ANIMACIÓN I Sebastián Vélez Gómez
Universidad Jorge Tadeo Lozano Animación I Sebastián Vélez Gómez Bitácora De Procesos Diego Ríos
INTRODUCCIÓN Con este ejercicio se prende realizar una recopilación de la teoría vista en clase y mostrar el proceso que he llevado durante el semestre en esta clase, donde se evidenciara la construcción de distintas animaciones que fueron realizadas en distintas técnicas.
CORTE I
¿ANIMACIÓN? Es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados. La animación es un conjunto de técnicas diferentes al “live action” de representar el movimiento por medio de la creación o manipulación de secuencias de imágenes visuales. - No hay movimiento. - Representar (todo en el mundo es una representación). - Anima = Alma. - ¿ Representación secuencia?.
HISTORIA LINTERNA mágica La linterna mágica es un aparato óptico, precursor del cinematógrafo. Se basaba en el diseño de la cámara oscura, la cual recibía imágenes del exterior haciéndolas visibles en el interior de la misma, invertiendo este proceso, y proyectando las imágenes hacia el exterior.
FENAQUITOSCOPIO Consiste en varios dibujos de un mismo objeto, en posiciones ligeramente diferentes, distribuidos por una placa circular lisa. Cuando esa placa se hace girar frente a un espejo, se crea la ilusión de una imagen en movimiento.
TRAUMATROPO Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco. Ambas imágenes se unen estirando la cuerda entre los dedos, haciendo al disco girar y cambiar de cara rápidamente. El rápido giro produce que ambas imágenes esten juntas.
ZOÒTROPO Máquina estroboscópica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a través de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, den la ilusión de movimiento.
PIR
Persistencia de la imagen en la retina. Demostrado con el traumatropo.
PHI
Invariabilid morfológica de cercanía: En animación se usa poca variabilidad morfológica. Demostrado con el phenaquitoscopio.
ANIMACIÓN ABSTRACTA El ejercicio consistía en hacer una lista de cinco acciones, de los cuales debía seleccionar uno, mi concepto fue equilibrio. Esta animación tenia una duración de 1 segundo, el cual se elaboro con 12 cuadros los cuales fueron dibujados a lápiz y luego entintados con ecolin en varios colores.
PRODUCCIÓN ARTESANÍA
La producción en la artesanía es de tradición, copia, cultural y técnica.
ARTE
La producción en el arte se define con libertad, originalidad, individuo y concepto.
DISEÑO
La producción en el diseño esta mediada por la función, la reproducción / comunicativa, grupo objetivo y por supuesto a economía.
12 PRINCIPIOS SQUASH & STRETCH
- Perceptivo y Cognitivo. Lo que se siente. - Choques, colisiones, caĂdas, los cuerpos se deforman. - Squash: Comprime. - Stretch: Vuelve a la forma original.
EXAGGERATION
- Siempre exagerado. - El personaje animado debe tener exageraci贸n. - Marca la pauta y genera un ritmo.
ANTICIPATION
- Toda acci贸n tiene su anticipaci贸n. - Hay que tener en cuenta la pre-acci贸n.
STAGING
- Poner al personaje en el espacio.
STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE - Easy On – Easy Out - Cambios de ritmos.
FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION - Toda acci贸n tiene su consecuencia. - Acciones pegadas a la primera acci贸n.
SLOW IN AND SLOW OUT - Easy On – Easy Out - Cambios de ritmos.
ARCS
- De estructura. - De guĂa de movimientos.
SECUNDARY ACTION - (1) Caminar. - (2) Fumar.
timing
- Las velocidades de la acci贸n pueden significar distintas cosas.
SOLID DRAWING
- Manejar bien el dise単o. - Proceso solido.
APPEAL
- Defina el arte. - Defina su estĂŠtica.
ANIMACIÓN DE PRINCIPIOS El ejercicio consistía en hacer una animación de duración de 4 segundos donde se evidenciaran minimo 3 de los 12 principios de animación ortodoxa, para esta animación decidí desarrollar un globo el cual se va desinflando en un espacio, donde aplico los principios de Slow in and slow out, squash and stretch, arcs, exaggeration.
DISEÑO DE PERSONAJES El ejercicio consistía en la construcción de un personaje en base a los tipos de personajes que se podían construir. El personaje tenia que ser un personaje para el tema del trabajo final que teníamos que proponer para la clase. Mi tema era sobre el arte urbano, por lo cual decidí crear un sujeto el cual perteneciera a una tribu urbana y selccioné el Hard-core, por lo cual elabore mi personaje con el estereotipo de un hard-corero.
ESQUEMA DE LAS TIPOLOGÍAS
- Arquetipo: Cultural y perdura en el tiempo. - Prototipo: Modelo funcional. - Estereotipo: Social ubicado en el espacio y en el tiempo. - Fenotipo: Físico y característicos. - Genotipo: Rasgos que lo definen.
LOS PERSONAJES PUEDEN SER - Antropomorfos: Parecen personas. - Zoomorfos: Parecen animales. - Fitomorfos: Parecen plantas. - Objetuales: Objetos.
Primera aproximaci贸n
Aproximaci贸n final
Takes
Movimientos
CORTE II
AUDIOVISUALES Los audiovisuales se clasifican por géneros, estos se derivan del teatro, donde existían dos géneros de los cuales se derivaron todos los que conocemos ahora, estos géneros eran; Tragedia y Comedia. Entre estos géneros encontramos el que estamos trabajando este semestre, el documental, el cual es en base a una historia, que puede ser representada y el argumental que en base a un story, este tiene mas posibilidades ya que se puede trabajar la tragedia, la comedia y su derivado el drama o melodrama.
PRE-PRODUCCIÓN
PROBLEMA IDEA INVESTIGACIÓN TIEMPO / COSTO Documental
Color
-Tema -Técnica -Referentes -Tipos de Documental
Arte Urbano
Ya definidos los guiones el arte y demás, se elabora la sinopsis para llegar a producción y después Post producción.
-Bocetación -Definir arte -Definir guion
DOCUMENTAL PROBLEMÁTICA SOCIAL
Situaciones laborales, de relaciones, injusticias.
HISTORICA
Reconstrucción del pasado, atención a los hechos contemporaneos.
ETNOGRÁFICO
Antropológico y folclórica.
DE NATURALEZA
Vida animal, vegetal, biológica, ecológica.
MEDICO
Biomedico, de investigación.
JURIDICO
Policial, forense, criminologico.
ARQUEOLOGICO Paleográfico
STORYBOARD -Producci贸n audiovisual -Acto sinopsis -Secuencias (Argumento / Esquemas) -Escenas / Planos (Guion T茅cnico, Guion Literario, Escaleta) -Unidades de acci贸n (Key Frames) -Proporcionales -Sinteticas -Similares -Claras -Marcas -Indicadores
EL COLOR El color es luz, que se conforma por espectros de onda, son modelos mentales de color. Todas las personas vemos los colores de una forma distinta. Y el color depende las condiciones de ambiente. Para animaci贸n el sistema de color es siempre RGB, ya que se va a visualizar en pantalla, para impresos es CMYK, y para la creaci贸n de paleta de colores el documento debe estar en RGB y para encontrar los colores de brillo y los colores de sombra usamos el sistema HSB.
DIBUJO ANIMADO El ejercicio consistía en la personificación de el personaje creado para el primer corte, y grabar una acción sencilla de 4 segundos aproximadamente. Después animar esa acción cuadro por cuadro con el personaje ya creado, al tener ya la animación tocaba aplicar color, una serie de capas y la creación de unos títulos animados.
COLOR DEL PERSONAJE
COLOR SCRIPT CAPAS OVERLAY
Objetos delante del personaje.
Capas Backlay
Objeto entre el fondo y el personaje
Capas Background
Fondo
EL SONIDO El sonido es una cualidad:
TIMBRICA
Caracteristicas de la fuente sonora, puede ser acustica o electrica.
TONAL
Dependiente de la amplitud de onda.
RITMO
Duraci贸n del sonido, son graves o agudos.
INTENSIDAD
Volumen, que tan alta es la onda. Alta (duro) baja (suave).
SONIDO DIGITAL
La cantidad de bites es la calidad del sonido, se debe usar como m铆nimo 16 bits, en cuanto a salida lo minimo debe ser Stereo. Los formatos mas comunes son; WAV (pc), AIFF(mac) , MP3 (compresi贸n).
LYPSING
CORTE III
AFTER EFFECTS Es una aplicaciรณn en forma de estudio que se utiliza para la creaciรณn de composiciones, realizaciรณn de grรกficos tanto en 2D como en 3D, montaje de video y efectos especiales. Esta plataforma de adobe es de las mas potentes, ya que estรก puede recibir y exportar archivos de todas las clases. Recibe documentos photoshop, illustrator, premier flash y demas.
Sentimiento El ejercicio del sentimiento, fue nuestra primera aproximación al programa After Effects, donde debíamos realizar una animación en base a un sentimiento o estado de animo que hubiéramos tenido el día anterior.
acción y video En este ejercicio teníamos que desarrollar un montaje de la acción trabajada en el semestre, pero esta vez sobre affter effects. Ya que con este ejercicio nos dábamos cuenta de que se pueden usar imágenes sobre video, al igual poder tener control de los frames sin tener que manejarlos en la plataforma de flash.
Caminado Retomando el personaje que se ha trabajado durante todo el semestre, teniamos que digitalizarlo, despiezarlo. Sumado a esto animar su caminado en affter effects.
Claqueta La claqueta es un documento que se elabora para la producciones multimediales, en donde se muestra la informaci贸n b谩sica del proyecto.