S H O T A K u m i j i Ęźs
PORTFOLIO 2013
2016
Master's program of Design, Graduate school of Design & Engineering, Hosei University
pro du c t de sign , gr ap h ic de sign , w e b de sign
組地 翔太
Shota KUMIJI
1991.11.21 誕生 広島県三原市出身
Skills 2D : Adobe Illustrator / Adobe Photoshop 3D
: Rhinoceros / CINEMA 4D
MOVIE : Adobe Premiere Pro / Adobe After Effects
My favorite things
Career 平成 22 年 : 広島県立世羅高等学校 卒業 平成 22 年 : 河合塾広島校 入校 平成 23 年 : 法政大学デザイン工学部システムデザイン学科 入学 平成 27 年 : 法政大学デザイン工学部システムデザイン学科 卒業 平成 27 年 : 法政大学大学院デザイン工学研究科システムデザイン専攻 入学 平成 29 年 : 法政大学大学院デザイン工学研究科システムデザイン専攻 修了
ロードバイク乗り回してます。 空色、通称チェレステが特徴の ビアンキ、そのカラーと機能性 が気に入っています。風を切る 感覚がくせになります。
ファッション誌大好きです。 他人のファッションを見たり、 自分もたまにはお洒落をしたり することが好きです。アパレル 販売スタッフ、ヘアモデルなん
カメラ、写真を愛しています。 フィルムからデジタルまで、
かもしていました。
コンパクトから一眼レフまで、
高校はスポーツに捧げていました。
物撮りからポートレートまで、
中・高と陸上競技部に所属し駅
幅広く撮影しています。
伝などを走ってきました。高校 3 年次には全国高校駅伝優勝を 果たしました。今でもランニン グは好きです。
Shota KUMIJI
Self - introduction 驚き、感 動 、 笑 顔 、 癒 し 人々の コ コ ロ に 喜 び を も た ら す 「 き っ か け 」 を 創っていきたい。
SH OT A K UMIJI ’ s PO RTFO LIO
C ONTENTS 目次
1. Circu
: 現代型ぬか漬け機
家電
2. OBENTO BATO
: 食配達の新サービス
サービス
3. THROW CAM
: 空間を切り取る新体験のカメラ
エンターテインメント
4. sense and sense
: 人とモノの親密性を知覚させるフロアスタンド
インテリア
5. OTOPOT
: 声を溜められる魔法のポット
エンターテインメント
6. hibiki
: 水滴着水音を応用したアンビエントライト
インスタレーション
7. exer
: 筋肉を自動で運動後の状態にする医療機器
医療機器
8. ripple
: ウッドアロマディフーザー
雑貨
: 感覚に訴えかける体験型の作品
アート
: デザイン事務所にて制作したモノの紹介
その他
11. スケッチ集
: 学部 3 年から修士 2 年までの模写スケッチ
その他
12. グラフィック集
: チラシ、図解などのコンピュータによる表現
その他
9. beat
響き
鼓動を感じるプロダクト
10. C.H.O.design
での作品集
N U K ADU KE
Circu サーキュ
現代型ぬか漬け機 空気の循環を利用した 混ぜる必要のない新しいぬか漬け機。
家電
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
Circu 01/06
BASIC INFORMATION 時期
学部 3 年次。
期間
4 ヶ月でワーキングモデルまで制作。
学校との関わり
2013 年度 授業課題作品。 テーマは
電子的要素を含む食に関するプロダクトの制作 。
クリエーション系、テクノロジー系、マネジメント系の 3 つの分野の学生が協力して制作。
人数 担当箇所
5 名でのグループ制作。
アイデア 仕組み 外観デザイン 模型制作 メカニズム 回路設計 プログラム設計 パンフレット マネジメント
自分 ◎ ◎ ◎ ◎
メンバー A ◎ △
△ ◎
最終成果物
ワーキングモデル(実機)。
受賞
学内コンテスト クリエーション賞 受賞。
メンバー B
メンバー C
◎
◎ ◎ ◎
◎
メンバー D
◎
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
Circu 02/06
FUNCTION
01 6 つの特徴でぬか漬けが手軽に 真空機能で
タイマー機能で
食べたいときに
混ぜる必要なし
簡単ぬか床管理
さっと漬かる
冷蔵庫の扉に
不要な水分を
簡単電池交換
ピッタリ入るサイズ
簡単排出
防水で丸洗い可能
HOW TO USE
02 一週間単位でぬか床を管理
主電源ボタン
真空タイマー 開始ボタン
LED 点灯・点滅 (1 日カウント)
LED 点灯・点滅 (6 日カウント)
空気タイマー 開始ボタン
インタフェース 真空ポンプを上下に 約 8 回動かし、 容器内部を真空にする
真空ボタンを押し、 タイマーを スタートさせる
ぬか床の 管理方法
冷蔵庫で保管
1日後、タイマーが点滅
冷蔵庫で保管する
6 日後、 タイマーが点滅する
きゅうり(その他野菜) を差し込む ふたのバルブを押して 空気ボタンを押して、 空気を容器内部に取り込む 再びタイマーをスタートさせる
野菜の 漬け方
3 日で漬かる
冷蔵庫で保存
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
Circu 03/06
INTRODUCTION
03 伝統食喪失の危機 魅力
ぬか漬けの魅力、問題点 毎日手入れしなければならない面倒臭さや手につ くと取れないぬかの臭い、置き場所などの問題か ら、ぬか漬け文化は衰退の一途をたどっている。
残り野菜を捨てずに 食べられる。
今の高齢者の世代まではぬか漬けを作っている人
ぬか床は 無限にリユースできる
生野菜よりも 断然栄養価が高い
ガンの発生抑制や アレルギー疾患予防に効果がある
は多いものの、中年世代以下の家庭においてはほ とんど見受けられないのが現状である。
問題
これだけ多くの利点を持つ伝統食品が失われてし まう前に、現代の形に合わせた新たなぬか漬け機 を提案し、一般家庭に少しでも多く広めていくべ きである。 毎日 かき混ぜる必要がある
手が汚れる 手が荒れる
手が臭くなる 匂いが取れない
水分を 排出しなければならない
RESEARCH
04 本来は混ぜない方が美味しくなる 本当は混ぜないほうが良いの!?
上下を入れ替えるために混ぜている
熟成されたぬか床を常温にて 24 時間か
混ぜなければならない理由は、ぬか床表面に酸素
き混ぜた場合と、24 時間放置した場合、
の好きな微生物「産膜酵母菌」が、ぬか床底部に
後者の方が風味豊かで美味しいぬか漬け
酸素の嫌いな微生物「酪酸菌」が発生するからで
ができた (NHK ためしてガッテン調べ )。
ある。その他雑菌も繁殖し始め、非常に臭いにお
それは、かき混ぜないことによって乳酸
いを放つようになる。
菌が活発に増殖したからである。
つまり、かき混ぜるというのは、嫌気性の微生物
つまり、この乳酸菌がぬか漬けを美味し
を空気に触れさせ、好気性の微生物を空気触れさ
くする要素であり、乳酸菌だけのことを
せないようにするための作業であり、ぬか床の上
考えると本来まったくかき混ぜない状態
下を入れ替えるというのが本来の目的である。
酸素の好きな微生物 「産膜酵母菌」 酸素の嫌いな微生物 「酪酸菌」
が最も好ましい。
MECHANISM
05 混ぜる必要のない仕組みを考案 混ぜる必要のないシステム 空気が全くない状態、空気が隅々 までいきわたった状態という 2 つ
真空ポンプの ピストン運動で 中の空気を完全 に抜き取る
冷蔵庫で保存 表からわかるように、毒性を出す菌の増殖を抑えながら乳酸菌による発酵をする温度は 0∼3℃ 。
の状態をを作り出すことにより、
冷蔵庫の野菜室は平均的に 3∼8℃、冷蔵室は 2∼5℃であるため、冷蔵室での保存が望
かき混ぜる必要の無いぬか漬け容
ましい。つまり、基本的に冷蔵室で保存しておけばぬかが腐ることはほとんどなくなる。
器が実現できる。
不要な水分は自然と抜ける
毒性の菌発生
ぬか床にたまる不要な水分は本体 内部の微細な穴からしみ出るた め、従来面倒であった水抜き作業 は非常に簡単になる。
旨味菌発生
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
Circu 04/06
EXPERIMENT
06 実験検証を行う 簡易的実験検証
白い膜発生
真空容器とざるを用意し、想定する製品とほとんど 同じ状態で実験を行った。ぬか床をざるの中に入れ、 常温にて真空でない状態で 6 日間放置したところ、 ぬか床表面に白い膜(産膜酵母菌)が発生し、ぬか
真空でない状態で 6 日間放置
床は腐ってしまった。続いて常温にて真空状態で 6
変わりない
日間放置したところ、見た目にはぬか床に変化はな
6日間でマグカップ 1 杯分の水が
かった。また、3 回野菜を漬けたぬか床で、6 日間で 約マグカップ 1 杯分の水が容器下にたまっていた。
容器下にたまった
真空状態で 6 日間放置
DESIGN
07 スタイリッシュな造形 意匠検討 ターゲット層は 20 代から 30 代の一人暮らしの人とした。きゅうりが 2 本程度漬けられ
真空ポンプ 内部を真空にするためのポンプ
る大きさがふさわしいと判断し、冷蔵庫の扉部分にピッタリと入る大きさを算出した。そ れに合わせてスケッチングやスタディーモック制作を行い外観デザインを決めていった。 冷蔵庫の扉部分は常に目が届く場所であり、ぬか床の管理を忘れにくい。また縦長で場所 をとりにくく、取り出しやすい。
ふた 内部を真空にするためのふた
本体内部 ぬか床を入れる容器
本体外部 内部を保護する容器
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
Circu 05/06
PROTOTYPING
08 ワーキングモデルまで制作 スタディーモック制作 スタイロフォーム、スチレンボードなどで簡易的に模型を作り、何度も形の検討を行った。
実装モデル制作
アクリル板などを張り合わせ制作した実寸模型に回路を組み込み、実際に製品となった場合きちんと作動するかまで確認した。
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
Circu 06/06
N EW DELIVERY SERVICE
BE NT O B AT O ベントバト
食配達の新サービス 2020 年東京オリンピック・パラリンピックで使用する お弁当のデリバリーシステム。 あなたがいるその場所に、すぐにお弁当が届きます。
サービス
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO BENTO BATO 01/08
BASIC INFORMATION 時期
修士 1 年次。
期間
2 ヶ月。
学校との関わり
2015 年度 授業課題作品。テーマは
2020 年東京オリンピック・パラリンピックでの新しいサービス 。
ターゲットは外国人旅行客、サービスはオリンピックが終了しても続けられるもの。 本当にサービスとして成り立つのか、ビジネス的裏付けも求められる。
人数 担当箇所
最終成果物
3 名でのグループ制作。
アイデア システム 外観デザイン 3DCG アプリデザイン マネジメント MOVIE
自分 ◎ ◎ ◎ ◎
メンバー A ○ ◎
◎
◎
メンバー B ○ ◎
◎
最終イメージは 3DCG。模型は無し。
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO BENTO BATO 02/08
BACKGROUND
01 2020年 東京オリンピック・パラリンピックでの新しいサービスの提案 狭い場所に
れかえる人々
2020年東京オリンピック・パラリンピックは会場地が密集しており、東京の 会場周辺は人でごった返してしまうと考えられる。さらに人が多いことによ り公共施設の混雑だけでなく、飲食店の不足やランチどきにどこも行列がで きてしまうことも考えられる。
食の新しいサービスを生むチャンス 外国人旅行客は特に行列に慣れていないため、飲食店の混雑はストレスの原因 になり得る。それを回避させる新しいサービスはオリンピックを契機にビジネ スとして成り立っていくと考えた。また外国人だけでなくゆっくりご飯を食べ たい人や子連れ、ペット連れの人もターゲットにし、オリンピック以降も長く 続けられるサービスを考えた。
ゆっくりご飯を食べたい!
行列は避けたいなあ。
子連れ、ペット連れで 気軽に入れるお店がないわ、 、 、。
など
CONCEPT
02 お弁当が空を飛ぶ!?
公園で広々と、らく∼にお弁当を食べよう♪
東京ベイゾーンで使用するサービス ドローンが架け橋に 公園まで「食」を運んでくれるシステム
2020年東京オリンピック・パラリンピック の東京会場はほとんどが江東区の海沿いに位 置しており、その近辺には広い公園が点在し ている。このサービスは、その中でも約 10 ヶ所の公園でのみ使用できるデリバリー システムの提案である。
ドローンが注文者の手元まで配達 東京ベイゾーンの公園
自社は株式会社
指定公園で注文された場合、すぐにお弁当 を積んだドローンが自分の手元まで飛んで くる。
TRUSS
クライアント及び自社を設定 サービスに現実味や実現性を持たせるためにクライアントと自社を設定し、 ビジネスとして本当に成り立つサービスかどうかも細かく検討した。自社は デザイン仲介企業「 TRUSS 」、クライアントは東京駅にある「 大丸 」とい う百貨店を想定。
クライアントは
自社のロゴも作成
東京駅 大丸
お弁当はデパ地下の料理を提供 大丸は食を提供する巨大な施設であり、様々な種類の食を提供でき、オリ ンピック会場に近いという利点を持つ。あらかじめ大丸のデパ地下で作ら れた料理でお弁当を盛り、それを大丸の屋上で保管しておく。ユーザーか ら注文が入り次第ドローンにお弁当を詰め、配達させる。
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
BENTO BATO 03/08
SERVICE FLOW
03 スマホアプリで即注文! サービスの流れ
01
弁当をスマホでセレクト 弁当をスマホで セレクト 弁当の用意 ドローンに 弁当を設置
ユーザーにリアルタイムで 映像の提供
移動中の撮影映像
ドローンが到着 弁当を提供 ゴミの回収
・好きなお弁当をセレクト 人気メニュー 5 種、本日の∼ など
ドローンが帰還 メンテナンス
・約 1500 2500 円 ( デリバリー、映像提供、ゴミ回収 込み )
02
弁当の用意
03
04
ドローンに弁当を設置
撮影映像の提供
映像
・デパ地下人気のお弁当 5 種から用意
・お弁当は大丸ビルの屋上で保管
・店頭販売と同じ料理をそのまま弁当へ
・ドローンは屋上で待機
06
・お弁用を提供したらドローンは帰る (損害を受けないために)
07
05
弁当を提供
ゴミの回収
・配達を終えたドローンがゴミ回収に来る (常に食べている人、食べ終わった人がいて うまく循環しているという仮定のもと)
・他人のものと混ざらないように、 受け取る時は注文時に受け取った をタップしてドローンを開ける
08
・弁当が提供されるまでの暇つぶし、 自分のもとに来るまでの安心をユーザーへ
ドローンが到着
・注文したユーザーの目の前まで届けに来る (スマホで注文 → GPS で位置確認)
ドローンが帰還
・屋上へ帰還し、充電
09
・ドローンの着陸場所を 画面タップで指示
メンテナンス
・ゴミの回収、弁当設置部の清掃 ・機械部の故障チェック(月 1∼2 回)
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
BENTO BATO 04/08
MANAGEMENT
04 実現性の裏付けをビジネスの観点から行う 既存の弁当配達サービス
ドローン配達サービス
サービス内容の比較 価格帯 500 ∼ 1500 円 (+ 配送料 300 円)
価格帯 1000 ∼ 2000 円 (+ 配送料 300 円)
最低配達料金 5000 ∼ 15000 円 (+ 配送料 300 円)
最低配達料金 なし
前日までに必要 予約
注文後 15 分で配達 予約
団体向け
個人向け
配達方法の比較 1 回の配達費用 110 円
1 回の配達費用 24 円
バイクの価格と維持費
ドローンの価格と維持費
配達数 6 件 /1h
配達数 3 件 /1h
10km 以内を 1 台で (6 件まとめて配達)
10km 以内を 1 台で (注文ごとに配達)
人件費 台数とともに増加
人件費 台数に関わらず一定
運転手が必要
ドローンに弁当をセットするだけ
プロモーションの比較 方法 チラシを投函
方法 駅構内で広告
対象 10 万世帯
対象 40 万人
店舗から 10km の範囲内
東京駅の 1 日の利用者
費用 50 万円 / 月
費用 20 万円 / 月
空飛ぶ鳥をイメージ
ゆっくりご飯を食べたい!
行列は避けたいなあ。
子連れ、ペット連れで 気軽に入れるお店がないわ、、、。
ユーザーのメリット
混雑を気にせず、ゆっくりと食べれる!
チラシの作成、配達に費用多
少ない費用で多くの人に どこにいても素早く食べ物を受け取れる!
利益の比較 (1ヶ月あたり ) 原価 500 円、販売価格 1500 円、販売数 9600 個と想定
売り上げ = 1440 万円
売り上げ = 1440 万円
原価 = 480 万円
原価 = 480 万円
配送費 = 740 万円 人件費 = 192 万円
配送費 = 323 万円 人件費 = 48 万円
広告費 = 20 万円
広告費 = 20 万円
利益 = 8.8 万円
利益 = 569 万円
(バイク 7 台分)
周りの人を気にする必要がない!
クライアントのメリット
(ドローン 14 台分)
屋上 空きスペースの有効活用 (ドローン保管場所、太陽光発電) デパ地下 混雑の解消、売り上げの増加
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO BENTO BATO 05/08
四角い弁当を効率的に運ぶ造形
DESIGN
05 食へのイメージを造形に反映させる 意匠検討 食 とは笑顔をもたらすもの、楽しい空間を作り上げるもの、その空間にいる人皆を しあわせにするものなど、食そのものへのイメージを大切にし、外観デザインに反映さ せた。優しさや丸み、攻撃的な印象を与えないデザインなどを意識した。
食のイメージから、丸みを帯びた優しさを表現
未来はプロペラがなくなり電気による噴流の力で浮き上がると予測
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO BENTO BATO 06/08
DESIGN
06 高圧的な要素を排除し、誰もが馴染みやすいデザインをイメージ 3DCG による最終デザイン 最終デザインは 3DCG により制作した。 5 年後には「エアマルチプライヤー」の技術が進化し、ドローンを飛ばせるほどの風を起こせるという仮定のもとでデザインした。 このドローンには 4 つのシリンダーが付いており、気流がシリンダーを通ることで「噴流」が作り出される。 さらにその噴流は電気により増幅され機体を持ち上げる。
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
BENTO BATO 07/08
シリンダー 気流が本体のシリンダーを通り 「噴流」が作り出される。 噴流は電気により増幅される。
開閉扉 お弁当が出てくる扉。中にはそ の他ペットボトルやおしぼりな ど、様々なものが入る仕様。
着陸用の足
カメラ
着陸の時のみ、足が出てくる仕 組み。
弁当が自分のもとに来るまでの 映像を提供。
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
BENTO BATO 08/08
AM B IEN T L IGHT
BASIC INFORMATION
THR OW C AM
時期
修士 1 年次。
期間
5 日間でワーキングモデルまで制作。
学校との関わり
なし。
人数
個人制作。
最終成果物
ワーキングモデル(実験用)。
スローキャム
空間を切り取る新体験のカメラ 手軽に楽しく、空間を切り取るカメラ。 手に持って真上に投げるだけで、簡単にパシャっと。 構図は運任せの、新しい体験をもたらす 魚眼レンズを搭載したカメラです。
エンターテインメント
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
THROW CAM 01/04
CONCEPT
01 楽しく投げて、笑顔を切り取ろう♪ 頂点でシャッターの切れるカメラ 物体が上に上がる力と重力がつり合ったとき、つまり物体の X,Y,Z 軸の加速度が 0 に なったときにシャッターが切れるカメラである。その場でサッと取り出して真上に投 げるだけで、楽しみながら自分の周りの空間を切り取れる。魚眼レンズを搭載してお り、広角な画像が撮影できる。
空間を切り取る新体験のカメラ 従来のカメラのような構図や画角は関係なく、投げるタイミングに合わせてその場の 楽しい空間を切り取るような、新体験をもたらすカメラである。自分の周りの空間を 投げるという行為でさらに楽しくし、笑顔の残る思い出にしてほしいというアイデア である。
USE SCENE
02 天井のない開けた場所で、真上に投げるだけ こんな場面で活躍!
ドローンによる撮影 大掛かり
・みんなでワイワイガヤガヤ楽しみたい時 ・高いところから撮影したい時 ・景色と一緒に写りたい時 ・特別な写真を残したい時 ・子供と一緒に楽しみたい時
1
2
操縦が困難 危険
セルフィースティックによる撮影 範囲が狭い
棒が写真に入り込む 高いところからは撮れない
3
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
THROW CAM 02/04
DESIGN
03 手の平で包み込み投げるという行為を造形に繋げる 意匠検討 下記の点を元に意匠の検討を行った。 ・頂点で下に向く ・握りやすい ・投げやすい ・レンズが傷つきにくい ・アスファルトに落ちてもこわれない ・人に当たっても痛くない など
バドミントンの羽のようにレンズが必ず下を向く
ペットボトルロケットのように勢いよく飛んでいく
パラシュートのようにゆっくり舞い降りる
テニスボールサイズで真上にボールを投げる
FINAL DESIGN
04 丸みを帯びた愛嬌のあるデザイン
バッテリー交換や
SD カードのための 取り外し部分
シリコンカバー
外観はシリコン素材で安全に アスファルトに落ちても壊れず、人に当たっても安全にするために、ハード部分はシリコン素 材でカバーする。また、握りやすさや投げやすさ、安全のために丸みを帯びたデザインを心が けた。レンズを傷つけないようレンズ部は少し内側に引っ込んだ形になっている。
魚眼レンズカメラ
斜視図
MECHANISM
05 モックアップを制作 頂点でレンズが下を向く構造 投げ上げたときに頂点でレンズが下を向くように、下図のようにおもりを仕込む。またハードの 中の上部は空洞にする。画像の確認は bluetooth を介してスマホで確認する想定。
φ70 上面図
空洞 バッテリー
電子制御部
レンズ おもり
SD カード 加速度センサー
bluetooth 魚眼レンズ
50
正面図
下面図
ワーキングモデル制作 HOTMOCK というラピッド・プロトタイピングツールを使用して簡易 的に実装モデルを制作した。実際に写真を撮るところまではできなかっ たが、加速度を検知して画像を変えるという実験モデルは完成した。モ デルは 3D プリンターで出力した。
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
THROW CAM 04/04
FLO O R LAMP
BASIC INFORMATION
s ens e and s e n s e
時期
修士 2 年次。
期間
5 ヶ月でワーキングモデルまで制作。
学校との関わり
2016 年度 修了制作研究作品。
人数
個人制作。
最終成果物
ワーキングモデル(実機)。
センスアンドセ ン ス
人とモノの親密性を強く知覚させるフロアスタンド モノから返ってくる反応、つまりフィードバックを、 機能的観点からではなく感性的、感動的観点から 可視化させたストーリーを感じるフロアスタンド。
インテリア
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
sense and sense 01/08
CONCEPT
01 人とモノの間に芽生える心情的親密性を高めたい 物質的にモノに触れる重要性 未来を見据えた新しい操作手法として、ジャスチャーによる操作や、IoT による自動制御などが挙げられる。これらは技術の発達がも たらした歓迎すべきインタフェースの進化であるが、全てがこのような、 物質的にモ ノに触れない操作 になってしまうことは、人と モノのふれあいをさらに減らしていく、危惧すべき傾向と言える。実際に手に取ることのできる生身のモノは、そこから得られる情報が 非常に多いため、どれだけ技術が進化しても変わらず重要で必要な存在である。 インタフェースの在り方は、操作の先にある、目的とする対象を得るための身体的苦痛の軽減、効率の良さばかりを追い求めていく傾 向が強く、特に製品デザインの領域においては、この合理性至上主義的な考え方が根強い。しかし、モノの重要性を訴えていくには、 合理性に捉われない感性的観点からのものづくりを発展させていく べきである。
情動的な人間の心情を活かしたものづくり 今後もテクノロジーは止まることなく進化を続け、情報環境は多様化し、身体や意識は拡張されていくことが 予測できる。しかし、激しく進化を続ける現代においても、実世界における我々の身体そのものや、身体と一体 化された感覚は変わることがないと言える。そのような感覚̶すなわち感性的、情動的な人間の心情の特徴を 活かしたイン タフェースを開発していくことは、ものづくりにおける新しい提案として意義あるものとなる。
感性的なフィードバックを表現した自動車のライト演出 ある行為に対する製品からのフィードバックの創意工夫は、人とモノの親密性を知覚させる大きな手立てである。 感性的なフィードバックを表現した例として、自動車のライト演出が挙げられる。これは、自動車の を開けた 瞬間に、あるいはエンジンをかけた瞬間に、自動車のライトが光る、といったような演出である。特にアウディ 車のマトリックス LED ヘッドライトを搭載した自動車は、流れるような同社独自のライト演出がなされており、 運転者と自動車の一体感を生む手立てと言える。このような演出は愛着を高める効果もあると考えられ、製品寿 命の観点からも重要な取り組みと言える。
画像出典 :http://www.audi.co.jp/jp/brand/ja/vorsprung_durch_technik/content/2013/10/audi-a8-in-a-new-radiant-light.html)
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
sense and sense 02/08
HOW TO USE
02 起動時のフィードバックにストーリーを与える 使用フロー 1. 操作部をそっと触れることにより光源が出現し、その光源が別の点灯場所へ素速く移動する (あたかも移動したかのような錯覚を与える演出)。 2. 光源が最終到達地点に達した時、瞬時に LED が最高輝度で点灯し、 その後徐々に最低輝度へ向かって変化する(点灯までの過程終了のフィードバックを与えるための演出)。 3. 操作部を手で回転させることによって輝度が変わる。 4. 操作部上部を指先でそっと触れることにより、光源が点灯場所から手元に戻り、消える (あたかも手元に移動したかのような錯覚を与える演出)。
触れる
調光する
光源が手元から 点灯場所へ移動する
パイプ部 4 箇所が ゆっくり光る
最高輝度
徐々に最低輝度に向かう
点灯場所に到達し、 一気に光る
最低輝度に戻すと 手元に光源が移動する
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
sense and sense 03/08
DESIGN
03 外観意匠はミニマルデザインを目指す スケッチによる外観意匠検討 外観意匠は構成主義の概念に基づいて検討し、 必要最低限の抽象幾何形態で構成する ( ミニマルデザイン )。
2D レンダリングによるプロポーション検討
3DCG による細部の意匠検討及び素材検討
実寸模型によるプロポーション検討
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
sense and sense 04/08
MECHANISM
04 内部機構の考案、プログラム及び基板の作成 回路図及び配線図
ブレッドボードによる動作実験
基板作成図及び作成した基板
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
sense and sense 05/08
MATERIAL
05 素材の選定 土台はウォールナットと鉄板を採用
和紙は西洋空間にも馴染む模様を念入りに選定
安定感や強度を必要とする土台部の木材には、木肌の濃い色合い、
和紙は KAMISM 社の、光を照らすと入り乱れる縦ラインの装飾が浮かび上がる
衝撃への強さ、重厚感、狂いの少なさ、優れた加工性などの特徴を
内照式和紙 KP1015( 職人により手加工されている受注生産品 ) を使用する。
持つウォールナットを採用した。また、転倒防止のために最下部に は鉄板を配置した。
全ての部材 素材は木材(ウォールナット)、アクリル、和紙、金属(ステンレス・アルミニウム・スチール)
パイプ部分は四層構造
で構成。
土台とパイプ部分はステンレスパイプで接合
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
sense and sense 06/08
PROTOTYPING
06 実装モデルの制作
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
hibiki 07/08
4
5
1
6
2
7
3
8
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
hibiki 08/08
AS IF VO ICE IS W A TER
OT OP OT オトポット
声を溜められる魔法のポット 一見するとただの容器にしか見えない OTOPOT。 だがこの中に吹き込まれた声は保存され、 その声はまるで水のように振る舞う。
エンターテインメント
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
OTOPOT 01/10
BASIC INFORMATION 時期
学部 4 年次。
期間
4 ヶ月でワーキングモデルまで制作。その後製品化に向けて継続中。
学校との関わり
授業課題からスタートし、その後自主的にコンテスト出展。製品化検討中。
人数
3 名でのグループ制作。
担当箇所 アイデア 外観デザイン 模型製作 3DCG メカニズム 回路設計 プログラム設計 MOVIE Web サイト ロゴ、チラシ制作
最終成果物 受賞
自分 ◎ ◎ ◎ ◎ ○
メンバー A △ △
メンバー B △ ○
◎ ◎ ◎ △
○
◎ ◎ △
△ ◎
ワーキングモデル(実機)。 2014 年度ものづくりコンテスト「GUGEN」
・KORG 賞、キャリフル賞 受賞
2015 年度「TODAI TO TEXSAS 2016」
・最優秀賞受賞
・SXSW2016 出展権を獲得 国家事業「未踏 IT 人材発掘・育成事業」
・2016 年度採択プロジェクト ・採択金額 230 万円強
展示
2016 年3月、アメリカのテキサス州で行われた大規模イベント SXSW2016 Interactive Trade Show に出展。 北海道文化放送
・4 月 10 日生放送にて登場 その他各種メディア掲載
・朝日新聞
・日経電子版
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
OTOPOT 02/10
CONCEPT
01 開ける瞬間の「楽しい期待」を生み出したい 新しいインタフェース 鍋にスープを入れる感覚で、容器に声を吹き込むプロダクト。 蓋を閉じると声は封入され、蓋を開けると声が再び容器の中から 聞こえてくる。声に物体としての存在感を与え、直感的に音を扱う。
声を楽しいツールに 中に何が入っているんだろう?今日はどんな言葉が出てくるだろう? そんな期待とともに蓋を開ける瞬間の「ワクワク感」を最も重要にした。 ボイスレコーダーやスマートフォンなど、 声を伝える小型で手軽なツールがある現代においてあえて形を設ける意味は、 その形によって声に対するイメージや感覚が全く変わってくるから。 ふと手に取って中に声を吹き込みたくなる、つい蓋を開けたくなる、 そんな心理をうまく活用して日常の中にちょっとした笑顔を生み出したい。
HOW TO USE
02 声を水のように扱う POURING
SHAKING
声を容器に入れる DASHING
声が水のように変化する OPENING
直感的な操作性 「録音」「確認」「再生」「リセット」の 4 つを 「水のように扱う」という動作で行うことに よって、ボタンを必要としない直感的な操作 性を可能とした。
容器を傾けると 声が消える
蓋を開けると 先に入れた声が聞こえる
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OTOPOT 03/10
USE SCENE
03 手軽なコミュニケーションツール 例えばオフィスで
例えば自宅で
拡張機能で
お土産食べてね
これチンして食べてね
日々のボイス日記
出張お疲れ様、これどうぞ
お父さんお帰り
お孫さんとのやりとり
この書類見ておいて
洗濯物干しておいて
子供の秘密道具
など
など
など
DESIGN
04 ふと手に取りたくなる造形 意匠検討 以下の 4 つの要素をもとにスケッチ、3DCG モデリング、 プロトタイプ制作の流れを経て、外観意匠を決定。 1. 2. 3. 4.
蓋を開けたくなる 片手で持ちやすい 声を吹き込みやすい 声が封入されている感じを与える
鍋からインスピレーションを受ける
容器の「蓋」を認識しやすい形が重要
香水瓶やグラス、洗剤容器など模索
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OTOPOT 04/10
片手で持ちやすく、声を吹き込みやすい形
つい取りたくなる、アフォーダンスを誘発する蓋 声が溜まっていそうな膨らみをつける
容器の淵に声を流し捨てやすい反りをつける
曲率のバランスを検討する
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OTOPOT 05/10
ADDED FUNCTION
05 お気に入りの容器を OTOPOT にできる 電子制御部 OTOPOT Core は取り外し可能 OTOPOT を制御している電子部分「OTOPOT Core」を容器から取り外し可能な構造にしたことにより、例えば ユーザーは自分のお気に入りの容器を OTOPOT に変えたり、あるいは誕生日プレゼントの箱に仕込むこともできる。
下から上に Core を挿入
網状の上面カバー 照度センサー
マイク スピーカー
底面カバー
PROTOTYPING
06 4 回にわたり試作を行う ワーキングモデル制作 実際に手にとって使えるレベルまでもっていくために、電子部が実装された機能モデルを 4 回にわたって制作した。 ハードの部分は、3D プリンターやレーザーカッターを駆使し外観形状を作り上げ、表面には塗装を施した。
第 1 試作
第 2 試作
第 3 試作
第 4 試作
ボタンが必要ないメカニズムの考案 蓋の開閉は照度センサー、振ったり傾けたりする動作は加速度センサーがそれぞれ感知している。 直感的な操作の実現のため、コップを振る、水を捨てるなどの動作をもとに実験や開発を行った。 Speaker mic
microSD MP3
Voice Rec.Play 3Axis sensor
Photo sensor Arduino LED
Battery 6V
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OTOPOT 06/10
FINAL DESIGN
07 メインカラーには水の爽やかなイメージを採用 Color variations
WATER(水) CHAMPAGNE(シャンパン) SUMI(墨)
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OTOPOT 07/10
WEB DESIGN
08 Web サイト制作 PC、タブレット、スマートフォン対応の、 縦スクロール型 web サイトを制作した。 http://otopot.jp/
TOP PAGE
DESIGN PAGE
COLOR VARIATIONS PAGE
MECHANISM PAGE
ABOUT US PAGE
PRE-ORDER PAGE
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OTOPOT 08/10
EXHIBITION
09 SXSW Interactive TradeShow に出展 2016 年3月、アメリカのテキサス州で行われた大規模イベント SXSW (Sounth by Southwest) 2016 Interactive Trade Show に出展。 4 日間実際にプロトタイプを触ってもらい、多くの好評を得た。
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OTOPOT 09/10
CONTEST
10 国家事業「未踏」に採択される 「未踏」は、経済産業省所管である独立行政法人情報処理推進機構が主催し実施している、 突出した IT 人材の発掘と育成 を目的として、 IT を活用して世の中を変えていくような、日本の天才的なクリエータを発掘し育てるための事業である。その事業に応募し、多くの応募者 の中から選出された。開発に与えられた約 9 ヶ月で、最大 200 万円強が、IPA から我々クリエータへ支払われ、未踏での成果の知的財産 権はすべて未踏クリエータ自身に帰属する。また、9 ヶ月の開発期間中、クリエータである我々を支えるのが石黒浩 PM(プロジェクトマ ネージャー)である。経験、実績ともに豊富な PM 陣のバックアップは、我々をより高みに導いてくれる。 参照:https://www.ipa.go.jp/jinzai/mitou/2016/gaiyou_i-3.html
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OTOPOT 10/10
AM B IEN T L IGHT
BASIC INFORMATION
hibi ki
時期
学部 4 年次。
期間
6 ヶ月でワーキングモデルまで制作。
学校との関わり
2014 年度 卒業制作研究作品。
人数
個人制作。
最終成果物
ワーキングモデル(実機)。
ヒビキ
水滴着水音を応用したアンビエントライト 水滴が「ぽちゃん」と水面に落ちたとき、 室内には一瞬の静寂が訪れる。 着水が生み出したほのかな光は波紋を天井に照射し、 情緒的な空間をつくりだす。
インスタレーション
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hibiki 01/06
CONCEPT
01 音の審美的価値に関心を向けさせる新たなプロダクトの提案 音の審美的価値 日本文化に見る独特の美の造詣を構成主義により創出し、音の審美的価値に関心を向けさせる新たなプロダクトの提案を卒業制作研究 として行った。音のない空間にさえ「しん」という表現語をつかうほどに擬音語・擬態語が高度に発達している日本は、音を無意識的 に意味あるものとして捉えてる。古くから存在する獅子脅し、つくばい、風鈴、水琴窟などをみても、音に安らぎを求め自ら音を生み 出してきた事がわかる。このように、日本人の音に対する美の造詣は深く、世界に誇れる感性であると思われる。
水滴着水音に見る儚い美 本作品では、水滴着水時の音を応用したア ンビエントライトの制作を研究対象とした。 着水音は「ぽちゃん」という擬音語で多く の人々に広く認知されており、様々なシー ンでの効果音として使用されている。自然 界で起こる現象として、木の葉からしたた る水滴がポチャンという音をたて水面に着 水し、波紋の発生と共に一瞬の静寂が訪れ るシーンを想定している。そのような自然 発生的な現象と、広がる着水音と共に訪れ る静寂を儚い美として捉え、儚いものは美 しいとする日本独自の価値観を取り入れた 新たなプロダクトの創出を目指した。
光の透過現象 音本来の審美的価値を高める目的として情緒的な空 間を演出するために、水滴が水面に着水した瞬間に 生じる波紋を活かした光の透過現象も研究の対象と した。聴覚的要素に付随して情緒的な空間を感じさ せる視覚的要素を創出することで、音に対する美意 識がより一層高められると考え、アンビエントライ トとしての役割を持たせるものとした。 設置場所はホテルやマンションのロビー等、ふと人 の目に入るような場所を想定。
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hibiki 02/06
HOW TO USE
02 水滴の着水と同時に水面下が光り、波紋が天井に映る
ステンレス棒にタッチ
常夜灯が点灯する
ボリュームを回す
着水と同時に水面がブルーに光る
水滴が発生する
使用方法 1. 金属パイプ部に手で 1 回タッチすると、常夜灯の役割を果たす水面下の暖色系 LED が点灯し、 もう一度タッチすると消灯する。 2. 長押しで LED の明るさを調節できる。 3. 台座に設置してあるボリュームを回す事で水滴が発生する。 4. 水滴の着水と同時的に水面下のブルー LED がほのかに光る。 5. 着水により生じた波紋はブルー LED の光により天井に照射される。
波紋が天井に映る
EXPERIMENT
03 水滴着水音を発生させる条件を実験から導き出す 理想的な水滴着水音発生条件 そもそも着水音というのはどういう条件が ったときに鳴るのか、 条件によってどのように音が変わるのか など様々な実験検証を行った。その結果下記の制作条件が得られた。 1. 2. 3. 4. 5.
管は内径 8mm、外形 12mm の網付き 落下高度は 360mm 深さは概ね 85mm 以上 水は容器の淵まで 水面面積はより大きく
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hibiki 03/06
DESIGN
04 コンポジションの美しさを考慮したモダンデザイン スケッチによる意匠検討 全体フォルムをモダンデザイン(構成主義)とし、 アイデアスケッチにより外観イメージを膨らませていく。 水面、水滴発生部、天井の 3 視点がバランスよく見えるよう 人の視線を考慮し、形、大きさ、位置を検討していく。
模型によるプロポーション検討
3DCG による細部の意匠検討及び素材検討
縮尺模型にてプロポーションの比較検討を行い、 実寸模型にて実際の見え方を確認する
3DCG による細部の意匠検討及び想定素材の検討を行った。 最終制作物イメージを制作し、様々な角度からコンポジションを確認する。
水滴発生部 アルミ鏡面仕上げ
パイプ ステンレス鏡面仕上げ
天板 ガラス鏡面仕上げ 水受け ガラス鏡面仕上げ
台座 チタンマット仕上げ
3DCG による最終制作物イメージ
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hibiki 04/06
MECHANISM
05 機構やプログラム、基盤制作まで行う Arduino によるプログラム制作
水量調節機構格納部
プログラムはすべて Arduino を用いて制作した。 制御を行う Arduino 及び基板は台座の最下部に設置されている。
通電部
静電容量式 タッチセンサー部
水量調節用 ボリューム
タンク格納部 電子制御部
着水と同時的に光るシステムの考案 水滴発生部の先端に設けたの 2 本の金属の 間を水滴が通過。通過とともに Arduino が通電を感知し、通電の 0.5 秒後に水面下 の LED が光る。それにより水滴の着水と ともに水面が光る現象を演出する。
水量調節機構の作成 水滴を発生させるため、水滴発生部の管か ら流れる水量を調節できる仕組みを作成。 可変抵抗器を回転させることによりサーボ モータの軸が回転し、バルブが緩められ水 が流れ出る。
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hibiki 05/06
MECHANISM
06 全て手作業で実機制作 実機制作 レーザーカッターや 3D プリンターを使用し すべて手作業で制作した。パテ塗りや水漏れ 防止のコーティング作業等を行い、最後に塗 装で想定していた素材感に仕上げた。
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hibiki 06/06
MEDIC AL EQUIPMENT
BASIC INFORMATION
EXE R
時期
学部 3 年次。
期間
1 ヶ月。
学校との関わり
2013 年度 授業課題。テーマは 未来予測 。20 年後の未来を予測。
人数
個人制作。
最終成果物
スタイロ模型
イグザー
筋肉を自動で運動後の状態にする医療機器 20 年後の未来は、 大
筋部に 30 分間 exer を装着するだけで、
30 分間ジョギングした場合と同じ運動効果が得られる。
医療
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EXER 01/04
CONCEPT
01 医療における 20 年後の未来を予測 筋肉を自動で運動後の状態にする 20 年後の未来は、 大
筋部に 30 分間 exer を装着するだけで、
30 分間ジョギングした場合と同じ運動効果が得られる。
BACKGROUND
02 人間の身体能力の低下 身体能力の低下、医療技術の進化
身体能力 の低下
医療技術
医療技術はさらなる進化を続け、医療器具の 小型化や、自宅での器具による治療が可能に なってくる。多くの人の生活や命が救われ、 人々の健康意識は高まっていく。一方で生活
身体能力
の利便化もさらに進み、それに伴い運動習慣
医療技術 の進化
は薄れていく。つまり人間の怠慢化が顕著に 表れる。運動をする者、しない者の二極化が 激しく進行していくと予想する。
2013 年
2033 年
加齢に伴う運動不足の進行
運動弱者の命の危機
運動は、糖尿病や肥満症、高血圧症などの生活習慣病の改善や予防に重 要な役割を担っている。しかし高齢化社会を迎えた今日、寝たきり患者 や慢性的な運動不足者、過度の肥満や整形外科的疾患のために、有酸素 運動を十分に行えない人々が多数存在する。さらに、加齢に伴う運動不 足は骨格筋糖代謝を著しく低下させるため、糖尿病発症の大きな原因と なっている。
整形外科的疾患の人や身体に病気を抱えている人、寝たきりの人などの運動弱者は、運
高齢化社会
動ができないために身体の状態が悪化しやすい。特に 2 型糖尿病患者には、運動療法に おいて推奨される運動を実施できない患者が多くいる。これらの研究は国内外でまだほ とんど行われていない。
運動できない患者
有酸素運動の代替となるプロダクトが必要 20 年後は医療の技術が著しく進歩しているはずであり、筋収縮の予防・改善のレジス タンス運動や、糖代謝、エネルギー代謝を亢進させる有酸素運動の代替となる運動方法 の開発が行われているべきである。
1
有酸素運動の代替
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EXER 02/04
HOW TO USE
03 大
筋部に最適電流が流れる
ユーザー ・運動弱者 2 型糖尿病患者 整形外科的疾患の人 体に病気を抱えている人 寝たきりの人など ・多忙者(日常的に運動のできない人) ・高齢者 ・肥満者
操作フロー 1. 2. 3. 4.
大
筋部に置く
自動で巻きつく
ボディスキャン
最適電流が流れる
椅子に座り、大 筋部分に置く 自動で足に巻き付き、固定される ボディスキャンにより体の情報を取得 その人に合った筋負担で数分間電流を流す
外観意匠 ・大 筋部分の皮膚に 間無く固定されるようベルト形状に ・自宅でも手軽に使えるようコンパクトに ・電気の流れる表面電極部は小さい面積で十分
タッチ操作パネル
表面電極
TECHNOLOGY
04 技術的裏付け 筋電気刺激法の活用
BIA 法によるボディスキャンの活用
骨格筋に電気刺激を加え、筋収縮を誘発する 方法。血流、代謝を促進し、体が実際に運動 をした後と同じ状態になる。人間の下肢全体 には筋肉が集中しており、そのなかでも大 筋に電気刺激を与えることが有効である。
体に微弱電流を流し、体組成を調べ る方法。水分量の多い筋肉や血管は 電気を通すが,水分を含まない脂肪 組織はほとんど電気を通さないとい うような仕組み。
現 代 の 技 術
未来予測 筋電気刺激技術と BIA 法によるボディスキャン技術が 今後発達していくことにより、
exer は 20 年後可能になると予想する。
今 20年後
筋電気刺激
ボディスキャン
装置が大きい
足の裏と手の平
操作が難しい
両方から測定
コンパクト 自宅で使用可能 簡単操作
大 筋部から 測定可能
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EXER 03/04
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EXER 04/04
MEDIC AL EQUIPMENT
BASIC INFORMATION
ripp l e
時期
学部 4 年次。
期間
2 週間。
学校との関わり
なし。
人数
個人制作。
最終成果物
スタイロ模型
リップル
ウッドアロマディヒューザー 杉とアルミを使用した 「心地良い香りを届ける」アロマディフューザー。 杉とアルミ、両極端な素材が不思議な感触を与える。
雑貨
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ripple 01/03
CONCEPT
01 香りは旅の思い出を蘇らせる 両極端な素材が不思議な感触を与える 木材の香りに、日本人は不思議と懐かしさを覚える。それは生活に根付いた感覚が引 き起こす現象と言える。Ripple は富山の杉とアルミを使用した「心地良い香りを届け る」アロマディフューザー。暖かみのある杉と、ひんやりとしたアルミ、この両極端 な素材が不思議な感触を与える。
香りは旅の思い出を蘇らせる 旅とは、日常から離れてひととき他の土地へゆくこと。そこには必ず移動という行為 が存在し、そのとき人は最も心情が活発に頭の中を巡る時なのではないだろうか。移 動には 行き と 帰り がある。
ドキドキ 新鮮 興奮 心の高揚
希望 思い出 寂しさ 落ち着き
木目は波紋を連想させる くぼみのある球面に生じる木目は波紋を連想させ、ものとして の美しさを引き立てる。杉の精油をくぼみに 1 滴垂らし、香り の波紋を発生させる。
行き では、これから起こる出来事への期
待、未知なる体験へのドキドキ、非日常の 新鮮感、移動行為への興奮など、心が高揚 している場面が感じ取れる。
帰り では、満たされた心、希望、思い出、
寂しさ、疲れ、新たな心境など、心が落ち 着きを求めている場面が感じ取れる。
香りのお土産として 富山に旅行に来た人々に旅の思い出として、またお土産や
Ripple は、そんな
プレゼントとして、富山の香りを持ち帰ってもらおうとい
帰り の場面に目を向けた。
う狙い。人々の五感に訴えるような感性的品質の高いプロ ダクトは、旅において重要な役割を担うはずである。
帰路の道中で、優しい香りは旅の思い出を蘇らせ、 ノスタルジックな気分へと導く。
STUDY
02 香りの癒し効果 富山の植生自然度は本州随一 富山は森林が県土の 67% を占めており、その植生自然度は本州随一である。 そして県内の人工林の大部分は杉である。
平均との差 0.4 0.2 0
杉の香りは脳活動と自律神経活動を鎮静化 そこで、その杉の間伐材を使用したアロマディフューザーを考案した。香りには、人の 感情を左右する不思議な力があり、杉の香りには心と体を癒す効果がある。杉の香りを 嗅ぐと脳血流量が沈静化して、「怒り」「緊張」「疲労」「仰鬱」の感情が減少することが 明らかになっている。〔参考〕新建新聞社「新建ハウジング」
-0.2 -0.4 -0.6 -20
0
30
60
90
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鎮静数値
ripple 02/03
HOW TO USE
03 花の香りをかぐような仕草で楽しむ 杉の精油をくぼみに 1 滴垂らす 杉の精油をくぼみに 1 滴垂らすと、時間とともに精油が杉に染み込んでいく。 染み込んだ香りを、花の香りをかぐような仕草で楽しむ。
杉の赤身を使用 金属部分:アルミニウムを使用 木材部分:富山県産杉の赤身の部分を使用 赤身は白太より香りが強く、甘い芳香を持つ。また弾力性があり、肌触りも良い。木材と して図の A の部分を使用し、木目の中心がくぼみの中心にくるようにする。それにより見
1
た目の美しさに加えて、杉の赤身の部分を綺麗に削りだすことができる。
白太 赤身
A
2
3
スタイロによる模型制作 スタイロフォームで多数模型を作り、 大きさや手のひらへのフィット感、 凹み具合など比較検討した。
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ripple 03/03
O B JEC T THA T F EEL THE BEA T
beat
鼓動を 感 じ る プ ロ ダ ク ト
ビート
感覚に訴えかける体験型の作品 人とモノの関わりが機能的に大きく変わろうとしている今こそ、 人とモノの関係を再考すべきとき。 モノを大切に使うという精神を思い出して欲しい。
アート
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beat 01/06
BASIC INFORMATION 時期
修士 1 年次。
期間
2 ヶ月でワーキングモデルまで制作。展示会出展作品。
学校との関わり
機能・造形デザイン研究室 修士 1 年を 2 チームに分けて制作。
人数
2 名でのグループ制作。
担当箇所
最終成果物 展示
アイデア 外観デザイン 模型製作 メカニズム 回路設計 プログラム設計 MOVIE
自分 ◎ △ ◎ ◎ ◎ ◎
メンバー A ◎ ◎ ◎ △
ワーキングモデル(実機)。 第10 回 金の卵 オールスターデザイン ショーケース
六本木 AXIS ギャラリー にて10 日間 実演。
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に出展。
beat 02/06
EXHIBITION
第10 回 金の卵 オールスターデザイン ショーケース
に出展
金の卵 オールスターデザインショーケース 一次審査を通過した学生が 全国から六本木 AXIS ギャラリーに集い、 10 日間にわたる展示会が実施された。
展示テーマは「 Back to the future ‒ これからデザインにできること」
鼓動の音の意味性
これからのデザインを考えるとき、まずはいったん過去に立ち返り、先人たちの
本来身体の内なる部分から自分にだけ聞こえてくる鼓動を、
経験や知見、手業など優れた遺産を改めて正確に知った上で、デザインがどうあ
新しい感覚や感情を感じさせる目的で客観的に聞こえるようにした。
るべきか、何をすべきかを考える(温故知新)というテーマが与えられた。
機能を求める現代に実体あるものの価値を考えさせる 目に見えない、「モノの繊細さや生命感」を直感的に感じ取らせるために、
扱い方次第で鼓動の音が変化する
人間という「自分自身」に備わっている物理的要素をメタファーとして用いた。
かつては、人とモノとの関係に大前提として愛情の存在があった。しかし、現代 の工業製品に対して、果たして大切に使おうという精神が残っているだろうか。今、 「愛情を持ってモノを扱う」という当然であった行為が消え去りつつある。モノを 大切に扱う精神を思い出して欲しいという想いから、感覚に訴えかける体験型の 作品を制作。
感覚に訴えかける体験型作品 実際に動くところまで制作し、体験してもらうことを目的に展示会に参加した。今 後機能と形状の間に視覚的な繋がりが無くなり、小さな箱のような特徴のないプロ ダクトが増えるはずである。だが個を見出しづらいその物体にも、気持ち次第で愛 情を持てるはずだ、持ってほしいという意味合いで、直方体が少し膨らんだような 無機質な形に仕上げた。 もう少し全体が丸みを帯びるはずであったが、制作の都合上、また基盤の大きさな ど実装面の都合上この形が限界であった。
触れた瞬間に鼓動の音がなり、 振動する
扱い方で 鼓動の音が変化する
手を離すと音は止まる
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beat 03/06
P H I L OSOPHY
これからの未来、モノはムーアの法則によってさらに小さな形で大きなパワーを手に入れる。それはつまり機能と形状の 間に視覚的な繋がりが無くなることを意味し、個の喪失はますます製品から愛情を奪う可能性がある。 人とモノとの関係を振り返ると、そこにはまず大前提として愛情の存在があった。手入れをして長く使うという、人とモ ノの理想の関係は忘れ去られるべきではない。使い捨てが主流となっている現代の大量消費社会にとってこそ、愛情の存 在は必要不可欠である。愛情を持ってモノを扱うという当然であった行為が消え去りつつある今日、人とモノとの関係を 見つめ直す機会を設けることで、機能を求める現代に実体あるものの価値を考えさせる。 扱い方次第で鼓動のリズムが変化する beat は、聴覚情報から私たちに人とモノの関係性を訴えかける。速まる鼓動に気が 付いたとき、日常の何気ない動作に心無い自分がいることを実感する。
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beat 04/06
EXHIBITION
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beat 05/06
CONTENTS Arduino/ Speaker/ Battery/ SDcard/ Wave Shield/ XBee
etc.
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beat 06/06
IN TERN S H IP
C.H. O. d e s i g n シーエイチオー デ ザ イ ン
デザイン事務所 C.H.O.design にて 2年間 インターンシップ生 として従事。 その間に制作したモノを紹介。
BASIC INFORMATION 仕事内容
スタイロ、スチレンボードなどを使用した模型制作(メイン作業) グラフィックデザイン 3DCG
スタイリング
時期
学部 3 年春∼修士 1 年春
期間
2 年間
C.H.O.design 青森ヒバの香りと肌合いを感じることができる家具シリーズ より
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
C.H.O.design 01/06
MODEL PRODUCTION
01 製品の模型制作 製品の意匠検討のために、デザイナーから渡される大まかな図面を見ながら主にスタイロフォーム、スチレンボードを使用して模型を制作する。 なんども作り直しながら様々な模型を制作してきた。一部を紹介。
SHOTA KUMIJI’ s PORTFOLIO
C.H.O.design 02/06
GRAPHIC DESIGN
02 医療器具のグラフィックを担当 医療器具
パルスオキシメータ フラワー PO
Pulse Oximeter
軽くて簡単、シンプル設計。 ・単 4 電池 1 本の省エネ設計 ・バックライト搭載だから暗い所も ok ・大きい画面で数値がよく見える ・花を用いた明るく楽しいグラフィック
明るいイメージを 与えるイエロー ロゴ デジタル画面 ひまわりをイメージした グラフィック
電池残量
SpO2 心拍数
電源ボタン
クライアントからの要望
花をモチーフに 今までの医療器具のイメージを変えるもの
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C.H.O.design 03/06
分類分けをしてデザイン検討 ( 初期 )
にぎやか
子 供 っ ぽ い
大 人 っ ぽ い
静か
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C.H.O.design 04/06
WEB DESIGN
03 事務所の Web サイト制作 クライアントであるデザイナーの要求やコンセプト、その人物の 特徴や性格、今後の方向性など、何度も会話を重ね詳しく聞き出し、 それらの要素が web サイトから感じ取れるようデザインした。 デザインは何度も修正を重ね、最終物が出来上がるまでに約 4 ヶ 月の時間を要した。自分はグラフィック、レイアウトなどデザイ ン全般を担当し、コーディングはもう一人のメンバーが担当した。 http://chodesign.jp/
トップページのアニメーション。
Works 詳細ページは 横から表示される。
Profile のページ。
アニメーション終了後、 狼と木が現れる。
Works のページ。
Contact のページ。
元素記号 C、H、O が一度降る アニメーション。
事務所の Philosophy のページ。
サイドバーメニュー。 Contact のページの右横写真は 定期的に変更する仕様。
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C.H.O.design 05/06
クライアントからの要望をもとに様々なデザイン案を比較検討
WEB DESIGN
04 事務所のロゴ制作 事務所のロゴも同時進行で制作した。クライアントであるデザイナーや事務所を象徴するものであり、非常に重要な意味を持つ。 名刺や web サイトでもアイコンとして使いやすく、汎用性の高さも要素として取り入れた。
C.H.O. design C.H.O.design Takanori Hayakawa
C.H.O.design
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C.H.O.design 06/06
THE C O LLECTION OF SKETCHES
SKETCHES OF PRODUCT プロダクトのス ケ ッ チ
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SKETCHES 01/02
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SKETCHES 02/02
THE C O LLECTION OF GRA PHICS
GRAPHIC DESIGN グラフィックデ ザ イ ン
年表 近代デザインムーブメントをわかりやすく年表にまとめた。 要素が多く複雑になりやすいテーマだが、 時系列が瞬時に理解できるよう工夫することを心がけた。
図解 カメラの王様ライカの、 現在に至るまでの歴代モデルの進化過程をまとめた。 ライカカメラのアイコン、 色味などがビジュアル的に伝わるような表現を心がけた。
製品レンダリング
1 年後のインパクトドライバの企画レンダリング。力強さ、スマートさが表現されるよう工夫した。 10 年後のインパクトドライバの企画レンダリング。製品のビジュアルイメージ、握る部分の検 討具合などが伝わるよう表現した。
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GRAPHICS 01/02
チラシ、パネル、名刺など 個人的活動で開発中の製品、「OTOPOT」の展示で使用するチラシやパネル、名刺などを作成。概念的に新しい製品であるため、初めて見る人にとってもすんなりと理解できるよう 図解表現に気をつけた。また、エンターテインメント領域の製品であるため、その楽しい雰囲気も少し感じられるように表現した。
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GRAPHICS 02/02