Corrida Desafio das Lendas 2016

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2 a 20 agosto 2016 RibeirĂŁo Preto




aqquuei! t s e D a


Corrida Desafio das Lendas A história nos conta que os piratas cruzavam o oceano e saqueavam tudo o que encontravam pelo caminho. Essa ação não se limitava apenas as águas. Com estratégias mirabolantes e embriagados com altas doses de rum, essas figuras invadiam a terra firme em busca de ouro e outras riquezas. O maior tesouro no Desafio das Lendas é a nossa história. A essência dos nossos segredos está guardada em cada personagem escondido pela mata. SaciPererê, Curupira, Boitatá, Iara, Boto e os outros, estão novamente em perigo. E aí corredor? Disposto a enfrentar, dessa vez, as astúcias dos piratas e suas balas de canhão? A sua equipe está pronta para se arriscar nos perigos dessa nova missão? Se nossa história vale mais do que ouro, venha participar dessa aventura!

Data e local 20 de agosto, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário. Av. Cavalheiro Paschoal Innecchi, 500, Jardim Independência.

Inscrições de quartetos Pelo e-mail desafiodaslendas@ribeirao.sescsp.org.br, de 25/7 a 14/8 ou enquanto houver vagas. Dados necessários: Categoria da inscrição, nome completo, idade, RG e telefone de todos os integrantes. Sublinhar o líder da equipe. Grátis. Aguardar e-mail de confirmação da inscrição. Quartetos com integrantes menores de 18 anos receberão anexa uma ficha de autorização para menores de idade, que deverá ser impressa e entregue no dia do evento.

Categorias Infantil (7 a 12 anos); Família (7 a 12 anos + adulto); Adulto (acima de 13 anos)


Programação Histórias, cantigas, jogos, brincadeiras e personagens do folclore brasileiro integram a programação de atividades lúdicas e plurais. Grátis.

Cantigas do Folclore Brasileiro

Uma experiência musical que apresenta o folclore brasileiro e mistura canções e ritmos tradicionais da cultura popular. Com a Cia. Giralua. Dia 19/8, sexta, às 9h, Fundação Educandário (para estudantes do Educandário) e às 16h, no Sesc (para alunos dos programas Curumim e Esporte Criança). Dia 20/8, sábado, a partir das 8h, Fundação Educandário (aberto ao público).

Exposição “Folclore do Meu Brasil”

Ilustrações do artista visual Daniel Wu e histórias das figuras lendárias do folclore brasileiro. De 2 a 19/8, no Sesc Ribeirão Preto; Dia 20/8, a partir das 8h, na Fundação Educandário.

Corrida Desafio das Lendas

Grande jogo envolvendo a cultura popular num ambiente cercado de mistérios e surpresas, onde o desafio é o resgate, em equipe, dos personagens do folclore brasileiro. Dia 20/8, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário. Crianças entre 7 e 12 anos e Famílias. Percurso de 2km; Jovens acima de 13 anos e Adultos. Percurso de 4km.


Contação de Histórias

Jogos Populares

brasileiro. Dia 18/8, quinta, às 9h, na Fundação

geração em geração, cabo de guerra, amarelinha, pique

Educandário (para estudantes do Educandário).

bandeira, peteca, corrida do saco e muito mais. Conduzidas

Dia 18/8, quinta, às 16h, no Sesc (para alunos dos

pelos Instrutores de Atividades Físicas do Sesc. Dia 20/8, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário.

O ator Lucas Santarosa conta fábulas sobre o folclore

programas Curumim e Esporte Criança). Dia 20/8, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário (aberto ao público).

Circuito de Habilidades “Desafio das Lendinhas”

Nossos amigos foram aprisionados pelos malvados piratas. É nossa missão resgatá-los e devolver a eles o controle das matas e dos animais, a aventura começa aqui! Para crianças de 3 a 6 anos. Com os Instrutores de Atividades Físicas do Sesc. Dia 20/8, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário.

Folclore em Paper Toy

Oficina de construção de personagens do folclore em dobraduras de papel. Dia 20/8, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário.

Desenhando Lendas

Aprenda a desenhar os principais personagens do folclore brasileiro através de traços simples. Com o artista visual Daniel Wu. Dia 19/8, sexta, às 14h, na Fundação Educandário (estudantes do Educandário). Dia 20/8, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário (aberto ao público).

Espaço destinado a jogos e atividades lúdicas passadas de

Caminhada Folclórica Monitorada

Torne-se invisível e conheça o percurso da Corrida Desafio das Lendas, seus obstáculos, suas armadilhas, as criaturas e suas magias. Com o acompanhamento e orientações do Instrutor de Atividades Físicas do Sesc. Dia 20/8, sábado, às 9h45, na Fundação Educandário.

Lendo Lendas

A tenda de leitura do folclore nos convida a explorar o universo do folclore através de títulos infantis, autores e pesquisadores consagrados do Folclore Nacional. Dia 20/8, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário.

Intervenções Folclóricas Dinâmicas e jogos improvisados

acontecem na área de concentração do Desafio das Lendas. Os jogadores? Os personagens do Folclore Brasileiro. Com a Cia. Boccaccione. Dia 20/8, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário.


Curiosidades

Você sabe o que é Folclore? De origem inglesa, a palavra denota o conhecimento ou a cultura de um povo: “Folk” significa povo, enquanto “lore” significa conhecimento. Um conjunto de tradições, lendas ou crenças populares de um país ou de uma região expressas em contos, provérbios, canções, danças, artesanato, jogos, religiosidade, brincadeiras infantis, mitos, adivinhações, festas e outras atividades culturais. No Brasil é comemorado no dia 22 de agosto.

Mas como surgiram as Lendas? “Dizem que são os medrosos os maiores criadores de histórias fantásticas e de assombração”. Essas narrativas apareciam e se desenvolviam melhor naqueles tempos em que a gente vivia em lugares tranquilos e silenciosos, sem muita iluminação. As melhores histórias eram as contadas naquelas casas grandes do interior, onde a luz da lamparina projetava na parede imagens assombrosas e o silêncio da noite era cortado por ruídos que pareciam tão nítidos, tão próximos, que faziam a imaginação da gente trabalhar. Filhas do medo, da imaginação e também da vontade de entender a natureza e seus mistérios, as lendas brasileiras foram, na sua maioria, criadas pelos índios e pelos negros africanos. Muitas, no entanto, chegaram aqui com os portugueses e diziam respeito a outros povos da Europa, a outros tempos da história daqueles homens brancos, quando eles tinham muito mais contato com a vida simples dos indígenas do Brasil e da África. Nem todas as lendas têm a ver com o medo. Os índios gostavam de criar histórias para explicar a origem de vários fenômenos da natureza e alimentavam o nosso folclore com lendas muito poéticas, como a da VitóriaRégia, do Boitatá e da Iara. Há lendas simpáticas como a do Saci, moleque de uma perna só, sempre pitando o seu cachimbo, e a do Curupira ou Caipora, o protetor das florestas. Sempre relembradas com inúmeras versões que variam de acordo com a região do país, passando de pai para filho, essas histórias e esses mitos fazem parte de nossa cultura e, se não mais assustam as crianças de hoje em dia, certamente enchem de magia e colorido a imaginação delas.” Isabel Lustosa. Texto do livro “13 Lendas Brasileiras” de Mario Bag. Isabel Lustosa, historiadora, ensaísta e escritora brasileira. É conhecida por seus estudos sobre a história da imprensa no Brasil, é doutora em Ciência Política pelo IUPERJ - Instituto Universitário de Pesquisas do Rio de Janeiro.


A Missão! É nosso desafio percorrer a floresta e encontrar os personagens do folclore que estão sob o domínio da esquadra pirata. Conheça a seguir as lendas que participam desta aventura...

Boitatá Gigantesca cobra de fogo com olhos flamejantes, que cintila nas noites e desliza nas campinas. A Boitatá protege as matas e os animais e persegue aqueles que desrespeitam a natureza. Acredita-se que este mito é de origem indígena e que seja um dos primeiros do folclore brasileiro, está registrado nos relatos do padre José de Anchieta, em 1560. Uma das versões conta que o Boitatá é o único sobrevivente de um dilúvio que cobriu a terra. Naquele tempo era uma cobra comum e, quando a chuva caiu, procurou abrigo em uma caverna no alto de uma montanha. Passou tanto tempo ali escondida que seus olhos ficaram enormes para se adaptar à escuridão. Quando finalmente deixou o esconderijo, encontrou todos os animais mortos e não suportava mais a claridade do dia. Passou a se alimentar dos olhos dos bichos que achava. Devorou muitos e passou a irradiar a luz deles. Desde então corre pelos campos protegendo as matas e se transforma em um pedaço de madeira em brasa para incendiar a pessoa que provoca queimadas.


Boto É um rapaz elegante, bonito, usa terno claro, um chapéu e dança muito bem, seduzindo as moças. Mas antes do amanhecer, ele tem de voltar para as águas, pois o encanto passa e ele se transforma novamente em um Boto. No mês de junho, quando anoitece, ele frequenta os bailes e festas nos povoados ribeirinhos da região amazônica. Em sua versão humana nunca dispensa um chapéu, além de garantir o visual elegante, a peça esconde o orifício que possui no alto da cabeça. Com essa estampa toda, fascina as moças e tenta sempre conquistar a mais bonita. O romance dura pouco, antes do amanhecer o rapaz desaparece tão misteriosamente como surgiu. A garota apaixonada nunca mais tem notícias do “belo moço” e, tempos depois, aparece grávida. Até hoje, no norte do Brasil, a lenda serve como explicação para toda gravidez em que o pai é desconhecido. Tanto é assim que, no Amazonas e no Pará, a expressão “filho do boto” é usada para denominar os filhos de mães solteiras.


Caipora Guardião da vida animal, é representado por um pequeno índio ágil e de pele escura, montado em um porco selvagem. Caipora, ou caapora em tupiguarani, é uma figura mitológica e quer dizer “habitante do mato”. Desorienta os caçadores que não cumprem os acordos de caça, para isso, simula os ruídos dos animais, assoviando e estalando os galhos. As falsas pistas fazem com que os caçadores se percam no meio da mata. Assim como o Curupira, de quem possui um parentesco, sua missão é proteger os animais da floresta. Os índios acreditavam que o Caipora temesse a claridade, por isso protegiam-se dele andando com tochas durante a noite.


Curupira Representado por um menino ruivo com os pés virados para trás, é protetor da flora e fauna contra os caçadores e os que extraem as riquezas da natureza. O Curupira têm os pés ao avesso, e com os calcanhares para frente engana os caçadores com suas pegadas, deixandoos perdidos na floresta. Além disso, tem o poder de realizar encantamentos e de se transformar em outras criaturas, com muita velocidade, força e astúcia. Caso você encontre um ao entrar na floresta, para conseguir fugir é só fazer um novelo de cipó bem emaranhado, com a ponta escondida de forma com que ele não consiga achar. Por ser muito curioso, o menino esquece seu alvo e fica tentando desemaranhar o novelo, possibilitando a fuga.


Iara Uma linda sereia, morena de cabelos negros e olhos castanhos, que com seu belo canto que ecoa pelas águas e florestas da região, encanta os que passam perto dos lagos ao entardecer. De origem indígena, a palavra Iara significa “ aquela que mora na água”. Conta a lenda que ela foi uma índia guerreira, a melhor da tribo, e recebia muitos elogios do seu pai, o Pajé. Seus irmãos tinham muita inveja e resolveram matá-la à noite, enquanto dormia. Mas ela, que possuía um ouvido bastante aguçado, os escutou e os matou. Com medo da reação de sua família, fugiu. Seu pai realizou uma busca implacável e conseguiu encontrá-la. Como punição pelas mortes a jogou no encontro dos rios Negro e Solimões. Alguns peixes levaram a moça até a superfície e a transformaram em uma linda sereia (corpo de mulher da cintura para cima e de peixe da cintura para baixo). A linda sereia vive nos rios do norte do país e passa grande parte do tempo admirando sua beleza no reflexo das águas, brincando com os peixes e penteando seus cabelos com um pente de ouro. Nas pedras das encostas, costuma atrair os homens com seu belo e irresistível canto. As vítimas costumam seguir Iara até o fundo dos rios, de onde nunca mais voltam. Os poucos que conseguem voltar acabam loucos por causa dos encantamentos da sereia. Neste caso, somente um ritual realizado por um pajé pode livrar o homem do feitiço.


Lobisomem Um monstro que aparece nas noites de lua cheia e mistura formas humanas e de lobo. Um dos mais populares monstros fictícios do mundo, suas origens fazem parte da mitologia grega, porém sua história se desenvolveu na Europa. É muito conhecido no folclore brasileiro, sendo que algumas pessoas, especialmente aquelas mais velhas e que moram nas regiões rurais, de fato creem na existência do monstro. A figura do Lobisomem mistura formas humanas e de lobo. Segundo a lenda, um menino nascido após a sucessão de sete mulheres será um lobisomem. Ao nascer, a criança é pálida, magra e possui orelhas compridas. As formas da criatura se manifestam a partir dos 13 anos de idade: na primeira noite de terça ou sexta-feira após seu aniversário, o garoto sai à noite, se transforma pela primeira vez e uiva para a lua, semelhante a um lobo. Após a primeira transformação, em todas as noites de lua cheia o homem se transforma em lobisomem e passa a visitar 7 partes da região, 7 pátios de igreja e 7 vilas. Por onde ele passa, açoita os cachorros e apaga todas as luzes que vê, além de uivar de forma aterrorizante. Antes de o sol nascer, quando o galo canta, ele retorna ao mesmo lugar de onde partiu e volta a ser homem. Segundo o folclore, para quebrar o encanto, é preciso chegar bem perto, sem que ele perceba, e bater forte em sua cabeça.


Mula Sem Cabeça Personagem do folclore brasileiro que possui corpo de cavalo e uma tocha de fogo no lugar da cabeça. Dizem que a Mula sem Cabeça é uma mulher que namorou um padre e foi amaldiçoada. Toda passagem de quinta para sexta-feira ela se transforma em criatura fantástica e surge nos pequenos povoados onde existam casas rodeando uma igreja. Se alguém passar correndo diante de uma cruz à meia noite ela também aparece. Galopando em alta velocidade e relinchando muito alto, às vezes parece chorar como se fosse uma pessoa. Quem já a viu costuma dizer que apesar do nome ela tem cabeça sim, mas como lança fogo pelo nariz e pela boca, sua cabeça fica toda coberta por fumaça. Ao vê-la, deve-se deitar de bruços no chão, permanecer imóvel e sem respirar. Tenha o cuidado de esconder unhas e dentes para não ser atacado. Embora não se saiba qual o motivo desse fascínio da Mula por essas partes do corpo, dizem que essa estratégia funciona e que feito isso a criatura se afasta. Se alguém com muita coragem tirar os freios de sua boca, o encanto será desfeito e a Mula sem Cabeça voltará a ser gente, ficando livre da maldição.


Murucututu É um tipo de coruja que existe na maior parte do Brasil. Ela é a mãe do sono e tem o poder de fazer adormecer as crianças que demoram a dormir, emprestando seu sono bom para elas. Se procurar na internet ou no dicionário, você vai descobrir que Murucututu é um tipo de coruja que existe na maior parte do Brasil. Existe mesmo, não é ser inventado que habita apenas na imaginação das pessoas. Ela ganhou esse nome por causa do som que emite. A ave mede aproximadamente 48 cm, costuma ter o dorso escuro e a face com detalhes claros. O fato de existir no mundo real não impediu que a Murucututu se transformasse em criatura fantástica. Para chamar a ave, há uma cantiga que diz: “Murucututu, da beira do telhado, leve este menino, que não quer ficar calado.”Muita gente já foi embalada com essa canção na infância. Se você ainda não a conhecia, agora já sabe não só a musiquinha como a história dessa ave sonolenta.


Negrinho do Pastoreio A lenda é de origem africana, e veio para o Brasil no período da escravidão. Conta a lenda que um senhor de engenho mandou o filho de um escravo cuidar de alguns cavalos novos que haviam sido comprados. Embora fosse pequeno e magrinho, com boa vontade, o menino conseguiu reunir os animais e sozinho levá-los para o curral da fazenda. O patrão percebeu que estava faltando um cavalo e, malvado que era, chicoteou o menino. No dia seguinte, mandou que fosse buscar o animal que havia deixado para trás. O menino assim o fez, mas o cavalo era muito forte e arrebentou a corda, sumindo novamente. Sem saber o que fazer, voltou para a senzala e levou mais chibatadas. Como se não bastasse, o feitor o amarrou sobre um formigueiro. Ao amanhecer, o negrinho estava curado das marcas das chibatadas e não havia levado nenhuma picada das formigas. Uma imagem de Nossa Senhora estava ao seu lado, consolando-o, e o animal fugitivo também havia voltado. O patrão se arrependeu, pediu perdão e o Negrinho do Pastoreio foi embora, montado no cavalo fujão.


Pajé Guia espiritual dos indígenas, uma mistura de sacerdote,feiticeiro e médico. Como sacerdote o Pajé cuida da educação espiritual da tribo, é consultor de assuntos importantes relacionados ao destino coletivo ou do índio na individualidade. Em certos casos o Pajé acumula também a função de chefe da aldeia, exercendo o cargo mais importante na sociedade indígena. Possui conhecimento para fazer poções e venenos, e como médico, faz o diagnóstico de doenças e promove a cura com o auxílio de ervas e rituais, a chamada “Pajelança”, que nada mais é do que um feitiço feito por um pajé.


Saci-pererê O Pererê é um menino negro que possui apenas uma perna. Brincalhão, adora travessuras e passa o tempo todo fumando um cachimbo. Usa um gorro vermelho que lhe concede poderes mágicos. Ao Saci são atribuídas as coisas que dão errado. Ele entra nas casas e apaga as velas, faz queimar as comidas das panelas, seca a água das vasilhas, esconde objetos, monta em cavalos e dá nó em suas crinas. Pode aparecer e desaparecer misteriosamente, fazendo as pessoas se perderem. Diz a lenda que os sacis nascem em brotos de bambus, onde vivem sete anos. Quando saem, vivem mais setenta e sete anos atentando a vida dos humanos e animais. Quando morrem, viram um cogumelo ou uma orelha de pau.


Vitória-régia Uma linda índia guerreira apaixonada pela Lua, que encantada com o brilho mágico refletido no lago, atirou-se nas águas e desapareceu para sempre. A Lua, comovida, transformou-a numa linda flor, a Vitória-Régia. Diz a lenda que a Lua namorava as mais belas jovens índias e sempre que se escondia, escolhia e levava algumas moças consigo. Em uma aldeia, havia uma linda jovem, a guerreira Naiá, que sonhava com a Lua e com o dia em que seria chamada. Os índios mais experientes alertavam Naiá dizendo que quando a Lua levava uma moça, essa jovem deixava a forma humana e virava uma estrela no céu. No entanto a jovem não se importava, já que era apaixonada. Numa noite linda, a moça se encantou com o brilho da Lua que refletia no lago e de tão fascinada com aquela luz mágica, atirou-se nas águas e desapareceu para sempre.A Lua se comoveu com a admiração da índia e a transformou numa linda flor, a Vitória Régia, também conhecida como “Estrela das águas”, que flutua nas superfícies de alguns rios da Amazônia. Essa é uma flor noturna, abre ao entardecer para ser iluminada pela luz da Lua e se fecha com o raiar do sol.


Bruxa Uma criatura do mal que persegue seres fantásticos, humanos e animais. Com sua cara horripilante e roupas imundas, a bruxa vive em ambientes úmidos e escuros, cercada de insetos e animais nojentos como baratas, cobras, escorpiões, ratos, morcegos, piolhos, carrapatos e vários tipos de mosquitos, como a mosca-varejeira, a muriçoca e os borrachudos. Em cada continente há uma raça de bruxa assustando as crianças. No Brasil existe a cuca, a mulher do bicho-papão, mencionada nas cantigas de ninar. Tornaram-se populares pelas participações nos contos de fada: na estória de “João e Maria” há uma velha astuta que constrói uma casa de doces para atrair os dois irmãos; em “Branca de Neve” a madrasta é uma verdadeira bruxa com seu espelho mágico e a mania de mandar maçãs envenenadas. Sua comida predileta é a sopa de miúdos de porcarias. Nessa mistura entra de tudo: perna de rã, rabo de lagartixa, minhoca, asa de morcego, unha de macaco, bigode de rato, alho, sal grosso, pimenta malagueta e toucinho. É nela que suas vítimas são jogadas para “engrossar o caldo”. No “Desafio das Lendas” as bruxas compõem o império maligno junto aos piratas, feiticeiros e caçadores.

O Plano Pirata Os famosos vilões dos oceanos descobriram a força dos personagens do folclore brasileiro e estão em busca de seus poderes. Lideram um grande esquadrão composto pelas bruxas, caçadores e feiticeiros.


Caçador O Caçador tem uma excelente pontaria e dificilmente uma investida é mal sucedida. Seu maior objetivo é conquistar o território e explorar as riquezas das florestas. Em busca de animais e riquezas da floresta, os caçadores se movimentam em meio à escuridão, pois a lua clara é amiga das caças. Eles seguem e poucas coisas carregam consigo, água, lanterna e o laço. Os caçadores são conhecidos por terem uma excelente pontaria e dificilmente uma investida é mal sucedida. Reunidos são capazes de fazer ataques surpresa e dominar quem quer que seja. Seu maior objetivo é enriquecer, abrir caminho para o tráfico de animais e conquistar o território para a extração ilegal da madeira. No “Desafio das Lendas” eles são os mentores do esquadrão do mal.


Feiticeiro Conhecedor das potências da natureza e do pensamento, lida com estas forças em benefício próprio e de seu semelhante. Dedicado a prática da feitiçaria, seus encantos incluem transformações e mudanças do estado natural de pessoas, lugares e objetos por meio de palavras e gestos. São detentores de uma grande sabedoria oculta, estão sempre estudando e lendo. Sua magia é uma das armas mais poderosas no “Desafio das Lendas”.


Pirata Considerado o bandido do mar, o Pirata saqueia navios e cidades costeiras e navega em busca de tesouros perdidos. Personagem dos oceanos, o Pirata, segundo as lendas populares, é um bandido do mar, que atormenta marinheiros, atrai tempestades, saqueia navios e cidades costeiras, confunde capitães para fazê-los errar a rota de suas embarcações e navega em busca de tesouros perdidos. Os Piratas travam batalhas com outros navios, se apoderam dos marujos que sobrevivem e tomam as embarcações para aumentar sua frota do mal. No “Desafio das Lendas”, os Piratas invadem a costa brasileira em busca de ouro, prata, especiarias e do principal: os poderes mágicos dos personagens do folclore.


Regulamento 1) Cada equipe será formada por 4 pessoas; 2) Um trecho de 2 km do percurso será destinado a crianças de 7 a 12 anos e famílias; 3) Crianças e jovens de 7 a 17 anos necessitam de autorização por escrito de um responsável legal para a participação. Esta autorização será enviado por e-mail após a efetivação da inscrição pelo líder da equipe, que deverá imprimir, preencher corretamente e entregar no dia do evento, na mesa de credenciamento; 4) O percurso total possui 4 km, destinado a jovens de 13 a 17 anos e adultos; 5) Após o credenciamento, retirada de kits e uniformização da equipe, os quartetos das categorias Infantil e Família deverão se deslocar para o obstáculo de largada, seguidos da categoria Adulto. Cada categoria será identificada por uma cor. 6) Todos os participantes deverão passar por todos os obstáculos; 7) O objetivo é encontrar e resgatar os personagens do folclore brasileiro que estão sob o domínio dos piratas e a conclusão, em equipe, de um percurso de 2 km / 4 km, com obstáculos naturais (árvores, lama, troncos de árvores, crateras) e artificiais (labirintos, rampas, barreiras, cercas), andando ou correndo.

Vidas 1) Cada participante terá em sua cintura 3 fitas de 50 por 4 cm, que correspondem as suas “vidas”. Estas fitas devem estar sempre visíveis; 2) Ao longo do percurso, criaturas caracterizadas (piratas, caçadores, feiticeiros e bruxas) estarão posicionadas para dificultar a passagem dos participantes pelos obstáculos e roubar suas fitas. É fundamental que cada equipe defina a estratégia perfeita, seja para ludibriar as criaturas ou proteger seus companheiros que possuem uma única fita; 3) Não é permitido pegar as fitas que estiverem no chão ao longo do percurso, nem recuperar suas fitas roubadas pelas criaturas; 4) Por motivo de segurança, em hipótese alguma ocorrerá contato entre criaturas e participantes.

O contato intencional de um participante é passível de desclassificação da equipe; 5) As equipes deverão terminar o percurso juntos e com seus integrantes vivos, o que significa estar com no mínimo uma fita em suas cinturas. Além disso, deverão encontrar e resgatar o personagem em meio à floresta para alcançar o objetivo por completo.

Orientações 1) A retirada do kit participação será feita no dia do evento, às 8h, mediante apresentação de um documento com foto pelo líder da equipe. Não haverá inscrições no dia e local do evento; 2) Para o credenciamento e retirada do kit participação todos os integrantes da equipe deverão estar presentes; 3) O local disponibilizará vestiários, guarda-volumes e sanitários; 4) Não existem no local, chuveiros para banho após o evento, assim sugerimos que levem suas toalhas e roupas para troca ao final do Desafio; 5) O percurso com obstáculos é rústico, composto por terra, lama, mato alto e grama, com risco de escoriações, por isso indicamos o uso de tênis com meias e roupas leves, bermuda ou calça; 6) Evite usar seu tênis novo, ele pode ficar bem sujo! 7) Não é permitido o acesso de veículos ao interior da Fundação Educandário. Pegue carona, chegue caminhando, promova ações sustentáveis e colabore com o meio ambiente. 8) No sábado, dia 20, além da corrida, o Desafio das Lendas promoverá diversas atrações artísticas, culturais e esportivas, também para os não inscritos no evento, como Apresentações Musicais, Contações de Histórias, Oficina de Desenho, Tenda de Leitura do Folclore, Brincadeiras de Rua, Jogos Populares, Oficina de Dobraduras de Papel, Circuito de Habilidades Desafio das Lendinhas (para crianças de 3 a 6 anos) e Caminhada Folclórica Monitorada. Convide toda a família!

Não são os mais rápidos que vencem, mas os que concluírem o percurso em equipe com suas vidas e o personagem resgatado!


Percursos

Infantil / família Acima de 13 anos

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Apoio

Realização

Ilustrações: Daniel Wu (Dnepwu)

Uma ação para o

Sesc Ribeirão Preto Rua Tibiriçá, 50, Centro CEP 14010-090 TEL.: + 55 16 3977 4477

sescsp.org.br/ribeiraopreto


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