
Juegos 1
Rakha y hg
11:30-‐12:00
almuerzo
12:00-‐14:00
Juego 2
Bagheera y Baloo
14:00-‐15:00
comida
15:00-‐16:30
Tiempo libre
16:30-‐18:00
Juegos 3 + ensayo
Kaa y Akela
18:00-‐18:30
merienda
18:30-‐21:00
ensayo
Kaa y Akela
21:00-‐22:00
cena
22:30-‐24:00
Verbena: La Todos gran ceremonia.
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
9.00-‐10.00 Izada y desayuno 10.00-‐10.30 Juegos 1 (Raksha y H. Gris) Se despiertan con ataque de grillos. Se les explica que los dioses se han enfadado y han atacado al pueblo. Deben de superar unos juegos para contentar a los dioses. + Danza de alabanza a los dioses (H. Gris) Juego: Pirámide egipcia: Un campo delimitado por seisena. En cada campo habrá una recompensa (Puzle de una imagen). Al principio del juego se les dará una tarjeta por seisena con la recompensa que tiene que encontrar, no sabrán en que campo está. Se juega como en fortalezas pero sin zona neutra. Gana quien consiga todas las piezas del puzle.
-‐
Material: Puzle
11.30-‐12.00 Almuerzo 12.00-‐14.00 Juegos 2 (Bagheera y Baloo) juego: El juego de cartas de Thot
Duración: 20 minutos 1 hora
Objetivo: Mitología
Descripción: Thot compitió con Selene jugando a las cartas para que regalase unos días extras a Nut para tener hijos ya que estaba castigada por Ra para que no pudiera tener hijos dentro del calendario normal. Un escogido pillara, quien sea pillado se unirá a el cada vez que salga una carta par salvara la sombra impar la luz. Recurso: baraja Juego: Quien es faraón Duración: 20 minutos 1 hora Objetivo: Mitología Descripción: Se les explicara que Ra se hizo mortal para estar entre los humanos y guiarles pero este era inmortal y envejecía, los humanos se reían de el y como venganza su hija Shekmet fue a matarlos pero Ra la engaño para que parara.
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. El juego consiste en que uno pagara y los otros tienen que darse uno de ellos el papel de Ra, si el que pilla atrapa a Ra queda eliminado si no se unen a Shekmet gana solo cuando queda Ra o todos son eliminados. Recurso: Nada Juego: Jerobaile
•
Duración: 20 minutos 1 hora
•
Objetivo: Expresión corporal
Descripción: Bailarán haciendo una pose jeroglífico cuando se cambie la música el de al lado hará la misma pose, el objetivo es hacer una muy difícil el que no pueda hacerla será eliminado Recurso: música 14.00-‐10 Comida y tiempo libre 16.30-‐18.00 Juegos 3 y ensayo de la verbena de la noche (Akela y Kaa) TORNEO DE BASEBALL El juego de los sabios (BALON_CESTO A CIEGAS) Se hacen dos equipos de diez miembros cada uno. Cinco de cada grupo se venda los ojos y los que no estén vendados se encargan de indicar a su pareja lo que debe ir haciendo pero no puede jugar. Las reglas del juego son las mismas 18:30-‐21:00 Ensayo general. 21.00-‐22.00 Arriada y Cena 22.30-‐24.00 Verbena: La Gran Ceremonia. Invitaremos a las demás secciones a presenciar el espectáculo organizado por la sección más pequeña.
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
19 DÍA DEL SCOUTER 9:15-‐10:00
10:00-‐ 11:30
11:30-‐12:00
12:00-‐14:00
14:00-‐15:00
15:00-‐16:30
16:30-‐18:00
18:00-‐18:30
18:30-‐21:00
21:00-‐22:00
22:30-‐24:00
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
Día del Scouter. Todos los scouters se moverán de sección para aprender a trabajar con el resto de secciones. DÍA CON LA MANADA: Scouters: Fonso, Javi, Flor y Xema. Se realizará durante todo el día juegos de competición entre seisenas y se irán puntuando después de cada actividad, al día siguiente en la izada se dirá la seisena ganadora y se le otorgará un diploma con una copa o trofeo llena de una bolsa grande de chuches. Al resto de la manada se le regalará una bolsita pequeña de chuches a cada uno con un palo de chuche, fresas, ladrillos, besitos... POR LA MAÑANA: Juegos de presentación: Tarjetas: Con unas tarjetas, que ya están hechas, que tienen palabras escritas, se lanzan al aire y cada uno elige tres tarjetas con las que se sientan identificados. Hacemos un círculo y uno por uno decimos nuestro nombre y explicamos porqué hemos elegido esa palabra. Gran competición entre seisenas: Consiste en una mañana con juegos muy activos de competición entre seisenas con juegos de agua, de habilidades y relevos: Juego 1: Forman una fila cada seisena y se coloca una palangana vacía al final de la fila y una en frente a cierta distancia llena de agua. El primero de la fila tiene un cubo o vaso y debe ir corriendo a llenarlo, volver a su fila, ponerse de espaldas e ir pasándoselo por toda la fila por encima de las cabezas hasta llegar al último. Este tiene que vaciarla en la palangana que tiene detrás y volver a llenarlo de la palangana de enfrente y repetir la acción poniéndose el primero. Gana el primero que llegue a la palangana de enfrente y llene más de agua la de atrás. Materiales: palanganas, cubos o vasos y agua. Juego 2: Pintura por relevos. Una fila cada seisena y tienen que ir pintando una cartulina un dibujo de tema libre de uno en uno y por relevos.Materiales: Rollo de mantel, pinceles y pinturas.
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. Juego 3: Fortalezas Juego 4: Lucha de cangrejos. Todos apoyados de manos y pies de espaldas tienen que tratar de desequilibrar a los miembros de las otras seisenas y que pierdan el equilibrio, estos se eliminan y gana la seisena con más cangrejos en pie. Se pueden hacer varias rondas. Juego 5: Juego de las preguntas. Se establece un turno de respuestas a las preguntas que haremos a las seisenas. Los temas de las preguntas están relacionados con la manada (Máximas de baloo, lema, personajes del libro de la selva y otras preguntas de escultismo básico). Material: Pizarra y rotuladores, una pelota para el turno de palabra y tarjetas de preguntas. Juego 6: Carrera de obstáculos. Toda la patrulla atada con pita deberá superar una carrera de obstáculos en el menor tiempo posible. Por el camino se pueden encontrar pruebas a realizar como pasarse un aro entre todos de un extremo a otro y saltar la comba todos a la vez. Material: Pita, cuerda larga, obstáculos, rotuladores y cartulinas. POR LA TARDE: Juegos de desfogue: -‐ Granjeros y chanchitos: Se realizan dos equipos, uno serán los granjeros que pillarán al otro equipo que son los chanchitos. Los chanchitos se han escapado del corral y los granjeros tienen que recuperarlos, para ello después de pillarlos los tienen que levantar y después los acompañarán al corral. Cuando estén todos pillados se cambian los equipos. -‐ Pared, inquilino, terremoto: Por tríos dos hacen de paredes y uno en medio de inquilino. Cuando el dinamizador grita “PAREDES” todas las paredes deben correr a cambiarse y buscarse otro inquilino, cuando grita “INQUILINO”, el que está en medio correrá a buscarse otras paredes, y si grita “TERREMOTO” todo el mundo se cambia de sitio.
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. -‐ Cazadores, sabuesos y venados: Se divide a la manada en dos equipos (cazadores y venados) y los cazadores se reparten los roles de cazador o sabueso. Los cazadores tienen que ayudarse de los sabuesos para atrapar a los venados y llevárselos a su territorio pillado. Los sabuesos los buscan y cuando lo encuentran ladran y los persiguen hasta que llega un cazador y los pilla. -‐ Soft-‐ball de pañoletas: Se dividen dos equipos, un equipo es el que chuta y el otro es el que recoge. Se coloca una pañoleta por esquina del campo y cuando uno del equipo que chuta lanza la pelota tiene que correr por las esquinas y recoger todas las pañoletas. El que recoge tiene que parar al chutador dándole con la pelota, pero cuando coge la pelota no puede mover los pies. Si se empoma la pelota se cambian los equipos. -‐ Pies quietos. (Los juegos de desfogue se realizarán antes y después del taller de la merienda, jugando a cada uno cuando mejor nos parezca). Taller de merienda: Elaborar una tarta con nocilla, leche y galletas por seisena. Se puede decorar con barquillos, lacasitos y chucherías para hacerla más bonita. Este taller también es una competición entre seisenas en la que gana la que mejor haga la tarta. Material: Bandejas, leche, galletas, nocilla, llacasitos, barquillos, chuches, paleta para untar. POR LA NOCHE: Juegos nocturnos: -‐ La A nocturna -‐ Salvar al soldado Ryan: Un scouter se esconde con un silbato y va dando pitidos a cada rato, y los lobatos tienen que encontrarlo buscándolo por seisenas juntos. Gana la seisena que antes lo encuentre. -‐ Evaluación o conversación del día con la manada -‐ Cepillarse los dientes y dormir.
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
20 9:15-‐10:00
Desayuno
10:00-‐ 11:30
Juegos 1
Baloo
11:30-‐12:00
almuerzo
12:00-‐14:00
Taller escarajo
Raksha y HG
14:00-‐15:00
comida
15:00-‐16:30
Tiempo libre
16:30-‐18:00
Juegos 2 +pintar Akela y Kaa taller
18:00-‐18:30
merienda
18:30-‐21:00
Charla de la ruta Bagheera
21:00-‐22:00
cena
22:30-‐24:00
Juego nocturno: Akela Lobo
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
9.00-‐10.00 Izada y desayuno
• Juego: El nombre de Ra duración: 20 minutos 1 hora Objetivo: Mitología Descripción: Isis lo sabia todo, todo menos el nombre de Ra, así que lo enveneno y le dijo que si le decía su nombre le podría curar, le dijo su nombre y le curo pero tendría que tener un hijo llamado Horus que portaría el secreto de su nombre. Un equipo escribirá una lista de nombres y los esconderá, dejaran un representante que sabe el nombre al otro equipo, el otro equipo saldrá a buscar los nombres y se los llevaran al voluntario para saber si es bueno, el equipo que esconde puede eliminar pillando, los eliminados se sentaran para ser salvados alguien del mismo equipo les pasara por encima . • Juego: Carrera de esclavos Duración: 20 minutos 1 hora Objetivo: desfogue, trabajo en equipo Descripción: carrera de relevo den carretilla donde el de abajo llevara una cuchara con una piedra en la boca • Recurso: cuchara • Juego: La vía láctea Duración: 20 minutos 1 hora Objetivo: desfogue (toque astronomía) Descripción: se sentaran en forma de estrella peor muy muy lejos habrá un objeto, cuando se pite ellos del equipo tendrán que hacer una cadena estirándose hasta llegar al objeto y sin soltarse tiene que pasar el ultimo a primero todos de la mano 11.30-‐12.00 Almuerzo 12.00-‐14.00 Taller amuletos
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. Taller amuleto egipcio (HG-‐Raksha):
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Charla sobre los amuletos. Material: Arcilla, palillos, cordel de collar, pinceles, pinturas. Desarrollo: Con la arcilla hacemos un amuleto egipcio (escarabajo, ankh), se dibujan los detalles con el palillo y se hace un orificio por donde meteremos el cordel cuando esté seca la arcilla. Una vez seca pintamos como queramos.
14.00-‐16.30 Comida y tiempo libre 16.30-‐18.00 Juegos 2 y Pintar el taller de la mañana (Akela y Kaa)
El pañuelo raro (scouts de Italia): Es como el pañuelo pero cuando se llaman dos números a la vez, tienen que subirse a caballito uno encima de otro e ir a por el pañuelo, si llaman a tres, a la sillita, si llaman a 4 dos por los pies y unos por delante, el que esta arriba coge el pañuelo y vuelven a su sitio. Otra derivación del pañuelo pero sin pañuelo, se hace un círculo con tiza en el suelo, y los dos equipos se colocan en filas paralelas al circulo, cuando se dice un número los dos de ese número entran en el círculo y tienen que intentar sacar al otro, empujando o lo que sea, se van eliminando y ganan los últimos que quedan.
El juego de las cartas, con una baraja de póker, se le dice a cada uno un palo, corazón, rombo, trébol y pica. Todos estarán sentados en círculo, en sillas o bancos.. alguien va sacando cartas y va diciendo lo que sale: trébol, corazón, cada vez que digan el nombre de lo que eres, tienes que moverte un puesto a la derecha, si no lo dicen te quedas en el sitio, el objetivo es llegar el primero a tu sitio, si te nombran, siempre te mueves a la derecha, y te pones encima de tus compañeros, si no te nombran y alguien se te pone encima, no te puedes mover aunque digan tu nombre, deberás esperar a que no tengas nadie encima, no puedes saltar ningún sitio aunque en una silla hay dos o tres personas encima de otras.
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
BalontirO 18.00-‐18.30 Merienda 18.30-‐21.00 Charla Ruta y hacer mochilas Charla de la ruta. Partes de la charla: § § § §
Descripción general de la ruta: “Raksha y H Gris” Material Necesario. (Ropa, protección, calzado….) Cómo distribuir el peso en la mochila y ajustarla. Ayudarles a preparar la mochila. “ Todos los viejos lobos”
Material: Un par de mochilas de ejemplo para ajustarlas, la pizarra (Coger la de manada que ese día será preciada por todas las secciones) y permanente para la pizarra 21.00-‐22.00 Arriada y cena 22.30-‐24.00 Juego Nocturno: El asesino (Akela) Se escribe sobre un trozo de cartulina pequeño la letra A en mayúscula, que identifica al asesino. Esta cartulina se deja en un lugar visible para que cualquier persona que pase por este lugar pueda cogerla sin que nadie le vea para no ser descubierto. Desarrollo: Se trata de identificar a un asesino que anda suelto entre el grupo. Solo se puede matar si no hay testigos delante, es decir, que nadie vea como sacas la tarjeta con la "A" para eliminar a una persona. Durante las comidas se puede preguntar quien esta muerto o no, sto nos permite un control de incidencias; Durante este tiempo también otra persona o la misma que pregunta si alguien esta muerto puede acusar a otra persona que crea que es el asesino y el castigo que le impondrá. Si la persona acusada es el asesino esta realiza el castigo si no lo es la persona que acusa lo lleva a cabo. Una vez que se descubre al asesino se debe empezar de nuevo, es decir, dejando la tarjeta en el mismo lugar para que haya un segundo asesino y el juego continúe. El asesino puede buscarse un cómplice para que le ayude y así poder despistar al personal. Material: Un trozo de cartulina, rotulador rojo.
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21, 22 y 23 RUTA:
Raksha y Hg
1er día: Villar del Cobo-Tramacastilla 2º día: Tramacastilla-Noguera TRAMACASTILLA - NOGUERA (55´) Saldremos del pueblo ascendiendo por la calle Martín Almagro y tomando una pista hacia la izquierda que al poco, justo antes de cruzar una barranquera haciendo fuerte curva a la izquierda, se continúa de frente por un camino que remonta la barranquera con chopos hasta llegar a la carretera en 3´. La tomaremos hacia la izquierda unos 50 metros, para volver a dejarla hacia la derecha por un camino que asciende entre campos. Este se convierte pronto en senda y tras unos 10´, divisaremos un collado evidente hacia el que nos dirigiremos remontando el barranco de los Recuencos a media ladera por su margen derecha. Alcanzamos el collado en 8´ (entre los montes Jacinto y Loma Gorda) y descendemo
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24 9:15-‐10:00
desayuno
10:00-‐ 14:00
Gymkana guarra AKELA Cada uno se invente una prueba
14:00-‐15:00
comida
15:00-‐16:30
Tiempo libre
16:30-‐17:30
colada
Bagheera
17:30-‐18:00
merienda
HG
18:00-‐18:30
Juegos 1
18:30-‐21:00
Taller de cocina Dulce: Akela-‐ Kaa: Cheese-‐ cake./Salado Raksha.
21:00-‐22:00
cena
22:30-‐24:00
Juego Nocturno Baloo
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.00-‐10.00 Izada y desayuno 10.00-‐14.00 Gymkana Guarra y Ducha Pruebas: 1. Pasar el reto: (KAA)
2. 3. 4.
5.
6.
Se forman dos equipos, se trazan dos líneas paralelas de aproximadamente 2 metros, un equipo se pondrá en frente formando una fila y tendrán que pasar uno a uno de rodillas mientras los del otro equipo les disparan con pistolas de agua, cubos etc… Si le dan, se eliminan. La canción loca: Cantar una canción con un ventilador dándole en la cara Globos con agua y colorante, hay que pasárselo en circulo y a quien se le cae al suelo se le explota encima Además estará el aspersor siparandole. Piscinazo (Akela) Encontrar una serie de objetos en una piscina llena de agua y otro elementos: harina, tierra….. CULAZOS PRINGOSOS (Raksha): Se llenan varios globos con cosas pringosas, se tienen que explotar con el culo y coger el globo explotado con la boca y llevarlo corriendo a un cubo, el equipo que más globos consiga gana. -‐Material: Globos, cubos (uno por seisena), colorante alimenticio, harina, agua, etc. Preguntas de ámbito scout – Manada-‐ Egipto (H.Gris) Se le harán varias preguntas al grupo (Cuatro), Si fallan se les moja primero con agua, si fallan la segunda se les tira harina, la tercera es kétchup, y la cuarta es pinocha. -‐Material: Barreño de agua, kétchup, harina, agua y pinocha. PRUEBA FINAL: ¿¿¿SÍ O NO???? 10 preguntas a contestar SI o NO, sin que sepan la pregunta. Preguntas del
estilo, ¿Quieres que te rompamos un huevo crudo en la cabeza? O ¿Quieres una bolsa de chuches? 14.00-‐16.30 Comida y tiempo libre 16.30-‐17.30 Colada Colada. Previo: Bagheera y viejos lobos voluntarios, preparar tendederos en el tiempo libre. Cada viejo lobo se dividirá en una seisena, y les explicará cómo limpiar la ropa. Material:
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Rafia Grande. 10 Palanganas
17.30-‐18.00 Merienda 18.00-‐18.30 Juegos (H. Gris) Atrapa el queso de la esfinge. Se colocan en estrella las seisenas. Y se ponen al final de cada fila una pañoleta para que se la aten al hacer la vuelta, después tendrán que pasar por debajo de las piernas de sus compañeros y coger la pañoleta del centro Material: Pañoletas. El correcaminos de Egipto (desfogue) Se colocan las seisenas tras una línea, y a los 20 metros hay una pañoleta que deberán atársela. Y volver para darle el relevo a su compañero, al que le atara la pañoleta, este saldrá y hara lo mismo, y al volver deberá atarle al siguiente la pañoleta. Material: Pañoletas Invocacion del lobato Un lobato agarra la pelota, y la lanza al aire diciendo “Invoco aaaaa…” diciendo el nombre de algún lobato, si la empoma Invoca de nuevo, si no, debe decir pies quietos y eliminar a alguien. Material: Pelota (Blanda) 18.30-‐21.00 Taller de cocina Taller de cocina (salado)(Raksha): Momia salchicha:
-‐ -‐
Material: Masa quebrada, salchichas Frankfurt (de las grandes), huevo, cuchillo, papel de horno, bandeja de horno, horno. Desarrollo: Se corta la masa brisa en tiras, se envuelve la Frankfurt con ella. Se bate un huevo y se pinta la masa. Introduce las salchichas en una bandeja en el horno precalentado a 180 grados. Déjalas durante 20 minutos y sácalas del horno.
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Mini-‐pizza momia:
-‐ -‐
Material: Masa de pizza, tomate triturado, jamón york, mozzarella en tiras, aceitunas negras, papel de horno, bandeja de horno, horno. Desarrollo: Extiende el tomate por la base de la pizza, coloca el jamón de york, se corta la mozzarella a tiras (para simular el vendaje de la momia) y se coloca, se corta una aceituna negra por la mitad y se coloca a modo de ojos. Se mete al horno durante unos 15 minutos.
TALLER DULCE:
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Receta de Tarta
de Queso Fría
-Por seisena-
Ingredientes para la base: • • • • • • • • •
4 Hojas de gelatina - Queso en crema, 500 gramos - Galletas, 225 gramos - Mantequilla, 150 gramos - Azúcar, 200 gramos - Nata líquida, 200 mililitros - Ralladura de 1 limón - Zumo de 2 limones - Mermelada para decorar, del sabor que queramos
Preparación: Comenzaremos a elaborar la base para nuestra tarta de queso fria, para lo que trituraremos bien todas las galletas, y a continuación le añadiremos la mantequilla fundida y mezclaremos, consiguiendo una mezcla homogénea. Esta masa la vertemos en el molde elegido, teniendo cuidado de cubrir la base totalmente y de forma que quede repartido uniformemente. Meteremos la base en la nevera para conseguir que se enfríe y se compacte bien, y mientras elaboraremos el resto de la tarta de queso. Empezaremos disolviendo las láminas de gelatina y el zumo de limón, al baño maría, y una vez bien disuelto dejamos aparte para utilizar después.
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
Ahora vamos a mezclar en otro recipiente el queso crema, el azúcar y la ralladura de limón, batiendo posteriormente hasta que el resultado sea una crema lo más fina posible y bien homogénea. Después verteremos la gelatina que disolvimos anteriormente y volveremos a mezclar todo para que quede bien compacto. Sacamos de la nevera la base de la tarta y le echamos encima la mezcla anterior, repartiendo bien para que se cubra por igual, y pasamos a meter de nuevo en la nevera, para que se enfríe y se cuaje. Antes de servir podemos adornar por encima con mermelada, según nos guste más, aunque la más habitual es de frambuesa o frutos rojos. Y a disfrutar de esta estupenda receta tan apetecible. 21.00-‐22.00 Arriada y cena 22.30-‐24.00 Juego Nocturno (Baloo)
Juego: Isis, Seth y Osiris Duración: 1 hora 2 horas Objetivo: Mitología Descripción: Se les explicara que Seth se enfrento a Osiris por envidia, lo capturo con un juego que consistía en un precioso cofre echo a medida de Osiris, en una fiesta desafio a los participes a quien se metiera se lo quedaba y osirirs es el único que cabía, así lo echo a un rio y los descuartizo, isis salio a buscar los trozos y lo reconstruyo,Anubis resucito a Osiris. Equipos Seth:Su función es capturar miembros del equipo Osiris y Isis (si isis esta en su campo) si tocan un Anubis tendrá que salir de la base Isis, pueden sacar Osiris de la bases Isis. Traidores:Pueden sacar Seth de las carceles de Isis, si son pillados van a la base Seth y vuelven a salir si tocan un anubis pasara a ser un Traidor. Isis: Tienen que atrapar tantos Osiris como puedan estan en su campo,y atrapar traidores , pueden sacar Osiriris de la base Seth.
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Anubis:Puede sacar Isis de la cárcel Seth si son pillados van a la base Isis y vuelven a salir, si tocan un Traidor pasara a ser un Anubis, pueden atrapar Seth. Osiris: Su labor es esconderse. Bases Seth 2 bases 1 para osirirs y otra para isis Isis 1 base para Seth y otra para Osiris Habrá un campo neutral que determine de quien es cada campo y en campo abierto solo se podran atrapar osiris, si una Isis o Seth es atrapado en el campo contrario el Osirirs podrá quedar libre para esconderse otra vez. Victoria: Seth tener todas las Isis capturadas o todos los Osiris. Isis tener todos los Osiris y Algún Anubis que no sea tocado para resucitare. Anubis tener a todos los traidores capturados o que el enemigo no tenga Isis en su cárcel cuando gane el equipo Isis. Traidores que todos los Anubis sean traidores y que no hallan seth en la carcel Isis Osiris. Si pasado x tiempo hay alguno libre ganan. Recurso: colores.
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25 9:15-‐10:00
desayuno
10:00-‐ 11:30
Juegos 1
Bagheera y baloo
11:30-‐12:00
almuerzo
12:00-‐14:00
Taller papel reciclado
Akela y Raksha
14:00-‐15:00
comida
15:00-‐16:30
Tiempo libre
16:30-‐21:00
Gran juego de pistas
H.G y Raksha
21:00-‐22:00
cena
22:30-‐24:00
Juego nocturno Bagheera
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. 9.00-‐10.00 Izada y desayuno 10.00-‐11.30 Juegos 1 (Bagheera y Baloo)
• Juego: Aton Declaro la guerra pero con declaro dios ha.... • Duración: 20 minutos 1 hora • Objetivo: Mitología • Descripción: Se les explicara que Akenaton y Tutankamon eliminaron los otros dioses y pusieron solo al dios Aton como dios oficial habiendo en Egipto una temporada de monoteísmo • Declaro la guerra pero declaro dios •
• Recurso: bola • Juego: El dictado del faraón • Duración: 20 minutos 1 hora • Objetivo: Mitología • Descripción: Se les explicara que es como el pañuelo solo que en vez letras y números tendrán jeroglíficos • Recurso: hojas con jeroglíficos
• Juego: Los anillos • Duración: 20 minutos 1 hora • Objetivo: Astronomía • Descripción: Se les explicara como y por que los planetas tienen anillos y sera el juego de asalto al castillo con nombres de planetas con anillos. • Recurso: nada • Juego: Somnífero • • Duración: 20 minutos 1 hora • Objetivo: relajación
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
•
Descripción: Harán lo que el scouter diga correr saltar etc... y cuando se diga somnífero tendrán que tumbarse y descansar, el ultimo en tumbarse será eliminado.
• Recurso: nada 11.30-‐12.00 Almuerzo 12.00-‐14.00 Taller papel reciclado. (Akela y Raksha)
-‐ -‐ -‐
Competencia: Medio ambiente (Reciclaje) Material: Papel de periódicos, palanganas, agua caliente, batidora, bastidor, esponja, paño. Desarrollo:
1. Cortar a mano trozos de papel en cuadraditos. Colocarlos en un cubo y cubrir de agua caliente. Dejar en remojo dos días por lo menos. 2. Triturar los trozos de papel con ayuda de una batidora de uso domestico. La pulpa estará lista cuando tenga un tacto suave, debe tener una consistencia suave y cremosa. Si la pasta se espesa demasiado, podemos añadir agua. 3. Verter en una cubeta agua y pulpa de papel (las cantidades varían según el espesor del papel que se desee). Agitar suavemente para repartir toda la pulpa. Cuanto más delgada sea la pulpa, más delicada será la hoja de papel. 4. Encajamos el bastidor, el marco sin rejilla en la parte superior. Introducimos el bastidor en el recipiente, sumergirlo. Mantenerlo con firmeza. Inclinar el molde hasta que quede en posición horizontal. Levantar el bastidor con cuidado, sin movimientos bruscos. 5. Manteniendo el molde en posición horizontal, se deja escurrir un poco. Esperamos un instante para que toda el agua se escurra a través del tamiz. 6. Retiramos el marco superior cuidando de no dañar el borde del papel, colocamos un paño encima de la hoja y lo volcamos sobre la mesa (preparada ya con periódicos o toalla o trapos para recibir la hoja). 7. Ahora podemos presionar con una esponja para terminar de quitar el agua sobrante. 8. Sacamos con cuidado el bastidor y ya tenemos nuestra hoja lista para secar. 9. El papel se deja entre hojas de periódico durante 3 dias mínimo para que se termine de secar. 14.00-‐16.30 Comida y tiempo libre
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. 16.30-‐21.00 Gran juego de pistas (17.30-‐18.00 Merienda) (Raksha y H. Gris) 1. Primero se les dará una charla con nociones básicas de orientación. (Hermano Gris) 2. Juego. Competencias: Conocer el entorno Material: Sobres con las pistas, brújula por seisena. Desarrollo: A cada seisena se le dará una orientación para poder encontrar la primera prueba, las pruebas pueden ser un juego, una danza o una pregunta sobre la charla de orientación. Cuando pasen la prueba se les dará la orientación de la siguiente pista. 21.00-‐22.00 Arriada y cena 22.30-‐24.00 Juego Nocturno (Bagheera) Juego Nocturno: Nombre de la actividad: El faro. Competencia: Desfogue. Desarrollo: Habrá que recomendar que cada equipo se divida en defensores y atacantes y se establecerá un "Sistema de Vidas" para los combates. Los defensores no podrán ubicarse a una distancia X (Bastante larga) de su propia linterna, a menos que necesiten apagarla si ha sido encendida. Cuando un atacante ha logrado encender el "faro" tiene que regresar e intercambiar posición con algún defensor de su propio equipo. El juez árbitro en cada base, repondrá "vidas" y controlará los segundos que la linterna permanece encendida hasta que alguien recorre la distancia X para apagarla apenas se da cuenta. Será ganador aquel equipo cuyo Faro haya permanecido encendido la menor cantidad de tiempo. Nota: Habrá un viejo lobo en cada base, cronometrando el tiempo que pasa encendido cada faro. Cada lobato tendrá 3 vidas representadas por 3 papeles, las vidas se perderán una vez te hallan pillado en campo contrario. Material: 2 Linternas, pintura de cara y vidas (Las vidas las tengo cortadas y plastificadas)
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
26 9:15-‐10:00
desayuno
10:00-‐ 11:30
TALLER BODY-‐ PAINT
Akela y Kaa
11:30-‐12:00
almorzar
12:00-‐14:00
Acabar taller
Akela y Raksha
14:00-‐15:00
comida
15:00-‐16:30
Tiempo libre
16:30-‐18:00
Juegos 2
H.G y Raksha
18:00-‐18:30
Merienda
18:30-‐21:00
cineforum
Bagheera y Baloo
21:00-‐22:00
Cena
22:30-‐24:00
Juego Nocturno Kaa
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. 9.00-‐10.00 Izada y desayuno 10.00-‐11.30 TALLER BODYPAINT (Akela y Kaa) -‐Competencia: relaciones personales -‐Se les darán los medios (pintura….) y se les dará una historia para que con su propio cuerpo cuenten la historia que lea acabamos de contar.
11.30-‐12.00 Almuerzo 12.00-‐14.00 Acabar taller de papel reciclado (Akela y Raksha) 14.00-‐16.30 Comida y tiempo libre 16.30-‐18.00 Juegos 2 (H. Gris y Raksha) Juegos desfogue: El egipcio prisionero. Cada uno se dibuja en el suelo su propio circulo, y se pita para que se inicie el juego, se debe salir uno del circulo obligatoria mente, se trata de tener que borrarle a tus vecinos el circulo del suelo, a criterio del Scouter el lobato será eliminado o no. Seran intervalos de 30 segundos cada uno, y para reacer el circulo unos 10s. La puntería del de la momia (punteria)
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. Se colocan barreños, a unos 5 metros (Ojo de buen Scouter), Y cada miembro de la seisena debe tirar la piña dentro del barreño. Quien mas meta gana. Mareando a Ramses (desfogue) Se colocan las seisenas tras una línea, y a unos 10 -‐15 metros se colocan los scouters, el lobato debe llegar al Scouter y dar 8 vueltas con el dedo en el suelo sobre si mismo (Para que se maree), después debe buscar en el suelo una piña o un palo, y correr a darle el relevo al siguiente lobato, la seisena que acabe antes gana. LAS 7 MARAVILLAS. Competencia: Creatividad Material: Papel con una lista de 7 maravillas Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, etc... Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada por cada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc... para que los niños tengan que improvisar y jugar creando) 18.00-‐18.30 Merienda 18.30-‐21.00 Cineforum (Bagheera y Baloo) Desarrollo: Visionado de una película ambientada en el antiguo Egipto seguido de un Quizz El príncipe de Egipto. (Película la consigue Baloo y copia de seguridad Raksha) Power-‐Point de la película (Baloo)
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
21.00-‐22.00 Arriada y cena 22.30-‐24.00 Juego nocturno (Kaa)
Juego Nocturno "Bomba de Tiempo" representada por un despertador. Se forman 2 equipos. Uno será SABOTEADORES que tendrá que trabajar rápido para colocar la bomba de tiempo en un lugar a su elección dentro de una zona predeterminada, advirtiéndoles que la bomba estallará a los XX minutos (Sonará el despertador). Al dar la señal de inicio, los Saboteadores se lanzan a realizar su tarea. La función del otro bando, los GUARDIANES, es la de mantener bajo vigilancia a sus enemigos sin dejarse ver por ellos, observar dónde colocan la bomba y, cuando lo sepan, correr a inutilizarla antes de su estallido.
Vampiro Se delimita un territorio, todos cierran los ojos, y se elige al que será el vampiro tocándolo por la espalda, cuando empiece el juego empiezan a moverse a tientas por la zona y el que es mordido por el vampiro se convierte en uno también, y gritará para que todos sepan que hay uno más, los vampiros irán matando y el último que quede vivo será el ganador.
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
27 Gran Juego de Grupo
El día de Grupo: Juego realizado por Bagheera. Fortalezas a 4 bandas con variante: Se harán 4 grandes equipos los cuales se identificarán con un color y un símbolo o animal, además de grito, es decir tendrán que ir identificados, por lo que tendrá un tiempo de preparación y unos scouters asignados a cada grupo para que el desarrollo sea correcto (Grupos mixtos de scouters entre secciones) . Los objetos de cada base estarán marcados con los colores de la misma. Duración de la actividad y estructuración: § §
Duración: Toda la tarde Estructuración:
-‐Taller de ambientación y MERIENDA -‐Distribución de bases (Por sorteo) -‐Desarrollo de la actividad.
Materiales: § § §
Material: Telas de colores: Blanco, Rojo, Verde, Amarillo Permanentes, rotuladores, tijeras, Pita,Pinturas de cara, todo lo necesario para disfrazarse (Cartón…) 4 Chalecos reflectantes.
Notas: § § §
Se valorará con un +2 objetos conseguidos, a el mejor vestuario. Se podrán aliar entre equipos (A riesgo de ser Traicionados) Habrá 4 árbitros (Scouters) 1 en cada base identificados con chalecos reflectantes.
Premio: §
Algo en la cena dulce (En plan una coca o algo así)
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
28 9:15-‐10:00 10:00-‐ 11:30
desayuno Juegos 1
Bagheera y Baloo
11:30-‐12:00 12:00-‐14:00 14:00-‐15:00 15:00-‐16:30 16:30-‐18:00
Almuerzo Taller gusanitos Comida Tiempo libre Preparar fuego de campamento
Raksha y Kaa
18:00-‐18:30 18:30-‐19:00
merienda Ensayo general delante de los scouters
19:00-‐20:00
Juegos desfogue Akela
20:00-‐20:30
Acabar de prepararlo Ensayo general cena Fuego de Campamento
20:30-‐21:00 21:00-‐22:00 22:30-‐24:00
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
Día 28 9.00-‐10.00 Izada y desayuno Juegos de desfogue: Nombre: Egipcios y Nuvios. Competencia: Desfogue. Desarrollo: Se juega por dos equipos. A los atacantes se les llama Egipcios y a los defensores se les llama Nuvios. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo en el centro. Solo los Egipcios tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro Nuvios pueden estar alrededor del área de tiro. Los Egipcios tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada Egipcio solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un Egipcios es tocado por un Nuvios deberá entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del los Nuvios. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que de valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los Nuvios no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian posición, así todos tienen la oportunidad de atacar y de defender. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor. Material necesario: un cubo grande o un barreño, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco. Pita, tiza y pinturas de cara.
• Juego: El juicio a Horus Duración: 20 minutos 1 hora Objetivo: Mitología Descripción: Se les explicara que Horus se vengo de Set por lo que había echo a Osiris pero Thot intervino y los llevo a juicio • Juego: Enjambre Duración: 20 minutos 1 hora Objetivo: Por equipos se escogerá 1 voluntario este tendrá que ser vestido por otro equipo pero con los ojos vendados, luego se mezclan los voluntarios de cada equipo y tienen que averiguar quien es. Descripción: expresión corporal Recurso: ropa extra
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
• Juego: Hielo relajado Duración: 20 minutos 1 hora Objetivo :relax Descripción: Se compactaran todos y se agarrarán bien, se les ira un lugar y según el clima tendrán que endurecerse o derretirse Recurso: nada 10.30-‐11.30 Juegos 1 (Bagheera y Baloo) 11.30-‐12.00 Almuerzo 12.00-‐14.00 Taller (Raksha y Kaa) Competencia: Creatividad Material: Gusanitos de colores, dibujo para guiarnos en el mosaico, trapo Desarrollo: Con unos gusanitos con colores (Los que se comen con colorante alimenticio) haremos un mosaico inspirado en el antiguo Egipto, se cortarán circulitos pequeños para después con la ayuda de un trapo húmedo pegarlos entre si.
14.00-‐16.30 Comida y tiempo libre 16.30-‐18.00 Preparar fuego de campamento 18.00-‐18.30 Merienda
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. 18.30-‐19.00 Ensayo general delante campamento
de los scouters del fuego de
19.00-‐20.30 Retocar el fuego de campamento 20.30-‐21.00 Ensayo general 21.00-‐22.00 Arriada y cena 22.30-‐24.00 Fuego de campamento
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
29 9:15-‐10:00
desayuno
10:00-‐ 14:00
Gran Juego del pergamino
Akela
14:00-‐15:00
comida
15:00-‐16:30
Tiempo libre
16:30-‐19:30
Consejo de Roca
19:30-‐21:0
Juegos 1
Raksha y H.G
21:00-‐22:00
cena
22:30-‐24:00
Juego nocturno HG
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
9.00-‐10.00 Desayuno 10.30-‐14.00 Gran juego del Pergamino (Akela) GRAN JUEGO Lugar: zona boscosa, de día. Duración: 60-‐75 min Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar Objetivos de la actividad: Lograr que los lobatos desarrollen un trabajo en equipo. Poner en práctica las habilidades de los lobatos. Conseguir que los lobatos aprendan a improvisar Descripción: El cubil corresponde al primer refugio donde Mowgli se escondió́ de la persecución de Shere-‐Khan. Cada equipo debe construir su cubil utilizando los materiales que pueda encontrar en el lugar. Cuando hayan terminado, uno de los equipos representará a Shere-‐Khan y tratará de lograr que la mayor cantidad de lobatos no consiga llegar al cubil de su equipo, para ello bastar con tocarlo (2 equipos tratan de llegar a su cubil y el tercero trata de evitarlo). Gana: el equipo haya conseguido llegar con mas integrantes a su cubil, luego de las 3 vueltas (los 3 equipos tendrán la oportunidad de ser Shere-‐Khan) Las moradas frías 1 Lugar: zona boscosa, de noche Duración: 60-‐75 min Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos Materiales: una linterna por dirigente Objetivos de la actividad: Lograr que los lobatos comprendan el valor del silencio. Promover una sana competencia por equipos Descripción: Las moradas frías corresponden al lugar físico donde Mowgli fue llevado por los Bandarlog cuando estos lo raptaron, en este caso es un claro del bosque que se encuentre bastante alejado de los puntos de partida. Los tres equipos, que representan a Bagheera, Kaa y Baloo, se ubican en puntos diferentes a la misma distancia de las moradas frías. Cada dirigente procura hacer salir a cada lobato cada 1 minuto, el que en silencio tratará de llegar a rescatar a Mowgli, sin que el tigre Shere-‐Khan (1 o 2 dirigentes ) los descubra. Cada lobato que alcance las moradas frías deber permanecer en silencio hasta que toda la manada se haya reunido.
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. La aldea Lugar: al aire libre, de día Duración: 60-‐75 min Participantes: todos los lobatos, divididos en 3 equipos Materiales: todo aquello que los lobatos puedan imaginar Objetivos de la actividad: Dar a conocer a los lobatos nociones básicas sobre signos de pista Descripción: Previo al inicio de la actividad, se trazarán tres recorridos con pistas preferentemente de elementos naturales. La aldea corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli, que en este caso ser al fin de pista común. cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente, tratar de llegar primero hasta él. En caso de empate, cada equipo deberá elegir un representante que deberá enfrentarse a Buldeo el cazador, representado por un dirigente, en una pelea de pañolínes. Aquí el que obtenga la victoria o haya tardado más en ser derrotado será el equipo ganador. Las moradas frías 2 Lugar: zona boscosa, de día. Duración: 60-‐75 min Participantes: todos los lobatos Materiales: azúcar, sal, un limón, almendras, un ají y 24 fichas de cada color: azul, amarillo, verde, café, rojo Objetivos de la actividad: Desarrollar la capacidad de búsqueda de objetos ocultos. Lograr que los lobatos aprendan técnicas básicas de acecho Descripción: En algún lugar de las Moradas Frías vivía una gran cobra blanca llamada Thuu. Ella cuidaba un gran tesoro que por muchos años nadie robó. Entre estas joyas estaba un hermoso Ankus, en este caso es un banderín de la rama lobatos oculto minuciosamente por los dirigentes. Kaa, la serpiente amiga de Mowgli, debe permanecer en los alrededores del punto de partida cargando los materiales para el kim de gusto. Los lobatos trataran de encontrar el ankus tratando de evitar a la cobra blanca, representada por un(os) dirigente(s). Estos deben envenenar a los lobatos, indicando un sabor que aún no hayan descubierto. Si son atrapados deberán encontrar a Kaa y descubrir el sabor indicado por los que lo capturaron. Pantano Lugar: zona boscosa, de noche Duración: 60-‐75 min
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. Participantes: todos los lobatos Materiales: 1 paquete de dulces, un pañolín por cada niño. Objetivos de la actividad: Lograr que los lobatos superen en parte su natural temor a la oscuridad. Incentivar la participación individual de cada lobato Descripción: La actividad comienza recordando aquella historia en que el primer tigre era marcado por las ramas de los árboles del pantano para que fuera reconocido por Tha, el primer elefante. Esta es la noche del tigre, pero muchos años después, pues ahora es Shere-‐Khan quien debe ser marcado por los lobatos. Para ello, deberán encontrar a Mugger el gavial que está oculto en algún rincón pronunciando su característico llamado. Los dirigentes representarán a Mugger, y si algún lobato los encuentra debe recibir un dulce que representa el poder para dejar una marca sobre Shere-‐Khan. Shere-‐Khan estará rondando por el lugar tratando de dar caza a los lobatos para que estos no obtengan más dulces, tratando de quitar los pañolines de los lobatos (deben llevarlos a la cintura). Gana el lobato (o equipo) que recolecta la mayor cantidad de dulces. 14.00-‐16.30 Comida y tiempo libre 16.30-‐19.30 Consejo de Roca 19.30-‐21.00 Juegos 1 (Raksha y H. Gris) Juegos desfogue: El cocodrilo del Nilo (desfogue) Se escogen dos voluntarios, y la manada se pone sin criterio en medio, los dos voluntarios se pasan la pelota de lado a lado. Cada vez que lanzan la pelota deben de decir que lanzan: Cocodrilo: deben hacer que les pase la pelota por debajo de las piernas a todo el grupo, si le da a alguien o hay alguno que no lo consigue hacer, será eliminado. Momia: Deben quedarse todos quietos, si le da la pelota queda eliminado. Esfinge: Tiran la pelota normal y corriente, si les da eliminados. Material: Pelota El béisbol egipcio (desfogue) Es el béisbol (Con el pie), se elimina golpeando con la pelota al que hace la carrera. Cruzar el rio Nilo (Desfogue)
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. Con cartones u hojas de papel (3 por otro sin tocar el suelo la seisena entera.
seisena), deben llegar de un punto a
Material: trozos de cartón (·∙ por seisena) Nombre del Juego: Las 3 esquinas de la pirámide Desarrollo: Se juego individualmente. Empiezan todos en el centro y el scouter dice un numero que será el numero de lobatos que tienen que hacer en cada una de las esquinas. Los que se queden sueltos se irán eliminando. Los eliminados tienen que estar atentos por si el número que se dice es mayor al de participantes en el momento y pueden volver a unirse al juego. Nombre del Juego: Los esclavos de Egipto Competencia: Trabajo en equipo Desarrollo: Empezarán pagando tres personas cogidas de las manos. El juego trata de pillar al resto. Según se va pillando se unen a la cadena de esclavos. 21.00-‐22.00 Arriada y cena 22.30-‐24.00 Juego nocturno (H. Gris) Caza de gamusinos en la esfinge Los scouters se esconden con un papel transparente de colores y una linterna, cada cierto tiempo encenderán su linterna para que se les pueda ver. Cada seisena tendrá un papel con el orden donde tienen que ir, (1º azul luego verde etc.) El que primero lo consiga gana. Material: Linterna y papel transparente de colores. El soldado Ryan (Acecho) El Scouter se pone a 30m aprox, con una linterna, y los lobatos se van acercando, si son pillados moviéndose cuando el Scouter enciende la linterna, deberán volver a la línea de salida y a ser posible que un Scouter les haga una prueba. Material: Linterna
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014.
30 9:15-‐10:00 10:00-‐ 11:30 11:30-‐12:00 12:00-‐14:00 14:00-‐15:00 15:00-‐16:30 16:30-‐17:00 17:00-‐18:00 18:00-‐18:30 18:30 18:30-‐19:00 19:00-‐20:00 20:00-‐21:00 21:00-‐22:00 22:30-‐24:00
desayuno Juego 1: celebración almuerzo Taller de risoterapia Comida Tiempo libre Juegos 2 Preparar canción Ensayo Merienda Seguir ensayando Juego 3 Ensayo general cena Festival de la canción
bagheera
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. .00-‐10.00 Izada y desayuno 10.00-‐11.30 Recogida de mochilas y parcela 11.30-‐12.00 Almuerzo 12.00-‐14.00 Taller de risoterapia (Akela) Desde la antigüedad se sabe que la risa y el buen humor curan enfermedades, y que las personas más sanas son las más optimistas y las que ríen más. El objetivo de estos talleres es abrirnos a un nuevo estado de conciencia donde la risa tiene más cabida cada vez para modificar nuestro estado de ánimo, habitualmente estresado debido a las demandas de la sociedad. Se trata de recuperar nuestra risa interior, esa risa que trajimos como bagaje al nacer, que desarrollamos durante la infancia y que luego fuimos perdiendo debido a las normas sociales. La risa tiene el efecto de liberar tensiones, bloqueos y modificar el estado general del organismo aumentando su sistema defensivo-‐inmunológico. Al pensar en positivo y tomar conciencia del aquí y ahora vamos haciendo pequeñas modificaciones en nosotros mismos que nos llevan poco a poco a llevar una vida más plena y satisfactoria. Por lo tanto, la risa y el desarrollo del sentido del humor es una actividad que acumula beneficios si se practica con asiduidad. La duración del taller es de dos horas, y su contenido es el siguiente: Pondremos en común las experiencias compartidas Breve introducción teórica sobre los fundamentos de la terapia de la risa. Pasaremos a la realización del taller, siendo este totalmente participativo. Mediante música, juegos, relajación, bailes y risas pasaremos un rato divertido. Por último, habrá una puesta en común de las experiencias compartidas. 14.00-‐16.30 Comida y tiempo libre
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. 16.30-‐17.00 Juegos 1 17.00-‐17.30 Merienda 17.30-‐19.00 Preparación de la canción del festival de la canción y ensayo 19.00-‐20.00 Juegos 2 (Bagheera) Actividades de expresión corporal: Actividad 1 Nombre: El dios más feo. Competencia: Expresión corporal. Desarrollo: Hacer muecas en las caras, a ver quién la consigue más fea. Se hará una foto a cada lobato y se proyectará, los viejos lobos decidirán las 3 “mejores” caras. Material: PC, Proyector, cámara de fotos (Cable cámara-‐Pc) Actividad 2 Nombre: El sarcófago de Ramses II. Competencia: Expresión corporal. Desarrollo: Todos los lobatos se sentarán en círculo e irán pasándose de uno en uno, una caja hasta que la música pare de sonar. Aquel que tenga la caja en ese momento, deberá de sacar un papel en el que pondrá cualquier cosa y deberá de imitar lo que en él esté escrito en el centro del círculo. (Poner nombres de scouters, animales, intendentes, cocineros…) Material: PC, Amplificador. 20.00-‐21.00 Ensayo general 21.00-‐22.00 Arriada y cena 22.30-‐24.00 Festival de la canción
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Recoger Ceremonias Comer volvemos
9.00-‐10.00 Izada y desayuno 10.30-‐12.30 Recoger parcela manada 12.30-‐13.00 Ensayar ceremonias 13.00-‐14.00 Ceremonias 14.00-‐16.00 Comida y Vuelta a casa
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JUEGOS EXTRA
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BALOO juegos por si las moscas • • • • • • • • •
Juego: Bailoteo a tope Duración: 30min 1hora Objetivo: Expresión corporal Descripción:
• Si hay un número impar de personas, la persona que sobra baila,si es par bailan 3 mientras todos bailan alrededor de la habitación con las espaldas en contacto imitando al que baila de enfrente en 1 fila de parejas so en 3. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto
• Recurso: Música (opcional)
Juego: El universo Duración: 0:30 Objetivo: Relajación,expresión corporal y astronomía Descripción: Vamos a jugar al universo.
¿Qué es el Universo? El universo es la tierra, el cielo, el mar, la arena, las estrellas, las nubes… empezamos explicando el juego y les decimos que escuchen y estén atentos.
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Para empezar, hay que ponerse de
pie.
Cuando diga “¡Cielo!”, se estiraran hacia arriba, como si quisieran tocar el cielo. Y harán lo mismo cada vez que diga el nombre de elementos que estén por encima como, por ejemplo, las estrellas, el sol o las nubes. Cuando diga “¡Tierra!”, dejarán que sus cuerpos y tus brazos caigan hacia abajo, y tocarán el suelo. Harían lo mismo cada vez que diga el nombre de elementos que están en el suelo, como el agua, las rocas o las flores. Cuando diga “¡Marte!”, se estirarán hacia la derecha, porque el planeta Marte está a la derecha de la Tierra. harán lo mismo cuando nombre a Urano, Júpiter, Saturno… Cuando diga “¡Venus!”, o “¡Mercurio!”, se estiraran hacia la izquierda, porque estos planetas están a la izquierda de la Tierra. Cuando diga “¡Aire!”, se colocaran rectos, con la cabeza bien derecha y los brazos pegados a cada lado del cuerpo.
• Recurso: Esterilla • • • • • • • •
Juego: El imitador a oscuras Duración:
30 min
Objetivo: Expresión corporal Descripción:
• Se divide a los participantes en grupos de tres, una de las personas adopta una posición • como si fuera una estatua. Otra con los ojos tapados, tiene que descubrir la postura, para • posteriormente imitarla. Una vea que cree haberlo conseguido, la tercera persona le destapará los ojos para comprobar resultados. A continuación se van cambiando los papeles.
•
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• • Recurso: Telas para tapar ojos * Duración: 30 minutos 1 hora
* Objetivo: Astronomía y mitologia * Descripción: Se les explicara el mito de orion y jugaran a pilla por equipos en un total de 3 equipos el equipo que mas pille gana, se cabían los papeles en los equipos * Recurso: nada * Juego: Expresa al de al lado * Duración: 30 minutos * Objetivo: Expresión corporal * Descripción: Tendrán que hacer una expresión que les recuerde al compañero de al lado luego cambian posiciones y igual * Recurso:nada
El señuelo en la jungla Historia de la manada Se pondrá el torso del muñeco 1
voluntario y el resto serán sus miembros, cada vez el muñeco tendrá un miembro propio si no se llega a tiempo queda eliminado el miembro reemplazado El señuelo en la jungla Historia de la manada Se pondrá el torso del muñeco 1
voluntario y el resto serán sus miembros, cada vez el muñeco tendrá un miembro propio si no se llega a tiempo queda eliminado el miembro reemplazado La marcha de Haty Historia de la manada Aran una carrera donde tienen
que tener los talones encima de los pies de el de atrás en fila india y realizaran una carrera
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Actividad:El Ataque de medusa Competencias: Mitología Desarrollo: fusión del juego de la a con el de cuba-libre pero con historia: Su belleza fue tan grande que llegó a deslumbrar a Poseidón, que al verse enamorado de Medusa decidió seducirla (para algunos más bien fue una violación), en el templo de Atenea. Esto provocó una rivalidad entre Atenea y Poseidón, ya rivales de por sí. La ira de Atenea fue tan grande al haberse enterado de lo que ocurrió en su templo, que su reacción inmediata fue la de castigar a Medusa; que pasó a ser igual a sus dos hermanas, Esteno y Euríale. Ambas eran simples monstruos desalmados, con manos metálicas y colmillos afilados, y unos ojos que emitían una luz tal, que quien los miraba directamente, quedaba petrificado. No conforme con este castigo, Afrodita se vio celosa de la hermosa cabellera que tenía Medusa, razón por la cual dentro del castigo se hizo que en lugar de cabellos se disponga de serpientes; de esta manera, Medusa fue desterrada a vivir en las tierras hiperbóreas. Perseo en su misión, que era algo casi imposible de realizar, tuvo que usar unas sandalias aladas que le había proporcionado Hermes. Esta protección adicional le prevenía de la mirada de Medusa, así como un escudo muy brillante, de forma que si llegaba a mirarle, pudiera repeler el ataque de la luz letal de sus ojos. Por suerte, no tuvo necesidad de usarlo, ya que esperó a que Medusa se durmiera en su guarida. Perseo volando con sus sandalias, logró ubicarse por encima de Medusa cortandole la cabeza en un solo acto. Actividad: Competencias: Desarrollo: Actividad: LLegada al cubil Competencias: historia de la manada Desarrollo: 1 Puesto: Mowgli llega a la selva desde la aldea de los hombres. Cuando Mowgli escapa del ataque de Shere Khan contra él y sus padres, se adentra en la selva, y, sin saberlo, eso cambiará su vida, hasta el punto de convertirlo de cachorro humano a un cachorro más entre los de la manada del Pueblo Libre. Para simbolizar esta llegada, los lobatos se despojarán de sus prendas de la aldea de los hombres y se colocarán el pañuelo de juego que los representa como lobatos. A la señal, todos los lobatos saldrán de la línea de largada. Para ello se desplazarán, como el pequeño Mowgli, en 4 patas. Al llegar a la primera posta, deberán quitarse las zapatillas (como símbolo de que dejan de pertenecer a la aldea de los hombres) y colocarse el pañuelo de juego. A medida que logran este objetivo, seguirán corriendo, aún en 4 patas hasta la siguiente posición. 2 Puesto: La entrada del cubil de Raksha. Cuando Mowgli llegó hasta la abertura que le servia de entrada al cubil, gateo sin miedo hacia el interior. Los lobatos deberán pasar una tendida de soguines a unos 40 cm del suelo. Esta tendida
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deberá ser lo suficientemente estrecha como para que sólo puedan pasar algunos lobatos por vez, lo que los obligará a cuidar sus posiciones.
3 Puesto: Un lugar junto a Raksha Al llegar junto a Raksha ,el pequeño Mowgli se abrió paso entre los cachorros para arrimarse al calor de la piel. Se demarcará un circulo sobre el pasto con soguines. Amplio, pero no tanto como para que quepan todos los lobatos. De modo que, al ir llegando deberán lograr entrar en este especio, evitando ser desalojados. Una vez cruzada la puerta del cubil (puesto 2), los lobatos continuarán corriendo como hasta el momento (es decir, en cuatro patas, gateando como Mowgli) hasta encontrar este círculo. Al llegar, deberán incorporárse y mantenerse dentro del círculo. Quien pise fuera de él, quedará descalificado. Actividad:Llegada al cubil de manada Competencias: Historia de la manada Desarrollo: Actividad:La cena de shere khan Competencias: Historia de la manada Desarrollo: Shere Khan está de caza esta noche. Como no ha podido comerse al cachorro de hombre, deberá buscar otra presa para calmar a su pobre estómago. Se dividen el campo de juego con dos líneas paralelas separadas entre sí por no menos de 20 mts. Detrás de la primera línea se ubicarán los lobatos, con las piernas atadas juntas a la altura de los tobillos, formados por seisenas. Detrás de la otra línea, se colocará un plato por equipo con una barra de chocolate y un juego de cubiertos. A la señal, el primer lobato de cada seisena correrá hasta la línea contraria, e intentará cortar y comer un trozo de chocolate, valiéndose sólo por lo cubiertos (deberá pinchar y cortar un trozo, no vale si lo quiebra y mucho menos podrá tomarlo con las manos o con la boca). Ante una nueva señal, deberán volver sobre sus pasos, y colocarse al final de la fila, lo que habilitará al segundo para intentarlo a su vez. Una vez que toda la seisena hubo pasado, esperaran a que los demás completen el recorrido. Ganará aquel equipo que haya logrado comer más chocolate, siguiendo las reglas. Actividad: Los limites de la selva Competencias: Historia de la manada Desarrollo: Lo primero que los lobos hacen con sus cachorros, ni bien éstos salen de los cubiles, es mostrarles los límites de su cacerío, donde estarán a salvo y protegidos por todos los Viejos Lobos de la manada. Más allá de esos límites, serán presa segura. Se dividen los lobatos en varios equipos (tanto como límites se desee marcar), y a cada uno de los equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos límites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que tomen prisioneros.
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El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve el pañuelo, y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello, éstos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a sacar la bandera hasta que regresen a su campo. Si algún lobato cruzara los límites establecidos, su equipo quedará automáticamente descalificado, tras lo cual Akela tomará posesión de su bandera. Actividad: El mensage Competencias: Historia de la selva Desarrollo:“Volviose, entonces, el gran oso pardo, para decirle a Bagheera cómo había pedido a Hathi, el Elefante Salvaje, que sabe todas estas cosas, que le dijera las Palabras Mágicas, y como Hathi llevó a Mowgli a una laguna para obtener de una serpiente de agua la Palabra que sirva para todas las serpientes porque Balloo no podía pronunciarla; finalmente Mowgli podía considerarse a salvo de todas las eventualidades que pudieran presentársele en la Selva, porque ni serpientes, ni pájaros, ni fieras le causarían el menor daño”
Prueba nº 1: Descifrar un mensaje en 1 minuto. Cada seisena recibe un papel en el que está escrito un mensaje, se trata de descifrarlo en el menor tiempo posible, teniendo en cuenta que letras y palabras están en desorden. MENSAJE: “Baloo enseñó a Mowgli las palabras mágicas de la Selva. Seguramente vosotros ya conocéis las Palabras del pueblo cazador: «Tú y yo somos de la misma sangre» Pero, y ¿las del pueblo de las serpientes?. fijaros bien, están escritas debajo, solo que un poco enrevesadas. Se trata de poner en orden las letras de cada palabra y después ordenar las palabras para formar la frase. Es muy fácil. “A IRRAET OY AL PERNECMETOSE UT Y” (Tú y yo pertenecemos a la tierra Actividad: Desafió mitologico Competencias: Mitologia Desarrollo: Juego de varias historias con 1 desafió cada 1 Historia 1: El nacimiento de osiris Cuenta la leyenda, que la joven y bella diosa del cielo, Nut, se enamoró de Geb, dios de la tierra. Ra, dios del sol y padre de Nut, no podía aprobar ese matrimonio, porque un adivino le había dicho que el niño nacido de esa unión gobernaría la humanidad. Por supuesto, Rá jamás permitiría semejante cosa. ¿Qué hizo Rá? Elevó una maldición sobre Nut diciendole: - Nut, te prohíbo que tengas un niño con Geb en el término de un año de 360 días. No lo tendrás ni de día ni de noche.
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Nut, desesperada, corrió a pedirle ayuda a su amigo Thot que era muy astuto. Thot sabía que un mandato del jefe de todos los dioses no podía desobedecerse, pero tramó un plan para ayudar a Nut. Thot se reunió con Selene, la diosa de la luna, con la excusa de jugar a las cartas. Ambos apostaron fuertemente, pero Selene apostó un poco de su luz. La decimoséptima parte de sus iluminaciones, y las perdió. Por esa razón la luz de la luna es más débil en ciertos periodos no pudiendo competir con la luz del sol. Con la luz que Thot le ganó a Selene, creó cinco días más que agregó al año, que por entonces, solo tenía trescientos sesenta días. Esos cinco días no pertenecían a ningún mes y tampoco a ningún año. Nut, mediante ese ardid y sin desobedecer a su padre, pudo tener a sus hijos durante esos días. El primer día tuvo a Osiris, el segundo, a Horus, el tercero a Set, el cuarto a Isis y el quinto a Neftis. Cuenta la leyenda que cuando nació Osiris, se escuchó una voz que desde el cielo proclamaba: ¡Ha nacido el señor de toda la tierra! Tierra mar y aire Historia 2: Todas las noches, durante 12 años, el palacio de Hrothgar, rey de los daneses, recibía la vista de un monstruo de los pantanos de nombre Grendel, que atacaba y mataba a los hombres de Hrothgar. Por fin, un héroe, Beowulf, jura matar a Grender o morir en el intento. Esa noche, cuando el monstruo entra en el palacio, Beowulf lucha con él, le arranca un brazo y el monstruo huye y muere. A la noche siguiente, hubo una gran fiesta, pero, inesperadamente, cuando todos dormían, la madre de Grendel bajó hasta el palacio apra vengar la muerte de su hijo. A la mañana siguiente, Beowulf sigue su pista hasta el lago en donde vivía, se arroja a las cenagosas aguas y la mata con una gran espada, tan pesada que solamente un héroe podía empuñarla, y qué había econtrado en el lecho del lago. Las aguas hervían con la sangre y los seguidores de Beowulf pensaron que había muerto. Pero al final emerge en la superficie llevando las cabezas de Grendel y la de su madre. Beowulf se hace rey y muere luego a edad muy avanzada y luchando contra otro monstruo: un dragon de fuego, que durante siglos custodiaba un tesoro en un antiguo túmulo funerario. El cocodrilo pero cambiando nombres Historia 3: La montaña sagrada El Sintoísmo, "El camino de los dioses", considera la existencia de espíritus, kami en todos los fenómenos naturales. Segen-Sama, diosa del monte fuji, es la más venerada. El monte Fuji es escenario de muchos mitos japoneses. Se cree, por ejemplo, que es la morada de Kunitokotachi, el Señor de la Tierra Eterna, invisible deidad creadora ominipresente que surgió en forma de caña del caos del océano primigenio. Camino de obstáculos
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Actividad: Pasate un melón Competencias: Juego en equipo Desarrollo: Es voleibol Actividad:El tio pachamama Competencias: Mitologia Desarrollo:Carrera de relevos de pasar por bajo de la spiernas con historia Historia: El tio pachamama o "tío de la mina". Adorado por los mineros de la región andina de Bolivia. Supuestamente, este personaje los ayudaría a encontrar las riquezas de las minas, a cambio de ofrendas de velas, incienso, flores, frutas y comida.
Actividad:El Ataque de medusa Competencias: Mitología Desarrollo: fusión del juego de la a con el de cuba-libre pero con historia: Su belleza fue tan grande que llegó a deslumbrar a Poseidón, que al verse enamorado de Medusa decidió seducirla (para algunos más bien fue una violación), en el templo de Atenea. Esto provocó una rivalidad entre Atenea y Poseidón, ya rivales de por sí. La ira de Atenea fue tan grande al haberse enterado de lo que ocurrió en su templo, que su reacción inmediata fue la de castigar a Medusa; que pasó a ser igual a sus dos hermanas, Esteno y Euríale. Ambas eran simples monstruos desalmados, con manos metálicas y colmillos afilados, y unos ojos que emitían una luz tal, que quien los miraba directamente, quedaba petrificado. No conforme con este castigo, Afrodita se vio celosa de la hermosa cabellera que tenía Medusa, razón por la cual dentro del castigo se hizo que en lugar de cabellos se disponga de serpientes; de esta manera, Medusa fue desterrada a vivir en las tierras hiperbóreas. Perseo en su misión, que era algo casi imposible de realizar, tuvo que usar unas sandalias aladas que le había proporcionado Hermes. Esta protección adicional le prevenía de la mirada de Medusa, así como un escudo muy brillante, de forma que si llegaba a mirarle, pudiera repeler el ataque de la luz letal de sus ojos. Por suerte, no tuvo necesidad de usarlo, ya que esperó a que Medusa se durmiera en su guarida. Perseo volando con sus sandalias, logró ubicarse por encima de Medusa cortandole la cabeza en un solo acto. Actividad: Competencias: Desarrollo:
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Actividad: LLegada al cubil Competencias: historia de la manada Desarrollo: 1 Puesto: Mowgli llega a la selva desde la aldea de los hombres. Cuando Mowgli escapa del ataque de Shere Khan contra él y sus padres, se adentra en la selva, y, sin saberlo, eso cambiará su vida, hasta el punto de convertirlo de cachorro humano a un cachorro más entre los de la manada del Pueblo Libre. Para simbolizar esta llegada, los lobatos se despojarán de sus prendas de la aldea de los hombres y se colocarán el pañuelo de juego que los representa como lobatos. A la señal, todos los lobatos saldrán de la línea de largada. Para ello se desplazarán, como el pequeño Mowgli, en 4 patas. Al llegar a la primera posta, deberán quitarse las zapatillas (como símbolo de que dejan de pertenecer a la aldea de los hombres) y colocarse el pañuelo de juego. A medida que logran este objetivo, seguirán corriendo, aún en 4 patas hasta la siguiente posición. 2 Puesto: La entrada del cubil de Raksha. Cuando Mowgli llegó hasta la abertura que le servia de entrada al cubil, gateo sin miedo hacia el interior. Los lobatos deberán pasar una tendida de soguines a unos 40 cm del suelo. Esta tendida deberá ser lo suficientemente estrecha como para que sólo puedan pasar algunos lobatos por vez, lo que los obligará a cuidar sus posiciones.
3 Puesto: Un lugar junto a Raksha Al llegar junto a Raksha ,el pequeño Mowgli se abrió paso entre los cachorros para arrimarse al calor de la piel. Se demarcará un circulo sobre el pasto con soguines. Amplio, pero no tanto como para que quepan todos los lobatos. De modo que, al ir llegando deberán lograr entrar en este especio, evitando ser desalojados. Una vez cruzada la puerta del cubil (puesto 2), los lobatos continuarán corriendo como hasta el momento (es decir, en cuatro patas, gateando como Mowgli) hasta encontrar este círculo. Al llegar, deberán incorporárse y mantenerse dentro del círculo. Quien pise fuera de él, quedará descalificado. Actividad:Llegada al cubil de manada Competencias: Historia de la manada Desarrollo: Actividad:La cena de shere khan Competencias: Historia de la manada Desarrollo: Shere Khan está de caza esta noche. Como no ha podido comerse al cachorro de hombre, deberá buscar otra presa para calmar a su pobre estómago. Se dividen el campo de juego con dos líneas paralelas separadas entre sí por no menos de 20 mts. Detrás de la primera línea se ubicarán los lobatos, con las piernas atadas juntas a la altura de los tobillos, formados por seisenas. Detrás de la otra línea, se colocará un plato por equipo con una barra de chocolate y un juego de cubiertos. A la señal, el primer lobato de cada seisena correrá hasta la línea contraria, e intentará cortar y comer un trozo de chocolate, valiéndose sólo por lo cubiertos (deberá pinchar y cortar un trozo, no vale si lo quiebra y mucho menos podrá tomarlo con las manos o con
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la boca). Ante una nueva señal, deberán volver sobre sus pasos, y colocarse al final de la fila, lo que habilitará al segundo para intentarlo a su vez. Una vez que toda la seisena hubo pasado, esperaran a que los demás completen el recorrido. Ganará aquel equipo que haya logrado comer más chocolate, siguiendo las reglas. Actividad: Los limites de la selva Competencias: Historia de la manada Desarrollo: Lo primero que los lobos hacen con sus cachorros, ni bien éstos salen de los cubiles, es mostrarles los límites de su cacerío, donde estarán a salvo y protegidos por todos los Viejos Lobos de la manada. Más allá de esos límites, serán presa segura. Se dividen los lobatos en varios equipos (tanto como límites se desee marcar), y a cada uno de los equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos límites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que tomen prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve el pañuelo, y se le deposita en la cárcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello, éstos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a sacar la bandera hasta que regresen a su campo. Si algún lobato cruzara los límites establecidos, su equipo quedará automáticamente descalificado, tras lo cual Akela tomará posesión de su bandera. Actividad: El mensage Competencias: Historia de la selva Desarrollo:“Volviose, entonces, el gran oso pardo, para decirle a Bagheera cómo había pedido a Hathi, el Elefante Salvaje, que sabe todas estas cosas, que le dijera las Palabras Mágicas, y como Hathi llevó a Mowgli a una laguna para obtener de una serpiente de agua la Palabra que sirva para todas las serpientes porque Balloo no podía pronunciarla; finalmente Mowgli podía considerarse a salvo de todas las eventualidades que pudieran presentársele en la Selva, porque ni serpientes, ni pájaros, ni fieras le causarían el menor daño”
Prueba nº 1: Descifrar un mensaje en 1 minuto. Cada seisena recibe un papel en el que está escrito un mensaje, se trata de descifrarlo en el menor tiempo posible, teniendo en cuenta que letras y palabras están en desorden. MENSAJE: “Baloo enseñó a Mowgli las palabras mágicas de la Selva. Seguramente vosotros ya conocéis las Palabras del pueblo cazador: «Tú y yo somos de la misma sangre» Pero, y ¿las del pueblo de las serpientes?. fijaros bien, están escritas debajo,
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solo que un poco enrevesadas. Se trata de poner en orden las letras de cada palabra y después ordenar las palabras para formar la frase. Es muy fácil. “A IRRAET OY AL PERNECMETOSE UT Y” (Tú y yo pertenecemos a la tierra Actividad: Desafió mitologico Competencias: Mitologia Desarrollo: Juego de varias historias con 1 desafió cada 1 Historia 1: El nacimiento de osiris Cuenta la leyenda, que la joven y bella diosa del cielo, Nut, se enamoró de Geb, dios de la tierra. Ra, dios del sol y padre de Nut, no podía aprobar ese matrimonio, porque un adivino le había dicho que el niño nacido de esa unión gobernaría la humanidad. Por supuesto, Rá jamás permitiría semejante cosa. ¿Qué hizo Rá? Elevó una maldición sobre Nut diciendole: - Nut, te prohíbo que tengas un niño con Geb en el término de un año de 360 días. No lo tendrás ni de día ni de noche. Nut, desesperada, corrió a pedirle ayuda a su amigo Thot que era muy astuto. Thot sabía que un mandato del jefe de todos los dioses no podía desobedecerse, pero tramó un plan para ayudar a Nut. Thot se reunió con Selene, la diosa de la luna, con la excusa de jugar a las cartas. Ambos apostaron fuertemente, pero Selene apostó un poco de su luz. La decimoséptima parte de sus iluminaciones, y las perdió. Por esa razón la luz de la luna es más débil en ciertos periodos no pudiendo competir con la luz del sol. Con la luz que Thot le ganó a Selene, creó cinco días más que agregó al año, que por entonces, solo tenía trescientos sesenta días. Esos cinco días no pertenecían a ningún mes y tampoco a ningún año. Nut, mediante ese ardid y sin desobedecer a su padre, pudo tener a sus hijos durante esos días. El primer día tuvo a Osiris, el segundo, a Horus, el tercero a Set, el cuarto a Isis y el quinto a Neftis. Cuenta la leyenda que cuando nació Osiris, se escuchó una voz que desde el cielo proclamaba: ¡Ha nacido el señor de toda la tierra! Tierra mar y aire Historia 2: Todas las noches, durante 12 años, el palacio de Hrothgar, rey de los daneses, recibía la vista de un monstruo de los pantanos de nombre Grendel, que atacaba y mataba a los hombres de Hrothgar. Por fin, un héroe, Beowulf, jura matar a Grender o morir en el intento. Esa noche, cuando el monstruo entra en el palacio, Beowulf lucha con él, le arranca un brazo y el monstruo huye y muere. A la noche siguiente, hubo una gran fiesta, pero, inesperadamente, cuando todos dormían, la madre de Grendel bajó hasta el palacio apra vengar la muerte de su hijo. A la mañana siguiente, Beowulf sigue su pista hasta el lago en donde vivía, se arroja a las cenagosas aguas y la mata con una gran
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espada, tan pesada que solamente un héroe podía empuñarla, y qué había econtrado en el lecho del lago. Las aguas hervían con la sangre y los seguidores de Beowulf pensaron que había muerto. Pero al final emerge en la superficie llevando las cabezas de Grendel y la de su madre. Beowulf se hace rey y muere luego a edad muy avanzada y luchando contra otro monstruo: un dragon de fuego, que durante siglos custodiaba un tesoro en un antiguo túmulo funerario. El cocodrilo pero cambiando nombres Historia 3: La montaña sagrada El Sintoísmo, "El camino de los dioses", considera la existencia de espíritus, kami en todos los fenómenos naturales. Segen-Sama, diosa del monte fuji, es la más venerada. El monte Fuji es escenario de muchos mitos japoneses. Se cree, por ejemplo, que es la morada de Kunitokotachi, el Señor de la Tierra Eterna, invisible deidad creadora ominipresente que surgió en forma de caña del caos del océano primigenio. Camino de obstáculos Actividad: Pasate un melón Competencias: Juego en equipo Desarrollo: Es voleibol Actividad:El tio pachamama Competencias: Mitologia Desarrollo:Carrera de relevos de pasar por bajo de la spiernas con historia Historia: El tio pachamama o "tío de la mina". Adorado por los mineros de la región andina de Bolivia. Supuestamente, este personaje los ayudaría a encontrar las riquezas de las minas, a cambio de ofrendas de velas, incienso, flores, frutas y comida.
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. JUEGOS DE EXTERIOR.
1.1. La batalla de los globos Material necesario: Un globo por participante. Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. 1.2. Pollito adentro, pollito afuera Material necesario: Una cuerda de 6 metros. Una bolsa o saco relleno con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco. 1.3. Cinchada en cruz
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Material necesario: 2 cuerdas gruesas. 4 pedazos de cuerdas finas. 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como más les guste...). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versión cooperativa Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga. 1.4. Carrera patatas Material necesario: Una patata por participante. Un palito chico por participante. Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de las patatas, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de patatas se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. 1.5. Carrera de las hojas Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
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1.6. Dibujos en equipo Material necesario: Un lápiz por equipo. 5 o más pliegos de papel por equipo. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-‐10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el scouter nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-‐10 segundos el scouter grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-‐10 segundos...... El juego para cuando el scouter lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. 1.7. Conquista del círculo Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del scouter comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc. 1.8. Escondiendo mi numero Material necesario: Un lápiz y una hoja por participante. Pintura de cara.
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Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número. 1.9. El cazador. Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una pañoleta en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con pañoleta a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la pañoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo. 1.10. Circuito ciego. Material necesario: 1 pañuelo, pañoleta o venda por participante. Se forman equipos de ± 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras más veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. 1.11. Granjeros y cerditos
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Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los cerditos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los cerditos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de cerditos a ser granjeros y los granjeros a cerditos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los cerditos cuando les tocó ser granjeros. 1.12. Las cuatro esquinas Material necesario: 4 Pañuelos o pañoletas. 1 Balón Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado de lado +-‐ 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar las cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañoletas. 1.13. Alicia en el país de las maravillas Material necesario: Naipes Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +-‐ 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: * Primer dios: 2 cartas altas y una baja. * Segundo dios: 2 cartas altas y una baja. * Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas.
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* Cuarto dios: 2 cartas altas y
una mediana.
* Quinto dios: 5 cartas altas y un As. Nota: Cartas altas:10, J, Q, K, As. Cartas medias: 6,7,8,9. Cartas bajas: 2,3,4,5 El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al más poderoso. Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios. 1.14. Las Sardinas Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con él y se quedan callados y quietos esperando que lleguen más. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego. 1.15. Cazadores, Sabuesos y ciervos Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a
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esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. 1.16. Carrera de cien pies al revés Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el número de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del scouter, el primer competidor(que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el último (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea. 1.17. El pitador Material necesario: Un pito Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan. 1.18. El fugitivo Objetivos
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Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica la observación, el acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales. Material necesario: Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro. Desarrollo Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá ganado el juego. 1.19. La caza de la culebra En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número participantes. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).
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1.20
. Rebajas
Se hace un montón de ropa, una por participante menos una. Los participantes irán andando a una misma distancia mientras el director del juego cuenta una historia, cuando se oiga la palabra rebajas, cada uno cogerá una prenda. El que se quede sin prenda será eliminado. 1.21. El mundo al revés Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta,...). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos. 1.22. Cazar el ruidoso Todos los participantes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. 1.23. Juegos de relevos Relevo 1
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Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. Relevo 2 Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
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JUEGOS
NOCTURNOS
2.1. La línea Maginot. Terreno con materiales o árboles. Material necesario: Linternas, una por “guardia”, dos lumogases Se demarca una línea de ± 10 metros de largo, que se indica con un par de lámparas, una en cada una de sus esquinas. En el terreno del juego andarán los “guardias” con linternas (el número de ellos depende de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc., además debe hacer que el atractivo del juego se mantenga).Los participantes o “reos” se localizan a +-‐ 100 metros de la línea. El juego comienza con alguna señal (pito, grito, etc.) y los “reos” tratan de pasar por la línea Maginot sin ser descubierto por los “guardias” que rondan por el terreno. Los “reos” mueren cuando son nombrados por algún guardia. 2.2. El tesoro. Terreno con materiales o árboles. Material: Linternas, una por “guardia”, lámpara, pito. Muy parecido a la línea Maginot. Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lámpara y pito) sin ser descubierto por los sus guardianes, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre. Gana el que llega a la lámpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.
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2.3. El reo loco. Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso. Material: Una linterna por participante. Puede ambientarse con una leyenda, con un “reo” que escapó, con un animal suelto, etc. Un animal “herido” anda suelto por el lugar y en necesario cazarlo. Para esto los “cazadores” saldrán con sus linternas y tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar. Es útil que de vez en cuando otro scouter realice un grito igual que el animal, para que distraiga a los “cazadores”. 2.4. Lobos y cazadores. Terreno con vegetación abundante, pero no muy peligroso. Material: Una linterna por cada 2 participantes, lámparas para delimitar el terreno. Se delimita el terreno de juego grande con las lámparas u otra cosa y los participantes de dividen en dos equipos. Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondiéndose lo mejor posible en él. Después de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible a todos los escondidos. Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un número de ellos. 2.5. Tregua en el río. Especial para lobatos. Material: 4 lumogases.
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Realización Se trazan dos líneas paralelas, separadas una de otra por 2 metros, (los Viejos Lobos o Consejeros) se colocan al centro de la corriente; (los Lobatos o Gacelas) se colocan a las riberas, simulando ser animales, pudiendo éstos gritar como el animal asignado o en su caso actuar como tal; otro (Viejo Lobo o Consejero) deberá colocarse en un extremo del río con la lámpara que simulará ser el Sol. El juego comienza cuando un (Viejo Lobo o Consejero) dice: "Las fuentes están vacías, y el cauce se ha secado y nosotros, Tu y Yo, seamos compañeros hasta que aquella nube deje caer el agua que rompa esa tregua" Los Lobatos o Gacelas pueden simular beber agua con seguridad mientras el sol brille, pero tan pronto como las nubes lo cubran (se apagan las lámparas) la lluvia viene y la tregua se acaba, entonces los Lobatos o Gacelas salen corriendo a sus rincones asignados, antes de que un Viejo Lobo o Consejero lo capture, si alguien es capturado(a) en el momento de que la lampara se enciende, este puede gritar "TREGUA" y se le deja en libertad enseguida. 2.6 . Pito loco. Un scouter con varias cintas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de las cintas de manos del scouter, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El scouter puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de cintas. 2.7. Las cuatro colinas Objetivos Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con este tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.
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Material Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres lumogases dentro del perímetro. Desarrollo Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumogás, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores. Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar. Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla. 2.8. El prisionero Un prisionero es atado a un árbol del bosque por sus guardianes por varias cuerdas. Atado el prisionero, los guardianes se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. Pasados unos minutos se deja salir de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse e ir desatando las cuerdas una por una. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste volverá a su escondite. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado. El guardián no podrá moverse de un sitio previsto. 2.9. Acecho mutuo
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Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-‐1km de radio). 10-‐15’ mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan. 2.10. Animales carnívoros y herbívoros. Se divide a los participantes en dos bandos uno serán los herbívoros (cebras, gacelas,...) y otros los carnívoros (hienas, lenes,...) y un cocodrilo que puede atacar a ambos grupos. Los jugadores se colocaran la pañoleta atrás. Habrán tres zonas de juego representada por un lumogas y limitadas por un círculo, en las cuales habrá hierva y agua representados por papeles, cada una de estas zonas representará un país Africano (Burundi, Zimwabue, Lesoto, ...) Los animales harán sus sonidos característicos. Cada animal herbívoro llevará tres vidas. El director del juego mandará por especies a ir a los pises a por agua y hierva y a los animales carnívoros a por un herbívoro y el cocodrilo se esconde para coger a cualquier animal. Cuando un animal carnívoro encuentra a un herbívoro y le quita la pañoleta le dará una vida que llevará al director del juego, y el herbívoro volverá a que el director le dé un nuevo destino; si ocurre el caso contrario el herbívoro seguirá su camino y el carnívoro volverá para que el director le mande por otro animal. Si el cocodrilo caza a un animal está herido y debe volver a donde está el director para curarse y que al cabo de un rato le dé un nuevo destino. 2.11. El invisible Uno de los participantes será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a
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jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños, 2.12. El oso. Varios de los participantes con trozos de papel (tantos como equipos)con la palabra OSO deben de esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los demás participantes por equipos y guiados por el sonido del silbato deben tratar de encontrar a los osos. Cuando encuentran a uno le piden un papel y siguen buscando. Los osos pueden cambiar de sitio. Gana el equipo que más osos consiga. 2.13. El lince. Pedacitos de papel blanco son esparcidos en diferentes lugares del bosque. Durante el día los jugadores van a ver los emplazamientos de esas marcas. Por la noche se reúnen en un lugar desde donde se les da la salida: el jugador que consiga llevar el mayor número de marcas, es el que gana la partida.
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3. JUEGOS DE PRESENTACIÓN
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3.1. Conociendo a mis compañeros Material necesario: Un balón. Metodología La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de los niños (niño 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niño 2). Mientras la que fue nombrada (niño 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el niño (niño 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (niño 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los niños que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niño 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el niño nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón. 3.2. ¿Te gustan tus vecinos?. Se hace sentar a todos los scouts en un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie se pregunta a cualquiera, ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?. Si contesta que SI vuelve a preguntar el que esta de pie. ¿PORQUÉ?, el que esta sentado entonces contestará PORQUE NO ME GUSTA QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC. Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo en preguntar, si contesta que NO, vuelve a preguntar ¿A QUIÉN PREFIERES?, Y el que está sentado dice dos nombres, entonces los vecinos se cambiaran por los nombres que ha dicho, y el que está de pie también intentará sentarse, quedando uno de pie, que será el próximo en preguntar.
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3.3. El buen compañero. Se ponen todos los participantes en círculo, y uno con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a su compañero. 3.4. La manta. Se divide a los participantes en dos grupos, que se pondrán en fila a ambos lados de la manta, al bajarse la manta, la persona que antes diga el nombre del otro gana y la otra quedará eliminada, gana el grupo que más participantes tenga al final de una ronda. 3.5. Me llamo y me pica. Se sienta a los participantes en circulo, entonces el primero dice ME LLAMO JUAN Y ME PICA LA OREJA (y se rasca la oreja), el siguiente dice EL SE LLAMA JUAN Y LE PICA LA OREJA(le rasca la oreja al compañero) Y YO ME LLAMO PEPE Y ME PICA LA CABEZA(se rasca la cabeza), el siguiente haría lo mismo(solo con PEPE) sin que los otros paren de rascarse. 3.6. Estoy sentado, y amo, muy en secreto, a.... Se sienta a los participantes en círculo dejando un sitio vacío, entonces el que esta a la derecha de dicho sitio dice: ESTOY SENTADO, y se sienta en el sitio vacío, el siguiente dice Y AMO y se sienta en el nuevo sitio que queda vacío, el siguiente dice: MUY EN SECRETO y repite la operación, y el último dice A PEPITO, repite la operación. Entonces Pepito tiene que sentarse en el sitio que quede vacío y los que están a derecha e izquierda de Pepito tienen que evitar en 10 segundos que pepito no se siente en mencionado lugar. 3.7. Bits
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Los participantes permanecerán de pie en el lugar del juego moviéndose aleatoriamente diciendo BIT, BIT cuando el director de juego diga(por ejemplo), BITS AGRUPAROS POR AÑOS, los bits empezarán a decir la edad y a juntarse en grupos. 3.8. Presentación gesticulada. Los participantes estarán de pie en círculo, entonces cada consecutivamente va diciendo su nombre y haciendo un gesto, cuando hayan terminado todos, se irá diciendo nombre por nombre y todos harán el gesto. 3.9. Naranja-‐Limón. Se sienta a los participantes en circulo, quedando uno en el centro, y va diciéndole a los participantes NARANJA o LIMÓN, si dice NARANJA el participante dirá el nombre de la persona de la derecha y si dice LIMÓN izquierda, si acierta no pasa nada, pero si falla pasa al centro. Si en un momento del juego la persona del centro dice(por ejemplo), ESTOY ENAMORADO DE TODOS LOS QUE TENGAN CAMISETA BLANCA, entonces todos los participantes que tengan camisa blanca se tendrán que cambiar de sitio, y el que estaba en el centro intentará colocarse en un lugar, después de esta operación el que se quede sin sitio pasará al centro. 3.10. El círculo de entrevistas. Se sienta a los participantes en dos círculos concéntricos mirándose las caras y empiezan a presentarse y hablar, entonces cuando pasan cinco minutos el director hace sonar una señal, entonces los que están en el círculo exterior se moverán un lugar a la derecha. 3.11. La pelota caliente.
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Material necesario: una pelota.
Se ponen a los participantes en círculo de pie. El animador le da la pelota a alguien del grupo y el rápidamente deberá decir(por ejemplo): -‐ -‐ -‐
El nombre que le gusta que le llamen. Su lugar de procedencia. Algunos gustos.
Cuando termina de decirlo pasará la pelota rápidamente y quien la reciba repetirá la operación. 3.12
. El pistolero.
Los participantes irán deambulando por el lugar del juego con la cabeza agachada, cuando se choquen dos harán como si desenfundasen sus pistolas, y hay que decir el nombre antes que el otro, quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda muerto. 3.13. La orquesta. Los participantes se colocan en círculo y dirán su nombre y un instrumento musical que les gusta haciendo el gesto y el sonido. Cuando todos los participantes han terminado, el primero empezará a hacer como si tocará su instrumento marcando un ritmo que todos uno por uno deberá de ir acaplandose. 3.14. ¿Quieres la pelota?. Los participantes se colocan de pie, uno llevará la pelota entre las piernas, sé dirigirá a alguien y le dice: HOLA SOY JUAN, el otro contesta Y YO PEDRO, entonces
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quien tiene la pelota dice ¿PEDRO QUIERES LA PELOTA? y contesta SI, GRACIAS JUAN, y le pasa la pelota entre las piernas sin tocarla. 3.15. ¿Me quieres?. Están sentados todos los participantes en círculo menos uno, que se acerca a alguien y le dice ¿ME QUIERES?, el preguntado dice “CLARO, PERO TAMBIEN QUIERO A..” y dice dos nombres. Entonces los que estén a derecha e izquierda del preguntado deben de cambiar de sitio con los nombrados y el del centro ocupar uno, el que se quede sin sitio pasa al centro. 3.16. El culipandeo. Se sientan los participantes en círculo sentado y hay que pasar la pelota con las nalgas, entonces el primero dice: “PEDRO CULIPANDEA” y pasa la pelota al de la izquierda con las nalgas y el de la izquierda repite la operación, así sucesivamente hasta que la pelota llegue al primero. 3.17. Pelota al aire. Los jugadores están en circulo menos uno que está en el centro con la pelota. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de coger la pelota antes de que caiga al suelo y vuelve a lanzarla al aire al tiempo que dice otro nombre. El juego termina cuando todos han sido presentados. 3.18. Ficha guapa de presentación.
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Manada La Salle 214. Campamento de Verano 2014. Se reparte a los participantes una ficha con preguntas como ¿cómo me llamo?, ¿cómo quiero que me llamen?, Nací en, vivo en..., etc. Se ponen a los participantes por parejas y deberán de rellenar la ficha del compañero. Después cada uno presentará a su compañero a los demás con lo que ha rellenado de la ficha.
3.19. Palmadas. Los participantes se sientan en círculo, entonces el animador marca un ritmo dando dos golpes sobre sus piernas y dos chasquidos de sus dedos, que todos deben seguir; entonces cuando él crea oportuno mientras golpea sus piernas dice dos veces su nombre y cuando chasquee sus dedos el de otro, entonces el nombrado repite la situación, así sucesivamente hasta que todos estén presentados. 3.20. Este es mi amigo. Los participantes están sentados en círculo con las manos unidas. Uno comienza el juego y dice “ESTE ES MI AMIGO JUAN” y alza la mano de su amigo al aire manteniéndola, el siguiente hace lo mismo, hasta que todos queden presentados. 3.21. La cesta está revuelta.
Se hace un círculo entre todos los participantes. Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "fresa" y a la de su izquierda "melocotón" (o cualquier fruta que se quiera). Una persona está en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará al centro, y así sucesivamente. 3.22. La telaraña (Madeja de lana). Los participantes forman un círculo, uno (que tiene la madeja de lana) comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice
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también su nombre, aficiones, etc., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido. 3.23. Explota globos. Se forma un círculo, se reparte 1 globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo. Y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo. 3.24. Ocupar el terreno. El grupo se coloca formando un círculo, comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido. 3.25
. El chulo.
Los participantes se colocan en círculo, uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: -‐Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: -‐ ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación. 3.26. Persecución de nombres.
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El grupo se divide en varios equipos (según la gente que participe) y cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.
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4. JUEGOS DE CONOCIMIENTO. 4.1.
Se busca.
Se les reparte a los participantes una ficha en forma de cuadricula que deberán de rellenar, en dichas cuadriculas deberán de poner una persona que la cumpla. SE BUSCA ALGUIEN QUE.....
Tenga el mismo
Que tenga un PC Que le guste la paella
color de pelo que tú equipo de fútbol
Que sea de tú
mismo
ficha)
(ejemplo de
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4.2.
Al Loro
El animador del juego reparte una ficha a cada participante y da las siguientes instrucciones(por ejemplo):
• •
• •
En el ángulo superior derecho escribe un hobby. En el ángulo superior izquierdo escribe lo que sueles hacer un domingo por la tarde. En el ángulo inferior derecho el deseo que le pedirías a un hada o genio. En el ángulo inferior izquierdo lo que más te gusta de las personas.
Una vez completadas las fichas se juntan y se barajan, y se reparten a los asistentes; entonces se colocan los asistentes de pie y tienen que colocarle la ficha a quien crean que es su dueño. 4.3. El nido Cada jugador cogerá un objeto que le sirva de ficha. Cada jugador tendrá rotulador. El primer jugador tira el dado y dibuja el número de casillas correspondiente a la cara superior del dado, y en cada casilla asignará una misión como un viaje, una cualidad que te define, algo que te ha ocurrido en el pasado,... Tira el dado el siguiente jugador y dibuja las casillas a continuación de las del otro jugador, así sucesivamente hasta que cada jugador haya tirado una o dos veces dependiendo del número de jugadores, entonces todos los jugadores colocarán su ficha en la salida, tiraran el dado y harán lo que le ponga la casilla. 4.4. El amigo desconocido. Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de su amigo secreto, apuntando las situaciones, que le hayan ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo cada uno escribirá una carta a su amigo secreto, explicándole lo
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que le parecía de él. Luego se reúne al grupo, y cada uno leerá la carta a su amigo secreto, pudiendo las demás personas aportar más. 4.5. Pegada de manos. Se reparte a cada participante un folio donde dibujaran su mano, en cada dedo pondrán las respuestas de las siguientes preguntas: -
Motivos por los que estas aquí. Aportaciones concretas que desearías que el grupo se fijase a lo largo de un tiempo determinado. - Aspectos que más valoras de las personas. - Aquello que más te preocupa. - Las aportaciones que estás dispuesto a ofrecer. Para terminar se hace una puesta en común y se pegan todas las manos en un mural poniendo el nombre debajo. 4.6. Bazar mágico. La persona que anima el juego cuenta a los jugadores: “Imaginaos que nos encontramos en un gran bazar donde hay de todo. Este bazar es mágico y especial: cada cual puede coger la característica que más desearía tener y en cambio puede dejar le que menos le gusta de sí mismo. Solo se puede entrar una vez para dejar y coger otra cosa”. Cada persona escribe en un papel lo que dejaría y en otro lo que cogería, poniendo entre paréntesis su nombre. Se hace un mural dividido en dos secciones: “COGER” y “DEJAR”. Una vez que todas las personas tengan escritos sus papeles van “entrando en el bazar” y colocando sus papeles en el lugar respectivo. A continuación, se hace la puesta en común comunicando las razones o motivos de sus elecciones. 4.7. Intercambio de siluetas. Cada persona dibujará su silueta para ella misma sin que los demás la vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida posible, como se encuentra esa persona en ese momento y situación. A continuación cada persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con mayor claridad y realce como es vista esta persona por sus dibujantes. A continuación se forman un círculo. Por orden, cada una muestra a las demás su propia silueta. Aquellas que trazaron la silueta de esta persona expondrán su punto de vista. 4.8. Frases incompletas. Se reparten unas hojas y cada uno deberá de completar individual mente y luego se pasa a la puesta en común. Las frases a completar son del tipo: Cuando estoy callado en grupo... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento... Cuando me enfado con alguien me siento... Cuando alguien se enfada con migo me siento...
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Cuando critico a alguien me siento... Cuando alguien que está conmigo me siento... Cuando soy injusto me siento Cuando alguien es injusto con migo me siento... Cuando digo un cumplido me siento... .... Después de la puesta en común se harán las siguientes preguntas:
¿Nos ha costado rellenar las frases?. ¿Cómo valoramos los sentimientos?. ¿Nos cuesta expresar los sentimientos?. ¿Estamos atentos a los demás?.
4.9. Album de recuerdos. Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por la mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como: -‐ Mi mayor travesura, -‐ Mi primer amor, -‐ Mi mejor regalo, -‐ Mis primeros amigos, etc. Una vez hecho todos los albunnes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum. 4.10. Si fuera... Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: -‐Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.
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4.11. Reconozco tú animal. Se sientan los participantes en circulo, estando uno sentado en el centro con los ojos vendados. Entonces el director del juego señala a alguien y debe hacer el sonido de un animal, si el del centro adivina que persona es el que ha hecho el sonido pasa al centro sino sigue con otra persona hasta que adivine quien es.
5. JUEGOS DE CONFIANZA.
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5.1. El escultor.
Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor mueva los brazos piernas, cuerpo,... para formar una escultura. Una vez realizada la escultura, el escultor y el modelo se intercambian los papeles.
5.2. Abrazos musicales. Una música suena al mismo tiempo los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continua y los participantes bailan por parejas, cuando la música se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tríos, así sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos. 5.3. El lavacoches. El grupo forma en dos filas mirándose una a otra, cada pareja se convertirá en una parte de una máquina de un lavacoches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al “coche”, cuando llega al final se incorpora a la máquina mientras otro inicia el juego.
5.4. El lazarillo.
La mitad de los participantes serán ciegos que tendrán los ojos vendados y la otro los lazarillos. Los lazarillos eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 5 minutos los lazarillos guían a los ciegos, después de los cuales hay un cambio de papeles, eligiendo de nuevo a la pareja. 5.5. El viento y el árbol. Se sitúan a los participantes en círculo con las piernas estiradas, en el centro se sitúa la persona que hace de árbol que permanecerá rígida, sus brazos penden a lo largo
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de su cuerpo y se mantiene Los demás participantes le hacen ir deberán de
totalmente derecho para no caerse.
Juegos de confianza
5.6. Muelle humano. Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos. El grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos tocándose. Dan un paso hacia atrás y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible.
5.7. El jardinero. Los/as jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente, representando a los árboles de una avenida. La primera persona que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.
5.8.
Control remoto.
Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos. Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla.
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5.9. Nariz con nariz. Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compañero/a, que permanecerá inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan sólo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posición. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados.
5.10. Drácula o eres tú el amor de mi vida. Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a nombra a una o dos personas Dráculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: "¿Eres Drácula?"; si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas continúan paseando. Si es un/a Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drácula. El juego continúa hasta ser todos/as Dráculas. 5.11. Pareja de estatuas.
Se divide a los participantes en grupos de tres, una de las personas adopta una posición como si fuera una estatua. Otra con los ojos tapados, tiene que descubrir la postura, para posteriormente imitarla. Una vea que cree haberlo conseguido, la tercera persona le destapará los ojos para comprobar resultados. A continuación se van cambiando los papeles. 5.12. Paseo lunar.
En grupos de tres, una de las personas se coloca en el centro con las manos cogiéndose a la cintura. Las otras dos se colocan a ambos lados, tomándose por los
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brazos. A continuación, la persona del centro dará saltos lentamente, mientras que las dos de los lados la sostendrán con las manos, elevándola un poco más alto y acompañándola en la toma de tierra, tratando de que vaya más lejos con un movimiento como si volara a cámara lenta. 5.13. La ducha.
Se forman grupos de cuatro personas. Una persona se mete en el centro, mientras que las otras, colocadas alrededor, la hacen un ligero masaje con los dedos desde la cabeza hasta los pies, haciendo el rumor de la ducha. Se hacen tres pases de champú con la palma de la mano y tres pases de ducha. Se cambian los roles hasta que todos estén duchados. 5.14. Colección. Se divide el grupo en dos subgrupos, A y B. Todas las personas A cierran los ojos, mientras que las B colocan diversos objetos. Todas las A deben de recoger el mayor número posible de objetos, siguiendo las indicaciones verbales de B. Una vez realizado cambiar los roles.
5.15. Esquí alpino.
Los participantes se colocan frente a frente en zig-‐zag, a lo largo de la zona de juego, dejando un pasillo de dos metros aproximadamente. Las manos las colocan a la altura del pecho con la palma de la mano hacia delante. Comienza un jugador, simulando la bajada de un esquiador alpino, con los ojos cerrados y por medio del pasillo. Debe intentar hacer el recorrido lo más rápido que pueda, sabiendo que la bajada es en zig-‐zag, al final se coloca en un lateral del final del pasillo para que salga otro jugador.
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6. GRANDES JUEGOS 6.1. El rincón donde vivimos Objetivos - Ser conscientes de que la actividad humana es causante de algunos problemas de degradación ecológica en nuestro entorno. - Aprender a respetar y amar la naturaleza. Metodología Utilizaremos una “sesión del tribunal” que es una técnica tomada del mundo de la justicia. El grupo escenifica un problema en forma de juicio. De esta forma, provocaremos la participación de todos en el estudio y profundización del tema. Preparación 1 Tema: “Se acusa al hombre de enfermar la Tierra”: ¿Enfermamos la Tierra? Se les da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los chavales podrán disponer de un dossier de apoyo que les ilustren sobre el tema en el cuadernillo. Se les dará un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10’)
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2 Puesta en escena (optativa) Se dispone la sala como si se tratara de la sala de un tribunal: · Delante una mesa para el presidente · A su lado, sillas para el jurado · Enfrente, una mesa pequeña para los testigos a modo de estrado · A un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores · Frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales · Al fondo, el público, es decir, el resto del grupo 3 Personajes (orientativo) · 1 Presidente (o juez) · Unos 5 miembros del jurado · 1 o varios abogados defensores · 1 o varios fiscales · Varios testigos de la defensa · Varios testigos de la acusación Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel. Desarrollo de la sesión 1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos 2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicación, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difícil que es dar una solución al problema que se plantea. 3. El fiscal lee el acta de acusación. “Poder respirar un aire puro y limpio, beber un agua que no esté contaminada, descansar en un campo donde no haya basuras y olores extraños, poder contemplar la naturaleza sin sobresaltos e inseguridades, poder..., en fin, vivir como seres humanos, parece que se va alejando cada vez más de las metas de nuestra “civilización”. Alcanzamos cada vez niveles mas altos de consumismo, sin darnos cuenta que con cada acto de consumo generamos basura y que la calidad de ésta desemboca en problemas medio ambientales.
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En nombre del bienestar contaminamos la tierra, aire y agua. La naturaleza no puede reciclar a la velocidad que nosotros contaminamos. La tierra enferma por momentos y no nos damos cuenta que nuestro futuro está ligado al de ésta. Se acusa al hombre de no cuidar, amar y respetar el rincón donde vive, poniendo en peligro su vida, y la del resto de seres vivos que le rodean”. Deberá utilizar argumentos contundentes para defender al hombre. Sugerencias: No lo hace acaso hecho; es por el bien de todos; la comodidad y el bienestar; ventajas y beneficios de las fábricas, utensilios, etc.; posibilidades del reciclado. 4. Interrupción (10’) para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado, el fiscal y sus razones. El público se separa en varios grupo, con el fiscal y con el defensor. 5. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la fórmula clásica del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez. 6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor o en contra (un nº de 3 ó 4 por bando) las 2 partes presentan sus conclusiones: 1º el fiscal y luego la defensa. 7. El jurado se retira a deliberar (5’) y después pronuncia su veredicto culpable o inocente 8. El juez formula la sentencia Observaciones - El humor que supone la representación no debe destruir la seriedad que encierra el debate del tema y su profundización. - Debe vigilarse para que la crítica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema Notas de Apoyo DEFENSA: Deberá defender al hombre y su conducta, de forma convincente. Sugerencias: · Ventajas y beneficios de las fábricas, utensilios, etc.
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· Comodidad y bienestar · El tiempo que se ahorra y las posibilidades de hacer otras cosas (por ejemplo el coche frente a la bici) · No somos tan malos reciclando ACUSACIÓN: Deberá argumentar sus acusaciones. Hacer hincapié en casos prácticos. Material para el cuadernillo. TESTIGOS: El grupo decidirá cómo utilizarlos. Sugerencias: Pueden ser personas de verdad (empresarios, ecologistas, etc.) o bien objetos y plantas animados (coches, árboles, etc.) JURADO: Debe procurar ser objetivo y no dejarse influenciar por su pensamiento, sino que deberá decidir en función de lo que escuchen y vean en la sesión. JUEZ: Centrará el tema a debate. Actuará de moderador. Pondrá fin a la sesión. PÚBLICO: Tomará partido por uno u otro bando, animando o desanimando (de forma moderada) a los que prefieran. 6.2. Vida de Baden Powel Objetivos -‐ Dar a conocer la vida y pensamiento del fundador del escultismo -‐ Desarrollar actitudes de cooperación dentro del grupo Desarrollo de la actividad Por equipos: 15 minutos Gran grupo: 10 minutos
Ambos se pueden ampliar
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Tiempo aproximado 30 minutos Material necesario Textos a ordenar, tantos como patrullas. Bolígrafos. Orientaciones metodológicas 1. Presentación de la actividad: El animador presenta brevemente qué se pretende con ésta actividad, explicando los objetivos del mismo. 2. Trabajo por equipos: Se divide el grupo por equipos. Se le entrega a cada patrulla el documento a ordenar. 3. Puesta en común. Gran grupo: Cada equipo presenta y lee el documento que ha conseguido ordenar. Al final de la vuelta se les dice el orden de las frases que no han colocado y se les comunican las fechas para que las apunten en su cuadernillo. · Robert Stepheson Smith Powell “Sto.” Nace en Londres el 22 de Febrero de 1.857.· Huérfano de padre a los 3 años. Stephe emprende la reforma del mundo y redacta “Leyes para mí cuando sea mayor”: “ ... hay que rezar a Dios siempre que se pueda pero no se puede ser bueno sólo rezando, sino que se debe intentar con mucho empeño ser bueno”. Fue nombrado subteniente del 13º de Húsares, estacionado en Lucknow, en la India. Se introduce en las artes escénicas de la dramatización y la imitación. Cae enfermo y vuelve a Inglaterra como oficial del ejército <1884> · Vuelve a la India y cuatro años mas tarde el regimiento será enviado a Natal (África del Sur) · Ste. Ya es capitán y deja de lado las altas jerarquías del Ejército instruyendo a los suyos, en levantar planos y seguir huellas. · “Los hombres deben ser entrenados para fijarse en todo aquellos que escape a los ojos de un individuo normal” (Baden-Powell) · Siente pasión por la exploración, el disfraz y la observación · Baden-Powell es nombrado oficial de información para todo el mediterráneo. En dos años visita Turquía, Albania, Bosnia Herzegovina, Túnez y Argelia <1896> · Por sus servicios en la tierra de Matabeles, (África del Sur), a la edad de 40 años, fue ascendido a coronel. En éste tiempo fue declarado el mejor explorador del Ejército
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Británico, al tiempo que sufrió un consejo de guerra del que salió libre de acusación. Una fotografía de la época, lo muestra con una pañoleta en ésta campaña, que luego incorporó al atuendo de sus exploradores. <1897> · Siendo coronel, de nuevo en la India, creó el cuerpo de exploradores y consiguió que pudiesen llevar una flor de lis cosida sobre su manga, para distinguirse <1899> · Máfeking (África del Sur) es una pequeña ciudad que fue sitiada con Tse encerrado en su interior y que le ofreció la ocasión de poner en práctica, sus cualidades de jefe, explorador y actor. <1900> · Nombrado general a los 43 años <1903> · Con la edad de 46 años, es nombrado Inspector general de Caballería <1907> · Acaban sus funciones como inspector <1910> · Dimite del ejército después de ser nombrado caballero comendador de la Orden Victoria. <1907> · Isla de Bronwsea-Julio. “Junté a veinte chicos de distinta educación y posición,... quería ver que qué medida mi idea interesaría a las diferentes clases de chicos, (...), enseñamos a los muchachos cámping, cocina, observación, deducción, trabajos de pionerismo con madera, socorrismo, salud, higiene y todo ese tipo de destrezas”. · To Scout => Explorar. Ahora pasaba a designar un modo de ser, un modo de educar con más características diseñadas por Baden-Powell: Nace el Escultismo <1902> · “Es necesario que cada uno en su vida sea tan feliz como pueda porque si uno es feliz, tendrá el poder de hacer felices a todos los que le rodean. <1910> · Foto de la primera niña scout en el Cristal Palace. Empezaron las Girls Scouts <1911> · Se funda en Vitoria la primera unidad de Exploradores de España <1912> · B.P. Se casa a los 55 años con Miss Olave Soanes de 23 años <1913> · Creación de la rama Lobatos <1919> · Funda Gilwell Park: escuela para la formación de Jefes, establecida a modo de campamento permanente. <1917> · Organización de las “Girl Scouts” <1920> · Primera reunión mundial de scouts (Jamboree) en Londres <1929> · Tercer Jamboree en Liverpool, a la que asisten 50.000 scouts de 42 países. Baden Powell visita Cádiz, Palma de Mallorca y Tenerife. Tiene 72 años. <1937> · B.P. recibe el premio Wateler por la Paz <1938>
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· Se retira de la vida pública a los 81 años <1941> · Muere en Nyeri (Kenya) el 8 de Enero. Tiene 84 años. 6.4. Los hechiceros de Theis. Se dividen a los participantes en tres equipos diferentes: •
Los TUAK, hechiceros, hacen pruebas.
•
Los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas.
•
Los AVENTIS, tienen que realizarlas.
Motivación Unos reos fueron apresados por infligir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarle la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los de THEIS, devolver la cordura de los Hechiceros de la tribu superando pruebas. Preparación El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irán preparando las pruebas, estableciendo un tiempo para su realización y preverán el material. Después se reunirán con los Consejeros para explicarles como se superan las pruebas. Reglas -
El jugo concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas. Cada vez que se supere una prueba se darán una serie de puntos. Las pistas sólo pueden ser dadas por los Consejeros. Si se pide ayuda a los Consejeros se puntuará menos. La realización de cada prueba debe durar menos de 15 minutos. Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que puedan proporcionar los consejeros. Gana quien más puntos consiga.
6.4. La gaceta. Objetivo
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Realizar una gaceta
entre los equipos.
Motivación Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran en un dilema, el director ha desaparecido, se sospecha que está en Las Islas Bahamas, pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.
Reglas Cada equipo debe pasar por cuatro lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta. En cada puesto disponen de 10 minutos para la realización de la prueba, al oir la señal (predeterminada) pasarán a la siguiente. Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto. Puestos Es preferible que cada puesto esté en una sala o lugar diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puesto de acceso a la sala. Es conveniente un árbitro por cada puesto. Puesto1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores. Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del equipo debe de leer una parte de un texto distorsionando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe de adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de equipos realizan el mismo proceso simultáneamente.
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Puesto3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre el papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo se enrolla el papel sujetando con clips y sellarlo de modo el siguiente equipo no puede ver más que el último renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta el último inventa el final. Puesto 4: anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor número de anuncios posibles y elegir uno que representará una vez pasadas las pruebas. Una vez realizadas las pruebas, cada equipo: -‐ -‐ -‐
Narra su parte del culebrón que realizaron. Escenifican sus noticias, simulando un programa de televisión e intercalan anuncios. Se verifica si los equipos pares han conseguido descifrar las voces.
6.5. El secuestro(Juego de ciudad).
Objetivo
Se trata de descubrir un botánico raptado siguiendo diferentes pistas.
Motivación
Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el único que conoce Las propiedades de una determinada especie, procedente de una región amazónica y cultivada por una antigua tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable: Reglas
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Los equipos se distinguen por colores y solo pueden coger la pista de su color. -‐ El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico. -‐ Hay sobres sellados que solo deben de ser abiertos en casos de grandes dificultades. Si un grupo recurre a un sobre sellado deberá de pagar una prenda y al final de juego la recuperará con una prueba. -‐ Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos durante un tiempo determinado para cada prueba -‐ Mensajes y pruebas -‐
1. Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es un parque conocido de la ciudad. 2. Una vez en el parque un scouter pregunta al equipo los nombres de especies de plantas que deben de reconocer para conseguir la siguiente pista. 3. El mensaje les envía a la estación de tren o autobús y encontrar un nuevo contacto que les entregará una cámara de fotografía y un sobre cerrado que deberán de abrir una vez finalizada la prueba. 4. Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad, la cámara la entregarán al próximo contacto. Una vez hechas las fotografías abrirán el sobre y los manda a una dirección. Pero antes deben de comprar una determinada revista. 5. El siguiente contacto les da un mensaje para descifrar de la siguiente forma: Página 6 línea 3 palabra 2 Página 4 línea 2 palabra 1 ........
6. Cuando descifren el mensaje les llevará a un lugar que es donde está el botánico, para liberarlo deben de luchar contra los guardias con los dados. Si le vencen liberan al botánico si no les vencen deberán de ir a un lugar y conseguir una arma secreta para volver a enfrentarse. 7. El juego acaba cuando todos los equipos han liberado al botánico. 6.6. La pócima de los Gnomos. Objetivo: Conseguir los ingredientes de una fórmula mágica(limonada) que deben beber los Gnomos para vencer a los Trols.
Motivación
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Los Trols han entrado en el bosque secreto y están destrozándolo los Gnomos deben de conseguir la fórmula para derrotarlos.
Desarrollo
-‐ -‐ -‐
Se forman equipos entre los participantes a cada equipo se le da una botella donde deben de recoger la pócima. En los puestos se darán los ingredientes de la fórmula una cantidad según se haya hecho la prueba. Los ingredientes son agua, azúcar, limón y hierva buena.
6.7. Montemos un rancho. Se divide a los participantes en grupos. Cada uno de estos grupos pasará a desempeñar el papel de una familia de colonos que llega a una zona virgen y debe asentarse en ella partiendo de 0. Para empezar debemos de tener en cuenta que la labor de los scouters es reproducir al más puro estilo “western” un pequeño pueblo en el que los nuevos colonos puedan intentar conseguir todo aquello que necesiten para poder establecerse. Las cosas necesarias son: º Ayuntamiento, es el punto fundamental del juego, debe aclarar las dudas, solucionar los conflictos y organizar todo. Es donde comienza el juego. En él se conceden las propiedades y recoge impuestos. º Salón, en el se podrá: -‐ -‐ -‐ -‐ -‐
Jugar al Black Jack para obtener dinero. Trabajar como bailarina. Trabajar como camarero. Intentar realizar cualquier apuesta imaginable. Un buen duelo de globos de agua rompe la monotonía.
º Oficina del Sheriff, el sheriff debe velar por el mantenimiento de la paz y el orden en la ciudad, las apuestas están prohibidas, las peleas, los disparos,... Y como no defender los intereses del malvado Willian Zorton, al fin y al cabo le paga más que nadie, pero cualquier soborno puede ser bien aceptado.
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º La banda de Willian Zorton, y que mejor trabajo que molestar a los colonos. Acabar con sus ranchos, comprar los almacenes y subir el precio, hacer trampas en el Black Jack, fomentar peleas para que los colonos acaben en la cárcel. Nunca dejes tu rancho desprotegido. º Almacén, en el se podrá comprar lo necesario para montar el rancho en condiciones: -‐ -‐ -‐ -‐ -‐ -‐
Vallas y cercas para sus tierras. Abonos. Comida para los animales. Bastones para sellar las reses. Materiales para construir las instalaciones. Armas
º Establos, es donde se pueden comprar los animales.
º Veterinario, da los permisos para que se pueda tener animales en el rancho, ante la peste equina es el único que sabría que hacer. También es el médico del pueblo para los duelos y como no el enterrador del pueblo, para las heridas muy graves. º Barbería, puede hacer falta un aprendiz que trabaje por un puñado de dólares. º Escuela, cualquier desesperado podrá ponerse a enseñar danzas y otro tipo de conocimientos a los niños. º Ferrocarril, y como no trabajar para el estado colocando las inestimables vías férreas. El estado pagará cuando le apetece. º Posada, él/ella se podrá hacer de servicio de habitaciones por la tienda, aseos, cocina,... más conocido como Patrulla de servicio. Cada grupo comenzará con un dinero determinado y a partir de este ya podrán hacer negocios hasta conseguir tener el mejor rancho de este lado del Missipi.
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7. JUEGOS DE DISTENSIÓN.
7.1 . ¿Un qué?. El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo. El que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta: "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión. También se puede hacer pasando objetos para un lado es un CLIP y para otro un CLAP
7.2. La tormenta. Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo.
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El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chascar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manos). Da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chascando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando los mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta. 7.3. Aros musicales. El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor número de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro. Para comenzar a jugar los participantes se agruparán por parejas, colocándose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad. Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la música, baila por la habitación manteniéndose dentro del aro. Cada vez que la música deje de oírse, los jugadores de dos aros diferentes formarán equipo, colocándose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo).El juego continúa hasta que el mayor número posible de participantes estén dentro del único aro es importante que exista una coordinación de movimientos entre las personas que están dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no sólo por la idea de cooperación sino por el dominio del propio cuerpo. Variantes Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro cuando la música para. Antes de que la música comience a sonar se eliminará un aro y todos los jugadores colaborarán para que al menos una parte de cada uno de ellos esté dentro del aro o aros que permanezcan. Se puede jugar también con sillas:
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Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estarán dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. A cada silencio musical se irán retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla.
7.4. El dragón. El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar. Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.
7.5. Palomitas pegadizas. Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz, se encuentran dentro de una sartén, saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas. 7.6. ¿Qué es?. Se divide en dos equipos a los participantes. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego (o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga
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mucho tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor. 7.7. El inquilino. Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan la pared derecha e izquierda respectivamente. El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!. 7.8. Las tijeras mágicas. Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director. El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas. Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión. 7.9. Las culebras. Se dividen los jugadores en equipos. Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego
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consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante. 7.10. Vestir al espantapájaros. Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando. 7.11. La rosa de los vientos. Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula. Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los nombrados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrán perdido el juego. 7.12. Bailes por parejas. Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. Un participante está en el centro, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando la música cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que pasa al centro. 7.13. Habla y haz lo contrario.
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Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto. 7.14. Sigue hablando Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja. 7.15. El regate de la serpiente. Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. 7.16. Gira a la tortuga. Se empareja a los participantes por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El que está en el suelo intenta evitar que le dé la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no están
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permitidos. 7.17. La granja. Se reparte a los participantes una tarjeta con el nombre de un animal. A continuación dejan la tarjeta e imitan al animal libremente. A continuación cogen una con un tipo de acción. Por ejemplo: tienes sueño, estás enamorado, buscas un amigo, tienes sueño, tienes hambre,... Por último el animador dice “granja a dormir” y todos en función de su animal tienen que hacer como si se pusieran a dormir. 7.18. JA-‐JA-‐JA. Una persona se tumba sobre el suelo. La siguiente coloca su cabeza sobre el estómago de la primera, y así las demás. Una vez colocados todos la primera dice: ”¡JA!”, la segunda dice: ”¡JA, JA!”, la tercera dice: ”¡JA, JA, JA!” y así sucesivamente aumentando el número de “JAS” hasta el último. También se puede hacer en orden inverso la primera dice tantos “JAS” como participantes y se va disminuyendo uno cada vez. 7.19. ¿Me quieres dulzura?. Se sientan los participantes en círculo, la persona que comienza el juego dice a la de su derecha: “¿Me quieres dulzura?“, a lo que esta responde: ”Si, te quiero, pero ahora no puedo reírme”. A continuación la primera intentará hacer reír a la segunda. Se continúa de la misma forma alrededor del círculo hasta que la primera persona sea preguntada. 7.20. Lindo gatito.
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Se sientan los participantes en círculo, excepto uno que estará en el centro se dirigirá a un participante imitando un gato y tendrá que hacerle reír, si no lo consigue buscará otro, si lo consigue el otro pasa a ser gato.
8. JUEGOS DE INTERIOR 8.1. La visita al zoo. El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente. Se propone un modelo: 1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa. 2. Mamífero u ovíparo. 3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro. 4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo. 5. Vive en grupo o solo. 6. Hábitat. 7. Comestible o no. 8. ¿Sabe nadar? 9. Puede tenerse en casa o en el jardín. 10. Sonido que emite.
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8.2. Toma y dame. Hay que sacrificar esa ropa vieja de papá que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. Dos equipos alineados frente a frente. Con la señal de salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas y pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último relevista. ¿Quién ganará?. 8.3. Abracadabra. Uno de los participantes hará de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha desaparecido. 8.4. Las abejas trabajadoras. Uno de los participantes sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj..... Al incorporarse el niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz, bzz...", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar. 8.5. El guardián del tesoro.
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Uno de los participantes hace de guardián. El resto, de posibles ladrones. Haciendo un círculo de un par de metros de diámetro, el guardián se sitúa en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardián. Ése es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar. ¿Quién será?. Los niños lo deciden mediante señas. El ladrón habrá de acercarse, sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardián detecta el más leve sonido, gritará: "Ladrón" y señalará el lugar donde crea que está el caco. Si éste ha sido desenmascarado, se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio. Si consigue robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro. 8.6. Palpar a ciegas. Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre sí (por ejemplo: una cerilla y un palillo). Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. EL director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el segundo objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños. Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se les da un papel y un bolígrafo a cada chaval y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el orden en que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de elefante? 8.7. ¿Dónde se esconden?. Se trata de descubrir palabras. Un responsable elaborará una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los niños, pertrechados de papel y bolígrafos, tendrán que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as...
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Tres minutos más tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra única.
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8.8. Al cesar lo que es el cesar. De la calidad de sus representaciones dependerá la victoria. Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta típica de cada uno de ellos(rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen bien doblados en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesión se van a u n rincón de la habitación y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante mímica. Los niños que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cuándo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo. 8.9. La cadena de gestos. La mitad de los participantes tienen que salir de la habitación. La otra decide un oficio a representar y llama a un niño de los que salió. Ante él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niño. Quien entró en primer lugar representa el trabajo que ha creído entender. Así hasta completar la cadena de concursantes. El último debe adivinar el oficio que se eligió al principio, lo más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del oficio.
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8.10. Pelota tiene tres sílabas. Se sientan en círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba: "DO". El receptor dice otra sílaba (la que quiera) y pasa el balón. Éste tendrá que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía todo lo que dé de sí. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como sílabas tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos si el balón cae... 8.11. Ciudad, pueblo, país. Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces sé da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
8.12. El cerdito.
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Se sientan los participantes en círculo. Se pasa un objeto como si fuera un cerdito, que hay que mimar, antes de pasarlo hay que decir: ”CERDITO, CERDITO, TÚ QUE ERES TAN BONITO, TE DOY UN BESITO EN...”, y hace como si le diera un besito y pasa el cerdito al siguiente que repite la operación, cuando el objeto llegue al primero hay que darle el beso en el sitio que ha dicho a la persona de su derecha.
8.13. El mercado de chiní-‐choinó. Se sienta a los participantes en círculo, el animador dice: "imaginaros que estamos en el mercado de chiní-‐chinó que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo compraría una cama”, entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar, si las palabras llevan “i” o “o” no las pueden comprar y si no llevan sí, los participantes deben de descubrir porque pueden comprar las cosas. 8.14. La madre abadesa. Se sientan a los participantes en círculo, el animador cuenta que somos monjas de un convento que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encimas de los dientes tapándolos, entonces el que empieza le dice al de su derecha: “LA MADRE ABADESA ESTÁ ENFERMA”, el de la derecha pregunta “VAYA, VAYA ¿QUÉ LE PASA?” y el primero contesta “QUE LE DUELE LA CABEZA”, así sucesivamente se va pasando el mensaje.
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9. JUEGOS COOPERATIVOS 9.1. Orden en el banco. Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho. El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura. 9.2. Paseo de narices. Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra. Colocados en círculo comienza el primero metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. Así sucesivamente hasta recorrer todo el círculo.
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9.3. Construir una máquina. Se trata de construir una máquina entre todos/as. El animador/a propone: "vamos a hacer una máquina y todos/as somos parte de ella". Cada grupo pequeño escoge la máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, una imaginaría,... Alguien comienza y los/as demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra arte de la máquina. 9.4. El aro. Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos. El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de él. 9.5. La ere. Establecer al principio unos límites de espacio entre los cuales se desarrollará el juego. Una persona, la "ere", persigue a los demás. Cuando ésta toca a la otra persona, se incorpora a la "ere" y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los demás. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as. 9.6. El puente. Se trata de que el grupo cruce un río imaginario a través de unas piedras que llevan los jugadores. Se divide a los participantes en grupos. Se dibuja un río lo suficientemente ancho según el número de participantes. Los jugadores deben de cruzar el río sin mojarse para ello de les entregará tantas “piedras” (trozos de cartulina) como jugadores haya menos una. Todos los subgrupos salen del mismo laso del río cada uno con su propia estrategia.
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9.7. Cuentos cooperativos. Se sienta a los participantes en círculo. Cada persona dice una frase que desarrolle el cuento, teniendo en cuenta la emitida por el anterior. 9.8. Soplar la pluma. Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los miembros de cada grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza una pluma sobre ellos y todos deben soplar para impedir que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma en el aire o trasladarla de zona. 9.9. El lápiz en la botella. Se hace un círculo con una cuerda, a la que anudamos varios trozos del mismo material en forma de diámetro. Del centro dejamos pender un pedazo de unos 20 cm del que cuelga el lápiz. El grupo se coloca alrededor de la cuerda y todos agarran una parte. En el centro se coloca la botella y hay que meter el lápiz en la botella. 9.10. Elefantes y palmeras. Se colocan a los participantes en círculo de pie. Exceptuando una persona que está en el centro, que señalará a alguien diciendo: “elefante” o “palmera”. Para hacer el elefante, la persona señalada se inclina un poco hacia delante, agarrándose la nariz con una mano e introduciendo la otra por el hueco que queda entre la otra mano y el cuerpo. Las personas situadas a izquierda y derecha harán las orejas, haciendo un semicírculo con los brazos a ambos lados del elefante.
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Para hacer la palmera, la persona señalada estirará los brazos, formando el tronco de la palmera, mientras los que están a izquierda y derecha, levantan los brazos hacia el lado en que están situados, con las manos caídas para hacer hojas. El que se equivoque o tarde mucho se cambia al centro.
10. JUEGOS DE COMUNICACIÓN 10.1. Dictar dibujos. El grupo se divide por parejas que se sitúan espalda contra espalda y sin tocarse. El animador entrega un dibujo similar al del gráfico 1. La persona que lo está viendo tratará de dictárselo a su pareja, sin que la que no lo ve pueda hablar ni hacer ningún sonido o pregunta. Mientras que dura el ejercicio ninguno puede girar la cabeza. Una vez acabado por todas las parejas y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar cambiando las reglas; esta vez quien dicta se da la vuelta, quedando cara a cara, y comienza a dictar, sin hacer gestos. Esta vez su pareja puede hacerle cualquier tipo de preguntas, pero no pueden verse los dibujos. Después se cambian los roles con otro tipo de dibujo, ejemplo el gráfico 2.
Gráfico 1
Gráfico 2 144
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10.2. INUNDACIÓN.
Se lee a los participantes su situación:
“Al llegar a casa después de una agotadora jornada en el trabajo, justo al llegar a casa, una furgoneta de la policía con altavoz está diciendo a todo el mundo que tiene que evacuar la zona ante el eminente peligro de que el río reviente la presa. La policía te deja entrar en casa y tienes cinco minutos, los suficientes para rescatar cuatro objetos: ¿Qué rescatarías? 1. Un álbum de fotografías. 2. Una radio. 3. El vestido de boda de tú bisabuela que llevaste tú (o tu esposa) en tu boda. 4. Tu diario personal. 5. Tu par favorito de botas. 6. Tus notas del colegio. 7. Tu libreta de direcciones. 8. La caja con las cartas que has ido recibiendo. 9. Un recuerdo de un viaje a la India. 10. Una valiosa colección de sellos que empezó tu abuelo y tú seguiste. 11. La guitarra. 12. El CD de tu grupo musical favorito. ................ Una vez hecha individualmente se divide en grupos y de los grupos al total. 10.3. Con las manos en la masa. Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastelina. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.
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10.4. Fantasmas. En un extremo de la habitación se extiende una sábana hasta el suelo. Por detrás se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación a oscuras. Cada persona va pasando entre las sabanas y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios, películas, acciones, etc. El resto de jugadores/as intentará identificar lo que representa. 10.5. Palabras cruzadas. El animador da la consigna: “Vamos a escribir aquellas palabras que expresen algo importante para nosotros; algo en lo que creamos profundamente. Sale la primera persona y escribe una palabra, entonces la siguiente tiene que utilizar una de las letras para escribir la suya, así sucesivamente. Ejemplo:
A P
A M I S T A D
O
Z
R
10.6. Afirmaciones en grupo. Se elige un tema en concreto para opinar sobre él. Cada participante escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en común, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se inicia el debate. 10.7
. Conversaciones con los pies.
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Los participantes se sitúan de dos en dos, sentados en el suelo uno frente a otro, juntando los pies descalzos de ambos. Durante un tiempo dado tratarán de comunicarse o entablar una relación a través de los pies. El juego se hace con los ojos cerrados y en silencio. 10.8. Pescar con las manos. Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando encuentra la mano de otra persona se cogen a ella y caminan juntas hasta encontrar la tercera persona, y así sucesivamente hasta estar todos unidos. 10.9. Pío Pío. El animador le comunica a una participante que es la gallina, y a los demás que son los pollitos. Todos irán por la sala o zona de juegos con los ojos cerrados, cuando cogen una mano dicen: “Pío Pío”, si el otro contesta “Pío Pío” se suelta de él, si no contesta nada es que es la gallina y sigue agarrado a él, y cuando le cojan de la mano no dirá nada. El juego termina cuando todos estén unidos.
11. DINAMICAS
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11.1. Que espero del campamento Es una dinámica cuyo objetivo es que los chicos reflexiones sobre lo que esperan del campamento. Se les introduce la dinámica y se les entrega una hoja donde rellenarán lo que esperan o desean para el campamento a nivel individual y de grupo. También anotarán sus temores. Esta hoja, se introducirá en un sobre que guardaremos hasta el último día de campamento, donde será revisada. Podría realizarse antes de ir al campamento mismo, en la ciudad. A los pequeños se les pueden entregar algunos puntos para que se refieran a ellos. 11. 2. Opiniones en el campamento Hay 2 cartulinas cada una con un Campamento dibujado. Uno Bien montado y otro mal montado. Escribir en el bueno lo mejor del día y en el malo lo peor 11.3. Relajación Nos tumbaremos sobre el aislante en una zona tranquila. Con los ojos cerrados, empezaremos a tomar conciencia sobre los músculos que forman nuestro cuerpo recorriéndolos, poco a poco y sin moverlos, desde los pies a la cabeza. Después, relajaremos el cuerpo imaginando como un ejército de hormigas, va pasando por cada uno de nuestros músculos. 11.4. Soy un animal
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Objetivo Identificar las características que conocemos de nosotros y constrastarlas con las identificadas por los demás. Desarrollo Cada uno piensa un animal con el que identifique. También debe pensar en el animal que identifica a la persona de la derecha. El de la izquierda, dice qué animal ha pensado para el individuo explicando porqué ha pensado ese animal, estando abierto a la intervención de cualquiera del grupo. Después de las intervenciones, el individuo, comenta el animal con el que se siente identificado. 11.5 . Mirarse a los ojos Objetivo
Es una dinámica de comunicación, cercanía y nuevos descubrimientos.
Descripción 1. Se les pide que se junten por parejas; si no son amigos, mejor. Y si son chico-‐chica, excelente. Se colocan sentados el uno frente al otro. 2. Cuando ya se ha hecho silencio, se explica la dinámica. ·∙ Se trata de trasmitir un mensaje a través de los ojos. Un mensaje de amistad, indiferencia, odio, amor, alegría, etc. Lo que cada uno quiera trasmitir a su pareja. No se puede hablar ni expresarse a través de otros gestos. ·∙ Se ponen de acuerdo para ver quién comienza a transmistir. El animador anuncia que disponen de 5 minutos. Al cabo de ellos, se cambian los papeles y el receptor hace de transmisor. ·∙ Se realiza el juego con música de fondo.
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3. Después, diálogo de cada pareja: lo que cada uno ha captado; lo que ha intentado transmitir, cómo se han encontrado, dificultades, etc. 4. Puesta en común y conclusiones: ·∙ Los que han captado bien el mensaje del compañero ·∙ Los que se han sentido mal, a disgusto. Por qué ·∙ Los que más les ha ayudado a empatizar ·∙ Conclusiones: La importancia de la comunicación, el valor de la mirada y el gesto, desarrollar otros canales que no sean la palabra
11.6. Dinámicas de relación personal. Objetivos -‐ Crear un clima de confianza y comunicación interpersonal en el grupo. -‐ Descubrir los aspectos positivos que existen en los demás. Desarrollo de la actividad: Grupos pequeños Tiempo aproximado: 45 minutos Material necesario: Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir. Orientaciones metodológicas 1.- Dividimos el grupo por patrullas 2.- El ejercicio consiste en que cada uno debe escoger para cada uno de sus compañeros de patrulla un SÍMBOLO QUE REPRESENTA SU MANERA DE SER, indicando el motivo por el que lo representa así. Por ejemplo:
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· Una estrella, porque suelen acompañar en los momentos difíciles, como las estrellas en la noche. · Una rosa, porque eres simpático Pasos del ejercicio 1.-‐ Durante unos minutos, están todos en silencio, mientras cada uno escoge los símbolos que mejor representan a cada uno de sus compañeros. 2.-‐ Puesta en común: a) Se procede por orden. Todos van diciendo el símbolo que han representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y hace su propia constelación de símbolos, con las notas que ha tomado b) Luego se procede del mismo modo con cada uno de los demás miembros del grupo. c) Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho y cómo se ve él: Si está de acuerdo, si está en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca había pensado, etc. A tener en cuenta 1.- Este ejercicio, puede ser especialmente útil en ambiente de convivencias, donde el clima de relación interpersonal, puede ser más intenso.En éste caso, y si el grupo no es muy numeroso, puede introducirse como variante, el hacer en gran grupo el punto c) de la puesta en común. 2.- Es muy importante que todos los símbolos se refieran exclusivamente a cualidades positivas de los demás. Y que sean cualidades reales, o que uno piensa que son reales.El objetivo, es que todos intenten descubrir lo positivo de los demás y valorarlo; y, al mismo tiempo, que cada uno de los miembros del grupo, se sienta valorado y que éstas comunicaciones positivas le refuercen la imagen positiva de sí mismo. 3.- El tutor o animador del grupo, deberá cuidar de modo especial lo dicho en el punto 2. Así mismo, es muy importante que el tutor cuide de que el ejercicio se desarrolle en un ambiente de seriedad y sinceridad. 11.7. Tío y sobrino
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Objetivo Conocerse y comunicarse más. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para ellas son importantes. Descripción 1. Presentación: “Un tío vuestro marchó a América antes de que vosotros nacieseis. No le conocéis, ¿Cómo os reconocerá cuando salgáis a recibirle al aeropuerto?, Vais a escribirle una carta dándole una descripción de vuestra personalidad de modo que él pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc.” 2. Una vez hecha la explicación, se dan 20-‐30 minutos para escribirla. Se hace en total silencio. Puede ponerse música de fondo. 3. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino. 4. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde. Pueden dársele dos oportunidades. Si no adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado. 5. Notas: Para celebrar el encuentro, tío y sobrino, se dan un abrazo. Conviene advertir que disimulen la letra si ésta va a ser motivo de identificación.
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