I ferri del mestiere

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DESIGNERS DELL’INTERAZIONE: I FERRI DEL MESTIERE.

Silvia Boscolo



DESIGNERS DELL’INTERAZIONE: I FERRI DEL MESTIERE.


Declaration of originality I submitted this document for the exam on 09-01-2009 of the Interaction Design Theory 1 course (Design dell’interazione) given by Philip Tabor with Gillian Crampton Smith at the Facoltà di Design e Arti, IUAV University of Venice. For all word-sequences which I have copied from other sources, I have: a) reproduced them in italics, and b) placed quotation marks at their start and their end, and c) indicated, for each sequence, the exact page number or webpage URL of the original source. For all images which I have copied from other sources, I have indicated: a) the creator and/or owner of the image, and b) the exact page number or webpage URL of the original source. I declare that all other word-sequences and images in this document were written or created by me alone. 09-01-2009


...................................................... interaction design, cos’è?

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buona e cattiva affordance

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INTERVISTA

intervista a Maria

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PERSONAS

Enrico, l’amante del rock

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CIAO AFFORDANCE

FLOWCHART STORYBOARD METAFORA PROTOTIPO VIDEO ARRIVEDERCI FONTI

preparare la pasta alla carbonara

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interazione al distributore

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bilancio economico di uno studente

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touch screen alle Terese

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conclusioni finali

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bibliografia e siti web

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CIAO: interaction design, cos’è? ...................................................... Il design dell’interazione è una nuova disciplina che appartiene all’ambito di ricerca dell’“interazione uomo macchina” (HCI) ed ha come scopo fondamentale quello di facilitare al massimo per un essere umano l'uso e l'interazione con macchine meccaniche e digitali. Fin dalle prime ore del mattino entriamo in contatto con oggetti che presentano componenti tecnologiche ed interfacce, come la sveglia, il computer, il forno a microonde, l’obliteratrice del pullman… Questi prodotti possono risultarci più o meno semplici da utilizzare e questo è indice di quanto il sistema è stato pensato affinché si avvicini il più possibile al comportamento umano e ai suoi modelli mentali. A questo punto entra in gioco la professione dell’interaction designer che rende il servizio piacevole ed intuitivo, lavorando all’interno di un team che vede uniti analisti, sociologi, grafici, programmatori, ingegneri, … Scopo di questo volume è introdurvi all’interno del mondo dell’interazione, per descrivervi quali sono i ferri del mestiere dell’interaction designer e spiegarvi di cosa si occupa.

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ANNAFIATOIO - apertura grande da cui poter inserire l’acqua - piccoli fori da cui l’acqua può uscire - manico per la presa

CATTIVA AFFORDANCE

POSATE - cucchiaio: concabo per i liquidi - forchetta: quattro estremità per infilzare - coltello: zona in cui la lama è più affilata

TAGLIA UNGHIE - non è chiaro come aprirlo, probabilmente perchè richiede due movimenti in direzioni opposte

LACCI - necessitano di un insegnamento sul loro uso

CHIAVETTA USB - non ci sono indicazioni sul verso d’inserimento (quale lato sta sopra e quale sotto)

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BUONA AFFORDANCE

PROFUMO - il cerchio metallico indica la direzione dello spray, senza rendere necessario cercare il foro - il bottone in rilievo indica la necessità di premerlo


AFFORDANCE: buona e cattiva affordance ...................................................... “L'affordance è l'aspetto fisico di un oggetto che permette all'utilizzatore di dedurne le funzionalità o i meccanismi di funzionamento”*. Più alta è l'affordance, più sarà automatico ed intuitivo l'utilizzo di un dispositivo o di uno strumento. Ad esempio, l'aspetto di un ombrello dovrebbe far intuire al meglio e automaticamente da che parte questo vada tenuto in mano ed aperto, schiacciando un bottone o facendo scorrere un elemento lungo un’asta. Ottimo esempio d’affordance sono le forbici, che presentano un estremità composta da due lame affilate e l’opposta fornita di due fori su cui chiaramente vanno infilate le dita. In aiuto alla forma, la mente umana è spesso condizionata anche dagli oggetti con forma simile o da esperienze precedenti, per cui se vediamo una forbice la potremmo associare ad una tenaglia, che sappiamo essere usata per tagliare. Appena notiamo il perno centrale ci aspettiamo che durante il loro utilizzo avverrà un movimento ben preciso. Per noi designer è ben più difficile dotare d’affordance un oggetto tecnologico, perché tutte le parti che svolgono il lavoro vengono nascoste dalla scocca, come nel caso del computer. In queste situazioni possiamo venire incontro all’utente studiando approfonditamente il mapping dei pulsanti, in modo da renderli tutti riconoscibili e facili da individuare, tentando di evitare qualsiasi tipo d’ambiguità, a volte anche a discapito dell’estetica.

* Norman D., La caffettiera del masochista, pag.19, Giunti, Firenze, 2005

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MARIA quasi 75 anni vive da sola a Cadoneghe (PD) ha tre figlie ed un figlio

DOMANDA PIU’ SIGNIFICATIVA Quali sono i cinque oggetti per te più importanti? libri - occhiali - collana con cameo - foto di famiglia - carillon

NEL SUO TEMPO LIBERO adora leggere e mangiare le torte che le figlie preparano per lei. qualche volta le accompagna in centro per fare un pò di shooping.

OCCASIONI IMPORTANTI una volta a settimana invita la famiglia a pranzo da lei. ogni giorno va a trovare il marito al cimitero; lo ama ancora molto e parla di lui ad ogni occasione.

CATTIVE ESPERIENZE CON LA TECNOLOGIA voleva vedere la sua famiglia quando telefonava loro. ha comprato questo video telefono senza sapere che per funzionare dovevano averlo anche i famigliari.

LIMITI FISICI non può leggere o scrivere sms, perchè il carattere nello schermo è troppo piccolo e la sua vista peggiora con l’età.

POSSIBILI SOLUZIONI schermo grande tastiera con lettere in ordine alfabetico solo tre bottoni (on/off, conferma, rispondi)

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INTERVISTA: intervista a Maria ...................................................... Ho incontrato Maria un sabato pomeriggio, con l’intento di scoprire quanto il mio lavoro di designer potesse essere influenzato dal parere di un utente. Mi ha subito confessato di essere un po’ nervosa perché la situazione era inusuale per lei, ma ho tentato con successo di metterla a suo agio chiacchierando dell’imminente laurea del nipote. Condurre l’intervista in luoghi famigliari alla persona intervistata può contribuire alla buona riuscita di questa, perché permette di creare un’atmosfera rilassata e fa sì che la persona si senta più libera di esprimersi, anche attraverso la gestualità del proprio corpo. È stato facile intuire il suo debole per la famiglia e ho deciso di cominciare facendomi raccontare qualcosa su di loro, mantenendo le domande un po’ vaghe e molto aperte, in modo da lasciarla libera di condurre la conversazione dove più preferiva: da chiacchiere apparentemente inutili per la progettazione di un servizio o di un prodotto si possono in realtà scoprire delle opportunità nascoste. Appena mi è sembrato opportuno ho cominciato a condurre il discorso verso argomenti più inerenti ai miei interessi introducendo il tema della tecnologia e lasciando massima libertà a Maria di esprimere i propri pensieri, senza il timore di essere giudicata o contraddetta. Le ho parlato di alcune mie idee su servizi che potevano interessarle, per avere una sua opinione, e dalle sue risposte ho tentato di formulare nuove proposte più idonee alle sue necessità fino a raggiungere delle conclusioni comuni, che possono diventare la base per un mio nuovo progetto.

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QUOTIDIANITA’ - si alza tardi - prende il pullman - beve un caffee al distributore - segue delle lezioni all’università - pranza in mensa - studia - beve uno spritz con gli amici - cena con la madre - mangia dolci come dessert - guarda la tv

ENRICO uomo bianco

TEMPO LIBERO: GLI PIACE... - seguire concerti - mangiare cibo poco sano - suonare la chitarra - uscire con gli amici

22 anni italiano vive con la madre divorziata studente universitario di economia

RETE SOCIALE - facebook - università - squadra di basket - vecchi amici

veste casual

ATTIVITA’ FISICA - basket - tchoukball

ODIA - beach volley - disco music - aspettare il pullman

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PERSONAS: Enrico, l’amante del rock ...................................................... Uno dei problemi che può incontrare un designer è l’incapacità di definire in modo chiaro l’utente del servizio o prodotto che intende progettare; questo può portare allo sviluppo di qualcosa destinato ad una cerchia troppo ristretta o, viceversa, il tentativo di realizzare un prodotto universale che si rivela però un fallimento, perché soddisfare tutti allo stesso tempo è cosa impossibile. Già durante la fase di brainstorming risulta molto utile identificare dei profili, attraverso i quali nascono degli utenti immaginari che ci rivelano i loro bisogni e le loro necessità, creando dei punti di riferimento da seguire in fase d’ideazione e progettazione. Enrico userebbe questo servizio? Quando? Dove? Perché? Da solo o in compagnia? Cosa prova nel farne uso? Ogni profilo ha una propria identità, con tanto di nome, età, nazionalità, un lavoro e una routine giornaliera. Adora alcune cose e ne odia altre, crea una propria rete sociale e si interessa o meno a determinati sport, entrando in contatto o scontrandosi con altri profili. Può aiutarci pensare a delle persone che conosciamo o associare loro delle immagini, come foto o disegni, che rispecchiano le loro caratteristiche e li rendono più realistici. Una volta delineati gli utenti è bene contestualizzarli all’interno di uno scenario, che ci permette d’immaginarne le interazioni tra loro e con il nuovo servizio che stiamo ideando, soffermandoci sulle modalità d’uso e sulle emozioni e reazioni fisiche che questo scaturisce. È bene non esagerare con il numero di profili a cui fare riferimento per lo stesso progetto, in modo da poter soddisfare tutti: cinque o sei possono bastare.

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N S

N S

N S

S N

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FLOWCHART: preparare la pasta alla carbonara ...................................................... Le flowchart sono diagrammi utilizzati spesso per rappresentare algoritmi e fanno parte del grande insieme delle mappe concettuali. La loro funzione è quella di rappresentare passo a passo una sequenza d’azioni, disposte in ordine cronologico. Le diverse fasi del processo e le differenti condizioni che devono essere rispettate vengono rappresentati da simboli grafici detti blocchi elementari, di diversa forma. All’inizio e alla fine dello schema devono essere sempre presenti due forme ovali, che dichiarano l’inizio e la fine del diagramma. Tra questi due elementi s’intervallano rettangoli, all’interno dei quali si indicano semplici azioni (“butta la pasta”), e forme romboidali, che rappresentano decisioni, in seguito alle quali l’utente deve effettuare una scelta (“la pasta è pronta?”). I blocchi sono collegati tra loro tramite frecce che indicano il percorso e la direzione da seguire. La realizzazione di una flowchart è particolarmente utile dopo aver raggiunto un’idea abbastanza chiara sul funzionamento del servizio che si sta progettando, ma si vuole ancora mettere in discussione l’ordine con cui le operazioni vengono effettuate, al fine di raggiungere la soluzione mentalmente più logica. Il soggetto di questo diagramma non può essere solo l’utente, ma anche la macchina, bisogna però ricordare che una persona può svolgere una sola azione a volta, mentre una macchina può svolgere più scelte contemporaneamente. Ad esempio il distributore di caffè, dopo aver ricevuto l’input da un tasto premuto, si chiede contemporaneamente se è stato premuto il tasto corrispondente al caffè, al tea, al cappuccino e così via.

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STORYBOARD: interazione al distributore ...................................................... “L’arte dello storyboard nasce nel settore cinematografico e pubblicitario sotto forma di disegni in serie che illustrano, inquadratura per inquadratura, ciò che verrà girato sul set. In genere sotto i disegni vengono indicati i movimenti della macchina da presa e delle frecce ne indicano la direzione. Spesso altre frecce, poste all'interno dell'inquadratura, indicano i movimenti dei personaggi e degli oggetti. A volte viene descritta la scena e vengono riportati brani del dialogo, oppure si scrivono luce e atmosfera che si vuole avere”.* Lo storyboard può diventare un ottimo strumento anche per il designer che, dopo aver tracciato le caratteristiche principali dell’utente e del servizio, intende rappresentare velocemente lo scenario e l’interazione tra macchina e utente, per definirne le azioni e le emozioni. Non sono necessarie particolari doti artistiche e le illustrazioni possono essere sostituite da fotografie. Anche il designer, come il regista, può variare le proprie inquadrature in modo da focalizzare su aspetti diversi: l’ambiente in cui avviene l’interazione o la vista dello schermo su cui l’utente sta svolgendo delle operazioni, per poi zoomare sul suo volto soddisfatto o meno. L’uso d’onomatopee può sostituire la presenza di output o input sonori e con il testo si possono simulare dialoghi tra utenti; le dimensioni dei caratteri possono indicare il volume del suono, enfatizzarlo o indicarne la natura secondaria. Durante la realizzazione di uno storyboard si ha modo di pensare più approfonditamente agli attori secondari della scena e questo può condurre alla scoperta di nuove opportunità o a rivalutare scelte precedenti, perché entrano in gioco nuove variabili.

* http://it.wikipedia.org/wiki/Storyboard

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OUTtrip

INsalary INparents

OUTrent

INgrandparents

INwinning

INscholarship

INinheritance

OUTaccident

OUTbills

OUTuniversity

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METAFORA: bilancio economico di uno studente ...................................................... L’uso della metafora ci permette di descrivere qualcosa di sconosciuto e difficile comparandolo ad una realtà a noi conosciuta e più semplice da comprendere. L’esempio più famoso è il desktop di un qualsiasi sistema operativo per computer, il quale rappresenta graficamente il ripiano di una scrivania, dove si possono trovare file, cartelle, archivi, strumenti per scrivere e disegnare, calcolatrice, blocco degli appunti, … La metafora è uno strumento molto potente, ma va trattato con la massima attenzione perché la sua comprensione dipende da molti fattori, come le esperienze precedenti dell’utente, le proprie conoscenze culturali e la società a cui esso appartiene. Per questo motivo è meglio assicurarsi della sua efficacia testandola su delle persone reali, in modo da evitare molteplici letture delle figure metaforiche. Nel caso d’applicazioni o altri tipi d’interfaccia computerizzata l’utente non è interessato al reale funzionamento della macchina, ma solo al raggiungimento dello scopo per cui la usa: una metafora efficace gli permetterà di utilizzare programmi anche molto complessi in modo veloce ed intuitivo, che non richiede particolari conoscenze già acquisite. È frequente notare l’uso di questo stratagemma in programmi o siti destinati ai bambini, che difficilmente sono attratti da servizi che richiedono una perdita di tempo per essere utilizzati (ad esempio www.jkrowling.com).

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PROTOTIPO VIDEO: touch screen alle Terese ...................................................... Un prototipo è il modello di un prodotto o servizio che il designer realizza per dimostrarne l’aspetto, le funzionalità e per testarne l’efficacia. Può assumere vari aspetti, presentare uno studio più o meno approfondito dei dettagli e raggiungere diversi livelli di fedeltà rispetto al prodotto finale. Questo dipende dallo scopo per cui è stato realizzato: per trovare un finanziatore, per una dimostrazione ad un pubblico d’utenti, per un’analisi da parte del designer stesso,… Durante le prime fasi di progettazione potrebbe ritenersi opportuno realizzare un prototipo cartaceo che, nel caso di uno schermo, è composto dalle varie schermate disegnate su fogli di carta (o post-it), che vengono poi sfogliati per simulare il cambio di schermata in seguito ad un’azione. In questo modo il designer può personalizzarsi nell’utente e navigare attraverso il servizio scoprendo punti deboli e punti di forza. Fase successiva è il prototipo digitale, che può presentarsi sottoforma di un video. Le tecniche per realizzarne uno sono svariate ed un esempio molto semplice è lo stop-motion: una serie consecutiva di scatti simula movimenti e cambi di stato. Le immagini vengono poi montate per formare un video e a questo si può aggiungere il suono. È importante che la qualità audio sia buona, perché quasi sempre l’effetto sonoro cattura l’osservatore molto di più del semplice aspetto visivo. Buon punto di partenza per un prototipo video è lo storyboard, di cui si è precedentemente discusso. Nell’ultima fase prima della produzione viene quasi sempre realizzato un prototipo fisico, che somiglia al prodotto sia per funzionalità che per aspetto esteriore e viene testato in tutte le sue parti da degli utenti selezionati per garantirne l’efficacia prima di dare l’avvio alla produzione in serie.

quest’esercitazione è stata svolta insieme ad altri quattro studenti: Mario, Chiara e Giuseppe.

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ARRIVEDERCI: conclusioni finali ...................................................... È ormai chiaro che il ruolo della tecnologia all’interno delle nostre vite sta aumentando giorno per giorno e sono sempre di più i prodotti che presentano interfacce e prevedono un’interazione con l’utente. Per molte persone è difficile adeguarsi ai nuovi mezzi di comunicazione perché sono atterriti dalle novità e nel momento in cui riescono ad affrontare le proprie paure ed a sconfiggerle queste fanno già parte del passato, perché la tecnologia ha continuato ad evolversi ed i sistemi d’interazione si sono modificati. L’interaction designer può vedere questi problemi con una moltitudine d’opportunità con lo scopo comune di facilitare agli utenti il passaggio da una tecnologia alla successiva, affinché possano godere dei lati positivi dei nuovi prodotti, scoprirne l’efficacia e allo stesso tempo farne uso con piacere.

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FONTI: bibliografia e siti web ...................................................... Bill Moggridge, Designing interaction, Cambridge: MIT Press, 2007 Donald A. Norman, La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani, Firenze, Giunti, 1997 Studio 4.5, Design for small screen: Mobile Phone, Smart Phones, PDAs, Pocket PCs, Navigation System, MP3 Players, Game Consoles, Switzerland:Ava, 2006

www.ideo.com www.cooper.com/journal/personas/ www.nycupa.org/past_events/razorfish-2003-05-20.pdf www.en.wikipedia.org/wiki/Affordance

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