3.2 Ambiente de simulaciรณn
Interfaz del usuario de SIMIO Menú Cintas
Navegación
Pestañas Librería de Objetos Propiedades
Generalidades • Modelización Multiparadigma • Orientado a objetos • Objetos=Clases
• Objetos como recursos • Elementos • Ventanas de definiciones, propiedades y variables de estado
Conceptos del enfoque a Objetos • Un objeto es una instancia de la definición objeto • Un objeto se coloca en la ventana “facility” del modelo • Un objeto representa usualmente un componente físico– Ejemplo: Cliente, trabajador, máquina, vehículo • El comportamiento de un objeto esta controlado por su definición de objeto, si la definición cambia, entonces todas las instancias cambian también. • Las definiciones de los objetos están definidos por una clase base que define su función principal.
Clases • Todas las definiciones de los objetos se derivan de una clase subyacente que describe su funcionalidad. • La lógica del objeto agrega un comportamiento específico al comportamiento de base de su clase. Intelligent Object Fixed
Link
Node
Agent Entity Transp.
Objetos fijos (FIXED) • Un objeto fijo es estático en la ventana “Facility”. • Los objetos fijos pueden tener nodos asociados para la Entrada/Salida de entidades. • Ejemplos de objetos fijos: Source, Server, Sink.
Link (caminos) •
Los enlaces definen una ruta de nodo a nodo para entidades y transportes.
•
Los links pueden ser unidireccionales o bidireccionales.
•
Los links pueden formar parte de una o más redes.
•
Los link tiene una propiedad de ponderación, “weight”, que puede ser usada para seleccionar el enlace a usar.
•
La lógica de ruta puede basarse en la ponderación del camino o su longitud.
Nodo • Define el inicio y el final de uno o varios enlaces. • Representan la intersección de múltiples enlaces.
• Pueden definir los puntos de E/S para un objeto fijo asociado. • Tienen una zona de estacionamiento (parking área) donde las entidades se posicionan sin bloquear el paso.
Entidad (Agente) • Las entidades son agentes que viajan por los enlaces y nodos, pueden entrar y salir de objetos fijos.
• Se les puede asignar una red específica y/o una secuencia específica. • Como todos los objetos, una entidad puede tener una lógica que
controla su comportamiento específico.
Transporte • Son entidades que recogen, depositan y transportan otras entidades. • Pueden implementar su propia estrategia para tales acciones
(recoger, transportar, depositar).
Objetos como recursos Cualquier objeto puede declararse a si mismo como recurso. • Los recursos tienen una capacidad que puede ser capturada u ocupada (seized) por varios objetos (entidades). • Su capacidad puede ser fija o seguir un horario.
Cualquier objeto puede capturar (seize) la capacidad de otro objeto y usarla como “recurso”. • Cuando un objeto se libera será reasignado usando reglas estáticas o dinámicas.
Propiedades y Variables de Estados Una Propiedad es una variable estática que no puede cambiar en la ejecución de la simulación. Por ejemplo: • Tiempo de proceso, Tasa Esperada de Fallo, Velocidad Inicial, Tamaño Inicial de Lote, Costo, Horario
Las Variables de Estado son variables dinámicas que pueden cambiar durante la simulación. Ejemplos: • Recuentos, Número de Fallos, Velocidad Inicial
Propiedades Las propiedades pueden ser de diferentes tipos: • • • •
Estándar – Entero, Real, Expresión, Booleano, … Elemento – Material, Estadística Objeto – Genérico o referencia específica de objeto Repeat Group – Un juego repetitivo de cualquiera de los anteriores
Las propiedades no pueden cambiar su definición durante una ejecución.
Una expresión puede contener variables aleatorias y variables de estado. Aunque sea estática, puede devolver un valor diferente cada vez que se evalúa.
Variables de estado Las variables de estado pueden ser de uno de los siguientes tipos: • Discreta – El valor cambia sólo cuando se asignan: Real, Entero, Boolean, DateTime, Lista, o String. • Nivel – Pueden cambiar continuamente en el tiempo, basado en el valor de la tasa de cambio. La tasa puede cambiar discretamente. • Nivel con Aceleración – Puede cambiar continuamente en el tiempo, basado en el valor de una tasa de cambio y aceleración, que puede cambiar discretamente.
Pueden cambiar de valor durante una ejecución. Pueden ser escalares o arrays (hasta 10 dimensiones)
Propiedades y V. Estado Todo objeto puede tener ambas, creadas por el usuario o no. Un sinónimo: atributos.
Si pertenecen al modelo, les llamamos variables globales. También pueden pertenecer a un objeto: •
“Costo de Funcionamiento” en un Server
•
“Tiempo Total de Viaje” en un vehículo
Biblioteca Estándar de Objetos Objetos Fijos • Source, Server, Sink, Combiner, Separator, Resource. Links • Connector, TimePath, Path, Conveyor Nodos • BasicNode, TransferNode Transportes • Vehicle, Worker (Operario)
ModelEntity •
La entidad por defecto, default entity, es la primera instancia de ModelEntity que se coloque en el modelo.
•
De esta manera se pueden personalizar sus propiedades.