CORRIDA DESAFIO DAS LENDAS . SESC RIBEIRÃO

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Corrida Desafio das Lendas

19 a 22 agosto 2015 Ribeir達o Preto


Programação Histórias, cantigas, brincadeiras e personagens do folclore brasileiro integram a programação de atividades plurais e lúdicas. Grátis.

O Resgate do Folclore

Representação teatral sobre o Desafio das Lendas, com a Cia. Teatro de Riscos. Dia 19/8, quarta, às 9h15, na Fundação Educandário, para estudantes do Educandário; e 19h, no Auditório do Sesc, para inscritos no evento.

Cantigas do Folclore Brasileiro

Uma experiência musical que apresenta o folclore brasileiro e mistura canções e ritmos tradicionais da cultura popular. Com o Grupo Parolando. Dia 20/8, quinta, 16h, no Auditório do Sesc, aberto ao público. Dia 21/8, sexta, 9h15, na Fundação Educandário, para estudantes do Educandário, e 16h, no Auditório do Sesc, para alunos dos programas Curumim e Esporte Criança.

Exposição “Lendas do Meu Brasil” Ilustrações do artista visual Daniel Wu e histórias das figuras lendárias do folclore brasileiro. De 4 a 20/8 no Sesc Ribeirão Preto. Dia 22/8, a partir das 8h, na Fundação Educandário.

Corrida Desafio das Lendas

Grande jogo envolvendo a cultura popular num ambiente cercado de mistérios e surpresas, onde o desafio é o resgate, em equipe, dos personagens do folclore brasileiro. Dia 22/8, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário.

Contação de Histórias

A Cia. Teatro de Riscos conta fábulas sobre o folclore brasileiro. Dia 22/8, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário.

Folclore em Paper Toy

Oficina de construção de personagens do folclore em dobraduras de papel. Dia 22/8, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário.

Voo da Bruxa

Instalação onde os participantes poderão simular o fantástico voo da bruxa em sua vassoura através de uma tirolesa gigante. Dia 22/8, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário.

Caminhada Folclórica Monitorada

Torne-se invisível e conheça o percurso da Corrida Desafio das Lendas, seus obstáculos, suas armadilhas, as criaturas e suas magias. Dia 22/8, sábado, às 9h45, na Fundação Educandário.

Danças Folclóricas de Roda

Com Instrutor de Atividades Físicas do Sesc Ribeirão Preto. Dia 22/8, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário.

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Corrida Desafio das Lendas Uma legião de caçadores se levantou e, desta vez, com a ajuda de feiticeiros e bruxas, lançaram uma grande magia em toda a floresta e petrificaram os personagens do nosso folclore. Com isso, o caminho para o domínio das matas e dos animais está novamente aberto! Para resgatar nossos protetores, é necessário que um novo plano seja traçado. Somente uma magia é capaz de combater outra. Mas, onde encontrar a magia certa para quebrar o encanto da bruxa e do feiticeiro e resgatar o Curupira, Boitatá, Saci, Iara, Mulasem-Cabeça e os outros? Quem nas profundezas da floresta seria imune à petrificação? Junte sua equipe e busque a orientação do Pajé Arandu Arakuaa. Para conseguir a façanha novamente será preciso muito mais do que corrida, muito mais do que suor, muito mais do que empenho. Una suas forças com o todo, com a natureza. Bom jogo!

Data e Local

22 de agosto, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário, Av. Cavalheiro Paschoal Innecchi, 500, Jardim Independência. Credenciamento: Infantil e Família, às 8h30. Adulto (acima de 13 anos), às 9h.

Inscrições de Quartetos

Na Central de Atendimento do Sesc Ribeirão, de 15/7 a 16/8 ou enquanto houver vagas. Dados necessários: Nome completo, idade, RG, telefone e e-mail.

Reunião Técnica & Intervenção Teatral Regras e orientações para os inscritos no evento. Dia 19/8, quarta, às 19h, no Auditório do Sesc.

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Você sabe o que é Folclore? De origem inglesa, a palavra denota o conhecimento ou a cultura de um povo: “Folk” significa povo, enquanto “lore” significa conhecimento. Um conjunto de tradições, lendas ou crenças populares de um país ou de uma região expressas em contos, provérbios, canções, danças, artesanato, jogos, religiosidade, brincadeiras infantis, mitos, adivinhações, festas e outras atividades culturais. No Brasil é comemorado no dia 22 de agosto.

Mas como surgiram as Lendas? “Dizem que são os medrosos os maiores criadores de histórias fantásticas e de assombração. Essas narrativas apareciam e se desenvolviam melhor naqueles tempos em que a gente vivia em lugares tranquilos e silenciosos, sem muita iluminação. As melhores histórias eram as contadas naquelas casas grandes do interior, onde a luz da lamparina projetava na parede imagens assombrosas e o silêncio da noite era cortado por ruídos que pareciam tão nítidos, tão próximos, que faziam a imaginação da gente trabalhar. Filhas do medo, da imaginação e também da vontade de entender a natureza e seus mistérios, as lendas brasileiras foram, na sua maioria, criadas pelos índios e pelos negros africanos. Muitas, no entanto, chegaram aqui com os portugueses e diziam respeito a outros povos da Europa, a outros tempos da história daqueles homens brancos, quando eles tinham muito mais contato com a vida simples dos indígenas do Brasil e da África. Nem todas as lendas têm a ver com o medo. Os índios gostavam de criar histórias para explicar a origem de vários fenômenos da natureza e alimentavam o nosso folclore com lendas muito poéticas, como a da Vitória-Régia, do

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Boitatá e da Iara. Há lendas simpáticas como a do Saci, moleque de uma perna só, sempre pitando o seu cachimbo, e a do Curupira ou Caipora, o protetor das florestas. Sempre relembradas com inúmeras versões que variam de acordo com a região do País, passando de pai para filho, essas histórias e esses mitos fazem parte de nossa cultura e, se não mais assustam as crianças de hoje em dia, certamente enchem de magia e colorido a imaginação delas.” Isabel Lustosa Texto do livro “13 Lendas Brasileiras” de Mario Bag

O Resgate É nosso desafio quebrar o feitiço, resgatar nossos amigos e devolver a eles o controle das matas. Mas como acabar com o encanto?

Conheça a seguir quem participa desta aventura...

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Boitatá Gigantesca cobra de fogo com olhos flamejantes, que cintila nas noites e desliza nas campinas. O Boitatá protege as matas e os animais e persegue aqueles que desrespeitam a natureza. Acredita-se que este mito é de origem indígena e que seja um dos primeiros do folclore brasileiro, está registrado nos relatos do padre José de Anchieta, em 1560. Uma das versões conta que o Boitatá é o único sobrevivente de um dilúvio que cobriu a terra. Naquele tempo era uma cobra comum e, quando a chuva caiu, procurou abrigo em uma caverna no alto de uma montanha. Passou tanto tempo ali escondida que seus olhos ficaram enormes para se adaptar à escuridão. Quando finalmente deixou o esconderijo, encontrou todos os animais mortos e não suportava mais a claridade do dia. Passou a se alimentar dos olhos dos bichos que achava. Devorou muitos e passou a irradiar a luz deles. Desde então corre pelos campos protegendo as matas e se transforma em um pedaço de madeira em brasa para incendiar a pessoa que provoca queimadas.

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Boto É um rapaz elegante, bonito, usa terno branco, um chapéu e dança muito bem, seduzindo as moças, Mas antes do amanhecer, ele tem de voltar para as águas, pois o encanto passa e ele se transformará novamente em um Boto. No mês de junho, quando anoitece, ele frequenta os bailes e festas nos povoados ribeirinhos da região amazônica. Em sua versão humana nunca dispensa um chapéu, além de garantir o visual elegante, a peça esconde o orifício que possui no alto da cabeça. Com essa estampa toda, fascina as moças e tenta sempre conquistar a mais bonita. O romance dura pouco, antes do amanhecer o rapaz desaparece tão misteriosamente como surgiu. A garota apaixonada nunca mais tem notícias do “belo moço” e, tempos depois, aparece grávida. Até hoje, no norte do Brasil, a lenda serve como explicação para toda gravidez em que o pai é desconhecido. Tanto é assim que, no Amazonas e no Pará, a expressão “filho do boto” é usada para denominar os filhos de mães solteiras.

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Caipora Guardião da vida animal, é representado por um pequeno índio ágil e de pele escura, montado em um porco selvagem. Caipora, ou caapora em tupi-guarani, é uma figura mitológica e quer dizer “habitante do mato”. Desorienta os caçadores que não cumprem os acordos de caça, para isso, simula os ruídos dos animais, assoviando e estalando os galhos. As falsas pistas fazem com que os caçadores se percam no meio da mata. Assim como o Curupira, de quem possui um parentesco, sua missão é proteger os animais da floresta. Os índios acreditavam que o Caipora temesse a claridade, por isso protegiam-se dele andando com tochas durante a noite.

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Curupira Representado por um menino ruivo com os pés virados para trás, é protetor da flora e fauna contra os caçadores e os que extraem as riquezas da natureza. O Curupira têm os pés ao avesso, com os calcanhares para frente engana os caçadores com suas pegadas, deixando-os perdidos nas florestas. Além disso, tem o poder de realizar encantamentos e de se transformar em outras criaturas, com muita velocidade, força e astúcia. Caso você encontre um ao entrar na floresta, para conseguir fugir é só fazer um novelo de cipó bem emaranhado, com a ponta escondida de forma com que ele não consiga achar. Por ser muito curioso, o menino esquece seu alvo e fica tentando desemaranhar o novelo, possibilitando a fuga.

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Iara Uma linda sereia, morena de cabelos negros e olhos castanhos, que com seu belo canto que ecoa pelas águas e florestas da região, encanta os que passam perto dos lagos ao entardecer. De origem indígena, a palavra Iara significa “aquela que mora na água”. Conta a lenda que ela foi uma índia guerreira, a melhor da tribo, e recebia muitos elogios do seu pai, o Pajé. Seus irmãos tinham muita inveja e resolveram matá-la à noite, enquanto dormia. Mas ela, que possuía um ouvido bastante aguçado, os escutou e os matou. Com medo da reação de seu pai, fugiu. Seu pai realizou uma busca implacável e conseguiu encontrá-la. Como punição pelas mortes a jogou no encontro dos rios Negro e Solimões. Alguns peixes levaram a moça até a superfície e a transformaram em uma linda sereia (corpo de mulher da cintura para cima e de peixe da cintura para baixo). A linda sereia vive nos rios do norte do país e passa grande parte do tempo admirando sua beleza no reflexo das águas, brincando com os peixes e penteando seus cabelos com um pente de ouro. Nas pedras das encostas, costuma atrair os homens com seu belo e irresistível canto. As vítimas costumam seguir Iara até o fundo dos rios, de onde nunca mais voltam. Os poucos que conseguem voltar acabam loucos por causa dos encantamentos da sereia. Neste caso, somente um ritual realizado por um pajé pode livrar o homem do feitiço.

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Lobisomem Um monstro que aparece nas noites de lua cheia e mistura formas humanas e de lobo. Um dos mais populares monstros fictícios do mundo, suas origens fazem parte da mitologia grega, porém sua história se desenvolveu na Europa. É muito conhecido no folclore brasileiro, sendo que algumas pessoas, especialmente aquelas mais velhas e que moram nas regiões rurais, de fato creem na existência do monstro. A figura do lobisomem mistura formas humanas e de lobo. Segundo a lenda, um menino nascido após a sucessão de sete mulheres será um lobisomem. Ao nascer, a criança é pálida, magra e possui orelhas compridas. As formas da criatura se manifestam a partir dos 13 anos de idade: na primeira noite de terça ou sexta-feira após seu aniversário, o garoto sai à noite, se transforma pela primeira vez e uiva para a lua, semelhante a um lobo. Após a primeira transformação, em todas as noites de lua cheia o homem se transforma em lobisomem e passa a visitar 7 partes da região, 7 pátios de igreja e 7 vilas. Por onde ele passa, açoita os cachorros e apaga todas as luzes que vê, além de uivar de forma aterrorizante. Antes de o sol nascer, quando o galo canta, ele retorna ao mesmo lugar de onde partiu e volta a ser homem. Segundo o folclore, para quebrar o encanto, é preciso chegar bem perto, sem que ele perceba, e bater forte em sua cabeça.

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Mula sem Cabeça Personagem do folclore brasileiro que possui corpo de cavalo e uma tocha de fogo no lugar da cabeça. Dizem que a Mula-sem-Cabeça é uma mulher que namorou um padre e foi amaldiçoada. Toda passagem de quinta para sexta-feira ela se transforma em criatura fantástica e surge nos pequenos povoados onde existam casas rodeando uma igreja. Se alguém passar correndo diante de uma cruz à meia noite ela também aparece. Galopando em alta velocidade e relinchando muito alto, às vezes parece chorar como se fosse uma pessoa. Quem já a viu costuma dizer que apesar do nome ela tem cabeça sim, mas como lança fogo pelo nariz e pela boca, sua cabeça fica toda coberta por fumaça. Ao vê-la, deve-se deitar de bruços no chão, permanecer imóvel e sem respirar. Tenha o cuidado de esconder unhas e dentes para não ser atacado. Embora não se saiba qual o motivo desse fascínio da Mula por essas partes do corpo, dizem que essa estratégia funciona e que feito isso a criatura se afasta. Se alguém com muita coragem tirar os freios de sua boca, o encanto será desfeito e a Mula-sem-Cabeça voltará a ser gente, ficando livre da maldição que a castiga.

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Murucututu É um tipo de coruja que existe na maior parte do Brasil. Ela é a mãe do sono e tem o poder de fazer adormecer as crianças que demoram a dormir, emprestando seu sono bom para elas. Se procurar na internet ou no dicionário, você vai descobrir que Murucututu é um tipo de coruja que existe na maior parte do Brasil. Existe mesmo, não é ser inventado que habita apenas na imaginação das pessoas. Ela ganhou esse nome por causa do som que emite. A ave mede aproximadamente 48 cm, costuma ter o dorso escuro e a face com detalhes em branco. O fato de existir no mundo real não impediu que a Murucututu se transformasse em criatura fantástica. Para chamar a ave, há uma cantiga que diz: “Murucututu, da beira do telhado, leve este menino, que não quer ficar calado.” Muita gente já foi embalada com essa canção na infância. Se você ainda não a conhecia, agora já sabe não só a musiquinha como a história dessa ave sonolenta.

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Negrinho do Pastoreio A lenda é de origem africana, e veio para o Brasil no período da escravidão. Conta a lenda que um senhor de engenho mandou o filho de um escravo cuidar de alguns cavalos novos que haviam sido comprados. Embora fosse pequeno e magrinho, com boa vontade, o menino conseguiu reunir os animais e sozinho levá-los para o curral da fazenda. O patrão percebeu que estava faltando um cavalo e, malvado que era, chicoteou o menino. No dia seguinte, mandou que fosse buscar o animal que havia deixado para trás. O menino assim o fez, mas o cavalo era muito forte e arrebentou a corda, sumindo novamente. Sem saber o que fazer, voltou para a senzala e levou mais chibatadas. Como se não bastasse, o feitor o amarrou sobre um formigueiro. Ao amanhecer, o negrinho estava curado das marcas das chibatadas e não havia levado nenhuma picada das formigas. Uma imagem de Nossa Senhora estava ao seu lado, consolando-o, e o animal fugitivo também havia voltado. O patrão se arrependeu, pediu perdão e o Negrinho do Pastoreio foi embora, montado no cavalo fujão.

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Pajé Guia espiritual dos indígenas, uma mistura de sacerdote, feiticeiro e médico. Como sacerdote o pajé cuida da educação espiritual da tribo, é consultor de assuntos importantes relacionados ao destino coletivo ou do índio na individualidade. Em certos casos o pajé acumula também a função de chefe da aldeia, exercendo o cargo mais importante na sociedade indígena. Possui conhecimento para fazer poções e venenos, como médico, faz o diagnóstico de doenças e promove a cura com o auxílio de ervas e rituais. A chamada “Pajelança” nada mais é do que um feitiço feito por um pajé. No “Desafio das Lendas”, o Pajé é o único da floresta capaz de quebrar a magia dos feiticeiros. O caminho nos conduzirá até ele! Receba as orientações e siga para o resgate!

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Saci-Pererê O Pererê é um menino negro que possui apenas uma perna. Brincalhão, adora travessuras e passa o tempo todo fumando um cachimbo. Usa um gorro vermelho que lhe concede poderes mágicos. Ao Saci, são atribuídas as coisas que dão errado. Ele entra nas casas e apaga as velas, faz queimar as comidas das panelas, seca a água das vasilhas, esconde objetos, monta em cavalos e dá nó em suas crinas. Pode aparecer e desaparecer misteriosamente, fazendo as pessoas se perderem. Diz a lenda que os sacis nascem em brotos de bambus, onde vivem sete anos. Quando saem, vivem mais setenta e sete anos atentando a vida dos humanos e animais. Quando morrem, viram um cogumelo ou uma orelha de pau.

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O Retorno dos Caçadores Uma legião de caçadores se levantou para uma nova conquista e, desta vez, trouxeram reforços. Bruxas e Feiticeiros compõem o exército que está em busca da criação de um novo império maligno!

Bruxa Uma criatura do mal que persegue seres fantásticos,humanos e animais. Com sua cara horripilante e roupas imundas, a bruxa vive em ambientes úmidos e escuros, cercada de insetos e animais nojentos como baratas, cobras, escorpiões, ratos, morcegos, piolhos, carrapatos e vários tipos de mosquitos, como a moscavarejeira, a muriçoca e os borrachudos. Em cada continente há uma raça de bruxa assustando as crianças. No Brasil existe a cuca, a mulher do bicho-papão, mencionada nas cantigas de ninar. Tornaram-se populares pelas participações nos contos de fada: na estória de “João e Maria” há uma velha astuta que constrói uma casa de doces para atrair os dois irmão, em “Branca de Neve” a madrasta é uma verdadeira bruxa com seu espelho mágico e a mania de mandar maçãs envenenadas. Sua comida predileta é a sopa de miúdos de porcarias. Nessa mistura entra de tudo: perna de rã, rabo de lagartixa, minhoca, asa de morcego, unha de macaco, bigode de rato, alho, sal grosso, pimenta malagueta e toucinho. É nela que suas vítimas são jogadas para “engrossar o caldo”. No “Desafio das Lendas” as bruxas se juntam ao império maligno dos feiticeiros e caçadores para conquistar as florestas e os animais.

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Regulamento 1) Cada equipe será formada por 4 pessoas; 2) Um trecho de 2 km do percurso será destinado à crianças e jovens de 7 a 12 anos e famílias. Credenciamento, 8h30 e largada a partir das 9h; 3) Crianças e jovens de 7 a 17 anos necessitam de autorização por escrito de um responsável legal para a participação. A autorização encontra-se atrás da ficha de inscrição; 4) O percurso total possui 4 km, destinado a jovens de 13 a 17 anos e adultos. Credenciamento, 9h e largada a partir das 9h30;

Feiticeiro Conhecedor das potências da natureza e do pensamento, lida com estas forças em benefício próprio e de seu semelhante. Dedicado a prática da feitiçaria, seus encantos incluem transformações e mudanças do estado natural de pessoas, lugares e objetos por meio de palavras e gestos. São detentores de uma grande sabedoria oculta, estão sempre estudando e lendo. Os Caçadores convenceram os Feiticeiros a aliarem-se ao exército do mal para conquistar as florestas e animais. Sua magia será a arma mais poderosa no “Desafio das Lendas”.

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5) A largada será em sistema de baterias. Cada bateria será identificada por uma cor através de fitas presas a cintura dos participantes. A cada 5 minutos as baterias são liberadas sob um portal para os desafios ao longo do percurso; 6) Todos os participantes deverão passar por todos os obstáculos; 7) O objetivo é encontrar os personagens do folclore brasileiro que foram petrificados por feiticeiros e a conclusão, em equipe, de um percurso de 2 km / 4 km, com obstáculos naturais (árvores, lama, troncos de árvores, crateras) e artificiais (labirintos, rampas, barreiras, cercas), andando ou correndo;


Vidas

Orientações

1) Cada participante terá em sua cintura 3 fitas de 50 por 4 cm, que correspondem as suas “vidas”. Estas fitas devem estar visíveis;

1) A retirada do kit participação será feita no dia do evento, até 30 minutos antes do início, mediante apresentação do canhoto de inscrição pelo líder da equipe. Não haverá inscrições no dia e local do evento;

2) Ao longo do percurso, criaturas caracterizadas (caçadores, feiticeiros e bruxas) estarão posicionadas para dificultar a passagem dos participantes pelos obstáculos e roubar suas fitas. É fundamental que cada equipe defina a estratégia perfeita, seja para ludibriar as criaturas ou proteger seus companheiros que possuem uma única fita; 3) Não é permitido pegar as fitas que estiverem no chão ao longo do percurso, nem recuperar suas fitas roubadas pelas criaturas; 4) Por motivo de segurança, em hipótese alguma ocorrerá contato entre criaturas e participantes. O contato intencional de um participante é passível de desclassificação da equipe; 5) As equipes deverão terminar o percurso juntas e com seus integrantes “vivos”, o que significa estar com no mínimo uma fita em suas cinturas. Além disso, deverão encontrar e resgatar o personagem em meio à floresta para alcançar o objetivo por completo;

2) Para o credenciamento e retirada do kit participação todos os integrantes da equipe deverão estar presentes; 3) O local disponibilizará vestiários, guarda-volumes e sanitários; 4) Não existem no local chuveiros para banho após o evento, assim sugerimos que levem suas toalhas e roupas para troca ao final do Desafio; 5) O percurso com obstáculos é rústico, composto por terra, lama, mato alto e grama, com risco de escoriações, por isso indicamos o uso de tênis com meias e roupas leves, bermuda ou calça; 6) Evite usar seu tênis novo, ele pode ficar bem sujo! 7) Não é permitido o acesso de veículos ao interior da Fundação Educandário. Pegue carona, chegue caminhando, promova ações sustentáveis e colabore com o meio ambiente. 8) No sábado, dia 22, além da corrida, o Desafio das Lendas promoverá diversas atrações artísticas, culturais e esportivas, também para os não inscritos no evento, como Contação de Histórias, Danças de Roda, O Voo da Bruxa, Oficina de Dobraduras de Papel e Caminhada Folclórica Monitorada. Convide toda a família! 9) Participar da reunião técnica obrigatória, que é destinada aos inscritos no evento, que será realizada no dia 19/8, quarta, às 19h, no Auditório do Sesc Ribeirão. Não são os mais rápidos que vencem, mas os que concluírem o percurso em equipe com suas vidas e o personagem resgatado!

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Mapa do percurso

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Estamos inscritos na Corrida Desafio das Lendas, no dia 22/8/15, sábado, a partir das 8h, na Fundação Educandário. Credenciamento: ( ) Infantil e Família - 8h30 ( ) Adulto - 9h . Apresentar este canhoto no dia do evento para o credenciamento.

Comprovante de inscrição

Ficha de inscrição (somente equipe de 4 pessoas) Participamos da Corrida Desafio das Lendas por livre e espontânea vontade e encontramo-nos em boas condições físicas e psicológicas, isentando de responsabilidade os organizadores. Concordamos assim com as normas do evento e autorizamos a utilização de nossas imagens para arquivo e divulgação. Menores de 18 anos necessitam de autorização do responsável para participação. (Esta autorização encontra-se atrás desta ficha de inscrição).

( ) Infantil 7 a 12 anos

Categorias

( ) Família adultos + 7 a 12 anos

Nome (1): RG:

Idade: Tel.:

Email:

Nome (2): RG:

Idade: Tel.:

Email:

Nome (3): RG:

Idade: Tel.:

Email:

Nome (4): RG:

( ) Adulto acima de 13 anos

Idade: Tel.:

Email:

Líder da Equipe:

Assinatura do Líder da Equipe

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Rg:

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autorizo o menor , a participar deste evento. Assinatura Eu,

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autorizo o menor , a participar deste evento. Assinatura Eu,

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autorizo o menor , a participar deste evento. Assinatura

Eu,

Rg:

autorizo o menor , a participar deste evento. Assinatura

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Reunião Técnica - quarta, 19/8 às 19h no Auditório Sesc Ribeirão

Eu,

Comprovante de inscrição

Autorização dos responsáveis por menores de 18 anos


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Realização

Sesc Ribeirão Preto Rua Tibiriçá, 50, Centro CEP 14010-090 TEL.: + 55 16 3977 4477

sescsp.org.br/ribeiraopreto

Ilustrações: Daniel Wu (Dnepwu)

Apoio


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