คำนำ เอกสารประกอบการสอนรายวิชา CAN 212 การเขียนบทและการนาเสนอเรื่ องด้ วยภาพ (Script writing and Storyboarding) เล่มนี ้ จัดทาขึ ้นเพื่อใช้ เป็ นหนังสือประกอบการเรี ยนการสอน ในรายวิ ช าดัง กล่ า ว ส าหรั บ นัก ศึ ก ษาสาขาวิ ช าคอมพิ ว เตอร์ แ อนิ เ มชัน คณะดิ จิ ทัล มี เ ดี ย มหาวิทยาลัยศรี ปทุม ในหนังสือเล่มนี ้ประกอบด้ วยเนื ้อหาจานวน 10 บท ซึ่งผู้เขียนได้ นาเสนอเนื ้อหาเกี่ยวกับ การเขียนบทสาหรับแอนิเมชัน่ ขนาดสัน้ ภาพรวมของสตอรี่ บอร์ ด วิธีการเล่าเรื่ องด้ วยภาพและการ วาดสตอรี่ บอร์ ด ตลอดจนวิธี การทาแอนิเมติคในขัน้ เบือ้ งต้ น ซึ่ง เป็ นส่วนหนึ่ ง ของขัน้ ตอนการ เตรี ยมการผลิต (Pre-production) สาหรับการทางานด้ านแอนิเมชัน่ ทังในรู ้ ปแบบ 2 มิติและ 3 มิติ เพื่อให้ นกั ศึกษาใช้ เป็ นข้ อมูลสาคัญในการเรี ยนรู้และฝึ กปฏิบตั ิด้วยการลงมือวาดสตอรี่ บอร์ ดจาก โจทย์ในชันเรี ้ ยน ผู้เขียนหวังเป็ นอย่างยิ่งว่าเอกสารประกอบการสอนเล่มนี ้ จะช่วยนักศึกษาในการทาความ เข้ าใจในองค์ความรู้เชิงทฤษฎีของการเล่าเรื่ องด้ วยภาพและหลักการวาดสตอรี่ บอร์ ดในขันเบื ้ ้องต้ น แล้ วสามารถนาไปประยุกต์ใช้ กับการปฏิบตั ิงานจริ ง ซึ่งเป็ นส่วนหนึ่งของขันตอนการสร้ ้ างสรรค์ ผลงานแอนิเมชัน่ ในรายวิชาอื่นที่เกี่ยวข้ องต่อไป
วรากร ใช้ เทียมวงศ์ ผู้เขียน พฤษภาคม 2555
สารบั ญญ(ต่ อ) สารบั บทที่
หน้ า
บทที่ 1 การเขียนบทสาหรั บแอนิเมชั่นขนาดสัน้ ............................................. ปั จจัยสำคัญในกำรเขียนบทสำหรับแอนิเมชัน่ ขนำดสัน.................................... ้ เรื่ องรำว (Story)............................................................................................ โครงสร้ ำงบทแบบ 3 องก์ (Three-act Structure) ........................................... สรุป............................................................................................................. แบบฝึ กหัด...................................................................................................
1 1 1 5 10 12
บทที่ 2 ภาพรวมของสตอรี่บอร์ ด..................................................................... ควำมหมำยของสตอรี่ บอร์ ด........................................................................... ประวัติควำมเป็ นมำของสตอรี่ บอร์ ด............................................................... ควำมสำคัญของสตอรี่ บอร์ ด.......................................................................... หน้ ำที่ของสตอรี่ บอร์ ด................................................................................... ประเภทของสตอรี่ บอร์ ด................................................................................ สัดส่วนและรูปแบบของสตอรี่ บอร์ ด................................................................ กำรวำดสตอรี่ บอร์ ดที่ดี.................................................................................. ตัวอย่ำงกำรวำดสตอรี่ บอร์ ด.......................................................................... สรุป............................................................................................................. แบบฝึ กหัด...................................................................................................
13 13 14 15 16 18 22 26 27 31 32
บทที่ 3 การเล่ าเรื่องด้ วยภาพ (Visual Storytelling).......................................... ควำมหมำยของกำรเล่ำเรื่ องด้ วยภำพ............................................................. ประวัติควำมเป็ นมำของกำรเล่ำเรื่ องด้ วยภำพ................................................ ประเภทของสื่อที่ใช้ กำรเล่ำเรื่ องด้ วยภำพ........................................................ องค์ประกอบสำคัญของกำรเล่ำเรื่ องด้ วยภำพ................................................... สรุป............................................................................................................. แบบฝึ กหัด...................................................................................................
33 33 34 39 41 48 48
สารบัญ (ต่ อ) บทที่
หน้ า
บทที่ 4 ขนาดภาพและมุมกล้ อง....................................................................... ขนำดภำพ (Scale)....................................................................................... มุมกล้ อง (Angle)......................................................................................... มุมกล้ องตำมกำรรับรู้ของผู้ชม.......................................................... มุมกล้ องตำมตำแหน่งควำมสูง-ต่ำของกล้ อง...................................... สรุป............................................................................................................. แบบฝึ กหัด...................................................................................................
51 51 57 57 60 64 65
บทที่ 5 ประเภทของช็อตและการเคลื่อนกล้ อง............................................... ประเภทของช็อต (Shot Type)....................................................................... กำรเคลื่อนกล้ อง........................................................................................... สรุป............................................................................................................. แบบฝึ กหัด...................................................................................................
67 67 75 84 85
บทที่ 6 การจัดองค์ ประกอบภาพเพื่อสื่อความหมาย....................................... Mise-en-scène........................................................................................... หลักกำรจัดองค์ประกอบภำพ........................................................................ เอกภำพ (Unity)............................................................................... ควำมสมดุล (Balance & Symmetrical)............................................ จุดสนใจ (Dominance).................................................................... สรุป............................................................................................................. แบบฝึ กหัด...................................................................................................
86 86 88 88 92 99 104 105
บทที่ 7 การวางตาแหน่ งตัวละคร (Character Blocking)................................... จุดเด่นในภำพ (Focal Points)....................................................................... กฎสำมส่วน (Rule of Thirds)........................................................................ วิธีกำรจัดองค์ประกอบในกำรวำดสตอรี่ บอร์ ด.................................................
108 108 109 111
สารบัญ (ต่ อ) บทที่
หน้ า
กำรใช้ เส้ นนำสำยตำ (Leading the Eyes)..................................................... ตัวอย่ำงกำรจัดวำงองค์ประกอบที่ผิดพลำด.................................................... รูปร่ำงโพสซิทีฟ (Positive Shapes) และ รูปร่ำงเนกำทีฟ (Negative Shapes)... ภำพเงำดำ (Silhouette)............................................................................... กำรสร้ ำงกรอบภำพ (Framing)...................................................................... สรุป............................................................................................................. แบบฝึ กหัด...................................................................................................
113 116 118 119 121 124 124
บทที่ 8 ทัศนียภาพ (Perspective)..................................................................... ควำมหมำยของกำรทัศนียภำพ...................................................................... ควำมสำคัญของกำรเขียนทัศนียภำพ............................................................. องค์ประกอบของทัศนียภำพ.......................................................................... ขันตอนกำรร่ ้ ำงภำพด้ วยเส้ นทัศนียภำพ.......................................................... ประเภทของกำรเขียนภำพทัศนียภำพ............................................................. กำรเขียนภำพทัศนียภำพแบบจุดเดียว (One-point Perspective)........ กำรเขียนภำพทัศนียภำพแบบสองจุด (Two-point Perspective).......... กำรเขียนภำพทัศนียภำพแบบสำมจุด (Three-point Perspective)....... กำรวำดรูปร่ำงและรูปทรงในทัศนียภำพ.......................................................... กำรวำดวงกลม................................................................................. กำรวำดทรงกระบอก......................................................................... กำรวำดรัว้ และเสำไฟฟ้ำ.................................................................... สรุป............................................................................................................. แบบฝึ กหัด...................................................................................................
126 126 127 128 129 129 130 131 135 138 138 140 142 143 143
บทที่ 9 ความต่ อเนื่อง...................................................................................... ประเภทของควำมต่อเนื่อง............................................................................. กฏเบื ้องต้ นเพื่อควำมต่อเนื่อง........................................................................
145 145 146
สารบัญ (ต่ อ) บทที่
หน้ า
กฎ 180 องศำ (Rule of 180)............................................................ กฏ 20 เปอร์ เซ็นต์/กฏ 30 องศำ........................................................ ประเภทของเทคนิคกำรตัดต่อ........................................................................ สรุป............................................................................................................. แบบฝึ กหัด...................................................................................................
147 149 154 165 165
บทที่ 10 แอนิเมติค (Animatics) ...................................................................... ควำมหมำยของแอนิเมติค............................................................................. ควำมสำคัญของแอนิเมติค............................................................................ วิธีกำรทำแอนิเมติคอย่ำงง่ำยด้ วยโปรแกรม Adobe Premiere.......................... เตรี ยมไฟล์ภำพสตอรี่ บอร์ ด............................................................... แนะนำกำรใช้ งำนโปรแกรม Adobe Premiere ขันเบื ้ ้องต้ น.................. Import ไฟล์ภำพ และไฟล์เสียง.......................................................... นำไฟล์ภำพและไฟล์เสียงใส่ลงใน Panel Timeline.............................. เพิ่มกำรเคลื่อนกล้ อง......................................................................... ใส่ Transition เชื่อมระหว่ำงคัท.......................................................... Export ไฟล์แอนิเมติค....................................................................... สรุป............................................................................................................. แบบฝึ กหัด...................................................................................................
168 168 168 169 169 171 175 178 189 196 205 207 207
บรรณานุกรม...................................................................................................
208
ประวัตยิ ่ อผู้เขียน..............................................................................................
209
สารบั สารบัญ ญภาพประกอบ ภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ 1.1
1.2
1.3
1.4
2.1
2.2
2.3
2.4
ตัวอย่างภาพนักเรี ยนกับครูฝึกมนุษย์ตา่ งดาวในยานจากแอนิเมชัน่ ขนาดสัน้ เรื่ อง Lifted (2006) ของ Pixar (ที่มา : http://www.nevadacityfilmfestival.com/2015/09/07/short-films-of-pixarat-nevada-city-film-festival-sat-sept-12-6pm/) ตัวอย่างภาพนักมายากลกับกระต่ายจากแอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง Presto (2008) ของ Pixar (ที่มา : http://blogs.disney.com/oh-mydisney/2013/08/29/stars-of-the-pixar-original-shorts-part-1/) ภาพยนตร์ ถกู จุดหักเหในเรื่ อง (Plot Point) แบ่งออกเป็ น 3 ส่วนหรื อ 3 องก์ (ที่มา: นิวฒ ั น์ ศรี สมั มาชีพ. (2552). คิดและเขียนให้ เป็ นบทภาพยนตร์ . หน้ า 30) แสดงการพัฒนาของเรื่ องราวตังแต่ ้ องก์ 1 ตอนเริ่มต้ นเรื่ อง (Beginning) องก์ 2 ตอนกลางเรื่ อง (Middle) ไปจนถึงองก์ 3 ตอนจบเรื่ อง (Ending) (ที่มา : http://www.storyboardthat.com/articles/education/plot-diagram) ตัวอย่างบทภาพยนตร์ และตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ดจากภาพยนตร์ เรื่ อง The Shawshank Redemption ซึง่ วาดจากบทในช่วงที่ตวั เอกอยูใ่ นคุก (ที่มา : http://www.shawshankredemption.org/storyboard.htm) ภาพวาดสตอรี่ บอร์ ดจากแอนิเมชัน่ เรื่ อง Melody: Adventures in Music ของ Disney Film ที่นําภาพทังหมดมาเรี ้ ยงติดกันบนกระดานไม้ คอร์ กขนาดใหญ่ (ที่มา :http://www.michaelspornanimation.com/splog/wpcontent/O/Melody%20Board%201.jpg) ภาพวาดสตอรี่ บอร์ ด Short Animation จาก Pixar Animation Studios ที่นํา ภาพทังหมดมาติ ้ ดเรี ยงกันทําให้ เห็นภาพรวมของการเล่าเรื่ องทังหมด ้ (ที่มา : http://pixshark.com/pixar-animation-storyboard.htm) บรรยากาศการทํางานในขันตอนเตรี ้ ยมการผลิต (Preproduction) ที่มีการนํา ภาพสตอรี่ บอร์ ดมาติดเรี ยงบนบอร์ ดเพื่อให้ ทีมงานใช้ ในการทํางาน (ที่มา : Glebas, F. (2009). Directing the Story: Professional Storytelling and
หน้ า 3
4
5
9
13
14
15
16
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ 2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
2.10
2.11
Storyboarding Techniques for Live Action and Animation) ตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ดแสดงให้ เห็นถึงรายละเอียดของเรื่ องราวและเหตุการณ์ที่ เกิดขึ ้น ผ่านทางการใช้ มมุ กล้ อง สีหน้ าท่าทางของตัวละคร และการเคลื่อนไหว ภายในฉาก (ที่มา : ผลงานสตอรี่ บอร์ ดสําหรับงานแอนิเมชัน่ เรื่ อง O-Power โดย ปั ญญา ผาสุกโกวิทสิริ) ตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ดสําหรับงานแอนิเมชัน่ แบบ 3 มิติ เรื่ อง Up ของ Pixar Animation Studios ซึง่ เป็ นภาพแบบลงสีเพื่อใช้ เป็ นแนวทางในการกํากับศิลป์ (ที่มา : Hauser, T. & Docter, P. (2009). The Art of Up.) ตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ดสําหรับงานแอนิเมชัน่ แบบ 2 มิติ เรื่ อง My Neighbors Totoro มีการระบุรายละเอียดของมุมกล้ องและการเคลื่อนไหวของตัวละครที่ ชัดเจน (ที่มา : Miyazaki, H. (2010). My Neighbor Totoro :Studio Ghibli Storyboard Collection/ Volumn 3.) ตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ดสําหรับงานภาพยนตร์ เรื่ อง High Anxiety วาดโดย Harold Michelson (ที่มา : Begleiter, M. (2010). From word to image: storyboarding and the filmmaking process.) ตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ดสําหรับงานโฆษณา เรื่ อง Ponds Dreamflowers (ที่มา : Cristiano, G. (2007). Storyboard design course: principles, practice and techniques.) ตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ดสําหรับเกม Toy Story 3 – Day Care Dash ของ Disney Games ซึง่ เป็ นแอนิเมชัน่ ในช่วงเปิ ดตัวก่อนเข้ าตัวเกม (Cut Scene) บนเครื่ อง นินเทนโด (ที่มา : Cristiano, G. (2007). Storyboard design course: principles, practice and techniques.) ตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ดสําหรับงานถ่ายทํามิวสิควีดีโอเพลง I Miss You Already ของ Tracy Wang ซึง่ จะมีรายละเอียดการเคลื่อนไหวของศิลปิ นและท่าเต้ นของ แดนเซอร์ อยูใ่ นภาพอย่างชัดเจน (ที่มา : Cristiano, G. (2007). Storyboard
หน้ า 17
18
19
20
20
21
22
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ 2.12
2.13
2.14
2.15
2.16
2.17
2.18
2.19
design course: principles, practice and techniques.) ขนาดของกรอบสตอรี่ บอร์ ดสําหรับสัดส่วนของจอขนาด 1.33 (ที่มา : Begleiter, M. (2010). From word to image: storyboarding and the filmmaking process.) ขนาดของกรอบสตอรี่ บอร์ ดสําหรับสัดส่วนของจอขนาด 1.66 (ที่มา : Begleiter, M. (2010). From word to image: storyboarding and the filmmaking process.) ขนาดของกรอบสตอรี่ บอร์ ดสําหรับสัดส่วนของจอขนาด 1.85 (ที่มา : Begleiter, M. (2010). From word to image: storyboarding and the filmmaking process.) ขนาดของช่องสตอรี่ บอร์ ดสําหรับสัดส่วนของจอขนาด 1: 2.35 (ที่มา : Begleiter, M. (2010). From word to image: storyboarding and the filmmaking process.) ตัวอย่างรูปแบบและสัดส่วนของสตอรี่ บอร์ ดสําหรับงานแอนิเมชัน่ 2 มิติ (ที่มา : Begleiter, M. (2010). From word to image: storyboarding and the filmmaking process.) ตัวอย่างรูปแบบและสัดส่วนมาตรฐานของสตอรี่ บอร์ ดสําหรับงานแอนิเมชัน่ 3 มิตหิ รื องานภาพยนตร์ ทวั่ ไป (ที่มา : Begleiter, M. (2010). From word to image: storyboarding and the filmmaking process.) ตัวอย่างการวาดสตอรี่ บอร์ ดแบบสีที่แสดงให้ เห็นถึงลักษณะของการวาดสตอรี่ บอร์ ดคุณภาพดี (High Quality) ที่มีการตัดเส้ นลงสีเก็บรายละเอียดของตัว ละครและฉาก (ที่มา : ผลงานนักศึกษาเรื่ อง หนูกินชีสในรายวิชา DGA 205 การเขียนบทและการนําเสนอเรื่ องด้ วยภาพ ปี การศึกษา 2553 สแกนโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างการวาดสตอรี่ บอร์ ดแบบขาวดําที่แสดงให้ เห็นถึงลักษณะของการวาด สตอรี่ บอร์ ดคุณภาพดี (High Quality) ที่มีการตัดเส้ นเก็บรายละเอียดของตัว
หน้ า 23
23
24
24
25
26
27
28
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
2.20
2.21
2.22
2.23
3.1
3.2
ละครและฉาก (ที่มา : ผลงานสตอรี่ บอร์ ดโฆษณา The Niche โดย ปั ญญา ผาสุกโกวิทสิริ) ตัวอย่างการวาดสตอรี่ บอร์ ดแบบขาวดําที่แสดงให้ เห็นถึงลักษณะของการวาด สตอรี่ บอร์ ดแบบภาพร่างที่ไม่มีการเก็บรายละเอียดของตัวละครและฉากมาก นัก แต่สามารถเล่าเรื่ องได้ ตามลําดับ จึงจัดเป็ นสตอรี่ บอร์ ดคุณภาพระดับปาน กลาง (Rough Quality but OK) (ที่มา : ผลงานนักศึกษาในหัวข้ อ Cowboy จากรายวิชา DGA 205 การเขียนบทและการนําเสนอเรื่ องด้ วยภาพ ปี การศึกษา 2553 สแกนโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์ ) ตัวอย่างที่แสดงให้ เห็นถึงลักษณะของการวาดสตอรี่ บอร์ ดด้ วยลายเส้ นแบบ การ์ ตนู ที่ไม่มีการเก็บรายละเอียดของตัวละครและฉากแบบเหมือนจริง แต่ สามารถเล่าเรื่ องได้ ชดั เจน จึงจัดเป็ นสตอรี่ บอร์ ดคุณภาพระดับปานกลาง (Rough Quality but OK) (ที่มา : ผลงานนักศึกษาเรื่ อง หนูน้อยหมวกแดง จาก รายวิชา DGA 205 การเขียนบทและการนําเสนอเรื่ องด้ วยภาพ ปี การศึกษา 2553 สแกนโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์ ) ตัวอย่างการวาดสตอรี่ บอร์ ดด้ วยภาพที่ชดั เจนพอสมควร แต่ดไู ม่ร้ ูเรื่ อง ถือว่า เป็ นการวาดสตอรี่ บอร์ ดที่มีคณ ุ ภาพอยูใ่ นระดับใช้ ไม่ได้ (Rough Quality but NOT OK) (ที่มา : ผลงานนักศึกษาในรายวิชา DGA 205 การเขียนบทและการ1 นําเสนอเรื่ องด้ วยภาพ ปี การศึกษา 2553 สแกนโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์ ) ตัวอย่างการวาดสตอรี่ บอร์ ดแบบสี แต่เป็ นภาพร่างลงสีแบบหยาบๆและดูไม่ร้ ู เรื่ อง จึงถือว่าเป็ นการวาดสตอรี่ บอร์ ดที่มีคณ ุ ภาพอยูใ่ นระดับใช้ ไม่ได้ (Rough Quality but NOT OK) (ที่มา : http://thevistor.blogspot.com/2012/05/rough-storyboard.html) ภาพวาดบนฝาผนังถํ ้าอัลตามิราที่มองดูคล้ ายภาพเคลื่อนไหวแบบงานแอนิ เมชัน่ (ที่มา :http://en.wikipedia.org/wiki/ Cave_of_Altamira#/media/File:Altamira-1880.jpg) ภาพบางส่วนจากม้ วนกระดาษปาปิ รุส “Book of the Dead” ของชาวอียิปต์
หน้ า
29
30
31
31
34
35
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
โบราณที่มีการใช้ ตวั อักษรภาพแบบเฮียโรกลิฟฟิ กเพื่อเล่าเรื่ อง (ที่มา : http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/71/Weighing_of_the_ heart3.jpg) ภาพวาดบางส่วนจาก Holkham Bible Book ที่มีการวาดภาพเก็บรายละเอียด ลงสีด้วยมืออย่างปราณีตสวยงาม ในภาพเป็ นเล่าเรื่ องการต่อสู้ของสามัญชน จากคัมภีร์ไบเบิ ้ล (ที่มา : http://en.wikipedia.org/wiki/File:Peers_and_ commoners_fighting_-_The_Holkham_Bible_Picture_Book_(c.13201330),_f.40_-_BL_Add_MS_47682.jpg) ภาพวาดประกอบบางส่วนจากหนังสือนิยายเรื่ อง “Leonardo and Blandine” ในช่วงที่ Blandine อ้ อนวอนขอร้ องให้ คนรักอยูก่ บั เธอก่อน ซึง่ คําบรรยายใต้ ภาพเป็ นภาษาเยอรมันแปลเป็ นภาษาไทยได้ วา่ - Blandine: โอ้ ที่รัก, สุดที่รัก, อยูต่ อ่ อีกได้ มย, ั ้ อยูท่ ี่นี่! (ที่มา : http://konkykru.com/e.goez.1783.lenardo.und.blandine.1.html) ภาพบางส่วนของเรื่ อง “Max und Moritz” จากตอน หญิงม่าย ช่วงที่เด็กชายทัง้ สองคนพยายามขโมยไก่ยา่ งจากปล่องไฟบ้ านหญิงม่าย (ที่มา : http://www.gutenberg.org/files/17161/17161-h/images/2-02.jpg) ตัวอย่างการ์ ตนู หลายช่องจบ (Comic Strips) เรื่ อง “Katzenjammer Kids” ที่ ตีพิมพ์ลงในหนังสือพิมพ์ Chicago Herald and Examiner ฉบับวันอาทิตย์ที่ 14 พฤษภาคม ค.ศ. 1922 (ที่มา : en.wikipedia.org/wiki/ File:Katzenjammer_Kids_1922.jpg) ตัวอย่างการ์ ตนู หลายช่องจบ (Comic Strips) เรื่ อง “The Yellow Kid” ตอน The Yellow Kid Loses Some of His Yellow ที่ตีพิมพ์ลงในหนังสือพิมพ์ New York Journal ฉบับวันที่ 31 ตุลาคม ค.ศ. 1897 (ที่มา : http://cartoons.osu.edu/digital_albums/yellowkid/1897/1897.htm) ตัวอย่างขนาดภาพแบบ Long Shot ที่เห็นตัวละครแบบเต็มตัว (ที่มา : ภาพนิ่งจากผลงานแอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง One Man Band ของ Pixar
หน้ า
36
37
38
38
39
42
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ 3.9
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14
3.15
4.1
4.2
Animation Studio แคปเจอร์ ภาพนิ่งโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างขนาดภาพแบบ Medium Shot ที่เห็นตัวละครแบบครึ่งตัว (ที่มา : ภาพนิ่งจากผลงานแอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง My Neighbor Totoro ของ Gibli Studio แคปเจอร์ ภาพนิ่งโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างขนาดภาพแบบ Close-up Shot ที่เห็นหน้ าตัวละครในระยะใกล้ (ที่มา : ภาพนิ่งจากผลงานแอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง My Neighbor Totoro ของ Gibli Studio แคปเจอร์ ภาพนิ่งโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างภาพจากกล้ องมุมสูง (High Angle) (ที่มา : ภาพนิ่งจากผลงานแอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง My Neighbor Totoro ของ Gibli Studio แคปเจอร์ ภาพนิ่งโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างภาพจากกล้ องมุมระดับสายตา (Normal Angle) (ที่มา : ภาพนิ่งจากผลงานแอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง My Neighbor Totoro ของ Gibli Studio แคปเจอร์ ภาพนิ่งโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างภาพจากกล้ องมุมตํ่า (Low Angle) (ที่มา : ภาพนิ่งจากผลงานแอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง The Lion King ของ Disney แคปเจอร์ ภาพนิ่งโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างภาพสตอรี่ บอร์ ดที่มีการเคลื่อนกล้ องแบบ Pan จากด้ านขวาไปซ้ าย (ที่มา : ผลงานสตอรี่ บอร์ ดแอนิเมชัน่ แบบ 2 มิติ เรื่ อง มโหสถชาดก โดย ลัลน์ ลลิต อัลเกรน) ตัวอย่างภาพสตอรี่ บอร์ ดที่มีการเคลื่อนกล้ องแบบ Tilt Down (ที่มา : ผลงานสตอรี่ บอร์ ดแอนิเมชัน่ แบบ 2 มิติ เรื่ อง O-Power โดย ลัลน์ลลิต อัลเกรน) ขนาดภาพที่นิยมใช้ ทวั่ ไปมีประมาณ 6 ขนาด ในบางตําราที่มีการแบ่งอย่าง ละเอียดอาจจะมีถึง 8 ขนาด (ที่มา : http://www.thewildclassroom.com/ wildfilmschool/gettingstarted/images/Camera-Shots.jpg) ภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “American Gangsters” แสดงตัวอย่างของขนาดภาพ
หน้ า 42
43
44
44
45
45
46
51
52
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
แบบ LS / Full Shot / Wide Shot มองเห็นนักแสดงได้ ทงตั ั ้ วพร้ อมกับบริเวณ ฉากด้ านหลัง (ที่มา : http://08morrisj.files.wordpress.com/ 2013/11/american-gangster-american-gangster-14-11-2007-02-112007-15-g.jpg) ภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Red Desert” แสดงตัวอย่างของขนาดภาพแบบ LS ที่ใช้ เป็ นช็อต สําหรับการเปิ ดฉากเพื่อบอกเวลาและสถานที่ (Establishing Shot) (ที่มา : http://2.bp.blogspot.com/_zGreRPcsAtg TIDTaiU5LII/AAAAAAAAB3I/dfs8LuVS7RU/s1600/Red+Desert+11.jpg) ภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Cowboys and Aliens” แสดงตัวอย่างของขนาด ภาพแบบ MLS หรื อ Cowboy Shot (ที่มา : http://homebrewvideo.blogspot.com/2012/01/film-school-abridgedshot-sizes.html) ภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Monster in Law” แสดงตัวอย่างของ ขนาดภาพแบบ แบบ MLS หรื อ Two Shot ที่มีบทสนทนาและเห็นนักแสดง 2 คนเดินอยูใ่ น เฟรมเดียวกัน (ที่มา : http://www.aceshowbiz.com/images/still/monster_in_law10.jpg) ภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “ Monster in Law” แสดงตัวอย่างของขนาดภาพแบบ Medium Close-upหรื อ MCU สามารถมองเห็นนักแสดงตังแต่ ้ ศรี ษะถึงบริเวณ สะโพก (ที่มา : http://www.cswap.com/2005/Monster-in-Law/still/24.jpg) ภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง Monster in Law แสดงตัวอย่างของขนาดภาพแบบ Medium Close-up หรื อ MCU เห็นตังแต่ ้ ศีรษะถึงไหล่ของนักแสดง ทําให้ จุดเด่นของภาพอยูท่ ี่นกั แสดง (ที่มา : http://www.cswap.com/2005/Monster-in-Law/still/24.jpg) ภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง ” The Master” แสดงตัวอย่างของขนาดภาพแบบ Close-up หรื อ CU ที่เห็นสีหน้ าและอารมณ์ของนักแสดงได้ อย่างชัดเจน (ที่มา : http://www.doblu.com/wp-
หน้ า
53
54
54
55
56
56
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ 4.9
4.10
4.11
4.12
4.13
content/uploads/2013/02/master12546.jpg) ภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “X –Men First Class” แสดงตัวอย่างของขนาดภาพ แบบ Extreme Close-up หรื อ ECU หรื อ XCU ที่เน้ นไปที่การสื่ออารมณ์ทาง สายตาของนักแสดง(ที่มา : http://www.doblu.com/wpcontent/uploads/2011/09/xmenfirstclass15502.jpg) ภาพตัวอย่างของมุมกล้ องแบบวัตถุวิสยั (Objective Camera Angles) จาก ภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “One Man Band” ของ Pixar Animation Studio ที่ ผู้ชมรู้สกึ เหมือนเป็ นผู้เฝ้ามองเหตุการณ์ ที่หนูน้อยกําลังเลือกที่จะบริจาคเงินให้ นักดนตรี คนไหนดี (ที่มา : http://2.bp.blogspot.com/_dESzi975wo/TPQnebRWMRI/AAAAAAAAADg/C8sJPYVPUW0/s1600/one+m an+band.jpg) ภาพตัวอย่างของมุมกล้ องแบบอัตวิสยั (Subjective Camera Angles) จาก ภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง “One Man Band” ของ Pixar Animation Studio ที่ ผู้ชมรู้สกึ เป็ นส่วนหนึง่ ในฉากที่นกั ดนตรี ทงสองคนกํ ั้ าลังทะเลาะแย่งชิงเงิน บริ จาคของหนูน้อย (ที่มา : http://1.bp.blogspot.com/_dESzi975wo/TPQn1KjHSqI/AAAAAAAAADk/u6Y_p8YcQdI/s1600/one+man+ band+1.jpg) ภาพตัวอย่างมุมกล้ องแบบพอยท์ออฟวิว (Point-of-View Camera Angles หรื อ POV) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “Snatch” ซึง่ เป็ นมุมมองแทนสายตาของตัวละครที่ เงยหน้ ามองขึ ้นไปยังเจ้ าหน้ าที่ทงสองคนที ั้ ่กําลังยืนอยู่ (ที่มา : http://2.bp.blogspot.com/_hrcwXmJp2Sc/S87PQ9iWyTI/AAABg/5OTML 0uo758/s1600/snatchpov.jpg) ภาพตัวอย่างแสดงมุมกล้ องแบบมุมสายตานก (Bird's-eye view) ที่ถ่ายลงมา จากท้ องฟ้าเห็นภาพของทุง่ นาแบบขันบั ้ นไดเป็ นมุมกว้ าง (ที่มา : http://www.mavericksonlineden.com/forwards/pictures/BirdsEyeViewAe rialPictures/BirdsEyeViewAerialPictures011.jpg)
หน้ า 57
58
59
59
60
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ 4.14
4.15
4.16
4.17
4.18
5.1
5.2
ภาพตัวอย่างแสดงมุมกล้ องแบบมุมสูง (High-angle shot) จากภาพยนตร์ แอนิ เมชัน่ เรื่ อง “The Smurfs” ช่วงที่พระเอกเปิ ดกล่องใส่ของออกมาเจอเหล่าสเมิร์ฟ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพนิ่ง จาก http://youtu.be/mPfJx-oNLHU โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ภาพตัวอย่างแสดงมุมกล้ องแบบมุมระดับสายตา (Eye-level Shot) จาก ภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “The Smurfs” ในที่นี ้จะเป็ นระดับสายตาของเหล่าส เมิร์ฟซึง่ เป็ นตัวละครในเรื่ อง (ที่มา : http://wallpapermine.com/wpcontent/uploads/2013/08/the_smurfs_8.jpg) ภาพตัวอย่างแสดงมุมกล้ องแบบมุมตํ่า (Low-angle shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “Touch of Evil” แสดงให้ เห็นถึงการคุกคามจากตัวละครด้ านบนที่มีอํานาจ เหนือกว่า (ที่มา : http://3.bp.blogspot.com/-1LmAMgkYSI/Txxia7I9TXI/AAAAAAAAMPY/WyhCpt4QPQM/s1600/2011_the_sm urfs_004.jpg) ภาพตัวอย่างแสดงมุมกล้ องแบบมุมสายตาหนอน (Worm's-eye View) จาก ภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “The Smurfs” เป็ นมุมกล้ องที่ทํามุม 90 องศากับตัว ละครจึงเห็นท้ องฟ้าและใต้ ชายคาตึกเป็ นฉากหลัง(ที่มา : Capture จาก http://youtu.be/mPfJx-oNLHU โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ภาพตัวอย่างแสดงมุมกล้ องแบบมุมเอียง (Oblique Angle Shot) จาก ภาพยนตร์ เรื่ อง Inception ความลาดเอียงของพื ้นที่ สื่อถึงการเปลี่ยนแปลง สถานการณ์ที่ไม่มนั่ คง (ที่มา : http://likeawhisper.files.wordpress.com/2010/07/inception2.jpg) ตัวอย่างภาพช็อตหลัก (Master Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “Little Miss Sunshine” ซึง่ มีการใช้ ภาพมุมไม่กว้ างมาก แต่ก็กว้ างเพียงพอต่อการเล่าเรื่ อง (ที่มา : http://d13s5ta1qg2cax.cloudfront.net/wpcontent/uploads/littlemiss1.jpg) ตัวอย่างภาพช็อตเปิ ดเรื่ อง (Establishing Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “Captain
หน้ า 61
62
62
63
64
68
69
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
5.3
5.4
5.5
5.6
5.7
5.8
America: The First Avenger” ซึง่ เป็ นภาพมุมขนาดกว้ างของที่มองเห็น สะพานบรูคลินและเมืองแมนฮัตตันในสมัยปี ค.ศ. 1940s (ที่มา : http://d13s5ta1qg2cax.cloudfront.net/wpcontent/uploads/littlemiss1.jpg) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “The International” ที่เป็ นทังช็ ้ อตหลัก (Master Shot ) และช็อตเปิ ดเรื่ อง (Establishing Shot) ภายในช็อตเดียวกัน (ที่มา : http://christianlongdotorg.files.wordpress. com/2012/09/international-milan-6.png) ภาพตัวอย่างของช็อตแทรก (Insert Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง 'Dark City” แสดงให้ เห็นถึงเวลาและรายละเอียดของนาฬิกาพกที่อยูใ่ นมือนักแสดง (ที่มา : http://nashawnosborne.files.wordpress.com /2013/02/darkcity002.jpg) ภาพตัวอย่างของ ช็อตแทรก (Insert Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “Three Days of the Condor” แสดงให้ เห็นรายละเอียดของรูปถ่ายที่ถกู นักแสดงใช้ มือหยิบ ขึ ้นมา (ที่มา : http://nashawnosborne.files.wordpress.com/2013/02/ darkcity002.jpg) แผนภาพแสดงรายละเอียดของกฏ 180 องศา (ที่มา : Mascelli, V. J. (1998). The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques. California: Silman-James Press.) ภาพตัวอย่างของ ช็อตกลับด้ าน (Reverse Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “Sin City” (ที่มา : http://cherrycadaver.files.wordpress.com/2012/06/sin-cityopening-sequence-shot-reverse-shot.jpg) ตัวอย่างภาพช็อตด้ านข้ าง (Profile Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “The Pride and Prejudice” (ที่มา : http://blogs.independent.co.uk/wp-content/uploads/2013/01/ Pride+and+Prejudice+Netherfield+Ball.jpg)
หน้ า
70
71
71
72
72
73
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ 5.9
5.10
5.11
5.12
5.13
5.14
5.15
ตัวอย่างภาพช็อตด้ านหน้ า (Frontal Shot หรื อ Straight on Shot) จาก ภาพยนตร์ เรื่ อง “The Pride and Prejudice” (ที่มา : http://i.telegraph.co.uk/ multimedia/archive/02462/pride-prejudice_2462358b.jpg) ตัวอย่างภาพช็อตตอบสนอง (Reaction Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “World War Z” เมื่อพระเอกต้ องเลือกระหว่างเข้ าร่วมปฏิบตั กิ ารเพื่อให้ ครอบครัวได้ อยูบ่ น เรื ออพยพหรื อลงจากเรื อ (ที่มา : http://cnd.elementsofcinema.com/wpcontent/uploads/2014/08/World_War_Z_ReactionShot.jpg) ตัวอย่างภาพช็อตข้ ามไหล่ (Over the Shoulder Shot หรื อ OTS) จาก ภาพยนตร์ เรื่ อง “Harry Potter: The Deathly Hallows” ตอนที่แฮร์ รี่เผชิญหน้ า กับลอร์ ดโวลเดอมอร์ (ที่มา : http://spinoff.comicbookresources.com/wpcontent/uploads/2011/07/deathlyhallowsreview.jpg) ตัวอย่างภาพช็อตนิ่ง (Static Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “Le Quattro Volte” ซึง่ มีการถ่ายทําแบบสารคดีที่มีบทพูดน้ อยและถ่ายภาพช็อตนิ่ง (Static Shot) ทิ ้ง ช่วงเป็ นระยะเวลานาน (ที่มา : http://wearemoviegeeks.com/wp-content/uploads/LeQ2.jpg) ตัวอย่างภาพสตอรี่ บอร์ ดแสดงให้ เห็นการเคลื่อนกล้ องด้ วยการแพน (Panning) จากขวาไปซ้ าย และการทิลท์ (Tilting) ขึ ้นจากมุมตํ่าไปมุมสูงภายในช็อต เดียวกัน (ที่มา : ผลงานสตอรี่ บอร์ ดแอนิเมชัน่ แบบ 2 มิติ เรื่ อง O-Power โดย ลัลน์ลลิต อัลเกรน) ตัวอย่างภาพของกล้ องที่ติดตังบนรางดอลลี ้ ่เพื่อใช้ ติดตามตัวละครด้ วยวิธีการ ดอลลี่ (Dolly) (ที่มา : http://media.merchantcircle.com/30022235/Dolly% 20shot%20image%20only_full.jpeg) ตัวอย่างภาพสตอรี่ บอร์ ดที่มีการเคลื่อนกล้ องด้ วยวิธีการดอลลี่ (Dolly) เข้ าไปหา ผู้ชายที่กําลังเดินข้ ามถนนเข้ าไปหาคูร่ ักที่นงั่ อยูจ่ ากทางซ้ ายมือของภาพ (ที่มา : http://www.makingcomics.com/wp/wpcontent/uploads/2014/02/anat5.jpg)
หน้ า 73
74
74
75
76
77
77
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ 5.16
5.17
5.18
5.19
5.20
5.21 5.22
5.23
ภาพตัวอย่างการถ่ายทําฉากสงครามในภาพยนตร์ เรื่ อง “The Alamo” ซึง่ ใช้ วิธีการเคลื่อนกล้ องด้ วยการแทรค (Tracking) (ที่มา : http://en.wikipedia.org/wiki/File:AlamoFilming.jpg) ตัวอย่างภาพนิ่งจากภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ สัน้ เรื่ อง “Oktapodi” ที่ใช้ การแทรค (Tracking) เล่าเรื่ องช่วงที่ปลาหมึกไล่ตามรถบรรทุก (ที่มา : http://youtu.be/badHUNl2HXU แคปเจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างภาพสตอรี่ บอร์ ดที่มีการใช้ กล้ องแบบซูมเข้ า (Zoom in) เข้ าหาหน้ า พระเอกที่กําลังตกอยูใ่ นสถานการณ์ลําบาก (ที่มา : ผลงานสตอรี่ บอร์ ดแอนิเมชัน่ แบบ 2 มิติ เรื่ อง O-Power โดย ลัลน์ลลิต อัลเกรน) ตัวอย่างภาพสตอรี่ บอร์ ดที่มีการใช้ กล้ องแบบซูมออก (Zoom out) เพื่อติดตาม ภาพมิสไซล์ที่หนุ่ ยนต์ยิงออกมา (ที่มา : ผลงานสตอรี่ บอร์ ดแอนิเมชัน่ แบบ 2 มิติ เรื่ อง O-Power โดย ลัลน์ลลิต อัลเกรน) ตัวอย่างภาพกล้ องและอุปกรณ์ที่ตดิ ตังบนเครนทํ ้ าให้ สามารถเคลื่อนกล้ องที่ได้ หลายทิศทางอย่างอิสระ (ที่มา : http://stephbyrnemediatheory.files.wordpress.com/2012/02/craneshot.jpg) ตัวอย่างช็อตจากภาพยนตร์ เรื่ อง “High Noon” ที่ถ่ายทําด้ วยวิธีการเครน (Craning) (ที่มา : http://i.ytimg.com/vi/3Aqk4I4zmG8/maxresdefault.jpg) ตัวอย่างช็อตจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Cloverfield” ที่มีถ่ายทําด้ วยการถือกล้ อง ถ่าย (Handheld Camera) แสดงให้ เห็นถึงความสับสนอลหม่านภายในเมือง (ที่มา : : http://youtu.be/IvNkGm8mxiM แคปเจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ภาพตัวอย่างแสดงการใช้ กล้ องติดกับรถ (Car Mount) ไว้ ที่ข้างหน้ าต่าง เพื่อ ถ่ายฉากภายในรถ (ที่มา : http://raindance.co.uk/site/picture/
หน้ า 78
78
79
80
80
81 82
83
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ 5.24
5.25
6.1
6.2
6.3
6.4 6.5
upload/image/general/car%20mount.jpg) ตัวอย่างช็อตที่ถ่ายทําจากด้ านหน้ ารถระหว่างการหลบหนีจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Before Midnight” ซึง่ ใช้ กล้ องติดกับรถ (Car Mount) ไว้ ที่ด้านหน้ า (ที่มา : http://flickminute.com/wp-content/uploads/2012/02/BeforeMidnight_Car-Mount-Scene.jpg) ภาพตัวอย่างแสดงการใช้ อปุ กรณ์ กล้ องสเตดิแคม (Steadicam) ซึง่ จะต้ องใช้ อุปกรณ์พิเศษยึดกล้ องไว้ กบั ลําตัวเพื่อให้ ชา่ งภาพสามารถเคลื่อนไหวไปพร้ อม กับการถ่ายทําได้ (ที่มา : http://www.craveonline.com/images/ stories/2011/Film/Steadicam_Operator.jpg) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Shawshank Redemtion” แสดงให้ เห็นถึง การจัดองค์ประกอบของภาพนิ่งที่ภาพจะเสียความหมายไปหากคนในภาพขยับ ลุกออกไปจากฉาก (ที่มา : http://onlyhdwallpapers.com/wallpaper /freedom_rain_shawshank_redemption_tim_robbins_desktop_1920x108 0_hd-wallpaper-112717.jpg) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “The King’s Speech” ที่มีการจัด องค์ประกอบของภาพโดยเผื่อพื ้นที่ไว้ สําหรับการเคลื่อนไหวของนักแสดงให้ สามารถเล่าเรื่ องราวในภาพได้ ตอ่ เช่น เดินออกจากเฟรมหรื อเดินลึกเข้ าไปใน เฟรม (ที่มา : http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons /6/63/Film_Colin_and_Helena.jpg) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “The Secret World of Arrietty” แสดงถึงการจัดองค์ประกอบในภาพที่สื่อถึงบรรยากาศสงบเงียบ (ที่มา : http://d3gtl9l2a4fn1j.cloudfront.net/t/p/original /kPpQu0kgyCusHPG3Q3h1c4EWfpS.jpg) ภาพตัวอย่างความกลมกลืนของทิศทาง(ที่มา : ผลงานภาพประกอบโดย Rohan Eason http://www.illustrationweb.com/ artists/RohanEason/view) ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง “The Lion King” แสดงให้ เห็นถึง
หน้ า 83
84
87
88
89
90 90
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
6.6 6.7 6.8
6.9
6.10
6.11
6.12
ความกลมกลืนของทิศทางการมองที่ตวั ละครทุกตัวบนหน้ าผามองขึ ้นไปยังลูก สิงโตที่ถกู อุ้มชูสงู ขึ ้นไป (ที่มา : http://static.guim.co.uk/sysimages/Film/Pix/pictures/2011/9/19/1316428037129/The-Lion-King-still007.jpg) ภาพตัวอย่างความขัดแย้ งของขนาด(ที่มา : ผลงานของ Steinar Lund http://www.illustrationweb.com/ artist/ Steinar Lund /view) ภาพตัวอย่างความขัดแย้ งของทิศทาง (ที่มา : ผลงานของ Martin Hargreaves http://www.illustrationweb.com/artist/ Martin Hargreaves /view) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “ Alice in Wonderland” แสดงถึงการนําองค์ประกอบที่มีความขัดแย้ งมาใช้ ในภาพยนตร์ แต่ยงั คงความ เป็ นเอกภาพอยูไ่ ด้ ด้วยโทนสีและนํ ้าหนัก (ที่มา :http://blog.lulus.com/images/blog/dfkt3ntq_2523p6k9dw_b.jpg) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “Toy Story 3” แสดงความขัดแย้ ง ขององค์ประกอบในภาพแต่รวมอยูเ่ ป็ นเอกภาพได้ จากการซํ ้าทําให้ ลดความ แตกต่างของตัวละครแต่ละตัวลง (ที่มา : http://smhttp.14409.nexcesscdn.net/806D5E/wordpressL/images/Toy_Story_3_cast.jpg) ภาพเส้ นแกนแนวตัง้ (Vertical Axis) (ที่มา : Mascelli, V. J. (1998). The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques.) ภาพเส้ นแกนแนวนอน (Horizontal Axis) (ที่มา : Mascelli, V. J. (1998). The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques.) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Raise the Red Lantern” ที่ถ่ายทําช็อตที่มี นักแสดง 2 คน (Two Shot) ยืนอยู่ด้วยกันโดยเว้ นระยะห่างตรงกลางแสดงให้ เห็นการจัดวางองค์ประกอบสมดุลแบบสมมาตรให้ ความรู้สกึ เย็นชาและความ
หน้ า
91 91 92
92
93
93
94
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
6.13
6.14
6.15
6.16
6.17
เป็ นปฏิปักษ์ ของตัวละครทัง้ 2 คน (ที่มา : http://1.bp.blogspot.com/pnVJuz9BUDE/TxCgw1ELSSI/AAAAAAAAAqA/gYMyQP3lDFM/s1600/R aise_the_Red_Lantern_1991_m720p_Blu_Ray_x264_Bi_R.jpg) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Raise the Red Lantern” แสดงการจัดวาง องค์ประกอบสมดุลแบบสมมาตรให้ ความรู้สึกเย็นชา ไร้ ชีวิตชีวา (ที่มา : http://2.bp.blogspot.com/-iIhOedkFO84/UA4l1M2ut7I/ AAAAAAAABF8/geI1Z1gj3b4/s1600/raise-the-red-lantern-sitting-in-bedsurrounded-by1.jpg) ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Panic Room” แสดงการจัดวางสมดุลแบบ ไม่สมมาตร สื่อถึงความหวาดกลัวและตื่นตระหนกของตัวละครที่ถือปื น (ที่มา : http://harrietkerseyasmedia.files.wordpress.com /2012/11/2002_panic_room_0031.jpg) ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Slumdog Millionaire” แสดงการจัดวาง สมดุลแบบไม่สมมาตรโดยจัดวางให้ นกั แสดงอยูห่ า่ งจากจุดกึ่งกลางเฟรมแต่ เหลือพื ้นที่วา่ งทางด้ านขวาให้ เป็ นทิศทางที่นกั แสดงมองขึ ้นไปก็สามารถชดเชย นํ ้าหนักเพื่อสร้ างความสมดุลขึ ้นได้ (ที่มา : http://static.guim.co.uk/sys-images/Film/Pix/pictures/ 2008/09/10/slumdog460.jpg) ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Bolt” แสดงการจัดองค์ประกอบที่สมดุลแบบ ไม่สมมาตร โดยมีการจัดองค์ประกอบถ่วงนํ ้าหนักกันระหว่างสุนขั ที่วิ่งอยู่ ด้ านหน้ าทางด้ านซ้ ายของเฟรมกับเฮลิคอปเตอร์ ที่บนิ ไล่ล่าสุนขั จากด้ านขวา ของเฟรม (ที่มา :http://static.skynetblogs.be/media/32278/ dyn006_original_2048_1080_jpeg_20580_7af2eb058a58238128a9471e f073635d.jpg) ตัวอย่างภาพแสดงความสมดุลแบบไม่สมมาตร การลดนํ ้าหนักวัตถุที่ใหญ่กว่า ด้ วยการให้ วตั ถุที่เล็กกว่าอยู่ใกล้ จดุ สําคัญที่อยูก่ ึ่งกลางของภาพ
หน้ า
95
96
96
97
97
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
6.18
6.19
6.20
6.21
6.22
6.23
(ที่มา : http://takakik.files.wordpress.com/2012/09/asymmetricalbalance.jpg) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Harry Potter and the Goblet of Fire” แสดงความสมดุลแบบไม่สมมาตร โดยการวางตําแหน่งตัวละครที่อยูใ่ กล้ ไว้ ทาง ขวามือและมองเข้ าไปเห็นตัวละครอีกตัวที่ยืนอยูไ่ กลออกไปทางซ้ ายเพื่อถ่วง นํ ้าหนักให้ ภาพเกิดความสมดุล (ที่มา : http://static4.wikia.nocookie.net/__ cb2011004816/harrypotter/images/9/93/Memoryouthead.JPG) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “The Lion King“ ที่มีการใช้ ความ สมดุลแบบไม่สมมาตรกับภาพขนาดใกล้ (Close up) โดยการจัดวางตําแหน่ง ภาพให้ หวั สิงโตอยูห่ า่ งจากจุดกึ่งกลางภาพเล็กน้ อย (ที่มา: http://images4.fanpop.com/image/photos/15300000/The-LionKing-Screencaps-the-lion-king-15385014-1150-673.jpg ) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Analyze That “ แสดงภาพบทสนทนาของ ชาย 2 คน ที่คนทางขวามือเด่นกว่าอีกคนทางซ้ ายมือด้ วยการท่าทางการพูด และเคลื่อนไหวในขณะที่อีกคนนัง่ เฉยๆ (ที่มา : http://prod.entertainment.telly.sky.com/image/unscaled/ 2011/10/11/Analyze-That-DI.jpg) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Saving Private Ryan” มีจดุ สนใจในภาพที่ กลุม่ ทหารซึง่ อยูก่ ระจัดกระจายไปทัว่ บริเวณชายหาด (ที่มา: http://ckckred.files.wordpress.com/2012/07/spr-wallpapersaving-private-ryan-1669340-1680-1050.jpg) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Moulin Rouge!” มีจดุ สนใจที่กลุม่ นักแสดงที่ ยืนอยู่ด้วยกัน (ที่มา: http://cdn.mos.totalfilm.com/images/m/moulin-rouge05-645-75.jpg) ตัวอย่างเฟรมภาพที่วิธีการกําหนดตําแหน่งของจุดสนใจด้ วยการลากเส้ นแบ่ง ภาพออกเป็ นตาราง 9 ช่องตามกฎสามส่วน
หน้ า
98
98
100
100
101
102
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
6.24
6.25
6.26
7.1
7.2
7.3
7.4
(ที่มา: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/04/ThirdRule.jpg) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง ”Cats and Dogs” แสดงการวางตําแหน่งตัว ละครให้ เป็ นจุดสนใจตามตําแหน่งที่ระบุไว้ ในกฎสามส่วน (ที่มา: http://www.thinkhero.com/wpcontent/uploads/2010/08/2010_cats_n_do gs_revenge_of_kitty_galore_001.jpg) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Ice Age” แสดงถึงการเน้ นด้ วยการตัดกัน ของสีขนตัวสลอธ(ที่มา: http://images3.wikia.nocookie.net/ __cb20091208234014/iceage/images/0/0e/Minisloths.jpg) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Tae-guk-gi, The Brotherhood of War” แสดงการเน้ นด้ วยการแยกตัวออกจากกลุม่ (ที่มา: http://www.listal.com/viewimage/1129275) จุดเด่นในภาพ (Focal Points) ควรจะอยูใ่ นตําแหน่งเดียวกันหรื อใกล้ เคียงกับ จุดตัด 4 จุด (Four Key Points) ซึง่ กฎดังกล่าวสามารถนําไปใช้ กบั การแพน กล้ องเพื่อให้ ผ้ ชู มให้ ความสนใจกับสิ่งที่อยูใ่ นภาพระหว่างที่กล้ องเคลื่อนผ่านไป (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) วางจุดเด่นหลักและจุดเด่นรองในภาพตามตําแหน่งจุดตัด 2 จุดในแนวเฉียง (Diagonal Key Points) (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) วางตําแหน่งของตัวละครหรื อวัตถุไว้ ที่ตําแหน่งจุดตัด 2 จุดในแนวเฉียง (Diagonal Key Points) หรื อ แรเงาที่ฉากหลังเพื่อเน้ นให้ ตวั ละครหรื อวัตถุโดด เด่นออกมาจากฉาก เพื่อสร้ างความสมดุลในภาพ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างของภาพสเกตช์ขนาดเล็ก (Thumb Nail Drawing) ที่มีการร่าง ภาพจากมุมกล้ องที่แตกต่างกันหลายๆมุม เพื่อนํามาเลือกช็อตที่ดีที่สดุ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
หน้ า
102
104
104
109
110
110
111
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ 7.5
7.6
7.7
7.8
7.9
7.10
7.11
7.12
ภาพตัวอย่างของภาพร่างแนวความคิด (Conceptual Drawing) ในขันตอน ้ เตรี ยมการผลิต ของภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง Monster Inc. ของ Pixar Animation Studio (ที่มา: http://www.pixartalk.com/wpcontent/uploads/2009/06/monsterpainting.jpg) เราสามารถเลือกใช้ กรอบรูปตัวแอลแบบไหนก็ได้ ในเวลาที่ออกไปร่างภาพนอก สถานที่หรื อศึกษา ตัวอย่างจากของจริง (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างแสดงการใช้ เส้ นโค้ งของรัว้ ไม้ นําสายตาผู้ชมเข้ าสูจ่ ดุ เด่นในภาพซึง่ คือตัวบ้ าน (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างแสดงการใช้ เส้ นตรงของสะพานนําสายตาผู้ชมเข้ าสูจ่ ดุ เด่นในภาพ ซึง่ คือทางเข้ าปราสาท (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างแสดงการใช้ เส้ นแนวนอนและแนวตังอยู ้ ใ่ นภาพเดียวกัน ซึง่ ควร ระวังไม่ให้ เส้ นแนวตังเด่ ้ นกว่าเส้ นแนวนอนเพราะจะนําสายตาผู้ชมให้ หลุด ออกไปนอกซีนได้ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างแสดงการใช้ เส้ นนําสายตาไปสู่องค์ประกอบที่ถกู ตีกรอบให้ อยูใ่ น ภาพและดึงความสนใจได้ ดี (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างแสดงการจัดวางองค์ประกอบที่มีการนําสายตาจากจุดหนึง่ ไปสู่อีก จุดหนึง่ โดยภาพทางด้ านซ้ ายเป็ นการจัดวางเลย์เอาท์ก่อนด้ วยการใช้ กฎสาม ส่วนในขณะที่ภาพด้ านขวาเป็ นภาพวาดที่มีการเก็บรายละเอียดของฉาก เรี ยบร้ อยแล้ ว (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างแสดงการจัดวางองค์ประกอบที่เต็มไปด้ วยวัตถุหรื อของประกอบ
หน้ า 112
113
114
114
115
115
115
116
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
7.13
7.14
7.15
7.16
7.17
7.18
ฉากที่มีเหลี่ยมมุมวางชนกันมากเกินไป ทําให้ ผ้ ชู มสับสนกับทัศนียภาพ (Perspective) และทําลายระยะอ้ างอิงของสิ่งของภายในฉาก (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างแสดงการจัดวางองค์ประกอบที่วางตําแหน่งของตัวละครผิด หลักการเขียนทัศนียภาพ (Perspective) โดยนําไปวางบนเส้ นระดับสายตา (Horizontal Line) ทําให้ ภาพผิดเพี ้ยนไปจากความจริ งและทําให้ ผ้ ชู มสับสน เรื่ องระยะที่อยูใ่ นฉาก (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างแสดงการจัดวางองค์ประกอบแบบครึ่งๆกลางๆที่ไม่สมบูรณ์ ไม่มี จุดสนใจในภาพ และไม่สามารถเล่าเรื่ องสื่อความหมายได้ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างแสดงการจัดวางองค์ประกอบขาดที่ความสมดุล วัตถุหรื อของ ประกอบฉากทุกอย่างรวมกันอยูใ่ นระยะพื ้นหลัง (Background) ทําให้ เหลือ พื ้นที่วา่ งของระยะพื ้นหน้ า (Foreground) ที่ไม่สื่อความหมาย (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างแสดงการจัดวางองค์ประกอบที่สมดุล โดยมีวตั ถุหรื อของประกอบ ฉากกระจายกันอยูใ่ นระยะพื ้นหน้ า (Foreground) ระยะพื ้นกลาง (Middleground) และระยะพื ้นหลัง(Background) อย่างเหมาะสมและ สวยงาม (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างแสดงบริเวณพื ้นที่ของรูปร่างโพสซิทีฟ (Positive Shapes) ที่เกิด จากการวางตําแหน่งตัวละครและของประกอบฉาก ในขณะที่ท้องฟ้าและทะเล จะกลายเป็ นรู ปร่างเนกาทีฟ (Negative Shapes) (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างแสดงให้ เห็นว่าถึงแม้ จะไม่มีตวั ละครอยูใ่ นฉาก แต่เรายังคงต้ องให้ ความสนใจกับการจัดวางองค์ประกอบระหว่างพื ้นที่รูปร่างโพสซิทีฟ (Positive
หน้ า
116
117
117
118
118
119
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
7.19
7.20
7.21
7.22
7.23
7.24
Shapes) ที่เกิดจากกิ่งไม้ ที่อยูด่ ้ านหน้ ากับพื ้นที่รูปร่างเนกาทีฟที่เกิดจากที่วา่ ง ด้ านหลัง (Negative Shapes) (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างแสดงให้ เห็นว่าถึงพื ้นที่รูปร่างเนกาทีฟ (Negative Shapes) ที่เกิด จากหินในถํ ้าที่ซ้อนกันเป็ นชัน้ ซึง่ จะต้ องมีการออกแบบจัดองค์ประกอบของแต่ ละชันให้ ้ สวยงามน่ามอง (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างของภาพเงาดํา (Silhouette)ที่สามารถแสดงให้ ผ้ ชู มเห็นได้ ได้ อย่าง ชัดเจน ว่าตัวละครกําลังทําอะไรและถือสิ่งของชนิดใดอยูใ่ นมือ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างของภาพเงาดํา (Silhouette) ของการออกแบบสิ่งของประกอบฉาก และฉากที่ผ้ ชู มสามารถระบุได้ อย่างทันทีว่าคืออะไร (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างของการใช้ ภาพเงาดํา (Silhouette) รูปสัตว์ประหลาดบนผ้ าม่าน เพื่อสร้ างความน่ากลัวในฉากตอนกลางคืน (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างเปรี ยบเทียบความน่าสนใจของการจัดวางของประกอบฉากที่ แตกต่างกัน ซึง่ ในภาพ a) การจัดวางตําแหน่งของรองเท้ าบู๊ต สายยาง และ แปรงขัดพื ้นที่หนั ออกจากเฟรมทําให้ สายตาผู้ชมมองออกไปนอกภาพ ในขณะที่ ภาพ b) มีการหันหัวรองเท้ าบู๊ตเข้ าหาตัวละคร ปรับม้ วนสายยางให้ ชี ้เข้ าไปใน ฉากและเพิ่มรอยแตกบนผนังเพื่อถ่วงนํ ้าหนักกับแปรงขัดพื ้นและช่วยดึงสายตา ของผู้ชมให้ มองกลับเข้ ามาที่ภาพ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Lincoln” ของการสร้ างกรอบภาพนําสายตา ไปที่ลินคอนด้ วยการถ่ายทําแบบย้ อนแสงให้ เกิดภาพตัวละครเป็ นเงาสีดําตัดกับ แสงสว่างที่เข้ ามาทางหน้ าต่าง (ที่มา:http://www.filmmakingreview.com/wp-
หน้ า
119
120
120
121
121
122
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
7.25
7.26
7.27
7.28
8.1
8.2
content/uploads/2013/01/film-review-lincoln.jpeg-1280x9601024x768.jpg) ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Il gattopardo/The Leopard” แสดงให้ เห็น การสร้ างกรอบภาพให้ กบั นักแสดงด้ วยแนวเส้ นผ้ าม่านที่แหวกออกให้ เห็น นักแสดง (ที่มา: http://www.filmmakingreview.com/wpcontent/uploads/2013/01/film-review-lincoln.jpeg-1280x9601024x768.jpg) ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง ‘ The Ipcress File” แสดงให้ เห็นตัวอย่างของ การสร้ างเส้ นนําสายตาเข้ าหานักแสดงทัง้ 2 คนด้ วยเส้ นแนวตังและแนวนอนที ้ ่ เกิดจากกรอบหน้ าต่าง (ที่มา: http://cdn3.lomography.com/01/305a029ef953201cb80098668b9de5b3 69039f/959x414x2.jpg?auth=903a0efcf714ddb163772d7d8b49b04dd6 3177f3.) ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “Ice Age: Dawn of the Dinosaurs” แสดงการสร้ างกรอบภาพให้ กบั กลุม่ ตัวละครที่อยูใ่ นภาพด้ วยการ ใช้ เส้ นนําสายตาที่เกิดจากเส้ นของแนวหินและเศษเปลือกไข่ที่หนั เข้ าไปในฉาก (ที่มา: http://www.animationmagazine.net/images/ice_age_3_1.gif) ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “Up” แสดงการสร้ างกรอบภาพที่ เกิดจากต้ นไม้ และใบไม้ ที่อยู่ในระยะพื ้นหน้ า(Foreground) (ที่มา https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9 GcQ93tEYsDqI9e0Fxbj3zpBdGIOzrSlx3pKo6ZCs9-JzmXlcauEW) ตัวอย่างภาพทัศนียภาพ (Perspective) ที่ถนนจะค่อยๆแคบลง ไปรวมกันที่จดุ รวมสายตา (ที่มา: http://fc07.deviantart.net/fs71/i/2012/207/6/7/ riga_in_perspective__pencil__by_aovsepian-d58qgsf.jpg) ตัวอย่างภาพเขียนทัศนียภาพ (Perspective) จากภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง “Pinocchio” ของ Disney Studio เพื่อใช้ สําหรับการวางเลย์เอาท์ในงานแอนิ
หน้ า
122
123
123
124
126
127
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
8.3
8.4
8.5
8.6
8.7
8.8
8.9
เมชัน่ แบบ 2 มิติ (ที่มา: http://www.michaelspornanimation.com/splog/wpcontent/I/LO%20Pinocchio.jpg) ตัวอย่างภาพเขียนทัศนียภาพ (Perspective) ในการวางเลย์เอาท์สําหรับงานแอ นิเมชัน่ แบบ 2 มิติ จากภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง “Pubs of Liberty” โดย James Lopez (ที่มา: http://www.michaelspornanimation.com/splog/wpcontent/W/POL_sc17_Layouts.jpg) ตัวอย่างภาพไดอะแกรมของการเขียนทัศนียภาพ (Perspective) แสดงให้ เห็น ส่วนประกอบของทัศนียภาพ (ที่มา: http://wwwpersonal.umich.edu/~sven/art/perspective/diagram.gif) ตัวอย่างภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบจุดเดียว (One-point Perspective) แสดงให้ เห็นแนวเส้ นขอบของวัตถุที่วิ่งเข้ าไปรวมที่จดุ รวมสายตา (V.P.) (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ตัวอย่างภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบจุดเดียว (One-point Perspective) (http://th06.deviantart.net/fs71/PRE/f/2013/252/2/4/alley_by_longjhd5m3q0v.jpg) ภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective) แสดงให้ เห็นจุดรวมสายตาสองจุด (V.P. 1และ V.P. 2) ที่ทําให้ วตั ถุหนั มุมเข้ าหากล้ อง มี แนวเส้ นแสดงความสูงที่ตงฉากกั ั้ บเส้ นระดับสายตาและเส้ นแสดงความยาว และความกว้ างวิ่งไปรวมที่จดุ รวมสายตาของแต่ละด้ าน (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective) ที่บิด เบี ้ยวเนื่องจากวางตําแหน่งจุดรวมสายตาไว้ ใกล้ กนั เกินไป (ที่มา: http://artxplorez.com/wp-content/uploads/2013/11/two-pointperspective-2.jpg.) ภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective) แสดงให้ เห็นแนวเส้ น A บนกล่องด้ านขวามือซึง่ เส้ นขอบของวัตถุวิ่งเข้ าไปรวมผิดที่ทําให้
หน้ า
127
128
130
131
132
132
133
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
8.10
8.11
8.12
8.13
8.14
8.15
กล่องเบี ้ยว ในขณะที่กล่องทางด้ านซ้ ายจะเป็ นกล่องที่วาดถูกต้ อง (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ตัวอย่างภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective) เพื่อแสดงบรรยากาศภายในห้ องที่เห็นมุมห้ องที่มีการตกแต่งอย่างสวยงาม (ที่มา:https://m1.behance.net/rendition/modules/33914679/disp/ab 1589b8e07cce65a80fa11415350b58.jpg) ตัวอย่างภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective) ของ Justin K Thomson แสดงบรรยากาศภายในห้ องแล็บจากภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง “The Powerpuff Girls” ที่ใช้ สําหรับช็อตที่มีการแพนกล้ อง (ที่มา:http://41.media.tumblr.com/82cd7d8d785f735dcf2335beba 817721/tumblr_mkpl86I6ho1rar5dvo1_500h.jpg) ตัวอย่างการเขียนภาพทัศนียภาพแบบจุดเดียวที่จดุ รวมสายตาอยู่นอกภาพ (ที่มา:http://static1.squarespace.com/static/5081f9c284ae0236022 7c79e/t/542d24eee4b0bd52e64a93ff/1412244726254/?format=750w) ตัวอย่างการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุดที่เส้ นระดับสายตาและจุดรวม สายตาอยู่นอกภาพ (ที่มา: http://static1.squarespace.com/static/5081 f9c284ae02360227c79e/t/542d2c3be4b0b0eacb4af186/141224659455 3/?format=750w) ตัวอย่างการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสามจุดที่มีจดุ รวมสายตาจุดที่ 3 (V.P. 3) อยูท่ ี่ด้านล่างของภาพ ทําให้ เห็นเส้ นแสดงความกว้ างและความยาวขนานกันไป กับระนาบแนวนอน แต่เส้ นแสดงความสูงจะวิ่งลงไปในแนวตังที ้ ่จดุ รวมสายตา จุดที่ 3 ที่อยู่ด้านล่างของภาพเส้ นระดับสายตาและจุดรวมสายตาอยูน่ อกภาพ ทําให้ เกิดมุมมองคล้ ายกับมองลงมาจากด้ านบนหลังคาตึก (ที่มา: http://fc03.deviantart.net/fs70/i/2011/010/e/7/perspective_ training_3_by_thiagospyked-d36wcro.jpg) ตัวอย่างการเขียนภาพทัศนียภาพแบบจุดเดียวที่ทําให้ เกิดภาพมุมมอง Bird’s
หน้ า
133
134
134
135
136
136
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
8.16
8.17
8.18 8.19 8.20
8.21 8.22 8.23
Eye View คล้ ายกับเรามองลงมาจากท้ องฟ้าด้ านบน จึงดูคล้ ายกับภาพ ทัศนียภาพแบบสามจุด (ที่มา: http://th00.deviantart.net/fs26/200H/i/ 2008/104/f/c/One_point_perspective__by_JessicaSlay.jpg) ตัวอย่างภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสามจุดที่มีจดุ รวมสายตาจุดที่ 3 (V.P. 3) ที่ด้านล่างของภาพ แสดงบรรยากาศภายในห้ องจากมุมสูงระดับ เพดาน โดยมีเส้ นระดับสายตาและจุดรวมสายตาอยู่นอกภาพ (ที่มา: https://aaronlashomb.files.wordpress.com/2008/06/theundergrads-int-gimpys-room.jpg) ตัวอย่างภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสามจุดที่มีจดุ รวมสายตาจุดที่ 3 (V.P. 3) อยูท่ ี่ด้านบนทําให้ เกิดภาพมุมมองแบบ Worm’s Eye View คล้ ายกับ เราแหงนมองวัตถุที่สงู มากจากพื ้น (ที่มา: https://s-media-cacheak0.pinimg.com/originals/f8/8d/e1/f88de1884482bb6324a6396060efe4 d7.jpg) การวาดวงกลมขันแรก ้ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) การวาดวงกลมขันที ้ ่สอง (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) การวาดวงกลมขันที ้ ่สาม มีการลากเส้ นอ้ างอิงเชื่อมจุดตามที่แสดงในภาพด้ วย เส้ นสีแดง (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) การวาดวงกลมขันที ้ ่สามที่เสร็จสมบูรณ์ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพวิธีการร่างรูปทรงกระบอก (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ภาพทรงกระบอกในตําแหน่งที่แตกต่างกันจะมีแนวเส้ นชันความสู ้ ง (Contour) ที่มีรูปร่างแตกต่างกัน (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and
หน้ า
137
138
139 139 140
140 141 141
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ 8.24
8.25 9.1
9.2
9.3
9.4
Storyboarding.) ภาพวิธีการวาดรัว้ หรื อเสาไฟฟ้าในทัศนียภาพ ในขันแรกให้ ้ เริ่มวาดเสารัว้ ที่อนั แรกและอันสุดท้ ายก่อน แล้ วจึงแบ่งที่วา่ งนันด้ ้ วยเส้ น 5 เส้ น ลากเส้ นแบ่ง ทังหมดเข้ ้ าหาจุดรวมสายตา ลากเส้ นในแนวเฉียงจากโคนรัว้ อันแรกไปหาปลาย รัว้ อันสุดท้ าย ตําแหน่งที่เส้ นตัดกันคือ จุดสําหรับวาดรัว้ อันอื่นที่เหลือ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ตัวอย่างภาพทัศนียภาพของรัว้ ที่เสร็จสมบูรณ์แล้ ว (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) แสดงให้ เห็นว่าเราสามารถตังกล้ ้ อง A กล้ อง B และ กล้ อง C ไว้ ที่ตําแหน่งใดก็ ได้ ที่กล้ องไม่ข้ามเส้ นแกนสมมติ (Action Line) ซึง่ ไม่วา่ จะถ่ายทําด้ วยมุมกล้ อง แบบใด ตัวละครสีดําก็จะที่ด้านขวาของเฟรมตลอด (ที่มา : ภาพประกอบโดย Eric Goldberg จาก http://floobynooby.blogspot.com/search?q=storyboarding) แสดงให้ เห็นว่าถ้ าเราตังกล้ ้ อง D ไว้ อีกฝั่ งของเส้ นแกนสมมติ (Action Line) จะ ทําให้ ตําแหน่งของตัวละครทัง้ 2 ตัวที่ปรากฏในจอสลับกันเองระหว่างคัทที่ถ่าย จากกล้ อง C และ กล้ อง D (ที่มา : ภาพประกอบโดย Eric Goldberg จาก http://floobynooby.blogspot.com/search?q=storyboarding) แสดงให้ เห็นว่าถ้ าเราตังกล้ ้ อง B ไว้ ที่อีกฝั่ งของเส้ นแกนสมมติ (Action Line) จะ ทําให้ ได้ ภาพของตัวละครตัวเดียวกันแต่วิ่งไปในทิศทางตรงข้ ามกัน ซึง่ จะทําให้ ผู้ชมสับสนโดยเฉพาะในช็อตที่มีการวิ่งไล่กนั (ที่มา : Doucet., R. (2010). How to Draw for Storyboarding. [Online]. Available : http://www.floobynooby.com/comp1.html (Access Date : May 6, 2011)) ภาพตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ดช่วงที่เด็กกําลังมองพระจันทร์ ที่แสดงให้ เห็นการวาง ตําแหน่งมุมกล้ องที่อยูใ่ นฝั่ งเดียวกันของเส้ นแกนสมมติซึ่งเกิดจากสายตาของ ตัวละครที่มองขึ ้นไปที่พระจันทร์
หน้ า 142
143 147
148
148
149
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
9.5 9.6
9.7
9.8
9.9
9.10
(ที่มา : Doucet., R. (2010). How to Draw for Storyboarding. [Online]. Available : http://www.floobynooby.com/comp1.html (Access Date : May 6, 2011)) แผนภาพแสดงรายละเอียดของ กฏ 30 องศา (ที่มา : http://www.wanderingreality.com/Evans_R2.files/image048.jpg) ตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ดที่มีการใช้ มมุ กล้ องที่แตกต่างกันตามกฏ 30 องศา จึงไม่ทํา ให้ ผ้ ชู มรู้สกึ ว่าภาพกระโดดและทําให้ การเล่าเรื่ องมีความต่อเนื่อง (ที่มา : Doucet., R. (2010). How to Draw for Storyboarding. [Online]. Available : http://www.floobynooby.com/comp1.html (Access Date : May 6, 2011)) ตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ดที่มีการใช้ ขนาดภาพที่แตกต่างกันตามกฏ 20 เปอร์ เซ็นต์ เพื่อหลีกเลี่ยงการเกิดภาพกระโดด (ที่มา : Doucet., R. (2010). How to Draw for Storyboarding. [Online]. Available : http://www.floobynooby.com/comp1.html (Access Date : May 6, 2011)) ตัวอย่างภาพนิ่งจากภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง “The Lion King” แสดงให้ เห็นถึง ความต่อเนื่องของตําแหน่งของตัวละครบนหน้ าจอ (ที่มา :ภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง “The Lion King” แคปเจอร์ ภาพนิ่งโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ภาพเปรี ยบเทียบแสดงให้ เห็นระหว่าง Sequence A ที่มีการรักษาความ ต่อเนื่องตําแหน่งของตัวละครบนหน้ าจอซึง่ ตรงกันข้ ามกับใน Sequence B (ที่มา : Doucet., R. (2010). How to Draw for Storyboarding. [Online]. Available : http://www.floobynooby.com/comp1.html (Access Date : May 6, 2011)) ตัวอย่างภาพเปรี ยบเทียบระหว่าง Sequence A แสดงให้ เห็นถึงทิศทางของตัว ละครที่ถกู เตะเข้ า-ออกจากแต่ละเฟรมเป็ นไปอย่างต่อเนื่องกัน ส่วนใน Sequence B ทิศทางของตัวละครที่ถกู เตะสลับกันผิดด้ าน ทําให้ ผ้ ชู มสับสน
หน้ า
150 150
150
151
152
153
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
9.11
9.12
9.13
9.14
9.15
9.16
(ที่มา : Doucet., R. (2010). How to Draw for Storyboarding. [Online]. Available : http://www.floobynooby.com/comp1.html (Access Date : May 6, 2011)) ตัวอย่างแสดงความต่อเนื่องของทิศทางการเดินของตัวละครที่ทกุ ช็อตจะเดิน จากซ้ ายไปขวาตลอด (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Notting Hill” แสดงให้ เห็นการตัดต่อแบบคอน เทนท์ มีการตัดต่อฉากการสนทนาด้ วยการใช้ มมุ กล้ องหลากหลาย(ที่มา : http://youtu.be/ArlsU2_cUbg แคปเจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “The Fountain” แสดงให้ เห็นการตัดต่อแบบ แอ็คชัน่ ( Action Cut) ด้ วยการถ่ายภาพขนาดไกลและขนาดใกล้ ให้ แต่ละช็อต เหลื่อม กัน (Overlap Action) โดยเริ่มตังแต่ ้ ก่อนจรดปากกาลงไปบนนิ ้วมือ จนกระทัง่ ปากกาสัมผัสโดนนิ ้ว(ที่มา : http://youtu.be/UkVS5A5gfGs แคป เจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Love Actually” แสดงให้ เห็นการตัดต่อแบบพีโอวี (POV Cut) ด้ วยฉากที่นางเอกมองกระดาษที่พระเอกถืออยูก่ บั ภาพบนกระดาษ ที่นางเอกเห็นโดยใช้ มมุ กล้ องที่สมั พันธ์กนั (ที่มา :http://www.youtube.com/watch?v=2KtVKu9CfDA&feature=share& list=PL8EB70B1007F648B3&index=1แคปเจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรากร ใช้ เทียม วงศ์) ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “The Fountain” แสดงให้ เห็นการตัดต่อแบบแมทช์ (Match Cut) ด้ วยการใช้ ภาพรอยสักบนนิ ้วเชื่อมโยงระหว่างเรื่ องราวทัง้ 2 เรื่ อง ที่เกิดขึ ้นในเวลาที่แตกต่างกัน (ที่มา : http://youtu.be/UkVS5A5gfGs แคป เจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง ” 2001: A Space Odyssey” แสดงให้ เห็นการตัดต่อแบบคอนเซ็ปชวล (Conceptual Cut) และการตัดต่อ
หน้ า
154
155
156
157
158
159
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
9.17
9.18
9.19
9.20
9.21
9.22
แบบแมทช์ (Match Cut) ไปพร้ อมกันด้ วยการสร้ างความเชื่อมโยงทางเนื ้อหา ระหว่างภาพกระดูกที่ถกู ใช้ เป็ นเครื่ องมือของลิงในยุคหินกับภาพยานอวกาศใน ยุคปั จจุบนั (ที่มา : http://youtu.be/mI3s5fA7Zhk แคปเจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรา กร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Notting Hill” แสดงให้ เห็นการตัดต่อแบบซีโร่ (Zero Cut) ที่แทบจะไม่สงั เกตเห็นรอยต่อระหว่างช็อต (ที่มา : http://youtu.be/GfcADfJrSuo แคปเจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “The Silence of the Lamb” แสดงให้ เห็นการตัดต่อแบบไขว้ (Cross Cut) ที่เล่าถึงเหตุการณ์ 2 เหตุการณ์ที่ เกิดขึ ้นพร้ อมกัน ระหว่างหน่วยสวาทที่กําลังเตรี ยมทีมจูโ่ จมหน้ าบ้ านกับคนร้ าย ที่จบั ตัวประกันไว้ ในบ้ าน (ที่มา : http://youtu.be/Ts1x6uADFtM แคปเจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Strike” แสดงการตัดต่อแบบมอนทาจแบบโซเวียต มีการนําฉากเชือดวัวมาตัดสลับกับภาพฉากทหารไล่ยิงประชาชนเพื่อสื่อ ความหมายให้ ผ้ ชู มเห็นว่าทหารฆ่าคนราวกับคนเป็ นสัตว์ (ที่มา : http://youtu.be/jWiDciPuSW4 แคปเจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ แอนิเมชันมิวสิควีดีโอเพลง “เสียดาย” ของวง บอดี ้สแลม ที่มีใช้ การจางซ้ อนภาพ (Dissolve) เชื่อมระหว่างคัท (ที่มา : https://www.youtube.com/watch?v=zg-4Cn1hqVA แคปเจอร์ ภาพนิ่งโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Dirty Harry Do You Feel Lucky, Punk” ที่มี การตัดภาพจากภาพโคลสอัพของพระเอกที่อยูใ่ นร้ านอาหารแล้ วแทรกภาพ ระยะไกลของเหตุการณ์ที่เกิดขึ ้นภายนอกร้ านก่อนจะตัดกลับมาที่ภาพพระเอก เดินออกมาจากร้ านอาหาร (ที่มา : http://youtu.be/8Xjr2hnOHiM แคปเจอร์ ภาพนิ่งโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Lucky Number Slevin” ที่มีการใช้ ภาพซ้ อน
หน้ า
160
160
161
162
163
164
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
10.1 10.2
10.3 10.4 10.5 10.6 10.7
10.8 10.9 10.10 10.11
(Superimpose) ในฉากที่ตวั ละครนึกย้ อนภาพไปในอดีต (ที่มา : http://cinemademerde.com/sites/default/files/styles/full_movie_image/p ublic/movie_image/Lucky_Number_Slevin-superimpose.gif) ตัวอย่างภาพร่างสตอรี่ บอร์ ดที่ยงั ไม่ได้ ตดั แยกภาพ (ที่มา : สตอรี่ บอร์ ดสําหรับ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “Rainbow Connection” (2554) โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างภาพร่างสตอรี่ บอร์ ดที่ตดั แยกภาพแต่ละคัทเรี ยบร้ อยแล้ ว คัทที่มีการ ทิลท์กล้ องจะถูกครอปมาในแนวตังทั ้ งหมด ้ (ที่มา : สตอรี่ บอร์ ดสําหรับแอนิ เมชัน่ เรื่ อง “Rainbow Connection” (2554) โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เมื่อเปิ ดโปรแกรมหน้ าต่าง Welcome to Adobe Premiere จะปรากฎขึ ้นมา (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เลือก New Projects จากหน้ าต่าง Welcome to Adobe Premiere (ที่มา: แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) กดปุ่ ม Browse ในหน้ าต่าง New Projects เพื่อเลือกโฟลเดอร์ ที่ต้องการจะเก็บ ไฟล์ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตังชื ้ ่อไฟล์ในช่อง Name ให้ เรี ยบร้ อยแล้ วกด OK เพื่อสร้ างโปรเจคท์ใหม่ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) หน้ าต่าง New Sequence ทางด้ านซ้ ายมีคา่ Presets ให้ เลือกและด้ านขวาจะ แสดงรายละเอียดของ Presets ที่เราเลือก (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ภาพหน้ าจอการทํางานของ Adobe Premiere (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ภาพ Panel Tools เก็บเครื่ องมือที่ใช้ ในการทํางาน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) สร้ าง Sequence ใหม่ด้วยคําสัง่ จากป็ อบอัพเมนู (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) วิธี Import ไฟล์ด้วยคําสัง่ จากแถบเมนูหลัก
หน้ า
170 170
171 171 172 172 173
174 174 175 176
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ 10.12 10.13 10.14
10.15 10.16 10.17 10.18 10.19 10.20 10.21 10.22 10.23
(ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) วิธี Import ไฟล์ด้วยคําสัง่ จากป็ อบอัพเมนู (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ในหน้ าต่าง Import สามารถเลือกภาพได้ หลายภาพพร้ อมกัน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) คลิกเลือกไฟล์ที่ Import เข้ ามาจะมีรายละเอียดของไฟล์แสดงอยูใ่ น Panel Project และสามารถดูภาพได้ ใน Panel Source Monitor (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพ โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) สัง่ Import ไฟล์เสียงเข้ ามาในโปรเจคท์ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ดับเบิ ้ลคลิกเพื่อดูไฟล์ หรื อคลิกที่ปมเพลย์ ุ่ ใน Panel Source Monitor เพื่อเล่น ไฟล์เสียงฟั งได้ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ภาพ Video Track และ Audio Track ใน Panel Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ไฟล์ภาพจะแสดงอยูใ่ นรูปแบบคลิปที่เรี ยงต่อกันใน Panel Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) คลิกที่ปลายของสไลเดอร์ แล้ วเลื่อนเข้ าเพื่อขยาย Track ใน Panel Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) คลิกปลายของสไลเดอร์ แล้ วเลื่อนออกเพื่อขยาย Track ใน Panel Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ไฟล์เสียงจะแสดงอยูใ่ นรูปแบบคลิปสีเขียวที่เรี ยงต่อกันใน Panel Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ภาพสตอรี่ บอร์ ดที่ยงั ไม่ได้ ปรับขนาดจะเล็กกว่ากรอบของ Panel Program Monitor (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เลือกภาพจาก Track เพื่อแสดงรายละเอียดของภาพใน Panel Source Monitor (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
หน้ า 176 177 177
178 178 179 179 180 180 181 181 182
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ 10.24
10.25
10.26
10.27 10.28 10.29 10.30 10.31 10.32 10.33 10.34 10.35
ภาพซ้ ายแสดง Panel ของ Source ที่อยูใ่ นแถบแรก ส่วนภาพขวาแสดง Panel ของ Effect Controls ที่อยูใ่ นแถบถัดมา (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เมื่อคลิกสัง่ เปิ ด Transformations ทังหมดของ ้ Motion แล้ ว จะเห็นแถบค่า Scale ที่เราจะต้ องใช้ ในการปรับขนาดของภาพสตอรี่ บอร์ ด (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เปรี ยบเทียบค่า Scale ของภาพสตอรี่ บอร์ ดที่ยงั ไม่ได้ ปรับขนาดในภาพทางซ้ าย กับค่า Scale ของภาพที่ปรับขนาดแล้ วในภาพทางขวา (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เปรี ยบเทียบภาพสตอรี่ บอร์ ดที่ยงั ไม่ได้ ปรับขนาดกับภาพที่ปรับขนาดแล้ ว (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เลือก Razor Tool ซึง่ เป็ นเครื่ องมือสําหรับตัดจาก Panel Tools (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) คลิปถูก Razor Tool ตัดแบ่งออกเป็ น 2 ส่วน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เมื่อลบคลิปทิ ้งไปแล้ วจะเหลือที่วา่ งระหว่าง 2 คลิป (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เลือกคําสัง่ Ripple Delete จากป็ อบอัพเมนู (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) คําสัง่ Ripple Delete จะเลื่อนคลิปให้ เข้ ามาติดกัน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) คําสัง่ Ripple Delete จะเลื่อนคลิปให้ เข้ ามาติดกัน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ใช้ Select Tool คลิกเลือกคลิปแล้ วย้ ายขึ ้นไปไว้ ที่ Track ด้ านบน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ปรับความยาวของคลิปจนได้ ระยะเวลาที่ต้องการ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย
หน้ า 182
183
183
184 184 185 185 185 186 186 187 187
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ 10.36 10.37 10.38 10.39 10.40 10.41 10.42 10.43 10.44 10.45 10.46 10.47 10.48
วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ใช้ Track Select Tool เลื่อนคลิปทังหมดไปทางขวาและจะเหลื ้ อที่วา่ งพอดีกบั คลิปที่อยูข่ ้ างบน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ย้ ายคลิปกลับลงมาที่ Track ด้ านล่าง ซึง่ เหลือที่วา่ งพอดีกบั คลิปที่ยืดออก (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เลื่อน Timeline ไปที่เฟรมแรกที่ต้องการให้ เริ่มทิลท์ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เลื่อนตําแหน่งภาพโดยปรับค่า Position ใน Video Effects แล้ วสัง่ คีย์เฟรม (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เลื่อน Timeline ไปยังเฟรมสุดท้ ายที่ต้องการหยุดทิลท์ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพ โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เปลี่ยนค่าของ Position ในแนวแกน Y เพื่อเลื่อนภาพให้ มาอยูใ่ นตําแหน่งที่ ต้ องการให้ กล้ องหยุดทิลท์ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) สามารถเลื่อนคีย์เฟรม (สี่เหลี่ยมขนมเปี ยกปูนสีเหลือง) ใน Effect Controls เพื่อปรับสปี ดการทิลท์ได้ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เลื่อน Timeline ไปที่เฟรมแรกที่ต้องการให้ เริ่มแพน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ปรับค่า Position และ Scale แล้ วสัง่ คีย์เฟรมเฉพาะค่า Position (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ปรับค่า Position และ Scale แล้ วสัง่ คีย์เฟรมเฉพาะค่า Position (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เลื่อนภาพมาทางซ้ ายโดยเปลี่ยนค่า Position เฉพาะแนวแกน X (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เลื่อน Timeline ไปที่เฟรมแรกที่ต้องการให้ เริ่มซูม (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) คลิกที่ไอคอนหน้ าค่า Position และค่า Scale ของเฟรมแรกที่เริ่มซูมเพื่อสัง่ คีย์
หน้ า 188 188 189 190 190 191 191 192 193 193 194 195 195
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ 10.49 10.50 10.51 10.52 10.53
10.54 10.55 10.56
10.57 10.58 10.59 10.60
เฟรม (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ปรับค่า Position และ Scale ของเฟรมสุดท้ ายที่หยุดซูมแล้ วสัง่ คีย์เฟรม (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ใน Video Transitions จะมี Dissolve หลายแบบให้ เลือกใช้ ตามความ เหมาะสม (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เลือก Cross Dissolve จาก Video Transitions ใน Panel Effects (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ลาก Cross Dissolve ไปใส่ที่รอยต่อระหว่างคัททัง้ 2 ใน Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างภาพที่มีการใช้ Dissolve เพื่อเชื่อมระหว่างคัท ภาพจากทังสองคั ้ ทจาง ซ้ อนเข้ าหากันก่อนที่จะทําให้ ภาพในคัทที่ 2 ชัดขึ ้น (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เลือก Dip to White จาก Video Transitions ใน Panel Effects (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ลาก Dip to White ไปใส่ที่หวั คัทเปิ ดเรื่ อง (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างภาพที่มีการใช้ Dip to White เพื่อเปิ ดเรื่ องโดยจะเริ่มต้ นด้ วยภาพสีดํา ก่อนที่จะสว่างขึ ้น เรื่ อยๆและเห็นภาพของคัทที่ใช้ เปิ ดเรื่ องค่อยๆ ชัดขึ ้น (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เลือก Dip to White จาก Video Transitions ใน Panel Effects (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ลาก Dip to White จาก Panel Effects ไปใส่ที่รอยต่อระหว่างคัททัง้ 2 ใน Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เมื่อใส่ Dip to White แล้ วจะทําให้ ภาพตรงกลางกลายเป็ นสีขาว (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างภาพที่มีการใช้ Dip to White เพื่อเชื่อมระหว่างคัท ภาพจากคัททังสอง ้
หน้ า 196 197 197 198 198
199 199 200
200 201 201 202
สารบัญภาพประกอบ (ต่ อ) ภาพประกอบ
10.61 10.62 10.63
10.64 10.65 10.66 10.67
10.68 10.69
จะจางเข้ าหากันเป็ นสีขาวก่อนที่จะทําให้ ภาพในคัทที่ 2 ค่อยๆชัดขึ ้น (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เลือก Dip to Black จาก Video Transitions ใน Panel Effects (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ลาก Dip to Black จาก Panel Effects ไปใส่ที่สว่ นท้ ายของคลิปตอนจบ ใน Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างภาพที่มีการใช้ Dip to Black เพื่อปิ ดเรื่ องตอนจบโดยจะเริ่ มต้ นจาก ภาพในคัทก่อนที่คอ่ ยๆมืดลงเรื่ อยๆจนกลายเป็ นสีดํา (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เลือก Dip to Black จาก Video Transitions ใน Panel Effects (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ลาก Dip to Black จาก Panel Effects ไปใส่ที่รอยต่อระหว่างทังสองคั ้ ทใน Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) เมื่อใส่ Dip to Black แล้ วจะทําให้ ภาพตรงกลางกลายเป็ นสีดํา (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตัวอย่างภาพที่มีการใช้ Dip to Black เพื่อเชื่อมระหว่างคัท ภาพจากคัททังสอง ้ จะจางเข้ าหากันเป็ นสีดําก่อนที่จะทําให้ ภาพในคัทที่ 2 ค่อยๆชัดขึ ้น (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) สัง่ Export ด้ วยคําสัง่ ที่อยูใ่ นแถบเมนูหลักด้ านบน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) ตังค่ ้ า Settings ก่อนสัง่ Export ดังภาพข้ างบน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
หน้ า
202 203 203
204 204 205 205
206 206
สารบัญตาราง ตาราง 1.1 โมเดลขององค์ประกอบของโครงสร้ างบทภาพยนตร์ แบบ 3 องก์ (ที่มา: รักศานต์ วิวฒ ั น์สินอุดม. (2547). เสกฝั น ปั น้ หนัง : บทภาพยนตร์ . หน้ า 25) 1.2 องค์ประกอบของโครงสร้ างบทของแอนิเมชัน่ เรื่ อง Lifted (2006) (ที่มา: รักศานต์ วิวฒ ั น์สินอุดม. (2547). เสกฝั น ปั น้ หนัง : บทภาพยนตร์ . หน้ า 25, ดัดแปลงโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) 1.3 องค์ประกอบของโครงสร้ างบทของแอนิเมชัน่ เรื่ อง Presto (2008) (ที่มา: รักศานต์ วิวฒ ั น์สินอุดม. (2547). เสกฝั น ปั น้ หนัง : บทภาพยนตร์ . หน้ า 25, ดัดแปลงโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์) 2.1 แสดงการแบ่งประเภทของสื่อที่ใช้ การเล่าเรื่ องด้ วยภาพ (ที่มา : Caputo, T. & Steranko, J. (2003). Visual storytelling: the art and technique. pp. 29)
หน้ า 6 7
8
29
มหาวิทยาลัยศรีปทุม โครงการสอน (Course Outline) รหัสวิชาCAN212 ชื่อวิชา การเขียนบทและนาเสนอเรื่ องด้ วยภาพ (Scriptwriting and Storyboarding) จานวน 3 (1-4-4) หน่ วยกิต ภาคการศึกษาที่ 2/2555 วัน-เวลา พุธ 9.30-14.20 น. ห้ องเรี ยน 11-501 อาจารย์ ผ้ ูสอน อาจารย์วรากร ใช้ เทียมวงศ์ คุณวุฒิ สถ.บ. (สถาปั ตยกรรมภายใน) , จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย M A3D Computer Animation, Bournemouth University, UK ชั่วโมงประจาสานักงาน(Office Hour) วันจันทร์ - ศุกร์ 09.30 –17.30 น. สถานที่ตดิ ต่ อ ห้ อง 601 ชัน้ 6 อาคาร 11 (อาคาร 40 ปี มหาวิทยาลัยศรี ปทุม) E-mail wararakorn.ch@spu.ac.th คาอธิบายรายวิชา การคิดเรื่ องและการวางโครงเรื่ อง รวมถึง แนวทางการดาเนินเรื่ องในขัน้ เบือ้ งต้ น การ ตีความจากบทภาพยนตร์ เ พื่ อถ่ายทอดเรื่ องราวจากภาษาเขี ยนสู่การเล่าเรื่ องด้ วยภาษาภาพ รวมถึงเทคนิคและวิธีการนาเสนอเรื่ องด้ วยภาพสาหรับงานภาพเคลื่อนไหวทังรู้ ปแบบ 2 มิติ 3 มิติ ซึ่งต้ องนาทักษะด้ านศิลปะและความรู้ ด้ านการถ่ายทาภาพยนตร์ มาประยุกต์ใช้ ในการออกแบบ ภาพเพื่อการเล่าเรื่ อง วิชาบังคับก่ อน
-
วัตถุประสงค์ 1. เพื่ อ ให้ นัก ศึ ก ษาสามารถเข้ าใจหลัก การการถ่ า ยทอดเรื่ อ งราวจากบท ภาพยนตร์ สกู่ ารเล่าเรื่ องด้ วยภาษาภาพ 2. เพื่อเสริ มสร้ างทักษะด้ านการเล่าเรื่ องด้ วยภาพสาหรับการถ่ายทาภาพยนตร์ ในรูปแบบ 2 มิติ 3 มิติ
3. เพื่อให้ นกั ศึกษาสามารถประยุกต์ใช้ ความรู้ เกี่ยวกับการเล่าเรื่ องด้ วยภาพกับ รายวิชาอื่นที่ตอ่ เนื่องกันได้ อย่างมีประสิทธิภาพ กิจกรรมการเรียนการสอน 1. บรรยายทฤษฎี ประกอบกับเอกสารประกอบการสอน และตัวอย่างผลงาน 2. ปฏิบตั กิ ารเขียนบทและวาดสตอรี่ บอร์ ดจากโจทย์ที่กาหนดให้ 3. มอบหมายโครงงานปลายภาคเพื่อฝึ กปฏิบตั ิการด้ านการวาดสตอรี่ บอร์ ด สาหรับผลงานแอนิเมชัน่ ขนาดสัน้ ตังแต่ ้ การคิดเรื่ อง การวาดสตอรี่ บอร์ ด และการสร้ าง Animatics สื่อการสอน 1. สไลด์ประกอบการสอนและเอกสารประกอบการสอน 2. ตัวอย่างภาพยนตร์ และแอนิเมชัน่ ทังในรู ้ ปแบบภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว 3. ตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ด 4. ซอฟต์แวร์ สาหรับการทา Animatics ขันเบื ้ ้องต้ น การประเมินผล 1. การเข้ าชันเรี ้ ยน 2. งานการบ้ าน 3. งานในชันเรี ้ ยน 4. โครงงานปลายภาค 5. สอบปลายภาค รวม
10 % 20 % 20 % 30 % 20 % 100 %
เอกสารประกอบการสอน (ระบุตาราและเอกสารหลักที่ใช้ ในการเรี ยนการสอน) 1. วรากร ใช้ เทียมวงศ์. (2555). เอกสารประกอบการสอน รายวิชา CAN 212 การเขียน บทและการนาเสนอเรื่ องด้ วยภาพ. มหาวิทยาลัยศรี ปทุม: กรุงเทพฯ. เอกสารและข้ อมูลสาคัญ (ระบุหนังสือ วารสาร รายงาน สื่ออิเล็กทรอนิกส์ เว็บไซต์ กฏระเบียบ ต่างๆ ที่นกั ศึกษาจาเป็ นต้ องศึกษาเพิ่มเติม)
1. รักศานต์ วิวฒ ั น์สินอุดม. (2547). เสกฝั น ปั น้ หนัง : บทภาพยนตร์ . กรุงเทพฯ: หนส. ห้ องภาพสุวรรณ เอกสารและข้ อมูลแนะนา (ระบุหนังสือ วารสาร รายงาน สื่ออิเล็กทรอนิ กส์ เว็บไซต์ กฏระเบียบ ต่างๆ ที่นกั ศึกษาควรศึกษาเพิ่มเติม) 1. Begleiter, M. (2010). From Word to Image-2nd edition: Storyboarding and the Filmmaking Process. Michigan: Sheridan book. 2. Caputo, T. & Steranko, J. (2003). Visual Storytelling: The Art and Technique. New York: Watson-Guptill Publication. หัวข้ อและกาหนดการสอน สัปดาห์ ท่ ี
หัวข้ อ
กิจกรรม
1
อธิบายแผนการสอน โครงการสอน โดยรวม ทบทวนเรื่ องการเขียนบท Introduction to storyboard
2
การเล่าเรื่ องด้ วยภาพ
3
ขนาดภาพและมุมกล้ อง
4
ประเภทของ Shot และการเคลื่อน กล้ อง #1
แนะนารายวิชาแผนการสอนและ อาจารย์ ผู้สอน บรรยายทบทวนเกี่ยวกับการเขียนบท สาหรับงานแอนิเมชัน ความหมาย ประเภท และ Format ของ Storyboard บรรยายเรื่ ององค์ประกอบของการเล่าเรื่ อง ด้ วยภาพ และการใช้ สญ ั ลักษณ์เพื่อการ สื่อสารในงาน Storyboard ชมตัวอย่าง งานจริงและปฏิบตั ิการในชันเรี ้ ยน บรรยายเรื่ อง ขนาดภาพ มุมกล้ องเบื ้องต้ น และคาศัพท์ที่ใช้ ในstoryboard พร้ อม ตัวอย่างงานและ ปฏิบตั ิการในชันเรี ้ ยน บรรยายเรื่ องประเภทของ Shot ทัว่ ไปและ camera movement ที่นิยมใช้ ใน พร้ อม ตัวอย่างงานและ ปฏิบตั ิการในชันเรี ้ ยน
5
ประเภทของ Shot และการเคลื่อน กล้ อง # 2
6
Composition
7
Character Blocking
8
Perspective
9
ความต่อเนื่อง
10
Animatics
11
Composite for animatics
12
การเตรี ยมงาน Final Project #1
บรรยายเรื่ องหลักการใช้ มมุ กล้ องเพื่อเล่า เรื่ องในสถานการณ์ตา่ งๆ และการเขียน Storyboard อย่างละเอียด ชมตัวอย่าง งานจริงและปฏิบตั ิการในชันเรี ้ ยน บรรยายเรื่ องการจัดองค์ประกอบเพื่อการ สื่อความหมายและ พร้ อมตัวอย่างงาน และ ปฏิบตั กิ ารในชันเรี ้ ยน บรรยายเรื่ องการวางตาแหน่งตัวละครและ ฉากเพื่อการเล่าเรื่ อง พร้ อมตัวอย่างงาน และ ปฏิบตั กิ ารในชันเรี ้ ยน บรรยายเรื่ อง perspective แบบต่างๆและ พร้ อมตัวอย่างงานและ ปฏิบตั กิ ารในชัน้ เรี ยน บรรยายเรื่ องหลักการเบื ้องต้ นของการ สร้ างความต่อเนื่องใน Storyboard พร้ อมตัวอย่างงานและ ปฏิบตั กิ ารในชัน้ เรี ยน บรรยายเรื่ องความหมายของ Animatics ประเภทของ Animatics และหลักการ ทางาน ชมตัวอย่างงานจริงและปฏิบตั กิ าร ในชันเรี ้ ยน เทคนิคการใช้ คอมพิวเตอร์ และ software สาหรับการทา Animatics เพื่อความ ต่อเนื่องในการเล่าเรื่ อง ชมตัวอย่างงาน จริงและปฏิบตั กิ ารในชันเรี ้ ยน ตรวจความคืบหน้ าและปรับปรุง Storyboard ปฏิบตั งิ านในห้ องคอมพิวเตอร์
13
การเตรี ยมงาน Final Project #2
ส่งความคืบหน้ าStoryboardอย่างละเอียด
14
Final Project #3
ส่งความคืบหน้ าของ Animatics
15
Final Project #4
นาเสนอโครงงานปลายภาค
* ลาดับของหัวข้ อการสอนอาจมีการสลับเปลีย่ นลาดับได้
วัน/เวลาสอบกลางภาค วัน/เวลาสอบปลายภาค
ไม่มีการสอบกลางภาค 15 กุมภาพันธ์ 2556 เวลา 13.30 -16.30 น.
ข้ อเสนอแนะนักศึกษา 1. นักศึกษาต้ องมีเวลาเข้ าเรี ยนไม่น้อยกว่า 80 % ของเวลาเรี ยนทังหมด ้ จึงจะมีสิทธิ์เข้ า สอบปลายภาค 2. นักศึกษาต้ องส่งงานตามที่คณะผู้สอนกาหนดทุกชิ ้น หากส่งไม่ครบอาจจะทาให้ ผลการ เรี ยนในรายวิชาเป็ น F 3. นักศึกษาต้ องปฏิบตั ิงานตามรายละเอียดและเงื่อนไขต่างๆ ที่คณะผู้สอนกาหนด หาก ไม่ปฏิบตั ติ าม จะถูกตัดคะแนน 50 % ของคะแนนที่ได้ รับในงานขันตอนนั ้ นๆ ้ 4. นักศึกษาต้ องส่งงานตามกาหนดเวลาที่คณะผู้สอนระบุไว้ มิฉะนันจะได้ ้ คะแนนเป็ น 0 ในงานขัน้ ตอนนัน้ ๆ ในกรณี ที่ มี ค วามจ าเป็ น เหตุสุดวิ สัย หรื อเจ็ บ ป่ วยต้ อ งนอนพัก รั ก ษาตัว นักศึกษาต้ องแจ้ งให้ คณะผู้สอนทราบภายในเวลา 2 วัน นับจากวันกาหนดส่งงาน กรณีเจ็บป่ วย นักศึกษาต้ องยื่นใบรับรองแพทย์จากโรงพยาบาล หรื อสถานพยาบาลที่มหาวิทยาลัยยอมรับ 5. นักศึกษาต้ องแต่งกายให้ ถกู ระเบียบของมหาวิทยาลัยในการเข้ าห้ องเรี ยนทุกครัง้
1
บทที่ 1 การเขียนบทสําหรั บแอนิเมชั่นขนาดสัน้ ในบทที่ 1 นี ้ ผู้เขียนขอสรุ ปทบทวนเนื ้อหาเกี่ยวกับปั จจัยสําคัญในการเขียนบทสําหรับแอ นิ เ มชั่น ขนาดสัน้ ที่ นัก ศึก ษาได้ เ รี ย นมาจากภาคการศึก ษาที่ แ ล้ ว ได้ แ ก่ เรื่ อ งราว(Story) และ โครงสร้ างบท 3 องก์ (Three-act Structure) ซึ่งเป็ นหลักการเดียวกันกับการเขียนบทสําหรั บ ภาพยนตร์ เมื่อนักศึกษาได้ ศึกษาเนื ้อหาของบทที่ 1 เรี ยบร้ อยแล้ วให้ อ่านบทสรุ ปและทดลองทํ า แบบฝึ กหัดท้ ายบท เพื่ อเป็ นการเตรี ยมตัวก่ อนที่ จ ะเข้ าสู่เ นื อ้ หาในส่วนของสตอรี่ บอร์ ดซึ่ง เป็ น ขันตอนต่ ้ อไปของการผลิตงานแอนิเมชัน่ ถัดจากขันตอนการเขี ้ ยนบท วิธีการเขียนบทที่จะกล่าวถึงในบทที่ 1 นี ้เป็ นแนวทางเดียวกันกับการเขียนบทภาพยนตร์ ในสไตล์ ฮ อลลี ว้ ูดที่ มีวัตถุประสงค์เ พื่ อความบัน เทิงเป็ นเป้าหมายหลัก การวางโครงเรื่ องใน ภาพยนตร์ จะต้ องมีความขัดแย้ ง และพัฒนาความขัดแย้ งนัน้ ให้ ขึ ้นไปจนถึงขีดสูงสุด แล้ วจบลง อย่างน่าประทับใจด้ วยการใช้ โครงสร้ างบท 3 องก์ (Three-act Structure) เพื่อให้ ง่ายต่อการเล่า เรื่ องอย่างมี ลํ าดับขัน้ ตอน ซึ่ง เป็ นแนวทางที่ รั กศานต์ วิวัฒ น์ สิ น อุดม (2547) ได้ แนะนํ าไว้ ใ น หนังสือเรื่ อง เสกฝั น ปั น้ หนัง: บทภาพยนตร์ ปั จจัยสําคัญในการเขียนบทสําหรับแอนิเมชั่นขนาดสัน้ ปั จจัยสําคัญที่เป็ นองค์ประกอบสําคัญของการเขียนบทภาพยนตร์ ตามที่ รักศานต์ วิวฒ ั น์ สินอุดม (2547) จําแนกไว้ ได้ แก่ เรื่ องราว โครงสร้ างบทภาพยนตร์ ฉาก ตัวละคร และบทสนทนา แต่เนื่ องจากการเขี ยนบทสําหรั บแอนิเมชัน่ ขนาดสัน้ ซึ่งมีความยาวระหว่าง 2- 5 นาทีนนั ้ จะให้ ความสํ าคัญกับเรื่ องราวและโครงสร้ างบทภาพยนตร์ มากกว่าปั จจัยอื่นซึ่งถื อเป็ นรายละเอียด ปลีกย่อยที่ยากแก่การถ่ายทอดให้ ผ้ ชู มรับรู้ได้ ครบถ้ วนภายในเวลาไม่ถึง 5 นาที นอกจากนี ้การเล่า เรื่ องราวในรู ปแบบแอนิ เ มชั่นขนาดสัน้ ยัง นิ ยมใช้ การเล่าเรื่ องราวด้ วยภาพมากกว่าการใช้ บท สนทนา เนื่องจากสามารถเข้ าถึงผู้ชมได้ ทกุ กลุม่ เป้าหมายโดยปราศจากอุปสรรคทางด้ านภาษา 1. เรื่องราว (Story) เรื่ องราว (Story) หมายถึง การเล่าเรื่ องของเหตุการณ์ (Sequence of Events) โดยเล่าไปตามลําดับของเวลาที่เกิดขึ ้น ซึง่ เหตุการณ์ดงั กล่าวจะเป็ นเรื่ องจริ งหรื อเรื่ องที่แต่งขึ ้นก็ได้ เพื่อถ่ายทอดข้ อมูล ข่าวสารและความบันเทิงให้ แก่ ผู้อา่ น ผู้ฟัง หรื อผู้ชม
2
ศิลปะการเล่าเรื่ องราวมีประวัติความเป็ นมาที่ยาวนานและมีวิธีการเล่าเรื่ องแบบ เดียวกันมาตังแต่ ้ ในอดีตจนถึงปั จจุบนั คือ “พระเอกคือผู้ที่ต้องการบางสิ่งบางอย่างแล้ วตัดสินใจ ลงมือกระทําแต่ก็ต้องพบกับปั ญหาและความขัดแย้ งซึ่งนําไปสู่จุดสูงสุดทางอารมณ์และเข้ าสู่จุด คลี่คลายของเรื่ องในตอนจบ” จากวิธีการเล่าเรื่ องดังกล่าวเราจะเห็นได้ ว่า เรื่ องราวเกิดขึ ้นจากความขัดแย้ งของ พระเอกอันเป็ นที่มาของการกระทําและเหตุการณ์ทงหมดในเรื ั้ ่ องที่จะนําไปสู่การคลี่คลายความ ขัดแย้ งในตอนจบ ซึ่งองค์ประกอบสําคัญในการเล่าเรื่ องราว ได้ แก่ พระเอก(Hero) ความต้ องการ (Need) การกระทํา (Action) ความขัดแย้ ง(Conflict) จุดสูงสุดทางอารมณ์ (Climax) และจุด คลี่คลายเรื่ อง (Resolution) (รักศานต์ วิวฒ ั น์สินอุดม, 2547) สําหรับแนวทางในการสร้ างเรื่ องราว (Story) นัน้ อันดับแรกควรเริ่ มจากการค้ นหา และรวบรวมแนวความคิดหรื อไอเดียเพื่อเป็ นแก่นเรื่ อง(Theme) แล้ วจึงนําแก่นเรื่ องนันไปใช้ ้ กบั การ สร้ างตัวละคร (Hero) หรื อความขัดแย้ ง (Conflict) ก่อนที่จะพัฒนาขึ ้นมาเป็ นเหตุการณ์ทงหมดที ั้ ่ เกิดขึ ้นในเรื่ องตามโครงสร้ างบทแบบ 3 องก์ (Three-act Structure) แก่นเรื่ อง (Theme) คือ ใจความสําคัญของเรื่ องราวซึ่งแฝงไปด้ วยสาระสําคัญ หรื อ สาร (Message) ที่ผ้ เู ขียนบทต้ องการถ่ายทอดไปสู่ผ้ ชู มผ่านทางภาพยนตร์ แก่นเรื่ องจึงมักจะ ถ่ายทอดความคิด ปรั ชญา ความเชื่อ หรื อความศรัทธาในบางสิ่งอันแรงกล้ ามากพอที่จะทําให้ ผู้เ ขี ยนบทเกิ ดแรงบัน ดาลใจที่ ต้องการจะถ่ ายทอดออกมาสู่ภ าพยนตร์ เช่น ธรรมมะย่อมชนะ อธรรม รั กแท้ ต้องรู้ จักการเสี ยสละ การทํ างานเป็ นที ม ย่อมดี กว่าทํ างานเพี ยงคนเดียว เป็ นต้ น (นิวฒ ั น์ ศรี สมั มาชีพ, 2552) ผู้เขี ยนขอยกตัวอย่างแอนิเมชั่นขนาดสัน้ ของ Pixar จํานวน 2 เรื่ อง ได้ แก่ เรื่ อง Lifted (2006) และ Presto (2008) โดยนํามาวิเคราะห์ เกี่ ยวกับแก่นเรื่ อง (Theme) และ องค์ประกอบของเรื่ องราว เพื่อแสดงให้ เห็นถึงแนวทางในการสร้ างเรื่ องราวและช่วยให้ เข้ าใจถึง วิธีการเขียนบทสําหรับแอนิเมชัน่ ขนาดสันมากขึ ้ ้น ตัวอย่างที่ 1: แอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง Lifted (2006) เรื่ องย่อ: นักเรี ยนกับครูฝึกมนุษย์ต่างดาวที่อยู่ระหว่างการทดสอบบทเรี ยนเรื่ อง การลักพาตัวมนุษย์ โดยต้ องใช้ ลําแสงวาร์ ปพาตัวมนุษย์ที่กําลังหลับออกจากบ้ านมาขึ ้นยานและ ห้ ามทําให้ ตื่น แต่เนื่องจากแผงควบคุมมีสวิตช์อยู่มากมายจนนักเรี ยนสับสน จึงทําผิดพลาดครัง้ แล้ วครัง้ เล่าและทําให้ มนุษย์ตกลงไปจากยาน ครูฝึกจึงต้ องรี บเข้ ามาช่วยแก้ ปัญหาให้ ขณะที่กําลัง จะกลับบ้ านครู ฝึกยอมให้ นกั เรี ยนที่สอบตกและกํ าลังจะร้ องไห้ ได้ มีโอกาสบังคับยานเพื่อเป็ นการ
3
ปลอบใจที่สอบไม่ผ่าน แต่นกั เรี ยนกลับทําให้ ยานตกทับบ้ านพัง กลายเป็ นหลุมลึกขนาดใหญ่และ เหลือเพียงเสาที่มีมนุษย์นอนอยูบ่ นเตียง
ภาพ 1.1 ตัวอย่างภาพนักเรี ยนกับครูฝึกมนุษย์ตา่ งดาวในยานจากแอนิเมชัน่ ขนาดสัน้ เรื่ อง Lifted (2006) ของ Pixar (ที่มา : http://www.nevadacityfilmfestival.com/2015/09/07/short-films-ofpixar-at-nevada-city-film-festival-sat-sept-12-6pm/)
จากแอนิเมชัน่ เรื่ อง Lifted (2006) ที่นํามาเป็ นตัวอย่างข้ างต้ น เราสามารถระบุถึง แก่นเรื่ องและองค์ประกอบสําคัญของเรื่ องราวได้ ดงั นี ้ แก่นเรื่ อง (Theme): จงเรี ยนรู้จากความผิดพลาด พระเอก (Hero): นักเรี ยนมนุษย์ตา่ งดาว ความต้ องการ (Need): สอบเรื่ องการลักพาตัวมนุษย์ให้ ผา่ น การกระทํา (Action): นักเรี ยนต้ องพยายามใช้ แผงควบคุมที่มีสวิตช์อยู่ มากมายให้ ถกู ต้ องเพื่อบังคับลําแสงให้ ดดู มนุษย์ขึ ้นมาบนยาน ความขัดแย้ ง (Conflict): นักเรี ยนทําผิดพลาดครัง้ แล้ วครัง้ เล่า จุดสูงสุดทางอารมณ์ (Climax): ใช้ ลําแสงดูดมนุษย์ขึ ้นมาเกือบถึงยานได้ แล้ วแต่กลับทําหล่น จุดคลี่คลายเรื่ อง (Resolution): ครู ฝึกเข้ ามาช่วยเหลือและปลอบใจด้ วย การยอมให้ นกั เรี ยนบังคับยานกลับบ้ าน ตัวอย่างที่ 2: แอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง Presto (2008) เรื่ องย่อ: นักมายากลผู้โด่งดังจากกลหมวกวิเศษ กับกระต่ายผู้ช่วยที่อยู่หลังเวที ก่อนขึ ้นแสดงในโชว์สําคัญ นักมายากลปล่อยให้ กระต่ายหิวโซจนโกรธ กระต่ายจึงแก้ แค้ นนักมายา
4
กลด้ วยการไม่ยอมให้ ความร่วมมือในการแสดงและแกล้ งนักมายากลจนโชว์เกือบล่ม แต่ผ้ ชู มยังคง คิดว่าเป็ นส่วนหนึง่ ของการแสดง ในที่สดุ นักมายากลกําลังจะถูกเปี ยโนหล่นทับ กระต่ายจึงเปลี่ยน ใจยอมใช้ หมวกวิเศษช่วยนักมายากลเอาไว้ นักมายากลซาบซึ ้งในนํ ้าใจกระต่ายและเสกแครอทคืน ให้ การแสดงในคืนนันทํ ้ าให้ ผ้ ชู มประทับใจและส่งผลให้ ทงสองโด่ ั้ งดังในชัว่ ข้ ามคืน
ภาพ 1. 2 ตัวอย่างภาพนักมายากลกับกระต่ายจากแอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง Presto (2008) ของ Pixar (ที่มา : http://blogs.disney.com/oh-my-disney/2013/08/29/stars-of-the-pixar-original-shorts-part-1/)
เราสามารถระบุถึงแก่นเรื่ องและองค์ประกอบสําคัญของเรื่ องราวในเรื่ อง Presto (2008) ที่นํามาเป็ นตัวอย่าง ได้ ดงั นี ้ แก่นเรื่ อง (Theme): การทํางานเป็ นทีมย่อมดีกว่าทํางานเพียงคนเดียว พระเอก(Hero): นักมายากล ความต้ องการ (Need): แสดงโชว์มายากลที่โด่งดังให้ ผ้ ชู มประทับใจ การกระทํา (Action): นักมายากลสนใจแต่เรื่ องของตัวเองพยายามฝึ กซ้ อม การแสดงไม่ใส่ใจกระต่ายผู้ชว่ ยที่กําลังหิว ความขัดแย้ ง (Conflict): กระต่ายหิวจนแค้ นจึงแกล้ งนักมายากลทุกวิถีทาง เพื่อไม่โชว์ประสบความสําเร็ จ จุดสูงสุดทางอารมณ์ (Climax): นักมายากลตกอยูใ่ นอันตรายถึงชีวิต จุดคลี่ คลายเรื่ อง(Resolution): กระต่ายกลับใจยอมช่วยเหลือทําให้ นัก มายากลซาบซึ ้งและเสกแครอทคืนให้
5
2. โครงสร้ างบทแบบ 3 องก์ (Three-act Structure) ในส่วนของโครงสร้ างบทแบบ 3 องก์ (Three-act Structure)นี ้ จะแบ่งภาพยนตร์ ออกเป็ น 3 ช่วง คือ ช่วงเริ่ มต้ น ช่วงเนื ้อเรื่ อง และช่วงสรุป เหมือนกับการเขียนเรี ยงความ โดยช่วง เริ่ มต้ นจะมีความยาวประมาณ 15-25% ของความยาวเรื่ อง ส่วนที่เหลือจะแบ่งเป็ นช่วงเนื ้อเรื่ อง 50-70 % และช่วงสรุ ป 15-25% ซึ่ง จุด X ที่ปรากฎอยู่ในภาพ 2 จุด คือ จุดที่ทําให้ เกิดจุดหักเหใน เรื่ อง (Plot Point) ซึง่ จะแบ่งเรื่ องออกเป็ น 3 ส่วน หรื อ 3 องก์ (นิวฒ ั น์ ศรี สมั มาชีพ, 2552) Emotional
เริ่มเรื่อง 15-25%
เนือ้ เรื่อง 50-70%
X
สรุ ป 15-25%
X Time
ภาพ 1.3 ภาพยนตร์ ถกู จุดหักเหในเรื่ อง (Plot Point) แบ่งออกเป็ น 3 ส่วนหรื อ 3 องก์ (ที่มา: นิวฒ ั น์ ศรี สมั มาชีพ. (2552). คิ ดและเขี ยนให้เป็ นบทภาพยนตร์ . หน้ า 30)
ภาพยนตร์ ทกุ เรื่ องจําเป็ นต้ องมีจดุ หักเหหลักที่ชดั เจนควบคูไ่ ปกับโครงสร้ างเรื่ องที่ แข็งแรงเนื่องจากจุดหักเหหลักจะทําหน้ าที่ผลักดันเรื่ องราวให้ ดําเนินไปข้ างหน้ า ซึ่งอาจจะเป็ น อุบตั ิเหตุหรื อ เหตุการณ์ที่เกี่ยวข้ อง อันนําไปสู่การพลิกผันเรื่ องไปในทิศทางใหม่ ถึงแม้ ว่าจะเป็ น ภาพยนตร์ แนวตลก สนุกสนานก็ยงั คงต้ องการจุดหักเหในการดําเนินเรื่ องเช่นเดียวกัน (รักศานต์ วิวฒ ั น์สินอุดม, 2547) จากการที่ภาพยนตร์ ถูกแบ่งโดยจุดหักเห (Plot Point) ทําให้ เกิดเป็ นโครงสร้ าง แบบ 3 องก์ รักศานต์ วิวัฒน์สินอุดม (2547) จึงได้ นําเสนอโมเดลที่ แสดงถึงองค์ประกอบของ โครงสร้ างบทภาพยนตร์ แบบ 3 องก์ ดังตาราง 1.1.
6
ตอนเริ่มต้ นเรื่อง (Beginning)
ตอนกลางเรื่อง (Middle)
ตอนจบเรื่ อง (Ending)
องก์ 1 การเปิ ดเรื่ อง (Set up)
องก์ 2 ความขัดแย้ งหรื อเผชิญหน้ า (Confrontation)
องก์ 3 การคลี่คลายปั ญหา (Resolution)
จุดหักเหหลัก 1
จุดหักเหหลัก 2
(Major Plot Point 1)
(Major Plot Point 2)
ตาราง 1.1 โมเดลขององค์ประกอบของโครงสร้ างบทภาพยนตร์ แบบ 3 องก์ (ที่มา: รักศานต์ วิวฒ ั น์สนิ อุดม. (2547). เสกฝั น ปั้ นหนัง : บทภาพยนตร์ . หน้ า 25)
จากโมเดลองค์ประกอบของโครงสร้ างบทภาพยนตร์ แบบ 3 องก์ดงั กล่าว รักศานต์ วิวฒ ั น์ สินอุดม (2547) ได้ อธิบายถึงรายละเอียดขององค์ประกอบของโครงสร้ างบทภาพยนตร์ แต่ละองก์ ไว้ ดงั นี ้ 1) องก์ 1 การเปิ ดเรื่ อง (Set up) เป็ นส่วนแรกของการเริ่ มต้ นเรื่ อง (Beginning) จนถึงจุดหักเหหลักจุดแรก ของเรื่ อง (Major Plot Point 1) หน้ าที่หลักขององก์ 1 คือ ส่วนของการปูพื ้นเรื่ อง การแนะนําตัว ละครให้ ผ้ ูชมทราบว่าเป็ นเรื่ องอะไร เกี่ ยวกับใคร เกี่ ยวกับอะไร ซึ่งจะต้ องมี การดําเนินเรื่ องให้ กระชับ เพื่อนําผู้ชมไปสู่จดุ หักเหหลักจุดแรกของเรื่ อง (Major Plot Point 1) ที่จะบอกถึงข้ อขัดแย้ ง และอุปสรรคอันเป็ นสาเหตุที่จะทําให้ เกิดผลตามมาในองก์ตอ่ ไป ส่งผลให้ ผ้ ชู มเกิดความสนใจที่จะ ติดตามวิธีการคลี่คลายข้ อขัดแย้ งและเอาชนะอุปสรรคที่เกิดขึ ้นต่อไป 2) องก์ 2 ความขัดแย้ งหรื อเผชิญหน้ า (Confrontation) ในองก์ 2 นี ้ เป็ นส่วนของเนื ้อเรื่ องตอนกลางเรื่ อง(Middle) ที่เริ่ มต้ นจาก ตอนท้ ายขององก์ 1 ไปจนถึงจุดหักเหหลักจุดที่สองของเรื่ อง (Major Plot Point 2) ในบทช่วงนี ้ตัว ละครหลักต้ องมีการเผชิญหน้ ากับอุปสรรคและข้ อขัดแย้ ง (Confrontation) ที่ต้องการการแก้ ไข และเอาชนะ หรื ออาจพ่ายแพ้ ถ้ าเรารู้ว่าตัวละครของเรามีความต้ องการ (Need) บางสิ่งบางอย่าง
7
หรื อต้ องการเอาชนะ เราสามารถสร้ างเรื่ องพลิกผันให้ ตัวละครนีเ้ อาชนะอุปสรรคและบรรลุถึง ความต้ องการได้ 3) องก์ 3 การคลี่คลายปั ญหา(Resolution) ตอนจบเรื่ อง(Ending) ในช่วงสุดท้ ายนี ้เริ่ มจากจุดหักเหหลักจุดที่สองของ เรื่ อง (Major Plot Point 2) ในตอนท้ ายขององก์ 2 ไปจนกระทัง่ จบเรื่ องในบทภาพยนตร์ โดยมีการ คลี่คลายปั ญหา (Resolution) ว่าได้ รับการแก้ ไขหรื อคลี่คลายด้ วยวิธีการใด และทําอย่างไร ซึ่งเป็ น ประเด็นสําคัญของการเล่าเรื่ องในช่วงนี ้ ผู้เขียนขอใช้ แอนิเมชั่นขนาดสัน้ ของ Pixar จํานวน 2 เรื่ องจากข้ างต้ น เพื่อเป็ น ตัวอย่างแสดงการเขียนโครงสร้ างของแอนิเมชัน่ ขนาดสันตามตาราง ้ 1.1 โมเดลขององค์ประกอบ ของโครงสร้ างบทภาพยนตร์ แบบ 3 องก์ (รักศานต์ วิวฒ ั น์สินอุดม, 2547) ได้ ดงั นี ้ Lifted (2006) องก์ 1 สอบลักพาตัวมนุษย์
องก์ 2 การสอบที่ไม่สําเร็จ
องก์ 3 การปลอบใจจากครูฝึก
การเปิ ดเรื่ อง นาทีที่ 0.00-1.30
ความขัดแย้ งหรือเผชิญหน้ า นาทีที่ 1.30-3.30
การคลี่คลายปั ญหา นาทีที่ 3.30-5.00
จุดหักเหหลัก 1 นักเรี ยนต้ องใช้ แผง ควบคุมขนาดใหญ่ที่เต็ม ไปด้ วยสวิตช์มากมายจน จําได้ ไม่หมด
จุดหักเหหลัก 2 นักเรี ยนพลาดทํามนุษย์หล่น จากยานขณะใช้ ลําแสงดูด ขึ ้นมา
ครูฝึกเข้ ามาช่วยแก้ ไขจน เรี ยบร้ อย และยอมให้ นักเรี ยนที่กําลังผิดหวัง บังคับยานกลับบ้ าน
ตาราง 1.2 องค์ประกอบของโครงสร้ างบทของแอนิเมชัน่ เรื่ อง Lifted (2006) (ที่มา: รักศานต์ วิวฒ ั น์สนิ อุดม. (2547). เสกฝั น ปั้ นหนัง : บทภาพยนตร์ . หน้ า 25, ดัดแปลงโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
8
องก์ 1 กระต่ายผู้หิวโหย
Presto (2008) องก์ 2 การแก้ แค้ นของกระต่าย
องก์ 3 นักมายากลสํานึกผิด
การเปิ ดเรื่ อง นาทีที่ 0.00-1.30
ความขัดแย้ งหรือเผชิญหน้ า นาทีที่ 1.30-3.30
การคลี่คลายปั ญหา นาทีที่ 3.30-5.00
จุดหักเหหลัก 1 นักมายากลไม่ยอมให้ กระต่ายที่กําลังหิวกินแค รอท ซึง่ ทําให้ กระต่าย โกรธมาก
จุดหักเหหลัก 2 กระต่ายใจอ่อนยอม นักมายากลตกอยูใ่ นอันตราย ช่วยเหลือ นักมายากลซึ ้ง ถึงชีวิต ใจเสกแครอทคืน ทําให้ ผู้ชมประทับใจมาก
ตาราง 1.3 องค์ประกอบของโครงสร้ างบทของแอนิเมชัน่ เรื่ อง Presto (2008) (ที่มา: รักศานต์ วิวฒ ั น์สนิ อุดม. (2547). เสกฝั น ปั้ นหนัง : บทภาพยนตร์ . หน้ า 25, ดัดแปลงโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ลําดับการพัฒนาของเรื่ องราวตามโครงสร้ างบทภาพยนตร์ แบบ 3 องก์และความคาดหวัง ในการดึงผู้ชมให้ เกิ ดอารมณ์ คล้ อยตามเรื่ องราวในภาพยนตร์ สามารถแสดงให้ เห็นในรู ปแบบ กราฟได้ ดงั ภาพ 1.4. เริ่ มจากการเปิ ดเรื่ องในองก์ 1 แล้ วเกิดจุดหักเหหลักจุดที่หนึ่ง(Major Plot Point 1) ที่นําไปสู่ความขัดแย้ ง (Conflict) ในองก์ 2 ซึ่งจะพัฒนาความรุนแรงและทวีความเข้ มข้ น ขึ ้นเรื่ อยๆ จนมาถึงจุดหักเหหลักจุดที่สอง (Major Plot Point 2) ที่จะกลายเป็ นจุดสูงสุดทาง อารมณ์ (Climax) ทํ าให้ ตวั ละครต้ องตัดสิ นใจอย่างใดอย่างหนึ่ง เพื่ อเป็ นการผลักเรื่ องไปสู่จุด คลี่คลายเรื่ อง (Resolution) ในองก์ 3 เมื่อตัวละครตัดสินใจแล้ ว ภาวะขัดแย้ งและความตึงเครี ยดก็ บรรเทาลง ปมปั ญหาได้ รับการแก้ ไข ทําให้ เรื่ องราวนันจบลง ้
9
ภาพ 1.4 แสดงการพัฒนาของเรื่องราวตังแต่ ้ องก์ 1 ตอนเริ่มต้ นเรื่อง (Beginning) องก์ 2 ตอนกลางเรื่ อง (Middle) ไปจนถึงองก์ 3 ตอนจบเรื่ อง (Ending) (ที่มา : http://www.storyboardthat.com/articles/education/plot-diagram)
นอกเหนือจากองค์ประกอบทัง้ 3 องก์ของโครงสร้ างบทภาพยนตร์ แล้ ว อีกสิ่งหนึ่งที่สําคัญ ก็คือ โครงเรื่ อง (Plot) ซึ่งเป็ นการเล่าเรื่ องที่เน้ นความสัมพันธ์ ระหว่างเหตุผลกับการกระทําของตัว ละครที่ต้องฝ่ าฟั นอุปสรรคเข้ าสู่จดุ สูงสุดทางอารมณ์ (Climax) และจุดคลี่คลายเรื่ อง(Resolution) ระยะเวลาของเหตุการณ์ที่เกิดขึ ้นในเรื่ อง อาจจะยาวเพียงไม่กี่นาที หรื ออาจจะยาวนานเป็ นปี ก็ได้ เราจึงไม่สามารถนําเรื่ องราวทังหมดมาใส่ ้ ในบทภาพยนตร์ ที่มีความยาวเพียง 120 นาที ได้ ต้ อง เลือกเหตุการณ์ตอนใดตอนหนึง่ จากเรื่ องราวทังหมดมาเขี ้ ยนเป็ นโครงเรื่ อง (Plot) ที่มีความขัดแย้ ง (Conflict) และจุดหักเห (Plot Point) เพื่อส่งให้ เรื่ องราวดําเนินต่อไป (นิวฒ ั น์ ศรี สมั มาชีพ, 2552) นิวฒ ั น์ ศรี สมั มาชีพ(2552) ได้ แบ่งประเภทของโครงเรื่ อง (Plot) ที่นิยมใช้ ในการถ่ายทอด เรื่ องราวสําหรับภาพยนตร์ ไว้ ทงหมด ั้ 3 ประเภท ได้ แก่ 1) Arch Plot หรื อ Classical Design 2) Mini Plot หรื อ Minimalism 3) Anti Plot หรื อ Anti Structure 1) Arch Plot หรื อ Classical Design มีรูปแบบการดําเนินเรื่ องตามลําดับเวลาตังแต่ ้ ตอนเริ่ มต้ นเรื่ อง (Beginning) จน จบเรื่ อง (Ending) เหตุการณ์ที่เกิดขึ ้นในภาพยนตร์ ทงหมดสามารถอธิ ั้ บายได้ ตามหลักความเป็ น จริงอย่างเป็ นเหตุเป็ นผล สามารถทําให้ ผ้ ชู มเชื่อในสิ่งภาพยนตร์ ที่ต้องการนําเสนอได้ อย่างสนิทใจ
10
นอกจากนี ้มักจะมีการปิ ดบังตอนจบและไม่เปิ ดเผยถึงบทสรุปของภาพยนตร์ ผู้ชมจะรับทราบถึง ผลที่ตามมาจากสถานการณ์ ที่เกิ ดขึ ้นในภาพยนตร์ ก็ต่อเมื่อเรื่ องราวได้ ดําเนินมาจนถึงจุดสูงสุด ทางอารมณ์ (Climax) ในตอนจบเรื่ อง (Ending) เท่านัน้ โครงเรื่ องแบบ Arch Plot นี ้ใช้ ตวั ละครนําเพียงคนเดียวในการนําเสนอเรื่ องราว และตัวละครมีลกั ษณะที่ไม่ยอมแพ้ ตอ่ โชคชะตา พยายามต่อสู้เพื่อเอาชนะอุปสรรคหรื อเพื่อให้ ได้ สิ่งที่ต้องการแม้ ตกอยูใ่ นสถานการณ์ที่ยากลําบาก ปั ญหาหรื ออุปสรรคที่เกิดขึ ้นกับตัวละครส่วนใหญ่จะเกิดจากบุคคลภายนอกหรื อ สิ่งที่ตนเองไม่ได้ เป็ นผู้กระทํา และความขัดแย้ ง (Conflict) มักจะเกิดขึ ้นโดยความบังเอิญเพื่อรังแก ตัวละครอยูต่ ลอดเวลา 2) Mini Plot หรื อ Minimalism นิยมใช้ วิธี การเล่าเรื่ องแบบย้ อนหลัง (Flash Back) เพื่ อเปิ ดเผยตอนจบหรื อ บทสรุปของเรื่ องราว ให้ ผ้ ชู มรับรู้ ตงแต่ ั ้ องก์ 1 ทําให้ ผ้ ชู มไม่ต้องคาดเดาถึงผลลัพธ์ แต่ม่งุ เน้ นไปที่ การติดตามหาสาเหตุที่เป็ นที่มาของตอนจบ มีการใช้ ตวั ละครเป็ นกลุ่มคนที่มีลักษณะนิสยั แตกต่างกันมารวมอยู่ด้วยกันเพื่อ กระจายความสําคัญของบทบาท และเปิ ดโอกาสให้ มีการดําเนินเรื่ องราวได้ หลากหลายรูปแบบ ตัว ละครส่วนใหญ่จะถูกกํ าหนดให้ เป็ นผู้ถูกกระทําที่ไม่สามารถต่อสู้ ขัดขืนได้ เนื่องจากสถานภาพ ทางสังคมหรื อทัศนคติของตัวละครเอง นอกจากนี ้ความขัดแย้ ง (Conflict) ที่เกิดขึ ้นมักจะมาจาก สาเหตุภายในกลุ่มตัวละครเหล่านัน้ ซึ่งอาจจะมีสาเหตุจากเหตุการณ์ ที่ทําให้ เกิดความขัดแย้ ง กันเองภายในกลุม่ หรื อความขัดแย้ งภายในจิตใจของตัวละครเอง 3) Anti Plot หรื อ Anti Structure มี การดําเนินเรื่ องราวที่มุ่งเน้ นในการสร้ างความสนุกสนานให้ แก่ผ้ ูชม ด้ วยการ สร้ างความประหลาดใจให้ ผ้ ชู มอยูต่ ลอดเวลา จึงมีการเล่าเรื่ องที่ไม่สมเหตุสมผลไม่เรี ยงตามลําดับ เวลา และขาดความสมจริ ง สถานการณ์ในภาพยนตร์ ส่วนใหญ่เกิดขึ ้นด้ วยความบังเอิญหรื อการที่ ตัวละครอยู่ผิดที่ผิดเวลา ทําให้ ผ้ ชู มไม่สามารถคาดเดาได้ ว่าจะเกิดอะไรขึ ้น ซึ่งหลายครัง้ ที่โครง เรื่ องแบบ Anti Plot ทํ าให้ ภาพยนตร์ ประสบความสําเร็ จเป็ นอย่างดี แต่ในขณะเดียวกันก็ มี ภาพยนตร์ แบบ Anti Plot บางเรื่ องที่ได้ รับผลตอบรับในแง่ลบจากผู้ชมเช่นกัน
11
สรุป จากเนื อ้ หาในบทที่ 1 ที่ ผ่านมาจะเห็นได้ ว่า แนวทางในการเขี ยนบทสํ าหรั บแอนิเ มชั่น ขนาดสันนั ้ นสามารถใช้ ้ หลักการเดียวกันกับการเขียนบทสําหรับภาพยนตร์ ได้ ไม่ว่าจะเป็ นการคิด เรื่ อง (Story) และโครงสร้ างบทแบบ 3 องก์ (Three-act Structure) รวมถึงการวางโครงเรื่ อง (Plot) แต่สิ่งที่ ทําให้ แอนิเมชัน่ ขนาดสันแตกต่ ้ างจากภาพยนตร์ ทวั่ ไป คือ แอนิเมชัน่ ขนาดสัน้ ส่วนใหญ่ มักจะมีความยาวไม่เกิน 5 นาที ในขณะที่ภาพยนตร์ โดยทัว่ ไปมีความยาวประมาณ 2 ชัว่ โมงหรื อ 120 นาที ดังนันในบทสํ ้ าหรับแอนิเมชัน่ ขนาดสันที ้ ่เหมาะกับเล่าเรื่ องราวให้ ผ้ ชู มเข้ าใจได้ ทงหมด ั้ ภายในเวลาที่จํากัด จึงควรมีแก่นเรื่ อง (Theme) ที่ชดั เจนเพียงประเด็นเดียวแล้ วนํามาเขียนบทโดย ใช้ โครงสร้ างบทแบบ 3 องก์ (Three-act Structure) ที่มีจดุ หักเห (Plot Point) เพียง 1-2 จุด และ ควรเลือกการวางโครงเรื่ องแบบ Arch Plot (Classical Design) ที่มีการเล่าเรื่ องผ่านตัวละครเพียง คนเดียว หรื อดัดแปลงจากโครงเรื่ องแบบ Mini Plot (Minimalism)โดยลดจํานวนตัวละครลงเหลือ เพียง 2-3 ตัว นอกจากนี ้เมื่อเทียบกับสัดส่วนของโครงสร้ างบทแบบ 3 องก์ ตามที่ นิวัฒน์ ศรี สมั มาชีพ (2552) ได้ กล่าวถึงไปในข้ างต้ นแล้ ว เราน่าจะสามารถแบ่งระยะเวลาที่ใช้ ในการเล่าเรื่ องแต่ละช่วง ของแอนิเมชัน่ ขนาดสันทั ้ ว่ ไปที่มีความยาวไม่เกิน 5 นาทีได้ ดงั ภาพ 1.4 ซึ่งช่วยกําหนดความยาว ของการเขียนบทในแต่ละองก์ได้ ชดั เจนขึ ้น Emotional
เริ่มเรื่อง 15-25%
เนือ้ เรื่อง 50-70%
X 1.30 นาที
สรุ ป 15-25%
X 3 นาที
1.30 นาที
Time
ภาพ 1.5 ระยะเวลาทีใ่ ช้ ในการเล่าเรื่ องแต่ละช่วงสําหรับแอนิเมชัน่ ขนาดสัน้ (ที่มา: นิวฒ ั น์ ศรี สมั มาชีพ. (2552). คิ ดและเขียนให้เป็ นบทภาพยนตร์ . หน้ า 30, ดัดแปลงโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
12
แบบฝึ กหัด ให้ นัก ศึก ษาเขี ย นบทสํ า หรั บ แอนิ เ มชั่น ขนาดสัน้ ความยาวระหว่ า ง 3-5 นาที โดยใช้ โครงสร้ างบทแบบ 3 องก์ (Three-act Structure) ที่มีจดุ หักเห (Plot Point) จํานวน 1-2 จุด ใช้ ตวั ละครหลักไม่เกิน 3 ตัวและไม่มีบทสนทนา โดยมีรายละเอียดของงานดังนี ้ 1. เขียนเรื่ องย่อแสดงให้ เห็นรายละเอียดของการดําเนินเรื่ องราวทังหมด ้ ความ ยาวไม่เกินครึ่งหน้ ากระดาษ A4 พร้ อมกับระบุรายละเอียดต่อไปนี ้ 1.1. แก่นเรื่ อง (Theme) 1.2. พระเอก (Hero) หรื อ ตัวละครหลัก (Main Character) 1.3.ความต้ องการ (Need) 1.4. การกระทํา (Action) 1.5. ความขัดแย้ ง (Conflict) 1.6. จุดสูงสุดทางอารมณ์ (Climax) 2. โครงสร้ างบทแบบ 3 องก์ (Three-act Structure) โดยแสดงให้ เห็นรายละเอียด ของโครงสร้ างตามโมเดลด้ านล่าง (สามารถดูตวั อย่างการเขียนได้ ในตาราง 1.2. และตาราง 1.3.) องก์ 1 …………………………
องก์ 2 ...........................................
องก์ 3 ..........................................
การเปิ ดเรื่อง ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------จุดหักเหหลัก 1 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ความขัดแย้ งหรือเผชิญหน้ า ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------จุดหักเหหลัก 2 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
การคลี่คลายปั ญหา -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
13
บทที่ 2 ภาพรวมของสตอรี่ บอร์ ด ในบทที่ 2 นี ผ้ ้ ูเ ขี ย นได้ น ำเสนอภำพรวมเกี่ ย วกับ ควำมหมำย ประวัติ บทบำท และ ควำมสำคัญ ตลอดจนรูปแบบของสตอรี่ บอร์ ดที่นิยมใช้ ในปั จจุบนั เพื่อเป็ นพื ้นฐำนควำมรู้ด้ำนกำร วำดสตอรี่ บอร์ ดสำหรับกำรศึกษำเนื ้อหำในบทต่อไป เมื่อนักศึกษำได้ ศึกษำเนือ้ หำของบทที่ 2 เรี ยบร้ อยแล้ วให้ อ่ำนบทสรุปและทดลองทำแบบฝึ กหัดท้ ำยบทเพื่อเป็ นกำรประยุกต์ใช้ ควำมรู้ เชิง ทฤษฎี ในด้ ำนกำรวำดสตอรี่ บอร์ ดควบคู่ไ ปกับกำรฝึ กปฏิบตั ิกำรจำกโจทย์ที่ไ ด้ รับ และทบทวน ควำมรู้ให้ พร้ อมสำหรับกำรศึกษำในบทต่อไป ความหมายของสตอรี่บอร์ ด Begleiter (2010) ได้ ให้ ควำมหมำยของสตอรี่ บอร์ ด (Storyboard) คือ กำรเล่ำเรื่ องด้ วย ภำพที่ถ่ำยทอดออกมำจำกบท (Script) เพื่อนำเสนอเรื่ องรำวอย่ำงต่อเนื่องตังแต่ ้ เริ่ มเรื่ องจนจบ เรื่ อง กำรวำดสตอรี่ บอร์ ดจะเริ่ มต้ นจำกกำรอ่ำนบท จินตนำกำร แล้ ววำดภำพออกมำทีละช่องจน เกิดเป็ นลำดับเรื่ อง โดยภำพวำดทังหมดจะเรี ้ ยงต่อเนื่องกันไปตำมลำดับของเรื่ องและแต่ละภำพ จะมีควำมต่อเนื่องที่เป็ นเหตุเป็ นผลกันทำให้ ผ้ ดู สู ำมำรถเข้ ำใจเรื่ องรำวที่เกิดขึ ้นได้ อย่ำงชัดเจน
ภำพ 2.1 ตัวอย่ำงบทภำพยนตร์ และตัวอย่ำงสตอรี่ บอร์ ดจำกภำพยนตร์ เรื่ อง The Shawshank Redemption ซึง่ วำดจำกบทในช่วงที่ตวั เอกอยูใ่ นคุก (ที่มำ : http://www.shawshankredemption.org/storyboard.htm)
14
ประวัตคิ วามเป็ นมาของสตอรี่บอร์ ด Glebas (2009) ได้ กล่ำวถึงควำมเป็ นมำของสตอรี่ บอร์ ดไว้ ว่ำ แต่เดิมนันวิ ้ ธีกำรสร้ ำงสตอรี่ บอร์ ดถูกดิสนีย์ ฟิ ล์ม (Disney Film) พัฒนำขึ ้นมำจำกกำรถ่ำยทำภำพยนตร์ ซึ่งในภำพยนตร์ หนึ่ง เรื่ องจะต้ องมีกำรใช้ ภำพวำดเพื่อเล่ำเรื่ องทังหมดเป็ ้ นจำนวนมำกมำยมหำศำล กำรแก้ ไขแต่ละฉำก ทำได้ อย่ำงยำกลำบำกเนื่องจำกกำรเปลี่ยนแปลงรำยละเอียดเล็กน้ อยเพียงฉำกเดียวจะทำให้ ฉำก อื่นที่ตำมมำทังหมดจะต้ ้ อ งถูกแก้ ไขตำมไปด้ วย ศิลปิ นของดิสนีย์จึงใช้ วิธีวำดรู ปทีละภำพและนำ ภำพเหล่ำนันวำงเรี ้ ยงกันบนพื ้นและชี ้ไปตำมภำพแต่ละภำพเพื่อเล่ำเรื่ องให้ เข้ ำกับจังหวะเพลงใน ขณะที่นกั ดนตรี กำลังเล่นไปพร้ อมกัน จนในที่สดุ เหล่ำศิลปิ นก็ตดั สินใจที่จะนำภำพวำดทังหมดติ ้ ด ลงบนกระดำนไม้ คอร์ กขนำดใหญ่ ด้ วยวิธีกำรนี ้ทำให้ ทีมงำนสำมำรถมองเห็นภำพรวมของเรื่ องรำว ทังหมดและสำมำรถแก้ ้ ไขรำยละเอียดของเรื่ องรำวในแต่ละฉำกได้ สะดวกขึ ้นกว่ำเดิม
ภำพ 2.2 ภำพวำดสตอรี่ บอร์ ดจำกแอนิเมชัน่ เรื่ อง Melody: Adventures in Music ของ Disney Film ที่นำภำพ ทังหมดมำเรี ้ ยงติดกันบนกระดำนไม้ คอร์ กขนำดใหญ่ (ที่มำ :http://www.michaelspornanimation.com/splog/wp-content/O/Melody%20Board%201.jpg)
Canemaker (1999) เล่ำถึงโดนัล แกรห์ม (Donald Graham) ซึ่งเป็ นอำจำรย์สอนวำด เส้ นที่ดสิ นีย์ได้ อธิบำยถึงข้ อดีของวิธีกำรนี ้ว่ำ กำรที่เรำสำมำรถย้ ำย สลับตำแหน่ง หรื อ ดึงภำพวำด บนกระดำนออกได้ ตำมต้ องกำร ทำให้ สำมำรถสร้ ำงสรรค์เรื่ องรำวใหม่ได้ อย่ำงไม่มีขีดจำกัด เรำ สำมำรถแทรกมุกตลกหรื อโฆษณำเพิ่มระหว่ำงช็อต นอกจำกนี ้ยังทำให้ เห็นควำมต่อเนื่องของกำร
15
เล่ำเรื่ องรำวในแต่ละช็อต เช่น เปรี ยบเทียบวิธีกำรใช้ มมุ กล้ องที่แตกต่ำงกัน เปรี ยบเทียบระยะเวลำ ของกำรเล่ำเรื่ องในแต่ละซีน เป็ นต้ น
ภำพ 2.3 ภำพวำดสตอรี่ บอร์ ด Short Animation จำก Pixar Animation Studios ที่นำภำพทังหมดมำติ ้ ดเรียง กันทำให้ เห็นภำพรวมของกำรเล่ำเรื่ องทังหมด ้ (ที่มำ : http://pixshark.com/pixar-animation-storyboard.htm)
ความสาคัญของสตอรี่บอร์ ด Glebas (2009) อธิบำยถึงควำมสำคัญของสตอรี่ บอร์ ดที่มีต่อกำรทำงำนด้ ำนกำรผลิต (Production) ไว้ ว่ ำ สตอรี่ บ อร์ ด เป็ นส่ ว นส ำคัญ ที่ สุด ของงำนในขัน้ ตอนเตรี ย มกำรผลิ ต (Preproduction) ไม่ว่ำจะเป็ นกำรทำงำนด้ ำนกำรผลิตสื่อประเภทใดก็ตำม เนื่องจำกสตอรี่ บอร์ ด จะทำหน้ ำที่ในกำรถ่ำยทอดภำพรวมของเนื ้อเรื่ องทังหมดออกมำให้ ้ ทุกคนได้ เห็นภำพและเข้ ำใจ ตรงกัน ก่อนที่ จะเริ่ ม ลงถื อถ่ำยทำหรื อผลิตสื่ อ นอกจำกนีย้ ัง ช่วยลดปั ญหำกำรแก้ ไ ขงำนใน ภำยหลังในที่เกิดจำกกำรเข้ ำใจผิดของทีมงำนอีกด้ วย สตอรี่ บอร์ ดที่ เ สร็ จ เรี ย บร้ อยแล้ วย่อมหมำยถึง กำรผลิ ตภำพยนตร์ หรื อ แอนิเมชั่น เรื่ อ ง ดัง กล่ำวได้ สำเร็ จ ไปครึ่ ง ทำง ถึง แม้ ว่ำ บำงครั ง้ กำรวำดสตอรี่ บอร์ ดอำจจะใช้ เวลำนำนที่ สุดใน ขันตอนกำรเตรี ้ ยมกำรผลิต (Preproduction) แต่สำหรับทีมงำนแล้ วกำรเสียเวลำใน ขันตอนนี ้ ้ เพื่อ ขัดเกลำสตอรี่ บอร์ ดสำหรับกำรถ่ำยทำให้ สมบูรณ์ย่อมคุ้มค่ำ ช่วยประหยัดเวลำและค่ำใช้ จ่ำยใน กำรแก้ ไขงำนหลังจำกกำรถ่ำยทำแล้ วแน่นอน
16
ภำพ 2.4 บรรยำกำศกำรทำงำนในขันตอนเตรี ้ ยมกำรผลิต (Preproduction) ที่มีกำรนำภำพสตอรี่บอร์ ดมำติด เรี ยงบนบอร์ ดเพื่อให้ ทมี งำนใช้ ในกำรทำงำน (ทีม่ ำ : Directing the Story: Professional Storytelling and Storyboarding Techniques for Live Action and Animation)
Begleiter (2010) ยังได้ กล่ำวเพิ่มเติมถึงบทบำทของสตอรี่ บอร์ ดที่มีตอ่ กำรทำงำนด้ ำนแอ นิเมชัน่ ดังนี ้ 1. สตอรี่ บ อร์ ด ช่ว ยถ่ ำ ยทอดควำมคิด และเล่ำ เรื่ อ งรำวจำกภำษำเขี ย นในสคริ ป ท์ ใ ห้ กลำยเป็ นภำษำภำพผ่ำนฉำกและเรื่ องรำวที่มีชีวิตได้ ชดั เจนขึ ้น นอกจำกนี ้ยังเป็ นสื่อกลำงในกำร นำเสนอแนวควำมคิดและเนื ้อเรื่ องรำวให้ กับลูกค้ ำหรื อทีมงำนผลิต ก่อนที่จะเริ่ มขันตอนกำรผลิ ้ ต (Production) 2. เป็ นขันเริ ้ ่ มต้ นของกำรกำหนดมุมกล้ อง และกำรวำงเลย์เอำท์ ซึ่งช่วยให้ ผ้ กู ำกับและ ทีมงำนมองเห็นถึงภำพรวมของกำรผลิตผลงำนตังแต่ ้ ในขันตอนเตรี ้ ยมกำรผลิต (Preproduction) ทำให้ ทีมงำนมีควำมเข้ ำใจที่ตรงกันในกำรวำงแผนกำรผลิตงำนแอนิเมชัน่ และกำหนดขันตอนกำร ้ ผลิต (Production) จำกช็อตหนึง่ ไปอีกช็อตหนึง่ ได้ อย่ำงมีประสิทธิภำพ 3. ช่วยลดค่ำใช้ จ่ำยขัน้ ตอนกำรผลิต (Production) ที่ เกิ ดจำกกำรแก้ ไ ขงำนเนื่ องจำก สำมำรถเปลี่ยนแปลงรำยละเอียดกำรทำงำนได้ ก่อนกำรถ่ำยทำจริงในขันตอนสตอรี ้ ่ บอร์ ด หน้ าที่ของสตอรี่บอร์ ด หน้ ำที่ของสตอรี่ บอร์ ดตำมที่ Toth (1996) อธิบำยไว้ มีดงั นี ้ 1. กำหนดลักษณะของภำพทุกภำพที่เล่ำเรื่ องในสตอรี่ บอร์ ด เพื่อจะเป็ นแนวทำงสำหรับ กำรใช้ ขนำดของภำพ มุมกล้ องและลักษณะกำรเคลื่อนกล้ องที่เหมำะสมกับสถำนกำรณ์ที่เกิดขึ ้น ในแต่ละฉำก
17
2. แสดงภำพรวมของจัดองค์ประกอบภำพเพื่อเล่ำเรื่ องและสื่อควำมหมำย เช่น ตำแหน่ง ของตัวละคร ฉำกด้ ำนหลังตัวละคร และสิ่งของประกอบในฉำก ที่ ทุกอย่ำงจะต้ องประกอบเข้ ำ ด้ วยกันแล้ วเกิดจุดสนใจที่สื่อควำมหมำยของเรื่ องได้ อย่ำงชัดเจนและสวยงำม 3. บอกเล่ำรำยละเอียดของสีหน้ ำ อำรมณ์และท่ำทำงตัวละคร เพื่อสื่อถึงเรื่ องรำวและ เหตุกำรณ์ที่เกิดขึ ้นในแต่ละช่วงของเนื ้อเรื่ อง 4. ควบคุมควำมต่อเนื่องของเรื่ องทังหมด ้ สตอรี่ บอร์ ดจะทำให้ เห็นภำพรวมของภำพยนตร์ หรื อแอนิเมชัน่ ทังเรื ้ ่ องจึงทำให้ ง่ำยต่อกำรควบคุมให้ เกิดควำมต่อเนื่องของภำพ เช่น กำรเข้ ำ-ออก ของตัวละครในฉำก ทิศทำงกำรเคลื่อนไหวของตัวละครหรื อของประกอบฉำก และกำรเปิ ดปิ ดฉำก เป็ นต้ น
ภำพ 2.5 ตัวอย่ำงสตอรี่ บอร์ ดแสดงให้ เห็นถึงรำยละเอียดของเรื่ องรำวและเหตุกำรณ์ที่เกิดขึ ้น ผ่ำนทำงกำรใช้ มมุ กล้ อง สีหน้ ำท่ำทำงของตัวละคร และกำรเคลือ่ นไหวภำยในฉำก (ที่มำ : ผลงำนสตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนแอนิเมชัน่ เรื่ อง O-Power โดย ปั ญญำ ผำสุกโกวิทสิริ)
18
ประเภทของสตอรี่บอร์ ด Cristiano (2007) จำแนกประเภทของสตอรี่ บอร์ ดโดยแบ่งตำมประเภทของสื่อที่ใช้ ในกำร ผลิตไว้ ด้วยกัน มีทงหมด ั้ 5 ประเภทดังนี ้ 1. สตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนแอนิเมชัน่ 2. สตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนภำพยนตร์ 3. สตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนโฆษณำ 4. สตอรี่ บอร์ ดสำหรับเกม 5. สตอรี่ บอร์ ดสำหรับมิวสิควิดีโอ 1. สตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนแอนิเมชัน่ สัดส่วนและขนำดของภำพสตอรี่ บอร์ ดมี หลำยแบบ ซึ่ง จะขึน้ อยู่กับขนำดของ จอภำพที่ต้องกำรนำผลงำนแอนิเมชัน่ ไปฉำย ซึ่งในปั จจุบนั นิยมใช้ ภำพวำดที่มีสดั ส่วนของกรอบที่ ขนำด 16: 9 และส่วนใหญ่มกั จะวำดเป็ นภำพขำวดำเพื่อควำมสะดวกในกำรทำก็อปปี แ้ จกให้ กบั ทีมงำนเป็ นจำนวนมำกในทีเดียว แต่ในบำงครัง้ อำจจะมีกำรลงสี เพื่อใช้ ในกำรรวมเล่มทำเป็ น หนังสือเกี่ยวกับเบื ้องหลังกำรทำงำนของแอนิ เมชัน่ เรื่ องดังกล่ำว สตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนแอนิเมชัน่ จะระบุขนำดภำพ มุมกล้ องและกำรเคลื่อนกล้ องอย่ำงชัดเจนเพื่อควำมสะดวกในกำรทำงำน
ภำพ 2.6 ตัวอย่ำงสตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนแอนิเมชัน่ แบบ 3 มิติ เรื่อง Up ของ Pixar Animation Studios ซึง่ เป็ น ภำพแบบลงสีเพื่อใช้ เป็ นแนวทำงในกำรกำกับศิลป์ (ที่มำ : Hauser, T. & Docter, P. (2009). The Art of Up.)
19
ภำพ 2. 7 ตัวอย่ำงสตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนแอนิเมชัน่ แบบ 2 มิติ เรื่อง My Neighbors Totoro มีกำรระบุ รำยละเอียดของมุมกล้ องและกำรเคลือ่ นไหวของตัวละครที่ชดั เจน (ที่มำ : Miyazaki, H. (2010). My Neighbor Totoro :Studio Ghibli Storyboard Collection/ Volumn 3.)
2. สตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนภำพยนตร์ เป็ นสตอรี่ บอร์ ดที่สะท้ อนแนวควำมคิด ในกำรเล่ำเรื่ องของผู้กำกับ แสดงลำดับ ภำพและขันตอนในกำรถ่ ้ ำยทำอย่ำงละเอียดเพื่อใช้ สำหรับสื่อสำรกับทีมงำนกำรถ่ำยทำภำยใน กองถ่ำย สไตล์กำรวำดส่วนใหญ่ มักจะเป็ นกำรร่ ำงภำพลำยเส้ นขำวดำแบบหยำบๆ (Quick Sketch) ที่ ไ ม่เ ก็ บรำยละเอี ย ดมำกนักแต่สำมำรถสื่ อถึง อำรมณ์ ของภำพและเรื่ องรำวได้ อย่ำ ง ชัดเจน ซึ่งศิลปิ นมักจะวำดเพียง 3 - 4 ภำพภำยใน 1 หน้ ำกระดำษ สตอรี่ บอร์ ด สำหรั บงำน ภำพยนตร์ นี ้สำมำรถเรี ยกอีกอย่ำงหนึ่งได้ ว่ำ Shooting Board หรื อ สตอรี่ บอร์ ดสำหรับกำรถ่ำยทำ ภำพยนตร์
20
ภำพ 2. 8 ตัวอย่ำงสตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนภำพยนตร์ เรื่ อง High Anxiety วำดโดย Harold Michelson (ที่มำ : Begleiter, M. (2010). From word to image: storyboarding and the filmmaking process.)
3. สตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนโฆษณำ บริ ษั ทโฆษณำส่วนใหญ่ จ ะใช้ ส ตอรี่ บอร์ ด ส ำหรั บ งำนโฆษณำ เป็ นสื่ อ ในกำร นำเสนอขำยงำน และเน้ นที่กำรเล่ำเรื่ องเพื่อสะท้ อนแนวควำมคิดหลักที่ทำงบริ ษัทต้ องกำรนำเสนอ แก่ลูกค้ ำ ภำพวำดมีรำยละเอียดสูง และมีกำรลงสีเพื่อแสดงให้ เห็นภำพลักษณ์ หรื อรำยละเอียด ของสินค้ ำให้ ชดั เจนเป็ นที่เข้ ำใจได้ ง่ำย มักไม่ระบุกำรเคลื่อนไหวของกล้ อง
ภำพ 2. 9 ตัวอย่ำงสตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนโฆษณำ เรื่ อง Ponds Dreamflowers (ที่มำ : Cristiano, G. (2007). Storyboard design course: principles, practice and techniques.)
21
4. สตอรี่ บอร์ ดสำหรับเกม สตอรี่ บอร์ ดสำหรับเกมส่วนใหญ่จะเป็ นกำรเล่ำเรื่ องรำวในช่วงเปิ ดตัวก่อนเข้ ำเกม (Cut Scene) หรื อช่วงคลิปวีดีโอสันคั ้ น่ ระหว่ำงด่ำน จึงมีรูปแบบและวิธีกำรเล่ำเรื่ องคล้ ำยกับสตอรี่ บอร์ ดของแอนิเมชัน่ แต่สดั ส่วนของภำพสตอรี่ บอร์ ดจะหลำกหลำยกว่ำ ขึ ้นอยู่กบั ขนำดหน้ ำจอของ เครื่ องเล่นแต่ละประเภท
ภำพ 2. 10 ตัวอย่ำงสตอรี่ บอร์ ดสำหรับเกม Toy Story 3 – Day Care Dash ของ Disney Games ซึง่ เป็ นแอนิ เมชัน่ ในช่วงเปิ ดตัวก่อนเข้ ำตัวเกม (Cut Scene) บนเครื่ องนินเทนโด (ที่มำ : Cristiano, G. (2007). Storyboard design course: principles, practice and techniques.)
5. สตอรี่ บอร์ ดสำหรับมิวสิควิดีโอ มีรูปแบบและลักษณะกำรเล่ำเรื่ องคล้ ำยกับสตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนภำพยนตร์ แต่ จะมีกำรบรรยำยเพื่อแสดงรำยละเอียดกำรเคลื่อนไหวของนักแสดงที่ไม่สำมำรถแสดงออกมำเป็ น
22
ภำพวำดได้ ชดั เจน เช่น เล่นกีตำร์ ท่ำเต้ น เป็ นต้ น นอกจำกนี ้จะต้ องมีกำรระบุควำมยำวของแต่ ละช็อตให้ แม่นยำสำหรับจังหวะกำรตัดต่อที่สอดคล้ องกับจังหวะของดนตรี
ภำพ 2. 11 ตัวอย่ำงสตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนถ่ำยทำมิวสิควีดีโอเพลง I Miss You Already ของ Tracy Wang ซึง่ จะมีรำยละเอียดกำรเคลือ่ นไหวของศิลปิ นและท่ำเต้ นของแดนเซอร์ อยูใ่ นภำพอย่ำงชัดเจน (ที่มำ : Cristiano, G. (2007). Storyboard design course: principles, practice and techniques.)
สัดส่ วนและรู ปแบบของสตอรี่บอร์ ด Begleiter (2010) อธิบำยถึง สัดส่วนของจอ หรื อ Aspect Ratio ว่ำ คือ สัดส่วนควำม กว้ ำงของจอภำพในแนวนอนกับสัดส่วนควำมสูงของจอภำพในแนวตังที ้ ่มีขนำดแตกต่ำงกันไปตำม ขนำดของจอที่ออกฉำย เช่น จอโทรทัศน์ จอภำพยนตร์ ทวั่ ไป จอแบบกว้ ำง (Widescreen) เป็ นต้ น ซึง่ ควำมกว้ ำงของจอสำหรับภำพยนตร์ โทรทัศน์ และคอมพิวเตอร์ จะมำกกว่ำควำมสูงเสมอ ค่ำมำตรฐำนของสัดส่วนของจอที่ใช้ อยูใ่ นปั จจุบนั จะอยู่ในกรอบสี่เหลี่ยมผืนผ้ ำเรี ยง ตำมลำดับควำมกว้ ำง มีดงั นี ้
23
1. สัดส่วนของจอขนำด 1.33 ใช้ สำหรับจอโทรทัศน์และจอคอมพิวเตอร์ ทวั่ ไป ขนำดของช่องสตอรี่ บอร์ ดที่ใช้ ใน กำรวำด คือ 3 นิ ้ว x 4 นิ ้ว 4 นิ ้ว
3 นิ ้ว
ภำพ 2.12 ขนำดของกรอบสตอรี่บอร์ ดสำหรับสัดส่วนของจอขนำด 1.33 (ที่มำ : Begleiter, M. (2010). From word to image-2nd edition: Storyboarding and the filmmaking process.)
2. สัดส่วนของจอขนำด 1.66 ใช้ สำหรับจอภำพยนตร์ ที่ถ่ำยทำด้ วยฟิ ล์มขนำด 16 มม. และระบบกำรฉำยภำพ ในแถบทวีปยุโรป ขนำดของช่องสตอรี่ บอร์ ดที่ใช้ ในกำรวำด คือ 3 นิ ้ว x 5 นิ ้ว 5 นิ ้ว
3 นิ ้ว
ภำพ 2.13 ขนำดของกรอบสตอรี่บอร์ ดสำหรับสัดส่วนของจอขนำด 1.66 (ที่มำ : Begleiter, M. (2010). From word to image-2nd edition: Storyboarding and the filmmaking process.)
24
3. สัดส่วนของจอขนำด 1.85 สัดส่วนของจอขนำด 1.85 หรื อ ขนำด 16:9 เป็ นสัดส่วนของจอที่นิยมใช้ มำกที่สดุ ในปั จจุบนั ใช้ สำหรับระบบกำรฉำยภำพในแถบทวีปอเมริ กำซึ่งเป็ นแบบ Academy Standard ใน ยุคหลังปี ค.ศ. 1950 ขนำดของช่องสตอรี่ บอร์ ดที่ใช้ ในกำรวำด คือ 3 นิ ้ว x 5.5 นิ ้ว 5.5 นิ ้ว
3 นิ ้ว
ภำพ 2. 14 ขนำดของกรอบสตอรี่ บอร์ ดสำหรับสัดส่วนของจอขนำด 1.85 (ที่มำ : Begleiter, M. (2010). From word to image-2nd edition: Storyboarding and the filmmaking process.)
4. สัดส่วนของจอขนำด 1:2.35 ใ ช้ ส ำ ห รั บ จ อ ภ ำ พ แ บ บ Widescreen แ บ บ Cinerama แ ล ะ แ บ บ Super Widescreen อื่นๆ ขนำดของช่องสตอรี่ บอร์ ดที่ใช้ ในกำรวำด คือ 3 นิ ้ว x 7 นิ ้ว 7 นิ ้ว
3 นิ ้ว
ภำพ 2.15 ขนำดของช่องสตอรี่บอร์ ดสำหรับสัดส่วนของจอขนำด 1: 2.35 (ที่มำ : Begleiter, M. (2010). From word to image-2nd edition: Storyboarding and the filmmaking process.)
25
รูปแบบของสตอรี่ บอร์ ด (Storyboard Format) ที่นิยมใช้ ในปั จจุบนั สำมำรถแบ่งออกได้ เป็ น 2 ประเภทตำมวิธีกำรผลิต ได้ แก่ รู ปแบบของสตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนแอนิเมชั่น 2 มิติ และ รูปแบบของสตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนแอนิเมชัน่ 3 มิติ ดังตัวอย่ำงในภำพ 2.16 และ ภำพ 2.17
ภำพ 2. 16 ตัวอย่ำงรูปแบบและสัดส่วนของสตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนแอนิเมชัน่ 2 มิติ (ที่มำ : Begleiter, M. (2010). From word to image: storyboarding and the filmmaking process.)
26
ภำพ 2. 17 ตัวอย่ำงรูปแบบและสัดส่วนมำตรฐำนของสตอรี่ บอร์ ดสำหรับงำนแอนิเมชัน่ 3 มิติหรืองำนภำพยนตร์ ทัว่ ไป (ที่มำ : Begleiter, M. (2010). From word to image: storyboarding and the filmmaking process.)
การวาดสตอรี่บอร์ ดที่ดี Glebas (2009) ได้ สรุปถึงลักษณะของสตอรี่ บอร์ ดที่ใช้ งำนได้ ดีควรมีกำรเรี ยงลำดับภำพ และกำรเล่ำเรื่ องที่ดี สำมำรถดูแล้ วเข้ ำใจถึงเรื่ องรำวที่เกิดขึ ้นได้ โดยที่ไม่จำเป็ นต้ องวำดสวยมำก แต่ในทำงกลับกันถ้ ำสตอรี่ บอร์ ดที่วำดสวยงำมเก็บรำยละเอียดในภำพครบถ้ วน แต่ดไู ม่ร้ ู เรื่ อง ไม่ สำมำรถสื่อถึงเรื่ องรำวที่ต้องกำรนำเสนอได้ มีกำรใช้ มมุ กล้ องที่ไม่มีควำมหมำยและกำรเรี ยงลำดับ ภำพไม่ดี จะให้ แอนิเมชัน่ ที่สร้ ำงจำกสตอรี่ บอร์ ดนันสู ้ ญเปล่ำทังเงิ ้ นและเวลำ ดังนันจงอย่ ้ ำให้ ควำมสำคัญกับกำรวำดภำพแต่ละช่องให้ สวยงำม สตอรี่ บอร์ ดเป็ นศิลปะ ในกำรเล่ำเรื่ อง และออกแบบฉำกกับตัวละครให้ แต่ละช็อตสำมำรถสื่ออำรมณ์ ของเรื่ องรำวออกมำ ให้ ได้ มำกที่สดุ กำรวำดสตอรี่ บอร์ ดจึงควรวำดให้ เร็วและเคลียร์ ที่สดุ !! กำรฝึ กวำดรูปเพื่อใช้ สำหรับวำดสตอรี่ บอร์ ดจึงไม่ได้ เน้ นที่รำยละเอียดและควำมสวยงำม ในแนวทำงแบบวิจิตรศิลป์ (Fine Arts) แต่จะมุ่งเน้ นไปที่ ทักษะกำรวำดภำพเพื่อกำรสื่อสำร เรื่ องรำวที่ที่มนั่ ใจ ลื่นไหล และสื่ออำรมณ์ภำพได้ ดีที่สดุ แม้ เป็ นเพียงภำพร่ำง (Sketch) ซึ่งเป็ นหนึ่ง ในทักษะที่สำคัญกับกำรทำงำนด้ ำนแอนิเมชัน่ เป็ นอย่ำงมำก
27
ตัวอย่ างการวาดสตอรี่บอร์ ด จำกข้ อสรุ ปเรื่ องลักษณะสตอรี่ บอร์ ดที่ดีตำมที่ Glebas (2009) ได้ สรุ ปมำในข้ ำงต้ น ผู้เขียนจึงได้ นำภำพตัวอย่ำงของสตอรี่ บอร์ ดที่มีลกั ษณะกำรวำดที่แตกต่ำงกันตังแต่ ้ ระดับคุณภำพ ดี ปำนกลำงและใช้ ไ ม่ไ ด้ เพื่ อให้ นัก ศึก ษำเข้ ำใจถึ ง งำนสตอรี่ บ อร์ ดที่ มี คุณภำพอยู่ในระดับ ที่ สำมำรถยอมรับได้ วำ่ เป็ นอย่ำงไร ตัวอย่ำงของสตอรี่ บอร์ ดทังในรู ้ ปแบบสีและขำวดำมีดงั นี ้ 1. ระดับคุณภำพดี (High Quality) 2. ระดับคุณภำพปำนกลำง (Rough Quality But OK) 3. ระดับต้ องปรับปรุงคุณภำพหรื อใช้ ไม่ได้ (Rough Quality But “NOT” OK) 1. ระดับคุณภำพดี (High Quality) สตอรี่ บอร์ ดที่นอกจำกจะวำดสวยงำมเก็บรำยละเอียดในภำพครบถ้ วน ยังมีกำร เรี ยงลำดับภำพและกำรเล่ำเรื่ องที่ดี สำมำรถดูแล้ วเข้ ำใจถึงเรื่ องรำวที่เกิดขึ ้นได้ ดังจะเห็นได้ จำก ตัวอย่ำงในภำพ2.18 และภำพ 2.19
ภำพ 2. 18 ตัวอย่ำงกำรวำดสตอรี่ บอร์ ดแบบสีที่แสดงให้ เห็นถึงลักษณะของกำรวำดสตอรี่ บอร์ ดคุณภำพดี (High Quality) ที่มีกำรตัดเส้ นลงสีเก็บรำยละเอียดของตัวละครและฉำก (ที่มำ : ผลงำนนักศึกษำเรื่ อง หนูกินชีสในรำยวิชำ DGA 205 กำรเขียนบทและกำรนำเสนอเรื่ องด้ วยภำพ ปี กำรศึกษำ 2553 สแกนโดย วรำกร ใช้ เทียมวงศ์)
28
ภำพ 2. 19 ตัวอย่ำงกำรวำดสตอรี่ บอร์ ดแบบขำวดำที่แสดงให้ เห็นถึงลักษณะของกำรวำดสตอรี่ บอร์ ดคุณภำพดี (High Quality) ที่มีกำรตัดเส้ นเก็บรำยละเอียดของตัวละครและฉำก (ที่มำ : ผลงำนสตอรี่ บอร์ ดโฆษณำ The Niche โดย ปั ญญำ ผำสุกโกวิทสิริ)
29
2. ระดับคุณภำพปำนกลำง (Rough Quality But OK) สตอรี่ บอร์ ดที่มีกำรเล่ำเรื่ องและกำรเรี ยงลำดับภำพที่ดี สำมำรถดูแล้ วเข้ ำใจถึง เรื่ องรำวที่เกิดขึ ้นได้ โดยที่ไม่จำเป็ นต้ องตัดเส้ นเก็บรำยละเอียดหรื อวำดภำพได้ สวยงำมเหมือนจริง ดังจะเห็นได้ จำกตัวอย่ำงในภำพ 2. 20
ภำพ 2. 20 ตัวอย่ำงกำรวำดสตอรี่ บอร์ ดแบบขำวดำที่แสดงให้ เห็นถึงลักษณะของกำรวำดสตอรี่ บอร์ ดแบบภำพ ร่ำงที่ไม่มกี ำรเก็บรำยละเอียดของตัวละครและฉำกมำกนัก แต่สำมำรถเล่ำเรื่ องได้ ตำมลำดับ จึงจัดเป็ นสตอรี่ บอร์ ดคุณภำพระดับปำนกลำง (Rough Quality but OK) (ที่มำ : ผลงำนนักศึกษำในหัวข้ อ Cowboy จำกรำยวิชำ DGA 205 กำรเขียนบทและกำรนำเสนอเรื่ องด้ วยภำพ ปี กำรศึกษำ 2554 สแกนโดย วรำกร ใช้ เทียมวงศ์ )
กำรวำดสตอรี่ บอร์ ดที่เล่ำเรื่ องได้ อย่ำงต่อเนื่องสำหรับงำนแอนิเมชัน่ นันไม่ ้ จำเป็ นจะต้ องใช้ ลำยเส้ นที่สวยสมจริงเสมอไป สำมำรถใช้ ลำยเส้ นแบบกำร์ ตนู ที่มีกำรลดทอน รำยละเอียดสำคัญของภำพลงได้ แต่ยงั คงควำมต่อเนื่องของกำรเล่ำเรื่ องทังเรื ้ ่ องไว้ ได้ ดังจะเห็นได้ จำกตัวอย่ำงในภำพ 2.21
30
ภำพ 2. 21 ตัวอย่ำงที่แสดงให้ เห็นถึงลักษณะของกำรวำดสตอรี่ บอร์ ดด้ วยลำยเส้ นแบบกำร์ ตนู ที่ไม่มีกำรเก็บ รำยละเอียดของตัวละครและฉำกแบบเหมือนจริ ง แต่สำมำรถเล่ำเรื่ องได้ ชดั เจน จึงจัดเป็ นสตอรี่ บอร์ ดคุณภำพ ระดับปำนกลำง (Rough Quality but OK) (ที่มำ : ผลงำนนักศึกษำเรื่ อง หนูน้อยหมวกแดง จำกรำยวิชำ DGA 205 กำรเขียนบทและกำรนำเสนอเรื่ องด้ วยภำพ ปี กำรศึกษำ 2554 สแกนโดย วรำกร ใช้ เทียมวงศ์ )
3. ระดับต้ องปรับปรุงคุณภำพหรื อใช้ ไม่ได้ (Rough Quality But “NOT” OK) สตอรี่ บอร์ ดระดับต้ องปรับปรุงคุณภำพหรื อใช้ ไม่ได้ คือ สตอรี่ บอร์ ดที่ไม่สำมำรถ เล่ำเรื่ องรำวและเหตุกำรณ์ที่เกิดขึ ้นได้ ทำให้ ผ้ ดู ไู ม่ร้ ูเรื่ อง ซึ่งอำจจะเกิดจำกทักษะกำรวำดรู ปของผู้ วำดเองที่ไม่สำมำรถวำดภำพเพื่อสื่อสำรได้ หรื อมีทกั ษะในกำรวำดภำพแต่ไม่สำมำรถเลือกใช้ ภำพ ที่เล่ำเรื่ องได้ อย่ำงต่อเนื่อง จึงทำให้ ผ้ ูดมู องภำพออกแต่ไม่เข้ ำใจว่ำเรื่ องรำวกำลังดำเนินเรื่ องไป อย่ำงไร ในบำงครัง้ อำจจะมีกำรลงสีบนภำพสตอรี่ บอร์ ด แต่ถ้ำผู้วำดไม่ชำนำญในกำรใช้ สีก็จะทำ ให้ ภำพดูเลอะ ไม่สำมำรถบอกได้ ว่ำเป็ นภำพอะไรและต้ องกำรจะสื่ออะไรให้ แก่ผ้ ดู ู ดังจะเห็นได้ จำกตัวอย่ำงในภำพ 2.22 และภำพ 2.23
31
ภำพ 2. 22 ตัวอย่ำงกำรวำดสตอรี่ บอร์ ดด้ วยภำพทีช่ ดั เจนพอสมควร แต่ดไู ม่ร้ ูเรื่ อง ถือว่ำเป็ นกำรวำดสตอรี่ บอร์ ด ที่มีคณ ุ ภำพอยูใ่ นระดับใช้ ไม่ได้ (Rough Quality but NOT OK) (ที่มำ : ผลงำนนักศึกษำในรำยวิชำ DGA 205 กำรเขียนบทและกำรนำเสนอเรื่ องด้ วยภำพ ปี กำรศึกษำ 2553 สแกนโดย วรำกร ใช้ เทียมวงศ์ )
ภำพ 2. 23 ตัวอย่ำงกำรวำดสตอรี่ บอร์ ดแบบสี แต่เป็ นภำพร่ำงลงสีแบบหยำบๆและดูไม่ร้ ูเรื่ อง จึงถือว่ำเป็ นกำร วำดสตอรี่ บอร์ ดที่มีคณ ุ ภำพอยูใ่ นระดับใช้ ไม่ได้ (Rough Quality but NOT OK) (ที่มำ : http://thevistor.blogspot.com/2012/05/rough-storyboard.html)
สรุป สตอรี่ บอร์ ด(Storyboard) คือ กำรเล่ำเรื่ องด้ วยภำพที่ถ่ำยทอดออกมำจำกบท (Script) เพื่อนำเสนอเรื่ องรำวอย่ำงต่อเนื่องตังแต่ ้ เริ่ มเรื่ องจนจบเรื่ อง กำรวำดสตอรี่ บอร์ ดจะเริ่ มต้ นจำกกำร อ่ำนบท จินตนำกำร แล้ ววำดภำพออกมำทีละช่องจนเกิดเป็ นลำดับเรื่ องต่อเนื่องกัน จึงทำให้ สตอรี่
32
บอร์ ดมีบทบำทที่สำคัญในขันตอนกำรผลิ ้ ตด้ วยกำรทำหน้ ำที่เป็ นสื่ อให้ ทุกคนได้ เห็นภำพรวมของ ภำพยนตร์ หรื อแอนิเมชัน่ ทังเรื ้ ่ อง ทำให้ ง่ำยต่อกำรทำงำน อีกทังยั ้ งสะดวกในกำรแก้ ไขงำนก่อนที่ จะลงมือถ่ำยทำหรื อทำงำนในขันตอนกำรผลิ ้ ต (Production) กำรวำดสตอรี่ บอร์ ดจะต้ องคำนึงถึง รู ปแบบของสตอรี่ บอร์ ด (Storyboard Format) และ สัดส่วนของจอ (Aspect Ratio) ซึง่ เป็ นตัวกำหนดขนำดกรอบภำพของสตอรี่ บอร์ ดตำมประเภทของ จอที่จะนำผลงำนไปฉำย นอกจำกนี ้สตอรี่ บอร์ ดที่ดี คือ สตอรี่ บอร์ ดที่ดรู ้ ูเรื่ อง ไม่จำเป็ นต้ องใช้ กำร วำดภำพที่สวยงำมเหมือนจริ ง แต่สำคัญที่ กำรวำดภำพเพื่อสำมำรถสื่อสำรเรื่ องรำวที่ต้องกำรจะ นำเสนอให้ แก่ผ้ ดู ไู ด้ อย่ำงชัดเจน แบบฝึ กหัด 1. ให้ นกั ศึกษำทำกำรทดสอบก่อนเรี ยนด้ วยกำรวำดสตอรี่ บอร์ ด ขนำดควำมยำว 10 - 15 ช่อง เรื่ อง หนูกินชีส โดยนักศึกษำสำมำรถคิดเรื่ องขึ ้นมำใหม่ได้ ตำมใจชอบว่ำจะให้ หนูซึ่งเป็ นตัว เอกของเรื่ องจะหำทำงไปถึงชีสที่เป็ นเป้ำหมำยได้ อย่ำงไร โดยไม่จำกัดวิธีกำร และสถำนที่ 2. ให้ นกั ศึกษำวำด สตอรี่ บอร์ ด ควำมยำว 10 -15 ช่อง โฆษณำขำยสินค้ ำอะไรก็ได้ โดย ใช้ แนวคิดจำกเรื่ อง หนูกินชีส แต่ห้ำมขำยชีส และให้ เลือกใช้ รูปแบบของสตอรี่ บอร์ ด (Storyboard Format) แบบแอนิเมชัน่ 3 มิติ ที่มีสดั ส่วนของขนำดภำพ1.85 หรื อ ขนำด 16: 9
33
บทที่ 3 การเล่ าเรื่ องด้ วยภาพ (Visual Storytelling) หลังจากที่นกั ศึกษาได้ เรี ยนรู้เกี่ยวกับภาพรวมของสตอรี่ บอร์ ดไปแล้ ว ในบทที่ 3 นี ้ผู้เขียน จะอธิบายเกี่ยวกับการเล่าเรื่ องด้ วยภาพ หรื อ Visual Storytelling ซึ่งเป็ นหัวใจสาคัญของการวาด สตอรี่ บอร์ ดที่ต้องอาศัยการตีความจากภาษาเขียนในบทภาพยนตร์ ให้ กลายมาเป็ นภาษาภาพเพื่อ สื่อความหมายของเนื ้อเรื่ องในสตอรี่ บอร์ ด นอกจากเนื ้อหาเกี่ยวกับความหมายและประวัติความ เป็ นมาที่จะช่วยให้ นกั ศึกษาได้ ตระหนักถึงความสาคัญของการเล่าเรื่ องด้ วยภาพแล้ ว ยังมีหวั ข้ อ เกี่ยวกับองค์ประกอบสาคัญเกี่ยวกับการเล่าเรื่ องด้ วยภาพที่จะทาให้ นกั ศึกษาเข้ าใจถึงวิธีการวาด สตอรี่ บอร์ ดที่สามารถใช้ ภาพเล่าเรื่ องและสื่อความหมายได้ ตามต้ องการมากขึ ้น ความหมายของการเล่ าเรื่องด้ วยภาพ ถ้ าเราให้ คน 10 คน อ่านบทบรรยายหรื อบทความที่ไม่มีภาพประกอบในนิตยสาร แต่ละ คนจะสร้ างภาพในจิตใจขึ ้นมาจากเนื ้อหาที่ได้ อ่านไปในรูปแบบที่แตกต่างกันขึ ้นมา 10 ภาพ ซึ่งใน ความเป็ นจริ งแล้ ว ถึงแม้ ว่าบทบรรยายจะถูกเขียนขึ ้นมาได้ อย่างดีเพียงใดก็ตาม แต่ถ้าปราศจาก รูปภาพประกอบการนาเสนอแล้ วก็เ ท่ากับเป็ นการเปิ ดกว้ างให้ ผ้ อู ่านได้ ตีความจากภาษาเขียนให้ กลายเป็ นภาพได้ อย่างอิสระโดยไม่มีข้อจากัด ดังนันการเพิ ้ ่มรูปภาพในบทบรรยายให้ ผ้ อู ่านทุกคน เห็นเป็ นภาพเดียวกันจึงเป็ นการป้องกันไม่ให้ ผ้ ูอ่านตีความเนื อ้ หาผิดเพี ย้ นไปจากสิ่ง ที่ ผ้ ูเขี ยน ต้ องการนาเสนอ จากบทบาทที่สาคัญของการใช้ ภาพเพื่อประกอบบทบรรยายที่กล่าวมาข้ างต้ น จึงทาให้ Caputo และ Steranko (2003) ได้ ให้ ความหมายของ การเล่าเรื่ องด้ วยภาพ หรื อ Visual Storytelling คือ สื่อชนิดใดก็ตามที่ใช้ ภาพ และ/หรื อกราฟิ ก ภาพเคลื่อนไหว หรื อสื่อรูปแบบอื่นใน การเล่าเรื่ อง ซึ่งการเล่าเรื่ องเพื่อสื่อความหมายนี ม้ ิใช่เพียงการเล่าสรุ ปเนื ้อหาแต่เป็ นเล่าเรื่ องราว ทังหมด ้ นักเล่าเรื่ องทุกคนย่อมมีเป้าหมายที่เหมือนกัน ซึ่งก็คือการใช้ เครื่ องมือที่ถนัดเพื่อถ่ายทอด ให้ ผ้ ชู มมองเห็นและรู้สึกถึงสิ่งที่ตนเองหรื อผู้กากับต้ องการนาเสนอ โดยเรื่ องราวทั ง้ หมดจะถูกเล่า เรื่ องอย่างผ่านสื่อโดยตรงในรูปแบบภาพเคลื่อนไหวที่ใช้ คนแสดง เช่น ภาพยนตร์ เรื่ อง Fast and Furious หรื อ เล่าผ่านตัวละครจาลองในเกมคอมพิวเตอร์ ที่สร้ างขึ ้น เช่น เกม Grand Theft Auto
34
สื่อในการเล่าเรื่ องที่มี ประสิทธิ ภาพ (การ์ ตูนคอมิค ภาพยนตร์ หรื อ เกม)ไม่ได้ เกิดจาก ฝี มื อ คนเพี ย งคนเดี ยวหรื อ ความร่ ว มมื อจากที ม งาน หรื อ สไตล์ ก ารน าเสนอ แต่เกิ ดจากกการ พรสวรรค์ข องและความคิด สร้ างสรรค์ ของเหล่านักเขี ยน ศิล ปิ น ผู้ก ากับ และผู้เ ชี่ ยวขาญ ที่ มี เป้าหมายเพียงหนึ่งเดียว คือ การดึงผู้ชมเข้ าสู่เรื่ องราว และตรึ งผู้ชมให้ อยู่กับ ที่นงั่ ก่อนที่ผ้ ชู มจะ ทันรู้สกึ ตัว ประวัตคิ วามเป็ นมาของการเล่ าเรื่องด้ วยภาพ Caputo และ Steranko (2003) ได้ อธิบายถึงรายละเอียดของประวัติและความเป็ นมาของ การเล่าเรื่ องด้ วยภาพที่วิวัฒนาการจากภาพวาดบนฝาผนังถา้ ในยุคประวัติศาสตร์ จนกระทัง่ ถึง การ์ ตนู คอมิคในยุคปั จจุบนั แนวคิด เกี่ ยวกับ วิ วัฒ นาการการเล่า เรื่ อ งด้ ว ยภาพนัน้ สามารถย้ อนอดี ต ไปได้ ไ กลถึ ง 30,000 ปี ก่อนในยุคพาลี โอลิธิค ซึ่งหลักฐานทางประวัติศาสตร์ ระบุว่าภาพวาดของมนุษย์ถา้ ใน ฝรั่งเศสเป็ นยุคแรกที่เริ่ มมีการวาดภาพเพื่อเล่าเรื่ องลงบนฝาผนังถ ้า หลังจากนันถั ้ ดมาอีก 17,000 ปี ศิลปิ นยุคโบราณวาดภาพสัตว์ที่มีขาเอาไว้ หลายภาพในถ ้าอัลตามิรา ประเทศสเปน ถ้ าลองมอง ผ่านแสงเทียนในสมัยโบราณแล้ วภาพวาดขาหลายขาที่ซ้อนกัน ก็ดรู าวกับเป็ นภาพเคลื่อนไหวใน งานแอนิเมชัน
ภาพ 3.1 ภาพวาดบนฝาผนังถ ้าอัลตามิราที่มองดูคล้ ายภาพเคลือ่ นไหวแบบงานแอนิเมชัน่ (ที่มา : http://en.wikipedia.org/wiki/Cave_of_Altamira#/media/File:Altamira-1880.jpg)
35
มี ผลงานศิล ปะยุคโบราณมากมายในช่วงแรกที่ มีการวาดภาพเล่าเรื่ องเรี ยงกันเป็ นชุด (Sequential Art) ซึ่งแสดงให้ เห็นถึงหลักฐานของ การประยุกต์ใช้ ภาพกับตัวอักษรเข้ าด้ วยกันเพื่อ ใช้ ในการบอกเล่าเรื่ องราว ม้ วนกระดาษปาปิ รุสที่ใช้ ตวั อักษรภาพในการเขียนชิ ้นหนึ่งซึ่งเป็ นที่ร้ ูจกั กันดีในชื่อ “Book of the Dead” ของชาวอียิปต์ในยุค 1500 ปี ก่อนคริ สตกาล เป็ นตัวอย่างที่ดีของ เอกสารตัวอักษรภาพ (Illuminated Manuscripts) ที่มีการวาดภาพตกแต่งและลงสีด้วยมือลงบน ผ้ าหรื อกระดาษ
ภาพ 3.2. ภาพบางส่วนจากม้ วนกระดาษปาปิ รุส “Book of the Dead” ของชาวอียิปต์ โบราณที่มีการใช้ ตวั อักษร ภาพแบบเฮียโรกลิฟฟิ กเพื่อเล่าเรื่อง (ที่มา : http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/71/Weighing_of_the_heart3.jpg)
เอกสารตัวอักษรภาพที่เก่าแก่ที่สุดน่าจะเป็ น ชิน้ ส่วนของเอกสารที่คดั ลอกมาจากเรื่ อง มหากาพย์อีเลียด (Iliad) ในห้ องสมุดแอมโบรเซียน เมืองมิลาน ประเทศอิตาลี นอกจากนีย้ งั มี ตัวอย่างของเอกสารตัวอักษรภาพอีก 2 ชิ น้ ที่มีชื่อเสียง ได้ แก่ Holkham Bible Book และ “Lenardo and Blandine”
36
Holkham Bible Book ประกอบไปด้ วยชุดภาพวาดอันงดงามที่คดั เลือกเหตุการณ์จากใน คัมภีร์ไบเบิลมาวาดตังแต่ ้ ช่วงการให้ กาเนิดจักรวาล (The Creation of the Universe) จนถึงช่วง วันพิพากษา (The Last Judgment) ชุดภาพวาดใน Holkham Bible Book น่าจะถูกเขียนขึ ้นที่กรุง ลอนดอน ประเทศอังกฤษในช่วงราวปี ค.ศ. 1325
ภาพ 3. 3 ภาพวาดบางส่วนจาก Holkham Bible Book ที่มีการวาดภาพเก็บรายละเอียดลงสีด้วยมืออย่าง ปราณีตสวยงาม ในภาพเป็ นเล่าเรื่ องการต่อสู้ของสามัญชนจากคัมภีร์ไบเบิ ้ล (ที่มา : http://en.wikipedia.org/wiki/File:Peers_and_commoners_fighting__The_Holkham_Bible_Picture_Book_(c.1320-1330),_f.40_-_BL_Add_MS_47682.jpg)
37
“Leonardo and Blandine” ของ Josef Franz von Goez ในปี ค.ศ. 1783 เป็ นผลงาน นิยายแนวเริงรมย์ (Melodrama) พร้ อมภาพประกอบเพื่อเล่าเรื่ องจานวน 160 ภาพ
ภาพ 3. 4 ภาพวาดประกอบบางส่วนจากหนังสือนิยายเรื่ อง “Leonardo and Blandine” ในช่วงที่ Blandine อ้ อนวอนขอร้ องให้ คนรักอยูก่ บั เธอก่อน ซึง่ คาบรรยายใต้ ภาพเป็ นภาษาเยอรมันแปลเป็ น ภาษาไทยได้ วา่ - Blandine: โอ้ ที่รัก, สุดที่รัก, อยูต่ อ่ อีกได้ มย, ั ้ อยูท่ ี่นี่! (ที่มา : http://konkykru.com/e.goez.1783.lenardo.und.blandine.1.html)
ถึงแม้ ว่าเว็บไซต์ของเยอรมันจะจัดให้ “Leonardo and Blandine” เป็ นผลงานประเภทคอ มิค แต่ผลงานที่น่าเรี ยกได้ ว่าใกล้ เคียงกับคอมิคในยุคปั จจุบนั มากที่สุดน่าจะเป็ นเรื่ อง “Max und Moritz” ของ Wilhelm Busch ซึ่งตีพิมพ์ในประเทศสหรัฐอเมริ กา เมื่อปี ค.ศ. 1870 และเป็ นแรง บันดาลใจให้ กับ Rudolph Dirks ในการสร้ างสรรค์ผลงานเรื่ อง “Katzenjammer Kids” ต่อมา ในช่วงปี ค.ศ. 1890
38
ภาพ 3. 5 ภาพบางส่วนของเรื่ อง “Max und Moritz” จากตอน หญิงม่าย ช่วงที่เด็กชายทังสองคนพยายามขโมย ้ ไก่ยา่ งจากปล่องไฟบ้ านหญิงม่าย (ที่มา : http://www.gutenberg.org/files/17161/17161-h/images/2-02.jpg)
ภาพ 3. 6 ตัวอย่างการ์ ตนู หลายช่องจบ (Comic Strips) เรื่ อง “Katzenjammer Kids” ที่ตีพิมพ์ลงใน หนังสือพิมพ์ Chicago Herald and Examiner ฉบับวันอาทิตย์ที่ 14 พฤษภาคม ค.ศ. 1922 (ที่มา : en.wikipedia.org/wiki/File:Katzenjammer_Kids_1922.jpg)
39
และในปี ค.ศ. 1890 เดียวกันนี ้เองก็เป็ นช่วงเวลาเดียวกัน กับที่เรื่ อง “The Yellow Kid” ได้ พัฒ นาจากการ์ ตูน แบบช่องเดี ย วจบเป็ นการ์ ตูนที่ เล่าเรื่ อ งต่อ เนื่ องกัน หลายช่อ งในหน้ า เดี ย ว (Comic Strips) ซึง่ ต่อมาได้ มีการรวมเล่มผลงานเป็ นหนังสือคอมิคที่สมบูรณ์เล่มแรก “The Yellow Kid” ได้ กลายเป็ นผลิตภัณฑ์เ มอร์ แชนไดส์ (Merchandising) ที่ ประสบความสาเร็ จ มี การนา ผลงานไปใช้ กับ สิ นค้ า หลากหลายชนิ ด เช่น กระดุม กระป๋ องคุ้กกี ้ และกล่อ งใส่บุหรี่ เป็ นต้ น นอกจากนี ้ยังมีการนาเรื่ อง “The Yellow Kid” ไปทาเป็ นบทละครบรอดเวย์ซึ่งเทียบเท่าได้ กบั การ นาตัวการ์ ตนู ไปสร้ างเป็ นภาพยนตร์ ในปั จจุบนั เลยทีเดียว
ภาพ 3. 7 ตัวอย่างการ์ ตนู หลายช่องจบ (Comic Strips) เรื่ อง “The Yellow Kid” ตอน The Yellow Kid Loses Some of His Yellow ที่ตีพิมพ์ลงในหนังสือพิมพ์ New York Journal ฉบับวันที่ 31 ตุลาคม ค.ศ. 1897 (ที่มา : http://cartoons.osu.edu/digital_albums/yellowkid/1897/1897.htm)
ประเภทของสื่อที่ใช้ การเล่ าเรื่องด้ วยภาพ สื่อที่ใช้ การเล่าเรื่ องด้ วยภาพสามารถแบ่งได้ เป็ น 2 ประเภทหลักตามที่ Caputo และ Steranko (2003) ได้ จาแนกไว้ ในหนังสือเรื่ อง Visual Storytelling: the Art and Technique ได้ แก่ สื่อในรูปแบบภาพนิ่ง (Static) และสื่อในรูปแบบภาพเคลื่อนไหว (Active)
40
1. สื่อในรู ปแบบภาพนิ่ง (Static) คือ สื่อที่ใช้ รูปแบบการเล่าเรื่ องผ่านตัวอักษรที่ไม่มี ภาพประกอบหรื อมีภาพประกอบแต่ภาพดังกล่าวไม่มีการเคลื่อนไหว ซึ่งเป็ นการสื่อสารกับผู้รับ สารด้ วยการรับรู้ ผ่านทางสายตาเพียงอย่างเดียว เช่น บทความนิตยสาร ภาพวาดหรื อภาพถ่าย หนังสือภาพประกอบ และหนังสือคอมิค เป็ นต้ น ซึง่ สื่อในรูปแบบภาพนิ่งสามารถแบ่งแยกย่อยออก ได้ เ ป็ น 2 ประเภท ได้ แ ก่ สื่ อ บรรยายแบบอัก ษรภาพ (Luminear) และ สื่ อ แบบภาพนิ่ ง (Interpersonal) 1.1. สื่อบรรยายแบบอักษรภาพ (Luminear) มีการนาเสนอให้ แก่ผ้ ูอ่านผ่าน ทางบทบรรยายและ/หรื อภาพประกอบโดยไม่ต้องอาศัย จิ นตนาการหรื อประสบการณ์ ในการ ตีความภาพเพื่อทาความเข้ าใจมากนัก เช่น หนังสือพิมพ์ นิตยสาร และหนังสือภาพ เป็ นต้ น 1.2. สื่อแบบภาพนิ่ง(Interpersonal) ผู้รับสารจะต้ องใช้ ทกั ษะและประสบการณ์ ส่วนตัวในการตีความเพื่อทาความเข้ าใจในสิ่งที่ต้องการสื่อสารผ่านทางภาพเป็ นหลัก เช่น วารสาร นิยายกราฟิ ก (Graphic Novel) และหนังสือการ์ ตนู เป็ นต้ น 2. สื่อในรู ปแบบภาพเคลื่ อนไหว (Active) คือ สื่อที่ถ่ายทอดเรื่ องราวผ่านทาง ภาพเคลื่อนไหวโดยอาศัยเทคนิคและเครื่ องมือที่ทนั สมัยในการสร้ างสื่อที่ผ้ ชู มสามารถรับรู้ ได้ ทงั ้ ภาพและ/หรื อเสียงพร้ อมกัน เช่น ภาพยนตร์ โทรทัศน์ มัลติมีเดียและอินเทอร์ แอคทีฟเกม เป็ นต้ น สื่อในรู ปแบบภาพเคลื่อนไหวสามารถแบ่งแยกย่อยออกได้ เป็ น 2 ประเภทตามประสบการณ์การ รับชม ได้ แก่ สื่อที่มีการสื่อสารทางเดียว (Linear) และสื่อปฏิสมั พันธ์ (Interactive) 2.1. สื่อที่มีการสื่อสารแบบทางเดียว (Linear) ผู้ชมจะรับรู้เรื่ องราวผ่านทางสื่อ ซึง่ สื่อจะเป็ นผู้เล่าเรื่ องทังหมด ้ โดยที่ผ้ ชู มจะมีหน้ าที่เป็ นเสมือนผู้รับสารแต่เพียงฝ่ ายเดียวและไม่มี โอกาสในการสร้ างประสบการณ์ร่วมกับสื่อในการเล่าเรื่ องราวดังกล่าว เช่น ภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ และละครโทรทัศน์ เป็ นต้ น 2.2. สื่อปฏิสัมพันธ์ (Interactive) สื่อที่มีการสื่อสารแบบสองทางเปิ ดโอกาสให้ เกิดการโต้ ตอบซึง่ กันและกันระหว่างผู้ชมกับสื่อ โดยที่ผ้ ชู มสามารถร่วมเป็ นส่วนหนึ่งของสื่อในการ ดาเนินเรื่ อง หรื อการเล่าเรื่ อง เช่น อินเตอร์ เน็ต มัลติมีเดีย และเกม เป็ นต้ น
41
การเล่ าเรื่องด้ วยภาพ
มัลติมีเดีย อินเตอร์ เน็ต
เกม Role Plaing First Person Strategy
โทรทัศน์
เคเบิ ้ลทีวี
ละครซีรีย์
ภาพยนตร์
ภาพยนตร์
Interactive
รายการสด
Linear
ภาพยนตร์ เงียบ
คอมิค หนังสือการ์ ตนู
วารสาร
หนังสือเด็ก
ภาพประกอบ หนังสือภาพ
นิตยสาร
หนังสือพิมพ์
บทความ
Interpersonal
นิยายกราฟิ ก
Luminear
ภาพเคลื่อนไหว
ดีวีดี
ภาพนิ่ง
ตาราง 3.1 แสดงการแบ่งประเภทของสือ่ ที่ใช้ การเล่าเรื่ องด้ วยภาพ (ที่มา : Caputo, T. & Steranko, J.
(2003). Visual storytelling: the art and technique. pp. 29) องค์ ประกอบสาคัญของการเล่ าเรื่องด้ วยภาพ Begleiter (2010) ได้ กล่าวถึงองค์ประกอบสาคัญเกี่ยวกับการเล่าเรื่ องด้ วยภาพที่ต้องคานึงถึง สาหรับการวาดสตอรี่ บอร์ ด และจะต้ องมีการเขียนอธิบายประกอบกับการวาดสตอรี่ บอร์ ดด้ วย ซึ่ง มีทงหมด ั้ 5 องค์ประกอบ ได้ แก่ 1. ขนาดภาพ (Scale) 2. มุมมอง (Angle) 3. การเคลื่อนไหวกล้ อง (Camera Movement) 4. การวางตาแหน่งตัวละคร (Character Blocking) 5. บทพูด (Dialogue or Action) 1. ขนาดภาพ (Scale) คือ ความสัมพันธ์ ระหว่างกรอบภาพ (Frame) กับวัตถุที่ต้องการ จะนาเสนอให้ อยู่ในกรอบภาพ ซึ่งจะกาหนดให้ อยู่ในกรอบรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้ าที่มีสดั ส่วนตามขนาด ของหน้ าจอ ถ้ าถ่ายภาพคนโดยตัดให้ กรอบภาพอยู่ที่ระดับบ่าเราจะได้ ภาพขนาดใกล้ (Close-up) แต่ถ้าถ่ายภาพหมู่บ้านในระยะไกลโดยเห็น ภาพหมู่บ้านทัง้ หมด จะเรี ยกว่า ภาพแบบมุมกว้ าง (Wide Shot) ตัวอย่างคาศัพท์เกี่ยวกับขนาดภาพที่นิยมใช้ กนั เป็ นประจา(คาศัพท์อื่นๆ จะอธิบายในบท ต่อไป) เช่น Long Shot (LS) Medium Shot (MS) และ Close-up Shot (CU) เป็ นต้ น
42
Long Shot (LS) คือ ขนาดภาพแบบกว้ างพอที่จะเห็นเหตุการณ์ทงหมด ั้ เมื่อดู แล้ วรู้ ได้ ว่าฉากนี ้เกิดอะไรขึ ้น ใครทาอะไรบ้ าง ถือเป็ นขนาดภาพที่เหมาะสมในการเปิ ดฉาก หรื อ เปิ ดตัวละครเพื่อให้ เห็นภาพรวม ก่อนที่จะนาผู้ชมเข้ าไปใกล้ ตวั ละครมากขึ ้น
ภาพ 3. 8 ตัวอย่างขนาดภาพแบบ Long Shot ที่เห็นตัวละครแบบเต็มตัว (ที่มา : ภาพนิ่งจากผลงานแอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง “One Man Band” ของ Pixar Animation Studio แคปเจอร์ ภาพนิง่ โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
Medium Shot (MS) คือ ช็อตที่ถ่ายตังแต่ ้ ศีรษะตัวละครลงมาถึงเอว เห็นตัวละคร ชัดเจนขึ ้นเป็ นขนาดภาพที่ นิยมใช้ มากกว่าขนาดภาพแบบอื่นๆ คนดูสามารถเห็นได้ ทงท่ ั ้ าทางของ ตัวละคร และอารมณ์ที่ฉายบนสีหน้ าไปพร้ อมกัน
ภาพ 3. 9 ตัวอย่างขนาดภาพแบบ Medium Shot ที่เห็นตัวละครแบบครึ่งตัว (ที่มา : ภาพนิ่งจากผลงานแอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง My Neighbor Totoro ของ Gibli Studio แคปเจอร์ ภาพนิง่ โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
43
Close-up Shot (CU) คือ ขนาดภาพระยะใกล้ ที่เน้ นสีหน้ าตัวละคร หรื อวัตถุใดๆ โดยเฉพาะ ถ้ าเป็ นการสนทนามักจะเป็ นฉากที่ต้องเน้ นอารมณ์ ภาพขนาดนี ้มักมีการเคลื่อนไหว น้ อย เพื่อให้ คนดูเก็บรายละเอียดให้ ครบถ้ วน
ภาพ 3. 10 ตัวอย่างขนาดภาพแบบ Close-up Shot ที่เห็นหน้ าตัวละครในระยะใกล้ (ที่มา : ภาพนิ่งจากผลงานแอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง “My Neighbor Totoro” ของ Gibli Studio แคปเจอร์ ภาพนิง่ โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
2. มุมกล้ อง (Angle) คือ ความสัมพันธ์ระหว่างตาแหน่งของกล้ องกับวัตถุที่อยู่ในโฟกัส ของกล้ อง มุมกล้ องจะอธิบายถึงตาแหน่งของกล้ องด้ วยการระบุความสูงและตาแหน่งในระนาบ แนวนอน ถ้ ากล้ องอยูท่ ี่ระดับต่ากว่าหน้ าต่างและโฟกัสอยู่ที่ภาพด้ านหน้ า จะได้ ภาพจากมุมต่า ถ้ า กล้ องอยูใ่ นระดับเดียวกับศีรษะและเฉียงไปทางด้ านข้ างเล็กน้ อย จะได้ ภาพโคลสอัพระดับสายตา ในมุม ¾ (Three-quarter Close-up) ตัวอย่างคาศัพท์เกี่ยวกับมุมกล้ องที่นิยมใช้ กนั เป็ นประจา (คาศัพท์อื่นๆ จะอธิบายในบท ต่อไป) เช่น กล้ องมุมสูง (High Angle) กล้ องมุมระดับสายตา (Normal Angle) และ กล้ องมุมต่า (Low Angle) เป็ นต้ น กล้ องมุมสูง (High Angle) คือ มุมกล้ องที่มีตาแหน่งกล้ องสูงกว่าตัวละครที่อยู่ใน ฉากใช้ ในการเน้ นสถานะของตัวละครที่อ่อนแอกว่า เสียเปรี ยบ หรื อหวาดกลัว เช่น แทนสายตาที่ พระเจ้ ามองมนุษย์ที่ต่าต้ อย ถ้ าใช้ กบั สถานที่มกั จะใช้ ในการเปิ ดเรื่ อง หรื อเพื่อให้ เห็นภาพรวมของ ฉากทังหมด ้ เป็ นมุมกล้ องที่ชว่ ยเน้ นเหตุการณ์ให้ ดเู ข้ มข้ น เน้ นอารมณ์
44
ภาพ 3. 11 ตัวอย่างภาพจากกล้ องมุมสูง (High Angle) (ที่มา : ภาพนิ่งจากผลงานแอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง “My Neighbor Totoro” ของ Gibli Studio แคปเจอร์ ภาพนิง่ โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
กล้ องมุมระดับสายตา(Normal Angle) คือ มุมกล้ องระดับสายตาที่ใช้ ในการ ดาเนินเหตุการณ์ทวั่ ไป บทสนทนา หรื อเหตุการณ์ที่ไม่เน้ นสถานะตัวละครเท่าใดนัก
ภาพ 3. 12 ตัวอย่างภาพจากกล้ องมุมระดับสายตา (Normal Angle) (ที่มา : ภาพนิ่งจากผลงานแอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง “My Neighbor Totoro” ของ Gibli Studio แคปเจอร์ ภาพนิง่ โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
กล้ องมุมต่า (Low Angle) คือ มุมกล้ องที่อยู่ต่ากว่าระดับสายตาตัวละคร เป็ นมุม ที่มักใช้ เน้ นสถานการณ์ และตัวละครที่มี อานาจได้ เปรี ยบ มีชัยชนะ ถ้ าใช้ กับสถานที่ จะเน้ นให้ สถานที่ดยู ิ่งใหญ่ ลึกลับ
45
ภาพ 3. 13 ตัวอย่างภาพจากกล้ องมุมต่า (Low Angle) (ที่มา : ภาพนิ่งจากผลงานแอนิเมชัน่ ขนาดสันเรื ้ ่ อง “The Lion King” ของ Disney แคปเจอร์ ภาพนิ่งโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
3. การเคลื่อนกล้ อง (Camera Movement) คือ การเคลื่อนไหวของกล้ องภายในช็อต มีตงแต่ ั ้ การเคลื่อนในระดับเล็กน้ อย เช่น การเอียงกล้ องขึ ้นช้ าๆเพื่อจับภาพใบหน้ านักแสดงให้ อยู่ ตรงกลางเฟรม หรื อการเคลื่อนกล้ องด้ วยเครนอย่างรวดเร็วเพื่อเก็บภาพจากมุมสูง ตัวอย่า งคาศัพ ท์ เ กี่ ย วกับการเคลื่ อนกล้ องที่ นิ ยมใช้ กันเป็ นประจ า (คาศัพ ท์ อื่ นๆ จะ อธิบายในบทต่อไป) เช่น Pan, Tilt Up / Tilt Down , Zoom In และ Zoom Out เป็ นต้ น Pan คือ การเคลื่อนกล้ องไปในแนวนอนด้ วยการโยกตัวกล้ องไปทางซ้ าย-ขวา โดยที่กล้ องยังคงติดอยูก่ บั ขาตังกล้ ้ อง
ภาพ 3. 14 ตัวอย่างภาพสตอรี่ บอร์ ดที่มีการเคลือ่ นกล้ องแบบ Pan จากด้ านขวาไปซ้ าย (ที่มา : ผลงานสตอรี่ บอร์ ดแอนิเมชัน่ แบบ 2 มิติ เรื่ อง มโหสถชาดก โดย ลัลน์ลลิต อัลเกรน)
46
Tilt Up / Tilt Down คือ การเคลื่อนกล้ องไปในแนวตังด้ ้ วยการโยกตัวกล้ องขยับ ขึ ้น-ลง โดยที่กล้ องยังคงติดอยูก่ บั ขาตังกล้ ้ อง
ภาพ 3. 15 ตัวอย่างภาพสตอรี่ บอร์ ดที่มีการเคลือ่ นกล้ องแบบ Tilt Down (ที่มา : ผลงานสตอรี่ บอร์ ดแอนิเมชัน่ แบบ 2 มิติ เรื่ อง O-Power โดย ลัลน์ลลิต อัลเกรน)
47
4. การวางตาแหน่ งตัวละคร (Character Blocking) คือ ตาแหน่งและทิศทางการ เคลื่ อนไหวของนักแสดงและวัตถุที่อยู่ในฉาก รวมถึงการเข้ า -ออกจากเฟรมของนักแสดง การ เคลื่อนที่ของยานพาหนะ หรื อสิ่งของอื่นที่จะมีผลกระทบต่อความต่อเนื่องของการเล่าเรื่ องในแต่ละ ช่วง 5. บทพูด (Dialogue or Action) คือ เสียงพูดของตัวละคร ซึ่งบางครัง้ การใช้ ภาพเล่าเรื่ อง เพียงอย่างเดียวก็ไม่สามารถสื่อถึงการลาดับภาพหรื อท่าทางของตัวละครได้ ชดั เจนพอ การเสริ ม บทพูดก็สามารถช่วยให้ การเล่าเรื่ องมีประสิทธิภาพมากขึ ้น และอาจจะลดการใช้ จานวนภาพเพื่อ เล่าเรื่ องน้ อยลงอีกด้ วย วิธีการเขียนอธิบายเสียงในสตอรี่ บอร์ ดจะ ใช้ เครื่ องหมาย “:” คัน่ เช่น VO: , Sound Effect : , BG Sound : เป็ นต้ น คาศัพท์เกี่ยวกับบทพูดที่นิยมใช้ กันเป็ นประจา ได้ แก่ Voice Over (V.O.), Off–Screen (O.S.), Ambience, Sound Effect และ Foley Voice Over (V.O.) หมายถึง เสียงของตัวแสดง หรื อผู้ประกาศ ซึ่งถ้ าเป็ นเสียง ผู้ชาย เรี ยกว่า MVO. (Male Voice Over) ถ้ าเป็ นเสียงผู้หญิง เรี ยกว่า FVO. (Female Voice Over) Off–Scene /Off–Screen (O.S.) / Off – Camera (O.C.) หมายถึง เสียงของ บุคคลที่ไม่ได้ ปรากฏในภาพ เช่น ฉากที่เห็นเด็กกาลังเล่นอยู่คนเดียว แต่มีเสียงของแม่แทรกเข้ ามา อยูใ่ นภาพ เสียงแม่ดเุ ด็ก ก็คือ เสียงแบบ Off–Screen ที่เข้ ามาในฉากโดยที่ไม่เห็นตัว Ambience หรื อ Background Sound คือ เสียงบรรยากาศในสถานที่ตา่ ง ๆ เช่น เสียงจิ ้งหรี ดเรไร ในป่ าตอนกลางคืน เสียงความวุ่นวายของสภาพการจราจรในเมือง หรื อเสียงของ กลุม่ คนในงานเลี ้ยง เป็ นต้ น ซึง่ เสียงบรรยากาศงานแต่งงาน หรื อภัตตาคาร หรื อร้ านอาหาร ก็จะมี เสียงที่แตกต่างกัน หรื อเสียงสภาพบรรยากาศของห้ องแต่ละห้ องก็จะไม่เหมือนกัน จึงต้ องมีการ เลือกใช้ ให้ เหมาะสม Sound Effect คือ เสียงประกอบที่ไม่เหมือนจริง เช่น เสียงดาบกระทบกันใน ภาพยนตร์ เรื่ อง “Star Wars” เสียงนกร้ อง เป็ นต้ น Foley คือ เสียงที่ควรจะมีประกอบอยูใ่ นฉากตามเหตุการณ์ที่เกิดขึ ้นจริง แต่ไม่ สามารถอัดเสียงระหว่างการถ่ายทาได้ จึงต้ องมีการสร้ างและอัดเสียงใหม่เพิ่มเติมแล้ วนาไป ประกอบกับภาพในภายหลัง เช่น เสียงคนเดิน เสียงฝนตก และเสียงน ้าไหล เป็ นต้ น ซึง่ เสียง Foley ที่อยูใ่ นภาพยนตร์ ส่วนใหญ่จะถูกนามาทาใหม่ทงหมด ั้ เช่น การนาเม็ดกรวดมาเทลงบนสังกะสีเพื่อ
48
สร้ างเสียงฝนตก หรื อการนาเอาเสียงใบพัดของเฮลิคอปเตอร์ มาประกอบฉากที่พดั ลมหมุนใน ภาพยนตร์ เรื่ อง “Apocalypse Now” เพื่อสื่อความหมายถึงสงคราม สรุป การเล่าเรื่ องด้ วยภาพ คือ การสื่อสารหรื อบอกเล่าเรื่ องราว แนวคิด อารมณ์ ด้วยภาพ เพื่อให้ ผ้ ชู มสามารถเข้ าใจเนื ้อหาที่ต้องการถ่ายทอดออกมาได้ ตามที่ศิลปิ นหรื อผู้กากับต้ องการจะ นาเสนอ ซึง่ ประวัตแิ ละความเป็ นมาของการเล่าเรื่ องด้ วยภาพนันมี ้ วิวฒ ั นาการมาจากภาพวาดเล่า เรื่ องบนฝาผนังถ ้าโบราณในยุคประวัติศาสตร์ ตามมาด้ วยการใช้ อกั ษรภาพเล่าเรื่ องบนกระดาษ และผ้ า หลังจากนันจึ ้ งเริ่มมีการใช้ ภาพประกอบเล่าเรื่ องในหนังสือนวนิยาย ก่อนที่จะมีการพัฒนา จนกลายเป็ นการเล่าเรื่ องแบบการ์ ตนู คอมิคในยุคปั จจุบนั นอกจากนี ้การเล่าเรื่ องด้ วยภาพยังถือเป็ นหัวใจสาคัญของการวาดสตอรี่ บอร์ ดที่ต้องอาศัย การตีความจากภาษาเขียนในบทภาพยนตร์ ให้ กลายมาเป็ นภาษาภาพเพื่อสื่อความหมายของเนื ้อ เรื่ อง สตอรี่ บอร์ ดที่มีลกั ษณะของการเล่าเรื่ องด้ วยภาพที่ดี ควรจะเล่าเรื่ องได้ ด้วยการใช้ ภาพที่น้อย ที่สดุ และภาพแต่ละภาพต้ องเล่าเรื่ องได้ ด้วยตัวเองและสื่อให้ คนดูเข้ าใจความหมายได้ ตรงกัน ตลอคจนมีการคานึงถึงขนาดภาพ มุมกล้ อง การเคลื่อนไหวของกล้ อง การวางตาแหน่งและท่าทาง ตัวละคร รวมถึงบทพูด แบบฝึ กหัด 1. ให้ นกั ศึกษาวิเคราะห์และอธิบายถึงองค์ประกอบของการเล่าเรื่ องด้ วยภาพจากโจทย์ ทังหมด ้ 5 ข้ อ พร้ อมกับอธิบายถึงแนวคิด อารมณ์ และเนื ้อหาที่ภาพเหล่านี ้ต้ องการจะสื่อสารกับ ผู้ชมมาโดยละเอียด 1.1. ภาพแคมเปญรณรงค์เรื่ องการตัดไม้ ทาลายป่ าของ WWF
49
1.2. ภาพโฆษณาขนม Celebrates : When you want to celebrate.
1.3. ภาพแคมเปญรณรงค์เรื่ องการล่าสัตว์เพื่อมาทาเสื ้อผ้ าของ WWF
1.4. ภาพโฆษณารถยนต์ FedEx
50
1.5. ภาพโฆษณารถยนต์ Cube: Symmetry sucks.
2. ให้ นัก ศึก ษาวาดสตอรี่ บ อร์ ด ความยาวไม่ เ กิ น 20 ช่ อ ง โดยใช้ แนวคิ ด "คนดี ไ ม่ จาเป็ นต้ องเป็ นคนเก่ง " โดยนักศึกษาต้ องคิดสคริ ปท์เพื่อใช้ ในการทางานเอง และเลือกใช้ รูปแบบ ของสตอรี่ บอร์ ด(Storyboard Format) ที่เหมาะสมกับงานของตนเอง
51
บทที่ 4 ขนาดภาพและมุมกล้ อง ขนาดภาพและมุมกล้ องเป็ นหนึง่ ใน 5 องค์ประกอบสาคัญของการเล่าเรื่ องด้ วยภาพ สตอรี่ บอร์ ดที่ดีควรจะมีการเลือกใช้ ภาพที่สามารถเล่าเรื่ องและสื่อถึงอารมณ์ของเหตุการณ์ที่เกิดขึ ้นให้ ผ้ ู ดูเข้ าใจได้ อย่างชัดเจนไม่ผิดเพี ้ยนไปจากเนื ้อหาที่ศิลปิ นหรื อผู้กากับตังใจที ้ ่จะถ่ายทอด ซึ่งในบทที่ 4 นี ้ ผู้เขียนได้ อธิบายถึงรายละเอียดของขนาดภาพและมุมกล้ องแต่ละแบบที่ใช้ สาหรับการเล่า เรื่ องในการถ่ายทาภาพยนตร์ และความหมายของภาพที่เกิดจากการเลือกใช้ มุม กล้ อง รวมถึง ตัวอย่างจากงานภาพยนตร์ เพื่อให้ นักศึกษาเข้ าใจถึงวิธีการเลือกใช้ ขนาดภาพและมุมกล้ องที่ หลากหลายอย่างเหมาะสมกับเรื่ องราวที่ต้องการนาเสนอ ขนาดภาพ (Scale) ความหมายของ ขนาดภาพ (Scale) ตามที่ Begleiter (2010) อธิ บายไว้ คือ ความสัมพันธ์ระหว่างกรอบภาพ (Frame) กับวัตถุที่ต้องการจะนาเสนอให้ อยู่ในกรอบภาพ ซึ่งจะ กาหนดให้ อยูใ่ นกรอบรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้ าที่มีสดั ส่วนตามขนาดของหน้ าจอ ถ้ าถ่ายภาพคนโดยตัดให้ กรอบภาพอยู่ที่ระดับบ่าเราจะได้ ภาพแบบโคลสอัพ (Close-up) แต่ถ้าถ่ายภาพหมู่บ้านใน ระยะไกลโดยเห็นภาพหมูบ่ ้ านทังหมด ้ จะเรี ยกว่า ภาพแบบมุมกว้ าง (Wide Shot)
ภาพ 4.1. ขนาดภาพที่นยิ มใช้ ทวั่ ไปมีประมาณ 6 ขนาด ในบางตาราที่มีการแบ่งอย่างละเอียดอาจจะมี ถึง 8 ขนาด (ที่มา : http://www.thewildclassroom.com/wildfilmschool/gettingstarted/images/CameraShots.jpg)
52
ขนาดภาพสามารถจาแนกได้ ตามที่ Mascelli (1998) ระบุไว้ ในหนังสือเรื่ อง The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques ได้ ดงั นี ้ 1. ภาพขนาดไกล (Long Shot หรื อ LS) 2. ภาพขนาดไกลปานกลาง (Medium Long Shot หรื อ MLS) 3. ภาพขนาดปานกลาง (Medium Shot หรื อ MS) 4. ภาพขนาดใกล้ ปานกลาง (Medium Close-Up หรื อ MCU) 5. ภาพขนาดใกล้ (Close-Up หรื อ CU) 6. ภาพขนาดใกล้ มาก (Extreme Close-Up หรื อ ECU หรื อ XCU) 1. ภาพขนาดไกล (Long Shot หรือ LS) ภาพขนาดไกล หรื อ LS ในบางตาราเรี ยกว่า ภาพมุมกว้ าง (Wide Shot) มี ลักษณะภาพกว้ างที่เผยให้ เห็นส่วนต่าง ๆโดยรอบในฉาก เช่น ทิวทัศน์ บ้ านเรื อน หรื อตัวละคร เป็ น ภาพกว้ างที่เห็นผู้แสดงทังหมดเต็ ้ มตัว ตังแต่ ้ ศีรษะจนถึงส่วนเท้ า โดยไม่ตดั ส่วนใดของร่ างกาย ออกไป หรื อเรี ยกว่า ภาพเต็มตัว (Full Shot) เพื่อให้ ผ้ ชู มคุ้นเคยกับส่วนประกอบทัว่ ไปในฉากนัน้ ว่ามีใครเกี่ยวข้ องบ้ าง
ภาพ 4.2 ภาพจากภาพยนตร์ เรื่อง “American Gangsters” แสดงตัวอย่างของขนาดภาพแบบ LS / Full Shot / Wide Shot มองเห็นนักแสดงได้ ทงตั ั ้ วพร้ อมกับบริ เวณฉากด้ านหลัง (ที่มา : http://08morrisj.files.wordpress.com/2013/11/american-gangster-american-gangster-14-112007-02-11-2007-15-g.jpg)
53
ภาพขนาดไกลยังใช้ เพื่อเป็ นการแนะนาฉากของเรื่ อง ใช้ สาหรับการเปิ ดฉากเพื่อบอกเวลา และสถานที่ หรื อมักเน้ นพืน้ ที่หรื อบริ เวณที่กว้ างใหญ่ เมื่อเปรี ยบเทียบกับสัดส่วนของมนุษย์ที่มี ขนาดเล็ ก ซึ่งเรี ยกภาพขนาดไกลลักษณะนีว้ ่า ช็อตเปิ ดเรื่ อง (Establishing Shot) ทาให้ ผ้ ูช ม ประทับใจในความยิ่งใหญ่ และเป็ นการดึงดูดความสนใจของผู้ชมได้ เป็ นอย่างดี นอกจากสื่อถึง ความยิ่งใหญ่ กว้ างไกลแล้ ว ถ้ ามีตวั ละครอยู่ในฉากเพียงลาพังในภาพมุมกว้ าง สื่อได้ ถึงอารมณ์ ความรู้สกึ ของตัวละครความอ้ างว้ าง โดดเดี่ยว หรื อสิ ้นหวัง
ภาพ 4.3 ภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Red Desert” แสดงตัวอย่างของภาพขนาดไกล (Long Shot หรื อ LS) ที่ใช้ เป็ นช็อต สาหรับการเปิ ดฉากเพื่อบอกเวลาและสถานที่ (ที่มา : http://2.bp.blogspot.com/_zGreRPcsAtg/TIDTaiU5LII/AAAAAAAAB3I/dfs8LuVS7RU/s1600/ Red+Desert+11.jpg)
2. ภาพขนาดไกลปานกลาง (Medium Long Shot หรือ MLS) ภาพขนาดไกลปานกลาง หรื อ MLS ที่เห็นศีรษะลงมาประมาณเข่าเรี ยกว่า Knee Shot หรื อ Cowboy Shot ซึง่ เป็ นขนาดภาพที่นิยมใช้ มากในภาพยนตร์ มักใช้ ในฉากที่มีบทสนทนา เพราะตัวละครจะอยู่ห่างจากผู้ชมภาพยนตร์ ในระยะปานกลาง ทาให้ เห็นท่าทางและการแสดง อารมณ์ของตัวละครได้ ชดั เจน หรื อเรี ยกภาพขนาดกลางนี ้ว่า Two Shot ซึ่งช่วยให้ ผ้ ชู มเห็นถึง ปฏิกิริยาของตัวละครทังสองได้ ้ อย่างชัดเจน หากมีตวั ละคร 3 คนอยู่ในภาพเดียวกันก็จะเรี ยกว่า Three Shot ถ้ ามีตวั ละครมากกว่านี ้ก็จะเรี ยกว่า Group Shot นอกจากนี ้ยังใช้ เชื่อมระหว่างภาพ เพื่อรักษาความต่อเนื่องของภาพขนาดไกลและภาพขนาดใกล้
54
ภาพ 4. 4 ภาพจากภาพยนตร์ เรื่อง “Cowboys and Aliens” แสดงตัวอย่างของภาพขนาดไกลปานกลาง หรื อ Cowboy Shot (ที่มา : http://homebrewvideo.blogspot.com/2012/01/film-school-abridged-shotsizes.html)
ภาพ 4. 5 ภาพจากภาพยนตร์ เรื่อง “Monster in Law” แสดงตัวอย่างของภาพขนาดไกลปานกลาง หรื อ Two Shot ที่มีบทสนทนาและเห็นนักแสดง 2 คนเดินอยูใ่ นเฟรมเดียวกัน (ที่มา : http://www.aceshowbiz.com/images/still/monster_in_law10.jpg)
55
3. ภาพขนาดปานกลาง (Medium Shot หรือ MS) ภาพขนาดปานกลาง (Medium Shot หรื อ MS) เป็ นขนาดภาพที่มี ความ หลากหลาย โดยปกติจะมีขนาดประมาณตังแต่ ้ หนึ่งในสี่ถึงสามในสี่ของร่างกาย คือตังแต่ ้ ศรี ษะถึง บริ เวณประมาณสะโพกหรื อใต้ เอว บางทีเรี ยกว่า Mid Shot หรื อ Waist Shot เป็ นขนาดภาพที่ มักจะถูกเลื อกใช้ มากกว่าขนาดภาพแบบอื่น เนื่องจากเป็ นขนาดภาพที่ผ้ ูชมสามารถเห็นได้ ทัง้ ท่าทางและอารมณ์ที่แสดงบนสีหน้ าของตัวละคร ไปพร้ อมกัน
ภาพ 4. 6 ภาพจากภาพยนตร์ เรื่อง “ Monster in Law” แสดงตัวอย่างของภาพขนาดปานกลาง (Medium Shot หรื อ MS) สามารถมองเห็นนักแสดงตังแต่ ้ ศรีษะถึงบริ เวณสะโพก (ที่มา : http://www.cswap.com/2005/Monster-in-Law/still/24.jpg)
4. ภาพขนาดใกล้ ปานกลาง (Medium Close-Up หรือ MCU) ภาพขนาดใกล้ ปานกลาง (Medium Close-Up หรื อ MCU) เป็ นภาพขนาดแคบที่ ครอบคลุมบริ เวณตังแต่ ้ ศีรษะถึงไหล่ของนักแสดง นิยมใช้ สาหรับในฉากสนทนาเพื่อให้ ผ้ ชู มเห็น อารมณ์ความรู้สกึ บนใบหน้ าของนักแสดงได้ อย่างชัดเจน ทาให้ นกั แสดงเป็ นจุดเด่นอยูใ่ นเฟรม
56
ภาพ 4. 7 ภาพจากภาพยนตร์ เรื่อง Monster in Law แสดงตัวอย่างของภาพขนาดใกล้ ปานกลาง (Medium Close-up หรื อ MCU) เห็นตังแต่ ้ ศีรษะถึงไหล่ของนักแสดง ทาให้ จดุ เด่นของภาพอยูท่ ี่นกั แสดง (ที่มา : http://www.cswap.com/2005/Monster-in-Law/still/24.jpg)
5. ภาพขนาดใกล้ (Close-Up หรือ CU) ภาพขนาดใกล้ (Close-Up หรื อ CU) เป็ นขนาดภาพที่เน้ นไปที่ตวั ละครโดย เฉพาะที่ใบหน้ าหรื อภาพขนาดใกล้ ที่เห็นตังแต่ ้ ช่วงหน้ าอกหรื อหัวไหล่ขึ ้นไป เพื่อให้ ผ้ ชู มมองเห็น และรั บรู้ ถึง อารมณ์ ของตัวละครอย่างใกล้ ชิ ด เช่น การแสดงสีหน้ า ท่าทาง อารมณ์ ริ ว้ รอยบน ใบหน้ า และน ้าตา เป็ นต้ น ส่วนใหญ่เน้ นความรู้สกึ ของตัวละครที่สายตาหรื อแววตาเป็ นสาคัญ
ภาพ 4. 8 ภาพจากภาพยนตร์ เรื่อง ” The Master” แสดงตัวอย่างของภาพขนาดใกล้ (Close-up หรื อ CU) ที่ เห็นสีหน้ าและอารมณ์ของนักแสดงได้ อย่างชัดเจน (ที่มา : http://www.doblu.com/wp-content/uploads/2013/02/master12546.jpg)
57
6. ภาพขนาดใกล้ มาก (Extreme Close-Up หรือ ECU หรือ XCU) ภาพขนาดใกล้ มาก (Extreme Close-Up หรื อ ECU หรื อ XCU) เป็ นขนาดภาพที่ เน้ นส่วนใดส่ว นหนึ่ง ของร่ า งกาย เช่น ตา ปาก เท้ า และ มื อ เป็ นต้ น เพื่ อเน้ น การเล่าเรื่ องใน ภาพยนตร์ ให้ ได้ อารมณ์เพิ่มมากขึ ้น
ภาพ 4. 9 ภาพจากภาพยนตร์ เรื่อง “X –Men First Class” แสดงตัวอย่างของภาพขนาดใกล้ มาก (Extreme Close-up หรื อ ECU หรื อ XCU) ที่เน้ นไปที่การสือ่ อารมณ์ทางสายตาของนักแสดง (ที่มา : http://www.doblu.com/wp-content/uploads/2011/09/xmenfirstclass15502.jpg)
มุมกล้ อง (Angle) มุมกล้ อง (Angle) ตามที่ Begleiter (2010) อธิบายไว้ คือ ความสัมพันธ์ระหว่างตาแหน่ง ของกล้ องกับวัตถุที่อยู่ในโฟกัสของกล้ อง มุมกล้ องจะอธิบายถึงตาแหน่งของกล้ องด้ วยการระบุ ความสูงและตาแหน่งในระนาบแนวนอน ถ้ ากล้ องอยู่ที่ระดับต่ากว่าหน้ าต่างและโฟกัสอยู่ที่ภาพ ด้ านหน้ า จะได้ ภาพจากมุมต่า ถ้ ากล้ องอยูใ่ นระดับเดียวกับศีรษะและเฉียงไปทางด้ านข้ างเล็กน้ อย จะได้ ภาพโคลสอัพระดับสายตาในมุม ¾ (Three-quarter Close-up) มุมกล้ องสามารถแบ่งตามลักษณะของมุมกล้ องได้ ตามที่ Mascelli (1998) ระบุไว้ ใน หนังสือเรื่ อง The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques โดยแบ่ง ออกเป็ น 2 ประเภท ได้ แก่ มุมกล้ องตามการรับรู้ของผู้ชม และมุมกล้ องตามตาแหน่งความสูง -ต่า ของกล้ อง 1. มุมกล้ องตามการรั บรู้ ของผู้ชม Mascelli (1998) ได้ แบ่งมุมกล้ องตามการรับรู้ของผู้ชมออกเป็ น 3 มุมดังนี ้ 1.1. มุมกล้ องแบบวัตถุวิสยั (Objective Camera Angles)
58
1.2. มุมกล้ องแบบอัตวิสยั (Subjective Camera Angles) 1.3. มุมกล้ องแบบพอยท์ออฟวิว (Point-of-View Camera Angles หรื อ POV) 1.1. มุมกล้ องแบบวัตถุวิสัย (Objective Camera Angles) มุมกล้ องแบบวัตถุวิสยั (Objective Camera Angles) คือ มุมกล้ องที่ นาเสนอภาพเหตุการณ์ตา่ ง ๆ ที่เกิดขึ ้นบนจอภาพยนตร์ โดยผู้ชมรู้สึกเหมือนเป็ นผู้ติดตามหรื อเฝ้า มองเหตุการณ์ เรื่ องราวที่เกิดขึ ้นผ่านกล้ องภาพยนตร์ ลักษณะของภาพที่ปรากฏเป็ นการแจ้ งหรื อ บอกให้ ผ้ ชู มได้ รับรู้ ว่าเกิดอะไร ที่ไหน เมื่อไร อย่างไร และใครหรื อตัวละครกาลังทาอะไร หรื อเรี ยก มุมกล้ องประเภทนี ้ว่า มุมผู้ชม (Audience Point-of- view)
ภาพ 4. 10 ภาพตัวอย่างของมุมกล้ องแบบวัตถุวิสยั (Objective Camera Angles) จากภาพยนตร์ แอนิ เมชัน่ เรื่ อง “One Man Band” ของ Pixar Animation Studio ทีผ่ ้ ชู มรู้สกึ เหมือนเป็ นผู้เฝ้ ามองเหตุการณ์ ที่หนูน้อย กาลังเลือกที่จะบริ จาคเงินให้ นกั ดนตรี คนไหนดี (ที่มา : http://2.bp.blogspot.com/_dESzi975wo/TPQnebRWMRI/AAAAAAAAADg/C8sJPYVPUW0/s1600/one+man+band.jpg)
1.2. มุมกล้ องแบบอัตวิสัย (Subjective Camera Angles) มุมกล้ องแบบอัตวิสยั (Subjective Camera Angles) คือ มุมกล้ องที่เป็ น การนาพาคนดูเข้ ามามีสว่ นร่วมในเรื่ องราวหรื อเหตุการณ์ในภาพยนตร์ ทาให้ ผ้ ชู มรู้สึกว่าตัวเองอยู่ ในเหตุการณ์หรื อมีส่วนร่วมกับตัวละครในฉากนัน้ เหมือนกับผู้ชมเป็ นตัวละครตัวหนึ่งในฉาก โดย มีกล้ องภาพยนตร์ ทาหน้ าที่แทนสายตาของผู้ชม
59
ภาพ 4. 11 ภาพตัวอย่างของมุมกล้ องแบบอัตวิสยั (Subjective Camera Angles)จากภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง “One Man Band” ของ Pixar Animation Studio ทีผ่ ้ ชู มรู้สกึ เป็ นส่วนหนึง่ ในฉากที่นกั ดนตรี ทงสองคนก ั้ าลัง ทะเลาะแย่งชิงเงินบริ จาคของหนูน้อย (ที่มา : http://1.bp.blogspot.com/_dESzi975wo/TPQn1KjHSqI/AAAAAAAAADk/u6Y_p8YcQdI/s1600/one+man+band+1.jpg)
1.3. มุมกล้ องแบบพอยท์ ออฟวิว (Point-of-view Camera Angles หรือPOV) มุมกล้ องแบบพอยท์ออฟวิว (Point-of-view Camera Angles หรื อ POV) คือ มุมกล้ องที่แทนสายตาของผู้แสดง ผู้ชมจะมองเห็นสิ่งต่างและมุมมองเหมือนกับที่ตวั ละครเห็น ทาให้ ผ้ ชู มมีความใกล้ ชิดกับเหตุการณ์และรับรู้อารมณ์ของตัวละครได้ อย่างชัดเจน
ภาพ 4. 12 ภาพตัวอย่างมุมกล้ องแบบพอยท์ออฟวิว (Point-of-View Camera Angles หรื อ POV) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “Snatch” ซึง่ เป็ นมุมมองแทนสายตาของตัวละครที่เงยหน้ ามองขึ ้นไปยังเจ้ าหน้ าที่ทงสองคน ั้ ที่กาลังยืนอยู่ (ที่มา : http://2.bp.blogspot.com/_hrcwXmJp2Sc/S87PQ9iWyTI/AAABg/5OTML0uo758/s1600/snatchpov.jpg)
60
2. มุมกล้ องตามตาแหน่ งความสูง-ต่าของกล้ อง มุมกล้ องที่เกิดขึ ้นจากการที่เราวางตาแหน่งคนดูให้ ทามุมกับตัวละครหรื อวัตถุทา ให้ คนดูสามารถมองเห็นตัวละครในระดับองศาที่แตกต่างกัน เหตุผลของการเปลี่ยนมุมกล้ องให้ หลากหลายเพื่อใช้ ติดตามผู้แสดง เปิ ดเผยหรื อปิ ดบังเนื ้อเรื่ องหรื อตัวละคร เปลี่ยนมุมมอง บอก สถานที่ เน้ นอารมณ์ มุมกล้ องตามตาแหน่งความสูง-ต่าของกล้ อง แบ่งออกเป็ น 6 มุม ดังนี ้ 2.1. มุมสายตานก (Bird's-eye View) 2.2. มุมสูง (High-angle Shot) 2.3. มุมระดับสายตา (Eye-level Shot) 2.4. มุมต่า (Low-angle Shot) 2.5. มุมสายตาหนอน (Worm's-eye View) 2.6. มุมเอียง (Oblique Angle Shot) 2.1. มุมสายตานก (Bird's-eye View) มุมสายตานก (Bird's-eye View) คือ มุมถ่ายมาจากด้ านบนเหนือศีรษะ ท ามุม ตัง้ ฉากเป็ นแนวดิ่ง 90 องศากับ ตัว ละคร แทนสายตานกที่ อ ยู่บ นท้ อ งฟ้ าหรื อ ใช้ แ ทน ความหมายเป็ นมุมของเทพเจ้ าเบื ้องบนที่ทรงอานาจมองลงมาหา เป็ นมุมมองที่เราไม่ค้ นุ เคยใน ชีวิตประจาวัน จึงเป็ นมุมที่แปลกและให้ ความรู้สกึ ตื่นเต้ นความน่าหวาดเสียว
ภาพ 4. 13 ภาพตัวอย่างแสดงมุมกล้ องแบบมุมสายตานก (Bird's-eye view) ที่ถ่ายลงมาจากท้ องฟ้ าเห็นภาพ ของทุง่ นาแบบขันบั ้ นไดเป็ นมุมกว้ าง (ที่มา : http://www.mavericksonlineden.com/forwards/pictures/BirdsEyeViewAerialPictures/BirdsEyeViewAeri alPictures011.jpg)
61
2.2. มุมสูง (High-angle Shot) มุมสูง (High-angle Shot) คือ มุมสูงกล้ องอยู่ด้านบนหรื อวางไว้ บนเครน (Crane) ถ่ายกดลงมาที่ผ้ แู สดง เป็ นมุมมองที่เห็นผู้แสดงหรื อวัตถุอยู่ต่ากว่า ใช้ แสดงแทนสายตา มองไปเบื ้องล่างที่พื ้น ถ้ าใช้ กบั ตัวละครจะให้ ความรู้ สึกต่าต้ อย ไร้ ศกั ดิ์ศรี ไม่มีความสาคัญ ไม่น่า เกรงขามหรื อช่วยเน้ นอารมณ์ เหตุการณ์ให้ ดเู ข้ มข้ น นอกจากนี ย้ ัง นิ ย มใช้ ในฉากที่ ต้ อ งการเน้ น ถึ ง สถานะของตัว ละครที่ อ่อนแอกว่า เสียเปรี ยบ หรื อหวาดกลัว เช่น แทนสายตาที่พระเจ้ ามองมนุษย์ที่ต่าต้ อย ถ้ าใช้ กับ สถานที่มกั จะใช้ ในการเปิ ดเรื่ อง หรื อ ใช้ กบั ภาพระยะไกล เพื่อให้ เห็นภาพรวมของฉากภูมิประเทศ หรื อความกว้ างใหญ่ไพศาลของภูมิทศั น์ทงหมด ั้
ภาพ 4. 14 ภาพตัวอย่างแสดงมุมกล้ องแบบมุมสูง (High-angle shot) จากภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่อง “The Smurfs” ช่วงที่พระเอกเปิ ดกล่องใส่ของออกมาเจอเหล่าสเมิร์ฟ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพนิ่ง จาก http://youtu.be/mPfJx-oNLHU โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
2.3. มุมระดับสายตา (Eye-level Shot) มุมระดับสายตา (Eye-level Shot) คื อ มุ ม ที่ ผู้ ชม ถู ก วาง ไ ว้ ในระดั บ เดียวกับสายตาของตัวละครหรื อระดับเดียวกับกล้ องที่วางไว้ บนไหล่ของตากล้ อง ซึ่งเป็ นมุมระดับ สายตาที่เราใช้ มองในชีวิตประจาวัน เป็ นมุมกล้ องที่ใช้ ในการดาเนินเหตุการณ์ทวั่ ไป บทสนทนา หรื อสถานการณ์ทวั่ ไปที่ไม่เน้ นสถานะของตัวละครให้ เป็ นจุดเด่นเท่าใดนัก
62
ภาพ 4. 15 ภาพตัวอย่างแสดงมุมกล้ องแบบมุมระดับสายตา (Eye-level Shot) จากภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “The Smurfs” ในที่นี ้จะเป็ นระดับสายตาของเหล่าสเมิร์ฟซึง่ เป็ นตัวละครในเรื่ อง (ที่มา : http://wallpapermine.com/wp-content/uploads/2013/08/the_smurfs_8.jpg)
2.4. มุมต่า (Low-angle Shot) มุมต่า (Low-angle Shot) คือ มุมที่ต่ากว่าระดับสายตาของตัวละคร หรื อ การถ่ายมุมเงย แสดงถึงเห็นความมัน่ คง น่าเกรงขาม ทรงพลังอานาจ ความเป็ นวีรบุรุษ ก่อให้ เกิด ความรู้สกึ ถูกครอบงา ถูกคุกคาม เป็ นมุมที่มกั ใช้ เน้ นสถานการณ์และตัวละครที่มีอานาจได้ เปรี ยบ เหนือกว่า ถ้ าใช้ กบั สถานที่จะเน้ นให้ สถานที่ดยู ิ่งใหญ่ ลึกลับ
ภาพ 4. 16 ภาพตัวอย่างแสดงมุมกล้ องแบบมุมตา่ (Low-angle shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “Touch of Evil” แสดงให้ เห็นถึงการคุกคามจากตัวละครด้ านบนทีม่ ีอานาจเหนือกว่า (ที่มา : http://3.bp.blogspot.com/1LmAMg-kYSI/Txxia7I9TXI/AAAAAAAAMPY/WyhCpt4QPQM/s1600/2011_the_smurfs_004.jpg)
63
2.5. มุมสายตาหนอน (Worm's-eye View) มุม สายตาหนอน (Worm's-eye View) คือ มุม ที่ กล้ องเงยตังฉาก ้ 90 องศากับตัวละคร เป็ นมุมกล้ องแบบ Low Angle ที่กล้ องจะเหมือนอยู่บนพื ้นและอยู่ต่า กว่าตัว ละครและฉากมาก เพื่อบอกตาแหน่งของผู้ชมที่อยู่ต่าสุด มองเห็นพื ้นหลังเป็ นเพดานหรื อท้ องฟ้า เห็นตัวละครมีลกั ษณะเด่น มักจะใช้ เมื่อต้ องการสื่อให้ เห็นถึงความยิ่งใหญ่ อลังการ น่าเกรงขาม ของสถานที่ หรื อใช้ แทนความรู้ สึกและสายตาของตัวละครที่แหงนมองสถานที่นนั ้ รู้ สึกด้ อยและ เกรงสถานที่นนั ้
ภาพ 4. 17 ภาพตัวอย่างแสดงมุมกล้ องแบบมุมสายตาหนอน (Worm's-eye View) จากภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “The Smurfs” เป็ นมุมกล้ องที่ทามุม 90 องศากับตัวละครจึงเห็นท้ องฟ้ าและใต้ ชายคาตึกเป็ นฉากหลัง (ที่มา : Capture จาก http://youtu.be/mPfJx-oNLHU โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
2.6. มุมเอียง (Oblique Angle Shot) มุมเอียง (Oblique Angle Shot) คื อ มุ ม ที่ มี เ ส้ นระนาบ (Horizontal Line) ของเฟรมไม่อยู่ในระดับสมดุล เอียงไปด้ านใดด้ านหนึ่งเข้ าหาเส้ นตังฉาก ้ (Vertical Line) ความหมายของภาพมุมชนิดนีส้ ื่อถึง ความไม่สมดุล ความลาดเอียงของพื ้นที่ แสดงถึงอารมณ์ที่ แปรปรวน สับสน กระวนกระวาย ความวุ่นวาย การเปลี่ยนแปลง สถานการณ์ที่ไม่มนั่ คง ใช้ แทน สายตาตัวละคร หมายถึง คนที่ เ มาเหล้ า หกล้ ม สับสน ให้ ความรู้ สึกที่ ตึง เครี ยดหรื อเรี ยกภาพ ลักษณะนี ้ว่า มุมดัทช์ (Dutch Angle)
64
ภาพ 4. 18 ภาพตัวอย่างแสดงมุมกล้ องแบบมุมเอียง (Oblique Angle Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง Inception ความลาดเอียงของพื ้นที่ สือ่ ถึงการเปลีย่ นแปลง สถานการณ์ที่ไม่มนั่ คง (ที่มา : http://likeawhisper.files.wordpress.com/2010/07/inception2.jpg)
สรุป จากเนื ้อหาในบทที่ 4 ที่ผ่านมานักศึกษาจะพบว่า ขนาดภาพที่แตกต่างกันในแต่ละขนาด เหมาะส าหรั บ การเล่าเรื่ อ งในเหตุก ารณ์ ห รื อสถานการณ์ ที่ ไ ม่เหมื อ นกัน และมุม กล้ อ งแต่ล ะ ประเภทสามารถใช้ เพื่อสื่อถึงความหมายและอารมณ์ของภาพได้ มากมายเกินกว่าที่เราจะคาดคิด ซึ่ง ในภาพยนตร์ หรื อแอนิเ มชั่นเรื่ องหนึ่งจะมี การใช้ ขนาดภาพและมุม กล้ องที่ หลากหลายเพื่ อ ติดตามผู้แสดง เปิ ดเผย /ปิ ดบังเนื ้อเรื่ องหรื อตัวละคร เปลี่ยนมุมมอง บอกสถานที่ เน้ นอารมณ์ ของ การเล่าเรื่ องให้ เกิดความต่อเนื่องตังแต่ ้ ต้นจนจบ การเลือกใช้ ขนาดภาพและมุมกล้ องที่ไม่เหมาะสมนอกจากจะทาให้ การเล่าเรื่ องด้ วยภาพ ขาดความต่อเนื่องและดูไม่ร้ ู เรื่ องแล้ ว ยังอาจจะมี ผลทาให้ ความหมายของเรื่ องราวที่ต้องการจะ นาเสนอแก่ผ้ ชู มผิดเพีย้ นไปจากวัตถุประสงค์เดิมของศิลปิ นหรื อผู้กากับ ที่ตงใจจะน ั้ าเสนอไว้ ใน ตอนแรกอีกด้ วย ดังนันการเลื ้ อกใช้ ขนาดภาพและมุมกล้ องในการวาดสตอรี่ บอร์ ดจึงควรคานึงถึง ความสอดคล้ องของความหมายและอารมณ์ของภาพกับเนื ้อหาเรื่ องราวที่ต้องการสื่อความหมาย เพื่อให้ บรรลุวตั ถุประสงค์ของการเล่าเรื่ องได้ ตามที่ต้องการ
65
แบบฝึ กหัด 1. จงอธิบายความหมายและการนาไปใช้ ของขนาดภาพและมุมกล้ องดังต่อไปนี ้พร้ อมวาด รูปประกอบ 1.1 LS – Long Shot วิธีการนาไปใช้ …………………………………………………………………
1.2 MS – Medium Shot วิธีการนาไปใช้ …………………………………………………………………
1.3 CU – Close Up วิธีการนาไปใช้ …………………………………………………………………
66
1.4 Bird Eye View วิธีการนาไปใช้ …………………………………………………………………
1.5 Worm Eye View วิธีการนาไปใช้ …………………………………………………………………
2. ให้ นกั ศึกษาวาดสตอรี่ บอร์ ด ความยาวไม่เกิน 10 ช่อง เล่าเรื่ องเฉพาะช่วงการดวลปื น ของคาวบอย 2 คน โดยต้ องใช้ มมุ กล้ องและขนาดภาพให้ ครบตามตามเนื ้อหาที่ได้ ศกึ ษามาในบท ที่ 4 นี ้ และนักศึกษาต้ องเลือกใช้ รูปแบบของสตอรี่ บอร์ ด (Storyboard Format) ที่เหมาะสมกับงาน ของตนเอง พร้ อมกับระบุรายละเอียดของช็อตตามองค์ประกอบของการเล่าเรื่ องให้ ครบถ้ วน
67
บทที่ 5 ประเภทของช็อตและการเคลื่อนกล้ อง จากบทที่ 4 ที่ผ่านมา นักศึกษาได้ เรี ยนรู้ เกี่ยวกับความหมายและวิธีการใช้ งานของขนาด ภาพและมุมกล้ องแต่ละแบบซึ่งเป็ นส่วนหนึ่งของการเล่าเรื่ องด้ วยภาพในแต่ละช็อต ในบทที่ 5 นี ้ ผู้เขียนจึงได้ อธิ บายรายละเอียดเกี่ ยวกับ ช็อตแต่ละประเภทและวิธีการเคลื่อนกล้ องแต่ละแบบ รวมถึงวิธีการใช้ งานเพื่อการเล่าเรื่ องและสื่อถึงอารมณ์ ของในสถานการณ์ที่ แตกต่างกัน เพื่อให้ นักศึกษาได้ นาไปประยุกต์ใช้ ในการวาดสตอรี่ บอร์ ดได้ อย่างเหมาะสม ประเภทของช็อต (Shot Type) ช็อต (Shot) ตามนิยามที่ Mascelli (1998) อธิบายไว้ คือ คือ หนึ่งช่วงของภาพยนตร์ ที่มี การถ่ายทาด้ วยกล้ องเพียงตัวเดียวโดยไม่มีการสัง่ หยุด และแต่ละช็อตจะถูกเรี ยกว่า เทค (Take) ในกรณี ที่ การถ่ายทาการแสดงบางส่วนเพิ่ม เติม โดยไม่มี การเปลี่ ยนขนาดภาพ มุม กล้ อง การ เคลื่อนกล้ อง และบทบาทของนักแสดง ชอต หรื อ เทค ที่ถ่ายเพิ่มดังกล่าวจะถูกเรี ยกว่า รี เทค (Retakes) แต่ถ้าขนาดภาพ มุมกล้ อง การเคลื่อนกล้ อง และบทบาทของนักแสดง มีการเปลี่ยนแปลงรี เทค (Re-takes) ดังกล่าวจะกลายเป็ นช็อตใหม่ทนั ที แต่ในปั จจุบนั มีการใช้ คาว่า ซีน (Scene) กับคาว่า ช็อต (Shot) สลับกันไปมาจนคาทังสอง ้ เริ่ มกลายเป็ นคาที่ใช้ ในความหมายเดียวกัน นอกจากนี ้ ช็อต (Shot) และคัท (Cut) ยังสามารถใช้ ในความหมายเดียวกันได้ อีกด้ วย ซึ่ง คัท (Cut) มีที่มาจากการตัดต่อที่ตดั บางส่วนของช็อตแยก ออกเป็ นคัทย่อย จึงเรี ยกรวมกันเพื่อป้องกันความสับสน ประเภทของช็อต (Shot Type) สามารถจาแนกได้ ตามที่ Mascelli (1998) ระบุไว้ ใน หนังสือเรื่ อง The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques โดยแบ่ง ตามพื ้นฐานการใช้ งานได้ เป็ น 4 ประเภท ดังนี ้ 1. ช็อตหลัก (Master Shot) 2. ช็อตเปิ ดเรื่ อง (Establishing Shot) 3. ช็อตแทรก (Insert Shot) 4. ช็อตกลับด้ าน (Reverse Shot)
68
1. ช็อตหลัก (Master Shot) ช็อตหลัก (Master Shot) คือ ช็อตที่ถ่ายให้ เห็นเหตุการณ์ ทงหมดของฉากหนึ ั้ ่ง ตังแต่ ้ ต้นจนจบ เพื่อนาไปใช้ ประโยชน์ในการตัดต่อและตรวจสอบความต่อเนื่องในการดาเนินเรื่ อง ว่า ใครทาอะไร เดินไปถึงจุดไหน การจัดแสงและตาแหน่งของสิ่งของประกอบฉาก เป็ นต้ น ช็อตหลัก (Master Shot) มักจะเป็ นภาพจากขนาดภาพระยะกลาง ไปจนถึงขนาด ภาพระยะไกลของซีนที่ถ่ายทา โดยใช้ กล้ องและเลนส์ แบบเดียวกันในการถ่ายทาให้ เห็นตัวละคร ครบทุกตัวในฉาก ซึ่งจะถ่ายทายาวต่อเนื่องโดยไม่มีการสัง่ หยุดและวางกล้ องอยู่ที่ตาแหน่งเดิม ตลอดจนกระทัง่ ตัวละครในซีนนันเล่ ้ นจบ ซึ่งอาจจะทาให้ ช็อตหลัก (Master Shot )ดูคล้ ายกับ ช็ อ ตเปิ ดเรื่ อ ง (Establishing Shot) แต่ต่างกัน ที่ ค วามยาวของช็ อต โดยช็ อตเปิ ดเรื่ อ ง (Establishing Shot) มักจะใช้ เวลาไม่เกิน 10 วินาที ในขณะที่ช็อตหลัก (Master Shot )ของ ภาพยนตร์ บางเรื่ องจะใช้ เวลานานถึง 2-3 นาที
ภาพ 5.1 ตัวอย่างภาพช็อตหลัก (Master Shot) จากภาพยนตร์ เรื่อง “Little Miss Sunshine” ซึง่ มีการใช้ ภาพมุม ไม่กว้ างมาก แต่ก็กว้ างเพียงพอต่อการเล่าเรื่ อง (ที่มา : http://d13s5ta1qg2cax.cloudfront.net/wp-content/uploads/littlemiss1.jpg)
2. ช็อตเปิ ดเรื่อง (Establishing Shot) ช็อตเปิ ดเรื่ อง (Establishing Shot) คือ ช็อตเปิ ดเรื่ องด้ วยภาพมุมกว้ างที่แสดงให้ เห็นภาพสถานที่ อย่างชัดเจนเพื่อให้ ผ้ ชู มเข้ าใจว่า ตัวละครอยู่ที่ไหนและเหตุการณ์ในซีนดังกล่าว
69
เกิดขึ ้นที่ใด นิยมใช้ เป็ นช็อตเพื่อเปิ ดเรื่ องในตอนแรกหรื อเริ่ มต้ นเรื่ องช่วงใหม่ (Sequence) ช็อต เปิ ดเรื่ อง (Establishing Shot) สามารถใช้ เป็ นช็อตที่เกิดขึ ้นภายนอกในสถานที่ โล่งกว้ าง หรื อ ภายในห้ องก็ได้ และจะใช้ ในรูปแบบช็อตภาพนิ่งที่ไม่มีการเคลื่อนกล้ องหรื อจะใช้ การเคลื่อนกล้ อง แบบแพนก็ได้ ซึง่ ขึ ้นอยูก่ บั ภาพที่เราต้ องการแสดงให้ ผ้ ชู มเห็น
ภาพ 5.2 ตัวอย่างภาพช็อตเปิ ดเรื่อง (Establishing Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “Captain America: The First Avenger” ซึง่ เป็ นภาพมุมขนาดกว้ างของที่มองเห็นสะพานบรูคลินและเมืองแมนฮัตตันในสมัยปี ค.ศ. 1940s (ที่มา : http://d13s5ta1qg2cax.cloudfront.net/wp-content/uploads/littlemiss1.jpg)
ความแตกต่างของช็อตหลัก (Master Shot) กับ ช็อตเปิ ดเรื่ อง (Establishing Shot) นัน้ ขอให้ พิจ ารณาที่ หน้ าที่ และประโยชน์ จ ากการใช้ ง านช็ อตดัง กล่าวเป็ นหลัก เช่น ใน บางช็อตที่เห็นสถานที่ ในฉากทังหมดอาจจะเป็ ้ นได้ ทงั ้ ช็อตหลัก (Master Shot) และช็อตเปิ ดเรื่ อง (Establishing Shot) ภายในช็อตเดียวกัน ซึ่งบางครัง้ อาจจะไม่จาเป็ นต้ องใช้ ภาพมุมกว้ างใน ระยะไกลเพื่อเป็ นช็อตหลัก (Master Shot) หรื อช็อตเปิ ดเรื่ อง (Establishing Shot) ของภาพยนตร์ เสมอไป แค่เลือกใช้ ภาพที่มีขนาดกว้ างเพียงพอที่จะเล่าถึงเหตุการณ์และระบุสถานที่ที่เกิดเรื่ องราว ขึ ้นในซีนก็พอแล้ ว
70
ภาพ 5.3 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “The International” ทีเ่ ป็ นทังช็ ้ อตหลัก (Master Shot ) และช็อตเปิ ด เรื่ อง (Establishing Shot) ภายในช็อตเดียวกัน (ที่มา : http://christianlongdotorg.files.wordpress.com/2012/09/international-milan-6.png)
3. ช็อตแทรก (Insert Shot) ช็อตแทรก (Insert Shot) คือ ช็อตแบบภาพระยะใกล้ (Close-up) ที่ใช้ แทรกเพื่อ เสริ มรายละเอียดที่มองไม่เห็นในช็อตหลัก (Master Shot) โดยจะถ่ายเจาะเพื่อให้ เห็นรายละเอียด ของวัตถุที่อยู่ในฉาก ซึ่งวัตถุดงั กล่าวถูกซ่อนอยู่ หรื อไม่สามารถมองเห็นได้ ในช็อตที่ ใช้ ภาพขนาด กว้ าง เช่น นาฬิกา ปุ่ มโทรศัพท์ ปุ่ มลิฟต์ รูปถ่าย เป็ นต้ น ส่วนใหญ่ช็อตแทรก (Insert Shot) จะไม่เน้ นจับภาพที่หน้ าตัวละคร แต่จะเน้ นไปที่ ภาพของวัตถุ หรื อสิ่งของที่อยูก่ บั ตัวละครมากกว่า และนิยมใช้ เพื่อเพิ่มความตื่นเต้ นและทาให้ ช็อต มีความต่อเนื่องมากขึ ้น เช่น มือที่ล้วงในกระเป๋ าถือแล้ วหยิบปื นออกมา เวลาบนหน้ าปั ดนาฬิกาที่ นักแสดงยกขึ ้นมาดู เป็ นต้ น
71
ภาพ 5.4 ภาพตัวอย่างของช็อตแทรก (Insert Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง 'Dark City” แสดงให้ เห็นถึงเวลาและ รายละเอียดของนาฬิกาพกที่อยูใ่ นมือนักแสดง (ที่มา : http://nashawnosborne.files.wordpress.com/2013/02/darkcity002.jpg)
ภาพ 5.5. ภาพตัวอย่างของ ช็อตแทรก (Insert Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “Three Days of the Condor” แสดง ให้ เห็นรายละเอียดของรูปถ่ายทีถ่ กู นักแสดงใช้ มือหยิบขึ ้นมา (ที่มา : http://nashawnosborne.files.wordpress.com/2013/02/darkcity002.jpg)
4. ช็อตกลับด้ าน (Reverse Shot) ช็อตกลับด้ าน (Reverse Shot) คือ ช็อตที่ถ่ายมาจากมุมมองทัง้ 2 ฝั่ งของตัว ละครที่กาลังเผชิญหน้ าหรื อสนทนากัน เพื่อทาให้ ผ้ ชู มรู้สึกว่าตัวละครอยู่ในฉากเดียวกันและมีการ ใช้ สายตามองไปที่ฝ่ายตรงข้ ามระหว่างการเผชิญหน้ าหรื อสนทนา ซึ่งการวางกล้ องในการถ่ายทา ภาพยนตร์ ให้ ช็อตลักษณะนี ้เกิดความต่อเนื่องจะต้ องใช้ กฎ 180 องศาในการวางตาแหน่งตัวละคร (Character Blocking) โดยอาศัยเส้ นอ้ างอิงที่เกิดจากการลากเส้ นกึ่งกลางระหว่าง 2 ตัวละคร
72
(รายละเอียดตามภาพ 5.6.) และสามารถวางกล้ องได้ ภายในฝั่ งใดฝั่ งหนึ่งเท่านัน้ ถ้ าวางกล้ องข้ าม ไปอีกฝั่ งจะเกิดความไม่ต่อเนื่องในการตัดต่ อ ทาให้ ผ้ ชู มสับสนเกี่ยวกับตาแหน่งของตัวละครทัง้ สอง
ภาพ 5.6 แผนภาพแสดงรายละเอียดของกฏ 180 องศา (ที่มา : Mascelli, V. J. (1998). The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques. California: Silman-James Press.)
ภาพ 5.7 ภาพตัวอย่างของ ช็อตกลับด้ าน (Reverse Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “Sin City” (ที่มา : http://cherrycadaver.files.wordpress.com/2012/06/sin-city-opening-sequence-shot-reverseshot.jpg)
นอกจากช็อตพื ้นฐานทัง้ 4 ประเภทที่แบ่งตามประเภทการใช้ งานตามที่ Mascelli (1998) ได้ กล่าวมาแล้ วในข้ างต้ น Katz (1991) ยังได้ กล่าวเพิ่มเติมถึงช็อตแบบอื่นที่นิยมใช้ ในการการถ่าย ทาภาพยนตร์ อีกด้ วย ได้ แก่ ช็อตด้ านข้ าง (Profile Shot) ช็อตด้ านหน้ า (Frontal Shot หรื อ Straight on Shot) ช็อตตอบสนอง (Reaction Shot) ช็อตข้ ามไหล่ (Over the Shoulder Shot หรื อ OTS) และ ช็อตนิ่ง (Static Shot)
73
ช็อตด้ านข้ าง (Profile Shot) คือ ช็อตที่ถ่ายภาพตัวละครจากด้ านข้ าง
ภาพ 5.8 ตัวอย่างภาพช็อตด้ านข้ าง (Profile Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “The Pride and Prejudice” (ที่มา : http://blogs.independent.co.uk/wpcontent/uploads/2013/01/Pride+and+Prejudice+Netherfield+Ball.jpg)
ช็อตด้ านหน้ า (Frontal Shot หรื อ Straight on Shot) คือ ช็อตที่กล้ องจับภาพตัวละคร หรื อวัตถุจากด้ านเห็นและมองเห็นภาพหน้ าตรงของตัวละครหรื อวัตถุ
ภาพ 5.9. ตัวอย่างภาพช็อตด้ านหน้ า (Frontal Shot หรื อ Straight on Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “The Pride and Prejudice” (ที่มา : http://i.telegraph.co.uk/multimedia/archive/02462/prideprejudice_2462358b.jpg)
74
ช็อตตอบสนอง (Reaction Shot) คือ ช็อตภาพขนาดใกล้ (Close-Up / CU) ที่ใช้ สื่อถึง อารมณ์ และสี หน้ า ของตัวละครในระยะใกล้ เมื่ อ ตัวละครมี ปฏิ กิริยาต่อคาพูดที่ ไ ด้ ยินหรื อการ กระทาที่เกิดขึ ้นอยูร่ อบตัว แต่ไม่ได้ มีทา่ ทางที่แสดงออกมาให้ เห็นอย่างชัดเจน
ภาพ 5.10 ตัวอย่างภาพช็อตตอบสนอง (Reaction Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “World War Z” เมือ่ พระเอกต้ อง เลือกระหว่างเข้ าร่วมปฏิบตั ิการเพื่อให้ ครอบครัวได้ อยูบ่ นเรื ออพยพหรื อลงจากเรื อ (ที่มา : http://cnd.elementsofcinema.com/wpcontent/uploads/2014/08/World_War_Z_ReactionShot.jpg)
ช็อตข้ ามไหล่ (Over the Shoulder Shot หรื อ OTS) คือ ช็อตที่ถ่ายจากมุมมองข้ าม ไหล่ของตัวละครที่อยูด่ ้ านหน้ ากล้ องและมองเห็นตัวละครอื่นอยู่ในซีน ซึ่งเป็ นมุมมองที่แทนสายตา ของบุคคลที่ 3 นิยมใช้ ในการถ่ายทาฉากที่มีบทสนทนาโต้ ตอบระหว่างตัวละคร
ภาพ 5.11 ตัวอย่างภาพช็อตข้ ามไหล่ (Over the Shoulder Shot หรื อ OTS) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “Harry Potter: The Deathly Hallows” ตอนที่แฮร์ รี่เผชิญหน้ ากับลอร์ ดโวลเดอมอร์ (ที่มา : http://spinoff.comicbookresources.com/wp-content/uploads/2011/07/deathlyhallowsreview.jpg)
75
ช็อตนิ่ง (Static Shot) คือ ช็อตที่ถ่ายทาโดยไม่มีการเคลื่อนไหวของกล้ อง
ภาพ 5.12 ตัวอย่างภาพช็อตนิ่ง (Static Shot) จากภาพยนตร์ เรื่ อง “Le Quattro Volte” ซึง่ มีการถ่ายทาแบบ สารคดีที่มีบทพูดน้ อยและถ่ายภาพช็อตนิง่ (Static Shot) ทิ ้งช่วงเป็ นระยะเวลานาน (ที่มา : http://wearemoviegeeks.com/wp-content/uploads/LeQ2.jpg)
การเคลื่อนกล้ อง วิธีการเคลื่อนกล้ องในการถ่ายทาภาพยนตร์ มีหลายรูปแบบ แต่ละรูปแบบมีวิธีการใช้ งาน เพื่อการเล่าเรื่ องที่ไม่เหมือนกันและยังให้ ความรู้สึกของภาพเคลื่อนไหวที่มีความหมายแตกต่างกัน อี กด้ ว ย การเคลื่ อ นกล้ องแบบพื น้ ฐานที่ นิย มใช้ กันทั่วไปสามารถแบ่ง ได้ เป็ น 4 รู ป แบบตามที่ Mascelli (1998) ระบุไว้ ในหนังสือเรื่ อง The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques ได้ แก่ 1. การแพน (Panning) และ การทิลท์ (Tilting) 2. การดอลลี่ (Dolly) 3. การแทรค (Tracking) 4. การซูม (Zoom) 5. การเครน (Craning) 6. การถือกล้ องถ่าย (Handheld Camera) 1. การแพน (Panning) และ การทิลท์ (Tilting) การหันกล้ องในแนวราบจากด้ านหนึ่งไปอีกด้ านหนึ่ง ด้ วยการโยกซ้ าย-ขวาโดยที่ กล้ องติดอยู่กบั ขาตังกล้ ้ อง เรี ยกว่า การแพน (Panning) และการทิลท์ (Tilting) คือ การโยกกล้ อง
76
ขึ ้น-ลงในแนวดิง่ และแนวตังโดยที ้ ่กล้ องติดอยู่กบั ขาตังกล้ ้ อง ปกติจะใช้ วิธีการเคลื่อนกล้ องแบบนี ้ เพื่อติดตามตัวละครหรื อเปิ ดเผยบางสิ่ง นิยมใช้ กับช็อตเปิ ดเรื่ อง (Establishing Shot) ด้ วย ลักษณะการแพนช้ า ๆ ให้ มมุ กล้ องครอบคลุมพื ้นที่ของฉากในระยะไกลที่ต้องการให้ ผ้ ชู มเห็น
ภาพ 5.13 ตัวอย่างภาพสตอรี่ บอร์ ดแสดงให้ เห็นการเคลือ่ นกล้ องด้ วยการแพน (Panning) จากขวาไปซ้ าย และ การทิลท์ (Tilting) ขึ ้นจากมุมตา่ ไปมุมสูงภายในช็อตเดียวกัน (ที่มา : ผลงานสตอรี่ บอร์ ดแอนิเมชัน่ แบบ 2 มิติ เรื่ อง O-Power โดย ลัลน์ลลิต อัลเกรน)
2. การดอลลี่ (Dolly) การดอลลี่ (Dolly) คือ การเคลื่อนกล้ องเข้ าหาวัตถุหรื อตัวละคร (Dolly in) หรื อ เคลื่อนกล้ องออกจากสิ่ง วัตถุหรื อตัวละคร (Dolly out) ซึ่งทิศทางการเคลื่อนที่ของดอลลี่ (Dolly) มักถูกนามาใช้ เพื่อสื่อความหมายของเนื ้อเรื่ องและอารมณ์ของตัวละครในการถ่ายทาภาพยนตร์ เช่น การดอลลี่ออก (Dolly out) จากตัวละครแสดงถึงการลาจาก การหนี การพลัดพราก
77
ภาพ 5.14 ตัวอย่างภาพของกล้ องที่ติดตังบนรางดอลลี ้ เ่ พื่อใช้ ตดิ ตามตัวละครด้ วยวิธีการดอลลี่ (Dolly) (ที่มา : http://media.merchantcircle.com/30022235/Dolly%20shot%20image%20only_full.jpeg)
ภาพ 5.15 ตัวอย่างภาพสตอรี่ บอร์ ดที่มีการเคลือ่ นกล้ องด้ วยวิธีการดอลลี่ (Dolly) เข้ าไปหาผู้ชายที่กาลังเดิน ข้ ามถนนเข้ าไปหาคูร่ ักที่นงั่ อยูจ่ ากทางซ้ ายมือของภาพ (ที่มา : http://www.makingcomics.com/wp/wp-content/uploads/2014/02/anat5.jpg)
78
3. การแทรค (Tracking) การแทรค (Tracking) คือ การเคลื่อนกล้ องจากตาแหน่งหนึ่งไปยังอีกตาแหน่ง หนึ่ง เพื่อใช้ ในการในการติดตามการเคลื่อนไหวของตัวละคร เปิ ดเผย หรื อสารวจตรวจตราพื ้นที่ (Space) ในฉากหรื อเพื่อบอกเรื่ องราวพร้ อมกับการเปลี่ยนสถานที่และองค์ประกอบของภาพไป พร้ อมกัน วิธีการแทรคมักติดตังกล้ ้ องไว้ กบั ยานพาหนะ เช่น รถยนต์ หรื อติดตังกล้ ้ องบนดอลลี่ทงั ้ ประเภทล้ อและรางเพื่อเลื่อนกล้ องสาหรับการติดตามนักแสดงในฉากการผจญภัยหรื อการไล่ล่า หลบหนี
ภาพ 5.16 ภาพตัวอย่างการถ่ายทาฉากสงครามในภาพยนตร์ เรื่ อง “The Alamo” ซึง่ ใช้ วธิ ีการเคลือ่ นกล้ องด้ วย การแทรค (Tracking) (ที่มา : http://en.wikipedia.org/wiki/File:AlamoFilming.jpg)
ภาพ 5.17 ตัวอย่างภาพนิง่ จากภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ สัน้ เรื่ อง “Oktapodi” ทีใ่ ช้ การแทรค (Tracking) เล่าเรื่ อง ช่วงที่ปลาหมึกไล่ตามรถบรรทุก (ที่มา : http://youtu.be/badHUNl2HXU แคปเจอร์ ภาพนิง่ โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
79
4. การซูม (Zoom) ผลลัพธ์ของภาพที่ถ่ายทาด้ วยวิธีการซูม (Zoom) จะใกล้ เคียงกับภาพที่ได้ มาจาก การดอลลี่ (Dolly) แต่ภาพที่ได้ มาจากวิธีการซูม (Zoom) จะเกิดจากการปรับความยาวโฟกัสของ เลนส์ระหว่างการถ่ายทาเพื่อให้ เกิดการเปลี่ยนแปลงของขนาดภาพที่เล็กลงหรื อใหญ่ขึ ้นแทนการ เลื่อนกล้ องด้ วยวิธีการดอลลี่ (Dolly) นิยมใช้ เพื่อใช้ เล่าเรื่ องในช็อตที่มีการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็ว การซูมเข้ า (Zoom in) คือ การการปรับความยาวโฟกัสของเลนส์เข้ าหาตัวละคร หรื อวัตถุให้ เกิดการเปลี่ยนของขนาดภาพจากภาพระยะกลาง (MS) หรื อภาพระยะไกล (LS) ไปสู่ ภาพระยะใกล้ (CU) ใช้ เพื่อแยกตัวละครหรื อวัตถุออกมาจากฉากหลังให้ เด่นชัดยิ่งขึ ้น
ภาพ 5. 18 ตัวอย่างภาพสตอรี่ บอร์ ดที่มีการใช้ กล้ องแบบซูมเข้ า (Zoom in) เข้ าหาหน้ าพระเอกที่กาลังตกอยูใ่ น สถานการณ์ลาบาก (ที่มา : ผลงานสตอรี่ บอร์ ดแอนิเมชัน่ แบบ 2 มิติ เรื่ อง O-Power โดย ลัลน์ลลิต อัลเกรน)
การซูมออก (Zoom out) คือ การการปรับความยาวโฟกัสของเลนส์ออกจากตัว ละครหรื อวัตถุให้ เกิดการเปลี่ยนของขนาดภาพจากภาพระยะใกล้ (CU) ออกไปสู่ภาพระยะกลาง (MS) หรื อภาพระยะไกล (LS) เพื่อแสดงให้ เห็นสิ่งที่อยูร่ อบตัวละครหรื อวัตถุในฉาก
80
ภาพ 5. 19 ตัวอย่างภาพสตอรี่ บอร์ ดที่มีการใช้ กล้ องแบบซูมออก (Zoom out) เพื่อติดตามภาพมิสไซล์ที่หนุ่ ยนต์ ยิงออกมา (ทีม่ า : ผลงานสตอรี่ บอร์ ดแอนิเมชัน่ แบบ 2 มิติ เรื่ อง O-Power โดย ลัลน์ลลิต อัลเกรน)
5. การเครน (Craning) การเครน (Craning) คือ การเคลื่อนที่ของกล้ องที่อยู่ระดับเหนือพื ้นดิน ซึ่งกล้ อง จะถูกติดตังอยู ้ ่บนแขนของดอลลี่ (Cherry Picker หรื อ Crane Truck) ที่สามารถเคลื่อนที่ได้ หลาย ทิศทางอย่างอิสระ ทังในแนวนอนและแนวตั ้ ง้ เคลื่อนจากมุมสูงลงมุมต่า เลื่อนเข้ าหรื อถอยออก จากวัตถุ โดยช่างภาพจะอยูบ่ นเครน หรื อติดกล้ องไว้ ที่เครนขนาดเล็กก็ได้
ภาพ 5.20 ตัวอย่างภาพกล้ องและอุปกรณ์ที่ติดตังบนเครนท ้ าให้ สามารถเคลือ่ นกล้ องที่ได้ หลายทิศทางอย่าง อิสระ (ที่มา : http://stephbyrnemediatheory.files.wordpress.com/2012/02/crane-shot.jpg)
81
การเคลื่อนไหวของมุมกล้ องชนิดนีจ้ ะทาให้ ได้ ภาพจากมุมสูงเห็น เป็ นมุมกว้ าง ต่อเนื่องที่ให้ ความรู้ สึกที่สง่าผ่าเผย ดึงดูดความสนใจของผู้ชม มักใช้ เพื่อแสดงให้ เห็นภาพรวม ของช็อตและตัวละครจากมุมสูง โดยเฉพาะในฉากปิ ดเรื่ องที่กล้ องจะค่อยๆถอยจากตัวละครไกล ออกไปและสูงขึ ้นเรื่ อยๆจนเห็นฉากทังเมื ้ องแบบระยะไกลพิเศษ (Extra Long Shot)
ภาพ 5.21 ตัวอย่างช็อตจากภาพยนตร์ เรื่ อง “High Noon” ที่ถ่ายทาด้ วยวิธีการเครน (Craning) (ที่มา : http://i.ytimg.com/vi/3Aqk4I4zmG8/maxresdefault.jpg)
6. การถือกล้ องถ่ าย (Handheld Camera) การถือกล้ องถ่าย (Handheld Camera) คือ การเคลื่อนที่กล้ องแบบที่ใช้ มือถือ กล้ องหรื อ วางกล้ องบนบ่าเพื่ อ บันทึกภาพ ทาให้ ภ าพสั่น ไหวอยู่ต ลอดเวลา เป็ นลัก ษณะการ ถ่ายภาพที่ไม่เป็ นแบบแผนเหมือนการเคลื่อนกล้ องแบบอื่น ๆ โดยใช้ กล้ องถ่ายทอดความสับสน อลหม่าน ฉุกเฉิน รวดเร็ ว ในมุมกล้ องแบบพอยท์ออฟวิว (Point-of-view Camera Angles หรื อ POV) ซึง่ ให้ ความรู้สึกเสมือนว่าคนดูอยู่ ณ สถานที่นนั ้ หรื อมีส่วนร่วมในเหตุการณ์นนไปพร้ ั้ อมกับ ช่างภาพด้ วย การถือกล้ องถ่าย (Handheld Camera) นี ้นิยมใช้ กบั งานถ่ายทาภาพยนตร์ เชิงสาร คดี (Documentary-style Footage) ที่มีการบรรยายประกอบกับภาพเคลื่อนไหวที่ถ่ายทาจาก เหตุการณ์ที่เกิดขึ ้นจริง
82
ภาพ 5.22 ตัวอย่างช็อตจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Cloverfield” ที่มีถ่ายทาด้ วยการถือกล้ องถ่าย (Handheld Camera) แสดงให้ เห็นถึงความสับสนอลหม่านภายในเมือง (ที่มา : http://youtu.be/IvNkGm8mxiM แคปเจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
นอกจากการเคลื่อนกล้ องแบบพื ้นฐานทัง้ 4 แบบตามที่ได้ กล่าวมาแล้ ว Begleiter (2010) ยังได้ กล่าวเพิ่มเติมถึงการเคลื่อนกล้ องรูปแบบอื่นๆที่นิยมใช้ อปุ กรณ์พิเศษเพื่อช่วยให้ ได้ ภาพของ ตัวละครและการเคลื่อนไหวตามที่ผ้ กู ากับต้ องการ ได้ แก่ การใช้ กล้ องติดกับรถ (Car Mount) และ การใช้ กล้ องสเตดิแคม (Steadicam) การใช้ กล้ องติดกับรถ (Car Mount) การใช้ กล้ องติดกับรถ (Car Mount Shot) คือ การติดตังกล้ ้ องไว้ กบั ตัวรถเพื่อใช้ ติดตามการเคลื่อนไหวตัวละครในรถ นอกจากการใช้ กล้ องแบบนี ้จะได้ ภาพในมุมมองแปลกใหม่ที่ น่า ตื่น เต้ น แล้ วยัง จะได้ ภ าพที่ นิ่ง และไม่มี ก ารสั่น ไหวที่ เกิ ดจากการถื อ กล้ องถ่า ย (Handheld Camera) อีกด้ วย
83
ภาพ 5.23 ภาพตัวอย่างแสดงการใช้ กล้ องติดกับรถ (Car Mount) ไว้ ที่ข้างหน้ าต่าง เพื่อถ่ายฉากภายในรถ (ที่มา : http://raindance.co.uk/site/picture/upload/image/general/car%20mount.jpg)
ภาพ 5.24 ตัวอย่างช็อตที่ถา่ ยทาจากด้ านหน้ ารถระหว่างการหลบหนีจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Before Midnight” ซึง่ ใช้ กล้ องติดกับรถ (Car Mount) ไว้ ที่ด้านหน้ า (ที่มา : http://flickminute.com/wpcontent/uploads/2012/02/Before-Midnight_Car-Mount-Scene.jpg)
การใช้ กล้ องสเตดิแคม (Steadicam) กล้ องสเตดิแคม (Steadicam) คือ กล้ องพร้ อมอุปกรณ์พิเศษที่ ที่ช่างภาพต้ องใช้ แขนจับ แกนกล้ อ งและยึด กล้ อ งติด ไว้ กับ ล าตัว เพื่ อ ให้ ก ล้ อ งเสถี ย รพอในเวลาที่ ช่า งภาพต้ อ ง
84
เคลื่อนที่ไปพร้ อมกับกล้ องโดยไม่ใช้ พาหนะในการแทรค มักจะใช้ ในถ่ายทาช็อตติดตามตัวละคร หรื อสถานการณ์ในบริเวณจากัดที่ไม่สามารถติดตังรางดอลลี ้ ่ได้ หรื อบริ เวณที่ไม่สะดวกแก่การแทร คด้ วยพาหนะ เช่น ฉากบนถนนที่ การจราจรติดขัด แต่ต้องการถ่ายภาพตัวละครวิ่ง ซิ กแซกอยู่ ระหว่างช่องว่างบนถนน เป็ นต้ น
ภาพ 5.25 ภาพตัวอย่างแสดงการใช้ อปุ กรณ์ กล้ องสเตดิแคม (Steadicam) ซึง่ จะต้ องใช้ อปุ กรณ์พิเศษยึดกล้ อง ไว้ กบั ลาตัวเพื่อให้ ชา่ งภาพสามารถเคลือ่ นไหวไปพร้ อมกับการถ่ายทาได้ (ที่มา : http://www.craveonline.com/images/stories/2011/Film/Steadicam_Operator.jpg)
สรุป ประเภทของช็อต และวิธีการเคลื่อนกล้ องในการถ่ายทาภาพยนตร์ มีหลายรูปแบบที่ แตกต่างกันไปตามประเภทและวิธีการใช้ งาน ตลอดจนเทคโนโลยีที่พฒ ั นาจนก้ าวไกลในปั จจุบนั ทาให้ เกิดเทคนิควิธีการถ่ายทาในรูปแบบใหม่อีกมากมายซึง่ ทาให้ ภาพยนตร์ ในปั จจุบนั ดูน่าตื่นตา ตื่นใจมากกว่าภาพยนตร์ ในยุคก่อน แต่อย่างไรก็ดีสิ่งสาคัญที่ควรคานึงถึงก่อนที่จะพิจารณาเรื่ อง การเลือกใช้ เทคนิคและอุปกรณ์การถ่ายทาที่ทนั สมัยก็คือ ความหมายและเนื ้อหาของภาพที่เรา ต้ องการถ่ายทอดไปยังผู้ชม ช็อตแต่ละประเภทและวิธีการเคลื่อนกล้ องแต่ละแบบมีวิธีการใช้ งาน เพื่อการเล่าเรื่ องที่ไม่เหมือนกัน อีกทังยั ้ งให้ ความรู้สกึ ของภาพเคลื่อนไหวที่มีความหมายแตกต่าง กัน ดังนันเราจึ ้ งควรให้ ความสาคัญกับการเล่าเรื่ องด้ วยภาพเพื่อสื่อความหมายผ่านทางการ เลือกใช้ ช็อต และวิธีการเคลื่อนกล้ องที่เหมาะสม มากกว่าเทคนิคการถ่ายทาที่ทนั สมัย
85
แบบฝึ กหัด 1. ให้ นัก ศึก ษาหาตัว อย่า งภาพยนตร์ (Trailer) เรื่ อ งอะไรก็ ไ ด้ ที่ นักศึก ษาชอบจาก Youtube ซึ่งกาหนดให้ ต้องมีช็อตเปิ ดเรื่ อง (Establishing Shot) อยู่ในตัวอย่างภาพยนตร์ ที่เลือก มาด้ วยอย่างน้ อย 1 ช็อตและทาการวิเคราะห์ตวั อย่างภาพยนตร์ เพื่อศึกษามุมกล้ องทีละช็อตด้ วย การวาดสตอรี่ บอร์ ด ความยาวไม่ต่ากว่า 10 คัท แต่ไม่เกิน 30 คัท พร้ อมกับระบุชนิดของขนาด ภาพ มุมกล้ อง การเคลื่อนกล้ อง และเทคนิคการถ่ายทาที่เลือกใช้ ในช็อตดังกล่าว 2. ให้ นักศึกษาหาตัวอย่างฉากการไล่ล่า (ไม่จากัดว่า จะต้ องเป็ นการวิ่งไล่หรื อขับรถไล่ ) จากภาพยนตร์ ประเภทแอคชัน่ เรื่ องใดก็ได้ ที่ชอบจาก Youtube (ตัวอย่างภาพยนตร์ ประเภท แอคชัน่ ที่มีฉากการไล่ล่าที่น่าสนใจ เช่น Bourne ทัง้ 3 ภาค หรื อ Fast and Furious) แล้ วทาการ วิเคราะห์ตวั อย่างฉากไล่ล่าที่เลือกมา เพื่อศึกษามุมกล้ องทีละช็อตด้ วยการวาดสตอรี่ บอร์ ด ความ ยาวไม่ต่ากว่า10 คัท แต่ไม่เกิน 30 คัท โดยระบุชนิดของขนาดภาพ มุมกล้ องและเทคนิคที่คนถ่าย ทาเลือกใช้ เช่น Car mount / Static Shot/ Tracking Shot /Frontal/Profile Shot เป็ นต้ น
86
บทที่ 6 การจัดองค์ ประกอบภาพเพื่อสื่อความหมาย ภาพวาดที่สามารถเล่าเรื่ องได้ อย่างชัดเจนถื อเป็ นคุณสมบัติอีกประการหนึ่ง ของสตอรี่ บอร์ ดที่ดี นอกเหนือจากการเลือกใช้ ขนาดภาพและมุมกล้ องที่เหมาะสมกับเนื ้อเรื่ องที่เกิดขึ ้นใน ฉาก แต่อย่างไรก็ตามภาพวาดที่สามารถเล่าเรื่ องได้ เพียงอย่างเดียว หากขาดองค์ประกอบภาพที่ สวยงามย่อมไม่สามารถทาให้ ภาพวาดดังกล่าวเป็ นสตอรี่ บอร์ ดที่สมบูรณ์ ได้ ดังนัน้ ในบทที่ 6 นี ้ ผู้เขียนจะอธิบายถึง การจัดองค์ประกอบภาพเพื่อสื่อความหมาย ด้ วยการนาหลักองค์ประกอบทาง ทัศนศิลป์มาประยุกต์ใช้ กบั การจัดองค์ประกอบของภาพในการถ่ายทาภาพยนตร์ เพื่อ ช่วยให้ การ เล่าเรื่ องด้ วยภาพสามารถสื่อความหมายของเรื่ องราวหรื อเหตุการณ์ที่กาลังดาเนินอยู่ในขณะนัน้ เป็ นได้ อย่างครบถ้ วนตามที่ศลิ ปิ นหรื อผู้กากับต้ องการ Mise-en-scène Mise-en-scène (มิส-ออง-แซง) เป็ นคามาจากภาษาฝรั่งเศสซึ่ง Mascelli (1998) ได้ ให้ ความหมายเอาไว้ ว่า คือ การจัดวางองค์ประกอบภายในพื น้ ที่จัดแสดงบนเวที หรื อฉากเพื่ อสื่ อ ความหมาย สาหรับการแสดงละครเวที ไม่ว่าจะเป็ นตาแหน่งและการเคลื่อนไหวของตัวนักแสดง เครื่ องแต่งกาย อุปกรณ์ประกอบฉาก การใช้ แสงและสี สาหรับงานด้ านภาพยนตร์ มิส-ออง-แซง คือวัตถุดิบที่เรานามาใช้ จดั วางในกรอบภาพเพื่อ ทาให้ เกิดองค์ประกอบทางศิลปะที่สวยงามและเหมาะสม เช่น เส้ น รูปร่าง รูปทรง การเคลื่อนไหว Mascelli (1998) จาแนกองค์ประกอบของ มิส-ออง-แซง ไว้ ทงหมด ั้ 5 องค์ประกอบ ได้ แก่ ฉาก (Set Design) แสง (Lighting) พื ้นที่ (Space) เครื่ องแต่งกาย (Costume) และการแสดง (Acting) 1. ฉาก (Set design) การออกแบบฉากเป็ นสิ่งสาคัญเพราะเป็ นสถานที่ที่ เรื่ องราว ทังหมดเกิ ้ ดขึ ้น ฉากในที่นี ้รวมถึงอุปกรณ์ประกอบฉาก (Props) ด้ วย 2. แสง (Lighting) ความเข้ มของแสง ทิศทางแสง สีของแสง เงา แสงบอกอารมณ์และ เวลาที่เกิดเหตุการณ์ขึ ้น เช่น กลางวัน กลางคืน พลบค่า 3. พืน้ ที่ (Space) ความลึกของภาพ ความใกล้ ไกล ความใกล้ กนั ของวัตถุ ที่วา่ งในภาพ 4. เครื่ องแต่ ง กาย (Costume) ชุด ที่ นัก แสดงสวมใส่ สี ข องชุด รายละเอี ย ดต่า งๆ ลวดลายของชุดนักแสดง รวมทังทรงผมและการแต่ ้ งหน้ าด้ วย
87
5. การแสดง (Acting) นักแสดงทัง้ หมดที่ปรากฎในภาพ การแสดงท่าทางต่างๆ การ เคลื่อนไหวของนักแสดง การจัดวางองค์ประกอบภาพนิ่งจะแตกต่างจากการจัดวางองค์ประกอบภาพเคลื่อนไหว ในแง่ที่ภาพนิ่งนัน้ เป็ นภาพ 2 มิติที่เกิดจากการเลือกจังหวะที่สวยงาม ชัดเจนที่สุดจังหวะเดียว เท่านัน้ มาถ่ายทอดความหมายของภาพ องค์ประกอบด้ านพื ้นที่ (Space) ทาให้ เราสามารถรู้สึกได้ ถึงความเคลื่อนไหวของภาพ ส่วนภาพเคลื่อนไหวนันมี ้ มิตเิ รื่ องเวลา (Time) เข้ ามาเกี่ยวข้ อง ในภาพนิ่งนันรู ้ ปร่างรูปทรงทาให้ เราเข้ าใจความหมายของภาพ แต่ในภาพยนตร์ นนรู ั ้ ปร่าง หรื อ เส้ น ของการเคลื่ อ นไหวก็ นับ เป็ นองค์ ป ระกอบภาพด้ ว ย การจัด วางภาพโดยไม่ค านึง ถึ ง ความหมายขององค์ประกอบต่ างๆนัน้ มี ผลเสี ย คือ ไม่สามารถสื่ อให้ ผ้ ูช มเข้ าใจถึง เนื อ้ หาและ อารมณ์ตามที่เราต้ องการได้ จึงควรคิดวางแผนเรื่ ององค์ประกอบภาพให้ รอบคอบ
ภาพ 6.1 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Shawshank Redemtion” แสดงให้ เห็นถึงการจัดองค์ประกอบของ ภาพนิ่งที่ภาพจะเสียความหมายไปหากคนในภาพขยับลุกออกไปจากฉาก (ที่มา : http://onlyhdwallpapers.com/wallpaper/freedom_rain_shawshank_redemption_tim_robbins_desktop_ 1920x1080_hd-wallpaper-112717.jpg)
88
ภาพ 6.2 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “The King’s Speech” ที่มีการจัดองค์ประกอบของภาพโดยเผื่อพื ้นที่ ไว้ สาหรับการเคลือ่ นไหวของนักแสดงให้ สามารถเล่าเรื่ องราวในภาพได้ ตอ่ เช่น เดินออกจากเฟรมหรื อเดินลึกเข้ า ไปในเฟรม (ที่มา : http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/63/Film_Colin_and_Helena.jpg)
หลักการจัดองค์ ประกอบภาพ เราสามารถน าเอาหลัก การจัด องค์ ป ระกอบทางทัศ นศิล ป์ มาประยุก ต์ ใ ช้ กับ การจัด องค์ประกอบของมิส-ออง-แซง เพื่อใช้ ในการสื่อความหมายเล่าเรื่ องได้ เช่นเดียวกัน ซึ่งได้ Mascelli (1998) กล่าวถึงหลักการสาคัญของทฤษฎี การจัดองค์ประกอบทางทัศนศิลป์บางส่วนที่นิยม นามาใช้ ในงานภาพยนตร์ ทวั่ ไป 3 หัวข้ อใหญ่ๆ ได้ แก่ เอกภาพ(Unity) ความสมดุล(Balance & Symmetrical) และจุดสนใจ(Dominance) 1. เอกภาพ (Unity) เอกภาพ คือ ความเป็ นอันหนึ่งอันเดียวกัน ความกลมกลืนเข้ ากันได้ ดี อันเกิดจาก การเชื่อมโยงสัม พันธ์ หรื อประสานกันอย่างเป็ นระเบียบขององค์ประกอบต่างๆ ที่นามาจัดเข้ า ด้ วยกันให้ เกิดความเป็ นอันหนึ่งอัน เดียวกันในผลรวมของภาพ เมื่อ ได้ มองดูภาพนัน้ จะเห็นถึง ความต่อเนื่องกันขององค์ประกอบ ที่ทาให้ การจัดองค์ประกอบเป็ นเรื่ องราวเดียวกัน เริ่ มจาก การ เลือกส่วนประกอบที่นามาวางเข้ าด้ วยกันนันจะต้ ้ องมีความคิดหลักที่เป็ นแก่น มีจดุ มุ่งหมายในการ แสดงออกที่สอดคล้ องกัน เพื่อสร้ างให้ เกิดเอกภาพในการจัดองค์ประกอบให้ สวยงาม วิธีการสร้ างเอกภาพสาหรับงานภาพยนตร์ ก็ไม่แตกต่างจากวิธีการสร้ างเอกภาพ ในงานศิ ล ปะเท่ า ใดนัก ต่า งกั น เพี ย งแค่วัต ถุดิ บ ที่ น ามาใช้ จัด องค์ ป ระกอบศิ ล ปะเท่ า นัน้ ซึ่ ง Mascelli (1998) ได้ กล่าวถึง การสร้ างเอกภาพในงานภาพยนตร์ คือ การถ่ายทอดอารมณ์ และ
89
บรรยากาศ (Mood & Atmosphere) ด้ วยการใช้ องค์ประกอบศิลปะในงานภาพยนตร์ เช่น เส้ น รู ป ร่ า ง มวล การเคลื่ อ นไหว แสง การแสดงและนัก แสดง โทน สี การตัด ต่ อ เป็ นต้ น โดย องค์ประกอบทางภาพยนตร์ เหล่านี ต้ ้ องช่วยสนับสนุนกันเพื่อถ่ายทอดอารมณ์ ตามเนื อ้ หาของ ภาพยนตร์ ได้ ตัวอย่างเช่น หากต้ องการบรรยากาศความสงบเงียบในงานภาพยนตร์ สามารถ ทาได้ ด้วยการจัดวางองค์ประกอบให้ เห็นเส้ นขอบฟ้ายาวๆ กล้ องตังอยู ้ ่นิ่งหรื อแพนกล้ องช้ าๆ จัด แสงให้ นมุ่ นวล กากับนักแสดงเคลื่อนไหวช้ าๆ ทิ ้งช่วงเวลาให้ นานขึ ้น ดังตัวอย่างในภาพ 6.3
ภาพ 6.3 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “The Secret World of Arrietty” แสดงถึงการจัด องค์ประกอบในภาพที่สอื่ ถึงบรรยากาศสงบเงียบ (ที่มา : http://d3gtl9l2a4fn1j.cloudfront.net/t/p/original/kPpQu0kgyCusHPG3Q3h1c4EWfpS.jpg)
การสร้ างเอกภาพในงานภาพยนตร์ สามารถทาได้ หลายวิธี ในที่นี ้ Katz (1991) ได้ อธิบายถึงวิธีการสร้ างเอกภาพไว้ 2 วิธี ได้ แก่ เอกภาพที่เกิดจากความกลมกลืนและเอกภาพที่ เกิดจากความขัดแย้ ง 1.1 เอกภาพที่เกิดจากความกลมกลืน เอกภาพแบบความกลมกลืน คือ การนาเอาองค์ประกอบบางอย่างที่มี ลักษณะคล้ ายคลึงกัน มาจัดวางเข้ าด้ วยกัน โดยใช้ การประสานเชื่อมโยง ให้ เกิดความเหมาะสม กลมกลืนเป็ นระเบียบสวยงามไม่ขดั ตา การสร้ างความกลมกลืนมีได้ หลายวิธี เช่น ความกลมกลืน ของเส้ น ความกลมกลืนของรูปร่าง ความกลมกลืนของทิศทาง เป็ นต้ น
90
ภาพ 6.4 ภาพตัวอย่างความกลมกลืนของทิศทาง (ที่มา : ผลงานภาพประกอบโดย Rohan Eason จาก http://www.illustrationweb.com/ artists/RohanEason/view)
ภาพ 6.5 ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง “The Lion King” แสดงให้ เห็นถึงความกลมกลืนของทิศ ทางการมองที่ตวั ละครทุกตัวบนหน้ าผามองขึ ้นไปยังลูกสิงโตทีถ่ กู อุ้มชูสงู ขึ ้นไป (ที่มา : http://static.guim.co.uk/sys-images/Film/Pix/pictures/2011/9/19/1316428037129/The-LionKing-still-007.jpg)
91
1.2 เอกภาพที่เกิดจากความขัดแย้ ง เอกภาพที่เกิดจากความขัดแย้ ง คือ การนาเอาองค์ประกอบแต่ละส่วนที่ แตกต่างกันมาจัด วางรวมเข้ าด้ วยกัน ทาให้ ความแตกต่างปรากฏขึน้ มาก่อให้ เกิ ดความรู้ สึกที่ ขัดแย้ งกัน เช่น องค์ประกอบหรื อรู ปทรงที่ต่างกัน ขนาดที่ต่างกัน ทิศทางที่ต่างกัน บริ เวณที่ ว่าง หรื อช่วงจังหวะที่ตา่ งกัน และเนื ้อหาที่ตา่ งกัน เป็ นต้ น
ภาพ 6.6 ภาพตัวอย่างความขัดแย้ งของขนาด (ที่มา : ผลงานของ Steinar Lund จาก http://www.illustrationweb.com/ artist/ Steinar Lund /view)
ภาพ 6.7 ภาพตัวอย่างความขัดแย้ งของทิศทาง (ที่มา : ผลงานของ Martin Hargreaves จาก http://www.illustrationweb.com/artist/ Martin Hargreaves /view)
92
ภาพ 6.8 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Alice in Wonderland” แสดงถึงการนาองค์ประกอบที่มคี วามขัดแย้ งมาใช้ ในภาพยนตร์ แต่ยงั คงความเป็ นเอกภาพอยูไ่ ด้ ด้วยโทนสีและ น ้าหนัก (ที่มา : http://blog.lulus.com/images/blog/dfkt3ntq_2523p6k9dw_b.jpg)
ภาพ 6.9 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “Toy Story 3” แสดงความขัดแย้ งขององค์ประกอบในภาพ แต่รวมอยูเ่ ป็ นเอกภาพได้ จากการซ ้าของรูปทรงทาให้ ลดความแตกต่างของตัวละครแต่ละตัวลง (ที่มา : http://smhttp.14409.nexcesscdn.net/806D5E/wordpress-L/images/Toy_Story_3_cast.jpg)
2. ความสมดุล (Balance & Symmetrical) ความสมดุล (Balance & Symmetrical) หมายถึง ความเท่ากันในนา้ หนัก ระหว่างสิ่งของ 2 ส่วน ซึ่งความหมายนี ส้ ามารถใช้ อธิบายได้ กบั ความสมดุลของน ้าหนักจริ งเชิง กายภาพ (Physical Weight) ของวัตถุที่สามารถวัดได้ จริงด้ วยเครื่ องชัง่ น ้าหนัก
93
แต่ความสมดุลในทางศิลปะหมายถึง ความเท่ากันตามความรู้ สึก (Sensible Weight) โดยการแบ่งภาพหรื อผลงานออกเป็ น 2 ส่วน ด้ วยเส้ นแบ่งกึ่งกลางของผลงานเรี ยกว่า เส้ น แกน (Axis) แล้ วเปรี ยบเทียบน ้าหนักขององค์ประกอบพื ้นาานที่อยู่ทงั ้ 2 ข้ างของเส้ นแกนว่าสมดุล หรื อไม่ ซึง่ เป็ นความสมดุลทางความรู้สกึ ที่เกิดจากการมองเห็น (Visual Weight) เส้ นแกนหรือเส้ นแกนสมมติ (Axis) หมายถึง เส้ นแบ่งกึ่งกลางภาพที่เกิดจาก จินตนาการของศิลปิ นหรื อผู้ชม โดยไม่จาเป็ นต้ องเห็นเป็ นเส้ นที่มีอยู่จริ ง แบ่งเป็ น 2 ชนิด ได้ แก่ เส้ นแกนแนวตัง้ (Vertical Axis) และ เส้ นแกนแนวนอน (Horizontal Axis) เส้ นแกนแนวตัง้ (Vertical Axis) หมายถึงเส้ นแกนที่แบ่งพื ้นที่ภาพออกเป็ น 2 ส่วนในแนวตัง้ คือด้ านซ้ ายและด้ านขวา
ภาพ 6.10 ภาพเส้ นแกนแนวตัง้ (Vertical Axis) (ที่มา : Mascelli, V. J. (1998). The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques.)
เส้ นแกนแนวนอน (Horizontal Axis) หมายถึง เส้ นแกนที่แบ่ง พืน้ ที่ภาพ ออกเป็ น 2 ส่วนในแนวนอน คือ ด้ านบนและด้ านล่าง
ภาพ 6.11 ภาพเส้ นแกนแนวนอน (Horizontal Axis) (ที่มา : Mascelli, V. J. (1998). The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques.)
94
ความสมดุลแบ่งออกเป็ น 2 แบบ ได้ แก่ ความสมดุลแบบสมมาตร (Formal or Symmetrical Balance) และความสมดุลแบบไม่สมมาตร (Informal Balance or Asymmetrical Balance) 2.1. ความสมดุลแบบสมมาตร (Formal or Symmetrical Balance) ความสมดุลแบบสมมาตร คื อ การจัดวางองค์ประกอบภาพให้ มีความ สมดุล กัน ที่ ส องข้ างเหมื อนกันหรื อ คล้ า ยกันมาก ความสมดุลแบบนี ม้ ัก สร้ างความรู้ สึกนิ่ ง ไร้ ชีวิตชีวาหรื อการเปรี ยบเทียบและการขัดแย้ งกันอย่างชัดเจน การจัดวางองค์ประกอบด้ วยการใช้ ความสมดุลแบบสมมาตรนี ้พบได้ บ่อยในช็อตที่มีนกั แสดงเผชิญหน้ ากัน 2 คนในฝั่ งที่ตรงข้ ามกัน ของภาพ (Two Shot)
ภาพ 6.12 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Raise The Red Lantern” ที่ถ่ายทาช็อตที่มีนกั แสดง 2 คน (Two Shot) ยืนอยูด่ ้ วยกันโดยเว้ นระยะห่างตรงกลางแสดงให้ เห็นการจัดวางองค์ประกอบสมดุลแบบสมมาตรให้ ความรู้สกึ เย็นชาและความเป็ นปฏิปักษ์ ของตัวละครทัง้ 2 คน (ที่มา : http://1.bp.blogspot.com/pnVJuz9BUDE/TxCgw1ELSSI/AAAAAAAAAqA/gYMyQP3lDFM/s1600/Raise_the_Red_Lantern_1991_ m720p_Blu_Ray_x264_Bi_R.jpg)
95
ภาพ 6.13 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Raise The Red Lantern” แสดงการจัดวางองค์ประกอบสมดุล แบบสมมาตรให้ ความรู้สกึ เย็นชา ไร้ ชีวิตชีวา (ทีม่ า : http://2.bp.blogspot.com/iIhOedkFO84/UA4l1M2ut7I/AAAAAAAABF8/geI1Z1gj3b4/s1600/raise-the-red-lantern-sitting-in-bedsurrounded-by1.jpg)
2.2. ความสมดุลแบบไม่ สมมาตร (Informal Balance or Asymmetrical Balance) ความสมดุลแบบไม่สมมาตร (Informal Balance or Asymmetrical Balance) คือ การจัดวางองค์ประกอบภาพด้ วยองค์ประกอบแตกต่างกันระหว่างสองข้ าง แต่ก็ถ่วง น า้ หนัก ให้ เ กิ ด ความสมดุล ขึ น้ มาได้ ความสมดุล แบบนี จ้ ะให้ ค วามรู้ สึก ถึ ง ความเคลื่ อ นไหว (Dynamic) ในการจัดวางความสมดุลแบบนี ้ จุดสนใจของภาพจะอยู่ด้านหนึ่งส่วนอีกด้ านหนึ่งจะ เป็ นการจัดวางองค์ประกอบรองลงมาให้ ถ่วงดุลอยูอ่ ีกด้ านหนึง่ หลักการสร้ างความสมดุลแบบไม่สมมาตรให้ นึกถึงไม้ กระดก หรื อตาชัง่ แบบแขวน ที่ ต้ อ งชั่ง น า้ หนัก ของทัง้ สองด้ า นให้ เ ท่า กัน ในงานภาพยนตร์ จ ะมี ก ารใช้ ก ารจัด องค์ประกอบที่ ไม่ส มดุลเมื่ อต้ องการถ่ายทอดความรุ นแรง ความหวาดกลัว ความตื่นตระหนก ความมึนงง
96
ภาพ 6.14 ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Panic Room” แสดงการจัดวางสมดุลแบบไม่สมมาตร สือ่ ถึงความ หวาดกลัวและตื่นตระหนกของตัวละครที่ถือปื น (ที่มา : http://harrietkerseyasmedia.files.wordpress.com/2012/11/2002_panic_room_0031.jpg)
ภาพ 6.15 ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Slumdog Millionaire” แสดงการจัดวางสมดุลแบบไม่สมมาตรโดย จัดวางให้ นกั แสดงอยูห่ า่ งจากจุดกึ่งกลางเฟรมแต่เหลือพื ้นทีว่ า่ งทางด้ านขวาให้ เป็ นทิศทางที่นกั แสดงมองขึ ้นไป ก็สามารถชดเชยน ้าหนักเพื่อสร้ างความสมดุลขึ ้นได้ (ที่มา : http://static.guim.co.uk/sys-images/Film/Pix/pictures/2008/09/10/slumdog460.jpg)
97
ภาพ 6.16 ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Bolt” แสดงการจัดองค์ประกอบที่สมดุลแบบไม่สมมาตร โดยมีการ จัดองค์ประกอบถ่วงน ้าหนักกันระหว่างสุนขั ที่วิ่งอยูด่ ้ านหน้ าทางด้ านซ้ ายของเฟรมกับเฮลิคอปเตอร์ ที่บินไล่ลา่ สุนขั จากด้ านขวาของเฟรม (ที่มา :http://static.skynetblogs.be/media/32278/dyn006_original_2048_1080_jpeg_20580_7af2eb058 a58238128a9471ef073635d.jpg)
ความสมดุล ทางสายตาในภาพยนตร์ น อกจากจะเกิ ด จากการวาง องค์ประกอบด้ านขนาด เส้ น รู ปร่ าง สี ค่าสีเทาแล้ ว ยังเกิดได้ จากการเคลื่อนไหวของวัตถุหรื อ นักแสดง และการเคลื่อนกล้ องได้ ด้วย การวางวัตถุใหญ่ๆในเฟรมภาพด้ านหนึ่งเราอาจทาให้ เกิด ความสมดุลด้ วยการให้ มีวตั ถุเล็กๆเคลื่อนที่อยูอ่ ีกข้ างหนึง่ ก็ได้
ภาพ 6.17 ตัวอย่างภาพแสดงความสมดุลแบบไม่สมมาตร การลดน ้าหนักวัตถุทใี่ หญ่กว่าด้ วยการให้ วตั ถุที่เล็ก กว่าอยูใ่ กล้ จดุ สาคัญที่อยูก่ ึ่งกลางของภาพ (ที่มา : http://takakik.files.wordpress.com/2012/09/asymmetrical-balance.jpg)
98
ภาพ 6.18 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Harry Potter and the Goblet of Fire” แสดงความสมดุลแบบไม่ สมมาตร โดยการวางตาแหน่งตัวละครที่อยูใ่ กล้ ไว้ ทางขวามือและมองเข้ าไปเห็นตัวละครอีกตัว ที่ยนื อยูไ่ กล ออกไปทางซ้ ายเพื่อถ่วงน ้าหนักให้ ภาพเกิดความสมดุล (ทีม่ า : http://static4.wikia.nocookie.net/__cb2011004816/harrypotter/images/9/93/Memoryouthead.JPG)
การใช้ ความสมดุลแบบไม่สมมาตรในภาพขนาดใกล้ (Close up) ซึ่งจับภาพหน้ าของนักแสดงเพียงคนเดียวอยู่เต็มเฟรม สามารถทาได้ โดยการจัดให้ ศีรษะห่างจาก จุดกึ่งกลางภาพเล็กน้ อย เพื่อเหลือพื ้นที่ว่างเป็ นทิศทางที่นกั แสดงมองไปก็สามารถชดเชยน ้าหนัก เพื่อสร้ างความสมดุลขึ ้นได้
ภาพ 6.19 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “The Lion King“ ที่มีการใช้ ความสมดุลแบบไม่สมมาตร กับภาพขนาดใกล้ (Close up) โดยการจัดวางตาแหน่งภาพให้ หวั สิงโตอยูห่ า่ งจากจุดกึ่งกลางภาพเล็กน้ อย (ที่มา: http://images4.fanpop.com/image/photos/15300000/The-Lion-King-Screencaps-the-lion-king15385014-1150-673.jpg )
99
นอกเหนือจากการสร้ างความสมดุลแบบสมมาตร และแบบไม่สมมาตรแล้ ว Katz (1991) ยังได้ กล่าวเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคการสร้ างความสมดุลในงานภาพยนตร์ ไว้ หลายประเด็น ดังนี ้ • ถ้ าจัดวางวัตถุให้ อยู่ใกล้ กึ่งกลางภาพมากเท่าไหร่ จะทาให้ ร้ ูสึกถึงน ้าหนักของ วัตถุจะน้ อยลงเท่านัน้ ดังนัน้ การจัดวางวัตถุที่ขนาดเล็กให้ อยู่ห่างจากจุดกึ่งกลางก็จะช่วยเพิ่ม น ้าหนักวัตถุได้ ด้วย • วัตถุที่กาลังเคลื่อนที่เข้ าหากล้ องนันจะท ้ าให้ เกิดน ้าหนักทางสายตามากกว่า วัตถุที่เคลื่อนที่ออกจากกล้ อง • วัตถุที่อยูส่ ว่ นบนของภาพจะให้ น ้าหนักมากกว่าวัตถุที่อยูข่ ้ างล่าง • วัตถุที่วางอยู่โดดเดี่ยวเพียงชิ ้นเดียว ให้ ความรู้สึกถึงน ้าหนักมากกว่าวัตถุที่อยู่ รวมกันเป็ นกลุม่ ก้ อน • วัตถุที่ตงตรงให้ ั้ ความรู้สกึ ถึงน ้าหนักมากกว่าวัตถุที่วางเอียง • วัตถุที่สว่างจะดูมีน ้าหนักมากกว่าวัตถุที่มืด • วัตถุที่มีความน่าสนใจแม้ ขนาดเล็กกว่าก็สามารถถ่วงดุลกับวัตถุขนาดใหญ่ที่มี ความน่าสนใจน้ อยกว่าได้ • สีโทนร้ อน เช่น สีแดง สีส้ม มีน ้าหนักมากกว่าสีโทนเย็น เช่น สีเขียว สีน ้าเงิน และสีที่ดสู ว่างกว่าจะให้ น ้าหนักมากกว่าสีที่มืด 3. จุดสนใจ (Dominance) จุดสนใจ (Dominance) คือ ส่วนประธานของภาพซึ่งเป็ นตาแหน่งหรื อบริ เวณที่ ได้ รั บ การเน้ น ให้ โ ดดเด่น สะดุด ตา หรื อ มี ค วามส าคัญ กว่า บริ เ วณต าแหน่ ง อื่ น ๆ ในภาพที่ จัด องค์ประกอบขึ ้นโดยทัว่ ไปควรมีจดุ เด่นแค่เพียงจุดเดียว ถ้ าหากมากกว่านันจะ ้ ลดความสาคัญของ จุดเด่นและขาดความเป็ นเอกภาพ แม้ แต่ในช็อตภาพการสนทนาที่มีภาพคน 2 คนในเฟรมเดียวกัน (Two-shot) ยังต้ องถ่ายภาพให้ มีคนหนึ่งพูดหรื อมีท่าทางที่เรี ยกร้ องความสนใจให้ เด่นกว่า อีกคน เสมอในแต่ละจังหวะการสนทนา
100
ภาพ 6.20 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Analyze That” แสดงภาพบทสนทนาของชาย 2 คน ที่คนทาง ขวามือเด่นกว่าอีกคนทางซ้ ายมือด้ วยการท่าทางการพูดและเคลือ่ นไหวในขณะที่อีกคนนัง่ เฉยๆ (ที่มา : http://prod.entertainment.telly.sky.com/image/unscaled/2011/10/11/Analyze-That-DI.jpg)
จุดสนใจไม่จาเป็ นต้ องอยูท่ ี่วตั ถุหรื อคนคนเดียวเสมอไป แต่อาจเป็ นกลุ่มก้ อนของ คนหรื อวัตถุที่อยู่รวมกัน เช่น กลุ่มคน ต้ นไม้ ทหาร เครื่ องจักร ที่รวมกันจนดูเหมือนกับเป็ นสิ่ง เดียวกันได้ หรื อในบางครัง้ จุดสนใจก็สามารถอยู่กระจัดกระจายไปทัว่ ภาพได้ หากมีเหตุผลในการ เล่าเรื่ องที่เหมาะสม เช่น ในการรบ ฝูงชนที่แตกตื่น การประท้ วง เป็ นต้ น
ภาพ 6.21 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Saving Private Ryan” มีจดุ สนใจในภาพที่กลุม่ ทหารซึง่ อยูก่ ระจัด กระจายไปทัว่ บริ เวณชายหาด (ที่มา: http://ckckred.files.wordpress.com/2012/07/spr-wallpaper-savingprivate-ryan-1669340-1680-1050.jpg)
101
ภาพ 6.22 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Moulin Rouge!” มีจดุ สนใจที่กลุม่ นักแสดงทีย่ ืนอยูด่ ้ วยกัน (ที่มา: http://cdn.mos.totalfilm.com/images/m/moulin-rouge-05-645-75.jpg)
Katz (1991) ได้ แนะนาวิธีการสร้ างจุดสนใจในงานภาพยนตร์ สามารถทาได้ ด้วยหลักการ ทัง้ 2 ข้ อ นี ้ ได้ แก่ กฎสามส่วน (Rule of Thirds) และ การเน้ น (Emphasis) 3.1.กฎสามส่ วน (Rule of Thirds) กฎสามส่วน (Rule of Thirds) คือ วิธีการกาหนดตาแหน่งของจุดสนใจมี หลักการง่ายๆ คือ แบ่งด้ านทัง้ 4 ของภาพออกเป็ นด้ านละ 3 ส่วน โยงเส้ นจากจุดแบ่งในฝั่ ง ตรงข้ ามเข้ าหากันจะเกิดจุดตัด 4 จุด การกาหนดจุดเด่นควรวางให้ ทบั จุดใดจุดหนึ่งในภาพ เป็ นหลัก และไม่นิยมวางจุดสนใจไว้ อยูต่ รงกึ่งกลางภาพพอดี กฏนี ้สามารถนาไปใช้ กบั การจัดวางองค์ประกอบภาพฉากที่เห็นเส้ นขอบฟ้าได้ อีก ด้ วย โดยไม่ควรวางภาพให้ เส้ นขอบฟ้าอยู่กึ่งกลางภาพพอดี ควรจะจัดวางไว้ ที่ตาแหน่ง 1/3 หรื อ 2/3 ของภาพ ซึ่งเสาไฟฟ้าหรื อวัตถุอื่นๆที่มีลกั ษณะเป็ นเส้ นในแนวตังก็ ้ ใช้ หลักการนี ้ใน การจัดวางองค์ประกอบเช่นเดียวกัน
102
ภาพ 6.23 ตัวอย่างเฟรมภาพที่วธิ ีการกาหนดตาแหน่งของจุดสนใจด้ วยการลากเส้ นแบ่งภาพออกเป็ นตาราง 9 ช่องตามกฎสามส่วน (ที่มา: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/04/Third-Rule.jpg)
ภาพ 6.24 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง ”Cats and Dogs” แสดงการวางตาแหน่งตัวละครให้ เป็ นจุดสนใจ ตามตาแหน่งที่ระบุไว้ ในกฎสามส่วน (ที่มา: http://www.thinkhero.com/wpcontent/uploads/2010/08/2010_cats_n_dogs_revenge_of_kitty_galore_001.jpg)
103
3.2. การเน้ น (Emphasis) การเน้ นในส่วนของพื น้ ที่ หรื อองค์ประกอบใดก็ตาม ต้ องคานึง ถึง สิ่ง ที่ ต้ องการเน้ น ความพอเหมาะในการเน้ น ปริมาณของการเน้ นและจุดที่ต้องการเน้ น ซึ่งวิธีการเน้ นใน การจัดองค์ประกอบทางศิลปะสามารถทาได้ หลายวิธีดงั นี ้ • การเน้ นด้ วยการตัดกัน ได้ แก่การตัดกันของสีและน ้าหนักขาว-ดา สี ที่ตดั กัน อีกทังเรื ้ ่ องความคมชัดของภาพคือ สายตาคนเรามักจะมองวัตถุที่ชดั ก่อนเสมอ ดังนันวั ้ ตถุ ที่มีความคมชัดมากกว่าก็จะเป็ นจุดสนใจของภาพ • การเน้ นด้ ว ยขนาด โดยทั่วไปสายตาคนเรามักจะมองรู ปทรงที่ มี ขนาดใหญ่ก่อน • การเน้ นด้ วยความผิดสัดส่ วนจากความจริง เรี ยกความสนใจจาก ผู้ชมด้ วยสัดส่วนที่ผิดธรรมชาติ • การเน้ นด้ วยจุดรวมสายตา (Vanishing Point) จุดลับสายตาหรื อ จุดรวมสายตาซึง่ แสดงตาแหน่งที่อยูไ่ กลสุดของภาพ วิธีการเน้ นคือกาหนดรูปทรงที่ต้องการเน้ นให้ อยู่ห่างออกไปจนเกือบถึงจุดลับสายตาแล้ วอาศัยเส้ นที่เกิดขึ ้นจริ งหรื อเส้ นที่เกิ ดจากการรับรู้ เป็ น ตัวโยงหรื อนาสายตาให้ เคลื่อนเข้ าหาจุดเด่นนัน้ • การเน้ นด้ วยกรอบ อาจมีการวางองค์ประกอบบางอย่างให้ เหมือน เป็ นกรอบภาพเพื่อขับให้ จดุ สนใจเด่นหรื อมีความหมายบางอย่าง • การเน้ นด้ วยรู ปทรงที่อยู่นอกกรอบ บางครัง้ วัตถุที่อยู่นอกกรอบจะ ดูเหมือนอยูใ่ กล้ กบั ผู้ชมมากกว่าวัตถุที่อยูใ่ นกรอบ และยังให้ ความรู้ สกึ ถึงมิตไิ ด้ ดี • การเน้ นด้ วยวิธีผันแปร เช่น เข้ มไปหาสว่าง เล็กไปหาใหญ่ เป็ นการ นาสายตาผู้ชมได้ ดี • การเน้ นด้ วยการแยกตัวออกจากกลุ่ม เป็ นการทาให้ ส่วนประกอบ บางส่วนแยกตัวออกมาจากส่วนใหญ่เพื่อให้ เกิดความเด่นชัดกว่าส่วนอื่น เช่น ในการแสดง หากมี นักแสดงคนหนึ่งลุกยืนขณะที่คนอื่นนั่ง หรื อพูดเสียงดัง พูดประโยคเด็ด หรื อมีท่าทางที่แตกต่าง จากคนอื่นก็จะทาให้ นกั แสดงคนนันกลายเป็ ้ นจุดสนใจขึ ้นทันที • การไม่ ปรากฏจุ ดเด่ น คือ การไม่เน้ นส่วนใดส่วนหนึ่ง ในภาพ ให้ ความสาคัญของภาพรวมของภาพมากกว่าจะเน้ นจุดใดจุดหนึง่
104
ภาพ 6.25 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Ice Age” แสดงถึงการเน้ นด้ วยการตัดกันของสีขนตัวสลอธ (ที่มา: http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20091208234014/iceage/images/0/0e/Minisloths.jpg)
ภาพ 6.26 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Tae-guk-gi, The Brotherhood of War” แสดงการเน้ น ด้ วยการแยกตัวออกจากกลุม่ (ที่มา: http://www.listal.com/viewimage/1129275)
สรุป ในการเล่าเรื่ องด้ วยภาพในงานสตอรี่ บอร์ ดนัน้ นอกเหนือจากการเลือกใช้ ขนาดภาพและ มุม กล้ องที่ เ หมาะสมกับสถานการณ์ และเนื อ้ เรื่ องที่ เกิดขึน้ ในฉากแล้ ว ควรให้ ความส าคัญกับ องค์ประกอบของ มิส-ออง-แซง ได้ แก่ ฉาก แสง พื ้นที่ว่าง เครื่ องแต่งกาย และการแสดง ซึ่งจะมีผล ต่อการถ่ายทอดเนื ้อหาและอารมณ์ของภาพมาสู่ผ้ ชู ม การจัดองค์ประกอบดังกล่าวจะต้ องมีความ
105
สวยงามและสะท้ อนถึงความหมายของเรื่ องราวหรื อเหตุการณ์ที่กาลังดาเนินอยู่ในขณะนัน้ ซึ่งเรา สามารถนาหลักการจัดองค์ประกอบทางทัศนศิลป์มาประยุกต์ใช้ กบั การจัดองค์ประกอบของภาพ ในการถ่ายทาภาพยนตร์ ได้ เช่นเดียวกัน แต่สิ่งที่ควรระวังคือ การจัดวางองค์ประกอบทางทัศนศิลป์ ในรูปแบบภาพนิ่งจะแตกต่างจากการจัดวางองค์ประกอบของภาพยนตร์ ที่เป็ นภาพเคลื่อนไหว ใน แง่ที่ภาพนิ่งนันเป็ ้ นภาพ 2 มิตทิ ี่เกิดจากการเลือกจังหวะที่สวยงาม ชัดเจนที่สดุ จังหวะเดียวเท่านัน้ มาถ่ายทอดความหมายของภาพ ในขณะที่ภาพเคลื่อนไหวจะต้ องคานึงถึงการเคลื่อนไหวของ นักแสดง ทิศทางการเคลื่อนที่ของวัตถุหรื อของประกอบฉากในรูปแบบ 3 มิติ การเคลื่อนกล้ อง การ จัดแสง และบทสนทนา ตลอดจนเสียงประกอบ ซึ่งจะมีผลกระทบต่อตาแหน่งขององค์ประกอบ ภาพที่เปลี่ยนแปลงไปตลอดเวลา แบบฝึ กหัด 1. จงวาดตารางของกฎสามส่วนและตัวอย่างของการจัดองค์ประกอบภาพที่มีความสมดุล แบบไม่สมมาตร
2. ให้ นกั ศึกษาวาดภาพตามโจทย์ตอ่ ไปนี ้โดยใช้ หลักการจัดองค์ประกอบภาพเพื่อเล่าเรื่ อง ตามที่กาหนด โดยเฉพาะหลักของกฎสามส่วน 2.1. ภาพระยะ LS หน้ าตรง ของชายหนุม่ ‘A’. เดินเข้ าหากล้ อง
106
2.2. ภาพ Low angle shot ระยะภาพ Medium หน้ าตรงของชายหนุ่ม ‘B’ สวม สูทยืนสูบบุหรี่ อยูด่ ้ านหน้ ารถ
2.3. POV ชายหนุม่ ‘B’: เป็ นภาพชายหนุม่ A (ระยะภาพ MS หน้ าตรง)
2.4. OTS shot ของชายหนุ่ม ‘A’ มองไปที่ ‘B’ ชายหนุ่มB อยู่ในระยะภาพ LS หน้ าตรง
107
2.5. CU ชายหนุม่ ‘B’ หันหน้ ามาทางขวา Pan กล้ องมาทางขวาเล็กน้ อย
2.6. Long Shot / Normal Angle หน้ าตรงของรถไฟกาลังวิ่งเข้ าหากล้ อง
2. ให้ นกั ศึกษาวาดสตอรี่ บอร์ ด ความยาวไม่ต่ากว่า10 คัท แต่ไม่เกิน 20 คัท แสดงฉาก การต่อสู้ในภาพยนตร์ เรื่ อง “Pacific Rim” โดยให้ เลือกมุมมองการเล่าเรื่ องระหว่างมุมมองจากสัตว์ ประหลาดไคจูหรื อหุน่ ยนต์พร้ อมกับระบุชนิดของขนาดภาพ มุมกล้ อง การเคลื่อนกล้ อง และ เทคนิคการถ่ายทาที่เลือกใช้ ในแต่ละช็อตมาให้ เรี ยบร้ อย
108
บทที่ 7 การวางตาแหน่ งตัวละคร (Character Blocking) จากบทที่ 6 เรื่ องการจัดองค์ประกอบภาพเพื่อสื่อความหมาย ที่ผ่านมานักศึกษาได้ เรี ยนรู้ เกี่ยวกับ หลักองค์ประกอบทางทัศนศิลป์เพื่อการสื่อความหมายของงานศิลปะในรูปแบบภาพนิ่ง ที่ สามารถนามาประยุกต์ใช้ กับงานถ่ายทาภาพยนตร์ ในรูปแบบภาพเคลื่อนไหวไปแล้ ว ในบทที่ 7 นี ้ ผู้เขียนจึงได้ อธิ บายเพิ่มเติมเกี่ยวกับการวางตาแหน่งตัวละคร (Character Blocking) สาหรับการ วาดสตอรี่ บอร์ ด ซึ่งนอกเหนือจากการให้ ความสาคัญกับการจัดองค์ประกอบภาพ (Composition) สาหรับเล่าเรื่ องที่สวยงามและสมดุลแล้ ว ยังต้ องคานึงถึงการสร้ างจุดเด่นนาสายตาเข้ าสู่ภาพวาด เพื่อสื่อสารประเด็นที่ต้องการจะนาเสนอแก่ผ้ ชู มได้ อย่างชัดเจนอีกด้ วย การวางตาแหน่ งตัวละคร (Character Blocking) การวางตาแหน่งตัวละคร (Character Blocking) คือ การจัดวางตาแหน่งและทิศทางการ เคลื่ อนไหวของนักแสดงและวัตถุที่อยู่ในฉาก รวมถึงการเข้ า -ออกจากเฟรมของนักแสดง การ เคลื่อนที่ของยานพาหนะ หรื อสิ่งของอื่นที่จะมีผลกระทบต่อความต่อเนื่องของการเล่าเรื่ องในแต่ละ ช่วง ตามที่ Begleiter (2010) ได้ อธิบายไว้ Byrne (1999) ได้ กล่าวเพิ่มเติมถึง การวางตาแหน่งตัวละคร (Character Blocking) สามารถเรี ยกได้ อีกอย่างหนึ่งว่า การจัดฉาก (Staging) ซึ่งจะให้ ความสาคัญกับเรื่ องของการจัด องค์ประกอบภาพ (Composition) ภายในฉากที่สวยงาม และสามารถสื่อสารให้ เข้ าใจได้ ง่าย ด้ วย การใช้ หลักการที่สาคัญของการจัดฉากในงานสตอรี่ บอร์ ด เช่น การสร้ างจุดเด่นในภาพ (Focal Points) การสร้ างกรอบภาพ (Framing) ภาพเงาดา (Silhouette) แสงเงา และ ความสมดุล เป็ นต้ น จุดเด่ นในภาพ (Focal Points) จากหนังสือเรื่ อง The Art of Layout and Storyboarding ที่ Byrne (1999) ได้ อธิบายถึง รายละเอียดและความสาคัญของจุดเด่นในภาพ (Focal Points) ไว้ ดงั นี ้ การวางเลย์เอาท์ของ ภาพวาดในสตอรี่ บอร์ ดทุกภาพควรมีจดุ เด่นอย่างน้ อย 1 จุด ซึง่ จะเป็ นบริเวณที่แอคชัน่ ทังหมดหรื ้ อ บางส่วนของเหตุการณ์จะเกิดขึ ้น เป้าหมายหลักของเราก็คือการนาสายตาของผู้ดใู ห้ มองไปที่จุด ดังกล่าว มิฉะนันผู ้ ้ ดจู ะมองผ่านภาพนันไปโดยที ้ ่ไม่ให้ ความสนใจ
109
เราควรถามตัวเองก่อนที่จะเริ่ มวาดสตอรี่ บอร์ ดว่า เราต้ องการให้ ผ้ ชู มมองไปที่ส่วนไหน ของภาพ ซึ่งเป็ นที่มาของจุดเด่นในภาพ (Focal Points) เมื่อเรามองไปที่ภาพภาพหนึ่ง เรามักจะ มองไปที่ตรงกลางภาพและมองเห็นตัวละครก่อนเป็ นอันดับแรก แล้ วจึงมองไปที่ส่วนอื่นของภาพ ซึ่งกลไกเหล่านี ้เป็ นไปตามธรรมชาติของมนุษย์ ดังนันการจั ้ ดวางตาแหน่งตัวละครและสิ่งของใน ฉากจึงเป็ นเรื่ องที่สาคัญมาก ถ้ าเราจัดวางให้ ทุ กอย่างอยู่ตรงกลางภาพเราจะได้ ภาพที่สมดุลแบบ สมมาตร ซึ่งเหมาะสาหรับการวาดภาพ โบสถ์ หรื อตึกออฟฟิ ศ แต่อย่างไรก็ ตามถ้ าเราจัดวาง องค์ประกอบให้ เอียงไปทางด้ านใดด้ านหนึ่งก็จะทาให้ ภาพนันเสี ้ ยความสมดุลไป จึงเป็ นที่มาของ การสร้ างจุดสนใจด้ วย กฎสามส่วน (Rule of Thirds) ที่นิยมใช้ ในการวางเลย์เอาท์ กฎสามส่ วน (Rule of Thirds) วิธีการกาหนดตาแหน่งของจุดสนใจด้ วยหลักการง่ายๆ ตามที่ Byrne, T. M. (1999) ได้ แนะนาไว้ คือ แบ่งด้ านทัง้ 4 ของภาพออกเป็ นด้ านละ 3 ส่วน โยงเส้ นสมมติจากจุดแบ่งในฝั่ งตรง ข้ ามเข้ าหากันจะเกิดจุดตัด 4 จุด (Four Key Points) ตามภาพ 7.1 การกาหนดตาแหน่งของ จุดเด่นในภาพ(Focal Points) ควรวางให้ ใกล้ กบั จุดใดจุดหนึง่ จากจุดตัด 4 จุด(Four Key Points) ในภาพเป็ นหลัก แต่ไม่นิยมวางจุดสนใจไว้ ตรงกึ่งกลางภาพพอดี ซึง่ จะทาให้ ภาพดูนิ่งและขาด ความน่าสนใจไปในทันทีเพราะสายตาของผู้ชมจะไปจับที่บริเวณรอบๆภาพแทนที่จะมองจุดเด่น (Focal Points) ที่อยูต่ รงกลางภาพ
ภาพ 7.1 จุดเด่นในภาพ (Focal Points) ควรจะอยูใ่ นตาแหน่งเดียวกันหรื อใกล้ เคียงกับจุดตัด 4 จุด (Four Key Points) ซึง่ กฎดังกล่าวสามารถนาไปใช้ กบั การแพนกล้ องเพื่อให้ ผ้ ชู มให้ ความสนใจกับสิง่ ที่อยูใ่ นภาพระหว่างที่ กล้ องเคลือ่ นผ่านไป (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
110
ถ้ าเราต้ องการจัดวางตาแหน่งจุดเด่นในภาพ(Focal Points) ไว้ หลายจุดที่มีความสาคัญ ลดหลั่นกันไป วิธี ที่ดีก็ คือ วางจุด เด่น หลัก และจุดเด่นรองให้ อ ยู่ด้ว ยกัน บนจุดตัด ในแนวเฉี ย ง (Diagonal Key Points) โดยที่ต้องระวังไม่ให้ จดุ เด่นรองดึงความสนใจของผู้ชมไปจากจุดเด่นหลัก ดังตัวอย่างภาพ 7.2 และภาพ 7.3
ภาพ 7.2 วางจุดเด่นหลักและจุดเด่นรองในภาพตามตาแหน่งจุดตัด 2 จุดในแนวเฉียง (Diagonal Key Points) (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
ภาพ 7.3 วางตาแหน่งของตัวละครหรื อวัตถุไว้ ทตี่ าแหน่งจุดตัด 2 จุดในแนวเฉียง (Diagonal Key Points) หรื อ แรเงาที่ฉากหลังเพื่อเน้ นให้ ตวั ละครหรื อวัตถุโดดเด่นออกมาจากฉาก เพื่อสร้ างความสมดุลในภาพ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
111
วิธีการจัดองค์ ประกอบในการวาดสตอรี่บอร์ ด มีหลายวิธีที่นิยมใช้ ในการร่ างภาพและเลือกภาพสาหรับนาไปใช้ ในการวางเลย์เอาท์ของ สตอรี่ บอร์ ดตามที่ Byrne (1999) ได้ อธิบายไว้ มีดงั นี ้ 1. การวาดภาพร่างขนาดเล็ก (Thumb Nail Drawing) 2. การวาดภาพร่างแนวความคิด (Conceptual Drawing) 3. การใช้ เฟรมรูปตัว L (L-Shaped Frames) 1. การวาดภาพร่ างขนาดเล็ก (Thumb Nail Drawing) การวาดภาพร่างขนาดเล็ก (Thumb Nail Drawing) ถือเป็ นการทางานที่ค้ มุ ค่า ที่สดุ กับการใช้ เวลาเพียงไม่กี่นาทีในการร่ างภาพนับสิบเพื่อค้ นหาไอเดียที่ดีที่สดุ มาใช้ ภาพที่ร่าง ควร มีขนาดเล็ก ใช้ เวลาร่างไม่นานและไม่จาเป็ นต้ องเก็บรายละเอียดของภาพมากนัก ซึ่ง ภาพร่าง ขนาดเล็กของภาพยนตร์ ทงเรื ั ้ ่ องสามารถวาดให้ รวมอยู่ได้ ภายในกระดาษ A4 หนึ่งแผ่น การทา แบบนีท้ าให้ ประหยัดเวลาและเงินในขัน้ ตอนการเตรี ยมงาน ที่สามารถนาเสนอเรื่ องราวคร่ าวๆ ทังหมดให้ ้ ผ้ กู ากับได้ เห็นก่อนที่จะพัฒนาเป็ นภาพร่างแนวความคิดหรื อสตอรี่ บอร์ ดต่อไป ภาพแรกที่ถกู ร่างขึ ้นอาจจะยังไม่ใช่ช็อตที่ถกู ใจเราดังนันเราจึ ้ งต้ องทดลองร่างภาพค้ นหา มุม มองและองค์ ป ระกอบที่ ดีที่ สุด ไปเรื่ อ ยๆ แต่ไ ม่ค วรใช้ เ วลากับ ภาพเดิม นานเกิ น ไป เพราะ วัตถุประสงค์หลักของการร่างภาพขนาดเล็ก คือ การร่างภาพให้ ได้ มากที่สดุ ภายในเวลาที่จากัด
ภาพ 7.4 ภาพตัวอย่างของภาพสเกตช์ขนาดเล็ก (Thumb Nail Drawing) ที่มีการร่างภาพจากมุม กล้ องที่แตกต่างกันหลายๆมุม เพือ่ นามาเลือกช็อตที่ดีที่สดุ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
112
2. การวาดภาพร่ างแนวความคิด (Conceptual Drawing) การวาดภาพร่างแนวความคิด (Conceptual Drawing) เป็ นการวาดภาพจากจินตนาการ ที่ตีความมาจากชื่อเรื่ องหรื อจากเรื่ องย่อของโปรเจคท์ ซึ่งประกอบไปด้ วยภาพร่างการออกแบบตัว ละคร สถานที่ ฉาก และ ของประกอบฉาก เพื่อแสดงให้ เห็นถึงภาพรวมและสไตล์ของงานก่อนที่ จะ เริ่มโปรเจคท์ ทีม ศิล ปิ นจะวาดภาพร่ างแนวความคิด (Conceptual Drawing) ออกมาหลากหลาย รูปแบบเพื่อเป็ นแนวทางให้ ผ้ ูกากับใช้ ในการตัดสินใจเลือกสไตล์ ที่เหมาะสมที่สุด ซึ่งเมื่อโปรเจคท์ เสร็ จเรี ยบร้ อยแล้ ว จะพบว่าภาพร่ างในตอนแรกกับผลงานที่เสร็ จสมบูรณ์นนั ้ แทบจะเป็ นคนละ เรื่ อ งเดี ย วกัน ศิ ล ปิ นสามารถใช้ เ ทคนิ ค ในการน าเสนอภาพร่ า งแนวความคิ ด (Conceptual Drawing) ได้ ไม่จากัด เช่น ร่างภาพแนวความคิดแรกเริ่ มด้ วยสีชอล์กก่อนแล้ วใช้ สีอะครี ลิคสาหรับ ผลงานสาเร็จ ขันตอนในการวาดภาพร่ ้ างแนวความคิด (Conceptual Drawing) ส่วนใหญ่จะอยู่ใน ขัน้ ตอนการเตรี ยมการผลิ ต หรื อ เรี ยกอี กอย่างหนึ่ง ว่า การออกแบบเพื่ อเตรี ยมการผลิต หรื อ Preproduction Design
ภาพ 7.5 ภาพตัวอย่างของภาพร่างแนวความคิด (Conceptual Drawing) ในขันตอนเตรี ้ ยมการผลิต ของ ภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง Monster Inc. ของ Pixar Animation Studio (ที่มา: http://www.pixartalk.com/wpcontent/uploads/2009/06/monsterpainting.jpg)
113
3. การใช้ เฟรมรู ปตัวแอล (L-Shaped Frames) เฟรมรูปตัวแอล (L-Shaped Frames) คือ กรอบกระดาษธรรมดารูปตัวแอล 2 ชิ ้นมาวาง ซ้ อนกัน หรื อการใช้ มือ 2 ข้ างประกบกันเป็ นกรอบภาพเพื่อเลือกการจัดวางองค์ประกอบภาพที่ เหมาะสม
ภาพ 7.6 เราสามารถเลือกใช้ กรอบรูปตัวแอลแบบไหนก็ได้ ในเวลาที่ออกไปร่างภาพนอกสถานที่หรือศึกษา ตัวอย่างจากของจริ ง (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
การใช้ เส้ นนาสายตา (Leading the Eyes) จากเรื่ องของจุดสนใจในภาพทาให้ เรารู้ ว่าผู้ชมมักจะมองไปที่ตรงกลางภาพก่อนเสมอ หลังจากนันจึ ้ งจะเริ่มมองไปที่สว่ นอื่นๆในภาพ เราสามารถบังคับให้ ผ้ ชู มมองไปยังจุดสนใจในภาพ ตามที่เราต้ องการได้ ด้วยการใช้ เส้ นนาสายตา (Leading the Eyes) สาหรับฉากภายนอกให้ เลือกใช้ องค์ประกอบในฉากมาใช้ นาสายตาได้ เช่น ทางเดิน ถนน แม่น ้า รางรถไฟ รัว้ กาแพง พุ่ม ไม้ หรื อ ซากตึกที่อยูใ่ นภาพ เป็ นต้ น ซึง่ วัตถุหรื อสิ่งของเหล่านี ้จะมีรูปร่างเป็ นเส้ นโค้ งหรื อเส้ นตรงที่ ชัดเจนและสามารถนามาจัดวางในภาพให้ ดเู หมือนบังเอิญปรากฎขึ ้นมาในฉากเองตามธรรมชาติ ได้ ด้วย ฉากพื ้นหลัง (Background) ในงานแอนิเมชันไม่ควรจะดึงความสนใจของผู้ชมไปจากเนื ้อ เรื่ องโดยไม่จาเป็ น เราควรจะพิจารณาถึงการจัดวางตาแหน่งของตัวละครและฉากก่อนที่จะลงมือ วาดสสตอรี่ บอร์ ดแต่ละช่อง ผู้ชมมักจะมองไปยังสิ่งที่เคลื่อนไหวอยู่ในฉาก ถ้ าในฉากของเรามีทงั ้ การเคลื่อนไหวของตัวละคร ฉากหลัง และเอฟเฟกต์จะทาให้ ซีนดูย่งุ เหยิงจนทาให้ ผ้ ชู มสับสน แต่ ถ้ าต้ องการจะดึงความสนใจผู้ชมไปที่ของประกอบฉากควรเลือกใช้ ภาพขนาดใกล้ (CU)ให้ เห็นของ ชิ ้นนัน้ ในระยะใกล้ แทนการเลือกใช้ ภาพขนาดไกล (LS) จุดมุ่งหมายที่สาคัญของการจัดวาง องค์ประกอบคือการเลือกและจัดวางตาแหน่งของวัตถุให้ เหมะกับการเล่าเรื่ องในแต่ละช็อต
114
นอกจากนี ้ อย่าลืมว่าเรากาลังพยายามจะชี ้นาให้ ผ้ ชู มมองไปที่จุดสนใจในภาพตามที่เรา ต้ องการโดยที่ไม่ทนั รู้ ตวั ดังนันเราจึ ้ งต้ องมีการเลื่อนตาแหน่งของตัวละคร วัตถุหรื อของประกอบ ฉาก ในแต่ละช็อตบ้ างเล็กน้ อยเพื่อทาให้ เส้ นนาสายตาสมบูณ์แบบที่สดุ ด้ วยเหตุนี ้จึงไม่แนะนาให้ ทาโมเดลฉากจาลองแล้ วถ่ายภาพนาไปวางเลย์เอาท์ และเมื่อพิจารณาถึงเรื่ องการจัดองค์ประกอบ ในแต่ละฉากแล้ ว จะพบว่าแอนิเมชัน่ จะแตกต่างจากการ์ ตนู คอมิคตรงที่ผ้ ชู มไม่ สามารถย้ อนกลับ ไปดูภาพที่ผ่านมาแล้ วได้ เราจึงต้ องจัดวางท่าทางของตัวละครและฉากให้ เล่าเรื่ องได้ ชดั เจนและ น่าสนใจมากที่สดุ ตังแต่ ้ ครัง้ แรกที่ผ้ ชู มเห็น รวมถึงหลีกเลี่ยงการใช้ ภาพที่ทาให้ ผ้ ชู มสับสน
ภาพ 7.7 ภาพตัวอย่างแสดงการใช้ เส้ นโค้ งของรัว้ ไม้ นาสายตาผู้ชมเข้ าสูจ่ ดุ เด่นในภาพซึง่ คือตัวบ้ าน (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
ภาพ 7.8 ภาพตัวอย่างแสดงการใช้ เส้ นตรงของสะพานนาสายตาผู้ชมเข้ าสูจ่ ดุ เด่นในภาพซึง่ คือทางเข้ าปราสาท (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
115
ภาพ 7.9 ภาพตัวอย่างแสดงการใช้ เส้ นแนวนอนและแนวตังอยู ้ ใ่ นภาพเดียวกัน ซึง่ ควรระวังไม่ให้ เส้ นแนวตังเด่ ้ น กว่าเส้ นแนวนอนเพราะจะนาสายตาผู้ชมให้ หลุดออกไปนอกซีนได้ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
ภาพ 7.10 ภาพตัวอย่างแสดงการใช้ เส้ นนาสายตาไปสูอ่ งค์ประกอบที่ถกู ตีกรอบให้ อยูใ่ นภาพและดึงความสนใจ ได้ ดี (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
ภาพ 7.11 ภาพตัวอย่างแสดงการจัดวางองค์ประกอบทีม่ ีการนาสายตาจากจุดหนึง่ ไปสูอ่ ีกจุดหนึง่ โดยภาพทาง ด้ านซ้ ายเป็ นการจัดวางเลย์เอาท์ก่อนด้ วยการใช้ กฎสามส่วนในขณะที่ภาพด้ านขวาเป็ นภาพวาดที่มีการเก็บ รายละเอียดของฉากเรียบร้ อยแล้ ว (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
116
ตัวอย่ างการจัดวางองค์ ประกอบที่ผิดพลาด
ภาพ 7.12 ภาพตัวอย่างแสดงการจัดวางองค์ประกอบทีเ่ ต็มไปด้ วยวัตถุหรื อของประกอบฉากที่มี เหลีย่ มมุมวางชนกันมากเกินไป ทาให้ ผ้ ชู มสับสนกับทัศนียภาพ (Perspective) และทาลายระยะ อ้ างอิงของสิง่ ของภายในฉาก (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
ภาพ 7.13 ภาพตัวอย่างแสดงการจัดวางองค์ประกอบที่วางตาแหน่งของตัวละครผิดหลักการเขียน ทัศนียภาพ (Perspective) โดยนาไปวางบนเส้ นระดับสายตา (Horizontal Line) ทาให้ ภาพผิดเพี ้ยน ไปจากความจริ งและทาให้ ผ้ ชู มสับสนเรื่ องระยะที่อยูใ่ นฉาก (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
117
ภาพ 7.14 ภาพตัวอย่างแสดงการจัดวางองค์ประกอบแบบครึ่งๆกลางๆทีไ่ ม่สมบูรณ์ ไม่มีจดุ สนใจในภาพ และไม่ สามารถเล่าเรื่ องสือ่ ความหมายได้ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
ภาพ 7.15 ภาพตัวอย่างแสดงการจัดวางองค์ประกอบขาดที่ความสมดุล วัตถุหรื อของประกอบฉากทุกอย่าง รวมกันอยูใ่ นระยะพื ้นหลัง (Background) ทาให้ เหลือพื ้นที่วา่ งของระยะพื ้นหน้ า (Foreground) ที่ไม่สอื่ ความหมาย (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
118
ภาพ 7.16 ภาพตัวอย่างแสดงการจัดวางองค์ประกอบที่สมดุล โดยมีวตั ถุหรื อของประกอบฉากกระจายกันอยูใ่ น ระยะพื ้นหน้ า (Foreground) ระยะพื ้นกลาง (Middleground) และระยะพื ้นหลัง(Background) อย่างเหมาะสม และสวยงาม (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
รู ปร่ างโพสซิทีฟ (Positive Shapes) และ รู ปร่ างเนกาทีฟ (Negative Shapes) พื น้ ที่ ที่ มี ตัว ละครหรื อ ของประกอบฉากอยู่ จ ะถู ก เรี ย กว่ า รู ป ร่ า งโพสซิ ที ฟ (Positive Shapes) ในขณะที่พื ้นที่ว่างที่อยู่รอบตัวละครหรื อของประกอบฉาก จะถูกเรี ยกว่า รูปร่างเนกาทีฟ (Negative Shapes) โดยเรามักจะให้ ความสนใจกับการออกแบบตัวละครและฉากมากกว่าที่จะให้ ความสนใจกับพื ้นที่ว่างที่เหลืออยู่ซึ่งเป็ นสิ่งที่ไม่ถูกต้ องนัก เนื่องจากรูปร่ างโพสซิทีฟและรูปร่างเน กาทีฟทัง้ 2 แบบล้ วนเป็ นส่วนประกอบสาคัญของการจัดวางเลย์เอาท์ในสตอรี่ บอร์ ดที่ควรได้ รับ ความสนใจอย่างเท่าเทียมกัน
ภาพ 7.17 ภาพตัวอย่างแสดงบริเวณพื ้นที่ของรูปร่างโพสซิทีฟ (Positive Shapes) ทีเ่ กิดการจากวางตาแหน่งตัว ละครและของประกอบฉาก ในขณะที่ท้องฟ้ าและทะเลจะกลายเป็ นรูปร่างเนกาทีฟ (Negative Shapes) (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
119
ภาพ 7.18 ภาพตัวอย่างแสดงให้ เห็นว่าถึงแม้ จะไม่มีตวั ละครอยูใ่ นฉาก แต่เรายังคงต้ องให้ ความสนใจ กับการจัดวางองค์ประกอบระหว่างพื ้นที่รูปร่างโพสซิทีฟ (Positive Shapes) ที่เกิดจากกิ่งไม้ ที่อยู่ ด้ านหน้ ากับพื ้นที่รูปร่างเนกาทีฟที่เกิดจากทีว่ า่ งด้ านหลัง (Negative Shapes) (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
ภาพ 7.19 ภาพตัวอย่างแสดงให้ เห็นว่าถึงพื ้นที่รูปร่างเนกาทีฟ (Negative Shapes) ที่เกิดจากหินใน ถ ้าที่ซ้อนกันเป็ นชัน้ ซึง่ จะต้ องมีการออกแบบจัดองค์ประกอบของแต่ละชันให้ ้ สวยงามน่ามอง (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
ภาพเงาดา (Silhouette) ภาพเงาดา (Silhouette) เป็ นองค์ประกอบที่จาเป็ นอีกส่วนหนึ่งของการวางเลย์เอาท์ใน ฉาก ซึ่ง ภาพเงาดา (Silhouette)นี ้ ไม่ได้ มีความหมายกับงานแอนิเมชั่นเพียงอย่างเดียวแต่ยัง สามารถนาไปใช้ ในการออกแบบของประกอบฉากอีกด้ วย ตัวอย่างเช่น ในฉากที่ตวั ละครไม่มีบท พูดอยู่ในห้ องมืด หรื อเห็นตัวละครเป็ นเงาดาอยู่บนผ้ าม่าน จะต้ องมีการวางตาแหน่งและท่าทาง
120
ของตัวละครให้ ผ้ ูชมดูแล้ ว รู้ ทันทีว่าตัวละครกาลังทาอะไรหรื อโต้ ตอบกับสิ่งของที่อยู่ในฉากนัน้ อย่างไร
ภาพ 7.20 ภาพตัวอย่างของภาพเงาดา (Silhouette)ที่สามารถแสดงให้ ผ้ ชู มเห็นได้ ได้ อย่างชัดเจน ว่าตัวละคร กาลังทาอะไรและถือสิง่ ของชนิดใดอยูใ่ นมือ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
ภาพ 7.21 ภาพตัวอย่างของภาพเงาดา (Silhouette) ของการออกแบบสิ่งของประกอบฉากและฉากที่ผ้ ชู ม สามารถระบุได้ อย่างทันทีวา่ คืออะไร (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
นอกจากนี ้การใช้ ภาพเงาดา (Silhouette) ในการเล่าเรื่ อง สามารถช่วยสื่ออารมณ์ถึงความ น่ากลัวหรื อเพิ่มความดราม่าในซีนได้ อีกด้ วย
121
ภาพ 7.22 ภาพตัวอย่างของการใช้ ภาพเงาดา (Silhouette) รูปสัตว์ประหลาดบนผ้ าม่าน เพื่อสร้ างความน่ากลัว ในฉากตอนกลางคืน (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
การสร้ างกรอบภาพ (Framing) เมื่อเราตัดสินใจได้ แล้ วว่าจะวางตาแหน่งตัวละครไว้ จุดสนใจตาแหน่งใดในภาพ ก็ต้อง คานึงถึงวิธีการที่จะดึงดูดสายตาของผู้ชมให้ มองมาที่จุดสนใจในภาพ (Focal Points) ด้ วยการ สร้ างกรอบภาพขึ ้นมาในบริ เวณดังกล่าว การออกแบบและจัดวางของประกอบฉากที่ไม่เหมาะสม จะทาให้ ผ้ ชู มมองมาที่ภาพของเราอย่างสะเปะสะปะและอาจจะนาสายตาผู้ชมออกไปนอกบริ เวณ จุดสนใจได้ ควรจัดวางของประกอบฉากเช่น รองเท้ าบู๊ต ไม้ กวาด สายยาง ให้ มีทิศทางที่ชี ้เข้ าหา ตัวละครมากกว่าชี ้ออกซึง่ อาจจะนาสายตาผู้ชมให้ หลุดออกไปจากเฟรมได้
a)
b)
ภาพ 7.23 ภาพตัวอย่างเปรี ยบเทียบความน่าสนใจของการจัดวางของประกอบฉากที่แตกต่างกัน ซึง่ ในภาพ a) การจัดวางตาแหน่งของรองเท้ าบู๊ต สายยาง และแปรงขัดพื ้นที่หนั ออกจากเฟรมทาให้ สายตาผู้ชมมองออกไป นอกภาพ ในขณะที่ภาพ b) มีการหันหัวรองเท้ าบู๊ตเข้ าหาตัวละคร ปรับม้ วนสายยางให้ ชี ้เข้ าไปในฉากและเพิม่ รอยแตกบนผนังเพื่อถ่วงน ้าหนักกับแปรงขัดพื ้นและช่วยดึงสายตาของผู้ชมให้ มองกลับเข้ ามาที่ภาพ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
122
ตัวอย่ างการสร้ างกรอบภาพ เราสามารถใช้ องค์ประกอบที่อยูใ่ นฉากมาใช้ สร้ างกรอบภาพเพื่อนาสายตาผู้ชมเข้ าไปสู่จดุ สนใจให้ กบั ภาพวาดได้ หลากหลายวิธี เช่น แสงไฟ ของประกอบฉาก ต้ นไม้ หรื อพุ่มไม้ เป็ นต้ น ดัง ภาพตัวอย่างด้ านล่าง
ภาพ 7.24 ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Lincoln” ของการสร้ างกรอบภาพนาสายตาไปที่ลนิ คอนด้ วยการ ถ่ายทาแบบย้ อนแสงให้ เกิดภาพตัวละครเป็ นเงาสีดาตัดกับแสงสว่างที่เข้ ามาทางหน้ าต่าง (ที่มา:http://www.filmmakingreview.com/wp-content/uploads/2013/01/film-review-lincoln.jpeg1280x960-1024x768.jpg)
ภาพ 7.25 ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Il gattopardo/The Leopard” แสดงให้ เห็นการสร้ างกรอบภาพ ให้ กบั นักแสดงด้ วยแนวเส้ นผ้ าม่านที่แหวกออกให้ เห็นนักแสดง (ที่มา: http://www.filmmakingreview.com/wp-content/uploads/2013/01/film-review-lincoln.jpeg1280x960-1024x768.jpg)
123
ภาพ 7.26 ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “The Ipcress File” แสดงให้ เห็นตัวอย่างของการสร้ างเส้ นนา สายตาเข้ าหานักแสดงทัง้ 2 คนด้ วยเส้ นแนวตังและแนวนอนที ้ ่เกิดจากกรอบหน้ าต่าง (ที่มา:http://cdn3.lomography.com/01/305a029ef953201cb80098668b9de5b369039f/959x414x2.jpg? auth=903a0efcf714ddb163772d7d8b49b04dd63177f3.)
ภาพ 7.27 ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “Ice Age: Dawn of the Dinosaurs” แสดงการสร้ าง กรอบภาพให้ กบั กลุม่ ตัวละครที่อยูใ่ นภาพด้ วยการใช้ เส้ นนาสายตาที่เกิดจากเส้ นของแนวหินและเศษเปลือกไข่ที่ หันเข้ าไปในฉาก (ที่มา: http://www.animationmagazine.net/images/ice_age_3_1.gif)
124
ภาพ 7.28 ภาพตัวอย่างจากภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ เรื่ อง “Up” แสดงการสร้ างกรอบภาพทีเ่ กิดจากต้ นไม้ และใบไม้ ที่อยูใ่ นระยะพื ้นหน้ า(Foreground) (ที่มาhttps://encryptedtbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQ93tEYsDqI9e0Fxbj3zpBdGIOzrSlx3pKo6ZCs9JzmXlcauEW)
สรุป การจัดองค์ประกอบภาพที่ดีในการวาดสตอรี่ บอร์ ดย่อมมีสว่ นช่วยให้ ภาพสามารถสื่อสาร ให้ ผ้ ดู เู ข้ าใจเรื่ องราวได้ อย่างชัดเจน ควรมีการจัดวางตัวละครและสิ่งของทังหมดในฉากให้ ้ เกิดเส้ น นาสายตา (Leading the Eyes)เพื่อดึงผู้ชมให้ มองเข้ าไปยังจุดเด่นในภาพ(Focal Points)ได้ ในทันที ซึง่ การสร้ างเส้ นนาสายตา (Leading the Eyes)ในภาพนี ้สามารถทาได้ ด้วยการสร้ างกรอบ ภาพ (Framing) ที่เกิดจากการจัดวาง ตัวละคร ตัวประกอบ วัตถุและของประกอบฉากให้ เกิดเป็ น แนวของกรอบภาพเข้ าไปสูบ่ ริเวณที่เป็ นจุดเด่นในภาพโดยนาความรู้เกี่ยวกับการจัดองค์ประกอบ ทัศนศิลป์มาประยุกต์ใช้ กบั การจัดวางองค์ประกอบที่อยูใ่ นฉาก นอกจากนี ้ควรจะคานึงถึง รูปร่าง โพสซิทีฟ(Positive Shapes) และ รูปร่างเนกาทีฟ (Negative Shapes) รวมถึงภาพเงาดา (Silhouette) ที่มีผลต่อการจัดวางองค์ประกอบในพื ้นที่วา่ งและการสร้ างอารมณ์ในภาพอีกด้ วย แบบฝึ กหัด 1. ให้ นักศึกษาวาดสตอรี่ บอร์ ดภาพนิ่ง ต่อเนื่ องจ านวน 4 คัทลงในรู ปแบบสตอรี่ บอร์ ด (Storyboard Format) ที่ถกู ต้ อง ซึง่ สามารถกาหนดเนื ้อหาเพิ่มเติมจากหัวข้ อที่กาหนดได้ และทัง้ 4 คัทนันต้ ้ องมีความต่อเนื่องและหลากหลาย ทางด้ านระยะกล้ องหรื อมุมภาพ พร้ อมกับระบุชนิดของ ขนาดภาพ มุม กล้ อ ง การเคลื่ อ นกล้ อ ง และเทคนิ ค การถ่ า ยท าที่ เ ลื อ กใช้ ใ นแต่ล ะช็ อ ตมาให้ เรี ยบร้ อยโดยมีรายละเอียดของหัวข้ อดังนี ้
125
1.1. ฉากชายหญิงกาลังจีบกัน 1.2. ฉากตัวละครกาลังเดินทางไปยังสถานที่แห่งหนึง่ 2. ให้ นักศึกษาวาดสตอรี่ บอร์ ดภาพนิ่ง ต่อเนื่ องจ านวน 6 คัทลงในรู ปแบบสตอรี่ บอร์ ด (Storyboard Format) ที่ถกู ต้ อง ซึง่ สามารถกาหนดเนื ้อหาเพิ่มเติมจากหัวข้ อที่กาหนดได้ และทัง้ 6 คัทนันต้ ้ องมีความต่อเนื่องและหลากหลาย ทางด้ านระยะกล้ องหรื อมุมภาพ พร้ อมกับระบุชนิดของ ขนาดภาพ มุม กล้ อ ง การเคลื่ อ นกล้ อ ง และเทคนิ ค การถ่ า ยท าที่ เ ลื อ กใช้ ใ นแต่ล ะช็ อ ตมาให้ เรี ยบร้ อยโดยมีรายละเอียดของหัวข้ อดังนี ้ 2.1. ฉากตัวละครวิ่งไล่ลา่ กันในตึก 2.2. ฉากตัวละครกาลังทางานอยูใ่ นห้ อง
126
บทที่ 8 ทัศนียภาพ (Perspective) Byrne (1999) กล่าวไว้ ว่าส่วนที่สาคัญที่สดุ ของการวางเลย์เอาท์สาหรับ วาดสตอรี่ บอร์ ด คือ การเขียนภาพทัศนียภาพ หรื อ Perspective ซึ่งเป็ นเสมือนการสร้ างภาพลวงตาของพื ้นที่ และ วัตถุภายในภาพวาดให้ เกิดมิติที่มีความลึกเข้ าใปในภาพ จนทาให้ ผ้ ชู มรู้ สึกเสมือนเข้ าไปเดินอยู่ ภายในฉากดังกล่าวได้ ดังนัน้ ความรู้ ด้านการเขียนภาพทัศนียภาพ (Perspective) จึงเป็ นความรู้ อีกหัวข้ อหนึง่ ที่ควรศึกษาเพื่อนาไปประยุกต์ใช้ กบั การวาดสตอรี่ บอร์ ดของนักศึกษา ทัศนียภาพ (Perspective) Begleiter (2010) ให้ ความหมายของการเขียนภาพทัศนียภาพ (Perspective) ไว้ ว่า เป็ น ภาพ 3 มิติที่มีความเหมือนจริ งและมีลกั ษณะใกล้ เคียงกับภาพทัว่ ไปที่คนเรามองเห็น คือ มีความ กว้ าง ความยาว และความลึก ที่ แสดงให้ เห็นว่าวัตถุที่มีขนาดเท่ากันแต่ถ้าวางอยู่ในตาแหน่งที่ ต่างกันจะมีขนาดไม่เท่ากัน วัตถุที่อยู่ไกลออกไปจะมีขนาดเล็กลงและมีรายละเอียดความชัดเจน ลดลงไปตามลาดับ เส้ นหรื อสิ่งของที่คขู่ นานกันจะพุง่ เข้ าหากันเมื่ออยูไ่ กลออกไปเช่นเดียวกัน ถ้ ายืนอยู่กลางถนน แล้ วมองไปไกลข้ างหน้ า เราจะเห็นถนนจะค่อยๆแคบลง เสาไฟฟ้าก็ สันเล็ ้ กลง ก่อนที่จะไปรวมกันที่จดุ สุดสายตา หรื อ ถ้ าเป็ นทางรถไฟจะเห็นได้ ชดั ว่ารางรถไฟจะไป รวมกันที่จดุ จุดเดียวซึง่ เรี ยกว่า จุดรวมสายตา (Vanishing Point หรื อ V.P.)
ภาพ 8.1 ตัวอย่างภาพทัศนียภาพ (Perspective) ที่ถนนจะค่อยๆแคบลง ไปรวมกันที่จดุ รวมสายตา (ที่มา: http://fc07.deviantart.net/fs71/i/2012/207/6/7/riga_in_perspective__pencil__by_aovsepiand58qgsf.jpg)
127
ความสาคัญของการเขียนทัศนียภาพ เมื่อเรานัง่ ภาพยนตร์ แอนิเมชันแบบ 2 มิติเราแทบจะไม่ร้ ูตวั เลยว่าภาพที่เรากาลังดูอยู่นนั ้ มีเพียงแค่ 2 มิติ Byrne (1999) กล่าวไว้ ว่า ภาพฉากหลังที่ วาดและลงสีบนกระดาษ แอนิเมชัน่ หรื อบนจอคอมพิวเตอร์ มีเพียงความกว้ างและความสูงเท่านัน้ สิ่งที่ขาดหายไป ก็คือ ความลึก ดังนันจึ ้ งต้ องมีการสร้ างภาพลวงตาของความลึกขึ ้นมาด้ วยการเขียนภาพทัศนียภาพในสตอรี่ บอร์ ด ที่จะต้ องทาให้ ผ้ ชู มเชื่อว่าตัวละครกาลังเคลื่อนไหวอยู่ในฉากดังกล่าวแบบ 3 มิติเพื่อไม่ให้ ตวั ละคร และฉากดูแบนขาดความสมจริง
ภาพ 8.2 ตัวอย่างภาพเขียนทัศนียภาพ (Perspective) จากภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง “Pinocchio” ของ Disney Studio เพื่อใช้ สาหรับการวางเลย์เอาท์ในงานแอนิเมชัน่ แบบ 2 มิติ (ที่มา: http://www.michaelspornanimation.com/splog/wp-content/I/LO%20Pinocchio.jpg)
นอกจากนี ้ทัศนียภาพ (Perspective) ในรูปแบบเดียวกับที่ใช้ กบั ฉากจะต้ องนามาใช้ กบั ตัว ละครในฉากด้ วย ดังตัวอย่างในภาพ 8.3
ภาพ 8.3 ตัวอย่างภาพเขียนทัศนียภาพ (Perspective) ในการวางเลย์เอาท์สาหรับงานแอนิเมชัน่ แบบ 2 มิติ จาก ภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง “Pubs of Liberty” โดย James Lopez (ที่มา: http://www.michaelspornanimation.com/splog/wp-content/W/POL_sc17_Layouts.jpg)
128
องค์ ประกอบของทัศนียภาพ การวาดภาพตามหลักทัศนียภาพ (Perspective) เป็ นส่วนประกอบอย่างหนึง่ ที่ทาให้ ภาพ มีมิตใิ นเรื่ องของความลึกและระยะ ใกล้ -ไกล หลักการพื ้นฐานของภาพทัศนียภาพ คือ สิ่งที่อยูใ่ กล้ ตาจะมีขนาดใหญ่ สิ่งที่อยูไ่ กลตาจะมีขนาดเล็ก การวาดภาพตามหลักทัศนียภาพ (Perspective) มีองค์ประกอบหลักสาคัญที่ใช้ สาหรับ การลากเส้ นตามที่ Begleiter (2010) จาแนกไว้ มีทงหมด ั้ 4 ส่วน ได้ แก่ 1. วัตถุแผ่นภาพ (Picture Plane PP) 2. เส้ นระดับสายตา (Horizon Line หรื อ HL) 3. จุดรวมสายตา (Vanishing Point หรื อ VP) 4. แผนผัง (Plan View หรื อ Layout)
ภาพ 8.4 ตัวอย่างภาพไดอะแกรมของการเขียนทัศนียภาพ (Perspective) แสดงให้ เห็นส่วนประกอบของ ทัศนียภาพ (ที่มา: http://www-personal.umich.edu/~sven/art/perspective/diagram.gif)
129
1. วัตถุแผ่ นภาพ (Picture Plane หรื อ P.P.) คือ ระนาบภาพในจินตนาการที่หนั มุม 90 องศากับคนดูซงึ่ เป็ นมุมมองภาพที่มองเห็นจากด้ านตรง 2. เส้ นระดับสายตา (Horizon Line หรื อ H.L.) คือ เส้ นขอบฟ้าที่อยู่ในแนวระดับ สายตา (Eye Level) แทนระดับสายตาของกล้ องหรื อตัวละครที่มองเหตุการณ์ในภาพ เส้ นนี ้มี ความสาคัญมากเป็ นเส้ นที่จดุ รวมสายตา (V.P.) ตังอยู ้ บ่ นเส้ นนี ้ 3. จุดรวมสายตา (Vanishing Point หรื อ V.P.) คือ จุดที่อยู่บนแนวเส้ นระดับสายตา (Horizon Line) เป็ นตาแหน่งอ้ างอิงสาหรับการวาดระนาบวัตถุในทัศนียภาพให้ ภาพมิติและความ ลึก โดยเส้ นร่างทุกเส้ นจะวิ่งเข้ ามารวมกันที่จดุ นี ้ จุดรวมสายตามีตงแต่ ั้ 1 จุดขึ ้นไปโดยขึ ้นอยู่กับ ประเภทของการเขียนทัศนียภาพในแต่ละแบบ 4. แผนผัง (Plan View หรื อ Top View) คือ ภาพที่มาจากการมองจากด้ านบนของฉาก มักใช้ เพื่อระบุตาแหน่งของตัวละครและกล้ องเพื่อใช้ ในการถ่ายทา ขัน้ ตอนการร่ างภาพด้ วยเส้ นทัศนียภาพ ขันตอนการร่ ้ างภาพด้ วยเส้ นทัศนียภาพอย่างง่ายตามที่ Glebas (2009) แนะนาไว้ ใน หนังสือเรื่ อง Directing the Story: Professional Storytelling and Storyboarding Techniques for Live Action and Animation มีดงั นี ้ 1. เขียนเส้ นระดับสายตา (Horizon Line หรื อ H.L.) ซึ่งเป็ นเส้ นระดับเดียวกับสายตาหรื อ เส้ นขอบฟ้าที่แบ่งระหว่างท้ องฟ้ากับพื ้นน ้า 2. หาจุดรวมสายตา (Vanishing Point หรื อ V.P.) จากการลากเส้ นร่างระหว่างโครงสร้ าง ของวัตถุที่อยู่ในภาพไปยังเส้ นระดับสายตา ซึ่งช่วยสร้ างภาพวัตถุที่จะวาดให้ มีระยะและขนาดที่ ต่างกัน 3. วาดรายละเอียดของวัตถุ เมื่อร่างเส้ นที่ม่งุ โครงสร้ างวัตถุไปหาเส้ นระดับสายตาและจุด รวมสายตาแล้ ว จึงเริ่มลงรายละเอียดของวัตถุ โดยเริ่มจากวัตถุที่มีขนาดใหญ่ก่อน ประเภทของการเขียนภาพทัศนียภาพ จากการจาแนกประเภทของการเขียนภาพทัศนียภาพที่ใช้ ในการวาดสตอรี่ บอร์ ดโดย Byrne (1999) ในหนังสือเรื่ อง The Art of Layout and Storyboarding มีวิธีการเขียนภาพ ทัศนียภาพแบบพื ้นฐานที่สาคัญ 3 ประเภทที่จาเป็ นสาหรับนักศึกษา ดังนี ้ 1. การเขียนภาพทัศนียภาพแบบจุดเดียว (One-point Perspective) 2. การเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective)
130
3. การเขียนภาพทัศนียภาพแบบสามจุด (Three-point Perspective) 1. การเขียนภาพทัศนียภาพแบบจุดเดียว (One-point Perspective) เนื่องจากทัศนียภาพแบบจุดเดียวนี ้เป็ นมุมมองแบบเดียวกับที่เราให้ เห็นทัว่ ไปใน ชีวิตประจาวัน จึงเป็ นทัศนียภาพแบบที่นิยมใช้ มากที่สดุ ในการวางเลย์เอาท์สตอรี่ บอร์ ด บางครัง้ เรี ยกว่า ทัศนียภาพแบบขนาน (Parallel Perspective) เนื่องจากมีแนวเส้ นที่แสดงความสูงและ ความกว้ างของวัตถุขนานไปกับเส้ นระดับสายตา (Horizon Line หรื อ H.L.) ในขณะที่แนวเส้ น แสดงด้ านลึกจะไปรวมกันที่จุดรวมสายตา (Vanishing Point หรื อ V.P.) ซึ่งตังอยู ้ ่บนเส้ นระดับ สายตา เส้ นระดับ สายตาจะอยู่ในระดับเดี ยวกับ ตาแหน่ง ของกล้ อ งเป็ นส่วนใหญ่ แต่ อาจจะมีบางครัง้ ที่เราอาจจะใช้ กล้ องมุมเงยหรื อมุมต่าซึง่ จะทาให้ เห็นพื ้นที่ด้านบนที่อยู่ในระดับต่า กว่าเส้ นระดับสายตาหรื อพื ้นที่ข้างใต้ ของวัตถุที่อยูใ่ นระดับสูงกว่าเส้ นระดับสายตา เมื่อวัตถุอยูเ่ หนือเส้ นระดับสายตาเรา จะเห็นพื ้นที่ข้างใต้ วตั ถุและพื ้นที่ ด้ านข้ างทัง้ 2 ด้ าน เมื่อวัตถุวางคร่อมเส้ นระดับสายตา จะมองเห็นเพียงพื ้นที่ด้านข้ าง 2 ด้ าน เท่านัน้ แต่จะไม่เห็นพื ้นที่ด้านบนและ ด้ านล่าง เมื่อวัตถุอยูต่ ่ากว่าเส้ นระดับสายตา เราจะเห็นพื ้นที่ด้านบนวัตถุและพื ้นที่ ด้ านข้ างทัง้ 2 ด้ าน
ภาพ 8.5 ตัวอย่างภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบจุดเดียว (One-point Perspective) แสดงให้ เห็นแนวเส้ น ขอบของวัตถุที่วงิ่ เข้ าไปรวมทีจ่ ดุ รวมสายตา (V.P.) (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
131
การเขี ยนภาพทัศ นี ย ภาพแบบจุดเดีย ว (One-point Perspective) มักจะใช้ สาหรับแสดงภาพที่กล้ องหันหน้ าเข้ าหาระนาบด้ านหน้ าวัตถุ เช่น ผนังห้ อง ผนังตึก ช็อตที่ต้องการ ให้ เห็นระนาบหน้ าอาคาร หรื อถนน เป็ นต้ น
ภาพ 8.6 ตัวอย่างภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบจุดเดียว (One-point Perspective) (http://th06.deviantart.net/fs71/PRE/f/2013/252/2/4/alley_by_longjh-d5m3q0v.jpg)
2. การเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective) การเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective) คือ ภาพ ทัศนี ยภาพที่ เ กิ ดจากเส้ นแนวระดับ แสดงความกว้ างและความยาวของวัตถุที่ลากจากจุด รวม สายตาสองจุด (V.P. 1 และ V.P. 2) มาตัดกันเพื่อสร้ างมิติและความลึกของวัตถุ ทาให้ วตั ถุหนั มุม เข้ าหากล้ อง และระนาบด้ านข้ างแต่ละด้ านของวัตถุจะมีจดุ รวมสายตาของตัวเองเป็ นจุดอ้ างอิง ซึ่ง เป็ นหลักการเดียวกันกับการเขียนภาพทัศนียภาพแบบจุดเดียว แต่ตา่ งกันเพียงเล็กน้ อยที่แนวเส้ น แสดงความยาวและความกว้ างที่อยู่ทางมุมด้ านขวาของวัตถุจะวิ่งไปรวมที่จดุ รวมสายตาด้ านขวา ส่วนเส้ นที่อยูท่ างมุมด้ านซ้ ายจะไปรวมที่จดุ รวมสายตาด้ านซ้ ายตามภาพ 8.7
132
V.P. 1
V.P. 2
ภาพ 8.7 ภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective) แสดงให้ เห็นจุดรวมสายตาสอง จุด (V.P. 1และ V.P. 2) ทีท่ าให้ วตั ถุหนั มุมเข้ าหากล้ อง มีแนวเส้ นแสดงความสูงทีต่ งฉากกั ั้ บเส้ นระดับสายตา และเส้ นแสดงความยาวและความกว้ างวิ่งไปรวมที่จดุ รวมสายตาของแต่ละด้ าน (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
นอกจากนี ้ไม่ควรวางตาแหน่งจุดรวมสายตาของทัศนียภาพแบบสองจุดให้ อยูใ่ กล้ กันเกินไป ถ้ าตาแหน่งของจุดรวมสายตาทังสองจุ ้ ดอยูใ่ กล้ กนั เกินไปจะทาให้ วตั ถุบิดเบี ้ยว นอกเสีย จากว่าเราต้ องการภาพที่มีมมุ มองแบบผิดเพี ้ยนไปจากความเป็ นจริง
ภาพ 8.8 ภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective) ที่บิดเบี ้ยวเนื่องจากวางตาแหน่ง จุดรวมสายตาไว้ ใกล้ กนั เกินไป (ที่มา: http://artxplorez.com/wp-content/uploads/2013/11/two-pointperspective-2.jpg.)
ข้ อควรระวังในการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective) ที่ มีจดุ รวมสายตาอยูใ่ นภาพมากกว่าจุดเดียว คือ เส้ นขอบของวัตถุแต่ละชิ ้นจะต้ องวิ่งเข้ าไปรวมที่จดุ รวมสายตาจุดที่ถกู ต้ อง มิฉะนันจะท ้ าให้ รูปร่างของวัตถุดบู ดิ เบี ้ยวผิดไปจากความเป็ นจริง
133
V.P. 1
V.P. 2
ภาพ 8.9 ภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective) แสดงให้ เห็นแนวเส้ น A บนกล่อง ด้ านขวามือซึง่ เส้ นขอบของวัตถุวงิ่ เข้ าไปรวมผิดที่ทาให้ กล่องเบี ้ยว ในขณะที่กล่องทางด้ านซ้ ายจะเป็ นกล่องที่ วาดถูกต้ อง (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
ส่วนใหญ่มกั ใช้ การเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด เพื่อแสดงบรรยากาศภายใน ห้ องที่เห็นมุมห้ อง หรื อเมื่อต้ องการให้ ผ้ ชู มเห็นมุมอาคารหรื อบ้ าน เช่น โฆษณาบ้ านจัดสรร หรื อ นิยมใช้ กบั ช็อตที่มีการแพนกล้ องในงานแอนิเมชัน่
ภาพ 8.10 ตัวอย่างภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective) เพื่อแสดงบรรยากาศ ภายในห้ องทีเ่ ห็นมุมห้ องที่มกี ารตกแต่งอย่างสวยงาม (ที่มา:https://m1.behance.net/rendition/modules/33914679/disp/ab1589b8e07cce65a80fa11415350b 58.jpg)
134
ภาพ 8.11 ตัวอย่างภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective) ของ Justin K Thomson แสดงบรรยากาศภายในห้ องแล็บจากภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง “The Powerpuff Girls” ที่ใช้ สาหรับช็อตที่มีการแพนกล้ อง (ที่มา:http://41.media.tumblr.com/82cd7d8d785f735dcf2335beba817721/tumblr_mkpl86I6ho1rar5dvo 1_500h.jpg)
ถึ ง แม้ ว่า เส้ น ระดับ สายตาและจุด รวมสายตาจะไม่อ ยู่ภ ายในภาพ เรายัง คง สามารถเขียนภาพทัศนียภาพแบบจุดเดียวหรื อสองจุดในงานได้ เพียงแต่อาจจะต้ องต่อกระดาษ เพิ่มเติมเพื่อวางตาแหน่งจุดรวมสายตา
ภาพ 8.12 ตัวอย่างการเขียนภาพทัศนียภาพแบบจุดเดียวทีจ่ ดุ รวมสายตาอยูน่ อกภาพ (ที่มา: http://static1.squarespace.com/static/5081f9c284ae02360227c79e/t/542d24eee4b0bd52e64a93ff/14 12244726254/?format=750w)
135
ภาพ 8.13 ตัวอย่างการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุดทีเ่ ส้ นระดับสายตาและจุดรวมสายตา อยูน่ อกภาพ (ที่มา: http://static1.squarespace.com/static/5081f9c284ae02360227c79e/t/542d2c3be4b0 b0eacb4af186/1412246594553/?format=750w)
3. การเขียนภาพทัศนียภาพแบบสามจุด (Three-point Perspective) การเขี ย นภาพทัศ นี ย ภาพแบบสามจุด (Three-point Perspective) คื อ ภาพ ทัศนียภาพที่คล้ ายกับแบบทัศนียภาพสองจุด แต่เพิ่มมุมมองจากจุดรวมสายตาจุดที่ 3 (V.P. 3) ใน แนวดิง่ ซึง่ จุดรวมสายตาจุดที่ 3 นี ้จะอยูท่ ี่ด้านบนและด้ านล่างของเส้ น ระดับสายตา (HL) ก็ได้ ภาพทัศนียภาพที่ได้ เกิดจากการลากเส้ นตามแนวระนาบของวัตถุจากจุด รวมสายตาทัง้ 3 จุดมาตัดกันทังในระนาบแนวนอนและแนวดิ ้ ง่ ซึง่ สามารถนาไปใช้ ได้ หลากหลายแบบ ดังภาพ ตัวอย่างต่อไปนี ้
136
ภาพ 8.14 ตัวอย่างการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสามจุดทีม่ ีจดุ รวมสายตาจุดที่ 3 (V.P. 3) อยูท่ ี่ด้านล่างของ ภาพ ทาให้ เห็นเส้ นแสดงความกว้ างและความยาวขนานกันไปกับระนาบแนวนอน แต่เส้ นแสดงความสูงจะวิง่ ลง ไปในแนวตังที ้ ่จดุ รวมสายตาจุดที่ 3 ที่อยูด่ ้ านล่างของภาพเส้ นระดับสายตาและจุดรวมสายตาอยูน่ อกภาพ ทาให้ เกิดมุมมองคล้ ายกับมองลงมาจากด้ านบนหลังคาตึก (ที่มา: http://fc03.deviantart.net/fs70/i/2011/010/e/7/perspective_training_3_by_thiagospykedd36wcro.jpg)
ภาพ 8.15 ตัวอย่างการเขียนภาพทัศนียภาพแบบจุดเดียวที่ทาให้ เกิดภาพมุมมองจากมุมสูงคล้ ายกับเรามองลง มาจากท้ องฟ้ าด้ านบน จึงดูคล้ ายกับภาพทัศนียภาพแบบสามจุด (ที่มา: http://th00.deviantart.net/fs26/200H/i/2008/104/f/c/One_point_perspective__by_JessicaSlay.jpg)
137
ภาพ 8.16 ตัวอย่างภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสามจุดทีม่ จี ดุ รวมสายตาจุดที่ 3 (V.P. 3) ทีด่ ้ านล่างของ ภาพ แสดงบรรยากาศภายในห้ องจากมุมสูงระดับเพดาน โดยมีเส้ นระดับสายตาและจุดรวมสายตาอยูน่ อกภาพ (ที่มา: https://aaronlashomb.files.wordpress.com/2008/06/the-undergrads-int-gimpys-room.jpg)
138
ภาพ 8.17 ตัวอย่างภาพการเขียนภาพทัศนียภาพแบบสามจุดทีม่ จี ดุ รวมสายตาจุดที่ 3 (V.P. 3) อยูท่ ี่ด้านบนทา ให้ เกิดภาพมุมมองแบบ Worm’s Eye View คล้ ายกับเราแหงนมองวัตถุที่สงู มากจากพื ้น (ที่มา: https://s-media-cacheak0.pinimg.com/originals/f8/8d/e1/f88de1884482bb6324a6396060efe4d7.jpg)
การวาดรู ปร่ างและรู ปทรงในทัศนียภาพ จากหนังสือเรื่ อง The Art of Layout and Storyboarding โดย Byrne (1999) ได้ แนะนา ถึงวิธีการวาดรูปร่างและรูปทรงพื ้นฐานที่จาเป็ นสาหรับการเขียนทัศนียภาพเพิ่มเติมไว้ อีก 3 แบบ ได้ แก่ การวาดวงกลม การวาดทรงกระบอก และ การวาดรัว้ และเสาไฟฟ้า 1. การวาดวงกลม วงกลมเป็ นรูปร่ างพื ้นฐานส่วนหนึ่งของวัตถุที่เห็นกันอยู่ทวั่ ไป โดยเฉพาะวัตถุรูป ทรงกระบอก เช่น ถังน ้ามัน เสาไฟ แก้ วน ้า เป็ นต้ น ถึงแม้ จะเป็ นรู ปทรงธรรมดาแต่คนส่วนใหญ่ก็ มักจะวาดรูปวงกลมในทัศนียภาพผิดวิธีเนื่องจากไม่ร้ ูจกั วิธีการขึ ้นโครงสร้ างที่ถกู ต้ อง วงกลมที่อยู่ ในทัศนียภาพจะดูเหมือนวงรี แต่มีวิธีการร่ างที่แตกต่างกัน โดยที่วงกลมจะมีเส้ นผ่านศูนย์กลาง เท่ากันทุกเส้ นที่ลากผ่านจุดศูนย์กลางแต่วงรี จะมีเส้ นผ่านศูนย์กลางหลักและเส้ น ผ่านศูนย์กลาง รองที่มีขนาดแตกต่างกัน
139
วิธีการวาดวงกลมอย่างง่ายมีทงหมด ั้ 4 ขันตอนตามภาพดั ้ งต่อไปนี ้ ขันแรก: ้ จะเริ่มต้ นจากการวาดตารางขึ ้นมาก่อนตามมุมมองที่ต้องการใน ทัศนียภาพ
ภาพ 8.18 การวาดวงกลมขันแรก ้ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
ขันที ้ ่สอง: ร่างรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้ าขึ ้นมาบนตารางดังกล่าว ซึง่ จะเห็นเป็ นกรอบ เส้ นประตามตัวอย่างในภาพ 8.19
ภาพ 8.19 การวาดวงกลมขันที ้ ่สอง (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
ขันที ้ ่สาม: ลากเส้ นเชื่อมจากมุม A-D และ มุม B-C เพื่อหาจุดศูนย์กลางของวงกลม และลากเส้ นผ่านจุดศูนย์กลางของวงกลมเข้ าหาจุดรวมสายตาก็จะได้ เส้ น E, F และเมื่อลากเส้ น ผ่านจุดศูนย์กลางในแนวนอนอีกครัง้ ก็จะได้ เส้ น G, H ตามตัวอย่างในภาพ 8.20
140
ภาพ 8.20 การวาดวงกลมขันที ้ ่สาม มีการลากเส้ นอ้ างอิงเชื่อมจุดตามที่แสดงในภาพด้ วยเส้ นสีแดง (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
ขันสุ ้ ดท้ าย: จุด G, E, H, F ที่ได้ จะเป็ นจุดอ้ างอิงของขอบวงกลม ให้ ลากเส้ นโค้ งเชื่อมทัง้ 4 จุดเข้ าด้ วยกันก็ได้ รูปวงกลมที่ถกู ต้ องตามหลักการเขียนภาพทัศนียภาพ
ภาพ 8.21 การวาดวงกลมขันที ้ ่สามที่เสร็ จสมบูรณ์ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
2. การวาดทรงกระบอก วิธีการวาดทรงกระบอกที่ถกู ต้ องตามหลักการเขียนภาพทัศนียภาพ นันในขั ้ นแรก ้ ให้ ร่างภาพวงกลมตามวิธีที่อธิบายไปแล้ วในข้ างต้ น แล้ วจึงลากเส้ นตรงขึน้ ไปตามความสูงของ วัตถุดงั กล่าวและวาดวงกลมอีกวงบนฝาของทรงกระบอกตามภาพ 8.22
141
ภาพ 8.22 ภาพวิธีการร่างรูปทรงกระบอก (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.) เมื่อวัตถุรูปทรงกระบอกอยูเ่ หนือ เส้ นระดับสายตา เราจะเห็นด้ านล่าง ของทรงกระบอกและแนวเส้ นชัน้ ความสูง (Contour) ที่โค้ งขึ ้น เมื่อวัตถุรูปทรงกระบอกวางคร่อมอยู่ บนเส้ นระดับสายตา เราจะไม่เห็น ด้ านล่างและด้ านบนของ ทรงกระบอกและแนวเส้ นชันความสู ้ ง (Contour) ที่กลายเป็ นแนวเส้ นตรง ขนานกับระดับสายตา เมื่อวัตถุรูปทรงกระบอกอยูใ่ ต้ เส้ นระดับสายตา เราจะเห็นด้ านบน ของทรงกระบอกและแนวเส้ นชัน้ ความสูง (Contour) ที่โค้ งลง ภาพ 8.23 ภาพทรงกระบอกในตาแหน่งที่แตกต่างกันจะมีแนวเส้ นชันความสู ้ ง (Contour) ที่มีรูปร่างแตกต่างกัน (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
142
3. การวาดรัว้ และเสาไฟฟ้า ในการวาดฉากภายนอกทัว่ ไปจะต้ องมีการวาดของประกอบฉากบางอย่างซึง่ เป็ น ส่วนประกอบของสิ่งก่อสร้ าง เช่น เสาไฟฟ้า รัว้ เป็ นต้ น ถ้ าหากวาดสิ่งของประกอบฉากเหล่านี ้ผิด หลักทัศนียภาพจะทาให้ ภาพรวมของภาพทังหมดเสี ้ ยหายได้ เลยทีเดียว วิธีการวาดรัว้ หรื อเสาไฟฟ้าในทัศนียภาพอย่างง่ายเริ่มจากการกาหนดจานวนและ ความยาวของรัว้ แล้ วจึงลากเส้ นแบ่งโดยมีรายละเอียดตามภาพ 8.24 และเมื่อวาดเสร็ จเรี ยบร้ อย แล้ วจะเป็ นดังภาพ 8.25 เส้ นในแนวเฉียงจากโคนรัว้ อันแรก ไปหาปลายรัว้ อันสุดท้ าย เพื่อหา ตาแหน่งสาหรับรัว้ อันอื่นที่เหลือ
เส้ นแบ่งเส้ นที่ 1 เส้ นแบ่งเส้ นที่ 2 เส้ นแบ่งเส้ นที่ 3 เส้ นแบ่งเส้ นที่ 4 เส้ นแบ่งเส้ นที่ 5
เสาต้ นแรก
เสาต้ นสุดท้ าย
ภาพ 8.24 ภาพวิธีการวาดรัว้ หรือเสาไฟฟ้าในทัศนียภาพ ในขันแรกให้ ้ เริ่ มวาดเสารัว้ ที่อนั แรกและอันสุดท้ ายก่อน แล้ วจึงแบ่งที่วา่ งนันด้ ้ วยเส้ น 5 เส้ น ลากเส้ นแบ่งทังหมดเข้ ้ าหาจุดรวมสายตา ลากเส้ นในแนวเฉียงจากโคนรัว้ อัน แรกไปหาปลายรัว้ อันสุดท้ าย ตาแหน่งที่เส้ นตัดกันคือ จุดสาหรับวาดรัว้ อันอื่นทีเ่ หลือ (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
143
ภาพ 8.25 ตัวอย่างภาพทัศนียภาพของรัว้ ที่เสร็ จสมบูรณ์แล้ ว (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
สรุป การเขียนภาพทัศนียภาพ หรื อ Perspective เป็ นส่วนที่สาคัญที่สุดของการวางเลย์เอาท์ สาหรับวาดสตอรี่ บอร์ ด ซึ่งจะต้ องทาให้ ผ้ ูชมเชื่อว่าตัวละครกาลังเคลื่อนไหวอยู่ในฉากดังกล่าว อย่างสมจริงในรูปแบบภาพ 3 มิติ ที่มีความกว้ าง ความยาว และความลึก นอกจากนี ก้ ารวาดภาพ ตามหลักทัศนียภาพ (Perspective) ต้ องแสดงถึงระยะ ใกล้ -ไกล โดยสิ่งที่อยู่ใกล้ ตาจะมีขนาด ใหญ่ สิ่งที่อยู่ไกลตาจะมีขนาดเล็ก ซึ่งวิธีการเขียนภาพทัศนียภาพแบบพืน้ ฐานที่จาเป็ นสาหรับ นักศึกษามี 3 ประเภทได้ แก่ การเขียนภาพทัศนียภาพแบบจุดเดียว (One-point Perspective) การ เขียนภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective) และ การเขียนภาพทัศนียภาพแบบ สามจุด (Three-point Perspective) ที่สามารถประยุกต์ใช้ ให้ เหมาะสมกับการเล่าเรื่ องในสตอรี่ บอร์ ดของนักศึกษา แบบฝึ กหัด 1. ให้ นกั ศึกษาวาดภาพทัศนียภาพมา 3 มุมมองให้ ครบโดยไม่จากัดเรื่ องราวที่ต้องการ นาเสนอ ได้ แก่ ภาพทัศนียภาพแบบจุดเดียว (One-point Perspective) ภาพทัศนียภาพแบบสอง จุด (Two-point Perspective) และภาพทัศนียภาพแบบสามจุด (Three-point Perspective) พร้ อมระบุรายละเอียดดังต่อไปนี ้ 1.1 วิธีการสร้ างจุดเด่นในภาพ 1.2 วิธีการนาสายตา
144
1.3 วิธีการสร้ างกรอบภาพ 1.4 มุมมองของทัศนียภาพที่ใช้ 1.5 ขนาดภาพและมุมกล้ องที่ใช้ 2. ให้ นกั ศึกษาวาดภาพทัศนียภาพขนาด A4 มา 3 มุมมอง ได้ แก่ ภาพทัศนียภาพแบบจุด เดียว (One-point Perspective) ภาพทัศนียภาพแบบสองจุด (Two-point Perspective) และภาพ ทัศนียภาพแบบสามจุด (Three-point Perspective) แสดงภาพเหตุการณ์การวิ่งแบบ Free Running จากบ้ านมาเรี ยนที่มหาวิทยาลัย พร้ อมระบุรายละเอียดดังต่อไปนี ้ 2.1 วิธีการสร้ างจุดเด่นในภาพ 2.2 วิธีการนาสายตา 2.3 วิธีการสร้ างกรอบภาพ 2.4 มุมมองของทัศนียภาพที่ใช้ 2.5 ขนาดภาพและมุมกล้ องที่ใช้
145
บทที่ 9 ความต่ อเนื่อง (Continuity) ขนาดภาพและมุมกล้ อง วิธีการเคลื่อนกล้ อง จัดองค์ประกอบภาพและการวางตาแหน่งตัว ละคร ตลอดจนการเขียนทัศนียภาพ ล้ วนเป็ นองค์ประกอบสาคัญของการวาดสตอรี่ บอร์ ดที่ผ้ เู ขียน ได้ อธิบายมาแล้ วในบทที่ผ่านมา แต่อย่างไรก็ตามสิ่งสาคัญอีกประการหนึ่งที่จะขาดไม่ได้ สาหรับ สตอรี่ บอร์ ด คือ ความต่อเนื่อง หากภาพแต่ละภาพในสตอรี่ บอร์ ดมีการวาดมาเป็ นอย่างดีถกู ต้ อง ตามองค์ประกอบทุกประการ แต่เมื่อนาภาพทังหมดมาเรี ้ ยงต่อกันแล้ วกลับขาดความต่อเนื่อง จะ นามาซึง่ ความผิดพลาดในการเล่าเรื่ องและมีผลทาให้ ผ้ ชู มเข้ าใจเนื ้อเรื่ องผิดเพี ้ยนไปได้ ซึ่งในบทที่ 9 นี ้ผู้เขียนได้ อธิบายถึงวิธีการและเทคนิคการตัดต่อเพื่อสร้ างความต่อเนื่องในงานภาพยนตร์ ที่ สามารถนามาประยุกต์ใช้ กบั การวาดสตอรี่ บอร์ ดได้ เช่นเดียวกัน ความต่ อเนื่อง (Continuity) ในการถ่ายทาภาพยนตร์ แต่ละช็อตเราไม่สามารถเล่าเรื่ องได้ สมบูรณ์ ในช็อตเดียว ต้ อง นามาเรี ยงร้ อยต่อกันเพื่อสร้ างเป็ นเนื ้อเรื่ อง หากเกิดความผิดพลาดในเรื่ องความต่อเนื่องจะทาให้ ผู้ช มเข้ าใจเนือ้ หาผิ ดเพี ย้ นไปได้ จึง มี ความจ าเป็ นอย่างยิ่ง ที่เราต้ องคานึง ถึง ความต่อเนื่ อง ใน ขันตอนการวาดสตอรี ้ ่ บอร์ ดเพื่อไม่ให้ เกิดปั ญหาเมื่อเรานาฟุตเทจไปตัดต่อ หลังจากที่ถ่ายทาเสร็ จ เรี ยบร้ อยแล้ วซึง่ Mascelli (1998) ได้ จาแนกประเภทความต่อเนื่องไว้ มีด้วยกัน ทังหมด ้ 4 ประเภท ดังนี ้ 1. ความต่อเนื่องของเนื ้อหา 2. ความต่อเนื่องของการเคลื่อนไหว 3. ความต่อเนื่องของตาแหน่ง 4. ความต่อเนื่องของเวลา 1. ความต่ อเนื่องของเนือ้ หา คือ ความต่อเนื่องของทุกสิ่งที่ปรากฏในฉาก เสื ้อผ้ า หน้ า ผม นักแสดง รถวิ่งใน ฉากหลัง เข็มนาฬิกาในฉาก ปั ญหาที่อาจเกิดขึ ้นหาเราหลงลืมที่จะเช็คความต่อเนื่อง เช่น นักแสดง สูบบุหรี่ ใกล้ หมดมวนในช็อตครึ่งตัว(MCU) แต่พอตัดมาช็อตใกล้ (CU) บุหรี่ กลับเต็มมวน เป็ นต้ น
146
2. ความต่ อเนื่องของการเคลื่อนไหว ในการถ่ายทาแต่ละช็อตที่ตงใจจะน ั้ ามาต่อกัน เราต้ อ งถ่ายการเคลื่อนไหวหรื อ การแสดงทังหมดให้ ้ เหลื่อมล ้ากันนิดหน่อยเพื่อให้ สามารถยืดหรื อลดเวลาตัดต่อได้ เช่น ฉากตัว ละครเดินมาสัง่ เครื่ องดื่มที่บาร์ เราถ่ายลูกค้ าเดินมาที่บาร์ เพื่อสัง่ เครื่ องดื่ม เมื่อหันมาถ่ายบาร์ เทน เดอร์ รับออเดอร์ แทนที่จ ะถ่ายช็อตที่ลูกค้ ายื นอยู่ หน้ าบาร์ เรี ยบร้ อยก็ ให้ เริ่ มหัวเทคด้ วยแอ็คชั่น ลูกค้ ากาลังเดินมาที่บาร์ แล้ วยืนสัง่ เครื่ องดื่มแล้ วบาร์ เทนเดอร์ รับออเดอร์ เป็ นต้ น หลักสาคัญคือให้ แต่ละแอ็คชัน่ มีความเหลื่อมล ้ากัน อย่าให้ เกิดช่องว่างของแต่ละช็อตเพราะเมื่อเกิดปั ญหาในการ ตัดต่อแล้ วเราจะแก้ ไขลาบาก 3. ความต่ อเนื่องของตาแหน่ ง ส่ว นใหญ่ จ ะเป็ นความต่อ เนื่ อ งของอุปกรณ์ ป ระกอบฉาก (Props) เช่น ถ้ า นักแสดงดื่มน ้าแล้ ววางแก้ วที่ด้านซ้ ายของโต๊ ะ แล้ วช็อตถัดมาไม่ได้ ดคู วามต่อเนื่อง วางแก้ วกลับไป อยู่ด้านซ้ าย ซึ่งเราอาจแก้ ไขด้ วยการถ่ายช็อตมือของนักแสดงเลื่อนแก้ วจากด้ านขวามาด้ านซ้ าย แต่ทางที่ดีที่สดุ ควรรักษาความต่อเนื่องเอาไว้ ให้ ได้ อาจจะจดบันทึก หรื อ ถ่ายภาพนิ่งของอุปกรณ์ ประกอบฉากในช็อตมาสเตอร์ แล้ วนามาเช็คกับการจัดวางช็อตอื่นๆให้ ถกู ต้ อง 4. ความต่ อเนื่องของเวลา ถ้ าเหตุการณ์ที่เกิดขึ ้นในภาพยนตร์ เป็ นเหตุการณ์ปัจจุบนั ซึ่งไม่ใช่การย้ อนอดีต (Flash Back) หรื อ การเล่าเรื่ องล่วงหน้ า (Flash Forward) เวลาในการเกิดเหตุการณ์ ต้อง สมเหตุสมผลด้ วย เช่น เจ้ าของบ้ านออกจากบ้ านเดินไปที่รถ แล้ วลืมของ เมื่อกลับมาพบว่ามีโจร เข้ าบ้ านรื อ้ ข้ าวของเต็มบ้ านแล้ วขโมยเครื่ องเพชรหนีไ ป แต่ในความเป็ นจริ งแล้ ว ระยะเวลาที่ เจ้ าของบ้ านเดินไปที่รถแล้ วกลับมาในบ้ านไม่น่าจะนานพอให้ ขโมยงัดประตู บ้าน ค้ นบ้ านหาของมี ค่าแล้ วหนีไปทันก่อนที่เจ้ าของบ้ านจะกลับมาเจอตัว เป็ นต้ น กฏเบือ้ งต้ นเพื่อความต่ อเนื่อง จากกฏในการถ่ายทาเพื่อให้ เกิดความต่อเนื่องในการตัดต่อ ที่ Mascelli (1998) ได้ อธิบาย ไว้ ในหนังสือเรื่ อง The Five C's of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques มี กฏเบื ้องต้ นที่ ควรศึกษาเพื่อนาไปประยุกต์ใช้ สาหรับการเขียนสตอรี่ บอร์ ดให้ สามารถเล่าเรื่ องได้ อย่างต่อเนื่อง ซึ่งกฎดังกล่าวมีทงหมด ั้ 2 ข้ อ ได้ แก่ กฎ 180 องศา (Rule of 180) และ กฏ 20 เปอร์ เซ็นต์/กฏ 30 องศา
147
1. กฎ 180 องศา (Rule of 180) เมื่อตัวละคร 2 คนเผชิญหน้ ากัน จะเกิดเส้ นแกนสมมติ (Action Line) ลากผ่าน ระหว่างตัวละครสองตัว ซึง่ เส้ นแกนสมมติ (Action Line) ในการถ่ายทานี ้มีชื่อที่สามารถเรี ยกได้ อีก หลายชื่อ เช่น Camera Line, Stage Line และ Axis Line เป็ นต้ น หากกล้ อ งของเราอยู่ที่ ฝั่ ง ใดฝั่ ง หนึ่ง ของเส้ น แกนสมมติ เราจะมองเห็ น ตัว ละครที่ อ ยู่ ด้ านซ้ าย ยังคงอยูด่ ้ านซ้ ายเสมอ และตัวละครที่อยู่ด้านขวา ยังอยู่ด้านขวาเสมอ เมื่อนาภาพมาต่อ ก็จะไม่เกิดความสับสน เราจะรู้สกึ ว่าตัวละครสองตัวหันมองกันและกัน
ภาพ 9.1 แสดงให้ เห็นว่าเราสามารถตังกล้ ้ อง A กล้ อง B และ กล้ อง C ไว้ ทตี่ าแหน่งใดก็ได้ ที่กล้ องไม่ข้ามเส้ น แกนสมมติ (Action Line) ซึง่ ไม่วา่ จะถ่ายทาด้ วยมุมกล้ องแบบใด ตัวละครสีดาก็จะทีด่ ้ านขวาของเฟรมตลอด (ที่มา : ภาพประกอบโดย Eric Goldberg จาก http://floobynooby.blogspot.com/search?q=storyboarding)
แต่หากเราย้ ายมาถ่ายอีกฝั่ งสลับกันไป ทิศทางสายตาของตัวละครจะเป็ นไปในทางตรง ข้ าม หรื อมีการสลับตาแหน่งกันในภาพ ทาให้ ผ้ ชู มสับสนเรื่ องตาแหน่งของตัวละครว่าตัวละครยัง มองกันอยู่ หรื อยังคงยืนอยู่ที่เดิมหรื อไม่ นอกจากนี ้ถ้ าตัวละครหน้ าตาคล้ ายกันก็อาจะทาให้ ผ้ ชู ม จาสลับกันได้ จึงดังนันควรหลี ้ กเลี่ยงการวางกล้ องข้ ามเส้ นแกนสมมติ และให้ กล้ องนันอยู ้ ่ฝั่งใดฝั่ ง หนึง่ ของเส้ นแกนสมมตินี ้เสมอ
148
ภาพ 9.2 แสดงให้ เห็นว่าถ้ าเราตังกล้ ้ อง D ไว้ อีกฝั่ งของเส้ นแกนสมมติ (Action Line) จะทาให้ ตาแหน่งของตัว ละครทัง้ 2 ตัวที่ปรากฏในจอสลับกันเองระหว่างคัทที่ถา่ ยจากกล้ อง C และ กล้ อง D (ที่มา : ภาพประกอบโดย Eric Goldberg จาก http://floobynooby.blogspot.com/search?q=storyboarding)
ในกรณีที่มีถ่ายทาภาพยนตร์ แอคชัน่ ฉาก ไล่ล่า ผจญภัย ที่ตวั ละคร 2 ตัว หรื อหลายตัว ต้ องวิ่งตามล่ากัน Doucet., R. (2010) ได้ อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับกฎ 180 องศาเอาไว้ ว่า หากวาง ตาแหน่งกล้ องข้ ามเส้ นแกนสมมติ (Action Line) จะทาให้ เกิดความสับสนจากการที่ผ้ ชู มจะเห็นตัว ละครทัง้ 2 ตัวกาลังวิ่งเข้ าหากันแทนที่จะวิ่งไล่ตามกันตามภาพ 9.3 Action Line
A
กล้ อง A
180 o B
180 o
Action Line
กล้ อง B
ภาพ 9.3 แสดงให้ เห็นว่าถ้ าเราตังกล้ ้ อง B ไว้ ที่อีกฝั่ งของเส้ นแกนสมมติ (Action Line) จะทาให้ ได้ ภาพของตัว ละครตัวเดียวกันแต่วิ่งไปในทิศทางตรงข้ ามกัน ซึง่ จะทาให้ ผ้ ชู มสับสนโดยเฉพาะในช็อตที่มกี ารวิ่งไล่กนั (ที่มา : Doucet., R. (2010). How to Draw for Storyboarding. [Online]. Available : http://www.floobynooby.com/comp1.html (Access Date : May 6, 2011))
149
นอกจากการเผชิญหน้ ากันของตัวละครแล้ ว เส้ น แกนสมมตินี ้ยังเกิดได้ ในกรณีที่ มีการเคลื่อนไหวเป็ นทิศทางที่ชดั เจน เช่น รถวิ่ง คนเดินเป็ นแนวตรง เส้ นสายตาของตัวละคร การ เดินเข้ า/เดินออกจากเฟรม หรื อ สถานที่ถ่ายทาที่มีเส้ นแกนสมมติชดั เจน เช่น ห้ องพิจารณาคดี โบสถ์ ห้ องเรี ยน เป็ นต้ น
ภาพ 9.4 ภาพตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ดช่วงที่เด็กกาลังมองพระจันทร์ ที่แสดงให้ เห็นการวางตาแหน่งมุมกล้ องที่อยูใ่ น ฝั่ งเดียวกันของเส้ นแกนสมมติซงึ่ เกิดจากสายตาของตัวละครที่มองขึ ้นไปที่พระจันทร์ (ที่มา : Doucet., R. (2010). How to Draw for Storyboarding. [Online]. Available : http://www.floobynooby.com/comp1.html (Access Date : May 6, 2011))
แต่ในบางกรณี ก็มีข้อยกเว้ นสาหรับกฎ 180 องศาที่เราสามารถย้ ายกล้ องมาอีกฝั่ งของ แกนได้ โดยไม่ทาให้ ผ้ ชู มสับสน ดังนี ้ • เราเห็นสิ่งของหรื อคนเปลี่ยนตาแหน่งหรื อทิศทางการเคลื่อนไหวในช็อตนัน้ เช่น รถม้ ากลับรถแล้ ววิ่งย้ อนกลับมาทางเดิม • เมื่อมีการเคลื่อนกล้ องในช็อตดังกล่าวหรื อกล้ องมีการย้ ายตาแหน่งให้ เห็นในช็อต • ถ้ าเราตัดภาพไปที่สิ่ง อื่ นหรื อภาพอื่ นที่แตกต่างจากภาพในช็ อตที่ ผ่านมาแล้ ว อย่างชัดเจนเมื่อตัดกลับมาที่ฉากเดิมอีกครัง้ ก็สามารถใช้ ภาพจากกล้ องที่วางข้ าม เส้ นแกนสมมติดงั กล่าวได้ 2. กฏ 20 เปอร์ เซ็นต์ /กฏ 30 องศา เมื่อเราวางกล้ องไว้ ด้านได้ ด้านหนึง่ ของเส้ นแกนสมมติ สิ่งหนึ่งที่ควรระวัง คือ การ เกิดภาพกระโดด (Jump Cut) ซึ่งเกิดจากการที่เราถ่ายภาพวัตถุเดียวกันในมุมและขนาดภาพที่ ใกล้ เคียงกันมากแล้ วนามาวางต่อกัน ทาให้ ผ้ ชู มรู้สึกว่าเกิดความผิดพลาดในการถ่ายทาหรื อ ภาพ กระตุก แทนที่จะคิดว่าว่าเป็ นภาพจากคนละคัทกัน ดังนันจึ ้ งมีกฏที่ว่าในการถ่ายทาช็อตที่ต้องการ ให้ ต่อเนื่องกันต้ องมีความแตกต่างของขนาดภาพอย่างน้ อย 20 เปอร์ เซ็นต์ หรื อถ้ าเป็ นมุมกล้ องก็
150
ต้ องมี ความแตกต่างของมุม กล้ องอย่างน้ อย 30 องศาโดยประมาณ เพื่ อป้องกันการเกิ ดภาพ กระโดด (Jump Cut)
ภาพ 9.5 แผนภาพแสดงรายละเอียดของ กฏ 30 องศา (ที่มา : http://www.wanderingreality.com/Evans_R2.files/image048.jpg)
ภาพ 9.6 ตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ดที่มกี ารใช้ มมุ กล้ องที่แตกต่างกันตามกฏ 30 องศา จึงไม่ทาให้ ผ้ ชู มรู้สกึ ว่าภาพ กระโดดและทาให้ การเล่าเรื่ องมีความต่อเนื่อง (ที่มา : Doucet., R. (2010). How to Draw for Storyboarding. [Online]. Available : http://www.floobynooby.com/comp1.html (Access Date : May 6, 2011))
ภาพ 9.7 ตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ดที่มกี ารใช้ ขนาดภาพที่แตกต่างกันตามกฏ 20 เปอร์ เซ็นต์ เพื่อหลีกเลีย่ งการเกิด ภาพกระโดด (ที่มา : Doucet., R. (2010). How to Draw for Storyboarding. [Online]. Available : http://www.floobynooby.com/comp1.html (Access Date : May 6, 2011))
151
นอกเหนื อ จากการรั ก ษาความต่อ เนื่ อ งของการเล่า เรื่ อ งด้ วยการใช้ ก ฏพื น้ ฐานความ ต่อเนื่องทัง้ 2 ข้ อของ Mascelli (1998) ตามที่ได้ กล่าวมาข้ างต้ นแล้ ว Doucet (2010) ยังได้ กล่าว เพิ่มเติมถึงเรื่ องของการรักษาทิศทางและตาแหน่งของตัวละครบนหน้ าจอ โดยคานึงถึงความ ต่อเนื่ องของตาแหน่ง ของตัวละครในการเล่าเรื่ องของแต่ละเฟรมให้ สอดคล้ องกับทิศทางการ เคลื่อนไหวของตัวละครเป็ นไปในทางเดียวกัน ซึ่งจะทาให้ ผ้ ชู มสามารถเข้ าใจและติ ดตามเรื่ องราว ได้ อย่างง่ายดาย ปราศจากความสับสน ดังจะเห็นได้ จากตัวอย่างดังต่อไปนี ้ ตัวอย่างภาพ 9.8 เป็ นภาพนิ่งจากภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง “The Lion King” ซึ่งเป็ นช่วง ที่สการ์ มองลงไปเห็นมูฟาซ่ากาลังจะร่วงลงจากหน้ าผา แสดงให้ เห็นถึงความต่อเนื่องของตาแหน่ง ตัวละครในภาพ ที่ ถึงแม้ จ ะมีการเปลี่ ยนคัทและขนาดภาพ แต่ตาแหน่งของสการ์ จะยัง คงอยู่ที่ ด้ านขวาของเฟรมตลอด
ภาพ 9.8 ตัวอย่างภาพนิ่งจากภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง “The Lion King” แสดงให้ เห็นถึงความต่อเนื่องของ ตาแหน่งของตัวละครบนหน้ าจอ (ที่มา :ภาพยนตร์ แอนิเมชันเรื่ อง “The Lion King” แคปเจอร์ ภาพนิ่งโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ตัวอย่างภาพ 9.9 แสดงภาพเปรี ยบเทียบแสดงให้ เห็นความต่อเนื่องของตาแหน่งตัวละคร ใน Sequence A ที่ผ้ ชู มจะเห็นผู้หญิงปรากฎอยู่บนจอทางขวามือตลอดและเดินออกจากเฟรมไป ทางขวาในขณะที่ Sequence B ผู้หญิงปรากฎอยู่บนจอทางขวามือตลอด แต่ใน Shot 4 ผู้หญิง กลับไปอยูท่ างด้ านซ้ ายมือและเดินออกจากจอไปทางซ้ าย ทาให้ Sequence B ขาดความต่อเนื่อง เพราะไม่ได้ รักษาตาแหน่งของตัวละครให้ อยู่บนจอในตาแหน่ง
152
Sequence A
Shot 1
Sequence B
Shot 1
–
Shot 2
Shot 2
Shot 3
Shot 3
Shot 4
Shot 4
ภาพ 9.9 ภาพเปรี ยบเทียบแสดงให้ เห็นระหว่าง Sequence A ที่มีการรักษาความต่อเนื่องตาแหน่งของตัวละคร บนหน้ าจอซึง่ ตรงกันข้ ามกับใน Sequence B (ที่มา : Doucet., R. (2010). How to Draw for Storyboarding. [Online]. Available : http://www.floobynooby.com/comp1.html (Access Date : May 6, 2011))
153
ตัวอย่าง 9.10 เป็ นภาพเปรี ยบเทียบระหว่าง Sequence A กับ Sequence B แสดงให้ เห็นถึงความแตกต่างการวาดสตอรี่ บอร์ ด แสดงทิศทางของตัวละครที่ถูกเตะเข้ า -ออกจากแต่ละ เฟรมแตกต่างกัน โดยใน Sequence A ตัวละครที่ถกู เตะในช็อตแรกจะกระเด็นออกไปทางขวาแล้ ว กระเด็นเข้ ามาตกในช็อต 4 และช็อต 5 จากทางซ้ าย ซึ่งทิศทางของตัวละครที่ถกู เตะเข้ า -ออกจาก แต่ละเฟรมเป็ นไปอย่างต่อเนื่องกัน ในขณะที่ Sequence B ภาพในช็อต 4 และช็อต 5 ตัวละคร กระเด็นเข้ ามาในเฟรมจากทางขวา ซึ่งเป็ นทิศทางที่สวนกันทาให้ ผ้ ูชมสับสนและไม่ร้ ู เรื่ องว่ าตัว ละครถูกเตะกระเด็นไปตกที่ไหน Shot 1
\
Shot 4
Shot 3
Shot 2
Shot 5
Sequence A Screen Direction: OK
Shot 1
Shot 4
Shot 2
Shot 3
Shot 5
Sequence B Screen Direction: Not OK! ภาพ 9.10 ตัวอย่างภาพเปรี ยบเทียบระหว่าง Sequence A แสดงให้ เห็นถึงทิศทางของตัวละครทีถ่ กู เตะเข้ าออกจากแต่ละเฟรมเป็ นไปอย่างต่อเนื่องกัน ส่วนใน Sequence B ทิศทางของตัวละครที่ถกู เตะสลับกันผิดด้ าน ทาให้ ผ้ ชู มสับสน (ที่มา : Doucet., R. (2010). How to Draw for Storyboarding. [Online]. Available : http://www.floobynooby.com/comp1.html (Access Date : May 6, 2011))
154
ทิศทางที่ตวั ละครเดินไปต้ องเป็ นทางเดียวกันเสมอ หากเราใช้ ทิศทางตรงข้ าม ผู้ชมจะ เข้ าใจว่าตัวละครกาลังเดินทางกลับ (ส่วนใหญ่ทิศทางที่ใช้ แสดงการเดินทางเพื่อไปผจญภัยจะเป็ น จากขวาไปซ้ าย ส่วนทิศทางที่แสดงการเดินเดินกลับบ้ านจะเป็ นจากซ้ ายไปขวา)
ภาพ 9.11 ตัวอย่างแสดงความต่อเนื่องของทิศทางการเดินของตัวละครที่ทกุ ช็อตจะเดินจากซ้ ายไปขวาตลอด (ที่มา: Byrne, T. M. (1999). The Art of Layout and Storyboarding.)
การตัดต่ อ ในขันตอนการถ่ ้ ายทาภาพยนตร์ นนนอกเหนื ั้ อจากถ่ายฉากแอ็คชัน่ หลัก แล้ วยังต้ องการมี ถ่ายฉากอื่นๆเพื่อนาไปใช้ การตัดต่อรวมกับฉากแอคชัน่ หลักอีกด้ วย เช่น ช็อตตัดนาเข้ าฉาก (Cut in Shot) ช็อตแบบตัดแทรก (Cutaway Shot) และช็อตแทรก (Insert Shot) เป็ นต้ น ซึ่งจะเป็ นภาพ ของสถานที่ คน สิ่ ง ของต่างๆที่ อาจจะไม่เ กี่ ย วข้ อ งโดยตรงกับ แอ็ ค ชั่นหลัก แต่เป็ นบรรยากาศ โดยรวมของเหตุการณ์ ที่เกิดขึ ้น ช็อตเหล่านี ้จะถูกนามาตัดต่อและใช้ คนั่ ระหว่างช็อตที่ไม่มีความ ต่อเนื่อง หรื อช็อตที่มีปัญหาจากการถ่ายทา เพื่อช่วยในเรื่ องเล่าเรื่ องได้ อย่างต่อเนื่องมากขึ ้น Mascelli (1998) ได้ กล่าวถึงการตัดต่อไว้ วา่ การตัดต่อไม่ใช่เพียงการนาช็อตมาวางต่อกัน อย่างไร้ ความหมาย แต่เป็ นการควบคุมจังหวะ ความลื่นไหล เป็ นการสร้ างโครงสร้ างของฉากแต่ละ ให้ มีความเป็ นเรื่ องเดียวกันและสื่อความหมายได้ และได้ แบ่งประเภทของเทคนิคในการตัดต่อแบบ เบื ้องต้ นไว้ ทงหมด ั้ 6 ประเภท ดังนี ้ 1. การตัดต่อแบบคอนเทนท์ (Content Cut) 2. การตัดต่อแบบแอ็คชัน่ ( Action Cut) 3. การตัดต่อแบบพีโอวี (POV Cut) 4. การตัดต่อแบบแมทช์ ( Match Cut) 5. การตัดต่อแบบคอนเซ็ปชวล (Conceptual Cut) 6. การตัดต่อแบบซีโร่ (Zero Cut)
155
1. การตัดต่ อแบบคอนเทนท์ (Content Cut) การตัดต่อแบบคอนเทนท์ (Content Cut) เป็ นการตัดต่อช็ อตใหม่เพิ่มเข้ าไป จุดประสงค์เพียงเพื่อเล่าเรื่ องและให้ ข้อมูลเพิ่มเติมเท่านันเช่ ้ น ฉากที่เป็ นบทสนทนา เรามี ช็อตหลัก (Master Shot) แล้ วตัดช็อตข้ ามไหล่ (OST) ตามด้ วย ช็อตโคลสอัพ (CU) เพื่อแสดงการสนทนา ของตัวละคร ช็อตที่เป็ นการโต้ ตอบกันระหว่าง 2 ฝั่ งเรี ยกว่า ช็อตกลับด้ าน (Reverse Shot) ในช็อตประเภทนี ้จะไม่คอ่ ยมีความแตกต่างของช็อตมากมายนอกจากการให้ ข้อมูลเพิ่มขึ ้น ทังนี ้ ้ใน การถ่ายทาช็อตที่มีความคล้ ายกันต้ องคานึงถึงเรื่ องกฏ 20% ด้ วย จึงจะไม่เกิดปั ญหาภาพกระโดด ในการตัดต่อ
ภาพ 9.12 ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Notting Hill” แสดงให้ เห็นการตัดต่อแบบคอนเทนท์ มีการตัดต่อฉากการสนทนาด้ วยการใช้ มมุ กล้ องหลากหลาย (ที่มา : http://youtu.be/ArlsU2_cUbg แคปเจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
2. การตัดต่ อแบบแอ็คชั่น (Action Cut) การตัดต่อแบบแอ็คชัน่ (Action Cut) บางครัง้ เรี ยกว่า Continuity Cut หรื อ Movement Cut ใช้ สาหรับเรี ยกการตัดต่อที่มีการเคลื่อนไหวหรื อเหตุการณ์เกิดขึ ้นในช็อตหนึ่งแล้ ว
156
จบลงในช็อตถัดไป เช่น ช็อตแรกนักแสดงเปิ ดประตูเข้ าไปในร้ านอาหาร ช็อตถัดไปถ่ายจากใน ร้ านอาหาร นักแสดงเปิ ดประตูเข้ ามาแล้ วเดินเข้ ามาในร้ าน หรื อผู้หญิงเอื ้อมมือไปหยิบของอีกฝั่ ง ของโต๊ ะ ต่อมาเป็ นช็อตโคลสอัพ (CU) มือผู้หญิงหยิบแก้ วกาแฟ เป็ นต้ น การถ่ายทาช็อตที่ ต่อเนื่ องกันแบบนี ต้ ้ องถ่ ายเผื่ อความยาวของช็อตให้ มี ความ เหลื่อมล ้ากัน (Overlap) เช่น ช็อตมือหยิบแก้ วกาแฟแทนที่มือจะอยู่ใกล้ แก้ วแล้ วก็ให้ เริ่ มแอ็คชัน่ ตังแต่ ้ ผ้ หู ญิงยกมือขึ ้นแล้ วค่อยเอื ้อมมาหยิบแก้ ว เป็ นต้ น เพื่อให้ ภาพที่ตดั ต่อแล้ วดูลื่นไหล ผู้ชมไม่ รู้สกึ ถึงรอยต่อของช็อต
ภาพ 9.13 ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “The Fountain” แสดงให้ เห็นการตัดต่อแบบแอ็คชัน่ ( Action Cut) ด้ วยการถ่ายภาพขนาดไกลและขนาดใกล้ ให้ แต่ละช็อตเหลือ่ ม กัน (Overlap Action) โดยเริ่ มตังแต่ ้ ก่อนจรดปากกาลงไปบนนิ ้วมือจนกระทัง่ ปากกาสัมผัสโดนนิ ้ว (ที่มา : http://youtu.be/UkVS5A5gfGs แคปเจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
3. การตัดต่ อแบบพีโอวี (POV Cut) การตัดต่อแบบพีโอวี (POV Cut) คือ ช็อตการมองของตัวละคร มักจะเป็ นช็อตที่ ต่อเนื่องจากช็อตใบหน้ าของตัวละครมองสิ่งหนึ่ง เมื่อตัดมาที่ช็อตถัดไป คือ ภาพที่ตวั ละครนัน้ มองเห็น ในการถ่ายช็อตแบบพีโอวี (POV Shot) สิ่งที่ควรคานึงถึงคือทิศทางการมอง ถ้ าสิ่ง ที่ ม องนัน้ อยู่สูง มากๆ เช่น นาฬิ กาแขวนผนัง ช็ อ ตผู้ม องก็ ต้อ งให้ นัก แสดงเงยหน้ า ให้ ไ ด้ มุม ที่ เหมาะสม ในทางกลับกัน ถ้ าตัวละครเงยหน้ าขึ ้นมองนาฬิกาแขวนผนังที่อยู่สงู แล้ ว ช็อตนาฬิกาก็ ต้ องถ่ายจากมุมต่าเสยขึ ้นไปด้ วย
157
ภาพ 9.14 ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Love Actually” แสดงให้ เห็นการตัดต่อแบบพีโอวี (POV Cut) ด้ วยฉากที่นางเอกมองกระดาษที่พระเอกถืออยูก่ บั ภาพบน กระดาษที่นางเอกเห็นโดยใช้ มมุ กล้ องที่สมั พันธ์กนั (ที่มา :http://www.youtube.com/watch?v=2KtVKu9CfDA&feature=share&list=PL8EB70B1007F648B3& index=1แคปเจอร์ ภาพนิง่ โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
4. การตัดต่ อแบบแมทช์ (Match Cut) การตัดต่อแบบแมทช์ (Match Cut) เป็ นการสร้ างความต่อเนื่องของช็อตด้ วยการ ถ่ายทาสองสิ่งที่มีรูปร่างคล้ ายกัน ขนาดภาพเท่ากัน การเคลื่อนไหวแบบเดียวกัน มาวางต่อกันเพื่อ เชื่อมโยงถึงความเกี่ยวข้ อง
158
ภาพ 9.15 ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “The Fountain” แสดงให้ เห็นการตัดต่อแบบแมทช์ (Match Cut) ด้ วยการใช้ ภาพรอยสักบนนิ ้วเชื่อมโยงระหว่างเรื่ องราวทัง้ 2 เรื่ องที่เกิดขึ ้นในเวลาที่แตกต่างกัน (ที่มา : http://youtu.be/UkVS5A5gfGs แคปเจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
5. การตัดต่ อแบบคอนเซ็ปชวล (Conceptual Cut) การตัดต่อแบบคอนเซ็ปชวล (Conceptual Cut) คือ ช็อตที่นามาต่อกันเพื่อแสดง แนวคิดอย่างใดอย่างหนึ่ง ที่ศิลปิ นหรื อผู้กากับต้ องการนาเสนอ ซึ่งการตัดต่อแบบคอนเซ็ปชวลนี ้
159
อาจจะเป็ นการตัดต่อแบบแมทช์ด้วยหรื อไม่ก็ได้ เช่น ช็อตลิงโยนกระดูกขึ ้นไปแล้ วกลายเป็ นสถานี อวกาศในภาพยนตร์ เรื่ อง “2001: A Space Odyssey” ซึ่งเป็ นทังการตั ้ ดต่อแบบคอนเซ็ปชวลและ การตัดต่อแบบแมทช์ ไปพร้ อมกัน หรื อ ช็อตนายพลพูดว่า “ระเบิดเมืองนี ้ไปเลย” แล้ วเอามือทุบ โต๊ ะตามด้ วยช็อตต่อมาคือภาพระเบิดทางาน เป็ นต้ น
ภาพ 9.16 ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง ” 2001: A Space Odyssey” แสดงให้ เห็นการตัดต่อแบบคอนเซ็ปชวล (Conceptual Cut) และการตัดต่อแบบแมทช์ (Match Cut) ไปพร้ อม กันด้ วยการสร้ างความเชื่อมโยงทางเนื ้อหาระหว่างภาพกระดูกที่ถกู ใช้ เป็ นเครื่ องมือของลิงในยุคหินกับภาพยาน อวกาศในยุคปั จจุบนั (ที่มา : http://youtu.be/mI3s5fA7Zhk แคปเจอร์ ภาพนิง่ โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
6. การตัดต่ อแบบซีโร่ (Zero Cut) การตัดต่อแบบซีโร่ (Zero Cut) คือ การตัดต่อแบบแมทช์ (Match Cut) ประเภท หนึง่ ที่แทบไม่เห็นรอยต่อ จนดูเหมือนว่าเป็ นการถ่ายเทคเดียวกัน ซึ่งต้ องใช้ การวางแผนในการถ่าย ทาเป็ นอย่า งดี เช่น ฉากการเล่า เรื่ อ งช่ว งเวลาที่ เปลี่ ย นไประหว่า งที่ พ ระเอกเดิน ไปเรื่ อ ยๆใน ภาพยนตร์ เรื่ อง “Notting Hill” ตามภาพ 9.17
160
ภาพ 9.17 ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Notting Hill” แสดงให้ เห็นการตัดต่อแบบซีโร่ (Zero Cut) ที่แทบจะไม่สงั เกตเห็นรอยต่อระหว่างช็อต (ที่มา : http://youtu.be/GfcADfJrSuo แคปเจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
นอกเหนือจากเทคนิคในการตัดต่อแบบเบื ้องต้ น ทัง้ 6 ประเภทในข้ างต้ นนัน้ Katz (1991) ยังได้ แนะนาเทคนิคการตัดต่อแบบอื่นๆ ที่นิยมใช้ ในงานภาพยนตร์ เพิ่มเติมอีก เช่น การตัดต่อแบบ ไขว้ (Cross Cut) การตัดต่อแบบขนาน (Parallel Cut) และการตัดต่อแบบมอนทาจ (Montage Cut) เป็ นต้ น 1. การตัดต่ อแบบไขว้ (Cross Cut) การตัดต่อแบบไขว้ (Cross Cut) คือ การตัดต่อสองเหตุการณ์ 2 เหตุการณ์ที่มี ความเกี่ยวข้ องกันและเกิดขึ ้นพร้ อมกันแต่อยู่คนละสถานที่ ซึ่งเหตุการณ์ ทงสองจะด ั้ าเนินเรื่ องไป พร้ อมกันจนกระทัง่ มาบรรจบกันในตอนท้ าย
ภาพ 9.18 ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “The Silence of the Lamb” แสดงให้ เห็นการตัดต่อแบบไขว้ (Cross Cut) ที่เล่าถึงเหตุการณ์ 2 เหตุการณ์ทเี่ กิดขึ ้นพร้ อมกัน ระหว่างหน่วย สวาทที่กาลังเตรี ยมทีมจู่โจมหน้ าบ้ านกับคนร้ ายที่จบั ตัวประกันไว้ ในบ้ าน (ที่มา : http://youtu.be/Ts1x6uADFtM แคปเจอร์ ภาพนิ่ง โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
161
2. การตัดต่ อแบบขนาน (Parallel Cut) การตัดต่อแบบขนาน (Parallel Cut) คือ การนาสองเหตุการณ์ ซึ่งอาจจะเกิดใน ช่วงเวลาเดียวกันหรื อไม่ก็ไ ด้ มาเล่าเรื่ องตัดสลับ คู่ขนานกัน ไป และเหตุการณ์ ทัง้ สองจะไม่ม า บรรจบกันโดยที่แต่ละเหตุการณ์มีบทสรุปของตัวเอง 3. การตัดต่ อแบบมอนทาจ (Montage Cut) การตัดต่อแบบมอนทาจ (Montage Cut) มี ต้นกาเนิดจากเซอร์ เก ไอน์สไตน์ (Sergei Eisenstein) ผู้กากับภาพยนตร์ ชาวโซเวียต ที่ใช้ วิธีการนาภาพอื่นที่ไม่เกี่ยวข้ องกับเนื ้อ เรื่ องมาตัด สลับ กับภาพในภาพยนตร์ เ พื่ อสื่ อ ความหมายใหม่ต ามที่ ต้ อ งการ ซึ่ง ในการตัด ต่อ ปั จจุบนั คาว่า มอนทาจ (Montage) ก็คือการนาภาพต่างๆมาตัดสลับกันไปมา โดยมีวตั ถุประสงค์ เพื่อเล่าเหตุการณ์ หรื อสรุปเรื่ องราว โดยใช้ เวลาเพียงสัน้ ๆเพื่อถ่ายทอดแนวความคิดรวมที่ ผ้ กู ากับ ต้ องการจะนาเสนอ ซึ่ง ภาพที่ น ามาใช้ ส่วนใหญ่ จ ะไม่มี ความต่อเนื่ อง หรื อ ความเกี่ ยวข้ องกัน โดยตรงกับเนื ้อเรื่ อง ทังในแง่ ้ ของเวลาหรื อเหตุการณ์ ต้ นฉบับ ของมอนทาจแบบโซเวียต (Soviet Montage) เช่น ภาพยนตร์ เรื่ อง Battleship Potemkin หรื อ Strike จะมีการนาภาพอื่นมาตัดสลับกับภาพในเหตุการณ์ที่เกิดขึ ้น เพื่อให้ เกิดความหมายใหม่ เช่น ภาพยนตร์ เรื่ อง Strike
ภาพ 9.19 ตัวอย่างจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Strike” แสดงการตัดต่อแบบมอนทาจแบบโซเวียต มีการนาฉากเชือดวัว มาตัดสลับกับภาพฉากทหารไล่ยิงประชาชนเพื่อสือ่ ความหมายให้ ผ้ ชู มเห็นว่าทหารฆ่าคนราวกับคนเป็ นสัตว์ (ที่มา : http://youtu.be/jWiDciPuSW4 แคปเจอร์ ภาพนิง่ โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
162
Katz (1991) ได้ แนะนาเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคการตัดต่อหรื อการเชื่อมระหว่างช็อต (Camera Transition) แบบอื่นที่นิยมใช้ ในงานถ่ายทาภาพยนตร์ นอกเหนือจากที่ Mascelli (1998) อธิบายไปแล้ วในข้ างต้ น ได้ แก่ การจางซ้ อนภาพ (Dissolve) ช็อตแบบตัดแทรก (Cutaway Shot) และภาพซ้ อน (Superimpose) 1. การจางซ้ อนภาพ (Dissolve) การจางซ้ อนภาพ (Dissolve) คือ การเชื่อมระหว่างช็อต 2 ช็อตเข้ าด้ วยกันโดยการ เบลอภาพในช็อตแรกให้ จางออกและให้ ภาพช็อตที่สองค่อยๆปรากฏซ้ อนขึ ้นมาจนชัด เป็ นการทา ให้ อารมณ์ ระหว่างช็อตนุ่มนวลขึ ้น ซึ่งความยาวของการจางซ้ อนภาพ (Dissolve) ขึน้ อยู่กับว่า ต้ องการให้ อารมณ์ น่มุ นวลมากแค่ไหน มักใช้ เวลาที่ต้องการแสดงการเปลี่ยนแปลงของกาลเวลา หรื อต้ องการทิง้ อารมณ์ ของตัว ละครให้ ดูอ้ อยอิ่ง อาลัย อาวรณ์ ย้ อ นอดีต ซึ่ง มัก จะเหมาะกับ ภาพยนตร์ แนวดราม่า แต่ไม่ควรใช้ มากเกินไปเพราะจะทาให้ ช็อตน่าเบื่อและอารมณ์ ของการเล่า เรื่ องดูเชื่องช้ าเกินเหตุ
ภาพ 9. 20 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ แอนิเมชันมิวสิควีดีโอเพลง “เสียดาย” ของวงบอดี ้สแลม ที่มีใช้ การจาง ซ้ อนภาพ (Dissolve) เชื่อมระหว่างคัท (ที่มา : https://www.youtube.com/watch?v=zg-4Cn1hqVA แคปเจอร์ ภาพนิง่ โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
163
2. ช็อตแบบตัดแทรก (Cutaway Shot) ช็อตแบบตัดแทรก (Cutaway Shot) หมายถึง ช็อตที่ถ่ายวัตถุอื่นหรื อฉากอื่นแยก ออกจากเรื่ องราวหลัก (Action) แต่มีความสัมพันธ์ กบั บุคคลหรื อวัตถุที่เกี่ยวข้ องกับการเรื่ องราว หลักอยู่แล้ วนามาแทรกระหว่างช็อตหลักดังกล่าว ตัวอย่างของภาพแทรกแบบนี ้ เช่น การตัดจาก ภาพระยะไกล (LS) เห็นพระเอกกาลังเดินอยู่บนถนนแล้ วแทรกด้ วยภาพวิวข้ างทางที่ พระเอกเดิน ผ่านไปแล้ ว จึงตัดกลับมาที่ พระเอกคนเดิมเป็ นภาพระยะไกล (LS) อีกครัง้ ซึ่งภาพวิวข้ างทางนัน้ เรี ยกว่า ช็อตแบบตัดแทรก (Cutaway Shot) ในบางครัง้ สามารถใช้ ช็อตแบบตัดแทรก (Cutaway Shot) เพื่อแก้ ปัญหาการเกิดภาพกระโดดได้ ด้วย
ภาพ 9.21 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Dirty Harry Do You Feel Lucky, Punk” ที่มีการตัดภาพจากภาพ โคลสอัพของพระเอกที่อยูใ่ นร้ านอาหารแล้ วแทรกภาพระยะไกลของเหตุการณ์ที่เกิดขึ ้นภายนอกร้ านก่อนจะตัด กลับมาที่ภาพพระเอกเดินออกมาจากร้ านอาหาร (ที่มา : http://youtu.be/8Xjr2hnOHiM แคปเจอร์ ภาพนิ่งโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
164
3. ภาพซ้ อน (Superimpose) ภาพซ้ อน (Superimpose) หมายถึง การซ้ อนฉาก 2 ฉากเข้ าไว้ ด้วยกัน เพื่อแสดง ถึงเหตุการณ์ต่างสถานที่ ในเวลา เดียวกัน แสดงภาพการคิดคานึงของบุคคลต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง โดย การถ่ายภาพใบหน้ าและภาพเหตุการณ์ไป พร้ อมๆกัน นอกจากนี ้ยังใช้ ในการสร้ างภาพพิเศษ เช่น ภาพผี
ภาพ 9.22 ตัวอย่างภาพจากภาพยนตร์ เรื่ อง “Lucky Number Slevin” ที่มีการใช้ ภาพซ้ อน (Superimpose) ใน ฉากที่ตวั ละครนึกย้ อนภาพไปในอดีต (ที่มา : http://cinemademerde.com/sites/default/files/styles/full_movie_image/public/movie_image/Lucky_Nu mber_Slevin-superimpose.gif)
นอกจากนี ้ Glebas (2009) ยังได้ อธิบายคาศัพท์เกี่ยวกับการเชื่อมระหว่างช็อต (Camera Transition) ที่มกั จะใช้ เป็ นประจาในการวาดสตอรี่ บอร์ ด ดังนี ้ Cut คือ การตัดเปลี่ยนจากภาพหนึง่ เป็ นอีกภาพหนึง่ Wipe คือ การเปลี่ยนภาพในลักษณะค่อยๆ ลอกภาพออกคล้ ายการเปิ ดหน้ าสมุด หรื อหนังสือ Voice Over (V.O.) หมายถึงเสียงตัวแสดง หรื อผู้ประกาศ ซึ่งถ้ าเป็ นผู้ชาย เรี ยกว่า MVO. (Male Voice Over) ถ้ าเป็ นผู้หญิง เรี ยกว่า FVO. (Female Voice Over) Sound Effect (Fx.) หมายถึง เสียงประกอบอื่นๆ เช่น เสียงนกร้ อง เสียงดนตรี
165
Off–Scene /Off–Screen (O.S.) / Off – Camera (O.C.) หมายถึง เสียงของ บุคคลที่ไม่ได้ ปรากฏในภาพ เช่น ฉากที่เห็นเด็กกาลังเล่นอยู่คนเดียว แต่มีเสียงของแม่แทรกเข้ ามา อยูใ่ นภาพ เสียงแม่ดเุ ด็ก ก็คือ เสียงแบบ Off–Screen ที่เข้ ามาในฉากโดยที่ไม่เห็นตัว Fade-in คือ การเลื่อนภาพเข้ าหรื อการเริ่ มภาพสีดาแล้ วค่อย ๆ ปรากฏภาพซ้ อน สว่างขึ ้นนิยมใช้ ตอนเริ่มเรื่ อง Fade-out คือ การเลื่อนภาพออกให้ ในภาพท้ ายช็อตค่อยมืดดาสนิท มักใช้ สาหรับ การปิ ดเรื่ องตอนจบ สรุป เราไม่สามารถเล่าเรื่ องในสตอรี่ บอร์ ดแต่ละเรื่ องได้ สมบูรณ์ ด้วยการวาดภาพเพียงภาพ เดียว ดังนันจึ ้ งต้ องมีการนาภาพแต่ละภาพมาเรี ยงร้ อยต่อกันเพื่อสร้ างเป็ นเนื ้อเรื่ อง หากเกิดความ ผิดพลาดในเรื่ องความต่อเนื่องจะทาให้ ผ้ ชู มเข้ าใจเนื ้อหาผิดเพี ้ยนไปได้ ซึ่งกฏเบื ้องต้ นในการถ่าย ทาภาพยนตร์ ที่ควรศึกษาเพื่อนาไปประยุกต์ใช้ สาหรับการวาดสตอรี่ บอร์ ดให้ สามารถเล่าเรื่ องได้ อย่างต่อเนื่อง ได้ แก่ กฎ 180 องศา (Rule of 180) และ กฏ 20 เปอร์ เซ็นต์/กฏ 30 องศา นอกจากนี ้ ยังมีเรื่ องของการตัดต่อที่ไม่ใช่เพียงการนาช็อตแต่ละช็อตมาวางต่อกันอย่างไร้ ความหมาย แต่เป็ น การควบคุมจังหวะ ความลื่นไหล ของฉากแต่ละให้ มีความเป็ นเรื่ องเดียวกันและสื่อความหมายได้ แบบฝึ กหัด 1. ให้ นกั ศึกษาเขียนสตอรี่ บอร์ ดช่วงบทสนทนาระหว่างหมาป่ ากับหนูน้อยหมวกแดงตอน ที่พบกันระหว่างทางลงในรูปแบบสตอรี่ บอร์ ด (Storyboard Format) ที่ถกู ต้ อง พร้ อมกับระบุชนิด ของขนาดภาพ มุมกล้ อง การเคลื่อนกล้ อง และเทคนิคการถ่ายทาที่เลือกใช้ ในแต่ละช็อต ตามบทที่ กาหนดให้ ดงั ต่อไปนี ้ หนูน้อยหมวกแดง Scene 2 กลางวัน ในป่ า หนูน้อยหมวกแดงกาลังเดินอ้ อยอิ่งชมวิวมาถึงกลางทางในป่ า ก็มีเจ้ าหมาป่ าตัวนึงบังเอิญ ผ่านมาและเห็นว่าหนูน้อยฯ กาลังเดินอยู่กลางป่ าคนเดียว มันจึงคิดวางแผนที่จะกินแม่หนูน้อย ทันที เจ้ าหมาป่ าแอบซุม่ มองอยูใ่ นพุม่ ไม้ ข้างทางด้ วยสายตาเจ้ าเล่ห์ พอหนูน้อยฯกาลังจะเดินผ่าน
166
พุ่มไม้ เจ้ าหมาป่ าก็กระโดดออกมาขวางทางและได้ ยื่นหน้ าออกมาพูดทักทายกับหนูน้อยหมวก แดง หมาป่ า สวัสดีจ้ะแม่หนูน้อย เดินอยูก่ ลางป่ าลึกแบบนี ้ จะไปไหนหรื อ หนูน้อยหมวกแดง กาลังจะไปเยี่ยมไข้ คณ ุ ยายค่ะ บ้ านคุณยายอยูล่ ึกเข้ าไปกลางป่ าข้ างหน้ านี่เอง พอรู้จดุ มุง่ หมายของหนูน้อยหมวกแดง เจ้ าหมาป่ าก็วางแผนในใจอีกรอบ พลางปั น้ หน้ ายิ ้มแย้ ม หมาป่ า โอ้ ... บังเอิญจังฉันก็กาลังจะไปธุระทางนันพอดี ้ งันฉั ้ นขอเดินไปเป็ นเพื่อนหนูก็แล้ วกันนะ หนูน้อยหมวกแดง ได้ คะ่ ขอบคุณค่ะพี่หมาป่ า หนูน้อยหมวกแดงตอบแล้ วเดินต่อไปเรื่ อย ๆ อย่างร่าเริงโดยไม่ คิดสงสัยเลยว่าเจ้ าหมาป่ า กาลังวางแผนร้ ายในใจอยู่ เจ้ าหมาป่ าตัวร้ ายเดินตามหนูน้อยฯมาติดๆ ด้ วยสายตาเจ้ าเล่ห์ กระทัง่ หนูน้ อ ยหมวกแดงเดิน ลึก เข้ า มาเรื่ อ ย ๆ จนถึ ง ตรงแถว บริ เ วณทุ่ง กว้ า ง ที่ มี ด อกไม้ ป่ าขึน้ อยู่ มากมาย เจ้ าหมาป่ าจึงเดินเข้ ามาใกล้ หนูน้อยหมวกแดงชี ้ชวนให้ ดทู ่งุ ดอกไม้ เพื่อถ่วงเวลาให้ หนู น้ อยเก็บดอกไม้ หมาป่ า จริงสิ! เธอกาลังจะไปเยี่ยมคุณยายนี่นา ถ้ ามีดอกไม้ สวย ๆ พวกนี ้ติดมือไปด้ วยก็ดีนะหนูน้อย หมวกแดง หนูน้อยหมวกแดง จริงด้ วย คุณยายจะต้ องดีใจแน่ๆเลย แต่...คุณแม่กาชับไว้ วา่ ห้ ามหนูเถลไถลน่ะค่ะ หมาป่ า ไม่เป็ นไรหรอกน่า....เก็บดอกไม้ แป๊ บเดียว หนูอยากให้ คณ ุ ยายดีใจใช่ไหมล่ะ เสียเวลานี ้ดเดียวได้ ดอกไม้ สวยๆไปฝากคุณยายน่าชื่นใจออก หนูน้อยหมวกแดง นัน่ สินะคะ ขอบคุณที่แนะนาค่ะพี่หมาป่ า
167
หนูนอั ยหมวกแดงพูดบอกขอบคุณเจ้ าหมาป่ าเสร็ จแล้ ว ก็เดินไปหยุดลงนัง่ เก็บ ดอกไม้ ที่ มองเห็นเหล่านัน้ อย่างเพลิดเพลิน หมาป่ ามองหนูน้อยเก็บดอกไม้ พลางยิม้ กริ่ มและหัวเราะใน ลาคอเบาๆ หมาป่ า เก็บดอกไม้ ตอ่ ไปให้ เต็มที่เถอะ ส่วนฉันขอไปกินคุณยายของเธอก่อนละกันนะแม่หนูน้อย ฮี่ๆๆๆ พอเห็นว่าหนูน้อยหมวกแดงเพลิดเพลินกับการเก็บดอกไม้ จนลืมรอบข้ าง มันก็รีบมุ่งหน้ า ไปยังบ้ านกลางป่ าของคุณยายของหนูน้อยหมวกแดงทันที
168
บทที่ 10 แอนิเมติค (Animatics) หลั ง จากที่ ว าดสตอรี่ บ อร์ ด เสร็ จ เรี ย บร้ อยแล้ ว ขั น้ ตอนถั ด มาก็ คื อ การท าแอนิ เ มติ ค (Animatics) หรื อ ภาพสตอรี่ บ อร์ ด ที่ เ คลื่ อ นไหวได้ เพื่ อ เช็ ค ความต่ อ เนื่ อ งของการเล่ า เรื่ อ ง ระยะเวลาที่ใช้ ในแต่ละคัท และการเคลื่อนกล้ อง รวมถึงความสอดคล้ องของภาพกับเสียง ก่อนที่ จะลงมือผลิตงานแอนิเมชัน่ ในขันตอนต่ ้ อไป ในบทที่ 10 ซึ่งเป็ นบทสุดท้ ายนี ้ ผู้เขียนได้ อธิบายถึง ความหมายของแอนิเ มติค ความส าคัญของแอนิเมติค และวิธี การทาแอนิเมติคอย่างง่ายด้ วย โปรแกรม Adobe Premiere ความหมายของแอนิเมติค Doucet (2010) อธิบายถึงความหมายของแอนิเมติคไว้ ดงั นี ้ ในการทางานด้ านแอนิเมชัน่ และวิ ช วลเอฟเฟกต์ เมื่ อ ท าสตอรี่ บ อร์ ด เสร็ จ เรี ย บร้ อยแล้ ว ขัน้ ตอนต่อ ไปก่ อ นที่ จ ะผลิ ต เป็ น ภาพยนตร์ การ์ ตนู แอนิเมชัน่ คือการทาตัวอย่างที่เรี ยกว่า แอนิเมติค (Animatics) หรื อรู้จกั กันในอีก ชื่อหนึ่งว่า ไลก้ า รี ล (Leica Reels) หรื อ สตอรี่ รี ล (Story Reels) ที่นาภาพวาดจากสตอรี่ บอร์ ดมา ตัดต่อเรี ยงเข้ าด้ วยกันเป็ นลาดับ (Sequence)ในรูปแบบสไลด์โชว์ประกอบกับเสียงพากย์ของตัว ละคร บทสนทนา และ/หรื อเสียงประกอบ ในแต่ละฉาก เพื่อแสดงให้ เห็นถึงภาพรวมของความ ต่อเนื่ องและระยะเวลาที่ ใช้ ใ นแต่ละฉาก รวมถึ ง ตรวจสอบความสอดคล้ องของภาพกับ เสี ย ง ระหว่างการดาเนินเรื่ องอีกด้ วย ซึ่งการตัดแอนิเมติคนี ้จะช่วยให้ เ ราสามารถวางแผนการทางาน แอนิเมชัน่ ในแต่ละช็อตและกะความยาวของแอนิเมชัน่ ทังเรื ้ ่ องได้ ความสาคัญของแอนิเมติค ความสาคัญของแอนิเมติคตามที่ Glebas (2009) กล่าวไว้ มีดงั นี ้ การทาแอนิเมติคจะช่วย ให้ แอนิเมเตอร์ หรื อผู้กากับสามารถปรับแก้ บทภาพยนตร์ การวางตาแหน่งกล้ อง เทคนิคการถ่าย ทาและระยะเวลาของแต่ล ะคัทในสตอรี่ บอร์ ดได้ เมื่ อทดลองตัดแอนิเมติค ดูแล้ วอาจจะมี การ กลับไปแก้ ไ ขสตอรี่ บอร์ ดหรื อเสียงประกอบ และตัดแอนิเมติคใหม่เพื่ อนามาดูอีกครัง้ จนกว่าผู้ กากับจะพอใจกับสตอรี่ บอร์ ดดังกล่าว การทดลองตัดต่อภาพยนตร์ ในขันตอนแอนิ ้ เมติคนี ้จะช่วยให้ ผ้ กู ากับตัดฉากบางส่วนที่ไม่ ต้ องการออกไปได้ โดยที่ไม่ต้องเสียเวลาในการผลิต ซึ่งการภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ แบบวาดมือความ
169
ยาวเพียงไม่กี่นาทีนนใช้ ั ้ เวลาในการผลิตนานนับเดือน และยังไม่รวมแรงงานคนที่ใช้ ในการวาด ภาพและลงสี ด้วยมือทีละเฟรมอีก ตลอดจนงบประมาณที่ต้ องสูญเสียไปโดยเปล่าประโยชน์กับ งานในส่วนที่ไม่ได้ นาไปใช้ จริง สาหรับงานคอมพิวเตอร์ แอนิเมชัน่ สตอรี่ บอร์ ดจะช่วยทาให้ เห็นภาพรวมของแอนิเมชัน่ ทัง้ เรื่ อง สามารถลดการสร้ างฉากและโมเดลที่ไม่จาเป็ น เหมือนกับการถ่ายทาภาพยนตร์ ที่ทีมงานไม่ จาเป็ นต้ องสร้ างฉากหรื อของประกอบฉากที่ไม่ได้ ปรากฎให้ เห็นในภาพยนตร์ การผลิตแอนิเมชัน่ ต้ องใช้ ทงแรงงานคนและเงิ ั้ นมหาศาลในการผลิต ดังนันการลดจ ้ านวนฉากที่ถกู ตัดทิ ้งได้ มากที่สดุ จึงช่วยการควบคุมงบประมาณด้ านการผลิตได้ อีกทางหนึ่ง บริ ษัทเอเจนซี่โฆษณามักจะใช้ แอนิเมติคในการทดลองทาตัวอย่างโฆษณาแบบง่ายเพื่อ ประหยัดงบประมาณ ซึ่งเรี ยกอีกอย่างหนึ่งว่า ริ ปโอแมติค (Rip-o-matic) ด้ วยการนาตัวอย่าง ภาพยนตร์ รายการโทรทัศน์ หรื อโฆษณาที่ มี อ ยู่แล้ วมาตัดต่อเข้ าด้ วยกันเพื่ อให้ เห็นภาพและ อารมณ์ของงานโฆษณาที่ต้องการเสนอขายแก่ลูกค้ า คาว่า Rip ในที่นี ้มีที่มาจากคาว่า Ripping off หมายถึง การดึงบางส่วนของงานต้ นฉบับมาสร้ างเป็ นงานชิ ้นใหม่ วิธีการทาแอนิเมติคอย่ างง่ ายด้ วยโปรแกรม Adobe Premiere ในขัน้ ตอนการทาแอนิเมติคโดยทัว่ ไปแล้ ว เรามักจะใช้ โปรแกรมตัดต่อแบบนอนลิเนียร์ (Non-linear Editing Software) เพื่อแอนิเมทสตอรี่ บอร์ ดด้ วยการซูม การทิลท์และการแพนกล้ อง แบบง่ายๆ ผสมกับเสียงพากย์และเสียงประกอบเพื่อนาเสนอภาพรวมในการถ่ายทาภาพยนตร์ ตัวอย่างสตอรี่ บอร์ ดที่นามาใช้ ประกอบในการสาธิตวิธีการทาแอนิเมติคในบทนี ้ มาจากแอนิเมชัน่ เรื่ อง “Rainbow Connection” ซึง่ เป็ นผลงานของผู้เขียนในปี พ.ศ. 2554 1. เตรียมไฟล์ ภาพสตอรี่บอร์ ด น าภาพสตอรี่ บ อร์ ด มาครอปภาพ (Crop) ตัด แยกที ล ะช่ อ งออกมาให้ เ รี ย บร้ อยด้ ว ย โปรแกรมแต่งภาพ เช่น Adobe Photoshop สาหรับช็อตที่มีการเคลื่อนกล้ องด้ วยการทิลท์หรื อการ แพนให้ เลือกครอปมาทังภาพมาความยาวของภาพในแนวนอนหรื ้ อแนวตัง้ อาจจะมีการปรับความ คมชัดให้ ภาพชัดเจนขึ ้น แล้ วจึงเซฟไฟล์ภาพแต่ละภาพแยกกันและตังชื ้ ่อเรี ยงตามลาดับโดยใช้ เลข 3 หลัก เช่น Cut_001 Shot_001 หรื อ Sc_001 เป็ นต้ น
170
ภาพ 10.1 ตัวอย่างภาพร่างสตอรี่ บอร์ ดที่ยงั ไม่ได้ ตดั แยกภาพ (ทีม่ า : สตอรี่ บอร์ ดสาหรับแอนิเมชัน่ เรื่ อง “Rainbow Connection” (2554) โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ภาพ 10.2 ตัวอย่างภาพร่างสตอรี่ บอร์ ดที่ตดั แยกภาพแต่ละคัทเรียบร้ อยแล้ ว คัทที่มกี ารทิลท์กล้ องจะถูกครอปมา ในแนวตังทั ้ งหมด ้ (ที่มา : สตอรี่ บอร์ ดสาหรับแอนิเมชัน่ เรื่ อง “Rainbow Connection” (2554) โดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
171
2. แนะนาการใช้ งานโปรแกรม Adobe Premiere ขัน้ เบือ้ งต้ น 2.1. สร้ างโปรเจคท์ ใหม่ เมื่อเปิ ดโปรแกรมขึ ้นมาเป็ นครัง้ แรก หน้ าต่าง Welcome ของโปรแกรมจะปรากฎ ขึ ้นมาให้ เลือกระหว่างการสร้ างโปรเจคท์ใหม่ (New Projects) การเปิ ดโปรเจคท์ที่มีอยู่แล้ ว (Open Projects) หรื อขอความช่วยเหลือ (Help) ในครัง้ นี ้ให้ เลือก New Projects เพื่อสร้ างโปรเจคท์ ขึ ้นมา ใหม่ก่อน เมื่อมีไฟล์งานแล้ วครัง้ ต่อไปจึงสามารถเลือก Open Projects ได้
ภาพ 10.3 เมื่อเปิ ดโปรแกรมหน้ าต่าง Welcome to Adobe Premiere จะปรากฎขึ ้นมา (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ภาพ 10.4 เลือก New Projects จากหน้ าต่าง Welcome to Adobe Premiere (ที่มา: แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
172
หน้ าต่าง New Projects จะปรากฎขึ ้นมา ในส่วน Location ให้ กดปุ่ ม Browse เพื่อ เลือกโฟลเดอร์ ที่ต้องการจะเก็บไฟล์ไว้ และในช่อง Name ให้ ตงชื ั ้ ่อไฟล์แอนิเมติคตามที่ต้องการ
ภาพ 10.5 กดปุ่ ม Browse ในหน้ าต่าง New Projects เพื่อเลือกโฟลเดอร์ ที่ต้องการจะเก็บไฟล์ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ภาพ 10.6 ตังชื ้ ่อไฟล์ในช่อง Name ให้ เรี ยบร้ อยแล้ วกด OK เพื่อสร้ างโปรเจคท์ใหม่ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
173
หลังจากสัง่ สร้ างโปรเจคท์ใหม่แล้ ว หน้ าต่าง New Sequence จะปรากฏขึ ้นมา ให้ เลือก Presets ของขนาดภาพและสัดส่วนที่ต้องการ ซึ่งในโปรเจคท์นี ้ผู้เขียนต้ องการนาผลงานไป ฉายบนจอโทรทัศน์จึงเลือกใช้ ขนาด DV-PAL ขนาด 720 x 576 สาหรับใช้ กบั ระบบวีดีโอ PAL มี ค่า Frame Rate เท่ากับ 25 frames/second และเลือกใช้ Standard 32 KHz PAL มาตรฐาน มี ขนาดเฟรมเท่ากับ 720 x 576 ด้ วยอัตราส่วนพิกเซล 4:3 ตัง้ ชื่ อ Sequence ของการตัดต่อ ตามต้ องการ ซึ่ง ผู้เขี ยนตัง้ ชื่ อตามผลงานว่า Rainbow_connection แล้ วกดปุ่ ม OK
เลือกค่า Presets ตามขนาดที่ต้องการ
หน้ าต่างแสดงรายละเอียด ของค่า Presets ที่เลือก
ภาพ 10.7 หน้ าต่าง New Sequence ทางด้ านซ้ ายมีคา่ Presets ให้ เลือกและด้ านขวาจะแสดงรายละเอียดของ Presets ที่เราเลือก (ทีม่ า : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
174
2.2. หน้ าจอการทางาน ในหน้ าจอของ Adobe Premiere ด้ านบนสุดจะเป็ น Menu Bars หรื อ ชุดคาสัง่ สาหรับควบคุมการทางานของโปรแกรม และพื ้นที่ด้านล่างจะแบ่งเป็ น Panel ย่อยทังหมด ้ 6 Panel ที่สามารถปรับขนาดหรื อจัดเลย์เอาท์ได้ ตามใจชอบ ตามภาพ 10. 8 1. Panel Tools 4. Panel Program Monitor
3. Panel Source Monitor 2. Panel Project
5. Panel Timeline
6. Panel Audio Master
ภาพ 10.8 ภาพหน้ าจอการทางานของ Adobe Premiere (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
1) Panel Tools คือ พื ้นที่เก็บเครื่ องมือที่ใช้ ในการทางานตัดต่อ ซึง่ ในการตัดต่อแอ นิเมติคจะมีเครื่ องมือที่ใช้ เป็ นประจาดังนี ้
ภาพ 10.9 ภาพ Panel Tools เก็บเครื่ องมือที่ใช้ ในการทางาน (ทีม่ า : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
175
Selection Tool ใช้ เลือกคลิปที่ต้องการทางานใช้ หรื อเพื่อเคลื่อนย้ าย ตาแหน่งคลิปหรื อใช้ เพื่อเพิ่ม-ลด ความยาวคลิป Track Select Tool ใช้ สาหรับเลือกทางานทุกคลิปที่อยูใ่ น Track เดียวกันโดยไม่ต้องเลือกทีละคลิป Razor Tool ใช้ สาหรับตัดแบ่งคลิปออกเป็ นส่วนๆ 2) Panel Project คือ พื ้นที่สาหรับจัดเก็บคลิปวีดีโอ คลิปเสียง และภาพนิง่ 3) Panel Source Monitor คือ พื ้นที่แสดงภาพไฟล์ต้นฉบับที่เลือกมาจาก Panel Project เช่น ไฟล์วีดีโอ ไฟล์เสียง 4) Panel Program Monitor คือ พื ้นที่แสดงผลของชิ ้นงานที่กาลังตัดต่ออยูบ่ น Panel Timeline 5) Panel Timeline คือ พื ้นที่สาหรับการตัดต่อ 6) Panel Audio Master Meter คือ แสดงระดับความดังของเสียง 3. Import ไฟล์ ภาพ และไฟล์ เสียง ชื่อ Sequence ที่เราตังไว้ ้ ในตอนแรกจะอยูใ่ น Panel Project ซึง่ สามารถสร้ าง Sequence ใหม่เพิ่มได้ ตามต้ องการ ด้ วยการคลิกขวาตรงที่ว่างของ Panel Project แล้ วเลือก New Item> Sequence จาก ป็ อบอัพเมนู
ภาพ 10.10 สร้ าง Sequence ใหม่ด้วยคาสัง่ จากป็ อบอัพเมนู (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
176
3.1. Import ไฟล์ ภาพ วิธีการนาไฟล์ภาพสตอรี่ บอร์ ดที่ครอปภาพเรี ยบร้ อยแล้ วเข้ ามาใช้ ในการทาแอนิเม ติคสามารถทาได้ ดังนี ้ เลือกคาสัง่ File > Import แถบเมนูหลักด้ านบน
ภาพ 10.11 วิธี Import ไฟล์ด้วยคาสัง่ จากแถบเมนูหลัก (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
หรื อคลิกขวาตรงที่ว่างใน Panel Project แล้ วเลือก Import จาก ป็ อบอัพเมนู
ภาพ 10.12 วิธี Import ไฟล์ด้วยคาสัง่ จากป็ อบอัพเมนู (ทีม่ า : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
177
หน้ าต่าง Import จะปรากฎขึ ้นมาให้ เลือกไปยังโฟลเดอร์ ที่เก็บภาพสตอรี่ บอร์ ดไว้ แล้ วเลือกภาพที่จะนาไปใช้ จะเลือกครัง้ ละภาพหรื อครัง้ ละหลายภาพได้ ด้วยการคลิกเลือกและกด ปุ่ ม Shift เลือกภาพอื่น ไปพร้ อมกันในทีเดียว เมื่อเลือกภาพได้ ครบแล้ วกดปุ่ ม Open
ภาพ 10.13 ในหน้ าต่าง Import สามารถเลือกภาพได้ หลายภาพพร้ อมกัน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ภาพทังหมดที ้ ่ถกู เลือกจะปรากฎอยูใ่ น Panel Project ซึง่ เราสามารถดับเบิ ้ลคลิกที่ ไฟล์เพื่อเปิ ดภาพหรื อไฟล์ดไู ด้ ใน Panel Source Monitor
ภาพ 10.14 คลิกเลือกไฟล์ที่ Import เข้ ามาจะมีรายละเอียดของไฟล์แสดงอยูใ่ น Panel Project และสามารถดู ภาพได้ ใน Panel Source Monitor (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
178
3.2. สั่ง Import ไฟล์ เสียงเข้ ามาด้ วยวิธีเดียวกัน ไปที่แถบเมนูหลักด้ านบนเลือกคาสัง่ File > Import หรื อเลือก Import จาก ป็ อบอัพ เมนู แล้ วเลือกไฟล์ที่ต้องการจากโฟลเดอร์ แล้ วสัง่ Open
ภาพ 10.15 สัง่ Import ไฟล์เสียงเข้ ามาในโปรเจคท์ (ทีม่ า : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ภาพ 10.16 ดับเบิ ้ลคลิกเพื่อดูไฟล์ หรื อคลิกที่ปมเพลย์ ุ่ ใน Panel Source Monitor เพื่อเล่นไฟล์เสียงฟั งได้ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
179
4. นาไฟล์ ภาพและไฟล์ เสียงใส่ ลงใน Panel Timeline ใน Panel Timeline แบ่งเป็ น 2 Track ได้ แก่ Video Track สาหรับใช้ ตดั ต่อไฟล์ภาพ และ Audio Track สาหรับตัดต่อไฟล์เสียง ซึ่งทัง้ 2 Track นี ้จะแยกจากกันเพื่อความสะดวกในการตัด งานและสามารถสัง่ เพิ่ม Track ได้ ตามความต้ องการ
Video Track Audio Track ภาพ 10.17 ภาพ Video Track และ Audio Track ใน Panel Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
4.1. นาไฟล์ ภาพและไฟล์ เสียงใส่ ลงใน Panel Timeline เลือกคาสัง่ Select Tool จากแถบเมนู แล้ วไปที่ Panel Project เลือกไฟล์ภาพ ทังหมดและน ้ าไปใส่ไว้ ใน Track ของ Video1
ภาพ 10.18 ไฟล์ภาพจะแสดงอยูใ่ นรูปแบบคลิปที่เรี ยงต่อกันใน Panel Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
180
จากภาพ 10.8 เมื่อนาไฟล์ภาพวางลงใน Panel Timeline แล้ วจะเห็นว่าภาพมี ขนาดเล็กมาก ซึ่งเราสามารถขยาย Track ได้ ด้วยการคลิกที่ปลายของสไลเดอร์ ที่อยู่ด้านล่างของ Panel Timeline ด้ านใดด้ านหนึ่ง แล้ วดึงปลายของสไลเดอร์ เลื่อนเข้ าไปเพื่อขยาย Track ให้ เห็น รายละเอียดของแต่ละคลิปที่อยูใ่ น
คลิกที่ปลาย Slider แล้ ว เลือ่ นเข้ าเพื่อย่อ Track ภาพ 10.19 คลิกที่ปลายของสไลเดอร์ แล้ วเลือ่ นเข้ าเพื่อขยาย Track ใน Panel Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
หรื อดึงปลายของสไลเดอร์ ด้านใดด้ านหนึ่งออก เพื่อย่อ Track ให้ เห็นภาพรวมของ ทัง้ Sequence นอกจากนี ้ยังสามารถคลิกที่ตรงกลางสไลเดอร์ เลื่อนไปมาเพื่อดูในแต่ละช่วงของ Track ได้ ด้วย
คลิกที่ปลาย Slider แล้ ว ดึงออกเพื่อขยาย Track ภาพ 10.20 คลิกปลายของสไลเดอร์ แล้ วเลือ่ นออกเพื่อขยาย Track ใน Panel Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
181
ขันต่ ้ อมาหลังจากที่ Import ไฟล์ภาพเข้ าไปแล้ วคือ การ Import ไฟล์เสียง ให้ ไปที่ Panel Project เลือกไฟล์เสียงแล้ วลากไปใส่ใน Track ของ Audio1
ภาพ 10.21 ไฟล์เสียงจะแสดงอยูใ่ นรูปแบบคลิปสีเขียวที่เรี ยงต่อกันใน Panel Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
4.2. ปรั บขนาดและสัดส่ วนภาพให้ ถูกต้ อง ถ้ าเราใช้ รูปแบบ (Storyboard Format) ที่ถูกต้ องวาดสตอรี่ บอร์ ด เวลา Import ภาพเข้ ามาในโปรแกรมแล้ วสัดส่วนของภาพจะพอดีกบั จอ Panel Program Monitor แต่ถ้าขนาด ภาพไม่พอดีจะต้ องปรับสเกลให้ เท่ากับจอ (เห็นได้ จากกรอบสีดาที่อยู่รอบขอบภาพ) มิฉะนันจะไม่ ้ สามารถเช็คความเหมาะสมของการจัดองค์ประกอบของภาพสตอรี่ บอร์ ดในแอนิเมติคได้
ภาพ 10.22 ภาพสตอรี่ บอร์ ดที่ยงั ไม่ได้ ปรับขนาดจะเล็กกว่ากรอบของ Panel Program Monitor (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
182
ให้ เลือกภาพที่ต้องการปรับสเกลจาก Timeline ใน Panel Source Monitor
เลือกภาพจาก Timeline
ภาพ 10.23 เลือกภาพจาก Track เพื่อแสดงรายละเอียดของภาพใน Panel Source Monitor (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ไปใน Panel Source Monitor จะเห็นแถบของ Source แสดงอยู่ ให้ เลือกที่แถบ Effect Controls ที่อยู่ถดั มาเพื่อเปลี่ยนให้ Panel แสดงรายละเอียดของ Video Effects ของภาพที่ ถูกเลือกแทน
ภาพ 10. 24 ภาพซ้ ายแสดง Panel ของ Source ที่อยูใ่ นแถบแรก ส่วนภาพขวาแสดง Panel ของ Effect Controls ที่อยูใ่ นแถบถัดมา (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
183
คลิกที่ไอคอนรูปลูกศรข้ างหน้ า Motion ที่อยูใ่ ต้ Video Effects เพื่อเปิ ด Transformations ทังหมดของภาพออกมา ้
ภาพ 10. 25 เมื่อคลิกสัง่ เปิ ด Transformations ทังหมดของ ้ Motion แล้ ว จะเห็นแถบค่า Scale ที่เราจะต้ องใช้ ใน การปรับขนาดของภาพสตอรี่ บอร์ ด (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ในแถบ Scale ให้ ปรับค่าสเกลของภาพสตอรี่ บอร์ ดจนกระทัง่ ขนาดพอดีกบั Panel Program Monitor ซึง่ จะพอดีกบั กรอบและไม่เห็นขอบสีดาเกินออกมา แล้ วทาซ ้ากับทุก ภาพจนครบ
ภาพ 10. 26 เปรี ยบเทียบค่า Scale ของภาพสตอรี่ บอร์ ดที่ยงั ไม่ได้ ปรับขนาดในภาพทางซ้ ายกับค่า Scale ของ ภาพที่ปรับขนาดแล้ วในภาพทางขวา (ทีม่ า : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
184
ภาพ 10. 27 เปรี ยบเทียบภาพสตอรี่ บอร์ ดที่ยงั ไม่ได้ ปรับขนาดกับภาพที่ปรับขนาดแล้ ว (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
4.3. ปรับระยะเวลาของแต่ ละคัทให้ เหมาะสม ตอนนี ้ทุกคัทจะมีความยาวของแต่ละคัทเท่ากันหมดที่ 5 วินาที ซึง่ เป็ นค่าเริ่มต้ น ของโปรแกรม เราจึงต้ องปรับความยาวของแต่ละคัทให้ เหมาะสมตามระยะเวลาที่กาหนดไว้ ใน สตอรี่ บอร์ ด วิธีการตัดคลิปที่ยาวเกินเวลาที่กาหนดทาได้ โดยเลือก Razor Tool จาก Panel Tools หรื อกด Shortcut ปุ่ ม c Razor Tool
ภาพ 10. 28 เลือก Razor Tool ซึง่ เป็ นเครื่ องมือสาหรับตัดจาก Panel Tools (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
185
ไปที่ Timeline แล้ วใช้ Razor Tool คลิกเลือกบนคลิปส่วนที่ต้องการตัด คลิปจะถูก ตัดแบ่งออกเป็ น 2 ส่วน
ภาพ 10. 29 คลิปถูก Razor Tool ตัดแบ่งออกเป็ น 2 ส่วน (ทีม่ า : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
เปลี่ยนคาสัง่ จาก Razor Tool ( ) เป็ น Select Tool ( ส่วนที่ถกู ตัดออกแล้ วกด Delete เพื่อลบส่วนที่ไม่ต้องการทิ ้งไป
) คลิกเลือกคลิป
ภาพ 10. 30 เมื่อลบคลิปทิ ้งไปแล้ วจะเหลือที่วา่ งระหว่าง 2 คลิป (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
คลิกขวาตรงที่วา่ งแล้ วเลือก Ripple Delete จากป็ อบอัพเมนู เพื่อเลื่อนคลิปถัดไป ให้ เข้ ามาต่อคลิปส่วนแรก โดยที่ไม่ต้องสียเวลาเลื่อนคลิปที่เหลือเข้ าด้ วยมือทีละคลิป
ภาพ 10. 31 เลือกคาสัง่ Ripple Delete จากป็ อบอัพเมนู (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
186
ภาพ 10. 32 คาสัง่ Ripple Delete จะเลือ่ นคลิปให้ เข้ ามาติดกัน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
หรื อจะใช้ วิธีคลิกขวาบนคลิปส่วนที่ไม่ต้องการ แล้ วเลือกคาสัง่ Ripple Delete จากป็ อบอัพเมนูเพื่อสัง่ ลบคลิปทิ ้งและเลื่อนคลิปถัดไปเข้ ามาพร้ อมกันในทีเดียวเลยก็ได้
ภาพ 10. 33 คาสัง่ Ripple Delete จะเลือ่ นคลิปให้ เข้ ามาติดกัน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ถ้ าต้ องการยืดคลิปที่สนเกิ ั ้ นไปออก ให้ ใช้ Select Tool เลือกคลิปดังกล่าวแล้ วย้ าย ขึ ้นไปไว้ ที่ Track ด้ านบน
187
ภาพ 10. 34 ใช้ Select Tool คลิกเลือกคลิปแล้ วย้ ายขึ ้นไปไว้ ที่ Track ด้ านบน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
คลิกเลือกที่ท้ายคลิปที่ย้ายขึ ้นไปด้ านบนแล้ วดึงออกจนได้ ความยาวของคลิปตาม ระยะเวลาที่กาหนดไว้ ในสตอรี่ บอร์ ด
ภาพ 10. 35 ปรับความยาวของคลิปจนได้ ระยะเวลาที่ต้องการ (ทีม่ า : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
เลือกเครื่ องมือ Track Select Tool ( ) จาก Panel Tools หรื อกด Shortcut ปุ่ ม a แล้ วคลิกเลือกที่คลิปส่วนที่เหลือทางขวามือ เพื่อเลื่อนคลิปทังหมดออกไปให้ ้ เหลือที่วา่ งบน Timeline ให้ พอดีกบั คลิปที่ถกู ยืดออก
188
ภาพ 10. 36 ใช้ Track Select Tool เลือ่ นคลิปทังหมดไปทางขวาและจะเหลื ้ อที่วา่ งพอดีกบั คลิปทีอ่ ยูข่ ้ างบน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
เปลี่ยนคาสัง่ จาก Track Select Tool เป็ น Select Tool (หรื อกด Shortcut ปุ่ ม v) เลือกคลิปจาก Track ด้ านบนย้ ายกลับลงมาที่ Track ด้ านล่างเหมือนเดิม
ภาพ 10. 37 ย้ ายคลิปกลับลงมาที่ Track ด้ านล่าง ซึง่ เหลือที่วา่ งพอดีกบั คลิปที่ยืดออก (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
เมื่อใช้ วิธีตดั และยืดคลิปจนกระทัง่ ปรับความยาวของแต่ละคัทได้ หมาะสมแล้ ว ให้ ลองสัง่ Playback เพื่อดูภาพรวมของแอนิเมชัน่ ทังหมดด้ ้ วยการกดแถบ Space Bar
189
5. เพิ่มการเคลื่อนกล้ อง การเคลื่อนกล้ องในแอนิเมติคนี ้สามารถทาได้ ด้วยการเปลี่ยนค่า Position และค่า Scale ใน Motion ของส่วน Video Effects แล้ วสัง่ คีย์เฟรม ซึ่งสาหรับการทิลท์และการแพนจะใช้ การ เปลี่ยนค่า Position ในแนวแกน X และแกน Y ส่วนการซูมเข้ า/ซูมออกใช้ การเปลี่ยนค่า Scale พร้ อมกับ ค่า Position ในแนวแกน X และแกน Y 5.1. การทิลท์ ในคัทที่มีการเคลื่อนกล้ องแบบทิลท์สามารถทาได้ โดยเลือกคัทที่ต้องการใน Panel Timeline แล้ วเลื่อน Timeline ไปที่เฟรมแรกที่ต้องการให้ เริ่มทิลท์
ภาพ 10. 38 เลือ่ น Timeline ไปที่เฟรมแรกที่ต้องการให้ เริ่มทิลท์ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ใน Effect Controls ให้ เปลี่ยนค่าของ Position เพื่อเลื่อนตาแหน่งภาพใน Panel Program Monitor ให้ เป็ นภาพที่ต้องการเห็นเป็ นภาพแรกก่อนจะทิลท์ขึ ้นหรื อทิลท์ลง แล้ วจึงสัง่ คีย์ เฟรมด้ วยการคลิกที่ไอคอนรูปนาฬิกาหน้ า Position สัญลักษณ์รูปสี่เหลี่ยมขนมเปี ยกปูนจะปรากฎ ขึ ้นแสดงว่ามีการคีย์เฟรมเรี ยบร้ อยแล้ ว
190
สัญลักษณ์นี ้แสดงว่ามีการ เซ็ทคีย์เฟรม
ภาพ 10. 39 เลือ่ นตาแหน่งภาพโดยปรับค่า Position ใน Video Effects แล้ วสัง่ คีย์เฟรม (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
เมื่อเซ็ทคีย์เฟรมแรกที่เริ่มทิลท์กล้ องแล้ ว ให้ เลื่อน Timeline ไปยังเฟรมสุดท้ ายที่ ต้ องการหยุดทิลท์
ภาพ 10. 40 เลือ่ น Timeline ไปยังเฟรมสุดท้ ายทีต่ ้ องการหยุดทิลท์ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
191
ใน Effect Controls ให้ เปลี่ยนค่าของ Position ในแนวแกน Y เพื่อเลื่อนตาแหน่ง ภาพใน Panel Program Monitor ถ้ าต้ องการทิลท์ขึ ้นให้ เลื่อนภาพขึ ้นหรื อเลื่อนภาพลงถ้ าต้ องการ ทิลท์ลง เมื่อค่า Position ในคีย์ที่สองมีการเปลี่ยนแปลง โปรแกรมจะสร้ างคีย์เฟรมใหม่ขึ ้นให้ โดยอัตโิ นมัติ
ภาพ 10. 41 เปลีย่ นค่าของ Position ในแนวแกน Y เพื่อเลือ่ นภาพให้ มาอยูใ่ นตาแหน่งที่ต้องการให้ กล้ อง หยุดทิลท์ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ลองสัง่ Playback เพื่อเช็คภาพเคลื่อนไหวและปรับสปี ดของการทิลท์ตามความ เหมาะสม โดยการเลื่อนคีย์เฟรมหรื อปรับค่า Position ตามต้ องการ
คีย์เฟรมของ ค่า Position
ภาพ 10. 42 สามารถเลือ่ นคีย์เฟรม (สีเ่ หลีย่ มขนมเปี ยกปูนสีเหลือง) ใน Effect Controls เพื่อปรับสปี ดการทิลท์ ได้ (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
192
5.2. การแพน เลือกคัทที่ต้องการให้ มีการเคลื่อนกล้ องแบบแพนใน Panel Timeline แล้ วเลื่อน Timeline ไปที่เฟรมแรกที่ต้องการให้ เริ่มแพน ในบางครัง้ ภาพจะยังไม่อยูใ่ นตาแหน่งที่เราต้ องการ ให้ เห็น จึงต้ องมีการเลื่อนภาพให้ เข้ ามาอยูใ่ นเฟรมแรกตามตาแหน่งที่กาหนดไว้ ในสตอรี่ บอร์ ด
ภาพ 10. 43 เลือ่ น Timeline ไปที่เฟรมแรกที่ต้องการให้ เริ่มแพน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ปรับค่า Position และ Scale ใน Effect Controls ให้ ได้ ขนาดภาพและตาแหน่งของ เฟรมแรกที่ต้องการให้ กล้ องเริ่ มแพน แล้ วจึงสัง่ คีย์เฟรมเฉพาะค่า Position ด้ วยการคลิกที่ไอคอน รู ปนาฬิกา เราจะไม่คีย์เฟรมที่คา่ สเกลเพราะต้ องการเพียงแค่เลื่อนภาพไปทางซ้ ายหรื อขวา ไม่ได้ ต้ องการจะเปลี่ยนขนาดภาพ
193
ภาพ 10. 44 ปรับค่า Position และ Scale แล้ วสัง่ คีย์เฟรมเฉพาะค่า Position (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
เลื่อน Timeline ไปที่เฟรมสุดท้ ายที่ต้องการให้ กล้ องหยุดแพน
ภาพ 10. 45 ปรับค่า Position และ Scale แล้ วสัง่ คีย์เฟรมเฉพาะค่า Position (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ใน Effect Controls ให้ เปลี่ยนค่าของ Position ในแนวแกน X เพื่อเลื่อนตาแหน่ง ภาพใน Panel Program Monitor
194
ถ้ าต้ องการแพนไปทางขวาให้ เลื่อนภาพไปทางซ้ ายมือและเลื่อนภาพไปทางขวามือ ถ้ าต้ องการแพนไปทางซ้ าย เมื่อค่า Position ในคีย์ที่สองมีการเปลี่ยนแปลง โปรแกรมจะสร้ างคีย์ เฟรมใหม่ขึ ้นให้ โดยอัตโิ นมัติ ลองสัง่ Playback เพื่อเช็คภาพเคลื่อนไหวและปรับสปี ดของการแพนตามความ เหมาะสม โดยการเลื่อนคีย์เฟรมหรื อปรับค่า Position ตามต้ องการ
ภาพ 10. 46 เลือ่ นภาพมาทางซ้ ายโดยเปลีย่ นค่า Position เฉพาะแนวแกน X (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
5.3. การซูม เลือกคัทที่ต้องการให้ มีการเคลื่อนกล้ องแบบซูมใน Panel Timeline แล้ วเลื่อน Timeline ไปที่เฟรมแรกที่ต้องการให้ เริ่มซูม
195
ภาพ 10. 47 เลือ่ น Timeline ไปที่เฟรมแรกที่ต้องการให้ เริ่มซูม (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ปรับค่า Position และ Scale ใน Effect Controls ให้ ได้ ขนาดภาพและตาแหน่งของ เฟรมแรกที่ ต้ อ งการให้ ก ล้ อ งเริ่ ม ซู ม แล้ ว จึ ง สั่ง คี ย์ เ ฟรมด้ ว ยการคลิ ก ที่ ไ อคอนรู ป นาฬิ ก าหน้ า Position และ Scale
ภาพ 10. 48 คลิกที่ไอคอนหน้ าค่า Position และค่า Scale ของเฟรมแรกที่เริ่ มซูมเพื่อสัง่ คีย์เฟรม (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
196
เมื่อเลื่อน Timeline ถึงเฟรมที่ต้องการหยุดซูมให้ ไปที่ Effect Controls แล้ วเปลี่ยน ค่าของ Position และ Scale เพื่อเลื่อนตาแหน่งและเปลี่ยนขนาดภาพใน Panel Program Monitor ถ้ าต้ องการซูมเข้ าให้ ขยายภาพขึ ้นและถ้ าต้ องการซูมออกให้ ยอ่ ภาพลง เมื่อค่า Position และ Scale ในคีย์ที่สองมีการเปลี่ยนแปลง โปรแกรมจะสร้ างคีย์เฟรมใหม่ขึ ้นให้ โดยอัติ โนมัติ ลองสัง่ Playback เพื่อเช็คภาพเคลื่อนไหวและปรับสปี ดของการซูมตามความ เหมาะสม โดยการเลื่อนคีย์เฟรมหรื อปรับค่า Position และ Scale ตามต้ องการ
ภาพ 10. 49 ปรับค่า Position และ Scale ของเฟรมสุดท้ ายที่หยุดซูมแล้ วสัง่ คีย์เฟรม (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
6. ใส่ Transition เชื่อมระหว่ างคัท Transition ที่ใช้ เชื่อมระหว่างคัทในโปรแกรม Adobe Premiere นี ้มีให้ เลือกหลายแบบ เช่น Dissolve Slide Wipe และ Iris เป็ นต้ น ซึง่ จะอยูใ่ น Panel Effects > Video Transitions สาหรับ Transitions แบบพื ้นฐานที่นิยมใช้ เป็ นประจาที่จะกล่าวถึงในบทนี ้ คือ Dissolve
197
ภาพ 10. 50 ใน Video Transitions จะมี Dissolve หลายแบบให้ เลือกใช้ ตามความเหมาะสม (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
6.1. การใช้ Dissolve เชื่อมระหว่ าง 2 คัท เลือกคัทที่ต้องการเชื่อมด้ วย Dissolve แล้ วไปที่ Panel Effects เลือก Video Transitions > Dissolve > Cross Dissolve
ภาพ 10. 51 เลือก Cross Dissolve จาก Video Transitions ใน Panel Effects (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
198
คลิกเลือก Cross Dissolve จาก Panel Effects แล้ วลากไปใส่ที่รอยต่อระหว่างคัท ทัง้ 2 ใน Timeline ซึง่ Dissolve จะทาให้ ภาพจากทังสองคั ้ ทจางซ้ อนเข้ าหากันก่อนที่จะทาให้ ภาพ ในคัทที่ 2 ชัดขึ ้น (ตามภาพ 10. 53) เราสามารถปรับสปี ดของ Dissolve ได้ จากใน Effect Controls หรื อคลิกเลือกที่หวั /ท้ ายของ Dissolve บนคลิปใน Timeline แล้ วดึงเข้ าออกก็ได้
คลิกที่หวั /ท้ าย Dissolve แล้ ว ดึงเข้ าออกเพื่อปรับสปี ดได้
ภาพ 10. 52 ลาก Cross Dissolve ไปใส่ที่รอยต่อระหว่างคัททัง้ 2 ใน Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ภาพ 10. 53 ตัวอย่างภาพที่มีการใช้ Dissolve เพื่อเชื่อมระหว่างคัท ภาพจากทังสองคั ้ ทจางซ้ อนเข้ าหากันก่อนที่ จะทาให้ ภาพในคัทที่ 2 ชัดขึ ้น (ทีม่ า : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
199
6.2. การใช้ Fade-in สาหรั บตอนเริ่มเรื่อง Fade-in คือ การเลื่อนภาพเข้ าหรื อการเริ่ มภาพสีดาแล้ วค่อย ๆ ปรากฏภาพซ้ อน สว่างขึ ้นนิยมใช้ ตอนเริ่ ม เรื่ อง ให้ เลือกคัทที่ต้องการใส่ Fade-in แล้ วไปที่ Panel Effects เลือก Video Transitions > Dissolve > Cross Dissolve > Dip to White
ภาพ 10. 54 เลือก Dip to White จาก Video Transitions ใน Panel Effects (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
คลิกเลือก Dip to White จาก Panel Effects แล้ วลากไปใส่ที่หวั คัทเปิ ดเรื่ อง
ภาพ 10. 55 ลาก Dip to White ไปใส่ทหี่ วั คัทเปิ ดเรื่ อง (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
200
เราสามารถปรับสปี ดของ Dip to White ได้ จากใน Effect Controls หรื อคลิกเลือกที่ หัว/ท้ ายของ Dip to White บนคลิปใน Timeline แล้ วดึงเข้ าออกก็ได้
ภาพ 10. 56 ตัวอย่างภาพที่มีการใช้ Dip to White เพื่อเปิ ดเรื่ องโดยจะเริ่ มต้ นด้ วยภาพสีดาก่อนที่จะสว่างขึ ้น เรื่ อยๆและเห็นภาพของคัททีใ่ ช้ เปิ ดเรื่ องค่อยๆ ชัดขึ ้น (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
6.3. การใช้ Fade-in เชื่อมระหว่ างคัท เลือกคัทที่ต้องการเชื่อมด้ วย Fade-in แล้ วไปที่ Panel Effects เลือก Video Transitions > Dissolve > Dip to White
ภาพ 10. 57 เลือก Dip to White จาก Video Transitions ใน Panel Effects (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
201
คลิกเลือก Dip to White แล้ วลากไปใส่ที่รอยต่อระหว่างคัททัง้ 2 ใน Timeline
ภาพ 10. 58 ลาก Dip to White จาก Panel Effects ไปใส่ที่รอยต่อระหว่างคัททัง้ 2 ใน Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
Dip to White จะทาให้ ภาพจากคัททังสองจางเข้ ้ าหากันเป็ นสีขาวก่อนที่จะทาให้ ภาพในคัทที่ 2 ชัดขึ ้น เราสามารถปรับสปี ดของ Dip to White ได้ จากใน Effect Controls หรื อคลิก เลือกที่หวั /ท้ ายของ Dip to White บนคลิปใน Timeline แล้ วดึงเข้ าออกก็ได้
ภาพ 10. 59 เมื่อใส่ Dip to White แล้ วจะทาให้ ภาพตรงกลางกลายเป็ นสีขาว (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
202
ภาพ 10. 60 ตัวอย่างภาพที่มีการใช้ Dip to White เพื่อเชื่อมระหว่างคัท ภาพจากคัททังสองจะจางเข้ ้ าหากันเป็ น สีขาวก่อนทีจ่ ะทาให้ ภาพในคัทที่ 2 ค่อยๆชัดขึ ้น (ทีม่ า : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
6.4. การใช้ Fade –out สาหรับตอนจบ Fade-out คือ การเลื่อนภาพออกให้ ในภาพท้ ายช็อตค่อยๆมืดดาสนิท มักใช้ สาหรับ การปิ ดเรื่ องตอนจบ ให้ เลือกคัทที่ต้องการใส่ Fade-out แล้ วไปที่ Panel Effects เลือก Video Transitions > Dissolve > Cross Dissolve > Dip to Black
ภาพ 10. 61 เลือก Dip to Black จาก Video Transitions ใน Panel Effects (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
203
คลิกเลือก Dip to Black แล้ วลากไปใส่ที่ท้ายคัทตอนจบ เราสามารถปรับสปี ดของ Dip to Black ได้ จากใน Effect Controls หรื อคลิกเลือกที่หวั /ท้ ายของ Dip to Black ใน Timeline แล้ วดึงเข้ าออกก็ได้
คลิกที่หวั /ท้ าย Dissolve แล้ ว ดึงเข้ าออกเพื่อปรับสปี ดได้
ภาพ 10. 62 ลาก Dip to Black จาก Panel Effects ไปใส่ที่สว่ นท้ ายของคลิปตอนจบ ใน Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ภาพ 10. 63 ตัวอย่างภาพที่มีการใช้ Dip to Black เพื่อปิ ดเรื่ องตอนจบโดยจะเริ่ มต้ นจากภาพในคัทก่อนที่คอ่ ยๆ มืดลงเรื่ อยๆจนกลายเป็ นสีดา (ทีม่ า : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
6.5. การใช้ Fade-out เชื่อมระหว่ างคัท เลือกคัทที่ต้องการเชื่อมด้ วย Fade-out แล้ วไปที่ Panel Effects เลือก Video Transitions > Dissolve > Dip to Black
204
ภาพ 10. 64 เลือก Dip to Black จาก Video Transitions ใน Panel Effects (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
คลิกเลือก Dip to Black แล้ วลากไปใส่ที่รอยต่อระหว่างคัททัง้ 2 ใน Timeline ซึง่ Dip to Black จะทาให้ ภาพจากคัททังสองจางเข้ ้ าหากันเป็ นสีดาก่อนที่จะทาให้ ภาพในคัทที่ 2 ชัด ขึ ้นตามภาพ 10.67 เราสามารถปรับสปี ดของ Dip to Black ได้ จากใน Effect Controls หรื อคลิก เลือกที่หวั /ท้ ายของ Dip to Black ใน Timeline แล้ วดึงเข้ าออกก็ได้
ภาพ 10. 65 ลาก Dip to Black จาก Panel Effects ไปใส่ที่รอยต่อระหว่างทังสองคั ้ ทใน Timeline (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
205
ภาพ 10. 66 เมื่อใส่ Dip to Black แล้ วจะทาให้ ภาพตรงกลางกลายเป็ นสีดา (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
ภาพ 10. 67 ตัวอย่างภาพที่มีการใช้ Dip to Black เพื่อเชื่อมระหว่างคัท ภาพจากคัททังสองจะจางเข้ ้ าหากันเป็ น สีดาก่อนที่จะทาให้ ภาพในคัทที่ 2 ค่อยๆชัดขึ ้น (ทีม่ า : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
7. Export ไฟล์ แอนิเมติค ในกรณีที่มีไฟล์เสียงแยกกันหลายไฟล์เราสามารถนามาเรี ยงและตัดต่อเข้ าด้ วยกันได้ โดย การใช้ วิธีเดียวกันกับการตัดต่อภาพดังที่ได้ อ ธิบายไว้ ข้างต้ น เมื่อสัง่ แก้ ไขแอนิเมติคจนเป็ นที่พอใจ แล้ ว ให้ Export แอนิเมติคออกมาเป็ นไฟล์วีดีโอพร้ อมเสียงดังนี ้
206
เลือก Track ที่ต้องการ Export จากใน Panel Timeline แล้ วไปที่แถบเมนู เลือก File > Export > Media
ภาพ 10. 68 สัง่ Export ด้ วยคาสัง่ ที่อยูใ่ นแถบเมนูหลักด้ านบน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
หน้ าต่าง Export Settings จะปรากฏขึ ้นมา ให้ ตงค่ ั ้ าตามภาพ 10.69 แล้ วสัง่ Export Source Range เลือก Format เป็ น Quicktime ในช่อง Output Name ให้ ตังชื ้ ่อไฟล์และเลือกทีเ่ ก็บ ค่า Video Codec เลือก เป็ น Sorenson3
กดปุ่ มสัง่ Export ภาพ 10. 69 ตังค่ ้ า Settings ก่อนสัง่ Export ดังภาพข้ างบน (ที่มา : แคปเจอร์ ภาพโดย วรากร ใช้ เทียมวงศ์)
207
สรุป แอนิเมติค (Animatics) คือ การนาภาพวาดจากสตอรี่ บอร์ ดมาตัดต่อเรี ยงเข้ าด้ วยกันเป็ น ลาดับ (Sequence)ในรูปแบบสไลด์โชว์ ที่มีการเคลื่อนกล้ องประกอบกับเสียงพากย์ของตัวละคร บทสนทนา และ/หรื อเสียงประกอบในแต่ละฉาก เพื่อแสดงให้ เห็นถึงภาพรวมของความต่อเนื่อง และระยะเวลาที่ใช้ ในแต่ละฉาก รวมถึง ตรวจสอบความสอดคล้ องของภาพกับเสียงระหว่างการ ดาเนินเรื่ องอีกด้ วย ซึ่งการตัดแอนิเมติคนี ้จะช่วยให้ เราสามารถวางแผนการทางานแอนิเมชัน่ ใน ภาพรวมได้ และช่วยให้ ผ้ กู ากับตัดฉากบางส่วนที่ไม่ต้องการออกไปได้ โดยที่ไม่ต้องเสียเวลาและ งบประมาณในการผลิต รวมถึงลดการขึ ้นโมเดลสร้ างฉากที่ไม่จาเป็ นสาหรับงานคอมพิวเตอร์ แอนิ เมชัน่ อีกด้ วย ในการทาแอนิเมติคโดยทั่วไปแล้ ว เรามักจะใช้ โปรแกรมตัดต่อแบบนอนลิเนียร์ (Nonlinear Editing Software) เช่น Adobe Premiere เพื่อแอนิเมทสตอรี่ บอร์ ดด้ วยการเคลื่อนกล้ อง แบบพื ้นฐาน ผสมกับเสียงพากย์และเสียงประกอบเพื่อนาเสนอภาพรวมในการถ่ายทาภาพยนตร์ แบบฝึ กหัด 1. ให้ นกั ศึกษานาภาพนิ่งจากสตอรี่ บอร์ ดเรื่ องหนูน้อยหมวกแดง ช่วงบทสนทนาระหว่าง หมาป่ ากับหนูน้อยหมวกแดงตอนที่พบกันระหว่างทางจากแบบฝึ กหัดท้ ายบทที่ 8 มาตัดต่อและใส่ เสียงในรูปแบบแอนิเมติคตามวิธีการที่ได้ ศกึ ษาไปในบทที่ 10 ที่ผา่ นมา โดยมีรายละเอียดดังนี ้ 1.1 ต้ องมีการเคลื่อนกล้ องในแอนิเมติคอย่างน้ อย 2 แบบ 1.2 เลือกใช้ วิธีการเชื่อมระหว่างคัทแต่ละคัทให้ เหมาะสม 1.3 ใช้ ขนาดภาพและสัดส่วนให้ เหมาะสมกับ Format ที่เลือกไว้ 1.4 Export ไฟล์แอนิเมติคออกมาในรูปแบบวีดีโอ Quicktime และใช้ Codec เป็ น Sorenson 3
208
บรรณานุกรม นิวฒ ั น์ ศรี สมั มาชีพ. (2552). คิ ดและเขี ยนให้เป็ นบทภาพยนตร์ . กรุงเทพฯ: บริษัท โรงพิมพ์ ตะวันออก จากัด. รักศานต์ วิวฒ ั น์สินอุดม. (2547). เสกฝั น ปั้นหนัง : บทภาพยนตร์ . กรุงเทพฯ: หนส. ห้ องภาพ สุวรรณ Begleiter, M. (2010). From word to image-2nd edition: Storyboarding and the filmmaking process. Michigan: Sheridan book. Byrne, T. M. (1999). The art of layout and Ssoryboarding. Ireland: Speciality Print & Design Ltd., Canemaker, J. (1999). Paper dreams. New York: Hyperion. Caputo, T. & Steranko, J. (2003). Visual storytelling: The art and technique. New York: Watson-Guptill Publication. Cristiano, G. (2007). Storyboard design course: Principles, practice and techniques. New York: Barron's Educational Series. Doucet, R. (2010) How to draw for storyboarding. [Online]. Available : http://www.floobynooby.com/comp1.html. (Access Date : May 6, 2011) Glebas, F. (2009). Directing the story: Professional storytelling and storyboarding techniques for live action and animation. Boston: Focal Press. Katz, D. S. (1991). Film directing shot by shot: Visualizing from concept to screen. Michigan: Michael Wiese Productions Mascelli, V. J. (1998). The five C's of cinematography: Motion picture filming Techniques. California: Silman-James Press. Toth, A. (1996). Alex Toth by design. California: Gold Medal Productions.
209
ประวัตยิ ่ อผู้เขียน
วรากร ใช้ เทียมวงศ์ ผู้ชว่ ยคณบดีฝ่ายกิจการนักศึกษา คณะดิจิทลั มีเดีย มหาวิทยาลัยศรี ปทุม การศึกษา พ.ศ. 2546 พ.ศ. 2544
MA 3D Computer Animation, Bournemouth University, UK สถ.บ.สถาปั ตยกรรมภายใน จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ประสบการณ์ ในการทางานด้ านวิชาการ พ.ศ. 2553 – ปั จจุบนั ผู้ช่ ว ยคณบดี ฝ่ ายกิ จ การนัก ศึก ษาและรั ก ษาการหัว หน้ า สาขาวิ ช า คอมพิวเตอร์ แอนิเมชัน คณะดิจิทลั มีเดีย มหาวิทยาลัยศรี ปทุม พ.ศ. 2552 – 2553 หัวหน้ าสาขาวิชาดิจิทลั อาร์ ตส์ คณะดิจิทลั มีเดีย มหาวิทยาลัยศรี ปทุม พ.ศ. 2550 – 2552 อาจารย์ประจาสาขาวิชาดิจิทลั อาร์ ตส์ คณะดิจิทลั มีเดีย มหาวิทยาลัยศรี ปทุม ประสบการณ์ ในการทางานด้ านวิชาชีพ พ.ศ. 2549 - 2550 3D Animator, บริษัท วิธิตา แอนิเมชัน่ จากัด พ.ศ. 2548 – 2549 Line Producer, บริษัท วิธิตา แอนิเมชัน่ จากัด พ.ศ. 2546 – 2548 CG Artist, บริษัท ดิจิตอล เอเชีย คอนเซปทส์ จากัด พ.ศ. 2545 – 2545 2D Animator, ฟิ ชโบน สตูดโิ อ
210
ผลงานด้ านการวิจัย พ.ศ. 2554 “ผลของการใช้ แบบฝึ กทักษะการเล่าเรื่ องด้ วยภาพที่มีตอ่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรี ยน และความพึงพอใจของนักศึกษาในรายวิชา DGA 205 การเขียนบทและการนาเสนอเรื่ องด้ วยภาพ สาขาวิชาดิจิทลั อาร์ ตส์ คณะดิจิทลั มีเดีย มหาวิทยาลัยศรี ปทุม” ผลงานด้ านวิชาชีพ พ.ศ. 2553 เขียนสคริ ปท์และวาดสตอรี่ บอร์ ดสาหรับการถ่ายทาวีดีทศั น์ประกอบ E-learning เรื่ อง เทคนิคการจัดการเรี ยนการสอนแบบ Project-based Learning สาหรับโครงการพัฒนาคอร์ ส แวร์ ด้านเทคนิคการจัดการเรี ยนการสอนสาหรับคณาจารย์ในระดับอุดมศึกษา โดยเครื อข่ายภาค กลางตอนบน โดยมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช การบริการวิชาการ พ.ศ. 2554 กรรมการตัดสินกิจกรรมการสร้ างการ์ ตนู แอนิเมชัน่ (2D Animation) การแข่งขัน ด้ านเทคโนโลยีและคอมพิวเตอร์ งานศิลปหัตถกรรมนักเรี ยนระดับชาติ ปี การศึกษา 2554 จัดโดย ส านั ก เทคโนโลยี เ พื่ อ การเรี ยนการสอน ส านั ก งานค ณะกรรมการการศึ ก ษาขั น้ พื น้ ฐาน กระทรวงศึกษาธิการ พ.ศ. 2554 กรรมการตัดสินโครงการ โอวัลติน Gift for Mom ปี ที่ 9 หัวข้ อ “ครอบครัว สดใส แข็งแรง ด้ วยรักของแม่” โดย บริษัท เอบี ฟู้ด แอนด์ เบฟเวอร์ เรจส์ (ประเทศไทย) จากัด