Diseño del Espacio Interno Universidad Véritas II Cuatrimestre 2016
N.Guido N.Rodriguez X.Rojas S.Teles
Objetivos del curso
Objetivo General:
El Curso pretende generar el conocimiento y la sensibilidad de intervenir el entorno construido desde el punto de vista de un diseñador de espacio interno con el enfasis de entender como se habita y para que se diseña. Parte de la dinámica se basa en encontrar una PYMES y desarrollar el diseño de un espacio para intervenir el evento EDItable. Objetivos Específicos:
- Entender lo que compone un espació desde el cuestionamiento Físico, Ideológico, y Teórico. - Desarrollar herramientas que permitan entender como comunicarse con un potencial cliente (abstracción de conceptos, y palabras clave) - Potencializar el uso de Branding y marketing de una marca dentro de un diseño
Conceptualización IDeología:
Definimos el diseno experiencial como el elemento crucial que delimita si algo es en verdad habitable ya que la verificación dada por reconocer y evaluar el estado de un sitio (casa/jardín/Ciudad) le da la razón de ser por ende: Pienso = Estoy = existo = habito Teoría:
Proponemos que dentro de este diseño experiencial se identifican dentro de la habitabilidad humana cuatro vertientes que la conforman, cada una con intereses y funciónes diferentes, y cuyas implicaciónes difieren en uso y escala. Lógica:
Las denominaciones que surgen en base al diseño se definen por la función del profesional que la practica para darle enfoque a las diferentes necesidades del usuario o la naturaleza de la problemática que se esta abarcando.
A
Arquitectura:
B
Urbanismo:
Lo definimos como la practica de pensar el espacio en terminos de lo construido, cuyo interes es proyectar la estructura más atinada a la actividad (Programa) o necesidad (Uso) o gusto (Usuario), tomando en cuenta factores como escala, operatividad, y calidad espacial. Cabe mencionar que la arquitectura de interiores es la especialización que compete a como se habita en escalas más íntimas con la potestad de intervenir estructuralmente. La practica y estudio de las relaciones entre los objetos a diferentes escalas cuyo alcance abarca sobre todo el tránsito y la composición citadina, que corresponde a la imagen representativa de una cultura; implica factores socioeconomicos y politicos para fundamentar la “experiencia”.
C
Interiorismo:
d
PAISAJismo:
La practica que se cuestiona que define un espacio y y como se le da calidad, en base a un concepto (usuario, marca, gusto) y como se habita (temporalidad, uso, función y programa), la preocupación toma en cuenta arreglos espaciales, configuración, mobiliario, Iluminación (asistida), acabados y materiales, usando la decoración como herramienta. La practica cuyo propósito es vincular los diferentes tipos de habitabilidad (urbano, rural) y mejorar la calidad de vida de los usuarios en diferentes escalas con diferentes grados de apropriación y propiedad (Publico, Privado), se enfatiza en proveer areas para uso comunitario que generalmente incluyan y estudien su fauna y flora.
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ERIORISMO INT
Antecedentes Históricos <1300s En Europa los maestros masones se apoyaban de escultores y vidrieros para hacer estructuras para la royaleza y la iglesia, dejando el interiorismo y decoración para reyes y la iglesia. En asia prácticas de minimalismo se manifestaban por filosofias como el Feng Shui que se basan en como se vivia en las villas, y se construía en madera mayormente aunque si se desarrollaban grandes monumentos a la grandeza de los imperios.
1400-1700s
El desarrollo de nuevas cosas con el renacimiento y la colonización europea en el mundo, llevaron a un nuevo comienzo de constante prosperidad llevando a un sistema clascista el cual llevo nuevas profesiones a integrarse en el proceso de como la gente habita, siendo exclusivos para realeza, la iglesia, y incluyendo mercaderes.
1800-1950s
1950-Presente (Posmodernismo)
En la revolucion industrial el objeto y la producción en masa se localizan dentro del hogar, la gente comienza a conocer de modas de una manera acelerada, Tanto asi que se comienza a observar un impacto directo en como se puede habitar con el uso de la televisión que introduce elementos de decoración e interiorismo. BAUHAUS en 1919 por Walter Gropius Rediseñaron y redefinieron los estandares de diseño y consumo
Despues de todo lo desarrollado y la apropiación de todos los objetos y las modas y estilos la profesión del interiorismo o diseño de espacio de interiores se comienza a evaluar desde un punto experiencial la habitabilidad de un usuario en base a sus gustos y se trabaja en conjunto con la industria de la construcción.
Tomando en cuenta antecedentes históricos no se puede negar que el diseño esta predispuesto y es sujeto a la influencia de otros diseñadores, e ideologias, aunque siempre se busca como meta la innovación por medio del diseño “There are only patterns, patterns on top of patterns, patterns that affect other patterns. Patterns hidden by patterns. Patterns within patterns. If you watch close, history does nothing but repeat itself...” ~Chuck Palahniuk, Survivor
Design v. User Experience Para poder realizar una interpretación atinada del trabajo que se va a proponer, hay que tener consideraciones de complementar el conocimiento previo mediante un dialogo que evalúe conceptos y valores importantes (usualmente contrastantes) con el fin de encontrar un balance y poder negociar términos y condiciones de diseño y asi definir un perfil de lo que la marca propone, (o) el usuario quiere, y generar arquetipos y tipologias que se puedan evaluar de manera tangible, entendiendose desde el punto de vista de la imagen y el marketing (mercado). Algunas de las variables que hay que tomar en cuenta para no imponer un diseño son: Fashion vs Use Style vs Taste LUXURY vs COMFORT Want vs need
USER
DESIGN
Trending vs Function
FASHION TRENDING STYLE
USE TASTE FUNCTION
Lujo (adj); Objeto(tangible é intangible) el cual se define por moda (ideología) y se basa en la accesibilidad dentro de un contexto específico, que no esta amarrado a la función o uso del mísmo.
Branding y hablar ‘Cliente’ Cada cliente sea un individuo, grupo de personas, o institución tiene una serie de elementos que los definen, variables que comunican mediante color o mensaje lo que se representa, esto es conocido como Branding o ‘Marca’, Lo importante de esta serie de valores es saber como explotarlos dentro del diseño asi dialogando de manera casi segura para dar una propuesta mas atinada a las necesidades, gustos o reglas de una intervención determinada, lo que hay que resaltar es como interpretar en el dialogo y proceso de negociación de parametros palabras clave que permitan definir el límite al cual se puede llegar a proponer sin quedar en blanco. Cada una de estas cosas que se definen son rasgos irrefutables y reconocibles mas alla de su intención original (Nike, Rojo Ferrari, Tattoos). Marketing y mestudios de mercado definen tendencias dentro de la imagen de compañias.
¿Qué define un ? En términos de Diseño: Luz Color Temperatura Sensación Temporalidad Experiencia En términos Ideologicos: Que lo habiten (Existencialismo) En términos Logicos: Un contenedor el cual se puede medir El ejemplo de Yoo + Srarck representa todos los temas desde intervencion estructural y de iluminación, Que objetos complementan el uso del espacio y le dan carácter. Se puede decir que ese espacio tiene caracteristicas que lo definen como arquitectura, interiorismo y decoración.
Desarrollo de Referentes Kengo KuMA
Arquitecto Japonés que habla de la pureza del diseño, su filosofía de encontrar patrones y elementos naturales dentro de su diseño lo vuelven representativo de el lugar y la intención del diseño que es escondido y a su vez aparente. Proyecto: Starbucks 2008 Dazaifu, Japón
JAMES TURRELL
Artista plástico cuyo enfoque ha sido desarrollar formas atípicas de crear espacio en base a la luz, el color, y la intensidad de reflejo dentro de sus instalaciones, altera la percepción de sus espacios. Proyecto: Aten Reign 1988 Guggenheim, NYC, USA
Metodología
El proceso metodológico se define en base a las necesidades del proyecto, en cual caso; 1. Se hace una idea general del estado del mercado antes de poder proponer (se hacen estudios de caso). 2. Se forma un perfil del usuario tratando de captar de la manera mas sencilla su intención. negociando los temas (trend, use, etc.) y presupuesto. 3. Se definen parametros de gusto y se aproxima a diseñar tomando en cuenta los perfiles del mercado usuario y tipologia.(El estilo varía según gusto, y necesidad) 4. Se interviene el espacio buscando materializar las intenciones de marca y la imagen propuesta por el usuario tomando en cuenta el contexto de donde por que como cuando, etc.
Estudios De caso Pollo campero (sabana):
Es una franquicia, lo cual denota su imagen como genérica, pero el lugar esta diseñado de tal manera que el mobiliario falla y la atención al cliente se da en el counter, la iluminación desfavorece a la vista y el espacio es meramente funcional con objetos fabricados en base a su durabilidad (plastico. metal) se busca maximizar ganancia a costo de comfort.
MOCAPAN (7 Bancas, Escazú):
Es una iniciativa de traer una franquicia extranjera al país que maneja una clientela a diferente nivel, pero el nivel de atención la calidad del local, su iluminación y distribucion favorecen a la permanencia de los clientes, también el branding es mucho mas sutil. MERAKI (La California):
El espacio tiene caracter, la intervención y contacto con el local permiten apropiación de parte del usuario. aunque carecen de un área delimitada para permanecer permiten expeditar y optimizar el uso de su entorno para proveer su servicio, dando contacto visual con el usuario/cliente en todo momento, facilitando procesos. se debe rescatar la accesibilidad al establicimiento a pesar de faltas de programa adjunto(s.s. Comedor)
PYMES: DELIFUSIóN Aproximación
1_ Moderno Vs Tradicional 2_ Lujoso Vs Comfort 3_ Maduro Vs Joven 4_ Chic Vs Profesional 5_ Grande Vs Pequeño
1
2
Nuestra propuesta pretende actualizar y expandir el alcance de la marca Su marca Actual
5
Palabras Clave: Materialidades Maderas Textura iluminación Halogena iluminación directa é Indirecta Color Oscuro o pálido Rustico Moderno Como integrar el mobiliario y la imagen al diseno? Cuanta gente se necesita para operar? Que equipo se necesita y como esconderlo? Como se puede/debe iluminar Como apropiarnos del espacio intersticial? En base a las proporciones ergonomicas de cuanto debe ser el área
3
4
DeliFusion es una PYMES que se dedica a hacer ‘Tequeños’ una repostería típica Venezolana, de manera fusión con elementos locales “ticos”. Venden sus unidades al detalle y al mayor y suplen a otras compañias. La idea es localizar y dar a conocer el producto haciendolo accesible, El plus del marketing tiene un factor novedad, y un factor nostalgia. No cuentan con espacios de permanencia solo venden y se integran a eventos con sus productos y su carrito freidor. Estan comenzando con helados artesanales en su menú para generar un cambio y expansión en su cartera de productos y clientes.
PYMES: Apotecari0 1304 Propuesta La propuesta original de Esteban Zamora era una Barra en perfil Z la cual viene de una materialidad de objetos reciclados los cuales se usan en el apotecario de manera continua como un tema de reuso, y editabliidad, el trabaja con tonos neutros muy oscuros y todo su formato de guindalejos y apotecario yerbatero es tematico pre revoluciรณn industrial, todos sus productos trabajan mediante la Fermentaciรณn por ende vende cosas com Kombutcha, Cerveza, y Panininis, o Sopas.
PENSAMIENTO ARQUITECTÃ&#x201C;NICO Como propuesta principal se plantean un espacio generado a traves de un circuito comprendido por dos espacios de estar estrechamente vinculados con el espacio de servicio con el fin de generar dos o mas espacios. PIZARRA DE VIDRIO CUIDO Y CONTROL DEL PRODUCTO
ZONA DE CONVIVENCIA
INFLUENCIA DEL ESPACIO _ IMPORTACIA DE LAS ESTANCIA
ZONA DE CONVERGENCIA DEL ESPACIO CIRCUITO LINEAL DE LA BARRA
A B C
B C
A
0.5
0.8
5.23
1.83
0.95
2.2
Elevaciones
BOARD DE INTENCIONES
MATERIALIDAD // IDENTIDAD
ILUMINACIÓN // APROPIACIÓN DEL ELEMENTO
CARACTERIZACIÓN DEL PRODUCTO
Propuesta Final y Evento EDITABLE
Espacio Achante-la
La propuesta evoluciono al Punto de utilizar una barra que se perdió por un proceso interno de la universidad, lo que llevo a que quedaramos de nuevo sin una PYMES, por lo cual nos dedicamos a usar los conceptos básicos del diseño de apotecario y los readaptamos a trabajar con el branding véritas de tal manera que se entendiera que nuestra propuesta era solo para los espascios de ocio de la universidad para el evento en el cual se mezclo con un pymes independiente de cerveza.
Intervención Actual
La propuesta debido a su adaptabilidad pudo integrarse de manera cohesiva al area del evento interviniendo los espacios intersticiales a gusto, ya que no era un stand si no una serie de objetos que generaban caracter de ambiente se pudo trabajar con las mesas de estañon/madera de tarimas recicladas y usando los ‘#’ de la universidad se dio a entender que era para uso universitario en vez de un pymes particular.
TALLERES VERITAS
TALLERES VERITAS
Área Propuesta
Guindalejo/ Ambientación Luz.
Mesas de estanon Poof
Conclusiones
Si el diseño es continuo y cohesivo y toma en cuenta todas las variables aun asi teniendo una solución simple usualmente se integra de manera natural a la intervención propuesta. Mantener un cliente es trabajo duro y debe manejarse con seriedad, no obstante de esto nada garantiza un trabajo y solo hay que adaptarse. Nuestra propuesta apesar de carecer de una PYMES se puede decir que es un éxito debido al uso y la facil integración al programa del evento, su elaboración y recepción fue tan buena que la universidad se quedo con la instalación para su uso en eventos.