MESA 1 “Actualidad y prospectiva del pensamiento crítico en la universidad”
DISEÑADORES PENSANTES Dra. Dora Ivonne Alvarez Tamayo doraivonne.alvarez@upaep.mx
1 Introducción La evolución de la tecnología y de los medios de comunicación en el siglo XXI, ofrece un panorama en el que el profesional tiene la oportunidad de trascender fronteras empresariales, geográficas y políticas con acceso a contextos y entornos culturales que antes resultaban lejanos; ante tales circunstancias los programas de estudio deben someterse a evaluación en el planteamiento de sus estructuras curriculares y las estrategias de enseñanza y de aprendizaje que se implementan para operarlo. Esta reflexión se contextualiza en el campo del diseño gráfico y se encuadra en el proceso de rediseño curricular. A partir del reconocimiento de una evolución de la profesión se ha detectado que no es suficiente que el estudiante desarrolle conocimientos, habilidades, actitudes y valores asociados con la producción (hacer) sino también con la estrategia (pensar, decidir) y la gestión (administrar) por esta razón, para formar este triple perfil se requiere de esfuerzos que apelan a la interdisciplinariedad, a la creación de escenarios adecuados para la socialización del conocimiento, la vinculación con las diversas esferas de la vida económica, productiva, social y cultural, una conciencia crítica, y una intervención
profesional en los procesos administrativos, considerando las condiciones en que se toman las decisiones en torno a un problema de diseño. Con el objetivo de evidenciar la importancia de la incorporación del pensamiento crítico, estratégico y creativo como plataformas para el diseño de discursos gráficos persuasivos, y en consonancia con el perfil de egreso del programa de diseño gráfico de la UPAEP, se aborda esta reflexión, teniendo como base el proyecto Tuning Educational Structures para América Latina y México (2011), orientado a la educación por competencias las cuales se capitalizan en el proceso de diseño considerando sus etapas analítica, estratégica y de producción, destacándose la importancia de la articulación de contenidos de asignaturas que fomentan el pensamiento crítico y el uso del lenguaje, con aquellas orientadas al diseño gráfico. Esto repercute directamente en el perfil de egreso, ofreciendo a los futuros egresados la ventaja competitiva distintiva de ser diseñadores pensantes, dominadores de un proceso de diseño completo, capaces de participar de manera exitosa en cualquiera de sus etapas.
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2 Contexto En el estado ideal de la educación universitaria, se visualiza que los esfuerzos que realiza la comunidad avocada a la formación profesional, en aula, en diseño y rediseño de programas, en el trabajo de academias y de cuerpos colegiados, fomenten las habilidades del estudiantes bajo un esquema sistemático, que ofrezca las condiciones de continuidad, coherencia y seguimiento, congruente con un modelo educativo institucional. Siguiendo a Sánchez (2002, p. 6), el qué hacer de las universidades debiera enfocarse en “generar una actitud crítica consciente que progresivamente lo lleve a conocer más acerca de lo que conoce, de sus capacidades y limitaciones y a aplicar con más precisión los procesos que le permiten adquirir nuevos conocimientos, administrar su aprendizaje y verificar su progreso”. Por otro lado, si se prioriza la formación de la persona, es necesario reconocer las características del estudiante en formación, para desarrollar las estrategias adecuadas para el logro del objetivo de un programa académico. El sujeto de aprendizaje, de acuerdo con Boschma (2008, p.15), pertenece a la generación que comprende a los nacidos de 1988 a la fecha, es conocida como la Generación Einstein (otros autores la denominan generación Y) la cual por las circunstancia en que les ha tocado vivir son caracterizados positivamente por ser sociables, listos,
dialogantes y solidarios, en resumen más listos, más rápidos y más sociables que sus antecesores de la generación X y baby boomers. Desde su perspectiva (2008, p. 22) se trata de un grupo objetivo escurridizo del que somos conscientes de su importancia como grupo de consumo y como colectivo social. Sus comportamientos corresponden a las situaciones contextuales y circunstanciales que les ha tocado vivir, como hitos sociales han presenciado política migratoria y el efecto invernadero, el desarrollo tecnológico pone a su alcance telefonía móvil, computadoras portátiles, red inalámbrica, reproductores de audio y video en formato digital y videojuegos. Lo que deriva en las siguientes características favorables: actitud positiva, orientación hacia el crecimiento, desarrollo y bienestar, recuperan ideales tradicionales, están habituados a convivir con las marcas, disposición hacia el futuro, dan valor a la autenticidad, para ellos la identidad radica en ser sincero con uno mismo. Se sienten cómodos en un mundo tecnologizado de continua innovación, expuestos a información continua 24 horas al día los 7 días de la semana, habituados a la cultura de la imagen y abiertos a la multiculturalidad. En cuanto al manejo de información tienen mayor alcance y pluralidad de fuentes, acceden a innumerables recursos sobre todo digitales y su razonamiento les permite construir sus conceptos. Acceden a diversas formas de pensar y de vi-
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vir, asimilando información a través de la imagen como vehículo de conocimiento. Su relación con padres y adultos se da en estructuras más flexibles y menos jerárquicas y autoritarias que en otras generaciones. Abiertos a procesos de retroalimentación constantes, están capacitados para el procesamiento simultáneo de información, la computadora es un medio de comunicación social más que una herramienta, y están dispuestos a compartir (Bochma, 2008,p.39-40, 50-51). En este documento se ha tomado como referencia el programa de diseño gráfico de la UPAEP el cual ha estado sujeto a procesos de revisión curricular cada cinco años. Del último proceso de rediseño curricular en el 2012, se han conservado del plan vigente las siguientes premisas:
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• El proceso de diseño gráfico está centrado en el usuario (núcleo). • Se considera que el diseño gráfico es un acto persuasivo (retórica). • El diseñador gráfico es un estratega experto en la producción de signos, y la significación visual (semiótica). • Si se comprenden y consideran los procesos interpretativos del lector, se cuenta con parámetros para la toma de decisiones de diseño (hermenéutica). • El enfoque está orientado al dominio de los procesos de diseño enfatizando la persuasión y la estructura académica está dirigida a la formación de un diseñador estratega.
diseño gráfico 3 Elcomo acción retórica Un proceso de comunicación persuasiva contempla la interacción entre dos entidades que ponen a discusión un tópico a través de la construcción argumentativa, en la que los mensajes tienden a sumar la postura del otro con respecto al asunto en cuestión. Cuando una interacción de comunicación se inicia, existe un agente motivador en el emisor: la intención. En estos procesos la intención es persuadir para obtener la adhesión del destinatario presentando argumentos plausibles. De acuerdo con Rivera (2009: 185-186), la retórica se dirige a un humano integral y su racionalidad, el mensaje persuasivo producirá efectos en cualquier tipo de persona, y para lograr su fin, el discurso retórico debe ser modelado por el auditorio, por lo que el autor debe estar en actitud de atenta escucha. Abadejo (citado en Rivera 2009: 186), explica que el texto retórico, se verá afectado por un conjunto de elementos circunstanciales tales como el auditorio, el texto, el orador y el contexto.
3.1 Discurso gráfico persuasivo Poner en común, ideas, sentimientos, percepciones, posturas, intereses…no resulta una tarea sencilla si se considera que en el proceso participan dos racionalidades distintas que confluyen a través de un texto. Para comunicar de manera persuasiva es necesario desarrollar un conjunto de
habilidades de pensamiento de orden superior de manera que un autor impacte en el pensamiento y la conducta de otros. De acuerdo con Beuchot (2007, p. 127), “como nos lo enseña la pragmática, más allá de la semántica, tanto las significaciones o sentidos como las designaciones o referencias no se encuentran de manera directa, simple y neutral; hay que tomar en cuenta la intervención que en ellos se da del autor y el lector, para saber qué quiso decir el autor en el texto y qué es lo que en él alcanza a captar el lector”. Entendiendo al diseño gráfico como una “profesión de servicio, contemporánea, que se produce industrialmente, que mediante un proceso creativo centrado en el usuario, establece previamente todas las características formales, funcionales y simbólicas de un discurso gráfico a partir de una intención persuasiva en un tiempo y contexto determinado” (UPAEP, 2009), y en atención al contexto de la praxis profesional de cara a las demandas presentes y futuras, es menester realizar una reflexión que se traduzca en acciones conjuntas entre universidad, sociedad y gremio en la formación de diseñadores competentes orientadas a desarrollar las competencias que le permitan participar en una sociedad mejor comunicada, con acceso a contextos y entornos culturales que le dan acceso a proyectarse profesionalmente a través de los medios digitales, interviniendo en grupos de trabajo interdisciplinarios.
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del pensamiento 4 Habilidades de orden superior El diseño gráfico es una profesión que requiere de una formación intelectual cuidadosa, pues su ejercicio demanda de la capacidad para realizar operaciones cognitivas que fluctúan entre el pensamiento lógico y el creativo, la multi-relación de códigos lingüísticos, visuales y auditivos, la generación de soluciones a problemas concretos, la construcción de argumentos convincentes para persuadir a los destinatarios, la emisión de juicios de valor sobre la calidad de lo producido, y la ética para manifestarse en el mundo laboral. Para dar respuesta al reto de formar un diseñador capa de participar en el proceso de diseño sea como estratega, productor o gestor, se analizó la relación entre competencias genéricas descritas en el Proyecto Tunning para Latinoamérica y México (2011) y el proceso de diseño general de
trabajo desarrollado en la facultad de diseño gráfico de la UPAEP (2009); y se detectó la necesidad de desarrollar planes, programas y estrategias que permitieran formar un diseñador con el triple perfil antes mencionado, capaz además de establecer y aplicar criterios de evaluación a su trabajo como puntos de control ya que, siguiendo a Villarini (2001), la criticidad en el pensamiento del estudiante le permitiría examinarse y evaluarse a sí mismo y a los demás. De un grupo de once competencias genéricas seleccionadas del proyecto Tuning para Latinoamérica decantado en un Modelo Pedagógico Flexible (UPAEP, 2010), se han considerado como elementos clave a desarrollar en el diseñador gráfico las siguientes competencias (Tabla 1).
TABLA 1
Competencias genéricas aplicadas al desarrollo del perfil del diseñador gráfico. ESTRATEGIA GENÉRICA Se autodetermina y cuida de sí Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados Sustenta una postura personal y toma decisiones sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales Fuente: Elaboración propia con datos de Cortiglia, 2010
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4.1 Diseñadores pensantes “El pensamiento es la capacidad o competencia para procesar información y construir conocimiento, combinando representaciones, operaciones y actitudes mentales en forma automática, sistemática, creativa o crítica para producir creencias y conocimientos, plantear problemas y buscar soluciones, tomar decisiones y comunicarse e interactuar con otros, y, establecer metas y medios para su logro” (Villarini, 2001, p.11). El poder de la comunicación radica en pensar en los demás sin perder de vista la intencionalidad que motiva al autor: influir en el otro. La reflexión en torno al proceso de diseño se abordó desde la teoría del paradigma de procesos ofrecida por Sánchez (2002) pues permite visualizar la operación de un sistema conformado por un conjunto de variables susceptibles de tomar valores, a las cuales se denomina variables de acción y son: elementos de entrada, agentes de transformación y elementos de salida. De acuerdo con Sánchez, (2002, p. 133) “el paradigma de procesos explica los aspectos conceptuales y metodológicos de un enfoque de estimulación del pensamiento basado en la operacionalización del acto mental mediante la aplicación de los procesos como instrumentos que determinan la manera de pensar o de procesar información, y proporcionan los mecanismos para construir, comprender, aplicar, extender, delimitar y profundizar el conocimiento”.
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De manera que se realizó un análisis relacional entre las etapas de un proceso tipo de diseño y las habilidades del pensamiento requeridas para abordar cada etapa (Tabla 2). El análisis ha planteado un reto: generar estrategias de trabajo multi e interdisciplinario que demandan de los docentes un cambio de paradigma en la organización de los cursos, y su capacidad para llegar a acuerdos, establecer metas conjuntas, y convenir tiempos y movimientos. Para la licenciatura en diseño gráfico de la UPAEP se han realizado las siguientes acciones estratégicas clave: 1. Desarrollo del modelo DPR (definición-proceso-rúbrica) que permita alinear los esfuerzos para la formación en las diferentes clases y talleres. 2. Intervención en casos con clientes reales, y que conjuntan las experiencias de aprendizaje de varias asignaturas trabajando en conjunto ya sea de manera paralela o transversal. 3. Vinculación de proyectos entre diseño gráfico y lengua y pensamiento crítico. 4. Dinámicas de auto y co-evaluación. 5. Actualmente, se ha dado inicio a la documentación de casos abordados a partir del modelo DPR. 6. Rediseño curricular de programa académico considerando las tres facetas del diseñador como estratega-productor-gestor. A partir de este trabajo se han obtenido resultados parciales favorables, y elementos de crítica que permitirán realizar los ajustes y mejoras a las dinámicas que favorezcan el pensamiento crítico, estratégico y creativo.
TABLA 2
Equivalencia fase, subproceso, habilidad del pensamiento y recurso para la gestión de problemas de diseño FASES GENERALES DEL PROCESO
SUBPROCESO
HABILIDADES DEL PENSAMIENTO
RECURSOS
FASE ANALÍTICA: Definición de un problema de diseño
1. Definición del problema
Comparación de situación real contra situación deseada, identificación de discrepancias y enunciación del problema.
Documentación de demanda lingüística Enunciado Objetivo general
2. Planeación de proyecto
Procesos directivos
Plan general de proyecto Revisión al modelo metodológico base de diseño
3. La identificación de los datos relevantes de la empresa, reconociendo rasgos de identidad y de estilo
Recuperación de caracte- Cuadro de posicionamiento rísticas esenciales de la empresa a través de análisis y síntesis
4. Identificación y clasificación Clasificación de los auditorios con los que la empresa mantiene comunicación 5. Diagnóstico del estado de la imagen corporativa propia y con respecto a la competencia
Observación, establecimiento de variables comparación, jerarquización. Evaluación interna y externa.
Segmentación de marcado
Auditoría de imagen Benchmarking Evaluación de sistema de comunicaciones
6. Generación de hipótesis res- Semejanzas y diferencias Tabla de recuperación del pecto al paradigma estilísti- entre los signos de identi- paradigma estilístico co ficación y comunicación de las empresas 7. Diagnóstico del “estado de sa- Evaluación lud” de los recursos de posicionamiento
Observatorio imagen Evaluación de la matriz de comunicaciones en ejercicio.
8. Reconocimiento de fortalezas Observación y debilidades
FODA
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TABLA 2
Equivalencia fase, subproceso, habilidad del pensamiento y recurso para la gestión de problemas de diseño FASES GENERALES DEL PROCESO
SUBPROCESO
HABILIDADES DEL PENSAMIENTO
RECURSOS
9. Diseño de las estrategias de Procesos directivos estraté- Programa estratégico comunicación que se re- gicos quieren para pasar de una Transformación. situación real a la situación deseada 10. Traducción de datos relevan- Inferencias, analogías, re- Teoría del código, constructes al lenguaje visual o con- laciones, reconocimiento ción de árboles componende código, representación ciales, cepto de diseño mental Teoría de la relevancia Recuperación de información pragmática de los auditorios
FASE ESTRATÉGICA: Prefiguración
11. Verbalización del concep- Planificación to de diseño generando un programa
Programa de diseño
12. Generación de propuestas Procesos ejecutivos, creatigráficas que resuelvan los vos y transformaciones problemas de identidad visual
Cuadro de producción de signos Recorridos semánticos Manejo de signo icónicoplástico
estableci- Bitácora de trabajo 13. elección de la propuesta Comparación, miento de variables, evalua- Evaluación de propuestas a adecuada ción partir de los indicadores 14. Procesos ejecutivos
Orden y secuencias
15. Evaluación, ajuste y optimi- Evaluación zación de propuesta gráfica
Metodología Cronograma Diagrama de flujo Prototipos finales
16. Generación de documentos Definición de conceptos, Manual normativos de implementa- construcción de reglas a través de verificación de hición del sistema pótesis
FASE EJECUTIVA: procesos técnicos de producción
17. Implementación de la estra- Supervisión de soluciones, Diagrama de flujo manejo de recursos y auto- Programa financiero tegia matización. Coordinación de servicios
EVALUACIÓN
18. Evaluación, retroalimenta- Observación, evaluación in- Instrumento de evaluación terna y externa. cuantitativa y cualitativa ción y seguimiento Documento de ajustes.
Fuente: Elaboración propia.
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5 Conclusiones No es suficiente para el diseñador ejecutar, debe saber por qué ejecuta así, debe ser consciente de sus procesos de pensamiento para establecer control sobre ellos, y poderlos gestionar deliberadamente las veces que sea necesario, y por otro lado, ser capaces de realizar adaptaciones y cambios estructurales y procedimentales en función de las particularidades de los casos a los que se enfrenta. Es decir, apostar por la metacognición, lo que demanda el desarrollo de la criticidad. Los instrumentos de apoyo para la gestión de los procesos y subprocesos de diseño deben ser flexibles, y el diseñador tendrá la facultad de manejarlos de acuerdo a las necesidades del caso, siempre consciente de los insumos con los que cuenta, el agente de transformación que se utiliza y el resultado (parcial o total) que se pretende. Para favorecer los procesos de enseñanza y de aprendizaje en los cursos de diseño gráfico, específicamente donde se abordan problemas de diseño, se sugiere la realización de ejercicios en
clase que vinculen el proceso de diseño con la comprensión de las competencias que se ponen en juego en especial las habilidades del pensamiento estratégico, crítico y creativo. Por ejemplo, si para el desarrollo de proyecto se requiere de la habilidad de la observación, se pueden realizar ejercicios de observación a piezas de diseño que se trabajan en el taller. Se sugiere al docente que durante la ejecución y seguimientos de proceso, se haga evidente al alumno el proceso de pensamiento que se está trabajando en cada etapa. En la producción del discurso persuasivo, quien lleva el tono y ritmo de la interacción es aquél que tiene clara su intención y el conocimiento del tópico, de su interlocutor, del contexto, de las circunstancias, del sistema interpretativo del usuario y reconoce su propio proceso de producción. Sin pensamiento no hay diseño.
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