Proyecto Laberinto con flechas Vamos a crear un juego que consiste en un laberinto donde el jugador tiene que mover un objeto con las flechas del teclado para llegar a la salida donde hay otro objeto esperándolo. Para ello tendrá que sortear un obstáculo que se mueve, cada vez que el primer objeto toca el obstáculo pierde una vida y vuelve a la largada. El juego finaliza cuando pierde las 3 vidas o cuando el objeto que mueve el jugador llega al objeto de la llegada. Nosotros proponemos este proyecto con la posibilidad de múltiples modificaciones, abriendo un espacio para que cada alumno pueda desarrollar su creatividad eligiendo los objetos, los fondos, incluso agregando sonidos o mucho más.
Objeto 2 Murciélago
Objeto 1 Gobo El usuario lo manejará con las flechas de dirección. Rebota contra los bordes, vuelve a la largada si toca al murciélago y se esconde cuando llega a la nave.
Se mueve para arriba y para abajo bloqueando el paso Objeto 3 Nave Cuando el Gobo lo toque se debe deslizar hacia arriba
Lo que necesitamos para este proyecto Scratch FONDOS
Un primer fondo de bienvenida, explicando brevemente en qué consiste el juego. Un segundo fondo con un laberinto. Se puede buscar en imágenes de internet, es importante que los bordes sean de un solo color para poder controlar bien el rebote del objeto al tocarlos. Un tercer fondo para informarle al jugador que perdió.
OBJETOS
Un primer objeto que comenzará en la largada del laberinto y el usuario lo manejará con la con las flechas de dirección.
Un segundo objeto que aparecerá en una posición determinada, se moverá todo el tiempo en alguna parte del laberinto bloqueando parcialmente el paso.
Un tercer objeto que esperará en la llegada del laberinto.
Para Ayudar a los alumnos a organizarse es una buena idea plantear el juego en grupo y que cada uno complete el siguiente cuadro. Inicialización
Qué hace
Varia bles
Fondos
Objetos
Nombre
Comienzo del juego
Inicializando objetos En nuestro caso elegimos 3 objetos que están en la galería de Scratch. Una vez elegidos nuestros objetos hay que inicializarlos, esto significa asignar el estado en que arrancarán cuando se haga clic en la banderita verde, posición, tamaño, dirección y estado (mostrar o esconder). En este ejemplo los programas para inicializar cada objeto son los siguientes: Las posiciones, los tamaños y las direcciones van a depender del laberinto que seleccionaron. Fondo
Murciélago
Gobo
Nave
Comenzar el juego Primero hay que lograr que el Gobo se mueva cuando se presiona una tecla de dirección. Crear el programa para cada una de las 4 direcciones.
Hasta ahora tenemos que al apretar la banderita verde aparece la pantalla de bienvenida y cada objeto se ubica en su lugar, apunta hacia dónde le corresponde y se esconde. Ahora vamos a comenzar a jugar, para ello vamos a elegir una tecla y cuando dicha tecla sea presionada se envía un mensaje (por ejemplo: “jugar”). Cada objeto comenzará hacer lo que le corresponde cuando le llegue es mensaje.
Fondo Al recibir el mensaje “jugar” el fondo debe cambiar por el del laberinto. Nave Al recibir el mensaje “jugar” la nave debe mostrarse. Murciélago Al recibir el mensaje “jugar” el murciélago debe mostrarse y moverse. En este caso el murciélago se mueve por siempre para arriba y para abajo 70 pasos. Como este objeto tiene 2 disfraces para simular el vuelo utilizamos el bloque siguiente disfraz cada vez que camina 7 pasos.
Gobo El Gobo se mueve cuando se presionan las teclas de dirección pero hay 3 cosas que debemos controlar todo el tiempo. Estas son, si toca el borde del laberinto, si toca la nave y si toca al murciélago. En cada caso va a suceder algo distinto. Cuando reciba el mensaje “Jugar” primero debe mostrase y luego controlaremos todas las opciones por siempre.
1.
Haremos que rebote cuando toca una línea del laberinto. En este caso como la línea es azul se pregunta ¿tocando el color?
2.
Si toca la nave, haremos que envíe un mensaje de llegada. Agregamos el bloque de detener este programa porque si llegó a la nave significa que el juego terminó.
3.
Haremos que si toca al murciélago vuelva a la posición de inicio. También queremos que pierda una vida cada vez que esto suceda, para ello debemos crear una variable en la categoría Datos. La vamos a llamar vidas, en este control le vamos a restar 1 cada vez que toque al murciélago.
ATENCIÓN: Cuando se crea una variable hay que inicializarla otorgándole el valor (en este caso, la cantidad de vidas) con el cual queremos que comience el juego. Para ello debemos agregar el bloque en la inicialización del Gobo.
4.
Ahora que tenemos una variable que va contando las vidas que le quedan al jugador la vamos a utilizar para controlar si el jugador perdió. Para ello vamos a agregar, dentro del bloque “por siempre”, 3 bloques preguntando si las vidas llegaron a cero y enviando un mensaje “perdió” si es verdadero. También tenemos que detener este programa porque el juego terminó.
Final del juego El juego puede terminar por 2 razones, porque Gobo llegó a la nave o porque se quedó sin vidas. Recordemos que cuando Gobo llega a la nave enviamos el mensaje “llegó” y cuando las vidas llegan a cero enviamos el mensaje “perdió”. Ahora hay que crear los programas para el fondo y los 3 objetos cuando reciben cada uno de estos mensajes. Fondo Cuando recibe “llegó”, no hace nada. Cuando recibe “perdió”, cambia al fondo perdiste. Gobo En los 2 casos solo se esconde. Murciélago En los 2 casos se esconde y tenemos que hacer que no se mueva más. Podemos utilizar el siguiente bloque. Nave Cuando recibe “llegó”, se desliza hacia una posición en la parte superior de la pantalla. Cuando recibe “perdió”, se esconde.