TEORIA APLICADA: Estudos de Sintaxe Visual
Teoria aplicada: estudos de Sintaxe visual Organizadores: Richard Perassi Luiz de Sousa, Cristina Colombo Nunes e Álvaro Roberto Dias. Projeto Gráfico: Bárbara Zardo De Nardi e Luciano Patrício Souza de Castro. ISBN: 978-85-8431-003-6
Catalogação na fonte pela Biblioteca Universitária da Universidade Federal de Santa Catarina T314 Teoria aplicada : estudos de Sintaxe visual / Organizadores, Richard Perassi Luiz de Sousa, Cristina Colombo Nunes e Álvaro Roberto Dias ; Projeto Gráfico, Bárbara Zardo De Nardi e Luciano Patrício Souza de Castro. – 1. ed. – Florianópolis : CCE/UFSC, 2015.64 p.: il., tabs. ISBN: 978-85-8431-003-6 Inclui bibliografia 1. Semiótica. 2. Desenho - Estudo e ensino. I. Sousa, Richard Perassi Luiz de. II. Nunes, Cristina Colombo. III. Dias, Álvaro Roberto. IV. Título. CDU 74
1a Edição Florianópolis/SC CCE/UFSC 2015
Apresentação Retomando os princípios teóricos de Sintaxe Visual Trata-se da apresentação deste livro “Teoria aplicada: estudos de Sintaxe Visual”, cujos capítulos são compostos por quatro artigos feitos por acadêmicos do programa de pós-graduação em Design (Pós-Design/EGR/UFSC), que cursaram a disciplina “Sintaxe da informação gráfico-visual em Design”, no ano de 2012. Os artigos aqui reproduzidos foram escolhidos pelos organizadores, entre diversos outros textos desenvolvidos no mesmo período. Em grande parte, os artigos produzidos nas edições da disciplina, nos anos de 2011, 2012 e 2013, foram publicados em eventos ou revistas científicas. Isso significa a retomada, a revisão e a revitalização de princípios teóricos fundamentais, na consolidação da teoria de Design na cultura modernista e industrial das primeiras décadas do século XX. Como sistema de informação para o desenvolvimento do produto de comunicação, por exemplo, o símbolo gráfico de uma marca comercial, um projeto requer diferentes desenhos: (1) há o desenho técnico-estrutural, que define o formato e as proporções do produto gráfico; (2) há o desenho de representação visual do produto gráfico ou layout, que cumpre a função de protótipo do produto gráfico; (3) às vezes, há também o desenho do sistema de aplicação de alguns elementos ou acabamentos. Atualmente, os recursos de computação gráfica permitem ajustes instantâneos e recorrentes nos ensaios compositores e até na definição do layout do produto gráfico, devido à agilidade decorrente do uso da tecnologia digital. Isso enfatiza e viabiliza, como método criativo, um intenso e continuado processo de tentativa e erro para o desenvolvimento e a definição do projeto e do produto gráfico.
(1) Desenho estrutural
(2) Layout
(3) Desenho de aplicação
Anteriormente, durante o desenvolvimento e a popularização dos recursos de computação gráfica, a definição do layout do produto gráfico exigia planejamento antecipado e detalhado, com a realização prévia de diversos esboços manuais. O processo de tentativa e erro era restrito à etapa preliminar, porque alguma incoerência na produção manual de um layout mais bem acabado implicava em exaustivo e antieconômico processo de retrabalho. No contexto projetivo da computação gráfica, o processo de criação e desenvolvimento do produto gráfico pode ocorrer de maneira poética e intuitiva. Pois, a partir do briefing e do estudo contextual são identificados os conceitos e as funções básicas e, depois disso, a escolha e a adaptação de recursos e elementos, os quais garantem expressão e funcionalidade ao produto gráfico. Há teorias relacionadas com os processos projetivo e gráfico-compositivo, desenvolvidas durante séculos anteriormente ao advento da tecnologia digital. Atualmente, esse corpo teórico ainda instrui e explica a criação e o desenvolvimento de projetos e produtos com recursos da computação gráfica. Pois, são princípios e conceitos relacionados às possibilidades de representação gráfica de imagens representativas de coisas naturais, artificiais ou imaginárias. Os elementos básicos são os pré-figurativos: pontos, linhas, planos e manchas (PERASSI, 2010). Também, consideram-se as possibilidades de configurações, denotações e conotações visuais, caracterizando as teorias relacionadas aos seguintes temas: representação, linguagem e comunicação visual. Os estudos complementares aos processos de expressão e representação visual tratam da percepção visual. Pois, a imagem gráfica é sugestiva e efetiva, na medida em que é complementada pela imaginação dos observadores. Isso enfatizou os estudos e a produção de teorias em Psicologia da Percepção, consolidando o valor histórico dos pressupostos perceptivos da teoria Gestalt (GOMES FILHO, 2004).
Até a metade dos anos 1980, no cenário acadêmico brasileiro, os estudos teórico-práticos sobre representação e projetação gráfico-visual ocuparam posição central nos currículos dos cursos universitários dos campos de expressão, linguagem e comunicação visual. Eram privilegiadas na estrutura programática as disciplinas que tratam da organização do campo gráfico-visual: Composição, Fundamentos da Linguagem Visual e Teoria da Forma. Mas, depois disso, a ênfase da aprendizagem recaiu sobre os programas de computação gráfica, de acordo com suas linguagens específicas, na medida em que os sistemas gráfico-digitais ficaram mais amigáveis e ágeis. Em 2007, houve a publicação da terceira edição brasileira do livro “Sintaxe da Linguagem Visual” de Donis A. Dondis que. em 1973, foi originalmente publicado em inglês. Também, outros livros clássicos são reeditados ou citados de maneira recorrente. Por exemplo, “Arte e Percepção Visual” (ARNHEIN, 1960/2009); “Design e comunicação visual” (1997/2006); “Fundamentos del Diseño” (SCOTT, 1978), entre outros. No contexto pedagógico do programa de pós-graduação em Design (Pós-Design/EGR/UFSC), houve o desenvolvimento da disciplina “Sintaxe da informação gráfico-visual em Design”, como um dos tópicos especiais em gestão de Design Gráfico (EGR 8203000). Na disciplina, são considerados os aspectos histórico-contextuais que justificaram os estudos sobre forma, percepção e linguagem gráfica, na sociedade industrial. Também, são recuperados e atualizados conceitos e teorias, através de estudos e publicações sobre temas afins, como a comunicação gráfico-visual das marcas comerciais e institucionais, desenvolvidos pelo grupo “Significação da Marca, Informação e Comunicação Organizacional” (SIGMO/UFSC/CNPQ). Entre outros, destacam-se os seguintes artigos: “Gramática Comparada da Representação” (PERASSI, 2010); “A representação visual da moda nos suportes gráficos” (CAMPOS e PERASSI, 2012); “Cultura, linguagem gráfica e alfabetismo visual” (PERASSI, et.al.).
Por sua vez, os capítulos deste livro são compostos pelos artigos: (1) “Dinâmica e marca: uma análise do movimento sugerido nas marcas olímpicas” (QUEIROZ; ZWIRTES e NUNES); (2) “A cor funcional na infocartografia temática” (QUINTÃO); (3) “O sistema Isotype e a moderna estilização geométrica dos pictogramas em interfaces gráficas digitais” (BORTOLÁS e COTO); (4) O estilo universalista na representação gráfica da mascote da copa FIFA de 2014 (ARAÚJO e SÁ). Em outras publicações, como anais de eventos ou revistas, esses artigos foram apresentados tendo como coautores o professor ministrante e os respectivos professores orientadores dos acadêmicos participantes da disciplina. Porém, nesta publicação, os capítulos são assinados apenas pelos acadêmicos, porque se trata de um registro da produção dos mesmos, decorrente dos estudos realizados durante a disciplina “Sintaxe da informação gráfico-visual em Design”, no ano de 2012. Este livro também é resultado de uma atividade programada de pesquisa (APP), que foi realizada com doutorandos do programa de pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento (PPEGC/UFSC). Por isso, agradecemos o trabalho dos professores e pós-graduandos Cristina Colombo Nunes e Álvaro Roberto Dias no processo de desenvolvimento da disciplina e na organização desta publicação. Agradecemos também a colaboração como ministrantes de Luciano Patrício Souza de Castro e Isaac Antônio Camargo, colegas professores do departamento de Expressão Gráfica (EGR/UFSC) e, de modo especial, nossos agradecimentos pelo excelente trabalho da designer gráfico e mestranda (PPEGC/UFSC) Bárbara Zardo De Nardi. Florianópolis, abril de 2015. Richard Perassi Luiz de Sousa. Professor dos programas de pós-graduação Pós-Design e Engenharia e Gestão do Conhecimento.
Sumário
01
Dinâmica e Marca: Uma análise do movimento sugerido nas marcas olímpicas
02
A cor funcional na infocartografia temática Fernanda S. Quintão
22
03
O sistema isotype e a moderna estilização geométrica dos pictogramas em interfaces gráficas digitais
40
04
O estilo universalista na representação gráfica da mascote da copa FIFA 2014
Amanda Queiroz Campos Amanda Machado Zwirtes Cristina Colombo Nunes
Natália Bortolás Juan Coto
Sharlene Araújo Túlio Henrique Mandolesi Sá
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Artigos
01
Dinâmica e Marca: Uma análise do movimento sugerido nas marcas olímpicas Palavras-chave: Marcas Olímpicas, Teoria da Forma, Branding.
Amanda Queiroz Campos Amanda Machado Zwirtes Cristina Colombo Nunes
Resumo Atualmente há cada vez menos tempo para que as histórias sejam contadas. As marcas gráficas surgem como síntese de tudo que as instituições almejam representar. Neste contexto, as marcas gráficas dos eventos olímpicos objetivam retratar todo ideal esportivo situado no espaço da cidade sede e no tempo da realização dos jogos. Esta dinâmica entre tradição e contemporaneidade motivou esta pesquisa que visa analisar as alterações estético-formais das marcas olímpicas. Para tal foral selecionadas três marcas olímpicas: 1972, 1992 e 2012. Além dos 20 anos que separam os eventos entre si, todos ocorreram em continente europeu. Neste contexto, pretende-se discutir as similaridades e diferenças nas estratégias estético-formais adotadas no contexto da comunicação das marcas gráficas.
CAMPOS, A. Q. ; ZWIRTES, A. M.; NUNES, C. C.; PERASSI, R. (Superv.) Dinâmica e Marca: uma análise do movimento sugerido nas marcas olímpicas. In: PERASSI, R. (Org). Teoria Aplicada - Estudos de Sintaxe Visual. Florianópolis: CCE/ UFSC, 2015. p 10 -21.
Introdução Este artigo é decorrência da soma dos questionamentos levantados pela disciplina de Tópicos Especiais em Gestão do Design Gráfico, ministrada no programa de Pós-Graduação em Design, com as pesquisas realizadas no grupo de pesquisa “Significação da Marca, Informação e Comunicação Organizacional” (SIGMO/UFSC) que reúne acadêmicos do Programa de Engenharia e Gestão do Conhecimento (EGC/UFSC) e do Mestrado em Design e Expressão Gráfica (Pós-Design/UFSC). Entre outros estudos, o grupo estuda a composição informativa das formas gráficas e, também, a comunicação visual no desenvolvimento de projetos e nos processos interpretativos de marcas gráficas e identidades visuais, no contexto das áreas de Gestão e Comunicação da Marca. Este trabalho pretende discorrer sobre questões relacionadas à temporalidades das marcas gráficas, onde a estratégia expressiva se relaciona com a ideologia e valores em voga. Para tal, propõe-se uma leitura da essência do objeto de design, destacado similaridades e diferenças no discurso simbólico no decorrer do tempo.
A composição das formas
Elementos básicos da comunicação visual Os estudos sobre composição, expressão e comunicação da forma ou da ideia nos processos culturais de produção, simbolização e comunicação pré-verbais datam do princípio do século XX, respondem à necessidade de um vocabulário formal que prescindisse de imagens figurativas para comunicar. Assim, a teoria indica os pontos, as linhas e os planos gráfico-visuais, como elementos básicos da composição das formas (PERASSI, 2010).
Dondis (2007, p.51) atesta que “sempre que alguma coisa é projetada e feita, esboçada e pintada, desenhada, rabiscada, construída, esculpida ou gesticulada, a substância visual da obra é composta a partir de uma lista básica de elementos. Não se devem confundir os elementos visuais com os materiais ou o meio de expressão”. Para os autores e também para Perassi, Dias e Campos (2011), os materiais são suportes, ferramentas e insumos utilizados para a construção das obras. Os elementos básicos da representação gráfico-visual são os que subsistem sob as diferentes representações visuais figurativas ou metafóricas. Recursos básicos para a configuração de uma composição, são alicerces do design (LUPTON, PHILLIPS, 2009). A partir dos elementos básicos, é possível expressar planos visualmente uniformes ou representar manchas, através de hachuras ou pontos, compondo texturas visuais. O traçado de linhas permite configurar contornos ou formatos. As relações estabelecidas entre os elementos perceptíveis também podem demarcar proporções e sugerir relações tridimensionais de profundidade e volume, entre outras possibilidades. Kandinsky (2006) considera ponto, linha e plano como elementos básicos (primários e secundários) da composição de uma produção imagética. Em decorrência do modo como forem organizados, estes três elementos podem vir a repercutir seus intentos e/ou simbologias. Por sua vez, Wong (2001) assevera que ponto, linha, plano e mancha são, por definição, conceitos, já que consistem em palavras que arbitrariamente foram associadas aos elementos perceptíveis por aquilo que conhecemos por pontos, linhas, planos e manchas. 11
Frente ao posicionamento do autor, Perassi (2009) entende os conceitos como meramente informativos do valor visual que representam e que é essencial indicá-los nominalmente para referência. Por conseguinte, indica ponto, linha, plano e mancha como elementos expressivos, já que podem ser percebidos materialmente. Ainda poderiam ser considerados elementos pré-figurativos, já que são os elementos básicos, através dos quais se pode representar quaisquer efeitos bi e tridimensionais. Logo, o que se busca evidenciar é o caráter visual dos conceitos que se referem aos elementos (ADORNO, 2011).
Faz-se válido ressaltar que os seres humanos são seres culturais e, coincidentemente, simbólicos. Sendo assim, torna-se natural que construam simbolismos e projetem ideias sobre qualquer retalho, fragmento ou porção de material percebido. Do mesmo modo, fragmentos de substâncias são percebidos como formas, ou conceitos, por seres culturais. Estes pretendem conferir às formas significados e sentido. Segundo Adorno (2011, p.26), “isso decorre do processo de imaginação e comparação que busca identificar um tipo de organização ou um tipo de coisa que pode ser representada pelo que é observado”.
Lupton e Phillips (2008), na tentativa de redefinir os fundamentos do design, não estabelecem classificações explícitas ao deles tratar, entretanto, afirmam que ponto, linha e plano constituem nas bases fundamentais do design.
Perassi (2011) considera a forma ou o aspecto da forma como sua configuração. Mas, em complemento a Gomes (2008) considera que os valores visuais da forma ultrapassam apenas a indicação da configuração, da forma. Dentro os valores visuais ou conceituais, acrescenta cor, tonalidade, textura e volume.
Elementos conceituais da comunicação visual Toda substância, seja tinta ou luz, organizada como informação gráfica é dotada da capacidade de expressar ou representar um conceito. Os elementos conceituais são aqueles oriundos das relações entre os elementos expressivos, ou elementos básicos, da comunicação visual (caderno da disciplina). De acordo com autores como Dondis (2007), Adorno (2011) e Perassi (2001), o elemento conceitual de maior relevância é a forma. Isso se dá, inicialmente, pela própria ideia de forma ser sinônima a ideia de conceito. Nesse sentido, a união de traços e/ou manchas representa ou expressa ideias inseridas num contexto cultural.
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O termo forma expressa um conceito indicativo da relação entre uma coisa material ou mental, percebida ou pensada, e uma ideia, ou conjunto de ideias, que identifica, qualifica e nomeia essa coisa. As identificações ou nomeações decorrentes dessa relação se referem a aspectos como: limites, proporções, volumes e, também, com qualidades de superfície como textura, tonalidade e cor (PERASSI, 2005, p. 2).
Organizados e compostos, ponto, linha, plano e mancha tendem a configurar e representar formas e conceitos, construídos e associados dentro da cultura. As associações e representações têm como
Dinâmica e Marca: Uma análise do movimento sugerido nas marcas olímpicas
base, além de uma cultura compartilhada, a comparação do modo como os elementos expressivos se relacionam. Da interação dos elementos básicos surgem outras relações estético-formais. De maneira ampla, teóricos da percepção também consideram essas relações através de indicações de terminologias como: proporcionalidade, espacialidade, dinamismo, equilíbrio, ritmo, enquadramento, entre outros (Lupton e Phillips, 2008. Dondis, 2007. Wong, 2001. Gomes, 2008). “A informação e a comunicação gráfica decorrem de um conjunto de estímulos sensoriais que, também, estimulam a imaginação de observadores ou leitores” (ADORNO, 2011, p.38). Frente aos estímulos sensoriais, o observante, humano e, portanto, cultural, é incitado à construção de associações, as quais modificam composições gráficas em representações gráficas, já que os elementos sensoriais, quando associados a ideias mentais e coisas imaginadas, adquirem atitude simbólico ou conceitual. O presente artigo não tem como objetivo tratar de modo aprofundado de cada uma das possíveis relações conceituais originadas entre pontos, linhas, planos e manchas. Pretendeu-se evidenciar a existência dessas relações e sua relevância para os estudos de construção e análise de composições visuais. O âmbito estético-perceptivo e conceitual dos elementos, das representações e de suas relações gráfico-visuais é parte do domínio indicado como “alfabetismo visual”. Assim, considera-se que o desenvolvimento e o controle da inteligência visual implicam em uma compreensão mais fácil de todos os significados que assumem as formas visuais.
A sugestão visual de movimento De acordo com Scott (1978), o movimento envolve dois conceitos: mudança e tempo. O movimento de uma composição pode ser objetivo ou subjetivo. Quando subjetivo é fruto do processo de percepção. No caso do presente artigo, abordar-se-á de modo específico a sugestão visual, portanto, perceptiva visualmente, do movimento enquanto elemento conceitual do design e das artes gráficas. Lupton e Phillips (2008) tratam o conceito de movimento em conjunto ao conceito de tempo. Segundo os autores os conceitos estão estritamente relacionados, pois qualquer elemento que se move, ou altera sua posição no espaço também opera temporalmente. “O movimento é um tipo de mudança, e toda mudança acontece no tempo” (LUPTON, PHILLIPS, 2009, p.217). O que os autores afirmam é que a sugestão visual de movimento faz-se perceptível devido ao fato que o desenho em si é o caminho do movimento registrado graficamente. Qualquer que seja a composição visual gráfica é possível identificar sugestão de movimento ou estagnação através da disposição e composição dos elementos expressivos. Para tanto, alguns princípios básicos são aplicados para sugerir ou expressar mudança temporal e movimento. Este trabalho se fixará na sugestão visual de movimento em mídia estática, isentando-se de tratar da sugestão visual de movimento e temporalidade em animações e outras mídias baseadas em duração.
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A presença de linhas ou manchas diagonais confere a sensação de movimento. Como provocam, ainda, sugestão de aproximação da superfície da tela para seu interior ou para o seu exterior, dependendo da composição e outros elementos trabalhados, produzem a sensação de intensa atividade. A sensação de movimento é insinuada pelo desequilíbrio da linha diagonal em relação ao plano ortogonal. Assim, indicam movimento justamente por uma reação do leitor em buscar o equilíbrio da linha que se desequilibra.
Mais princípios que induzem a percepção visual de movimento referem-se aos efeitos de explosão e erupção. Autores asseveram que a repetição de formas idênticas ou formas semelhantes em configuração explosiva, ou seja, concentradas num centro em comum, com as formas afastando-se espacialmente concentricamente, de modo ordenado ou não, no restante do plano. A ideia de explosão enquanto movimento pode ser explicitada através da aplicação de sangria nas manchas ao alcançarem as bordas da composição.
Concordantemente com a linhas ou disposição diagonal de objetos, formas pontiagudas ou triangulares também são sugestíveis de movimento e temporalidade. A forma de seta ou flecha, composta pelo encontro das extremidades de duas linhas diagonais de direções opostas no centro também são indicativas de movimento (Lupton e Phillips, 2008). Há ainda a indicação de linhas rabiscadas e rascunhadas como sugestores visuais de movimento, que registram o movimento do lápis, em contraste com desenhos construídos por linhas contínuas, únicas e constantes que descrevem composições estáticas.
Outro elemento altamente sugestivo de movimento é a curvilineidade. Através das linhas sinuosas e curvas ficam indicados os conceitos de flexibilidade, maleabilidade e dinamismo. Como sugestão implícita, a repetição sequencial de formas também é altamente sugestiva de tempo e movimento, insinuando o movimento percorrido pela forma na composição e, até mesmo, o processo do design na construção. A indicação sequencial pode ainda ser evidente em composições formadas por várias imagens sequenciais, indicando a movimentação ao longo do tempo. Sequencialmente, o movimento pode ser sugerido por alterações na posição, rotação, escala, forma, cor, transparência e profundidade. As relações foram apresentadas na figura apresentada a seguir.
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Dinâmica e Marca: Uma análise do movimento sugerido nas marcas olímpicas
Figura 1: Mudanรงas ao longo do tempo Fonte: Adaptado de Lupton e Phillips
Figura 2: Mudanรงas ao longo do tempo Fonte: Adaptado de Lupton e Phillips
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Scott (1978) defende o efeito dinâmico do equilíbrio ao asseverar que composições dinâmicas são mais fortes que as estáticas. Uma relação dinâmica coma a gravidade aumenta enormemente o poder de atração da composição. Em composições em que há maior disposição de elementos, ou maior área ocupada, na parte superior da composição, há movimento sugerido pela instabilidade da base, ou parte inferior da imagem. Como já explicitado anteriormente neste artigo, posições instáveis, em desequilíbrio ou em posição em improvável de equilíbrio denotam movimento. Pode ainda haver reforço na sugestão de movimento ao considerar o movimento dos olhos ao percorrer a composição. Nossos olhos acompanham as linhas e figuras da composição, movem-se em saltos fixando-se por mais tempo nos pontos de atração, que por sua vez, seguram o olhar dos observadores por maior ou menor período de tempo, conferindo temporalidade e noção de passagem de tempo para a composição (SCOTT, 1978).
A seguir, cada marca gráfica será analisada individualmente, considerando apenas os elementos compositivos percebidos, não são contempladas nesta análise observações acerca do contexto histórico, técnicas de produção gráfica disponíveis e outras variáveis que motivaram a concepção da marca gráfica. O foco deste artigo está nas sensações percebidas. Munique – 1972 A marca gráfica adotada para a olimpíada de 1972 apresenta em sua configuração um círculo, com listras brancas e pretas em sentido radial, não apresenta cores. Estas listras, porém são interrompidas e desencontradas, criando a ilusão de uma linha espiral, conforme apresentado na figura 3. Na base da marca gráfica encontram-se os dizeres “Munich1972” expressos em uma fonte sem serifa, de traço contínuo. O texto é grafado com letras maiúsculas e minúsculas sem a utilização de espaçamento entre o nome da cidade e ano da realização dos jogos.
Análise das marcas olimpíadas
Este item apresenta a análise de três marcas gráficas de olimpíadas realizadas no continente europeu, como uma periodicidade de 20 anos. O intuito da análise é explicitar as estratégias estético-formais adotadas para que seja transmitida a sensação de movimento, conforme descrito no item 2, característica em conformidade com o ideal que os jogos olímpicos representam.
Figura 3
Fonte:http://fotos.estadao.com.br/logos-das-olimpiadas-a-logomarca-da-olimpiada-de-1972-disputada-em-munique-na-alemanh a,galeria,3810,128246,,,0.htm?pPosicaoFoto=1
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Dinâmica e Marca: Uma análise do movimento sugerido nas marcas olímpicas
A descontinuidade das linhas alimenta a ilusão de tridimensionalidade, conforme representado na figura 4. Este efeito era bastante utilizado pelo movimento artístico denominado “Op art”, onde se utilizava de um alto rigor formal para representar a instabilidade e mutabilidade do mundo. A composição da marca gráfica é dominada pela linha curva em espiral, que induz o olhar do observador do centro para a borda externa da figura, em um movimento circular que evoca também a ideia de crescimento. Esta percepção é reforçada pelas linhas brancas, dispostas em uma simetria radial, assemelhando-se ao efeito luminoso de brilho. O efeito de explosão parece ser controlado pela espiral, que evoca a percepção de um crescimento limitado e ordenado.
Figura 4 Fonte:http://fotos.estadao.com.br/logos-das-olimpiadas-a-
A marca gráfica criada por Olt Aicher para as olimpíadas de Munique pretende representar, conforme as palavras o designer, a “radiante Munique”. Observa-se na marca gráfica resultante uma extrema racionalidade, onde todos os elemento expressivos são adotados com uma intencionalidade perceptiva clara: luz, movimento, volume. O observador, obediente, percebe e identifica os códigos, porém, é como se o próprio brilho emitido pela “ radiante Munique” pudesse ser controlado. A ausência das cores reforça a ideia de racionalidade e controle, evitando que uma determinada cor possa suscitar uma percepção emotiva. Barcelona – 1992 Os jogos Olímpicos de Barcelona, que ocorreram em 1992, tiveram sua marca gráfica desenvolvida por Josep Maria Trias, designer catalão, conforme apresentada na figura 5. A marca gráfica apresenta um símbolo, composto por três manchas com contornos irregulares que reforçam sua expressividade e gestualidade. Na base no símbolo encontra-se uma mancha vermelha alongada, tal qual um traço de espessura irregular, assemelha-se ao traço característico da aplicação de tinta por meio de um pincel. Essa percepção é reforçada pela utilização de um mancha cinza na base do traço que simula uma sombra, como aquela gerada pelo volume do acúmulo da tinta sobreposta no plano. Acima, tem-se a utilização de uma mancha amarela alongada, porém esta apresenta uma forma curvilínea. O mesmo recurso expressivo é repetido: bordas irregulares, variação da espessura do traço e a simulação de uma sombra na base do traço. O coroamento do
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símbolo é feito por uma mancha azul, menor que as demais e sem o aspecto alongado, entretanto, mantém todos os aspectos estéticos acima descritos. Abaixo do símbolo encontra-se escrito “Barcelona’92”. A fonte utlizada é serifada, similar a fontes tradicionais. Utiliza-se de maiúsculas e minúsculas, grafadas em preto. A única particularidade é a utilização do apóstrofo, representando a oclusão proposital dos algarismos “1”e “9” que completam o ano de realização dos jogos: 1992. Essa informalidade contrapõe-se com a formalidade da fonte. A base da marca gráfica é formada pelos anéis olímpicos, conforme descrito no item 2.3, marca gráfica dos jogos olímpicos. Esta encontra-se alinhada com o texto, em uma posição de centralidade.
Figura 5 Fonte: http://www.triasquod.com
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A marca gráfica dos jogos olímpicos de Barcelona utiliza a gestualidade do traço como estratégia de movimento. Parece possível imaginar a rápida pincelada do artista, dada a expressividade impingida no traço da marca gráfica. Há também a ilusão de uma imprevisibilidade, como se o traço tivesse vida própria e pudesse ter sido um pouco mais longo, ou mais curto, ou mais fino. Em suma, a marca gráfica aparenta um certo grau de liberdade formal. A marca gráfica alude à arte catalã, relembrando por suas cores primárias e saturadas e traços simples, a produção naïf de Joan Miró entre outros. Percebe-se ainda na figura, a estilização de um humano saltando. Onde o traço vermelho representa as pernas; o amarelo, os braço e a cabeça é simbolizada pela mancha azul. Essa percepção reforça a sensação de instabilidade e de movimentos, pois ninguém permanece estático em um salto. Londres – 2012 Percebe-se na figura 6 a marca gráfica das olimpíadas de Londres, realizadas em 2012. A marca gráfica, que foi desenvolvida pela equipe do escritório Wolff Olins, apresenta cinco formas geométricas pontiagudas em um tom magenta com uma linha de contorno de espessura variável em amarelo. Dentro forma no canto superior esquerdo, lê-se grafada em branco, com o uso exclusivo de letras minúsculas, a palavra “london”. A fonte utilizada não apresenta serifa, possuí um traço fino e uma leve inclinação para a direita. Na forma ao lado percebe-se a inserção dos anéis olímpicos sem suas cores tradicionais, adotando apenas o branco.
Dinâmica e Marca: Uma análise do movimento sugerido nas marcas olímpicas
Discussão da análise
Figura 6 Fonte: http://www.wolffolins.com/work/london-2012
A composição é estruturada por linhas diagonais em diversas direções. A ausência de um sentido dominante transmite a sensação de um movimento curto e descontínuo, tal qual uma vibração. As linhas de contorno amarelas reforçam esta percepção, assemelham-se à captura de um objeto em movimento. As formas geométricas são a estilização do ano de realização dos jogos, 2012. Porém, as formas que representam os algarismos “2” são diferentes. A composição apresenta um equilíbrio dinâmico, incita o observador a encontrar a lógica, o encaixe das formas, no entanto, os ângulos não se ajustam. Essa percepção remete ao conceito de desconstrução, onde a integridade do objeto é abandonada e valoriza-se a quebra e a ruptura.
As três marcas gráficas analisadas transmitem a sensação de movimento, no entanto as estratégias estético-formais variam. Cada marca situa-se em um contexto diverso e, portanto, a representação do movimento tem um propósito distinto. Na marca gráfica da olimpíada de 1972 em Munique a representação do movimento é dada por uma linha sinuosa ordenada como uma espiral. Essa configuração cria a ilusão de um movimento totalmente previsível, pois o crescimento dentro de uma estrutura em forma de espiral apresenta um lugar específico no espaço para acontecer. Este movimento ordenado e previsível é coerente com a visão utópica racionalista, a crença em um futuro planejado, resultante do progresso. A segunda estratégia de movimento resgata a utilização de linhas rabiscadas e rascunhadas, expressando um movimento gestual e veloz. O movimento nesta marca apela mais ao lado emocional, criando a ilusão de espontaneidade, como se a tinta pudesse ter escorregado mais à esquerda ou à direita. Em outras palavras, os contornos da forma são menos importantes do que a percepção do todo. Há uma clara indicação da direção do movimento, apontando para cima. Essa marca gráfica pode ser interpretada como representação de um momento de grande otimismo, é a olimpíada do final da guerra fria, onde pela primeira vez não houve boicote. Também representa a primeira olimpíada após a criação da união europeia. Representa a esperança em um futuro melhor, porém, indefinido.
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Já a marca gráfica das olimpíadas de Londres em 2012, se utilizam de linhas diagonais e formas pontiagudas, utilizando o recurso da explosão, ou melhor, do momento após a explosão. A ausência de uma direção definida cia um movimento curto, como se a forma tremesse ou vibrasse. A marca gráfica assume as fissuras, rupturas e a ausência de um único encaixe correto. A marca gráfica de Londres representa uma visão contemporânea onde o hedonismo e a presentificação substituíram as grandes utopias. A configuração da marca gráfica não apresenta uma direção um sentido ou uma previsão do crescimento das formas, move-se de modo caótico, pulsa no presente.
Pode-se ainda considerar que, além de apresentarem temáticas diferentes, cada marca gráfica desenvolvida expressa um contexto cultural ao qual é contemporâneo. De acordo com Rubio (2010, n.p.),
Analisar um fenômeno sociocultural, como os Jogos Olímpicos, que atravessa um período repleto de singularidades como o século XX requer a clareza dos diversos momentos sobre os quais se fala. Da conjuntura pré Primeira Guerra à pós-modernidade muitos são os movimentos implicados na compreensão não só da geopolítica mundial, como das distinções e exclusões promovidas pelas diversas crises de identidade geradas pela criação e negação de nações e Estados, bem como das questões próprias do esporte como o amadorismo, a profissionalização ou o” fair play”.
Considerações finais
O presente trabalho intentou problematizar a sugestão visual de movimento nas marcas gráficas das Olimpíadas de Munique, em 1972, Barcelona, em 1992 e de Londres, no ano de 2012. Viu-se que as marcas mesmo mantendo a semelhança da sensação de movimento, apresentam divergências no modo como o movimento é graficamente sugerido. As diferenças entre o modo como cada composição visual promove a sensação de movimento pode ser justificada pela temática particular de cada edição da competição.
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Sendo assim, faz-se compreensível que cada período histórico condiz com uma realidade cultural, política, econômica e social particular. Essa realidade é refletida não apenas nas transformações vividas pelo Movimento Olímpico, mas também na expressividade gráfica, atualizando, por exemplo, a linguagem visual, como ficou evidente através das diferentes modalidades de se expressar o conceito de movimento.
Dinâmica e Marca: Uma análise do movimento sugerido nas marcas olímpicas
Referências
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Pesquisa e Autoria
Amanda Campos de Queiroz Pós-Design / UFSC amandaqc88@gmail.com
Cristina Colombo Nunes, M.Eng. EGC - Universidade Federal de Santa Catarina criscnunes@gmail.com
Amanda Machado Zwirtes, M.Sc. EGC - Universidade Federal de Santa Catarina amandapiresmachado@yahoo.com.br
Supervisão e Orientação
Richard Perassi Luiz de Sousa, Dr.
EGC/UFSC e Pós-Design/UFSC Universidade Federal de Santa Catarina richard.perassi@uol.com.br
JAPIASSU, H. E MARCONDES, D. Dicionário básico de Filosofia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001. LYOTARD, J.F. A Condição Pós-moderna, trad. José Bragança de Miranda. Lisboa: Gradiva, 2003. MERLEAU-PONTY, Maurice: Fenomenologia da percepção . São Paulo: Martins-Fontes, 1994 MERLEAU-PONTY, Maurice: O primado da percepção e suas consequências filosóficas. Campinas: Papirus, 1990. RATHGEB, Markus – Otl Aicher. New York: Phaidon Press Limited, 2006 RUBIO, Kátia. Jogos olímpicos da era moderna: uma proposta de periodização. Rev. Bras. da Educação Física e Esporte. v.24 n.1 São Paulo mar. 2010. n.p
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02 Fernanda S. Quintão
A cor funcional na infocartografia temática Palavras-chave: Cores funcionais; Jean Baudrillard; Cartografia temática PortoAlegre.cc.
Resumo Embora não se tenha certeza sobre quando o primeiro mapa foi feito, pode-se dizer que o último foi criado há apenas uma fração de segundo. Nos dias atuais, o desenvolvimento da cartografia, assim como o das tecnologias da informação, possibilita a proliferação da imagem cartográfica nos meios digitais, acompanhada pelo surgimento de novas formas de interação homem-mapa. Este trabalho apresenta um mapa disponível no website PortoAlegre.cc como suporte de aplicação das cores funcionais, as quais participam de um sistema lógico-cromático de informação. No texto, também é apresentado um breve histórico da relação entre cartografia e tecnologia e, ainda, o conceito de cor funcional proposto por Jean Baudrillard. O estudo aborda a cartografia temática e a maneira como as cores são aplicadas em mapas dessa categoria. Assim, toma como exemplo um mapa interativo da cidade de Porto Alegre-RS para evidenciar que as cores utilizadas não seguem às convenções estabelecidas pela cartografia sistemática, mas servem de informação para outro tipo de comunicação gráfica.
QUINTÃO, F. S; TRISKA, R. (Superv.) A cor funcional na infocartografia temática. In: PERASSI, R. (Org). Teoria Aplicada - Estudos de Sintaxe Visual. Florianópolis: CCE/ UFSC, 2015. p 22 -39.
Cartografia e tecnologia
Há uma ironia na história da cartografia que é evidenciada neste texto. Pois, em princípio, a falta de recursos fotográficos fez com que os mapas fossem desenvolvidos como representações gráficas ou desenhos. Atualmente, como mostra o exemplo em estudo, há recursos tecnológicos que permitem fotografar em detalhes toda superfície terrestre. Contudo, a tradição gráfica tornou os discursos cartográficos predominantemente lógicos, submetendo a analogia fotográfica à lógica da informação gráfico-simbólica. A construção gráfica do espaço em mapas está presente na sociedade humana desde os povos pré-históricos ou primitivos: “a apreensão do espaço e a elaboração de estruturas abstratas para representá-lo sempre marcaram a vida em sociedade dos homens” (MARTINELLI, 2006, p.8). Apesar dos mapas serem concebidos como sistemas abstratos, o ato de mapear, assim como o de pintar, precede tanto a linguagem escrita quanto os sistemas numéricos (HARLEY, 1987). A história da cartografia pode ser contada a partir da sua relação com os materiais e as tecnologias disponíveis em cada época. Isso ocorreu desde a marcação em rochas até a visualização de uma rota em um mapa do Google. Mas a época de elaboração dos primeiros mapas não é consenso. Para Dent, Torguson e Hodler (2009), os mapas remontam ao século quinto ou sexto antes de Cristo. Por sua vez, Peterson (2003) informa que os primeiros mapas simples da Mesopotâmia são ainda mais antigos, tendo sido produzidos em placas de argila por volta do século 25 a.C. para representar fronteiras e elementos físicos, como rios e montanhas (Fig. 1).
Figura 1: Mapa de área urbana da Mesopotâmia: canais de diferentes larguras; muralha com portões; fosso; casas e parque. Fonte: THROWER, 2008, p.15.
Figura 2: Primeiro mapa impresso, com parte do oeste chinês, exibindo parte da Grande Muralha, rios e montanhas. Fonte: THROWER, 2008, p.31.
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Segundo Thrower (2008), o primeiro mapa impresso foi feito na China (Fig. 2), por volta de 1155, cerca de três séculos antes de uma impressão na Europa. A impressão barateou o custo dos mapas e possibilitou a reprodução de cópias idênticas.
determinações mais precisas da longitude (THROWER, 2008). Na época, a França se tornou uma liderança no mapeamento topográfico, desenvolvendo métodos que se tornaram padrão, porque foram amplamente adotados (THROWER, 2008). A imagem a seguir (Fig. 4) mostra parte de um mapa topográfico da costa nordeste da França, com efeitos visuais de tridimensionalidade a partir do uso de hachuras gráficas.
Figura 3: Portulano Carte Pisane, Itália (1290), região dos mares Mediterrâneo e Negro. O primeiro mapa a exibir uma escala. Fonte: THROWER, 2008, p.52.
Posteriormente, no século XIII, a invenção da bússola possibilitou uma nova cartografia composta por “portulanos” ou mapas de navegação (Fig. 3). Por sua origem e função, esses mapas enfatizam a linha da costa.
Figura 4: Seção do mapa topográfico da França (1793).
A chamada “Revolução Científica” ocorrida na Europa no período entre os séculos XVI e XVIII foi responsável por avanços tecnológicos que influenciaram a cartografia de maneira positiva, pois a técnica da triangulação, descrita por Gemma Frisius em 1533; a prancheta ou prancha topográfica; o relógio de pêndulo, proposto por Galileu e construído em 1657 por Christian Huygens, permitiram
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A cor funcional na infocartografia temática
Em 1815, depois de aproximadamente vinte e cinco anos de pesquisa, o engenheiro civil inglês William Smith publicou o mapa “The Strata of England” (Fig. 5), como o primeiro mapa geológico do Reino Unido (GEOLOGICAL MAP, 2009). O mapa colorido à mão deu início ao sistema de notação e uso de cores para representar diferentes tipos de rochas (THROWER, 2008).
Figura 6: Mapa do epicentro do terremoto de Northridge (1994). Fonte: THROWER, 2008, p. 231. Figura 5: Mapa geológico da Inglaterra, de 1815. Fonte: Site da University of Bristol <http://www.bristol.ac.uk/centenary/look/cabinet/geological-map.html>.
No século XX, ocorreu o desenvolvimento das tecnologias relacionadas à informática. A computação gráfica, por exemplo, trouxe vantagens para a elaboração de mapas, através do sistema Computer Aided Design (CAD), com programas para produzir desenhos digitais. Isso originou a cartografia assistida por computador (Computer Aided Cartography – CAC) ou o mapeamento assistido por computador (Computer Assisted Mapping – CAM) (FITZ, 2008). Um mapa gerado a partir do uso de programas especializados pode ser visto na imagem a seguir (Fig. 6). Trata-se de uma imagem da situação sísmica da região de Northridge, na Califórnia, uma semana após o terremoto ocorrido em janeiro de 1994. Além da superfície da região, com estradas e ruas, a imagem exibe o epicentro do fenômeno, indicado pelo triângulo branco.
O desenvolvimento da informática fez com que alguns problemas relacionados à simbologia e ao design na computação gráfica fossem superados. Atualmente, há poucos limites ao uso de cores e dimensões na produção de imagens cartográficas. Pode-se dizer que o computador transformou a cartografia tanto ou mais que a impressão gráfica e a fotografia aérea, pois a computação transformou radicalmente os modos já existentes de produção dos mapas (THROWER, 2008). A comunicação interativa da internet também redefiniu o uso dos mapas. Não estando mais restritos ao suporte do papel, os mapas podem ser rapidamente produzidos, transmitidos e visualizados em lugares distantes. Embora não se tenha certeza sobre quando o primeiro mapa foi feito, pode-se dizer que o último foi criado há apenas uma fração de segundo (PETERSON, 2003). Assim, surgem novas maneiras de interação homem-mapa, como o mapeamento colaborativo e a produção coletiva de conteúdo em mapas disponíveis na web. 25
As cores e o sistema cultural
Jean Baudrillard (1929-2007) foi sociólogo, filósofo, semioticista e ensaísta francês, sendo frequentemente percebido como pós-estruturalista (BECCARI, 2011). O primeiro livro que publicou foi sua tese de doutorado, cujo título é “O Sistema dos Objetos” (1968). Esse estudo trata de áreas da vida contemporânea que necessitam de análise (LANE, 2000), através de uma exposição sobre como as pessoas entram em relação com os objetos “[...] e da sistemática das condutas e das relações humanas que disso resulta.” (BAUDRILLARD, 2002, p. 11). Além de tratar dos objetos culturais de maneira geral, o estudo de Baudrillard (1968/2002) também trata do uso simbólico de alguns materiais, como vidro, metal ou madeira e, ainda, das cores indicadas como naturais, tradicionais ou funcionais. Assim, a ambiência diz respeito à maneira como os aspectos particulares de cada objeto: cor, material, formato ou textura, são combinados no arranjo funcional, compondo e baseando-se em um sistema de signos (BAUDRILLARD, 2002). Atualmente, há diversas normatizações, internacionais ou regionais, sobre o uso técnico-cultural das cores, a começar pelas cores, verde, amarela e vermelha, das luzes dos semáforos do trânsito urbano. Do mesmo modo, o mapa manualmente colorido por William Smith iniciou o sistema técnico-geológico de uso das cores. Contudo, a classificação de Baudrillard (2002) é particularmente interessante, na medida em que trata de um uso culturalmente convencionado das cores que, entretanto, não é tecnicamente normatizado. Assim, evidencia-se 26
A cor funcional na infocartografia temática
que há cores cuja origem decorre da natureza ou da tradição, mas também, e principalmente, há usos e tipos de cores que são decorrentes da cultura industrial. Essa “cor funcional” é tipicamente expressa em materiais e produtos industriais. A cor funcional A cor funcional é um dos valores de ambiência indicados por Baudrillard (2002). Já a “cor tradicional” caracteriza a negação da cor natural, destacando-se pelos tons, preto, branco, cinzas, beges e marrons. As cores são associadas simbolicamente a aspectos psicológicos, considerando-se que o vermelho é passional, o azul é sereno e o amarelo é otimista. Mas todas essas cores ameaçam a tradição e a moral burguesa, que privilegia os tons sóbrios. Assim, em oposição à cor funcional, a cor tradicional assume e expressa sentidos ou significados tradicionais, como um tipo de metáfora cultural (BAUDRILLARD, 2002). De acordo com Baudrillard (2002), a expressão da cor natural nos objetos culturais ocorreu na mesma época em que o objeto funcional foi industrialmente produzido com base nos materiais sintéticos. Frequentemente, a cor natural foi aplicada aos objetos funcionais produzidos em série, para compensar a ausência de outras qualidades, tendo sido percebida como vulgar, com relação aos materiais e aos tons tradicionais (BAUDRILLARD, 2002). De maneira direta ou metafórica, como expressão das cores naturais aplicadas aos produtos sintéticos, a cor funcional ou industrial está relacionada e simboliza a funcionalidade modernista e tecno-
lógica. Entretanto, também referencia à ideia da natureza relacionada ao lazer e às férias, sendo igualmente expressa em brinquedos e em outros materiais esportivos ou de lazer.
fotografia, pois, de acordo com a lógica da funcionalidade, a cor é tratada com objetividade, sendo funcional por ser “[...] reconduzida a um conceito abstrato de cálculo.” (BAUDRILLARD, 2002, p. 43).
As cores funcionais são diversificadas e saturadas como as cores naturais. Porém, geralmente, são apresentadas de maneira plana ou uniforme em superfícies regulares. Assim, de modo geral, exceto quando há intenção de mimetizar algum aspecto visível da natureza, a aparência dos materiais sintéticos ou dos produtos funcionais é mais monótona e racionalmente organizada do que a aparência dos elementos naturais.
O uso das cores nos mapas da cartografia temática Na cultura industrial, a produção de mapas também é integrada à cultura racional e tecnológica do design gráfico. Oliveira (1993) e Fitz (2008) adotam o conceito da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) indicando o “mapa” como uma “representação gráfica, em geral uma superfície plana e numa determinada escala, com a representação de acidentes físicos e culturais da superfície da Terra, ou de um planeta ou satélite”.
Como campo de estudos e atividades, a criação e o desenvolvimento da área de Design são também decorrentes da cultura industrial. Os produtos industriais ou funcionais apontados por Baudrillard (2002) são resultados típicos dos estudos e das atividades de Design. Do mesmo modo que o design de produtos organizou a aparência dos bens funcionais, o design gráfico também organizou a comunicação dos produtos gráfico-visuais, propondo e utilizando-se de formas geométricas básicas e cores funcionais. O repertório funcional, formal e cromático, desenvolvido pelo design gráfico-industrial ainda caracteriza os produtos gráficos impressos ou digitais. Isso ocorre a despeito dos avanços tecnológicos para a produção ou reprodução gráfica das linguagens pictóricas ou fotográficas. De modo específico, a linguagem visual característica do design gráfico é evidentemente distinta das visualidades típicas da pintura clássica e da
Compondo um amplo panorama, pode-se considerar que: (1) inicialmente a cartografia foi um tipo de arte. (2) A partir do período renascentista, a cartografia foi tratada como ciência. (3) Atualmente, a cartografia está integrada e normatizada pela cultura tecnológica. Nos séculos XV e XVI, época renascentista, as atividades navais mercantilistas entre Ocidente e Oriente requeriam cada vez mais a precisão dos mapas. Por isso, houve o rápido avanço da cartografia (MARTINELLI, 2006). No século XVIII, a consolidação das academias científicas de Geografia instaurou as bases da ciência cartográfica moderna (SUNAGAWA, 2010). Posteriormente, a cartografia foi dividida em duas grandes vertentes. Uma vertente é indicada como “cartografia sistemática”, que trata especificamente dos aspectos relacionados ao mapeamento do solo. 27
A outra vertente é indicada como “cartografia temática”, porque destaca e apresenta temas diversos, sobre economia, população e cultura, entre outros que estão relacionados ao ambiente geográfico-espacial (MARTINELLI, 2006).
(1986). O referido trabalho foi realizado na década de 1970, mas “[...] continua sendo referência na metodologia de construção de mapas temáticos [...]” (SUNAGAWA, 2010, p. 61).
Na cartografia temática o mapa decorrente da cartografia sistemática serve de base para a composição de infográficos (Fig. 8) sobre diversos aspectos ou situações políticas ou socioeconômicas, entre outras. Por isso, diferentes autores, como Fitz (2008) ou Sunagawa (2010), consideram que a cartografia sistemática ou topográfica tradicional retrata a superfície terrestre de maneira geométrica e descritiva, com padronização de escalas, representações gráficas e recortes espaciais. Por outro lado, a cartografia temática é considerada uma solução analítica ou explicativa, cujo campo de atuação não é restrito à área de Geografia, servindo também a diferentes áreas do conhecimento. Assim, os mapas temáticos representam fenômenos que ocorrem na superfície do planeta, utilizando-se de simbologias específicas (FITZ, 2008).
Figura 7: Variáveis visuais. Fonte: Adaptado de Bertin (1986)
Os mapas temáticos podem apresentar dados quantitativos ou qualitativos e, para apresentar esses dados graficamente, faz uso das chamadas “variáveis visuais”, definidas por Bertin (1986). Esses elementos gráfico-visuais são codificados e utilizados para comunicar o assunto abordado ao leitor do mapa. A partir disso, o leitor coleta informações e interpreta o mapa (DENT, TORGUSON e HODLER, 2009). A imagem a seguir (Fig. 7) apresenta os grafismos codificados e indicados como variáveis visuais, com base no trabalho de Bertin
Na imagem mostrada anteriormente (Fig. 7), os elementos gráfico-visuais apresentados estão relacionados à posição no espaço bidimensional, com relação às coordenadas (X e Y). Também, tratam das proporções de cada parte do mapa, de acordo com as variações do que está sendo representado. Portanto, há variações de tamanho, indicando diferentes ordens quantitativas de grandeza. Há, ainda, as variações qualitativas entre os elementos. Essas são sinalizadas por variações tonais entre os valores branco e preto. As relações de identidade
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e diferença entre as partes representadas são demarcadas por variações de forma ou formato; de granulação ou textura, e de cor ou matiz. Por fim, o posicionamento dos elementos gráfico-visuais orienta sobre direções ou direcionamentos. As artes gráficas são tradicionalmente relacionadas aos materiais e às técnicas de impressão. Assim, de maneira empírica, nos campos das artes gráficas e do design gráfico, todas as expressões das tintas de impressão são denominadas de cores e são indicadas, inclusive, as cores branca e preta. Porém, no contexto da teoria físico-fisiológica das cores, os estímulos visuais decorrentes da tinta branca, da tinta preta ou de suas misturas são denominados de acromáticos ou sem cor, pois o estímulo do branco é produto da reflexão conjunta de todas as frequências luminosas cromáticas e o estímulo do preto é produto da absorção ou da ausência de todas as frequências luminosas cromáticas.
Quando se trabalha com luzes coloridas, entretanto, (1) a sensação de magenta pode decorrer da mistura de luz violeta com luz vermelha; (2) a sensação de amarelo pode decorrer da mistura de luz vermelha com luz verde, e (3) a sensação de azul pode decorrer da mistura de luz verde com luz violeta. Ao misturar uma tinta colorida com uma tinta branca ou preta, promove-se uma alteração na tonalidade da sensação cromática, que passa a ser sentida como mais clara ou mais escura e cromaticamente menos intensa. A perda de intensidade cromática no âmbito da sensação também ocorrer por diluição da tinta colorida. Por exemplo, nas tintas que se diluem em água, o acréscimo desse líquido provoca a perda de saturação da tinta, provocando também sensações cromáticas menos intensas no observador.
A teoria propõe, portanto, que as sensações cromáticas são decorrentes dos estímulos reconhecidos como os seguintes matizes: amarelo, magenta, azul, verde, violeta e vermelho ou alaranjado. Em certas situações, algumas dessas sensações são decorrentes da recepção conjunta de estímulos de dois matizes.
Considerando o trabalho com tintas, Scott (1970) trata as sensações decorrentes das misturas de cores para gerar outras cores como variações de “matiz”. As alterações na intensidade cromática são chamadas de variações de “saturação”. As mudanças tonais, mais claras ou mais escuras, são consideradas variações de “valor”. Assim, Scott (1970) considera que há três qualidades cromáticas: (1) matiz, (2) saturação e (3) valor.
Quando se trabalha com tintas, (1) as sensações de vermelho ou alaranjado podem decorrer da mistura de tinta magenta com tinta amarela; (2) as sensações de violeta ou roxo podem decorrer da mistura de tinta azul com tinta magenta, e (3) as sensações de verde podem decorrer da mistura de tinta amarela com tinta azul.
Como produtos da cartografia, os mapas também são produtos gráficos e, tradicionalmente, foram impressos com tintas sobre papel. Assim, sob os aspectos técnicos e sensoriais, o uso das cores na impressão dos mapas pode ser planejado para apresentar variações de matiz, de saturação ou intensidade cromática, e de tonalidade. Em muitos 29
casos, os mapas são compostos por mais de uma cor. A partir da combinação de cores, é possível “[...] dar ideia de tensão por antagonismos num mesmo campo ou, ao contrário, buscar a sensação de quietude” (MARTINELLI, 2006, p.20). Por exemplo, o contraste acontece quando são justapostas áreas pintadas com cores opostas, como as cores verde e vermelha, laranja e azul ou violeta e amarela. A harmonia pode ser alcançada utilizando cores análogas como as cores azul e verde, laranja e amarela ou vermelha e violeta.
Os autores relacionam objetivamente as seguintes funções para o uso das cores na cartografia: (1) estabelecer a organização entre figura e fundo; (2) estabelecer uma hierarquia visual; (3) desenvolver um equilíbrio no mapa; (4) prender a atenção do leitor do mapa; (5) identificar e nomear locais; (6) identificar categorias; (7) enfatizar; (8) mostrar ordem e estrutura no projeto; (9) destacar propriedades físicas do mapa; (10) revelar informações para uma melhor comunicação (DENT, TORGUSON e HODLER, 2009, p. 260).
As cores são os elementos expressivos mais emocionais das composições gráficas. Por isso, são consideradas as componentes mais fascinantes e menos entendidas nos projetos de cartografia. Apesar de alguns padrões de uso já serem adotados na cartografia sistemática, o amplo espectro subjetivo das cores impõe dificuldades ao estabelecimento de regras, especialmente na cartografia temática (DENT, TORGUSON, HODLER, 2009).
Para cumprir com eficiência essas funções, as cores não podem ser aplicadas de maneira aleatória ou autoarbitrária. No caso da cartografia sistemática, devem ser respeitadas as convenções: (1) azul para a água; (2) vermelho para temperaturas quentes, azul para temperaturas frias; (3) amarelo e tons de laranja para áreas secas ou com pouca vegetação; (4) marrom para áreas de terra e (5) verde para vegetação espessa e intensa (DENT, TORGUSON, HODLER, 2009). Indicam-se os tons de rosa para cidades e vilas e o preto para construções (FITZ, 2008). Na cartografia temática, devem ser consideradas as possibilidades estético-simbólicas das cores no processo de aplicação. Por exemplo, Dent, Torguson e Hodler (2009) assinalam que as cores “quentes”, vermelhas e alaranjadas, são mais indicadas para compor as figuras do mapa, enquanto as cores “frias”, azuis e verdes, são mais apropriadas para colorir as áreas do fundo.
Os elementos visuais de mesma origem com características distintas entre si são úteis nos processos perceptivos e simbólicos de organização. Portanto, assim como diversos tipos de traços ou de hachuras gráficas, as diferentes cores também são úteis na organização visual dos produtos gráficos. Com relação aos mapas, Dent, Torguson e Hodler (2009) consideram que as cores atuam como elementos organizadores nos processos de percepção e leitura dos mapas. As diferentes cores atraem, organizam e hierarquizam a atenção do observador, destacam a relação entre figura e fundo, e promovem reações subjetivas, afetivas ou conotativas. 30
A cor funcional na infocartografia temática
Um mapa temático no website PortoAlegre.cc
Efeitos e sensações visuais na observação da interface gráfica Como exemplo de possibilidade do uso de cores funcionais na cartografia temática em suporte digital, apresenta-se aqui o mapa de Porto Alegre (Fig. 8), que é a cidade capital do estado brasileiro Rio Grande do Sul. O mapa é parte integrante da interface do website PortoAlegre.cc (Fig. 8).
Figura 8: Página inicial do website PortoAlegre.cc Fonte: website PortoAlegre.cc
Na imagem anterior (Fig. 8), observa-se a página inicial do website, que é predominantemente ocupada por um mapa gráfico da cidade de Porto Alegre. Há duas barras com informações e links de navegação emoldurando a parte que apresenta o mapa.
Uma barra é horizontal e ocupa toda a parte inferior da tela. Na parte superior dessa barra há uma variação de tonalidade que, visualmente, propõe uma divisão na barra inferior, demarcando outra barra mais fina. Todavia, esse elemento é aqui considerado como parte da grande barra horizontal. Os fundos e os elementos tipográfico-textuais dessa barra expressam diferentes tonalidades de azul acinzentado, além das tonalidades de preto e branco. A outra barra é percebida na extremidade vertical da tela, à esquerda do observador. Mas ocupa apenas parcialmente a lateral da tela, porque toda a parte inferior é tomada pela barra horizontal. Nessa barra lateral, predomina o fundo branco, mas aparecem também pequenos elementos geométricos, palavras e imagens fotográficas. Além das tonalidades, destacam-se as cores verde amarelado, azul e laranja na expressão dos elementos componentes da barra lateral. Com relação à expressão específica do mapa geofísico (áreas de terra e de água), não há uma forte distinção entre figura e fundo. Todo o conjunto é percebido na cor azul e nos tons de cinza azulado e preto. É possível considerar que a parte que representa o “fundo” é uniformemente azul. A parte que representa a faixa de terra ocupada pela cidade caracteriza-se como “figura” na composição visual do mapa. Nessa parte, há constantes variações visuais, com predomínio dos tons de cinza azulado e preto. Porém, essa figura é ainda permeada por textos tipográficos e algumas manchas, que expressam a mesma cor azul da parte que representa
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o fundo. Essa recorrência cromática torna complexa a distinção entre figura e fundo na composição visual do mapa geofísico. Sugerindo um conjunto que se sobrepõe ao desenho do mapa em cor azul e tons de cinza e preto, aparecem na mesma parte da tela muitas figuras coloridas. Algumas dessas figuras expressam individualmente tons de cinza e marrom. As outras são individualmente coloridas, percebem-se nas cores desse conjunto duas variações de verde e duas variações de azul, além de vermelho, alaranjado, rosa e magenta. A cor rosa aparece como o matiz da magenta em menor saturação. Na imagem anterior (Fig.8), o conjunto que parece sobrepor-se ao mapa é composto por muitas figuras de diferentes formatos. Contudo, esses diferentes formatos repetem partes de uma figura padrão (Fig. 9), do tipo círculo-seta, porque pode ser descrita como um círculo com uma pequena seta. Assim, no plano videográfico, a justaposição dessas muitas figuras coloridas e de formatos diferentes é percebida pelo observador como uma sequência de superposições de figuras com formatos idênticos e tonalidades ou cores variadas.
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A cor funcional na infocartografia temática
Figura 9: Formato círculo-seta padrão do conjunto de figuras. Fonte: website PortoAlegre.cc
Os efeitos visuais de superposição de figuras no plano videográfico são reforçados pela dinâmica de uso da interface. Por ser interativa, a interface gráfica reage às intervenções feitas à distância pelo usuário. Entre outros aspectos, essas reações são notadas devido à ocorrência de mudanças de páginas ou de ambientes e de alterações que acontecem na visualidade da tela da mesma página que está sendo observada. Por exemplo, quando uma figura é deslocada no plano da tela, a figura que supostamente estava sob essa é visualmente complementada pelo sistema para se assemelhar integralmente com a que se deslocou. Esse e outros procedimentos reforçam a impressão de que há superposições, volumes e outras relações espaciais no plano da tela videográfica.
Possibilidades de utilização da interface gráfico-interativa Por ser tecnicamente interativo e politicamente colaborativo, o website PortoAlegre cc. atua como plataforma colaborativa, desde março de 2011, sendo produto de uma parceria entre a universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), a Prefeitura Municipal de Porto Alegre e a organização comunitária Parceiros Voluntários. O principal objetivo dessa iniciativa é promover a discussão sobre temas relacionados à cidade de Porto Alegre, a partir do ponto de vista de seus moradores. Cada figura círculo-seta (Fig. 9) cumpre a função de sinalizar no mapa um ponto relevante, de acordo com um tipo de atividade urbana. Assim, a forma segue a função, porque a parte circular serve para conter e apresentar o símbolo representativo da atividade e a seta indica o ponto de sua ocorrência no mapa (Fig. 10).
Ao ser acionada, cada figura indicativa (Fig. 10) se comporta como um link, acionando a substituição da tela observada por outra, cujo conteúdo trata especificamente da atividade já desenvolvida ou a ser desenvolvida no local. Geralmente, a nova tela traz textos escritos e imagens gráficas ou fotográficas sobre a atividade em questão. Porém, também é possível a apresentação de audiovisuais, de infográficos e outros recursos. O discurso da ”navegação” em ambiente digital propõe a metáfora do transporte, preconizando que o usuário foi encaminhado para outro ambiente. Todavia, esse permanece parado em frente à tela videográfica, sendo mudado o conjunto visual de textos escritos e imagens apresentado e outros possíveis estímulos sonoros. Por outro lado, para publicar um conteúdo associado a um ponto da cidade, o usuário deve se cadastrar no site, preencher um formulário e selecionar uma categoria (Fig. 11), que abrigue o conteúdo proposto.
Figura 10: Recorte que evidencia a aplicação das figuras no mapa. Fonte: website PortoAlegre.cc
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tada pela cor vermelha, e “mobilidade urbana” pela cor laranja; “turismo” e “urbanismo” são distintos e representados por diferentes tons de marrom, e “segurança” é representada pelo tom cinza escuro. Além dos pictogramas diferenciados dentro de cada tipo específico de figuras círculo-seta, as cores também participam do processo de identificação de cada categoria de conteúdos. Assim, cada cor atua como um ícone cromático, que é devidamente associado a uma categoria. Isso facilita a distinção e a identificação das diferentes categorias diante do emaranhado de figuras em formato círculo-seta que aparecem como superpostas ao mapa geofísico. Figura 11: Símbolos gráficos relacionados às categorias de conteúdos. Fonte: website PortoAlegre cc.
São propostas 12 categorias para a escolha do usuário: (1) cidadania; (2) cultura; (3) educação; (4) empreendedorismo; (5) esportes e lazer; (6) meio-ambiente; (7) mobilidade urbana; (8) saúde e bem-estar; (9) segurança; (10) tecnologia; (11) turismo e (12) urbanismo. As categorias “cidadania” e “meio-ambiente” são apresentadas de maneira distinta por diferentes nuanças de verde; “educação” e “esportes e lazer” são distintas por diferentes nuanças de azul; “cultura” é representada pela cor rosa e “tecnologia” pela cor magenta; “empreendedorismo” é representado pela cor amarela, “saúde e bem-estar” é represen-
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A cor funcional na infocartografia temática
As cores funcionais no mapa infográfico-digital Nas imagens a seguir (Fig. 12, 13 e 14) são apresentadas três versões do mesmo mapa, sendo a primeira versão (Fig. 12) apresentada como um gráfico colorido, representado de maneira lógico-científica, de acordo com a tradição da cartografia sistemática. Esse mapa gráfico apresenta as convenções cartográficas citadas por Dent, Torguson e Hodler (2009), porque a cor azul é usada para representar áreas com água e a cor verde é usada para representar regiões com vegetação. A segunda versão (Fig. 13) é fotográfica, decorrente de um registro por satélite, sendo acrescida com intervenções gráficas para a identificação ou sinalização das partes registradas. A imagem registra-
da por satélite é a mais complexa e detalhada, do ponto de vista da cartografia. Porém, não se trata unicamente de uma fotografia, porque inclui informações rodoviárias e geopolíticas da região. A terceira versão (Fig. 14) é o registro visual estático de um determinado instante da dinâmica de um infográfico multicolorido, digital e interativo. Trata-se do mapa de Porto Alegre utilizado na interface do website PortoAlegre.cc. As cores convencionais da versão gráfica do mapa (Fig. 12) foram substituídas por tons de preto e cinza e pela cor azul. O mapa aparece como uma mancha azul que aparece como “fundo” para muitas figuras coloridas. Sob o ponto de vista técnico, as três versões são decorrentes de linguagens híbridas entre o discurso gráfico e o fotográfico, pois as três foram compostas a partir de uma base fotográfica. Mas, também, receberam interferências gráficas e, ainda, foram observadas e capturadas em suportes gráfico-digitais.
Figura 12: Mapa gráfico da cidade de Porto Alegre. Fonte: Google Maps
Figura 13: Imagem de satélite da cidade de Porto Alegre. Fonte: Google Maps
Sob o ponto de vista estético, na primeira (Fig. 12) predomina visualmente o aspecto gráfico-científico; na segunda (Fig. 13) predomina visualmente o aspecto fotográfico-tecnológico, e na terceira (Fig. 14) predomina visualmente o aspecto eufórico e lúdico dos videogames.
Figura 14: Infográfico da cidade de Porto Alegre. Fonte: website PortoAlegre.cc. 35
Tradicionalmente, ao longo de todo o percurso cultural, há a complexa e conflituosa relação entre os fatos, as ações ou os acontecimentos e as suas representações. Trantando disso, com relação às três versões do mesmo mapa apresentadas a seguir (Fig. 12, 13 e 14), considera-se que o fato comum é a existência de uma porção de território igualmente indentificada em cada representação. Porém, há um jogo de aproximação e distanciamento que se mostra distinto nas diferentes versões. Através do website Google, as duas primeiras versões do mapa (Fig. 12 e 13) são acessíveis aos usuários de computadores interligados na internet. Além de acessíveis, os dois mapas também são dinâmicos. Porém, apesar de sinalizarem roteiros específicos por solicitação dos usuários, os seus recursos interativos são relativamente limitados. Por sua vez, no website em estudo, a interação entre os usuários e o infográfico composto a partir do mesmo mapa é organizada e apresentada de modo a facilitar o acesso às informações produzidas colaborativamente. Aliás, sem as possibilidades interativas, o infográfico seria inútil, porque a imagem fixa não permite a visualização efetiva de todas as figuras apresentadas. No infográfico em estudo, os conjuntos que sugerem muitas figuras círculo-seta coloridas estão emaranhados. Algumas figuras ocupam parte do espaço das outras e todas ocupam espaços do mapa. Todavia, o usuário pode acionar cada figura, destacando-a ou utilizando-a como link para fichas gráficas com outras imagens. 36
A cor funcional na infocartografia temática
Além disso, as pessoas cadastradas podem usar o sistema para incluir figuras círculo-seta no sistema e, também, as fichas com dados e imagens sobre uma situação específica da cidade. Essas fichas compõem o material que é acessado pelos usuários com o acionamento das figuras círculo-seta. Assim, além da visualidade de videogame, o infográfico ainda se assemelha visualmente e atua tecnicamente como base para uma rede social municipal. Na prática, o mapa no infográfico em estudo oferece uma sugestão aproximativa da localização, servindo também como símbolo de cientificidade. Depois que se forma o emaranhado de figuras, as informações do mapa geofísico desaparecem. Para distinguir com mais precisão um ponto de referência no mapa, o usuário pode (1) aproximar a área desejada, por meio da escala presente à esquerda, ou (2) acionar, na página, a visualização por bairro. Assim, as figuras círculo-seta podem ser percebidas individualmente e mais precisamente sobre a localização indicada. Porém, na página em que o mapa aparece por inteiro, esse é proposto como fundo, para que as figuras coloridas sejam destacadas como manifestação do usuário. Assim, cada figura círculo-seta passa a ter uma relação direta com o usuário e com a ficha de dados e imagens de uma determinada localidade do espaço urbano. Nos dois primeiros mapas (Fig. 12 e 13), há um distanciamento em relação ao usuário. Essa distância reforça a impressão de frieza com relação à ciência e à tecnologia. Assim, os produtos científico-tecnológicos atuam em favor do público, mas não se colocam sob seu domínio. No infográfico em estudo
(Fig. 14), a cientificidade ou a tecnologia é subjugada pela ação lúdico-funcional dos usuários. Há uma aproximação do sistema em direção ao usuário, sendo que a sua atitude individual é destacada nas figuras coloridas. Contudo, o sistema científico-tecnológico, que é representado pelo mapa em preto, cinza e azul, é colocado sob o domínio da manifestação pública.
fográfico digital-interativo (Fig. 14), o uso da cor funcional associado aos aspectos lúdicos da visualidade de videogame e à aparência e à dinâmica dos websites sociais provoca impacto sensorial e emocional, promovendo a produção de diversos sentidos e significados estimulantes e positivos na sua comunicação com o público.
As cores funcionais, nos dois primeiros mapas (Fig. 12 e 13), aparecem restritas aos poucos elementos gráfico-funcionais, como linhas coloridas e outros pequenos sinais, que são timidamente apresentados. Porém, essas cores aparecem de maneira exuberante na multiplicidade de figuras coloridas que predomina no infográfico em estudo (Fig. 14).
O presente trabalho expôs o mapa interativo disponível no website PortoAlegre.cc como exemplo de aplicação do conceito das cores funcionais. Para isso, foi apresentado um breve histórico da relação entre cartografia e tecnologia, além do conceito de cor funcional, proposto por Jean Baudrillard.
O infográfico em estudo (Fig. 14) é parte de um sistema mais amplo, porque atua como gráfico interativo para expressar a dinâmica de uma rede social, que se manifesta em outras páginas do próprio website e em outros websites de relacionamento social, como Twitter e Facebook. Como uma comunidade criativa, essa rede é composta por pessoas que procuram diagnosticar causas urbanísticas ou sociais, lutar pelo progresso do que é percebido como positivo e buscar soluções para os problemas encontrados. Acredita-se, portanto, que o diálogo em rede possibilita o controle sobre os índices de eficiência do sistema que, para a gestão do município, atua como um processo de “governo eletrônico”. Porém, não obstante a eficiência prática do sistema, com relação ao processo estético-comunicativo do in-
Considerações finais
De acordo com as ideias de Baudrillard (2002), quando são aplicadas aos produtos, as cores funcionais ou cores saturadas, “vivas” ou “naturais”, expressam e simbolizam a modernidade tecnológica disponibilizada ao público em formato de produtos e utensílios para o trabalho cotidiano. Essas cores assinalam também a ideia da natureza associada ao lazer, aos esportes e às férias. Assim, afetiva e simbolicamente, as cores funcionais estão relacionadas à atividade física, ou seja, à ação produtiva, lúdica e prazerosa. Diante da profusão de cores estimulantes, das possibilidades ativo-interativas, da visualidade e da dinâmica lúdica dos websites das redes sociais, o usuário tende a vivenciar sentimentos eufóricos, produzindo sentidos estimulantes, positivos e compensadores.
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Os significados associados a esses sentidos são relacionados com: (1) a disponibilidade e o domínio político-tecnológico, (2) com a compreensão e o entendimento de informações úteis e objetivas, (3) com o compartilhamento de ideias e ações politicamente corretas em sociedade. No entanto, no exemplo exposto, do mapa presente na interface do website PortoAlegre.cc, a utilização excessiva de cores saturadas para identificar as diferentes categorias de conteúdo acaba por provocar uma poluição visual que pode, de alguma maneira, vir a interferir negativamente na interpretação dos dados apresentados. Para se observar tal suposição, tornam-se necessários estudos posteriores, com aplicação de pesquisas com usuários da plataforma. Observa-se, ainda, a partir da página do website PortoAlegre.cc na rede social Facebook, que o número de usuários que acompanham o projeto tem aumentado periodicamente, o que pode ser um indicativo de sua popularidade e aceitação. Além do aspecto utilitário, o website provoca nos usuários diferentes tipos de encantamento, entre eles, o estético, o lúdico, o tecnológico e o participativo. Entretanto, para verificar se o aumento da aceitação da plataforma, observado pelo crescimento de usuários que a acompanham pela página do Facebook, se deve ao seu apelo utilitarista ou aos diferentes tipos de encantamento despertados em quem faz uso de seus recursos, também seria necessária a realização de pesquisa com usuários. Por fim, resta sempre alguma desconfiança, pois mesmo neste tempo de ampla comunicação entre as pessoas, predomina a cultura lúdica e estético38
A cor funcional na infocartografia temática
-sensorial do pós-modernismo de mercado, fazendo o público esquecer que o excesso de euforia pode ser inebriante e enganoso. Considerando-se mais uma vez as ideias de Baudrillard (2002), assinala-se que, em comparação com a cor tradicional, a cor funcional foi considerada vulgar porque, com frequência, é utilizada para compensar a ausência de outras qualidades.
Referências
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Abstract
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Although there is no assurance about when the first map was made, we can say the last one was created less than a second ago. Nowadays, the development of cartography, along with information technologies, enables the proliferation of cartographic image in digital media, followed by the emergency of new forms of human-map interaction. This paper presents a map available on the website PortoAlegre.cc as support for the implementation of functional colors, which participate in a chromatic-logical information system. The text also presents a brief history of the relationship between cartography and technology and, yet, the concept of functional color proposed by Jean Baudrillard. The study approaches the thematic cartography and the way colors are applied on maps of this category. Thereby, an interactive map of Porto Alegre-RS is used as an example to evidence that the colors used do not follow the conventions established by systematic cartography, but fit as information for another type of graphic communication.
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Keywords: Functional colors; Jean Baudrillard; Thematic cartography; PortoAlegre.cc.
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Pesquisa e Autoria Fernanda S. Quintão
Mestranda do Pós Design - UFSC, Instituição, fernandaq@gmail.com
Supervisão e Orientação Richard Perassi Luiz de Sousa
Professor Doutor, PósDesign - UFSC, richard.perassi@uol.com.br
Ricardo Triska
Professor Doutor, PósDesign - UFSC, ricardo.triska@gmail.com 39
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O sistema isotype e a moderna estilização geométrica dos pictogramas em interfaces gráficas digitais Palavras-chave: Sistema Gráfico-Geométrico; Design de Interface; Comunicação Visual.
Natália Bortolás Juan Coto
Resumo No presente artigo são especialmente descritos e avaliados dois pictogramas do sistema ISOTYPE, sob a ótica da sintaxe da linguagem visual embasada nos estudos de Robert G. Scott (1951) e Donis A. Dondis (2003). Idealizado por Otto Neurath (1882-1945), o sistema ISOTYPE (International System of Typographic Picture Education) propõe o desenvolvimento de uma série de símbolos gráficos a partir de uma padronização icônico-geométrica como representação de pessoas e também animais, vegetais ou objetos. O sistema foi proposto para atender a fins comunicativos e educativos, envolvendo ainda questões econômicas. Em conjunto com o trabalho do artista Gerd Arntz (1900-1988), as idealizações de Neurath resultaram no sistema em estudo que, até hoje, influencia a linguagem e a prática em Design Gráfico, a partir do desenho de imagens geometricamente estilizadas, no sentido de produzir informação gráfico-visual. Considerando-se o design da interface gráfica do sistema Windows 8, observa-se que o uso facilitado da imagem fotográfica em interfaces digitais videográfica de diferentes aparelhos eletrônicos, como tablets ou telefones celulares, não suprimiu a utilização de pictogramas. Isso mostra que a tradição gráfica fundada no sistema ISOTYPE persevera também nos processos de comunicação visual da mídia eletrônico-digital.
BORTOLÁS, N.; COTO, J. ;BRAVIANO, G.; VIEIRA,M.L.H. (Superv) O sistema isotype e a moderna estilização geométrica dos pictogramas em interfaces gráficas digitais. In: PERASSI, R. (Org). Teoria Aplicada - Estudos de Sintaxe Visual. Florianópolis: CCE/ UFSC, 2015. p 40 - 55.
Introdução A parte mais significativa da atual cultura mundial de mercado está imersa no mundo digital ou no "ciberespaço", sendo esse simbolicamente organizado como "cibercultura" (LÉVY, 1999). As ideias e os outros valores da cibercultura são divulgados na internet, sendo acessados através das telas videográficas e dos sistemas de som dos aparelhos tecnológico-digitais interativos, como tablets e telefones celulares, entre outros. A tecnologia digital permite a representação, a expressão e a interação humana em todas as linguagens visuais e audiovisuais. Em princípio, isso poderia indicar a hegemonia da imagem fotográfica, estática ou dinâmica, na mídia digital. Porém, apesar de ser muito utilizada a fotografia digital ou digitalizada divide espaço na mídia com outras representações gráficas, como textos escritos ou imagens gráfico-figurativas e, entre essas, os pictogramas. A mídia digital reproduz a histórica diversidade de linguagens visuais, variando entre as representações naturalistas ou visualmente verossimilhantes e as abstratas ou geometricamente estilizadas. Assim, as fotografias digitais dividem espaço com outras representações ou expressões gráficas, figurativas ou abstratas, como pictogramas, ideogramas ou letras, entre outros símbolos.
Desde os primórdios da cultura, há registros gráficos indicando o interesse dos seres humanos pelas imagens e por suas possibilidades de representação e comunicação. Todavia, as representações figurativas mais naturalistas do período pré-histórico-paleolítico (Fig.1/A) foram, em sequência, sendo substituídas por representações mais estilizadas, que caracterizaram as imagens do período pré-histórico-neolítico (Fig.1/B).
Figura 1: (A) Desenho pré-histórico mais naturalista. (B) Desenho pré-histórico mais estilizado. Adaptações de imagens, fonte: Perassi (2005, p. 27). As imagens originais são pinturas rupestres. (A) Imagem paleolítica gruta de Lascaux, produzida entre 15.000 e 13.000 a.C.. (B) Imagem neolítica de caça aos cavalos em Valltorta, Espanha, produzida por volta de 10.000 a.C..
As representações de imagens naturalistas continuaram acontecendo e sendo desenvolvidas ao longo dos séculos, seja na antiga cultura greco-romana (Fig.2/A) ou na cultura renascentista (Fig. 2/B), até o pleno domínio da verossimilhança visual. No século XX, houve, ainda, a consolidação da fotografia mecânico-analógica e, mais tarde, da fotografia eletrônico-digital.
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Por sua vez, as representações figurativas e geométrico-estilizadas, como estilizações e pictogramas, foram igualmente recorrentes na história, predominando em culturas como a do antigo Egito e a do período medieval (Fig. 4).
Figura 2: (A) Antiga pintura romana naturalista. (B) Pintura renascentista naturalista. Adaptações de imagens, fonte: Perassi (2005, p. 36 e 48). As imagens originais são pinturas: (A) Pintura antiga, “Télefo na presença de Arcádia”, Museu Arqueológico Nacional Nápoles. (B) Pintura renascentista de Rafael Sanzio, “Madona e Criança”, início do séc. XVI.
Figura 4: (A) Desenho estilizado em parede do antigo Egito.
Figura 3: Alfabeto Fenício.
Adaptações de imagens, fonte: Wikipédia, disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Alfabeto_fenício
(B) Desenho estilizado em iluminura medieval.
Adaptações de imagens, fonte: Perassi (2005, p. 36 e 41) (A)
Iluminura de um manuscrito bizantino, “Teófilo e sua esposa Teodora”. (B) detalhe do Afresco da tumba do faraó Senefer.
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O sistema isotype e a moderna estilização geométrica dos pictogramas em interfaces gráficas digitais
Durante a evolução da sociedade industrial, houve a consolidação do estilo lógico-racional modernista, marcado pela simplificação geométrica das formas visíveis, criadas ou representadas. Isso caracterizou a estética estilizada modernista. A simplificação ordenada das formas projetadas viabilizou sua produção industrial em série. Além disso, objetivou a informação gráfica, tornando-a mais ágil e eficiente no processo de comunicação. Este ambiente industrial já consolidado foi o contexto de criação do sistema ISOTYPE, que expressou os aspectos visuais e conceituais da cultura vigente. O ser humano é profundamente visual e conceitual, pois desde nossa primeira experiência no mundo, organizamos nossa vida e nossas preferências, prazeres e temores, de acordo com o que vemos ou queremos ver. Além disso, primeiramente, a visualidade se estabelece por analogia, minimizando a necessidade de convenções para o estabelecimento das semelhanças entre a representação e a coisa representada. Pois, “ver é uma experiência direta, e a utilização de dados visuais para transmitir informações representa a máxima aproximação que podemos obter com relação à verdadeira natureza da realidade” (DONDIS, 2003, p. 7). A comunicação visual é uma possibilidade decorrente das relações de analogia entre a coisa e a sua representação gráfica ou escultórica, entre outras. A partir da representação verossimilhante foram sendo estabelecidos os processos de redução e organização da informação, visando agilizar os processos de expressão e comunicação gráfico-visual. Assim, além da comunicação por analogia visual, um conjunto de convenções foi sendo estabeleci-
do e continuamente ampliado para compor diferentes tipos de linguagens e mensagens visuais. Atualmente, há fortes convenções com relação à configuração das imagens e ao uso técnico-comunicativo das cores. Munari (1997, p.68) assinala que “a comunicação visual ocorre por meio de mensagens visuais que fazem parte da grande família de mensagens que atingem os nossos sentidos”. Para Perassi (2005), uma mensagem é basicamente dividida em uma parte conceitual (conteúdo) e outra parte material (expressão). A parte material da mensagem é denominada como “meio” ou “mídia”, porque essa parte expressa e comunica a ideia ou a forma pretendida, materializando-a como “informação”. O processo de mediação ocorre geralmente através de sistemas compostos por meios diferentes e integrados. Há três tipos básicos de meios ou mídia: (1) o meio que atua como suporte; (2) o meio que atua como veículo; (3) o meio que serve de canal de comunicação. Por exemplo, no cartaz impresso, o papel serve basicamente de suporte (1), a tinta atua como veículo (2), e a luz é o canal (3). Em exemplo, como uma mensagem resultante da dobradura do papel, ao mesmo tempo, o papel é o suporte e o veículo da mensagem visual. O suporte e o veículo, portanto, costumam ser percebidos e considerados como um todo conjugado. Inclusive, isso é justificado no exemplo da dobradura do papel em que um mesmo material é suporte e veículo. Assim, algumas vezes, o conjunto composto por veículo e suporte é chamado apenas de suporte 43
ou, em outras vezes, apenas de veículo. Em qualquer situação, é preciso considerar particularmente o sistema midiático, para compreender a função de cada tipo de meio ou mídia no processo de informação e comunicação da mensagem. Concordando com Munari (1997), é proposto que, para estudar a comunicação visual, é necessário examinar seus componentes, dividindo a mensagem em pelo menos duas partes: (1) a primeira parte é a “informação propriamente dita” (mensagem) e (2) a segunda parte é o “suporte visual” (meio ou mídia), como conjunto de elementos que tornam visíveis a mensagem. O meio ou mídia reúne todas as partes que devem ser consideradas e aprofundadas para poderem ser utilizadas com a máxima coerência em relação à informação. Nessa divisão, todos os elementos materiais são tomados como partes do suporte. No exemplo do cartaz impresso, o papel e a tinta são considerados como elementos integrados no conjunto que suporta a mensagem. Há a escolha do papel, do formato, das tintas e, também, a sua organização como expressões de formas e cores. Essas atividades participam das funções típicas de Design Gráfico, que é a área de projeto da interação dos materiais como expressão de formas, cores e texturas, de acordo com a mensagem desejada. No âmbito acadêmico especializado, são estudadas as teorias e práticas de Arte e Design. Porém, são pouco esclarecidas as doutrinas filosóficas, as quais antecederam e embasaram as teorias e práticas das artes aplicadas.
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Por exemplo, no início do século XX em conjunto com sua equipe de estudos, Otto Neurath (18821945) desenvolveu um sistema de comunicação visual que influenciou permanentemente os projetos de Design Gráfico. Atualmente, esse sistema ainda influencia e é parcialmente expresso nos projetos gráficos, inclusive nos que desenvolvem as interfaces gráfico-digitais. Neurath foi um dos fundadores da doutrina filosófica denominada Positivismo. Assim, o sistema gráfico que foi desenvolvido a partir das ideias de Neurath seguiu os princípios positivistas de racionalidade e objetividade. A ordem geométrica e a simplicidade das figuras configuraram pictogramas propostos para serem facilmente reconhecidos e compreensíveis para o público. O sistema foi denominado de International System of Typographic Picture Education, cuja sigla é ISOTYPE. Neste artigo, dois pictogramas do sistema ISOTYPE são descritos e interpretados, especialmente, com base nas teorias de Percepção e Organização da Forma (SCOTT, 1957) e de Sintaxe da Linguagem Visual (DONDIS, 2003). Anteriormente, foi apresentada e ilustrada (Fig. 1 e 3) a representação visual como um recurso de comunicação que, desde os primórdios da cultura, é próprio do ser humano. O uso desse recurso foi evoluindo de diversas maneiras até encontrar a capacidade de escrita e leitura verbal (DONDIS, 2003), mas as diferentes representações gráficas também evoluem como desenhos figurativo-estilizados que designam alguns símbolos visuais da comunicação.
O sistema isotype e a moderna estilização geométrica dos pictogramas em interfaces gráficas digitais
Além das letras que compõem a escrita fonética (Fig. 3), portanto, houve também a consolidação de outro conjunto de elementos básicos da linguagem visual, que é composto por “pontos”, “linhas”, “planos” e “manchas”. Esses elementos são organizados para expressar diferentes cores, formatos ou figuras e, também, sugerem ao observador a percepção de relações dinâmicas nas representações fixas. A falsa percepção decorre das sugestões de “ritmos”, “equilíbrio”, “espacialidade” e “movimentos”, entre outras impressões sugeridas nas relações expressivas dos elementos gráficos (PERASSI, 2010). Como tempo de consolidação da era industrial, portanto, o início do século XX caracterizou-se também como o momento histórico da plena conscientização da autonomia dos elementos básicos da linguagem gráfico-visual, com relação às composições figurativas naturalistas, como a pintura clássica e a fotografia modernista.
O Sistema ISOTYPE de Otto Neurath
Assim como a sociedade e a economia moderna, o campo de Filosofia passou por mudanças e foi afetado com o surgimento das fábricas, das máquinas e do processo de produção em série. No cenário de Revolução Industrial, um pensamento filosófico conhecido como Positivismo surgiu dando crédito à experiência e à racionalidade. Apesar de ter sido contestada em muitos aspectos, a doutrina positivista ainda é a principal base das metodologias objetivas de pesquisa científica. Os métodos positivistas baseiam-se na observação ou na experimentação dos fatos ou fenômenos empíricos. Atualmente, considera-se o positivismo lógico,
desenvolvido no contexto do chamado Círculo de Viena (1919-1936), como sendo o modo mais avançado do pensamento positivista (DUTRA, 2005). Neurath integrou o círculo de Viena, representando a área de Sociologia e empenhando-se em consolidar o conceito de “objetividade” em Ciências Sociais. O sistema ISOTYPE foi desenvolvido na busca de um padrão para comunicar visualmente os complexos conceitos científicos ao público em geral, que é composto de não especialistas. Com este objetivo, Neurath direcionou seus estudos para o desenvolvimento de uma linguagem pictórica adicional, que complementasse sem substituir a linguagem verbal (LIMA, 2008). O esforço na direção proposta culminou na formulação do sistema ISOTYPE que, segundo Lima (2008), foi parte do projeto de unificação das ciências do positivismo, pois o propósito foi desenvolver um padrão visual para fins educativos, especialmente, os que envolviam questões econômicas. Para a composição gráfico-visual dos pictogramas, Neurath manteve contato com integrantes da escola alemã Bauhaus (1919-1933). O artista plástico construtivista Gerd Arntz (1900-1988) foi convidado por Neurath para projetar os pictogramas ISOTYPE. As figuras humanas representadas foram inspiradas na vida dos operários e nos ideais da “luta de classes”. As características geométricas das figuras compostas por Arntz são decorrentes da intenção sintética e generalista com que Neurath orientou a criação do sistema ISOTYPE.
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A linguagem visual dos pictogramas do sistema ISOTYPE
A representação figurativa. Nas imagens (Fig. 5. e 6), observa-se que o uso de figuras simples, mas com alto grau de semelhança visual com pessoas, atende ao propósito de composição e apresentação de pictogramas autoexplicativos.
é perfeitamente perpendicular à margem de base do campo retangular que contorna a representação (Fig. 5 e 6). A posição das figuras se mostra mais cultural do que natural. A postura geometrizada e impessoal é culturalmente percebida como estado de prontidão. As figuras parecem manter-se estáticas em estado de alerta e não de repouso. A falta de expressões fisionômicas na representação dos rostos das figuras sugere também a falta de autonomia ou intencionalidade. Essa ausência é indicativa de uma pré-disposição para o atendimento, sem o questionamento das demandas alheias.
Figura 5 - Pictogramas do sistema ISOTYPE. Adaptação de imagens, fonte: Gerd Arntz Web Archive, disponível
As representações das vestimentas carecem de detalhes, entretanto, os formatos das linhas de contorno de cada figura são diferentes entre si, diferenciando também os formatos que representam as vestimentas.
em http://www.gerdarntz.org/
Os pictogramas são representações tipificadas de duas pessoas (Fig. 5 e 6). Uma dessas representa o gênero masculino (Fig.5/Pictograma1) e a outra o gênero feminino (Fig.5/Pictograma2). As duas figuras foram representadas em posições idênticas: troncos e cabeças eretos; mãos e braços esticados e colados ao corpo; pernas juntas e pés em posição frontal. Há um perfeito equilíbrio entre os lados opostos dos corpos, porque todas as suas partes são simetricamente organizadas, com relação a um eixo vertical e central (Fig. 6). Além disso, o eixo vertical 46
A primeira representação (Fig.5/Pictograma1) sugere vestimentas culturalmente reconhecidas como masculinas, sendo configuradas por linhas retas para representarem uma camisa de mangas cumpridas e calças longas, até a altura dos pés. A segunda representação (Fig.5/Pictograma2) sugere vestimentas culturalmente femininas, porque essas são parcialmente configuradas por linhas curvas e representam um vestido com mangas longas, gola reta e com cumprimento abaixo da linha dos joelhos.
O sistema isotype e a moderna estilização geométrica dos pictogramas em interfaces gráficas digitais
Na representação com vestimentas masculinas (Fig.5/Pictograma1), pode-se considerar a representação de um tipo de chapéu e que toda a cabeça da figura está envolvida por um capuz, como um prolongamento da camisa que também é integrado ao desenho do chapéu. Na representação com vestimentas femininas (Fig.5/Pictograma2), pode-se considerar que toda a cabeça está igualmente envolvida. Porém, isso é menos evidente, uma vez que o desenho pode também sugerir um tipo de configuração para o arranjo dos cabelos. De qualquer modo, é evidente que as particularidades individuais dos diferentes arranjos de cabelos foram suprimidas em favor de um formato contido e antinatural. De modo geral, as representações das vestimentas estão mais próximas do rigor dos uniformes do que da descontração das roupas casuais ou sensuais, sendo também apresentadas sem os detalhes que caracterizam as roupas de cerimônia. A configuração das vestimentas, a postura simbólica de prontidão e a falta de expressões faciais afirmam o significado classista e o viés socioeconômico dos pictogramas. Pois, esses tipificam os trabalhadores industriais como ícones de massa, sem personalidade ou intencionalidade, distinguindo, entretanto, o gênero masculino e o feminino no contexto da classe operária.
Elementos característicos da sintaxe visual
Cores Nos pictogramas do sistema ISOTYPE são apresentadas cores puras e uniformes e muito saturadas, geralmente denominadas como “planas” ou “chapadas”. No caso dos pictogramas em estudo (Fig. 5), a tonalidade preta é intensa, e o contorno é claramente delineado com o alto grau de contraste entre preto (figura) e branco (fundo), sem apresentar tons cinzentos. Assim, a percepção da forma torna-se mais evidente (SCOTT, 1951). Os formatos geometricamente estilizados e os contornos bem definidos tornam a percepção e, consequentemente, a comunicação mais clara e direta, pois a uniformidade das cores define os planos que facilitam a representação geométrico-estilizada e generalista dos desenhos. A apresentação uniformizada de cores ou tons reduz as variações perceptivas e interpretivas na leitura dos pictogramas e, também, reduz as ambiguidades, promovendo mais recorrências no processo interpretativo. Portanto, os pictogramas (Fig. 5) atuam principalmente como símbolos, cuja precisão se aproxima da palavra escrita. Formas Os formatos figurativos das partes e do conjunto que configuram cada um dos pictogramas em estudo (Fig.5) são geometricamente estilizados, mas isso ocorre de maneira orientada por analogias, com base na percepção naturalista dos corpos humanos e das peças do vestuário.
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A geometria é o ramo de Matemática que oferece os elementos conceituais ordenadores das figuras projetadas em Design. A geometria oferece o senso de coesão e composição, que organiza e dá legibilidade às formas gráficas (VISCONTI, 2004). Nas representações gráficas impressas, a tinta é a substância que deve ser informada sobre o suporte de papel, de acordo com o projeto designado. Contudo, nas representações videográfico-digitais, a luz é a substância que deve ser informada. O projeto é o campo das formas ou das ideias, porque neste sentido “forma” é sinônimo de “ideia” que, originalmente, é uma entidade metafísica. As substâncias perceptivas como a tinta ou a luz são informadas para expressar as ideias previamente pensadas pelos designers. Portanto, os pictogramas em estudo (Fig. 5) são informações visuais, decorrentes da organização ou codificação das substâncias visíveis como tintas ou luzes. As substâncias básicas, luz ou tinta, foram expressas de maneira ordenada ou codificada, para comporem formas geométricas. Por sua vez, as representações geométricas também foram organizadas ou codificadas para compor representações simplificadas de seres humanos com suas vestimentas. A forma é a ideia que orienta o trabalho humano na ordenação das substâncias, configurando assim os objetos ou os produtos culturais. “A ideia básica é esta: se vejo alguma coisa, uma mesa, por exemplo, o que vejo é a madeira em forma de mesa” (FLUSSER, 2007, p. 26). A ideia ou forma de
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mesa é metafísica e eterna, podendo ser imaginada mesmo sem a presença de uma mesa material. Todavia, a madeira como matéria informada para expressar e funcionar como mesa é perene. Assim, mais cedo ou mais tarde, a madeira vai apodrecer e perecer. Contudo, a ideia de mesa irá perseverar (FLUSSER, 2007). Nos projetos gráficos, constantemente, as formas são configuradas e expressas por linhas (DONDIS, 2003). Todavia, nos pictogramas em estudo as formas são expressas e definidas e as linhas são sugeridas em decorrência do alto contraste tonal entre figura e fundo, devido às variações na incidência, reflexão ou absorção da luz (SCOTT, 1951). Contrastes visuais Na representação visual, a distinção entre figura e fundo ou entre diferentes partes de uma mesma figura só é possível com algum tipo de diferenciação visível ou contraste entre essas partes. É a variação perceptiva contrastante que permite a visualização das formas ou das figuras em relação ao fundo ou background. Visualmente, os contrastes são responsáveis pela sustentação da forma (SCOTT, 1951). Os pictogramas do sistema ISOTYPE são compostos para promover a plena e definitiva diferenciação entre figura e fundo, através do alto grau de contraste tonal ou cromático. Também, em outras representações visuais, são percebidas as diferenças decorrentes da variação de textura ou da aplicação de hachuras ou retículas diferenciadas.
O sistema isotype e a moderna estilização geométrica dos pictogramas em interfaces gráficas digitais
Visualmente, o contraste decorre da maneira como cada uma das partes do suporte gráfico foi tratada para projetar, refletir, ou absorver a luz de maneira diferenciada. Nos pictogramas em estudo (Fig. 5) a distinção entre figura e fundo decorre de forte contraste tonal entre preto (como ausência de luz) e branco (como a plena expressão luminosa). Porém, ressalta-se que o sistema ISOTYPE também propôs em diversos exemplos o contraste entre cores saturadas e uniformes, como azul, vermelha e verde, entre outras. Linhas A linha é um conceito fisicamente expresso por um tipo de traço contínuo e uniforme. Como elemento conceitual, a linha é uma abstração e, portanto, não existe na natureza. Apesar disso, alguns elementos naturais são culturalmente percebidos como linhas. Por exemplo, os caules ou ramos muito finos de algumas plantas. A linha representada com traços é o elemento gráfico por excelência, porque possibilita a delimitação visual de áreas do suporte físico. Assim, essas áreas passam a ser percebidas como formas ou figuras (Fig. 4). Nos pictogramas em estudo (Fig. 5), há linhas pretas que configuram os rostos das duas figuras e, também, o pescoço e as pernas da figura feminina (Fig.5/Pictograma2). Portanto, o conceito e a expressão física da linha contribuem decisivamente para o processo de representação gráfico-visual (DONDIS, 2003).
Uma vez consolidado culturalmente, o conceito de linha passou a ser fisicamente percebido e representado de outras maneiras, além dos traços contínuos e uniformes. Tendo em vista os pictogramas em estudo (Fig. 5), o limite decorrente do contraste entre as figuras pretas e o fundo branco é visualmente percebido como a demarcação de uma linha. Além disso, há partes das figuras pretas separadas por áreas brancas finas e cumpridas. Isso propõe a percepção de linhas brancas, geométricas, uniformes e grossas, formando retas e curvas no interior dos pictogramas (Fig. 5). Os tipos de linha apresentados no contexto sintático-visual dos pictogramas participam do processo semântico, o qual atribui gêneros diferentes às figuras representadas. Assim, além de serem apresentadas em outras partes das figuras, as linhas retas participam também da representação do tronco e das pernas da figura masculina (Fig.5/Pictograma1) e as linhas curvas participam da representação do tronco e das pernas da figura feminina (Fig.5/Pictograma2). Equilíbrio visual De modo geral, as relações de equilíbrio visual nas representações gráficas são parametrizadas pelas bordas do tradicional suporte retangular das composições. O suporte pode ser a folha de papel ou a tela videográfica, entre outros. A disposição das linhas que representam ou estruturam as figuras da composição são visualmente consideradas, de acordo com o paralelismo vertical ou horizontal, com relação às bordas do suporte. Mas, podem também ser consideradas por sua posição diagonal, que é antagônica aos limites do suporte. 49
Além disso, a “referência horizontal-vertical constitui (...) a referência primária do homem, em termos de bem estar e maneabilidade” (DONDIS, 2003, p. 60). Assim, o equilíbrio visual é também relacionado ao equilíbrio corporal do ser humano, com relação à sua “base de sustentação” (SCOTT, 1951, p. 37). A posição das figuras no campo perceptivo, o qual é definido pelo suporte, também, influencia no equilíbrio visual da composição. A solução mais comum para promover o equilíbrio visual das figuras ou da composição é a simetria axial plena ou aproximada (SCOTT, 1951). Nesses casos, há o traçado de um eixo central (Fig. 5), que é paralelo às bordas laterais do suporte. O eixo, também, é perpendicular às bordas superior e à borda inferior do suporte. Esse eixo serve de parâmetro para a distribuição simétrica das partes das figuras ou das figuras como partes da composição (Fig. 6).
De modo geral, a composição dos pictogramas do sistema ISOTYPE toma por base o equilíbrio axial, com simetria plena, sendo que, às vezes, apresenta também simetria aproximada. Isso é exemplificado nas formas dos próprios pictogramas (Fig.5). Na imagem anterior (Fig. 6) são traçados e destacados o eixo horizontal e os eixos verticais, que estruturam as composições dos pictogramas em estudo. Entre os quatro elementos básicos da linguagem gráfico-visual (pontos, linhas, planos e manchas), dois (linhas e planos) foram usados para representar os pictogramas em estudo. O uso de linhas, expressas como traços contínuos e uniformes, e os planos geometrizados, expressos por áreas de tonalidade intensa e também uniforme, caracterizam o estilo racionalista e simbólico das representações do sistema ISOTYPE. Através desse sistema, investe-se mais na informação racional-simbólica do que na expressividade sensorial e emotiva. O predomínio da racionalidade sobre e afetividade é assinalada pela precisão geométrica dos limites figurativos, pelo alto grau de contraste tonal entre figura e fundo e pela uniformidade dos traçados e dos planos. O contrário dependeria da imprecisão dos contornos e da variedade de texturas visuais, tonalidades e cores, caracterizando a visualidade expressiva das manchas.
Figura 6 – Equilíbrio axial vertical e paralelismo horizontal nos pictogramas. Adaptação de imagem, fonte: Flickr, disponível
em http://www.flickr.com/photos/shelfappeal/5506938128/in/ photostream/ 50
Os pontos também não foram apresentados, porque o alto contraste e a uniformidade do traço dispensam as retículas puntiformes. Assim, no sistema ISOTYPE, os pontos não são utilizados para simular as variações de nuanças ou de tonalidades, pois as massas de cores e de tonalidades são
O sistema isotype e a moderna estilização geométrica dos pictogramas em interfaces gráficas digitais
apresentadas de maneira contínua, como superfícies planas, contrastantes, e visualmente uniformes. Mesmo nas reproduções gráficas vídeodigitais, com imagens compostas por pixels ou pontos luminosos, os pictogramas ISOTYPE são percebidos de maneira uniforme sem variações tonais ou cromáticas. A coerência estilística na composição gráfica dos pictogramas ISOTYPE (Fig. 5 e 6) implica a restrição de artifícios que promovam impressões de espacialidade, ritmo e movimento nas imagens. Porém, em outros tipos de representação, algumas impressões do observador sugerem sentidos de espacialidade e movimento, mesmo em imagens fixas e planas. Decorrentes dos artifícios de representação, as impressões perceptivas denotativas ou sugestivas são os elementos semântico-conceituais ou temáticos da composição. Essas impressões são resultados das relações estabelecidas pelo observador, de acordo com o modo como são percebidos os elementos expressivos da imagem. Os pictogramas em estudo (Fig. 5 e 6) foram originalmente expressos por tinta depositada sobre o suporte em formato de traços e manchas geometrizadas. Esses elementos expressivos foram organizados ou codificados, para a representação de formas, como linhas e planos, representando também as figuras de duas pessoas de gêneros diferentes. Porém, desde a escolha do material e do tratamento dado à tinta, o trabalho de composição organizou a sintaxe visual de maneira que essa confirme a realidade estática, plana e rigidamente estável das imagens ou dos pictogramas (Fig. 5 e 6).
A base geométrica do design até as interfaces gráfico-digitais
Os pictogramas do sistema ISOTYPE (Fig. 5 e 6) responderam à necessidade de estilização das imagens, em decorrência do processo de consolidação da cultura industrial. Entretanto, como foi anteriormente ilustrado (Fig. 1 e 4), há muitos anos atrás a cultura pré-histórica do período neolítico, a antiga cultura egípcia e, também, a cultura medieval priorizaram a estilização geométrica e simbólica das imagens. O recurso de simplificação ou estilização geométrica, portanto, responde a uma necessidade de comunicação e não significa a falta de conhecimentos ou de outras opções técnicas e estilísticas no processo cultural de representação. Pois, em períodos anteriores ao neolítico e ao medieval, a cultura do período pré-histórico paleolítico e, também, a cultura greco-romana já haviam produzido imagens verossimilhantes ao que é naturalmente visível. Fica evidente que, ao longo da história da representação gráfica, o uso das imagens estilizadas é devido ao seu potencial didático-comunicativo. Isso decorre do poder de síntese e da precisão das imagens geométrico-estilizadas, no processo simbólico da comunicação visual. A estilística do sistema ISOTYPE foi amplamente utilizada e adaptada durante o século XX e sua influência alterou diferentes setores culturais. Por exemplo, houve alteração no modo de representação dos símbolos comerciais, como é observada no símbolo gráfico da marca Quaker (Fig. 7).
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Figura 7 – Símbolo gráfico Quaker: (A) versão naturalista (1946); (B) versão estilizada (1970). Fonte: Blog Spot: Almanaque da Aveia Quaker.
As adaptações subsequentes ao sistema ISOTYPE simplificaram e generalizaram ainda mais os pictogramas. Por exemplo, as imagens deixaram de representar indícios diferenciadores de classe social, como pode ser observado nas placas de sinalização do trânsito (Fig. 8).
A
B
plena certeza uma imagem produzida por síntese gráfica e uma imagem fotográfica. O repertório dos recursos de criação ou de representação gráfica possibilita o pleno domínio criativo-construtivo de qualquer tipo de imagem plana, seja essa fixa ou em movimento. Além disso, a partir de matrizes digitais, o progresso da tecnologia de prototipagem aponta também para o pleno domínio de criações e representações volumétricas. Diante de todas as possibilidades eletrônico-digitais de composição de imagens complexas, as imagens geométricas e estilizadas de maneira similar aos pictogramas ISOTYPE persistiram e ainda se mostram efetivas, sendo que há situações em que se almeja a precisão da informação didático-comunicativa. Nas duas últimas décadas, contrariando o estilo ISOTYPE, a tendência na cultura digital foi o desenvolvimento e apresentação de interfaces com sugestões multicoloridas e luminosas, provocando impressões de volumes, transparências e superposições de imagens. Ao longo do mesmo período, a empresa de softwares Microsoft apresentou uma sequência de interfaces gráficas do sistema Windows que seguiram esse estilo (Fig. 9).
Figura 8 – Placas de sinalização do trânsito: (A) “trânsito de pedestres”; (B) “crianças”. Fonte: idetran.blogspot.com.br
Depois dos anos 1980, a tecnologia digital foi dominando a cultura da representação visual e compondo imagens cada vez mais surpreendentes. Apenas visualmente, não há como distinguir com 52
Figura 9 – Luzes e transparências nos pictogramas de diferentes versões da interface gráfica Windows. Fonte: http://tecnodia.cc
O sistema isotype e a moderna estilização geométrica dos pictogramas em interfaces gráficas digitais
Na interface gráfica de seu novo sistema operacional para computadores pessoais, Windows 8 (2012), contrariando a tendência anterior, a empresa Microsoft desenvolveu e apresentou uma linguagem gráfica com planos geométricos de colorido uniforme, reaproximando-se do estilo fundado pelo sistema ISOTYPE (Fig. 10).
A
B
Figura 11 – (A) Representação estilizada de sacola com deformação perspectivada. (B) Representações estilizadas de nuvens, sugerindo a superposição de figuras e variação de posição no plano. Fonte: conexaosystem.com
Figura 10 – Detalhes e panorama da primeira página da interface do sistema Windows 8. Fonte: conexaosystem.com
A semelhança é expressa na simplificação ou estilização geométrica das imagens (Fig. 10). Todavia, a representação das imagens da interface do sistema Windows 8 diferencia-se parcialmente da canônica estilística ISOTYPE, com relação ao rigor na “frontalidade” e na apresentação das imagens em composições planas. Pois, incorre no uso de recursos para sugerir espacialidade ou profundidade nas representações planas, como pode ser observado em alguns pictogramas do sistema Windows 8. Esses pictogramas (Fig. 7) representam figuras que sugerem relações de espacialidade ou profundidade por deformações perspectivadas (Fig. 7/A) ou sugestão de “superposição de formas” (Fig. 7/B) com “variações de posição no plano do quadro” (SCOTT, 1957).
Seguindo em parte a visualidade das representações gráficas do antigo Egito (Fig. 4-A), o sistema ISOTYPE apresentou pictogramas com conjuntos de figuras de frente ou de perfil, mas sempre confirmando o plano como suporte da representação. Pois, mesmo quando há sugestão de sobreposição de figuras, essas não variam de posição com relação à altura do plano. Contudo, ao longo do tempo, o processo de simplificação e estilização geométrica na composição de pictogramas informativos foi sendo acrescido com recursos que visualmente sugerem movimento, volume e espacialidade ou profundidade, entre outras possibilidades. Atualmente, pode-se utilizar com facilidade todas as possibilidades de representação gráfica, seja confirmando a planura do suporte ou sugerindo efeitos de espacialidade. A própria interface do sistema Windows 8 (Fig. 11) ilustra essa situação, pois apresenta imagens fotográficas e usa efeitos visu-
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ais para sugerir movimentos de luz no fundo da tela em que são apresentados os pictogramas com cores planas e simplificação geométrica (Fig. 11). Há um amplo repertório de recursos gráficos e efeitos visuais para viabilizar a composição dos diversos estilos gráficos ou mesmo do ecletismo estilístico. Observa-se que, depois de apresentar diferentes efeitos cromáticos e luminosos em busca do deslumbramento estético em outros produtos da marca, os pictogramas da interface do sistema Windows 8 retornaram ao processo de simplificação das figuras por estilização geométrica. Assim, pelo menos parcialmente, utiliza-se do mesmo discurso que caracterizou a linguagem gráfico-comunicativa do sistema ISOTYPE.
Fechamento
Diante do exposto neste texto, fica evidente a eficácia da estilização geométrica no processo de comunicação gráfico-visual. Isso é indicado ao longo da história da informação visual e foi positivamente observado nos modelos propostos por Neurath, tendo em vista o momento histórico dessa proposição no qual o processo de reprodução industrial requeria a simplificação dos modelos. Posteriormente, a ampliação das possibilidades de reprodução dos modelos gráficos, através dos processos digitais da computação, promoveu a multiplicação dos efeitos gráfico-visuais. Assim, expressou-se visualmente a variedade estética que caracteriza a visualidade pós-modernista nas artes gráficas. 54
Há quem diga que a recente tendência de estilização geométrica nas interfaces gráficas, especialmente dos sistemas eletrônico-digitais móbiles, representaria um retorno à objetividade comunicativa que marcou a época de Neurath. Todavia, considera-se aqui, a despeito das necessidades práticas que provocaram essa mudança, que a recuperação da estilização geométrica neste momento apenas reforça as características atuais da cultura visual que tudo permite ao mesmo tempo e agora, inclusive a estilização geométrica.
Referências
DONDIS, A.. Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo: Martins Fontes, 2003. DUTRA, Luiz Henrique de Araújo. Oposições filosóficas: a epistemologia e suas polêmicas. Florianópolis: UFSC, 2005. FLUSSER, V. O Mundo Codificado: Por uma Filosofia do Design e da Comunicação. São Paulo: Cosac Naify, 2007. LÉVY, P. Cibercutura. São Paulo: Ed. 34, 1999. LIMA, R. Otto Neurath e o legado do ISOTYPE. In: InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação, v. 5, n. 2 (2008). Disponível em: <http://www.infodesign. org.br/revista/index.php/infodesign/article/view/54>. Acesso em: 05/10/2012. MUNARI, B. Design e comunicação visual: contribuição para uma metodologia didática. São Paulo: Martins Fontes, 1997.
O sistema isotype e a moderna estilização geométrica dos pictogramas em interfaces gráficas digitais
PERASSI, R. Roteiro didático da arte na produção do conhecimento. Campo Grande, MS: EDUFMS, 2005. __________. Gramática comparada da representação gráfica. In: Revista Convergências. Lisboa. V. 6, 2010. Disponível em: convergências.esart.ipcb.pt/artigo/92. SCOTT, R. Fundamentos del Diseño. Buenos Aires: Editorial Víctor Leru, 1951. VISCONTI, L. A Geometria do Design: Estudos sobre a proporção e composição da forma. Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/6700741/Geometria-Do-Design>. Acesso em: 15/10/ 2012.
Abstract
In this article, two ISOTYPE system pictograms are described and analyzed from the perspective of visual language syntax, using the theoretical studies of Robert G. Scott (1951) and Donis A. Dondis (2003). Designed by Otto Neurath (1882 – 1945), ISOTYPE System (International System of Typographic Picture Education) intended to develop a series of graphic symbols from a geometric-iconic standard that represents people and also animals, plants or objects. The system was proposed to achieve communicative and educative purposes, also involving economic issues. Along with the work of artist Gerd Arntz (1900 - 1988), Neurath idealizations resulted in the system being studied and which, until today, influences the Graphic Design language and practice, in the sense of producing graphic-visual information with the design of geometrically stylized images. Considering the design of Windows 8 Graphical User Interface, we observe that the facilitated use of photographic image on videographic digital interfaces of different electronic devices, such as cell phones or tablets, did not suppress the use of pictograms. It reveals that the graphic tradition founded in ISOTYPE System still perseveres on the visual communication process of electronic-digital media. Keywords: Graphic-Geometric System; Interface Design; Visual Communication.
Pesquisa e Autoria Natália Bortolás Mestranda, UFSC,
nbortolas@gmail.com
Juan Coto Mestrando, UFSC, juancoto@gmail.com
Supervisão e Orientação Richard Perassi Luiz de Sousa
Professor Doutor, Departamento de Design e Expressão Gráfica – UFSC, richard.perassi@uol.com.br
Gilson Braviano
Professor Doutor, Departamento de Design e Expressão Gráfica – UFSC, braviano@cce.ufsc.br
Milton Luiz Horn Vieira
Professor Doutor, Departamento de Design e Expressão Gráfica – UFSC, milton@cce.ufsc.br
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O estilo universalista na representação gráfica da mascote da copa FIFA 2014 Palavras-chave: estilização gráfica, marca-mascote, sintaxe visual.
Sharlene Araújo Túlio Henrique Mandolesi Sá
Resumo O objetivo deste texto é propor uma reflexão sobre a representação gráfica da marca-mascote “Tatu Fuleco”, que é apresentada como símbolo da Copa da Fédération Internationale de Football Association (FIFA, 2014). Observando-se os elementos e os aspectos gráfico-visuais e estudando-os sob as categorias e os conceitos de Sintaxe da Linguagem Visual, considera-se que o estilo gráfico da representação remete à estética universalizada dos desenhos animados na atualidade. Originalmente, esta estética é baseada na expressão gráfico-contemporânea dos desenhos em quadrinhos japoneses, conhecidos como Mangá. Assim, a despeito do uso das cores nacionais e dos esforços para compor o caráter simbólico-contextual da mascote, relacionando-a com um animal da fauna brasileira, a expressão universalista predomina na composição gráfico-visual, superpondo-se às outras associações.
ARAÚJO, S.; SÁ, T. H. M. ; PERASSI, R. (Superv.) O estilo universalista na representação gráfica da mascote da copa FIFA 2014. In: PERASSI, R. (Org). Teoria Aplicada - Estudos de Sintaxe Visual. Florianópolis: CCE/ UFSC, 2015. p 56 - 63.
As mascotes
O emprego das partes ou das representações de animais por grupos ou indivíduos é antigo, porque tradicionalmente esses signos serviram como “amuletos de sorte” ou como meios de comunicação, que exaltam as características dos animais e as relacionam com as entidades humanas. Iniciada com os nossos antepassados muito distantes, a arte rupestre foi parte das primeiras manifestações visuais realizadas pelo homem. Considera-se que os primeiros registros nas cavernas eram realizados com o intuito de controlar ou aplacar as forças da natureza e a principal característica dos desenhos da Idade da Pedra Lascada, era o naturalismo. O artista pintava um animal do modo como o via, reproduzindo a natureza tal qual sua vista captava (Strickland, 2003). Tais representações de animais puderam também ser encontradas em períodos mais recentes, cumprindo funções de marcas de identificação relacionadas à nobreza feudal, seja nos brasões das famílias, nos escudos dos guerreiros ou nos produtos dos comerciantes. Para Limeira (2008, p.6), “uma marca é, ao mesmo tempo, um sinal que identifica um produto e um símbolo, é a representação de uma ideia, de um pensamento ou comportamento. Portanto, as marcas têm valor simbólico”. Assim, milênios depois, as imagens de caráter propiciatório da pré-história passaram a ser usadas como símbolos de identificação familiar, militar e comercial.
A abstração voltada ao simbolismo requer uma simplificação radical, uma redução de detalhe visual ao mínimo irredutível. E é exatamente isso que o desenho nos mostra com seus traços simplificados e orgânicos (DONDIS, 2007). Como é assinalado por Perez (2004 p. 62), “formas arredondadas, proporção e simetria geralmente se misturam já que formas circulares parecem menos poderosas que as oblongas, mas criam percepções de harmonia, de suavidade e de perfeição”. Sobre essa possibilidade de um discurso gráfico de estilização, Perassi (2007) afirma que há um estilo recorrente, que tende a simplificar e a organizar as formas naturais. O estilo racionalista-simbólico é recorrente no desenho, em especial nas representações geométricas da linguagem técnica, porque tende a simplificar e organizar geometricamente as formas naturais A estilização geométrica ou com tendência geométrica é a principal característica do estilo racionalista-simbólico. Curiosamente, entretanto, em tempos ainda mais recentes e na condição de mascotes, as representações de animais passaram a cumprir a dupla função de elemento de representação e fenômeno propiciatório. O duplo vínculo foi definitivamente consolidado pelas técnicas gráficas de representação e, especialmente, de animação porque, depois de serem tecnologicamente animados, esses simulacros ganham “vida”. Assim, expressam vividamente sua personalidade diante dos espectadores que lhe projetam um “espírito” próprio, distintivo e identificado com o “espírito” da marca que representam.
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Esta condição de personalidade concedida à mascote facilita que, aos poucos, essa transfira seu apelo empático e positivo às marcas e aos produtos ou serviços que representam. O traço humano ajudaria ainda na fidelização do consumidor pois, desta forma, a mascote transmitiria confiabilidade, simpatia, segurança, serenidade, modernidade, entre outros.
O uso da representação gráfica de um animal ou de outro personagem, como marca-mascote de um evento mundial de futebol, foi primeiramente registrado no sistema de identidade visual da VII Copa do Mundo da FIFA, que ocorreu na Inglaterra em 1966 (Fig. 1A). Desde então, esse recurso gráfico de comunicação visual foi usado como parte da identidade visual na Copa dos Estados Unidos de 1994; na França em 1998; na Alemanha em 2006, e na África do Sul em 2010. Nas imagens anteriores (Fig. 1), é possível observar diferentes representações de mascote. Essa diferenciação ocorre com relação ao conteúdo temático e, também, no que diz respeito a estilos ou expressões gráficas. Na pesquisa realizada, curiosamente, não foram encontradas imagens gráficas com estilizações planas e contornadas das mascotes das copas FIFA/2002 e FIFA/2006 (Fig. 1G e 1K). A figura da bola é praticamente onipresente nas imagens e, também, em maior ou menor grau, observam-se referências nacionalistas explícitas na quase totalidade das imagens (Fig. 1). Em sua maioria, as imagens observadas também aparentam terem sido realizadas com um mesmo tipo de linguagem gráfica, sendo caracterizadas pelo uso parcial ou total das linhas de contorno e pela apresentação de áreas de cor plana ou, quando muito, com sutis variações de tonalidade para sugerir volumes.
Figura 1: As mascotes das copas mundiais de futebol FIFA de 1966 a 2010.
Fonte: http://eternomlk.blogspot.com.br/2012/09/todos-os-mascotes-das-copas.html
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A mascote brasileira da Copa FIFA/2014
Do ponto vista temático, a composição da mascote brasileira para representar a Copa FIFA/2014 seguiu a tradição que, como foi observado nas imagens
O estilo universalista na representação gráfica da mascote da copa FIFA 2014
anteriores (Fig. 1), enfatiza o caráter nacionalista e a figura da bola, como elemento motivador do jogo de futebol. Por isso, a figura do animal tatu bola é um apelo forte e coerente, porque relaciona a cena nacional ao objeto de destaque do evento. Mesmo sendo originário da caatinga, um bioma existente em apenas 10% do território nacional, a figura do tatu em suas diversas representações, destacando-se especialmente a peculiaridade anatômica desse animal, já participam do imaginário gráfico e mental do Brasil. Pois, suas citações verbais e representações visuais são recorrentes em diversas histórias, apesar de se poder acreditar que a maior parte da população brasileira jamais entrou em contato direto com o animal. As alegações anteriores não são as expressões exatas do que foi considerado pelas autoridades responsáveis pela escolha da mascote. Todavia, são aqui propostas como argumentos para tentar explicar o fato do tema tatu-bola ter sido escolhido para compor a mascote da Copa FIFA/2014, sendo oficializado pelo Comitê Organizador Local (COL), após a análise de 47 propostas enviadas por seis agências de publicidade brasileiras. Do ponto de vista estilístico ou expressivo, a composição gráfica da figura da mascote brasileira também segue a tradição, com relação à linguagem gráfica, sendo apresentada em uma versão com contornos lineares e cores planas (Fig. 2A).
Figura 2: Três versões da mascote brasileira da copa FIFA/2014. Fontes: http://diariodacomedianet.blogspot.com.br/2012/11/porque-fuleco-entenda.html; http://www.copa2014.gov.br/pt-br/noticia/ fuleco-e-o-nome-oficial-da-mascote-da-copa; http://www.magazineluiza.com.br/boneco-fuleco-13cm-grow/p/1812529/br/bnco/
Além da versão gráfica, há também diversos produtos que foram produzidos com o tema da mascote, inclusive, foram fabricados bonecos em diferentes materiais, como ilustra a imagem anterior (Fig. 2C). Mas isso segue igualmente a tradição de desenvolver outros produtos e produzir réplicas tridimensionais da mascote como ocorreu nas diversas edições anteriores da Copa FIFA. O fenômeno diferenciado é observado, entretanto, na representação perspectivada da figura da mascote (Fig. 2A, 2B e 2C) e na ampla divulgação da representação da mascote brasileira da Copa FIFA/2014 (Fig. 2C), cujo tratamento gráfico sugere volumes e brilhos, investindo ainda mais radicalmente na ilusão de profundidade ou tridimensionalidade.
Um estudo comparado de representações gráficas O modelo proposto para uma primeira comparação é a representação do personagem Sonic que também foi composto a partir da imagem de um animal, o ouriço.
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Assim, desde 1991, o personagem Ouriço Sonic (Fig. 3A) foi protagonista de jogos eletrônicos da empresa japonesa SEGA, que obtiveram sucesso imediato.
mesmos recursos também foram usados no desenho da mascote brasileira, representante da Copa FIFA/2014 (Fig. 3C).
Figura 4: Mascotes das copas mundiais de futebol FIFA de 1966 a 2010. Figura 3: Imagens do personagem Sonic e das mascotes Zakumi e Fuleco.
Fontes: http://www.powersonic.com.br/games/personagens/ personagens/sonic.htm; http://copadomundo.uol.com.br/2010/a-copa/mascote.jhtm; http://www.copa2014.gov.br/pt-br/noticia/ fuleco-e-o-nome-oficial-da-mascote-da-copa;
Fonte: http://eternomlk.blogspot.com.br/2012/09/todos-os-mascotes-das-copas.html
O personagem Sonic (Fig. 3A) é herdeiro do fenômeno ocorrido em décadas recentes, que promoveu a difusão mundial da tradição gráfica japonesa no estilo Mangá. Primeiramente, o estilo tradicional foi consolidado nos desenhos de quadrinhos. Mas, com o passar do tempo, o estilo foi sendo expandido para além das histórias impressas, passando a dominar os desenhos animados e sendo divulgados na televisão. Assim, o estilo Mangá obteve popularidade e conquistou adeptos em todo o mundo (PERCÍLIA, 2013). O personagem Sonic (Fig. 3A) é um exemplo de que esse estilo também assumiu um amplo espaço no contexto dos jogos eletrônicos.
Em comparação com as representações das mascotes de outras copas FIFA (Fig. 4), as representações gráficas do personagem Sonic e das mascotes Zakumi e Fuleco, das copas FIFA de 2010 e 2014, expressam um estilo diferenciado. Essa diferenciação é primeiramente destacada pelo desenho das representações (Fig. 3A, 3B e 3C), que investem na acentuação da perspectiva, compondo imagens visualmente próximas das imagens fotográficas obtidas com o uso de uma lente “olho de peixe”. Nas representações das outras mascotes das copas FIFA (Fig. 4), não são observados efeitos gráficos evidentes para sugerir volume, perspectiva ou profundidade. Ao invés disso, as representações dos diferentes planos das imagens decorrem do simples efeito de superposição das formas componentes das figuras, evidenciando sua natureza plana e estática.
Os recursos gráficos de composição do personagem Sonic são, pelo menos parcialmente, usados na representação do Leopardo Zakumi, mascote sul-africana da Copa FIFA/2010 (Fig. 3B). Mas, os
Para a criação do efeito mais efetivo de profundidade e tridimensionalidade, são utilizadas as técnicas de claro e escuro (luz e sombra) e o efeito plástico da luz (sombras que valorizam o efeito da forma).
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O estilo universalista na representação gráfica da mascote da copa FIFA 2014
Assim, com manchas bidimensionais é possível representar a tridimensionalidade (SCOTT, 1978). Por outro lado, tradicionalmente, foram fabricados diferentes produtos e bonecos tridimensionais das mascotes das copas FIFA. Porém, na ampla divulgação das representações gráficas das mascotes de copas anteriores, não foram observados os tratamentos das formas que sugerem efeitos brilhantes e volumétricos. Assim, as representações mais antigas diferem das imagens do personagem Sonic (Fig. 3A) e da mascote brasileira da Copa FIFA/2014 (Fig. 3C). Inclusive, os efeitos volumétricos também não são tão evidentes na representação gráfica da mascote Zakumi da copa FIFA/2010 (Fig. 3B). Mas, a estruturação compositiva da representação da mascote Zakumi segue a mesma estética proposta nas representações do personagem Sonic e da mascote brasileira (Fig. 3A e 3B). Para finalizar a comparação, no personagem Sonic e nas mascotes das copas FIFA de 2010 e 2014 (Fig. 3A; 3B e 3C), considera-se que as imagens estilizadas e humanizadas representando os animais, também, são apresentadas como personagens de histórias de super-heróis. Isso é resultado da representação gestual que simboliza atitudes confiantes, irreverentes e desafiadoras. A capacidade de síntese dos símbolos, globalizados ou universais, permite sua ação eficaz em diferentes culturas, porque foi anteriormente convencionado de maneira abrangente, por meio de ampla publicidade (DIAS et. all., 2012). Em comparação com essas imagens (Fig. 3A; 3B e 3C), as imagens das outras mascotes, que represen-
tam outras copas FIFA anteriores (Fig. 4), foram representadas de maneira ingênua, desarmada e despretensiosa. Cada uma dessas mascotes anteriores (Fig. 4) manifesta um tipo de personalidade diferenciada, enquanto o personagem Sonic e as mascotes FIFA 2010 e 2014 (Fig. 33A; 3B e 3C) apresentam o mesmo tipo de personalidade, apesar de expressarem intenções diferenciadas entre si.
Considerações finais
As comparações apresentadas anteriormente assinalam a semelhança da linguagem gráfico-representativa da mascote brasileira da Copa FIFA/2014, denominada de Tatu Fuleco, e a linguagem gráfico-representativa do personagem Ouriço Sonic, que representa um estágio avançado e bem adaptado do tradicional estilo japonês Mangá, para o mercado global de entretenimento. Neste sentido, considera-se que a representação da mascote brasileira para a Copa FIFA/2014 foi graficamente composta e esteticamente tratada para expressar um estilo originalmente japonês. Porém, na atualidade, este estilo foi consolidado como parâmetro universal de linguagem visual, para grande parte dos segmentos de produção e distribuição de histórias em quadrinhos, desenhos animados e jogos eletrônicos. Assim, o tema adotado é coerente com a cultura nacional e com o objeto bola, que mobiliza os jogos de futebol. Contudo, a primeira impressão e o sentido geral que resulta do contato visual com a representação gráfica da marca-mascote brasileira são parametrizados pela estética global disseminada por produtos culturais muito bem sucedidos. Os exemplos disso podem ser os jogos protagonizados pelo personagem Sonic ou os desenhos animados da série Pokemón. 61
No website oficial da Copa FIFA/2014 no Brasil encontra-se a declaração de “que se trata de uma marca-mascote que deve ser universalmente interessante, comunicativa e efetiva”, especialmente, considerando-se os interesses comerciais FIFA, cuja abrangência é global, a marca-mascote brasileira apresenta os méritos de ser atual, sendo também bem desenhada e esteticamente universal. A dificuldade geral está na evidenciação de brasilidade, porque os elementos que expressam a cultura nacional sucumbem diante da impressão geral causada pela percepção da marca-mascote e por sua imediata associação com a comunicação globalizada do entretenimento. O recurso da descaracterização dos produtos nacionais, entretanto, atende em longa data aos interesses japoneses, porque suas representações também não expressam diretamente as características do povo e da cultura japonesa. Um exemplo é o tamanho exagerado dos olhos de seus personagens que negam exatamente o desenho natural dos olhos amendoados do povo japonês. Portanto, não se deve estranhar um tatu brasileiro de olhos grandes e verdes como também são os olhos representados no leopardo Zakumi, que é o tema da marca-mascote africana.
Referências
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STRICKLAND, Carol. Arte comentada: da pré-história ao pós-moderno. Rio de Janeiro: Ediouro, 2003. Texto extraído do site: www.historiadaarte. com.br, com citações do livro. (http://julirossi.blogspot.com.br/2008/02/pr-histria.html) Todos os mascotes das copas! Disponível em: <http://eternomlk.blogspot.com.br/2012/09/todos-os-mascotes-das-copas.html> Acesso em: 29 de maio de 2013, 14:35 Um leopardo com cabelos verdes. Disponível em: <http://copadomundo.uol.com.br/2010/a-copa/ mascote.jhtm> Acesso em: 19 de setembro de 2013,14:50
Pesquisa e Autoria Sharlene Araújo
Mestrando - UFSC, Departamento de Expressão Gráfica sharlene.melanie@gmail.com
Túlio Henrique Mandolesi Sá
Mestrando - UFSC, Departamento de Expressão Gráfica tulio@floripa.com.br
Supervisão e Orientação Richard Perassi Luiz de Sousa
Professor Doutor, PósDesign - UFSC, richard.perassi@uol.com.br
Abstract
The objective of this paper is to propose a reflection on the graphical representation of the brand-mascot “Fuleco Tatu” which is presented as a symbol of the Coppa Fédération Internationale de Football Association (FIFA, 2014). Observing the elements and graphic-visual aspects and studying them under the categories and concepts of Visual Language Syntax, it is considered that the graphic style of representation refers to the aesthetic universalized cartoon today. Originally, this aesthetic is based on the graphic-expression of contemporary designs in Japanese comics known as Manga. Thus, despite the use of national colors and the efforts to construct the symbolic character-mascot contextual, relating it to an animal of the Brazilian fauna, the universal expression predominates in the composition visual graph, superimposing if the other associations. Keywords: Styling Graphics. Brand mascot. Visual syntax.
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