fc4D mag
Le premier magazine francophone des utilisateurs de Cinema 4D
Numéro 1 : novembre 2006
Preview : Cinema 4D R10 Tuto géant : La chaussure (1ère partie) Making of : Abigoba, le clip www.frenchcinema4D.com
Edito
Preview
Voici donc le numéro 1 de notre magazine dédié à Cinema 4D. Et pour cette édition, bien des membres de notre forum préféré, frenchcinema4D.com, se sont mobilisés, fournissant idées et contenu. Un grand bravo et merci à Fluffy, qui nous a créé un superbe logo, lors d’un concours où les propositions ont été nombreuses. Merci également à Bohémond et Fredmartin qui ont fourni un travail extraordinaire. Je n’oublie pas non plus Xander, qui nous a pondu un tuto terrible, que vous pourrez découvrir au fil de ce numéro. Merci aussi à Uncle Phil, pour ses conseils avisés pour la mise en page.
Technique
Preview C4D R10
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Dossier
Gagner un SMC
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Portfolio
Making of Abigoba
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Dossier
Images des lecteurs
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Tutorial
Quidam-C4D
Fredmartin, Xander, Aurety, Bohémond, Seb BBL.
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Récit
Enfin, merci à toute l’équipe des modérateurs de notre bien-aimé forum pour leur soutien et leurs avis précieux.
Rédaction :
Tutorial : La chaussure
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Mise en page : Fredmartin, Bohémond, Uncle Phil, Seb BBL Logo : Fluffy
Sébastien Bellamy Le switch
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Le viewport
La toute dernière version de Cinema 4D représente une évolution majeure dans le fonctionnement du logiciel. Les premières impressions sont bonnes, l’interface redessinée, avec ses boutons en 2D et son fond d’un gris discret, est lisible et s’affine par rapport aux précédentes versions. L’interface demeure personnalisable, afin de permettre une optimisation du poste de travail.
Le nouveau système apporte un plus grand contrôle sur les éléments qui composent votre scène. Il est également plus sophistiqué. Les calques vous permettent de vous organiser selon des codes couleurs (non hiérarchisés) qui vous permettent de facilement afficher ou masquer les éléments, ou encore d’afficher les objets par ordre alphabétique ou de création. Les objets peuvent être filtrés par moteur de recherche, par type d’objet, calque ou tag. Vous pouvez marquer chaque mode de visualisation afin de le retrouver facilement. C’est un changement conséquent, et la productivité s’en trouve grandement améliorée.
Mais la version 10 représente bien plus qu’une mise à jour graphique. Le programme a subi deux changements principaux dans sa manière de fonctionner. Le premier concerne une grande évolution dans la gestion des objets et de la scène. Le second concerne les effets d’animation. Le gestionnaire est le cœur du programme, mais celui-ci révélait vite ses limites lors de la création de scènes complexes.
Animation Les séquences ont disparu, les images clés et courbes de fonctions sont affichées différemment. La nouvelle timeline propose deux modes d’affichage, simplifié ou complet.
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Le nouveau gestionnaire d’objets
Un système de gestion similaire au gestionnaire d’objets est utilisé ici, avec en plus l’affichage de tous les éléments qui peuvent être animés (matériaux, shaders, settings de rendu, post-effets...). Des switchs sur chaque piste permettent d’isoler ou de masquer les canaux d’animation, et il est possible de leur appliquer le système de calques, de manière à mieux analyser les différents mouvements...
mais grâce à ce nouvel affichage, Maxon comble petit à petit son retard. Cette fonctionnalité est basée sur le plug-in Sniper Pro, précédemment utilisable sur Cinema 4D. Rapide, elle supporte la plupart des options de rendu. Un curseur permet de gérer l’équilibre qualité/performances. Les rendus peuvent aussi être sauvegardés.
Parmi les améliorations apportées au viewport (espace de travail), l’Enhanced OpenGL permet l’affichage en temps réel de ombres, réflexions, reliefs, ainsi que les ombres et lumières, pour peu que votre carte graphique n’ait pas plus de deux mois. L’affichage des canaux, ainsi que la diffusion
De nombreuses autres améliorations feront le bonheur des utilisateurs, telles la mise à jour de Bodypaint 3D, les chemins de texture, le nouveau mode fourrure du module Hair, et l’inclusion du module Pyrocluster. Voici de quoi vous mettre l’eau à la bouche en attendant le test complet à paraître dans le numéro 2 !
Une timeline revue et corrigée
Enhanced OpenGL
d’articulations (joints) permet une création simple et rapide, un glisser-déposer permettant de les repositionner aisément. Les déformateurs de type “muscle” permettent la simulation de flexions musculaires.
ou les normal maps a également été amélioré. La gestion temps réel des ombres est excellente pour les prévisualisations rapides, et cette fonctionnalité permet d’économiser de nombreux rendus de test.
Rendu interactif
MOCCA 3 Cinema 4D a énormément avancé concernant l’animation de personnages dans sa version 10. La trousse à outils à été revisitée pour la 3ème mouture du module MOCCA. Le nouveau système
Le rendu interactif fait partie de beaucoup d’autres applications depuis un certain temps déjà, 4
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dont l’étonnant plan final ou une tour de Babel s’élève dans le ciel au milieu d’un tourbillon de débris. Sympa ! Mais la surprise vient avec le générique ou apparaissent des noms curieusement familiers aux habitués du forum FrenchCinema4D. Eric Gaudet Traffy (Teg) cosigne la réalisation et a élaboré les effets spéciaux, aidé par Nicolas Pillard (Niko) et Pierre de Poucques (PP). Un coup de peigne sur la houppette, j’enfile mes pantalons de golf et, flanqué de mon fidèle fox terrier, je pars à la rencontre d’Olivia, la réalisatrice.
Undergroud Sensitivity Underground Sensitivity, le nouvel album du groupe electro jazz Abigoba est dans les bacs. L’originalité de cet album est d’être livré avec un DVD, en plus de la classique galette audio.
Nous nous donnons rendez vous dans un café de la place de Clichy. Olivia, jeune femme dynamique à l’enthousiasme communicatif, me rejoint après sa journée de travail.
On découvre alors un clip d’ambiances nocturnes urbaines. Les images jouent avec la lumière, les petits bonshommes lumineux des feux rouges répondent aux néons des enseignes. Quelques effets spéciaux simples mais efficaces ponctuent le clip 6
Bonjour Olivia, peux tu nous parler de ta rencontre avec Eric? Je prépare un court métrage qui est une comédie fantastique, je cherchais un spécialiste effets spéciaux 3D et un dessinateur m’avait parlé du forum Frenchcinema4D. J’ai commencé à poser mes questions dans le “bac à sable” et le plus réactif a été Eric qui tout de suite a été intéressé par le scénario. A l’occasion d’un déplacement à Lyon on s’est rencontré pour parler de ce film et très vite il m’a parlé d’un projet de clip. Puis tout s’est enchaîné à une rapidité absolue: trois jours plus tard Eric m’a appe-
lé et il m’a dit : “ voilà on voudrait faire un clip la semaine prochaine. C’est un groupe qui s’appelle Abigoba, il ont trouvé une société pour éditer leur CD et tout doit être fini le 1er Juin, c’est à dire avec des délais très courts.
Or Lucio, dans son texte parle de la tour de Babel. J’ai donc tourné des plans très larges sur les hauteurs de Lyon en anticipant la construction d’un immeuble. ( C’est finalement un plan sur les Beaux Arts de Lyon qui a été utilisé ). C’était vraiment une envie créative d’Eric de se “tester” et ça m’a complètement plu car le manque de comédiens et de figurants ne permettait pas une vraie mise en place classique de type “clip» avec du jeu. Eric a donc commencé à travailler avec d’autres gens du forum sur les plans de la tour.
Comment s’est déroulé le tournage ? Je suis redescendue à Lyon pour trois jours. J’ai pris ma propre caméra ( une Canon XM1 ) On avait évidemment aucun moyen financier donc ça s’est passé “à l’arrache”. En plus je découvrais Lyon ...
Il me semble avoir déjà vu cette tour ...
Pas de repérages ? Pas de repérages ! Un ami qui habitait Lyon m’a juste guidée sur certains lieux, en particulier un pont très bien éclairé la nuit. Le premier soir Eric nous a suivi. Il y avait aussi Lucio, notre chanteur, qui débarquait tout juste de ses cours ( il est étudiant en histoire ). Le pauvre, ça n’était évident pour lui !
Le deuxième soir on a fait un parcours dans les bars de Lyon, sachant qu’on était en semaine et que l’on a pas eu toute la “matière” que l’on voulait. C’était presque le tournage d’un documentaire à la recherche d’images qui pouvaient correspondre aux paroles de Lucio. ( Son texte décrit un parcours nocturne, une déambulation, avec des
clochards, des ombres qui se croisent, du coucher au lever du soleil )
Qu’est ce qui t’as amené aux effets spéciaux sur ce clip ? Il y avait d’une part le désir d’Eric qui avait en tête depuis longtemps de jouer avec des objets en rotation ou un immeuble en construction. 7
Oui il parait même qu’elle a gagné un concours !. ( NDR : c’est l’image avec laquelle Nicolas Pillard a gagné le concours “it’sart” ) Puis je suis retournée sur Paris et je me suis rendu compte que je manquais vraiment de “matière”. J’ai passé une nuit du côté de Pigalle, Montmartre à prendre, au détour des rues, des lumières, des ambiances électriques. On
a pris aussi un feu rouge avec le petit bonhomme rouge et le petit bonhomme vert. Je me suis dit qu’il faudrait lui donner un rythme, le faire marcher et danser. Cela pourrait complètement représenter le parcours de Lucio de façon électrique dans la nuit, un petit clin d’oeil marrant et original.
ensuite récupéré tous les effets spéciaux pour finir le montage. Il y a eu aussi deux jours d’étalonnage avec une troisième personne et, après un peu de retard du à des problèmes techniques j’ai renvoyé le tout à Eric qui souhaitait effectuer quelques dernières retouches.
Eric est donc parti de la base que j’avais tournée pour donner au bonhomme quelques positions de danse et donner vachement plus de vie au clip. J’ai trouvé le résultat vraiment très sympa !
J’étais quand même assez angoissée : une caméra Canon XM1, aucun projo, deux jours de tournage à l’arrache et derrière des effets spéciaux 3D assez “chiadés”, c’était quand même assez stressant.
Il y a même une scène “X” avec les “bonshommes feux rouges”! Exactement ! ( rires ) En fait je voulais illustrer de manière ludique les paroles assez “noires” de Lucio qui parlent d’une agression sexuelle, une façon d’amener un peu de légèreté et de fantaisie. Pour anecdote, Eric a utilisé une position de levrette sauf que moi je suis une nana et j’imaginais un “missionnaire vertical” ! Je me suis dit : c’est bien
un mec qui l’a mis en place !
Comment s’est partagé le travail avec Eric, le coréalisateur? Après le tournage à Lyon j’ai très vite envoyé les rushes à Eric pour qu’il puisse commencer à travailler les plans de la tour. Parallèlement j’ai fait le montage avec un monteur à Paris. J’ai 8
Ce qui était super c’est qu’Eric mettait tout en ligne sur le forum et
je pouvais tout suivre depuis Paris. Je lui racontais ma vie sur Skype et il me disait : c’est dommage, passe tes idées sur le forum. Mais je n’ai finalement pas beaucoup posté sur le forum, pas habituée à être lue par 15000 personnes !
Si c’était à refaire, tu recontacterais des gens du forum Frenchcinema4D ? Oui, quand j’ai découvert le forum j’étais comme une vraie gamine ! Je suis arrivée avec mon projet de court métrage et des gens m’ont tout de suite répondu. Quand on est jeune réal et que l’on a des idées un peu fantastiques, le forum est un super vivier de talents ! Du coup je consulte souvent le forum, voir ce qui se fait, ce qui est possible et je me suis rendu compte que l’on pouvait avoir de supers résultats sans forcément passer par les boites américaines.
Oui, on n’est pas obligé de asser sur un “Flame” ou un “Harry” chez Mikros Images !
Exactement ! Maintenant je peux me permettre de rêver. Quelque part j’avais toujours une censure dans l’écriture des mes pilotes ou des mes courts métrages car je me disais : comment je vais le faire ? Cette discussion avec Eric m’a ouvert des horizons et je peux me permettre de me “lacher” dans l’écriture de mes scénarios.
grand mère à son petit fils et l’on découvre à la fin que ce sont des envahisseurs venus de la mer qui ont remplacé l’homme sur la Terre. La grand mère et son petit fils seront de vrais comédiens maquillés. Après concertation avec Eric il est apparu plus efficace de mélanger les effets. La pure animation 3D, à moins de faire appel aux créateurs de Schrek, peut être carrément ratée et les comédiens maquillés ont vite une aspect “ série B des années 50 “ dépassé. Nous allons donc nous concentrer sur des détails comme les branchies, la texture de la peau, l’aspect des mains...
Peux tu nous parler de ton projet de court métrage ? C’est un court métrage fantastique d’environ sept minutes. En gros l’histoire c’est la genèse de l’homme raconté par ses envahisseurs. Plus concrètement il s’agit d’un plan séquence, sur une plage, ou deux touristes naturistes, Adam et Eve, viennent croquer la pomme et commencer l’histoire du monde. Apparaissent des enfants, des adolescents, des adultes jusqu’à arriver à un caricature des plages blindées d’été style la Beaule un 15 Aout. C’est un peu l’histoire de l’humanité sur une plage, racontée par une
Et bien Olivia merci beaucoup, j’espère que l’on verra rapidement tes prochaines créations ! Moi aussi !
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sur Lyon et on s’est rencontrés à cette occasion. Une heure et demi avant de la voir je suis passé dans un studio de son avec lequel j’ai bossé. Les mecs ont un groupe d’électro jazz et m’ont parlé de ce projet de monter un DVD et ils cherchaient à réaliser un clip de toute urgence. Du coup comme le courant passait bien avec Olivia je lui ai tout de suite proposé le projet et ça c’est finalisé en une semaine.
Tu ne fais pas du tout de prises de vue ?
Il me reste encore à rencontrer le coréalisateur du clip qui est un peu le “Monsieur SFX” de la French, Éric Gaudet Traffy alias TEG. Après quelques essais de connections infructueux je branche mon caméscope DV sur le Mac et, par la magie d’Ichat je me retrouve dans l’appartement lyonnais d’Eric
Non, non, la vidéo surtout pas, pas encore. Je n’ai pas de matos, je n’ai pas de notions de lumières en vidéo. Et puis Olivia a su raconter une histoire en impro totale, elle a bien assuré !
qui m’accueille avec un grand verre de bière blanche à la main.
Bonjour Eric, comment a démarré ce projet de clip pour Abigoba ?
Les effets spéciaux, c’était une demande d’Olivia ?
Olivia a posté sur le forum pour poser des questions techniques sur son court métrage et on a discuté un peu après par mail. Elle passait
En fait les paroles parlent de la ballade du type toute la nuit, à pied, au travers de la ville et moi, forcé10
ment j’avais envie de créer des effets parce que à priori, si je bossais sur le clip ça n’était que pour ça, pour me faire plaisir. Au départ j’avais pensé reconstituer la ville sur un plan éloigné pris de la colline en faisant monter des buildings pour coller avec l’identité graphique de l’album qui évoque New York ( Éric saisit alors la pochette du CD qui calait sa caméra et me la montre à l’écran ). J’étais parti dans ce délire, j’avais fait des repérages mais il fallait que je reconstitue des images et que je me les tape toutes dans Mograph. Je sentais que je n’allais pas avoir le temps et la technique et que du coup ça n’allait pas le faire. Je suis tombé sur le WIP de Niko, j’ai vu sa tour et je me suis dit “la tour est déjà nickel, elle existe, on peut retravailler dessus donc il faut utiliser ça.”
Comment s’est passée la réalisation ?
Sur le plan de la tour tu as reconstitué tous les immeubles du premier plan ?
Dès que l’on s’est mis d’accord avec Olivia elle est venue sur deux jours faire des prises de vues. Dans la foulée un monteur a fait le montage à Paris. De mon côté j’ai commencé les tests et j’ai contacté Niko. Il a réalisé la montée de la tour et j’ai bossé sur tous les vols de débris qui tournoient autour de la tour, l’ajout de poussière et le compositing.
Oui j’ai reconstruit tous les volumes pour le caméra mapping. Je n’en avais jamais fait, encore une fois c’était de l’impro. A chaque projet j’improvise et j’apprends sur le tas tout le temps. Je n’ai jamais fait de tutorial, la théorie ce n’est vraiment pas mon truc. Ce plan a été tourné de jour et on voulait changer la lumière pour qu’elle soit raccord avec le plan de la fenêtre et donner l’impression que la tour était vue en vue suggestive. J’ai été obligé de reconstituer les volumes pour récupérer les ombres des fragments sur les immeubles.
Sur le plan précédent ou l’on voit le chanteur à la fenêtre j’ai viré le ciel pour en coller un autre. Ce plan a été filmé de jour, le ciel était bleu “incruste” et je l’ai supprimé par chroma key. J’ai ensuite affiné avec des masques. PP m’a aussi aidé en posant les bonhommes feu rouge grâce au plug in Lumen lite. Personnellement je n’utilise jamais de plug in avec Cinema4D. A partir de ça j’ai fait les réglages de chaque lumière pour recréer l’effet et j’ai fait l’intégration dans Motion
L’animation de la tour a été réalisée avec Mograph, une première ? Oui. En bricolant un peu on arrive à obtenir ce que l’on veut. On a préparé la scène en groupant les objets de manière cohérente par rapport à ce que l’on voulait comme fragments. 11
Ensuite c’est un peu comme gérer une explosion, les groupes d’objets suivent des splines, des courbes, des angles. Plusieurs déformateurs ont été utilisés pour créer une sorte de chorégraphie de la construction de la tour.
Et bien merci beaucoup Éric, au plaisir de te voir lors de ton prochain passage à Paris. Ben de rien ! A+
La difficulté était que le clip se termine sur un instrumental de 35 secondes et la montée se faisait donc lentement. Normalement ce genre de plan ne dure que 3 ou 4 secondes, on n’a pas le temps de se poser de questions et on passe au plan suivant.
Tu es satisfait du résultat ? Je trouve que vus les délais, environ 10 jours, on s’en est pas trop mal sortis, ce n’est pas le clip du siècle mais on s’est bien amusés. On est limite frustrés parce qu’on se dit que dans de bonnes conditions on peut vraiment faire des bonnes choses et ça nous a donné l’envie d’aller plus loin. Je pense que sur le court métrage d’Olivia on va bien s’éclater, j’ai hâte de m’y mettre !
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QUIDAM//CINEMA 4D Pipeline par Antoine Aurety
Disons-le tout de suite, QUIDAM de N-Sided n’est pas un «POSER-like». Si certains aspects peuvent faire la farce, on est loin du compte. QUIDAM trouve toute son originalité dans son interface à l’ergonomie aussi simple qu’elle est redoutable, ses outils de déformations, son système de gestion des morphs, des objets, des poses, etc... Mais ce qui fait sa force, c’est surtout sa capacité d’export vers les softs 3D majeurs
QUIDAM est livré en trois parties si vous souhaitez l’utiliser en partenaire efficace de votre logiciel 3D. Un package d’installation vous installera QUIDAM parfaitement si vous n’oubliez pas qu’il doit s’installer dans le répertoire classique «Applications» sur votre MAC. Pour PC, je n’en sais rien, je n’ai pas fait d’installation sur un PC. Si ce n’est pas le cas, vous vous retrouvez avec une bibliothèque vide de personnages. Un autre installateur déposera gentiment le plugin ( en option et payant ) d’import de fichier .QDM dans votre répertoire de plugins Cinéma 4D. Mais vérifiez ! pour ma part, j’ai du les mettre à la pogne. Enfin, pour ceux qui savent investir dans l’indispensable, ils auront acheté l’option «LowPoly Access» qui leur permettra d’exporter au format Lowpoly ( Subdivision 0 ) leur personnage dans Cinema 4D ou un bon hyperNurbs saura leur rendre toute courbe harmonieuse savamment travaillée dans QUIDAM. Sans ce plugin, vous vous retrouvez avec un personnage en subdivision 1 ou 2, donc bien plus difficile à animer et lourd en polygones. Cette option sera donc essentielle si vous envisagez d’utiliser QUIDAM pour créer vos personnages en vue de les animer, ou bien que vous
( Cinéma 4D entre autres...) de personnages LOW-POLYGONES ( via un plugin LowPolyAccess en option, mais indispensable pour ce qui me concerne) faisant de QUIDAM un partenaire privilégié de votre activité d’illustrateur, de rendu d’architecture, de graphiste; la liste n’est pas exhaustive. Il n’y a pas de solution d’animation intégrée, pas de module de cheveux dynamiques, pas de fioritures et de gadgets alambiqués. QUIDAM fait dans l’essentiel et le créatif et il le fait bien. Mais commençons par la base.
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souhaitiez en mettre une tripotée dans votre scène. Tout ce barda est à sérialiser pour que l’usine puisse se mettre en marche.
Un générateur de personnages C’est ce qu’il est, ni plus ni moins mais c’est là tout l’essentiel qu’on lui demande. Surtout si il nous les exporte dans notre soft préféré avec le squelette, les influences, les maps parfaitement dépliées et prêtes à la retouches dans BodyPaint ou Photoshop.
Si QUIDAM se révèle parfaitement autonome pour rendre ses propres images via diverses options de rendus ( raytracing, openGL, cartoon shader compris ) et saura satisfaire
ceux qui veulent des illustrations rapides et efficaces de personnages détourés et posés; je pense que sa richesse est à chercher dans son export vers un rendu tiers, Cinéma 4D en ce qui nous concerne. Ce qu’il fait parfaitement bien. Générateur de personnages puisque par les outils de déformation qu’il offre ( la brosse est redoutable ! ) et le jeu des combinatoires, il est quasi impossible de faire le tour complet du propriétaire si on s’en tient aux bases actuellement disponibles ( «réaliste» et «manga» ). Mais il n’en demeure pas moins que la librairie de base est encore un peu légère et demande à s’étoffer. N-Sided l’a bien compris et annonce pour bientôt, d’autres géométries de base pour étendre encore les possibilités. Il est vrai qu’il reste trés difficile de faire un alien de la galaxie de M’rethepali en partant d’une base humanoïde. M’enfin la porte reste ouverte aux Aliens, un distributeur sérieux de la région peut contacter N-Sided qui ne demande pas mieux que d’étendre son marché. Donc QUIDAM est livré avec des bases humanoïdes classiques, réalistes mâle et femelle ( corps complet ou juste le visage )... une base Manga ( fille ), et une base Cartoon atypique pour montrer qu’il peut s’étendre dans ce sens aussi.
Cinq studios vous assistent dans votre création ( Combination, Proportions , Sculpture , Pose, Textures). Bien évidemment les outils sont contextuels et changent en fonction du studio ou vous vous situez. Le studio Combination. La vraie magie de QUIDAM est en fait sa prouesse technologique. À savoir sa faculté de pouvoir écrire et réécrire dans le jeu des combinatoires des personnages des géométries
Créer son personnage.
Le logiciel se prend en main sans documentation en un temps record ( mais elle est fournie en PDF pour ceux qui aiment et surtout ont le temps de lire ). C’est un argument de poids lorsque la prod’ est en fusion et le Directeur Artistique lorgne sur sa prochaine victime. Pas de doute... QUIDAM, même si il amuse beaucoup mes enfants est un logiciel PROFESSIONNEL et entièrement déterminé à cette logique de production. Il se compose d’une seule vue principale mais un Gizmo nous offre la possibilté de switcher vers des vues normalisées. Haut, face, droite; etc... Tous les outils sont parfaitement agencés et se comprennent tout de suite. Pas de menu ici, on fait pas dans la carte... C’est la même tambouille pour tout le monde mais c’est parce que la tambouille est bonne.
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3D complêtement différentes et d’en assurer le portage parfaitement texturé, influencé et «prêt à l’emploi» vers nos logiciels 3D respectifs. D’ailleurs il est pourvu d’une fonction hasard «random» illustrée par un petit dé. Quand on sait combien il est pénible de devoir retoucher les influences ( skinning- binding ) d’un personnage parce qu’on a oublié de lui faire une jambe sous prétexte qu’il en a deux, on reste bouche bée.
Le studio Proportions offre des outils de retouches globales ou ponctuelles sur les volumes du corps via la souris sur des déformateurs basés sur le squelette. Le studio Sculpture est le centre du logiciel. Tout ici est combinatoire et sculpture, tout tourne autour de ses deux notions. Je ne vais pas vous citer tous les outils ( la démo disponible sur leur site vous fera meilleure partie ), mais je vous assure que tout y est. Attention nous parlons bien de sculpture, et de déformations : QUIDAM n’est pas un modeleur au sens que nous l’entendons sur nos logiciels 3D : Ici, pas d’extrusion, de chamfrein, de biseau, de cube ou encore de sphère... Y’a la matière qui est posée, voyons ce que vous allez en faire ! À noter toutefois que vous pouvez importer vos propres objets au format OBJ et utiliser les outils de déformation de QUIDAM. À noter aussi que lors de
cet import, une fenêtre nous propose l’option de travailler en mode symétrique si l’objet le permet. La classe... mais limitée au fait que les objets importés ne fusionnent pas dans le fichier en cours de votre personnage mais s’ouvre comme une nouvelle scène. Nous reviendrons sur ce sujet plus tard lorsque nous évoquerons l’avenir de ce logiciel. Une des fonctions les plus utiles est un algorithme maison nommé « soft and accent» qui permet de conformer le lowpoly et de lui donner un aspect plus doux, plus rond. Une merveille.
histogrammes, des curseurs, des prévisualisations temps réels, des gammes définies. On bosse vite et bien.
Exporter son personnage vers son logiciel 3D C’est là où j’attendais QUIDAM. L’idée de pouvoir créer des personnages low-polygones en deux coups de cuillères à pot et de les récuperer «prêts-à-l’emploi» dans Cinéma 4D, déjà influencés ( et de quelle manière !! ) par un squelette soumis à mes désirs d’animation, j’en bavais d’avance... Soyons franc et réaliste, QUIDAM m’a partiellement comblé; mais l’avenir est au rose tout de même car l’équipe de N-Sided est prête à recevoir mes doléances. D’autant que j’apprends que le problême que j’évoque dans ce test ne semble pas en être un vers MAYA ou 3DS. N-Sided, travaillant déjà sur une correction pour l’export vers Cinéma 4D. Voyons ça de plus prêt.
Le studio de Pose est un modèle d’efficacité pour qui se contente de la cinématique directe. Rien n’est prévu pour la cinématique inverse, ca manque de switch tout ça... mais bon, comme l’outil est efficace, on va très vite tout de même. Je vous avoue que l’export vers Cinema 4D m’a dissuadé de vouloir «poser» mes persos dans QUIDAM, je préfère le faire dans Cinema 4D ou une fois ma cinématique inverse créée, j’y retrouve tous mes repères et peut envisager les poses par rapport à l’environnement du personnage.
Alors le pipeline QUIDAM vers CINEMA 4D ??
Le studio Textures est là pour personnaliser un peu tout le toutim. Possibilité d’imports de vos propres textures, c’est pas négligeable. Des
L’export : Tout d’abord, QUIDAM possède deux solutions d’export : OBJ/MTL associé, et bien plus in-
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téressant le format .QDM. on ouvre un fichier .QDM ( créé par Quidam lors de l’export ) comme n’importe quel fichier .C4D ou .AI 8 natif. Pas de fenêtre avec des tonnes de paramêtres à connaitre, on ouvre le .QDM et il se charge. Point. Notre personnage est là : Le squelette est en place, alors on bouge un os et magie, cela répond parfaitement. C’est assez bluffant comme premier contact... Ensuite on commence à y regarder de plus prêt et force est de reconnaitre que le skinning-binding est parfaitement réalisé et prouve vraiment son efficacité. Pas grand chose à retoucher ou critiquer mais si on veut tout de même jouer le pinailleur et revoir un peu les influences, on pourra les retrouver sur l’éditeur de maps Claude Bonnet de MOCCA. Bref que du bon.
Le squelette : Aie ! C’est là que ca blesse... Premièrement le «rig» ne correspond à aucun standard BVH, FBX, ou autre format de Motion Capture. Pour des petites structures qui souhaiteraient exploiter QUIDAM dans une animation assistée par Motion Capture, c’est quasi impossible même si on fait du «retargeting». Rien ne colle, ni hiérarchie, ni nomenclature. On fait dans l’artistique, là... Coup de sang, je «mail» mes considérations postillonnes chez N-Sided. Réponse: Ils ont bien compris le souçi et vont s’employer à developper une «moulinette» pour réecrire une nomenclature plus conventionnelle et m’assurer que la hiérarchie sera revue, même si cela demande un peu plus de temps et plus de tests. Braves gars, chez N-Sided... Bon oki, je ne me démonte pas... À défaut de Motion Capture, et fort des Outils de CI de MOCCA ou de Cactus DAN ( CDIK Tools ), je m’en vais te lui coller une bonne cinématique inverse des familles et zou... à moi PIXAR, la gloire, Mickey et les pépées. Mais ZUT !! Les angles des os n’offrent pas de compatibilité avec des plans de Cinématique Inverse ! Argh ! Là, ca devient dur ! Pire, n’allez pas «reset-er» vos bones... Là, tout explose... Les os n’intègrent certainement pas de facteur d’échelle dans leur définition lors de l’export, quoi qu’il en soit, un bon reset
torial en fin d’article en attendant une solution usine ). J’attaque les bras et de nouveau un problême, il n’y a pas d’os de main, enfin si... il y a une base de pouce qui pourrait éventuellement faire l’affaire... Mais bon, faire une rotation de plan de main sur une base de pouce, là j’ai du mal à conceptualiser. Bon encore, on trouve une solution de débrouille mais avec une certaine maitrise que tout utilisateur Lambda n’aura pas forcément. D’autant que le logiciel est sensé l’affranchir de ça. Je me doute que bon nombre de Clients de Quidam se contenteront d’un QUIDAM autonome et que ce problême lié au «rig» vers Cinema 4D leur passera loin au dessus de la tête mais si N-Sided veut emporter les studios et les petites agences qui envisagent un peu plus et qui misent sur lui comme générateur de persos pour leur animation, il reste un effort à faire sur ce point.
Via les outils de morphing, on peut se permettre quelques audaces...
de bones et vous voilà avec un tas immonde d’os géants. Beuarkkk ! Je ne me démonte toujours pas, je cherche... Finalement, avec l’aide de Luistappa,
un ami du forum qui me soumet la bonne idée au bon moment, je parviens à mettre enfin une place une cinématique inverse pour les jambes ( cf_Tu-
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QUIDAM trouve sur ce seul aspect, toute sa vraie faiblesse à mes yeux. C’est évident que c’est un défaut de jeunesse et je ne m’inquiète nullement sur la réaction de N-Sided à ces lignes. Ils vont me pourrir... Me reprendre ma version NFR... Me jeter des cailloux... et puis doués et intelligents qu’ils sont, ils corrigeront le tir pour votre plus
grand bénéfice. Pas le mien, je serais en train de sécher par les pieds dans leur cave... Voyez combien je ne ménage aucun effort pour vous, lecteur ! Les textures : Magnifique ! Tout nous parvient, parfaitement déplié et en symétrie s’il vous plait. Du grand art. Un matériel est crée lors de l’import .QDM et habille déjà votre personnage. Tout est là pour servir : Relief, Couleur, Alpha, Transparence éventuelle... Mon petit regret, les maps de 1024x1024 sont un peu légères et surtout ne sont pas remplies, trop de pertes sur un espace trop petit. Celà amène a n’en pas douter une certaine molesse des bumps et des détails. Bref, comme c’est propre, rien ne vous dispense de retoucher le tout dans Bodypaint ou Photoshop.
Conclusion QUIDAM m’a conquis. Intuitif, complet, professionnel et offre une véritable solution aux besoins de personnages pour le moment réalistes en Low-polygon ( Pour des persos de compo d’architecture par exemple ), pour de la mascotte, pour de la communication orientée pour le moment «PRINT», mais trouve vite sa limite dans sa version actuelle pour ce qui concerne l’éventuelle solution en matière de personnages dédiés à l’animation
sauf si vous êtes prêts à animer tout en cinematique directe. Je suis parvenu à y remedier mais cela ne s’offre pas à tout le monde et requiert une certaine maitrise de Cinema 4D et des outils de CI. Si sa bibliothèque de personnages, d’objets à poser est encore limitée, gageons que la base va trés vite s’élargir. À noter que N-Sided recherche de bons modeleurs pour le faire. J’aimerais que QUIDAM puisse permettre l’import d’objet en fusion pour les persos en cours, et qu’un systeme nous donne loisir de les attacher soit en influences, soit en filiation sur os. L’avenir est à ce prix : Sans possibilité d’ouverture et d’échanges, QUIDAM risque de souffrir de son audace si spécifique. QUIDAM a trouvé naturellement sa place dans mon arsenal d’outils et je sais que je peux compter sur lui, il est stable et son pipeline vers Cinema 4D est inégalable si on ne retient pas le problême du Squelette.
L’équipe N-Sided est attentive aux retours qui lui sont faits et QUIDAM, si il souffre de la maladie heureuse de sa «Jeunesse», proclame déjà son potentiel énorme et sans équivalent. Chapeau bas donc, N-Sided... et vite la suite !clature. On fait dans l’artistique, là... Coup de sang, je «mail» mes considérations postillonnes chez N-Sided. Réponse: Ils ont bien compris le souçi et vont s’employer à developper une «moulinette» pour réecrire une nomenclature plus conventionnelle et m’assurer que la hiérarchie sera revue, même si cela demande un peu plus de temps et plus de tests. Braves gars, chez NSided, allons les interviewer de ce pas.
QUIDAM 1.09 Editeur : N-Sided Site : www.n-sided.com
APPEL aux éditeurs de softs et autres développeurs de plugins : Je me tiens à votre disposition pour réaliser ce type d’article et de tester comme il se doit votre produit. N’hésitez pas à me contacter ! Antoine Aurety : FC4D Modérateur Tél : 02 97 84 07 65 Site : http://www.lev-communication.fr email : info@lev-communication.fr
Tutorial : Une CI de Cactus Dan sur un personnage QUIDAM. L’angle des os du squelette Quidam ne permet pas de placer une Cinématique Inverse de Cactus Dan mais avec une astuce ( merci Luistappa ), il est tout de même possible de les placer comme il faut. Voyons pour la jambe par exemple.
L’avenir
Etape 1 : désactiver les 5 os de la chaine Thigh. Attention, désactiver en cliquant sur les «V» verts pour avoir des croix rouges. PAS RESET BONES! Faire une rotation de Thigh B=-270 donc os pied vers l’extérieur.
: J’attends de pieds fermes les évolutions en cours de réalisation par l’équipe de N-Sided. Ce qu’ils annoncent est particulièrementt alléchant: bases de personnages et d’objets en expansion, lipsynching, enregistreur de poses, normal mapping direct, et j’en passe.
Etape 2 : Création de Ik solver (solver axis +X) sur thigh. Le solveur est bien devant le genou mais pied toujours tourné. Désactiver le solver et mettre son tag en Y axis puis réactiver le solveur. Le pied revient en bonne position Etape 3 : Réactiver la chaine d’os Thigh, la jambe se déforme. Sur Thigh faire Fixation --> fix chain, la jambe redevient normale et la CI de Cactus marche!
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INTERVIEW DE N-SIDED par Antoine Aurety :
FC4D Mag : Bonjour N-Sided, si on connait le vieux dégarni, le papa d’Amapi, Pierre Bretagnolle, on reste plus circonspect sur la tête de premier de la Classe de Sébastien Berthet. Alors finalement N-Sided, c’est qui ?
( hors interview : ) Le vieux dégarni, le vieux dégarni, il a encore de vrais morceaux entiers bien frais :-) N-Sided s’est construit au tout début sur une amitié qui est née de la rencontre de deux passions acharnées pour la 3D et la modélisation : Pierre Bretagnolle, illustrateur, enseignant en école d’art et journaliste, pionnier dans l’étude des outils 3D, co-papa d’Amapi chez EOVIA, et Sébastien Berthet, ancien ingénieur de l’INA et de Duran Duboi qui a travaillé sur des projets de haute technologie (storyboarding, 3D temps réel, cinéma ...). Pendant quelques années, nous avons expérimenté pas mal d’idées curieuses, originales dans notre « cuisine». L’idée de QUIDAM elle-même date de 1997, mais nous y avions renoncé à l’époque pour des tas de raison, entre autres les moyens de mener à bien le projet. Ce n’est qu’en 2002, en constatant que peu de choses avaient évoluées, que l’enthousiasme pour l’invention, les idées nouvelles avaient désertés la 3D, que nous avons décidé d’embarquer pour cette aventure. Nous avons travaillé d’abord seulement à deux sur la technologie et avons mis
Sébastien Berthet et Pierre Bretagnolle de N-Sided
au point un prototype qui nous a valu d’être par deux fois lauréats du Ministère de la Recherche. Avec ces fonds nous avons pu embaucher et embrayer sur le développement de QUIDAM.
borateurs ; bienvenue aux candidatures. FC4D Mag : QUIDAM n’est pas un «POSER», on l’a compris... mais bon comme nous sommes impertinents et que nous savons que vous en avez marre de la comparaison, en quoi est-ce différent ?
Aujourd’hui, l’équipe compte en plus Olivier Gardinetti, une pointure de la 3D ex-EOVIA et expert OpenGL, et Hulys Zimmermann, un jeune ingénieur très talentueux. Par ailleurs nous avons constitué un réseau d’artistes indépendants qui nous aident au développemnt du contenu de QUIDAM. Enfin nous sommes en phase d’embauches et recherchons constamment de nouveaux colla-
Il est toujours délicat de se comparer aux autres ... Ce que l’on peut dire sans hésiter est que QUIDAM est résolument axé sur la modélisation, la retouche et la personnalisation des modèles.
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Ce que nous apportons de nouveau ? Tout d’abord et c’est ce qui est immanquablement oublié par ceux qui jettent un regard trop rapide au logiciel : la combinatoire ! Le moteur géométrique de QUIDAM est capable de fusionner des maillages totalement différents en une seule surface continue. Le résultat est que cela ouvre à une diversité quasi illimité. Nanawa par exemple, une de nos bases féminines permet 450 milliards de combinaisons ... Nous amenons aussi :
- La multi-resolution. Via un module les personnages peuvent être exportés en basse résolution. Une option unique permet d’exporter le personnage low-poly en le conformant automatiquement à son aspect subdivisé, ce qu’apprécieront les professionnels du jeu et du temps réel. D’autre part les utilisateurs avancés peuvent aussi récupérer la cage low-poly pour retoucher le personnage et le subdiviser dans C4D. - Un atelier de Sculpture très complet qui permet de retoucher les personnages avec des brosses naturelles et des outils originaux. - Des exports limpides et directs vers les applications professionnelles dont C4D - Un système de « rigging » qui permet d’exporter les personnages prêt à être animés avec squelette et poids de skinning aux standards professionnels. - Enfin, nous avons toujours gardé le cap sur l’ergonomie et la rapidité de prise en main. QUIDAM se prend en mains tout de suite et se maîtrise en quelques heures FC4D Mag : Qu’est-ce qui vous fait croire que ce logiciel a du potentiel ? Et pour quel public ? Nous visons à la fois les professionnels et les amateurs avertis. Même si au premier abord, on peut prendre QUIDAM pour un quelconque logiciel de génération de personnages, nous savons que pour leur part les professionnels ne s’y trompent pas.
Ils gagnent en productivité et en originalité. L’avenir nous dira si nous avons réussi à convaincre. Quant au potentiel de QUIDAM, nous y travaillons sans relâche et croyez que nous avons dans « les tuyaux » des fonctionnalités excitantes !
nombre de modèles sont en cours de réalisation actuellement et seront disponibles gratuitement - Optimisation - De nombreux nouveaux outils de modélisation
FC4D Mag : Bon, à quand la prochaine version ?, parce que c’est bien beau de nous mettre plein la vue mais quand faut travailler, faut travailler...
FC4D Mag : En toute honnêteté, quel est le nom du développeur qui s’est attelé à la création du Rig de cette version, qu’on le flagelle... Où bien est-ce de l’art ? et que visiblement notre testeur n’y entends rien à l’Art ?
Nous essayons de tenir un rythme soutenu d’une version tous les mois et demi. Nous venons de sortir la version 1.09 et son lot de nouveautés : rotation des yeux, import de normal maps personnelles, support de l’Universal Binary sur Mac, Rendu cartoon et une foule d’améliorations et d’optimisations (voir ici pour les détails : http://www.n-sided.com/forum/ viewtopic.php?t=201)
On ne peut pas plaire à tout le monde :-) Plus sérieusement il faut comprendre que QUIDAM doit assurer une compatibilité avec tous les logiciels du marché. Et la tâche n’est pas simple puisque chacun y va de son système plus ou moins propriétaire. Cela explique que QUIDAM ne réponde pas encore parfaitement aux habitudes de travail de chacun. Mais nous comprenons et sommes à l’écoute de toutes les suggestions pour faire grandir QUIDAM.
Cela en hors d’oeuvre de la mise à jour majeure 1.1 qui est annoncée pour cette fin novembre. Au menu : - Les textures haute résolution (sans restriction sinon la mémoire disponible) - Un système évolué d’import des accessoires et objets personnels sur les personnages. - Export des cartes d’UV (bitmap et vectoriel) - Des yeux plus réalistes - De nouveaux accessoires et vêtements pour les bases actuelles - De nouveaux personnages. Un bon
FC4D Mag : Pâtes ou Haricots beurre ? Comment se porte votre action ? Comment progresse QUIDAM sur le marché ? Quel réception reçoit-il ? QUIDAM a reçu un excellent accueil de la part des professionnels. La communauté C4D notamment, a vite saisi l’intérêt de QUIDAM dans le flux de production. C’est ce genre d’enthousiasme qui nous porte et
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qu’il faut à QUIDAM pour faire reconnaître ce qu’il apporte de novateur ; c’est dans cet esprit que N-Sided a été créé et c’est cette passion qui est la carburant de notre équipe. FC4D Mag : Où peut-on vous envoyer nos listes de voeux pour les nouvelles fonctionnalités que mon fils de sept ans, et que mon voisin de palier attendent ? Venez sur notre forum ! Vous pouvez aussi nous écrire à contact (at) n-sided.com. Nous répondons toujours aux messages constructifs. Vous pouvez également les envoyer par ballons stratosphériques, pigeons voyageurs ou bouteilles à la mer, mais dans ce cas les délais de réponse ne sont pas garantis ! :-) FC4D Mag : Merci pour la bière ! Vous savez recevoir M. Bretagnolle, mais vous, M. Berthet, vous remettez cela ? Merci... Une chouette équipe N-Sided. A la vôtre !
Il y a bien longtemps que j’avais entendu parler de la légendaire stabilité des Mac. Dans l’informatique depuis 15 ans, autodidacte, j’ai vu défiler devant mon écran bien des versions de Windows. Lorsque j’ai débuté, tout mon argent avait été investi dans un vieux Pc de récupération, un 286. Le système d’exploitation d’alors était MS-Dos, avec une partie Pseudographique, le DosShell. Dire que cela me suffisait à l’époque ! Puis j’ai découvert Windows, la version 3.11. Déjà pour moi une révolution ! Je n’avais pas de son, ne faisais que du traitement de texte, bref, je ne faisais rien ! Puis est arrivé Windows 95, et les possibilités de ma machine se sont étendues. Je commençais à voir poindre à l’horizon le monde du multimédia. Mais pas question à l’époque de penser à Internet, celui-ci était réservé à des bourses plus remplies que la mienne... Les versions de Windows se sont donc enchaînées, j’ai débuté le montage vidéo, l’édition sonore. Puis Internet, mon premier abonnement. Pour moi, le monde de 20
l’informatique se limitait à cela. Entre-temps, j’avais assemblé mon premier PC. Téméraire, car je ne savais même pas qu’une carte mère pouvait se griller si facilement. Bref, à l’époque, ma vision de l’informatique se limitait à Windows. Quelques années plus tard, ayant repris mes études après 8 années de vie militaire, j’ai découvert le premier IMac. Un clavier, un écran, et c’est tout. Je découvrais qu’il y avait une vie après le PC, bien que mon usage de l’Imac se limitât à de la bureautique des plus simples. Dans ma vie de tous les jours, je continuais sur mon bon vieux PC, que je faisais évoluer au fur et à mesure, tout en surveillant du coin de l’oeil l’évolution des ordinateurs à la pomme, toujours plus beaux les uns que les autres, mais toujours avec mes à priori sur la puissance et la compatibilité des programmes, bien que j’avais toujours entendu dire que le Mac était parfait pour les applications multimédia...
un régal, mais, au moment d’entrer les paramètres de connexion wifi, première grosse déconvenue : la machine refuse obstinément de se connecter à ma Freebox. Après plusieurs essais infructueux, j’ai fini par décider de voir cela un peu plus tard. Je découvre un peu les différents logiciels, la suite ILife est un vrai plaisir. L’interaction des softs est parfaite, d’une simplicité déconcertante tant le raisonnement est logique, le tout dans un silence absolu. Je décide de ré-essayer la configuration wifi, et, bizarrement, tout se passe très bien... mystère. Bref, que du bonheur !
L’ère Intel Puis Intel s’est aventuré sur le terrain de jeux d’IBM et de Motorola. Les Mac adoptaient des processeurs Intel ! J’ai vu arriver en magasin le Macbook, et là, en voyant Tiger, la dernière version de Mac OS X, je me suis dit : “ C’est trop! Ces machines sont superbes, et le système d’exploitation est magnifique ! “ Puis, curieux, je me suis mis à lire les articles sur ces machines, les avis des utilisateurs, devenant de plus en plus envieux. J’ai donc sauté le pas, et acheté mon tout premier Mac : un Macbook Intel 1,66GHz, le modèle d’entrée de gamme. Fébrile, j’ai ouvert la boîte, et appuyé sur le bouton Marche.
Et là, je me promets une chose: faire tourner mon Cinema 4D préféré sur Mac. Je décide donc de placer mes économies dans une station de bureau. Je jette un oeil au site Internet d’Apple, et je constate avec regret que les Power PC G5 sont hors de prix. Qu’à cela ne tienne : je reste sur PC le temps d’économiser.
Premier contact Un son atroce se fait entendre à l’allumage. Le son de démarrage du Mac est très désagréable, mais ensuite les choses se précisent. Les étapes de configuration sont 21
Quad Xéon Quelle ne fut pas ma surprise, en voyant le titre d’un post sur le forum de FC4D : “Un quad à moins de 2500 euros ! “ . Je me précipite sur apple.com, pour voir ce qu’il en est, et je découvre avec bonheur une machine révolutionnaire: le tout nouveau MacPro, équipé de deux processeurs Intel Xéon Core Duo. Voilà ma machine ! Je passe commande, et une semaine plus tard, la machine est à la maison. Première grosse surprise, le carton pèse une tonne ! Je déballe le tout tant bien que mal, vu le poids de la bête et la hauteur du carton. Et je le découvre dans toute sa splendeur. Un boîtier métal magnifique, sobre. Et mon premier réflexe, en tant que PCiste, est bien entendu d’aller voir les entrailles du monstre. Mais où sont les vis pour ôter le capot ? Inexistantes. Au lieu de ça, un simple loquet. Je l’actionne, ôte la paroi, et découvre un agencement digne de Star Wars ! Pas un câble qui traîne ! Mais deux grandes cartes attirent mon attention : les cartes
de support mémoire. Sur la paroi, une série de dessins indique comment en rajouter : un vrai jeu de Lego !!! Je branche donc le tout, et appuie timidement sur le seul bouton de la façade. Pas un bruit. La machine fonctionne ? Un son affreux mais familier me signale que oui. Comme sur le Macbook, j’enchaîne donc les étapes de configuration. La Livebox, connectée en Ethernet, me permet une connexion immédiate à Internet. Evidemment, ma première action sera de télécharger la version de démo de Cinema4D...
Mac et Cinema 4D L’installation fut rapide et sans heurts. Je m’empresse de lancer le logiciel, qui s’ouvre avec une rapidité stupéfiante. N’ayant pas de scène sous la main, j’ouvre la scène de démo sur la radiosité, et envoie le rendu avec les réglages bruts de fonderie. Quelle rapidité! Je découvre avec bonheur les 4 parties d’image, chaque “proces-
seur”, ou plutôt chaque “coeur” s’occupant de sa petite partie de rendu. Et l’image qui se construit devant moi avec une rapidité stupéfiante ! J’essaie donc avec une scène de ma composition, je pousse un peu les settings de rendu, et clique. 3 heures plus tard, je découvre ma scène comme je ne l’avais jamais
vue ! Quel dommage que je ne puisse sauvegarder mon travail... Je fais une capture d’écran de l’image résultante, et m’empresse donc de noter mes modifications. Vivement la version complète ! Un mois plus tard, ma boîte de Cinema4D 9.6 reçue, j’entreprends son installation. Au premier démar22
rage du soft, première surprise, les numéros de série temporaires ne sont pas valides. Tant pis, on attendra de recevoir les numéros définitifs... Ceux-ci obtenus, je reprends mon travail là où je l’avais arrêté. Et là, cruelle déception : lorsque je sélectionne les points de mon maillage, la fenêtre se brouille, comme quand la télévision n’est pas réglée. Je farfouille dans les paramètres, et finalement, la raison de ce bug est toute simple : il y a une incompatibilité de ma carte graphique (une Geforce 7300 GT 256 Mo de ram) avec l’openGL. Je passe en ombrage logiciel, et tout revient à la normale. Quel dommage tout de même, ne pas pouvoir exploiter pleinement ma machine sur mon soft préféré... Ceci mis à part, j’attaque très vite de nouvelles scènes, et la puissance de calcul se ressent très bien, je peux enfin utiliser la radiosité, même en mode stochastique. Et pendant les rendus, je continue à travailler sans problème...
Pas seulement un switch Mon passage sur Mac OSX a vraiment été un bouleversement dans ma perception de l’informatique. J’ai découvert là un OS stable, bien pensé, et le plus difficile pour moi a été...d’avoir un raisonnement logique ! Quant au Mac Pro, c’est une machine merveilleuse, évolutive à souhait (un petit Go de RAM supplémentaire à l’occasion de l’Apple Expo ? ), silencieuse, bref, tout ce que je recherchais depuis longtemps dans un ordinateur...
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Véritable pilier de la communauté FC4D, événement récurent et souvent majeur de la vie du forum, le Speed Modeling Challenge (ou SMC) méritait bien un article. C’est justice qu’il figure dans le numéro un de notre magasine communautaire.
Créé le 12 Janvier 2004 à 00:43:15 par Aurety, notre illustre « FC4D vieux croûton », (NDLR : même qu’il y a fait une faute d’orthographe dans la première phrase), le SMC est rapidement devenu l’occasion privilégiée des membres de se mettre au défi, en temps limité. Si un membre de ce forum s’est dis-
tingué dans cet exercice, c’est bien Yaxx, ou Yassine pour les intimes. Avec 6 médailles d’or, 10 d’argent, 5 de bronze, celui-ci se pavane sur le forum, plus décoré qu’un général de l’armée rouge à la retraite. En exclusivité pour notre fanzine, il nous a fait l’honneur de nous exposer sa méthode de travail, ses astuces et secrets les mieux gardés. Nous tâcherons dans cet article d’expliciter une méthode de travail, parmi tant d’autres, qui a largement fait ses preuves. Si le SMC n’a pas de style imposé, nous observerons en particulier son aspect sans doute le plus complexe : la modélisation organique. « Après avoir exploré plus ou moins la mod’ organique et la mod’ mécanique, j’ai découvert que la première répondait parfaitement à mes tendances : création de personnages. Plus on modélise plus vite on se crée une méthode, un style. »
Préparation du travail
Derrière la plupart des participations mémorables à un SMC se cache un bon croquis. Si ce n’est 25
pas un passage obligé, cela facilite largement la tâche et permet d’éviter bien des erreurs grossières. Le croquis permet de mettre en place les volumes, trouver un cadrage, donner naissance à une idée. Les 3 heures sont ainsi consacrées uniquement à de la modélisation.
Yassine, ce que fait d’ailleurs un certain nombre de figures emblématiques du SMC, l’idéal est même d’aller plus loin que le croquis, mais d’y faire figurer quelques rangées clé de polygones. Autour de ces rangées, le modèle se construit naturellement.
« J’essaye d’optimiser mon travail. Je fais quelques croquis et je dessine dessus un maillage fictif. Ainsi je ne réfléchis plus, je me contente de modéliser. » Si l’on en croit ce que propose
La modélisation HyperNurbs
« Pour moi les beaux maillages font les belles mod’, et le Hyper nurb ne sert qu’à masquer les flaires moches et mal foutus »
Comme l’exprime si bien Yassine, un beau maillage doit pouvoir se passer de lissage. C’est d’ailleurs ainsi qu’ SHTL a proposé récemment un modèle de grande qualité. Cependant, si l’on souhaite travailler avec HyperNurbs, cela ne dispense pas d’un maillage propre, bine au contraire. La règle d’or est d’éviter le plus possible les triangles qui réagissent moins bien au lissage que les quadrangles. Si, certains triangles peuvent être utiles, ils doivent cependant être voulus et maîtrisés. La clé d’un bon maillage lissé se situe dans l’utilisation du cutter. Le HN servant à interpoler la surface entre deux rangée de polygones, plus ces deux rangées sont proches, plus la délimitation est « rigide ». Ainsi, chaque fois que l’on souhaitera souligner ou durcir un volume, un coup de cutter (en mode boucle par exemple) sera parfait. « Il est rare que j’active le HN quand je modélise, je switch souvent grâce à la touche Q »
Les secrets d’un bon maillage
- Déplacer les points du menton. - Insérer une symétrie et un nouveau HN
« Je commence toujours par la tête. Apres je passe au nez. Cette méthode m’évite toute disproportion inutile. Apres je fais les oreilles, le cou, le buste, les bras, les jambes et la zigounette si nécessaire (shame). »
Ainsi la tête est prête à être disséquée. La meilleure façon de réaliser un bon maillage de visage est d’abord de savoir observer. Sur la figure cicontre on voit bien que les arêtes rayonnent autour des trois orifices principaux du visage : les deux yeux, et la bouche. Sur le modèle de Yassine, il a initialement modélisé en symétrie, avant de casser celle-ci. L’outil pinceau, accessible via l’interface de modélisation de C4D, est alors idéal pour déformer en souplesse le maillage. On obtient ainsi ce maillage à la fois propre et harmonieux bien qu’asymétrique. Pour plus de détails sur la modélisation d’un visage, pensez à jeter un œil à l’excellent tutorial de ce numéro traduit par FredMartin, il vaut le détour !
Pour modéliser une tête, notre ami Yassine nous propose une méthode simple et efficace: - un cube dans un HN 1 dans l’espace de travail et 1 au rendu. - Rendre le HN éditable (touche « c »). - Supprimer les points qui se trouvent vers l’axe –X, 26
Optimiser son workflow Une fois la notion de maillage bien maîtrisée, l’utilisation des raccourcis clavier de cinema4D est déterminante pour augmenter sa productivité. D’autant plus qu’ils sont personnalisables. Par défaut, les plus utiles seront l’extrusion externe (D), l’extrusion interne (I), la rotation (R), la mise à l’échelle (T), l’édition d’un objet (C), le groupement d’objets (ALT+G), le couteau (K), le zoom automatique sur l’objet sélectionné (O). Il en existe de nombreux autres, et libre à chacun de les personnaliser.
Vous doutez encore de l’efficacité des raccourcis ? Pour achever de nous convaincre, Yassine nous donne un exemple chiffré étonnant :
Rendre vite… et bien Il n’y a pas de technique prédéfinie pour réaliser un bon rendu lors d’un SMC. Le tout est avant tout de mettre en avant les volumes. Si j’utilise personnellement un éclairage 3 points avec occlusion ambiante, il peut être tout à fait efficace d’éclairer sa scène à l’aide d’un dôme (comme ceux de PP, ou de Doudou, accessible dans la partie Modèles du site). Pour sa part, Yassine est plus gourmand, mais toujours avec le souci d’optimiser son temps : « Je suis accro à la Golobal Illimination, et j’utilise presque toujours le même fichier .HDR. Ce qui m’importe le plus lorsque je lance un rendu, c’est de faire le bon, et évidemment ce n’est pas toujours le plus rapide. C’est pour ça que je lance souvent des previews de petite taille : genre 300 x 300, ça m’aide à paramétrer en même temps que je modélise, pour qu’au final je puisse lancer un rendu clean »
« Il m’est arrivé de réaliser un personnage dont le mech fait dans les 4000 points (avec la symétrie ça fait 8000), et supposant que je ne touche chaque point que 3 fois, et pour chaque fois j’utilise l’outil sélection ou déplacement, ça fait dans les 12000 clics. Et si a chaque fois je change d’outils en n’utilisant que la souris (aller manuellement à chaque icône de chaque outil et cliquer dessus) ça bouffe énormément de temps. Si on ne réserve qu’une seule et unique seconde a chaque fois que je fais ça, ça fera dans les 10000 secondes (dans les 2h 42) et c’est le strict minimum »
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Quelques chiffres utiles… « C’est assez fréquent que j’utilise les mêmes paramètres lorsque je modélise des personnages qui se ressemblent. Ça aide à maîtriser le temps qu’on passe sur un bras par exemple » Tour de bras : 8 polygones Tour de jambe : 8 polygones Tour de pied : 8 à 12 polygones, pour 6 polygones de tour d’orteil Coude et genou : 2 ou 3 rangées de polygones pour une articulation souple.
Retrouvez Yassine sur : www.yaxx.tk (en construction) Un artiste qu’il aime : http://www.artnet.com/artist/9940/michael-kvium.html
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Cyann
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Seb BBL
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Eethan
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Gaazmaster
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Takahashi
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Ethylen
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Fabrice Coulonnier
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Rompower
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Nicolas Pillard
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Une fois cette étape passée, passons à Cinéma 4d. Avant toute chose, je vais vous donner un rapide descriptif de quelques outils utilisés...
Easy clone: http://www.spot4d.co.uk/plugins_ easyclone.asp
Plugins et fonctions utilisées: Adjust to bitmap: Par Majoul http://perso.orange.fr/archizone/ Accueil.htm
1ère partie Bonjour à tous. Je vous propose de suivre l’évolution de la modélisation d’une chaussure au cour de ce didacticiel. Tout d’abord, il nous faut des photos de références afin de mener à bien notre projet. A vos Apn ! Petit conseil: Prenez les photos à un mètre au moins de votre chaussure. Cela permet d’éviter en partie les défauts de perspectives rencontrés si vous prenez vos photos de trop près. Pour ma part, j’ai pris les vues suivantes:
- vue coté droit -vue coté gauche -vue de dessus -vue de dessous -vue arrière -vue de face ( optionnelle, elle ne m’a pas servie)
Permet de cloner rapidement des arêtes, des points.... Je le trouve plus rapide que l’extrusion d’arêtes de c4d.
Extrude along a spline: http://home.arcor.de/m1.haller/ plugin/EAS_e.htm Ce plugin permet d’ajuster une primitive plan aux dimensions de votre texture. Cela permet un gain de temps énorme.
Ensuite avec un programme de retouche photo (Photoshop, The gimp ou autre) détourez vos réferences afin de ne garder que l’essentiel, c’est à dire la chaussure (j’ai aussi inclus un canal alpha).
Permet l’extrusion de faces en suivant la courbe d’une ou plusieurs splines. 39
Create polygon: Permet créer un polygone. Knife: Permet de découper votre modèle 3d comme bon vous semble afin de détailler celui-ci. Slide:
Bridge:
Bien, maintenant il est temps d’ouvrir notre logiciel favori.
Permet de créer un polygone entre deux rangée de deux points.
Une fois l’interface affichée sur votre écran, créez six primitives plans et six matériaux. Donnez leurs le nom de la vue à laquelle chaque élément appartient.
Extrude: Permet l’extrusion de polygones ou d’arêtes. Voilà quelques unes des fonctions qui seront les plus couramment utilisés.
Permet de déplacer points et arêtes en suivant la structure de votre modèle 3d. Stitch and sew: Permet de souder des points entre eux.
Ensuite assignez vos matériaux à leurs objets respectifs. Voilà quelques unes des fonctions qui seront les plus couramment utilisés.
Une fois ceci fait, utilisez le plug ADJUST TO BITMAP afin d’avoir vos images à la bonne dimension.
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Maintenant il suffit de placer vos images en fonction des vue de droite, gauche, dessus, dessous...
En modélisant la base de manière à suivre ces couches, il nous suffira par la suite d’extruder celles-ci afin d’obtenir notre chaussure à couches multiples.
(ps: pour caler les images entre elles, vous pouvez utiliser les primitives cubes qui peuvent servir à vérifier vos proportions.
Dans l’image suivante vous pouvez voir des lignes blanches et des objets verts et rouge, Les lignes blanches dessinent les courbes des couches: des arêtes devront passer par là. Les triangles verts désignent les intersections: un point doit se trouver là, Les sphères rouges indiquent les couches qui seront extrudées plus tard.
Après un peu d’effort, vous devriez obtenir ceci :
(Ps: placez vos réfs de la façon qui vous convient le mieux,sur l’axe 0,0,0 si vous voulez mais légèrement espacées) Avant de commencer la modélisation, observons notre chaussure. Nous pouvons voir qu’elle est composée d’une base et de différentes couches qui viennent se greffer dessus. 41
Voilà, attaquons la modélisation, Pour nous simplifier la tache, nous commencerons par les trous prévues pour les lacets ( de manière générale, ils faut toujours s’attarder aux petits trous)
Maintenant, nous pouvons observer que notre objet est à plat :
Prenons notre premier polygone et replacons les points comme il faut :
Créez un objet polygonal
Et avec l’outil CREATE POLYGON (vous devez être en mode polygone) créez votre premier polygone (vue de droite).
La difficulté de cette modélisation réside dans le fait qu’il faille prendre soin de placer constamment vérifier la position de ces points afin de bien suivre les courbes des photos références. Il va de soit que plus vous placez de points sans vérification plus par la suite il est difficile de replacer le tout correctement par la suite.
Maintenant en mode arêtes, soit avec l’outil easy clone ou bien l’outil extrude, modélisez le tour de la zone où les trous des lacets se trouvent. Profitez-en pour modéliser les trous,
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De même, continuez a modéliser en suivant les courbes de la chaussure...
Veillez a ne pas être trop gourmand sous peine de vous retrouver avec un maillage trop complexe à réajuster en fonction des différentes vues. L’avantage de cette méthode est quelle permet de conserver un maillage identique de part et d’autre de la chaussure.
Bien, maintenant il reste à modéliser le dessous de la semelle. Pour ce faire, nous allons dans un premier temps utiliser la fonction CLOSE POLYGON HOLE, afin de boucher le trou de la semelle, cool les n-gones, hein!
Nota: N’oubiez pas de faire un ALIGN NORMALS quand vous aurez terminé votre modélisation.
N’oubliez pas la vue de dessous, pour bien placer les points faisant la jonction avec la semelle. Continuons la modélisation en utilisant l’extrusion, slide, create polygon... Attaquons nous maintenant à la semelle:
Voici le resultat: Bon, pour conserver un maillage propre, nous allons utiliser l’outil cutter afin de n’avoir que des quadrangles Mode line activé et l’option single désactivé, oeuvrons.
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Bien, avant d’attaquer la modélisation des couches externes, modélisons un peu l’intérieur de la chaussure.
Bien, maintenant que la structure de votre chaussure est prête, avec l’outil BRUSH en mode SMOOTH adoucissez un peu notre modélisation ( prenez une valeur faible en intensité)
Prenez soins de désélectionner votre tag de sélection
Et sélectionnez le reste de votre modèle en lui attribuant une sélection que vous nommerez B. Maintenant, avec la partie haute sélectionnée, faites une extrusion en prenant soin de cocher l’option create caps :
Pour cela, nous allons préparer deux sélections qui vont nous faciliter la vie. Faites votre première sélection comme indiqué ci-dessous.
Enregistrez votre sélection en faisant un set sélection
Nommez la A et choisissez l’option Hide Polygons
La suite au prochain numéro !
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