MANIFESTOME
A Design Educ Manifesto
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Mitch Goldstein “My name is Mitch Goldstein. I have worked as a visual designer in one form or another for more than a decade. In
2006 I received BFA in Graphic Design from Rhode Island School of Design (RISD). Currently, I am a 2012 MFA candidate in Graphic Design at Virginia Commonwealth University. You can view my
my professional portfolio at
Faculdade de Belas-Artes UL // DCV ‘ 2011
Hypothesis, Ltd.”
PROPOSAL MA.NI.FES.TO-ME SILVIA MATIAS
:
// mfa. designcrit. com/
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school kills creativity
“O indivíduo que não exercita a criatividade acaba por ser uma pessoa incompleta, cujo pensamento não consegue defrontar os problemas que se lhe apresentam. É que uma pessoa que não faça uso da sua criatividade terá sempre dificuldades” Bruno Munari, 1981
Ken Robinson
O sistema formal de educação numa sociedade dá relevo à manutenção das normas de uma cultura. A fim de desenvolver uma sociedade, considerase necessário fornecer novos conhecimentos e capacidades através do estudo. O Método de ensino é, a maior parte das vezes, seguidor de uma sociedade industrial onde impera o racional, o lógico, a eficiência e a velocidade do desempenho. O pensamento estimulado na escola é, sobretudo, convergente e linear, possuindo como tendência a valorização do conhecimento, da inteligência e da aptidão, desvalorizando o papel da criatividade como auxiliar ao desenvolvimento do indivíduo.
Só recentemente é que a Criatividade e o seu estudo se tornaram importantes devido aos rápidos desenvolvimentos da ciência e tecnologia. Tem-se agora consciência que para uma sociedade ser salva da estagnação e para o indivíduo atingir o seu pleno desenvolvimento, qualquer sistema de educação deve encorajar o desempenho criativo dos alunos. A este propósito, Tolliver (1985) refere que os educadores inibem os alunos criativos não apenas pela selecção de conteúdos, mas também pela comunicação de determinadas capacidades seleccionadas, pelas expectativas em relação a determinados papéis e pela expressão inconsciente de valores e premissas. Deste modo, e se o se o objectivo principal da educação é o de ajudar o estudante a tornar-se uma pessoa plenamente desenvolvida, tanto no domínio intelectual, como emocial e social; se a educação deve desenvolver as potencialidades
humanas, é justo que se, portanto, do princípio também estimule de que o objectivo uma das aptidões geral da educação mais características é o de encorajar o do Homem: a sua desenvolvimento daquilo capacidade de criar que é individual em cada e inovar a partir de ser humano, harmonizo situações comuns. simultaneamente a Infelizmente, e como já individualidade assim foi referido o estudante induzida com a unidade criativo raramente orgânica do grupo tem oportunidade social a que o indivíduo de expressar o seu pertence. potencial, até que opte Como é obvio, não é por uma área de ensino qualquer área de ensino superior dirigida ao nível que está interessada das artes. em desenvolver os Ou seja, o agente de processos criativos ensino como educador dos seus alunos, mas deve orientar e criar sim e apenas a sua as condições propícias capacidade de raciocino ao desenvolvimento e de resposta rápida da criatividade dos aos enunciados. Tal não alunos. E ao assumir acontece no âmbito das esta atitude este está, a artes e do design, pois assumir-se como criativo; estas valorização acima provavelmente “só de tudo a capacidade professores criativos e individual de cada que praticam a exercícios aluno, estimulando-o de criatividade podem tanto critico como liderar processos de criativamente_ desenvolvimento da mesma. Um indivíduo que desenvolveu deste modo a sua capacidade Acceptance of graphic criativa, dá uso como design as a separate and mais facilidade aos distinct discipline—with processos, referências significantly different e consegue construir intentions, history, theory, uma avaliação interna e methods, and processes— externa dos conteúdos has been quite slow. no seu dia a dia. ParteKatherine McCoy.
A l w a y s ta k e r is k s . B e a g g r essi v e . B r ea k tr u lh es e. Loo k at everything. D ismiss not h in g . B e obsessi v e . B e u n c om fo r tab l e . B e opinionated. Be a c o p .
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M
A Design Education a n i f e s t
o
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School is hard. Design school is especially hard because so much of it exists within the abstract, the opinion. There are few, if any, absolutes as you go through design school. Much of design education is about learning some key techniques and then trying to apply them to your work in interesting ways. The following are some thoughts
risks.
risks. It is easy to learn and then repeat exactly what you have learned. professional.
Always take
I have about how to go through a design program and get the most out of the experience, and beyond as a creative professional. Always take
However, you will not grow that way. I can see value in the regurgitation of knowledge if you are a lawyer, but I have a hard time with it as a design student or a creative
You should be pushing yourself and you should be taking risks, especially in school. Big risks. Trying what may not work. Asking questions that may not have answers. Seeing if what you throw against the wall sticks. In my expe-
rience, taking risks in school has always paid off big time. will not always come to you, you must go get them.
Be aggressive
Be aggressive. There are many opportunities available while in design school. For example: collaborative projects, extracurricular activities, and freelance work. These opportunities
Every school has a publications department that designs and produces internal and external collateral. There is no reason that you should not be the person designing these projects. Make
contacts and ask for work. If you are talented and a little lucky, you will get it.Be aggressive in terms of your academics as well. knowledge on you.
There are two kinds of design professors at school: pushers and pullers. Some professors will push their
Others will make you pull what you need from them. Ask questions of both. Challenge their statements. Ask for precedents. Beyond the curriculum of the class, ask your favorite faculty who they know that needs an intern
(because they do know people, I assure you). Ask faculty if they need any assistance with their own work. Find out which exhibits they enjoyed at local museums. It is very important that as a design student you do not sit back and let things happen to you.
Break the rules
Be aggressive and create your own luck and opportunities. Break the rules. I lecture to my students that they should “fuck the rules” as long as they have a good reason. I have consistently found that the students who are
conservative, stay inside the lines and try to appeal to the teacher, are the students who do the most predictable work. make work that is more interesting, more meaningful and more fun to create. and break past them with good reasons and solid ideas.
Dismiss nothing a unique experience. around you.
Not bad work, just predictable. Defying the rules forces you to stray from the path of least resistance and ultimately
But, that does not mean just be a contrarian for its own sake. It does not mean ignore any and all guidelines. It means take the requirements into consideration
Look at everything
Breaking the rules just to be different is foolish, breaking the rules because you have a much better idea is smart. Look at everything. Dismiss nothing. Each designer is born from
Classmates in the same program will have different educations depending on which teachers they have, what field trips they take, and what books they pick up. As a designer you need to always be looking at the world
You need to see everything—the kind of detailed seeing taught in freshman drawing classes—not just looking, but really seeing. You need to be an observer as well as a maker. You should rid yourself of any preconceptions
of what is and is not worthy of your attention.
Be obsessive
Everything has potential to be interesting and influential. Not everything will be, but the more you see the better your chances are at seeing something that will be useful to you. Be obsessive.
The saying goes that “necessity is the mother of invention.” I concur, but I think for designers the saying should be “obsession is the mother of invention.” Obsession is what drives you to explore and find out as much as possible about something that interests you.
I do not mean that being clinically obsessive/compulsive is something to aspire to—I have been told that is neither fun or interesting—but I do mean you need to be intensely immersed and engaged in what you are doing.
This obsession can move you past understanding and awareness into a translative process where you will start to make things. We are usually taught that obsession is unhealthy, and in some cases that is true. When it comes to how a designer looks at the world, obsession can provide an incredible explosion of ideas as you become so engrossed in something you start to reinvent it inside your head.
Obsession can often help you to move through the threshold between thinking and
Be uncomfortable
making. You should never hold back your excitement about something that interests you, and by the same token, you should not hesitate to be obsessive about many things since you never know where your interests will lead.
Be uncomfortable.
Comfort is tremendously overrated, especially as a designer. You know you can skew some type, add some color, toss in an image and make a decent piece of design. Maybe it’s not great, but it’s good enough. It is easy to get into the habit of making the kind of work you are comfortable making. Truly great, interesting, inspiring design comes not from comfort but from discomfort. It comes from the fear that what you are doing might really suck, but it also might just be brilliant.
Discomfort makes you reexamine what you think you know and how you think things should work. Being uncomfortable helps you make decisions from the gut, it makes you push harder and take more risks. Grabbing that fear, holding onto
Be opinionated
that uncomfortable, scary place lets you push past expectations and into the unknown—into a process of discovery as opposed to regurgitation. you should have strong opinions. Ideally, you should have strong and informed opinions. they see. well.
Be opinionated. You should have opinions about design and the world around you. Preferably,
Every great designer I have ever met has an active stance on design, they do not passively allow work to wash over them. They have opinions about what
Having opinions means engaging in some kind of internal analysis of the work you see and formulating a response to it. As an educator I do this constantly in the classroom, and I try to do it constantly in the professional world as
Opinions about design force you to pick a side, and define what kind of designer you are. There are plenty of designers out there who punch a clock in the morning, mindlessly flow some text into InDesign all day, and then leave at five
and don’t think about design until the next morning. There are designers who casually ignore art and design while they look for the next reality show on TV. Then there are the other designers who make more design in their spare time. Their
Be a cop
idea of a good time is to look at typography or experiment with painting or photography. These are designers who are fully immersed in working visually, designers who are actively engaged in becoming better at what they do every day.
Be a cop.
They say that when you are a police officer you are on duty 24/7/365. Cops always look at their surroundings from a cop’s perspective. They notice things others do not. They act as a cop would in an emergency situation whether or not they are in uniform.
Most
signer, you are a designer
cops
I
have met and read about always carry their firearms and badge, even while on vacation. It is not something they turn off at the end of their shift.
A
designer needs to act like a cop.
When
you are a de-
24/7/365. Always noticing, always observing, always designing, even if only in your head. Carrying a camera with you at all times is a good habit—capture interesting details you come across, not just because
you have an assignment due, but because it is in your nature as a visual artist to observe and process the world around you. Inspiration comes from everywhere and nowhere, all at the same time. designer is that you do not finish your design education when you leave design school.
One of the greatest things about being a
You continue learning for the rest of you life, and you should carry these ideas with you as you develop and mature into a creative professional.
A CRI PROTIC POSAL Os estudantes não STUDENT A: The first type of student wants to be an artist. Student A prefers full control over the creative todos iguais, possuem development of his ideas because he feels he has características knowledge to impart to the audience. He considers diferenciais e qualidade the process of empirical inquiry to be tedious. específicas. Segundo However, at times he finds audience input helpful Audrey Bennett, existem to the development of his personal style of artistic três tipos de alunos: expression—especially when it is in accordance with his own creative sensibilities. He tends to create crosscultural communication graphics that visually dazzle some members of the audience but baffle others. STUDENT B: devem ser considerados
The second type of student is the nondesign student who wants to be a technical writer. Student B has a strong foundation in theory, research, and writing. She sees the final object as a communication tool that needs to convey information clearly to its audience. Thus, she embraces the approach as a reliable way to design more culturally appropriate graphics for the audience. She acquires extensive feedback from the audience, and works closely with the audience on the development of the text and image-based graphics for her project. Student B tends to create effective.
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STUDENT C : The third type of student wants to be a graphic design practitioner. Student C has a fine arts background but understands the communication requirements of a design object. He is at first dubious about empirical inquiry. Yet, he diligently records and carefully considers his audience’s feedback. He feels enlightened when the audience doesn’t concede to his creative choices. Seldom does he follow his own intuition. From his data he gains insight as to how he should visually translate information for his audience. Student C tends to create effective cross-cultural communication graphics that are usually visually enticing. Contudo, um bom aluno de design encontra-se Audrey define como Student B e Studant C. Pois este deve conseguir um bom trabalho fundamentado na pesquisa, vendo o seu sempre entre os desígnios do que
conteúdo teórico como um objecto de comunicação claro e conciso, como também, adequa-lo com uma boa interpretação gráfica, de forma a que o objecto corresponda como um só.
A CRI PROTIC POSAL
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Deve também procurar cultivar-se para que o seus projectos sejam fruto de um conhecimento sustentado, não ficando preso ao que é adquirido no ensino, pondo em equilíbrio a sua criatividade em paralelo ao seu conhecimento. Face a isto, A Design Education Manifesto de Mitch Goldestein, dirigido na primeira pessoa aos estudantes de design, surge como uma crítica e incentivo, para que este possa ser sempre encarado como uma profissão a prosperar e em constante evolução. O lugar do Design, encontrarse-à na “mão” da geração de estudantes de designers deste século. Por isso, é importante que estes sejam inquietos e criativos, que procurem novas formas de pensar e de projectar, para que não se limitem apenas
a responder a um enunciado, tornando-se cada vez mais auto-didactas e confiantes nas suas projecções.
Arriscar, cometer erros, questionar sem respostas aparentes, é sem dúvida muito mais importante do que se limitar à concepção do objecto final, ou projectar à semelhança daquilo que outrora foi feito. O aluno deve desmistificar o erro como algo prejudicial na concretização dos projectos, acentuando o valor do acto Tentativa e Erro. Assumi-lo como um processo evolutivo e benéfico, pois o confronto com este e a percepção do que se pode extrair, fugindo do caminho mais fácil e previsível, leva o trabalho do designer a um nível muito mais interessante. Correr riscos, mesmo sabendo que à posteriori poderá não resultar, valorizando o processo como veio evolutivo e procurando novas soluções. Tal como o autor enuncia, quebrar as regras não significa ignorar o adquirido, mas sim aliá-lo a novas ideias, para que estas resultem de conceitos sólidos. Cada designer nasce com uma convicção e forma de observar o que o rodeia de modo único, por isso deve saber tirar partido daquilo que o torna diferente e conjugar com os outros factores que condicionam a sua formação. Por isso, um verdadeiro designer absorve tudo, estando numa constante projecção criativa mesmo que seja apenas na sua cmente.
“A inspiração vem de todo o lado.” Este manifesto surge assim, com oito imperativos bastante importantes que abordam temáticas relevantes para que um estudante de design não se deixe cair no abismo da desmotivarão da sua formação académica e para que abordem o Design noutras perspectivas.
CRIATIVIDADE Durante as últimas décadas, os modelos da Educação principalmente artística, foram influênciados, directa ou indirectamente, pelas novas teorias provenientes da: Estética, História da Arte, Crítica de Arte, Filosofia de Arte ou Psicologia do Desenvolvimento Artístico. A delimitação do campo da criatividade é uma história feita de aproximações e afastamentos em relação à inteligência; envolveu conceitos muito distintos ao longo da História; várias definições e implicações na educação foram desenvolvidas por psicólogos e teóricos. “A inteligência é a capacidade de resolver problemas e de se adaptar a novas situações.” “A criatividade é a capacidade de realizar uma produção que seja ao mesmo tempo nova e adaptada ao contexto onde se manifesta” (ToddLubart, 2003). De facto, educar segundo a criatividade, aponta para a motivação criativa do aluno bem como a do educador, que deve assumir também ele uma postura criativa. A importância do ambiente propício à criatividade é trata por Rogers (1985).Uma sala de aula em que o risco de se ter ideias é assumido, onde as ideias são tão válidas como boas respostas, e em que os erros são entendidos como mais uma oportunidade de aprendizagem. Contudo, os sistemas educativos são muitas vezes acusados de limitar o desenvolvimento pessoal, impondo para todos o mesmo modelo cultural e intelectual, sem ter em conta a diversidade dos talentos individuais. Tendem cada vez mais, por exemplo, a privilegiar o desenvolvimento do conhecimento abstracto, em detrimento doutras qualidade humanas como a imaginação e a criatividade.
ERRO
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A
problemática do erro tem não
deve
tolerar
que
lhe
sido tema central para muitos sufoquem ao tratamento como investigadores para
sobretudo delito passível de castigo o
aqueles
que
se
têm risco
de
enganar.
se
Pois
interessado pela formatação estes são etapas naturais do dos
conhecimentos
pela
sua
relação
processos
O
erro
aprendizagem. didácticas
de é
considerado
investigadores
(1973),
e pensamento na procura de uma os verdade, pois são experiências
com
como
Inhelder,
Piaget Sinclair
persegue,
que
por encorajando
o
aluno
a
descobrir por si o que pretende realmente
e também a errar
& Bovet (1974), Vergnaud
para aprender a corrigir-se.
(1981),
O
outros,
entre
próprio
processo erro,
como a manifestação de um tentativa
e
é
desequilibro cognitivo, mais ou bastante
educativo,
de
porem pois
o
menos prolongado, durante o erro tal como já foi referido desenrolar de uma actividade anteriormente, de resolução de um problema. ser
Contudo,
no
principalmente
encarado
não
deve
como
algo
prejudicial,
âmbito totalmente
do
design
o mas
sim
um
caminho
para
erro não deve ser encarado encontrar novas perspectivas como
algo
totalmente e aliado à criatividade, novos
prejudicial na concretização e conceitos.
Porém
desenvolvimento do projecto, educativo
implementado
o
sistema nas
mas sim como um dos meios escolas, não aceita deste modo de alcançar o resultado final. tal processo, o que por vezes
Segundo Federigo Enriques,
leva o aluno a possuir medo
cada qual possui a sua própria na criatividade
e
forma
concretização
dos
seus
de processos e consequentemente
processar e por conseguinte, ao
bloqueio
criativo.
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A Design Education Manifesto by Mitch Goldstein from VOICE:
AIGA Journal of Design is an online
publication for the discussion of design matters, featuring insightful interviews, engaging essays and thoughtful criticism.
+ What does it take to complete a design program and get the most out of the experience? AIGA ARTIGOS: .Vision & Voice: Design Education as Agent for Change Chris Chapin . Models of Character, Anthony Inciong . Family Values Graphic Design, Nini J. Paul . The Role of Writing in a Design Curriculum, Andrea Marques . Thinking about Design Education, Polite Kerry . Plain Talk about Learning and a Life–in Design, Sharon Helmer Poggenpohl
DESIGN: (2007) Looking Closer 5: Critical Writings on Graphic Design, New York: AllworthPress. (1998) Heller, Steven The Education of a Graphic Designer, New York: Allworth Press. Heller, Steven, The Education an E-Designer, New York: Allworth Press (1999) LUPTON, Ellen, MILLER, J.Abbott, New edition of “Design Writing Research: Essays on Graphic Design and Typology” , Phaidon Press Ltd (2003) HELLER, Steven, Teaching Graphic Design, Allworth Press,U.S. EDUCAÇÃO: (2006) Psicologia do Desenvolvimento:Temas de investiação, Almedina, Coimbra (2007) READ, Herbert, Educação pela Arte, Arte & Comunicação, Lisboa DEWWY, John, Experience and Education. New York: Touchstone. CRIATIVIDADE: (1986). ALENCAR, Eunice Soriano de. Psicologia da Criatividade. Posto Alegre: Artes Médicas. (2008) MORAIS, Maria Fátima, Criatividade: conceito, necessidade e intervenção. Braga