Tabla de contenido Tabla de contenido...............................................................................................................................................................1 Nuevos Recursos para Personajes ......................................................................................................................................6 Nuevas Profesiones..........................................................................................................................................................7 Nuevas Habilidades Avanzadas.......................................................................................................................................8 Expresión Artística (POD+CAR)................................................................................................................................8 Cortesía (INT+CAR)...................................................................................................................................................8 Saber (Teología Específica) (INT)..............................................................................................................................8 Oratoria (POD+CAR)..................................................................................................................................................8 Nuevas Armas (Primitivas)..............................................................................................................................................8 Magia Divina.....................................................................................................................................................................10 Adquirir Magia Divina..................................................................................................................................................10 POD Dedicado...........................................................................................................................................................10 Solo una vez...............................................................................................................................................................10 Limitaciones..............................................................................................................................................................10 Lanzar Magia Divina.....................................................................................................................................................10 Dividir la Magnitud.......................................................................................................................................................11 El Poder de la Magia Divina..........................................................................................................................................11 Rasgos y Descripciones de los Hechizos.......................................................................................................................12 Absorción...................................................................................................................................................................12 Berserk.......................................................................................................................................................................12 Respirar Agua............................................................................................................................................................12 Consagrar...................................................................................................................................................................13 Disolver Magia..........................................................................................................................................................13 Excomulgar................................................................................................................................................................13 Exorcismo..................................................................................................................................................................13 Extensión...................................................................................................................................................................13 Miedo.........................................................................................................................................................................14 Encontrar X................................................................................................................................................................14 Curar Cuerpo.............................................................................................................................................................14 Curar Herida..............................................................................................................................................................14 Ilusión (Movimiento).................................................................................................................................................15 Ilusión (Olor).............................................................................................................................................................15 Ilusión (Vista)............................................................................................................................................................15 Ilusión (Sonido).........................................................................................................................................................15 Ilusión (Sustancia).....................................................................................................................................................15 Ilusión (Sabor)...........................................................................................................................................................15 Magia Divina e Ilusiones...........................................................................................................................................15 Golpe de Relámpago..................................................................................................................................................15 Locura........................................................................................................................................................................15 Estallido Mental.........................................................................................................................................................16 1
Vínculo Mental..........................................................................................................................................................16 Reflexión....................................................................................................................................................................16 Regenerar Miembros.................................................................................................................................................17 Resucitar....................................................................................................................................................................17 Escudo........................................................................................................................................................................17 Visión del Alma.........................................................................................................................................................17 Bloqueo Espiritual.....................................................................................................................................................17 Viaje Espiritual..........................................................................................................................................................18 Lanza Solar................................................................................................................................................................18 Disparo Certero..........................................................................................................................................................18 (Arma) Auténtica.......................................................................................................................................................18 Hechicería..........................................................................................................................................................................19 Adquirir Hechicería.......................................................................................................................................................19 (Hechizo de Hechicería Específico) (INT+POD)......................................................................................................19 Lanzar Hechizos de Hechicería.....................................................................................................................................19 Manipulación.................................................................................................................................................................20 Manipulación (Magnitud) (INT+POD).....................................................................................................................20 Manipulación (Duración) (INT+POD)......................................................................................................................20 Manipulación (Alcance) (INT+POD)........................................................................................................................21 Manipulación (Objetivos) (INT+POD).....................................................................................................................21 Manipulación (Combinar) (INT+POD).....................................................................................................................21 Rasgos y Descripciones de los Hechizos.......................................................................................................................22 Animar (Sustancia)....................................................................................................................................................22 Devolver Hechizos.....................................................................................................................................................22 Aumentar Daño..........................................................................................................................................................23 Resistencia al Daño....................................................................................................................................................23 Disminuir (Característica).........................................................................................................................................23 Dominar (Especie).....................................................................................................................................................23 Mejorar (Característica).............................................................................................................................................23 Volar..........................................................................................................................................................................23 Formar/Colocar (Sustancia).......................................................................................................................................24 Brillo..........................................................................................................................................................................24 Prisa...........................................................................................................................................................................24 Obstaculizar...............................................................................................................................................................24 Pegamento..................................................................................................................................................................24 Visión Mística............................................................................................................................................................24 Neutralizar Magia......................................................................................................................................................25 Parálisis......................................................................................................................................................................25 (Sentido) Fantasmal...................................................................................................................................................25 Círculo de Protección................................................................................................................................................26 Regenerar...................................................................................................................................................................26 Proyección (Sentido).................................................................................................................................................26
2
Sentir (Sustancia).......................................................................................................................................................27 Cambiar de Forma de (Especia) a (Especie)..............................................................................................................27 Piel de Vida................................................................................................................................................................27 Asfixia........................................................................................................................................................................27 Resistencia a Hechizos..............................................................................................................................................27 Proyección Espiritual.................................................................................................................................................28 Resistencia Espiritual.................................................................................................................................................28 Succionar (Característica)..........................................................................................................................................28 Tratar Heridas............................................................................................................................................................29 Veneno.......................................................................................................................................................................29 Encantamientos..................................................................................................................................................................30 Encantar (DES+POD)................................................................................................................................................30 Proceso de Encantamiento.............................................................................................................................................30 1. Preparación............................................................................................................................................................30 2. Procedimiento........................................................................................................................................................30 Encantamientos..............................................................................................................................................................30 Encantamiento de Bendición de Armadura (Normal +0%).......................................................................................30 Atadura (Complicada –40%).....................................................................................................................................30 Encantamiento de Potenciador de Poder (Fácil +20%).............................................................................................31 Encantamiento de Carga con Hechizos (Difícil –20%).............................................................................................31 Encantamiento de Potenciador de hechizos (Normal +0%)......................................................................................31 Guardia (Complicada –40%).....................................................................................................................................31 Encantamiento de Bendición de Arma (Normal +0%)..............................................................................................32 Condiciones...................................................................................................................................................................32 Condición Ambiental (–20%)....................................................................................................................................32 Condición de Objetivo (–20%)..................................................................................................................................32 Condición de Usuario (–20%)...................................................................................................................................32 El Mundo Espiritual...........................................................................................................................................................33 Definiendo un Espíritu...................................................................................................................................................33 Combate Espiritual........................................................................................................................................................33 Espíritus contra Espíritus...........................................................................................................................................33 Espíritus contra Personajes Corpóreos .....................................................................................................................33 Personajes Corpóreos contra Espíritus......................................................................................................................34 Nuevos Hechizos de Magia Rúnica...........................................................................................................................34 Espíritus Disipados........................................................................................................................................................34 Posesión.........................................................................................................................................................................34 Posesión Dominante..................................................................................................................................................35 Posesión Encubierta...................................................................................................................................................35 Criaturas Espirituales.....................................................................................................................................................35 Espíritu de Enfermedad.............................................................................................................................................35 Fantasma....................................................................................................................................................................35 Espectro.....................................................................................................................................................................36
3
Entre Aventuras.................................................................................................................................................................37 Reputación y Renombre................................................................................................................................................37 Usando la Reputación................................................................................................................................................38 Hacer Dinero..................................................................................................................................................................38 Usar las Habilidades de Oficio..................................................................................................................................38 Calidad del Objeto.........................................................................................................................................................38 Superior......................................................................................................................................................................38 Exquisito....................................................................................................................................................................39 Maravilloso................................................................................................................................................................39 Incomparable.............................................................................................................................................................39 Heroico......................................................................................................................................................................39 Efectos de los Objetos Excepcionales.......................................................................................................................39 Maléfica.....................................................................................................................................................................39 Bastión.......................................................................................................................................................................40 Baluarte......................................................................................................................................................................40 Aplastante..................................................................................................................................................................40 Duradera....................................................................................................................................................................40 Afilada.......................................................................................................................................................................40 Ligera.........................................................................................................................................................................40 Ágil............................................................................................................................................................................40 Bloqueadora...............................................................................................................................................................40 Penetrante..................................................................................................................................................................40 Veloz..........................................................................................................................................................................40 Del Guerrero..............................................................................................................................................................40 Viaje por Agua...................................................................................................................................................................41 Barcaza......................................................................................................................................................................41 Birreme......................................................................................................................................................................41 Canoa.........................................................................................................................................................................41 Mercante....................................................................................................................................................................42 Barco Largo...............................................................................................................................................................42 Knorr (Mercante Nórdico).........................................................................................................................................42 Balsa..........................................................................................................................................................................42 Bote de Remos...........................................................................................................................................................42 Trirreme.....................................................................................................................................................................42 Galera de Guerra........................................................................................................................................................42 Movimiento....................................................................................................................................................................43 Remar.........................................................................................................................................................................43 Navegación a Vela.........................................................................................................................................................43 Un Día en el Mar...........................................................................................................................................................44 Daño a la Embarcación..................................................................................................................................................44 Navegabilidad............................................................................................................................................................44 Puntos de Estructura..................................................................................................................................................44
4
Peligros..........................................................................................................................................................................44 Fuego.........................................................................................................................................................................44 Monstruos..................................................................................................................................................................45 Tormentas..................................................................................................................................................................45 Combate Naval..............................................................................................................................................................45 Armas Navales...........................................................................................................................................................45 Espolones...................................................................................................................................................................45 Soldados.....................................................................................................................................................................45 Equipo y Personal Naval...............................................................................................................................................45 Personal......................................................................................................................................................................46 Armas.........................................................................................................................................................................46 Reparación.....................................................................................................................................................................46 Coste de la Reparación..............................................................................................................................................46 Personal de Reparación..............................................................................................................................................47 Reparaciones en el Mar.............................................................................................................................................47 Diques Secos..............................................................................................................................................................47 Varar una Nave..........................................................................................................................................................47 Templos.............................................................................................................................................................................48 Aprender y Recuperar Magia.....................................................................................................................................48 Defensa del Templo...................................................................................................................................................48 Crecimiento del Templo................................................................................................................................................48 Capilla........................................................................................................................................................................48 Templo Menor...........................................................................................................................................................49 Templo Mayor...........................................................................................................................................................49
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Nuevos Recursos para Personajes Nuevos Trasfondos Culturales Bonificaciones a Trasfondo Habilidades Básicas Civilizado Evaluar +15% Influencia +15% Saber (Mundo) +10% Elegir Una Espada ropera +10% Ballesta +10%
Marino
Nómada (Ártico)
Nómada (Desierto)
Acrobacias +5% Atletismo +10% Barquear +15% Esquivar +5% Saber (Animal) +5% Saber (Mundo) +10% Cantar +5% Arrojar +5% Elegir Dos Martillo 1M +10% Espada 1M +10% Daga +10% Desarmado +10% Atletismo +5% Barquear +10% Saber (Animal) +5% Percepción +5% Resistencia +10% Sigilo +5% Elegir Dos Hacha 1M +15% Martillo 1M +15% Daga +15% Lanza +15% Atletismo +5% Saber (Mundo) +5% Percepción +5% Resistencia +10%
las
Habilidades Avanzadas Cortesía1 Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Elegir Tres Expresión Artística1 Oficio Bailar Idioma Saber Mecanismos Tocar Instrumento Callejear Idioma (Materno) +50% Saber (Regional)
Dinero Inicial 4D6x75 monedas de plata
4D6x25 monedas de plata
Artesano, Explorador, Pescador, Mercenario, Mercader, Marinero
4D6x20 monedas de plata
Artesano, Explorador, Pescador, Cazador, Chamán
4D6x20 monedas de plata
Adiestrador, Artesano, Explorador, Cazador,
Elegir Una Oficio Idioma Saber Manejo de Barcos
Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Supervivencia
Profesiones Disponibles Alquimista, Herrero, Cortesano, Artesano, Diplomático, Explorador, Caballero1, Señor, Médico, Sacerdote, Erudito, Escriba1, Soldado, Espía
Elegir Una Oficio Saber Rastrear
Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Supervivencia
6
Montar +10% Sigilo +5%
Nómada (Templado)
Primitivo
Elegir Dos Hacha 1M +15% Espada 1M +15% Arco +15% Daga +15% Escudo +15% Atletismo +10% Saber (Animal) +5% Saber (Plantas) +5% Saber (Mundo) +5% Percepción +5% Resistencia +5% Montar +10% Sigilo +5% Elegir Dos Hacha 1M +10% Martillo 1M +10% Cerbatana +10% Arco +10% Daga +10% Escudo +10% Honda +10% Atletismo +10% Saber (Animal) +10% Saber (Plantas) +10% Percepción +10% Resistencia +10% Sigilo +10%
Chamán, Rastreador
Elegir Una Oficio Saber Rastrear
Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Supervivencia
4D6x20 monedas de plata
Acróbata, Adiestrador, Artesano, Explorador, Pastor, Cazador, Traficante1, Chamán, Rastreador
4D6x10 monedas de plata
Cazador, Chamán, Rastreador
Elegir Una Oficio Idiomas Saber Rastrear
Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Supervivencia Rastrear
Elegir Una Hacha 1M +10% Martillo 1M +10% Daga +10% Honda +10% Lanza +10% 1 Habilidad o profesión nueva.
Nuevas Profesiones Profesión Curandero Caballero
Traficante
Escriba
Trasfondo Cultural Bárbaro, Campesino Civilizado2, Noble
Bárbaro, Nómada (Templado)2, Campesino, Ciudadano Civilizado2, Ciudadano
Bonificaciones a las Habilidades Básicas Primeros Auxilios +10%, Saber (Animal) +10%, Saber (Plantas) +10% Atletismo +5%, Influencia +5%, Montar +10% Elegir Dos Espada 1M +10%, Espada 2M +10%, Escudo +10%, Lanza +10% Conducir +5%, Evaluar +10%, Influencia +10%, Saber (Mundo) +10% Elegir Una Martillo 1M +5%, Ballesta +5%, Bastón +5%, Desarmado +5% Evaluar +5%, Saber (Mundo) +5%
Habilidades Avanzadas Curación, Moldear Runas1 Elegir Una Cortesía2, Oratoria2, instrumento
Elegir Una Idioma, Saber, Callejear, Supervivencia
Idioma3 Elegir Tres
7
Bailar, Tocar
Idioma3, Saber Es una habilidad Mágica. Elige una de entre las siguientes: Bestia, Fertilidad, Planta u Hombre. El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente. 2 Habilidad o trasfondo cultural nuevo. 3 Un escriba que elija una habilidad de Idioma puede o bien aprender otra habilidad de Idioma o bien añadir un +10% a una habilidad de Idioma que ya posea. 1
Saber (Teología Específica) (INT)
Nuevas Habilidades Avanzadas
Una versión limitada aunque más de tallada de Saber (Teología), Saber (Teología Específica) es en realidad varias habilidades diferentes agrupadas bajo un mismo nombre. Cada habilidad abarca solamente una religión o culto específicos y puede sólo usarse para reunir información sobre la teología especificada.
Expresión Artística (POD+CAR) Esta habilidad permite al personaje crear obras de arte. Como las habilidades de Saber y Oficio, es en realidad un gran número de habilidades agrupadas bajo un mismo nombre.
Profesiones: Un Sacerdote puede elegir perder su Habilidad avanzada de profesión de Saber (Teología) y recibir en su lugar Saber (Teología Específica) como Habilidad avanzada.
Trasfondos Culturales: Bárbaro, Civilizado, Ciudadano y Noble pueden incluir Expresión Artística en sus listas de Habilidades Avanzadas elegibles. Profesiones: Bardo, Cortesano, Artesano, Diplomático y Erudito pueden incluir Expresión Artística en sus listas de Habilidades Avanzadas elegibles.
Oratoria (POD+CAR) Esta habilidad se usa al dirigirse a grandes grupos de gente, como un sacerdote hablando a los fieles o un general exhortando a sus tropas hacia la victoria en la víspera de una batalla. En efecto, es muy parecida a la Influencia, salvo que se baja más en las emociones que en el intelecto y se usa sobre grupos de gente más grandes.
Cortesía (INT+CAR) Con esta habilidad, el personaje sabe como surcar las turbias y traicioneras aguas de la vida entre la nobleza. Comprende las sutilezas y extravagancias del comportamiento cortés, y puede usarlas en beneficio propio.
Trasfondos Culturales: Los Nobles pueden incluir Cortesía en su lista de Habilidades avanzadas elegibles. Profesiones: Bardo, Cortesano, Diplomático y Caballero pueden incluir Oratoria en su lista de Habilidades avanzadas elegibles. Un Señor puede elegir perder su Habilidad básica de profesión de Montar y recibir en su lugar Oratoria como Habilidad avanzada. Un Sacerdote puede elegir perder su Habilidad avanzada de profesión de Moldear runas y recibir en su lugar Oratoria como Habilidad avanzada.
Trasfondos Culturales: Civilizados y Nobles pueden incluir Cortesía a sus listas de Habilidades avanzadas elegibles. Profesiones: Bardo, Cortesano, Diplomático, Caballero, Erudito y Espía pueden añadir Cortesía a sus listas de Habilidades avanzadas elegibles. Un Señor puede elegir perder su bonificación básica de profesión a Persistencia y recibir en su lugar Cortesía como Habilidad avanzada.
Nuevas Armas (Primitivas) Arma
Habilidad Dados de Daño Hacha 1M 1D6 Hacha de Piedra Hacha 2M 1D6+1 Hacha pequeña de Piedra Hacha 1M1 1D6–1 Cuchillo de Piedra Daga 1D3–1 Lanza corta de Piedra Lanza 1M1, 2, 3 1D8–1 1 Esta arma no recibe penalización al arrojarla. 2 Esta arma puede prepararse contra una carga. 3 Esta arma empalará al oponente en caso de impacto crítico. Armas a Distancia Primitivas Arma Habilidad Hacha pequeña de Piedra Lanza corta de
Daño
Hacha 1M1
1D6–1
Alcanc e 8m
Lanza 1M1, 2
1D8–1
20m
8
FUE/DES 13/11 11/11 7/9 —/— 7/7
CAR
PA/PG
Coste
2
2/6
50 MP
1 — 2
2/4 3/2 2/5
10 MP 5 MP 10 MP
Coste
10 MP
Carga
FUE/DES
CAR
—
9/13
1
PA/P G 2/4
—
7/11
2
2/5
10 MP
Piedra 1 Esta arma no sufre penalización al ser usada en combate cuerpo a cuerpo. 2 Esta arma empalará al oponente en caso de impacto crítico.
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Magia Divina Saber (Teología Específica) (INT) Mientras que la Magia Rúnica depende de varias habilidades de Moldear runas, la Magia Divina depende de una única Habilidad avanzada – Saber (Teología Específica). Cada habilidad de Saber (Teología Específica) se concentra en un dios o religión específico.
Antes de que un hechizo pueda lanzarse usando Magia Divina, debe seguirse el siguiente proceso: ♦
Para adquirir un hechizo de Magia Divina particular, el lanzador debe poseer la habilidad de Saber (Teología Específica) apropiada a su religión y ser iniciado o de rango superior dentro de un culto dedicado a esa religión.
♦
Una vez el hechizo de Magia Divina haya sido concedido, el personaje estará listo para intentar lanzarlo:
♦
Para lanzar un hechizo de Magia Divina, el personaje debe superar una prueba de habilidad de Saber (Teología Específica) apropiada al hechizo en cuestión.
♦
♦
Un hechizo concedido por una religión concreta debe lanzarse usando la habilidad apropiada de Saber (Teología Específica). Saber (Teología Específica) también puede usarse para obtener información de naturaleza religiosa, igual que la habilidad de Saber (Teología), aunque el personaje solo conseguirá información pertinente o relacionada con la religión especificada. Para aprender Saber (Teología Específica) un personaje debe ser al menos un miembro laico del culto particular. Siempre cuenta como una Habilidad del culto.
Si la prueba tiene éxito, los efectos del hechizo tienen lugar y el hechizo desaparece de la memoria del lanzador.
Adquirir Magia Divina Para recibir un hechizo de Magia Divina, el personaje debe poseer la habilidad de Saber (Teología Específica) apropiada a su religión y ser iniciado o de rango superior dentro de un culto dedicado a esa religión.
Si la prueba fracasa, el hechizo no tiene efecto – pero tampoco desaparece de la memoria del lanzador.
POD del personaje a menos de 1, no será concedido a ese personaje.
Adquirir un Hechizo de Magia Divina Mag Templo Coste Tiempo nitud Mínimo de Requeri Oración do 1 Santuari 50 monedas de 1 día o plata 2 Santuari 100 monedas 2 días o de plata 3 Capilla 200 monedas 3 días de plata 4 Capilla 400 monedas 4 días de plata 5 Templo 800 monedas 5 días Menor de plata 6 Templo 1.600 monedas 6 días Menor de plata 7 Templo 3.200 monedas 7 días Mayor de plata +1 Templo x2 +1 día Mayor
El POD Dedicado se resta de la característica de POD del personaje mientras el hechizo sea portado por el personaje. Cuando el hechizo es lanzado con éxito o liberado, el POD Dedicado regresa de inmediato al lanzador.
Solo una vez Cada hechizo de Magia Divina solo puede ser lanzado una vez.
Limitaciones Un personaje no puede almacenar una Magnitud combinada de hechizos de Magia Divina que reduzcan su POD a menos de 1. Un personaje no puede almacenar el mismo hechizo de Magia Divina dos veces, incluso si tienen diferentes Magnitudes.
Lanzar Magia Divina
POD Dedicado
Un personaje debe poder gesticular con sus manos y ser capaz de entonar cánticos para lanzar un hechizo. Siempre que se lance un hechizo usando Magia Divina, se producirán efectos visuales y sonoros que podrán detectar
Por cada punto de Magnitud del hechizo de Magia Divina, el personaje debe dedicar un punto de POD para retenerlo. Si la Magnitud de un hechizo de Magia Divina redujera el
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las criaturas cercanas, sea un destello, un trueno o un brillo en el aire. Los efectos exactos quedan a discreción del director de juego y del jugador para un hechizo dado pero serán automáticamente detectados por las criaturas situadas en un radio de diez veces la Magnitud del hechizo en metros.
Un personaje también puede liberar un hechizo de Magia Divina como Acción de Combate. Esto libera de inmediato al hechizo de su psique, disipando inofensivamente la energía divina sin efectos y restaurando el POD Dedicado del personaje.
Lanzar un hechizo de Magia Divina requiere una prueba exitosa de Saber (Teología Específica). Si tiene éxito, el hechizo tiene efecto y el POD Dedicado del lanzador es restaurado inmediatamente.
Sobrecargar Hechizos de Magia Divina
Si la prueba fracasa, el hechizo no tiene efecto. Sin embargo, el hechizo de Magia Divina no se gasta – el lanzador puede intentar lanzar el hechizo ora vez.
El lanzador divino gasta sus propios Puntos de magia para potenciar el hechizo y se aplica un –5% de Penalización a la prueba de Saber (Teología) por cada Punto de Magia gastado de esta forma.
Solo puede lanzarse un hechizo de Magia Divina en un asalto de combate, sin importar cuantas Acciones de Combate tenga el lanzador.
Si el hechizo de Magia Divina se lanza con éxito, cada punto de magia gastado al lanzarlos tiene todos los efectos siguientes:
Puntos de Magia La Magia Divina no cuesta Puntos de Magia al lanzarse, a menos que el lanzador decida sobrecargar el hechizo.
Si el hechizo posee el rasgo de Resistir, la prueba de Resistir del objetivo tiene una penalización de –10%. Si el hechizo posee el rasgo de Duración, su duración se incrementa en +1. Ten en cuenta que el personaje no puede elegir una opción de la tabla anterior – todos los efectos apropiados ocurren automáticamente.
Modificadores al Lanzamiento Las pruebas de Magia Divina aplican los mismos modificadores que las pruebas de lanzamiento de Magia Rúnica. Además, los siguientes modificadores pueden aplicarse:
Si la prueba falla, el lanzador pierde los Puntos de Magia usados para sobrecargar el hechizo de Magia Divina que intentó.
El lanzador está dentro de un área Consagrada a su dios: +10% por punto de Magnitud del área Consagrada. El lanzador está dentro de un área Consagrada a otro dios: –10% por punto de Magnitud del área Consagrada.
Dividir la Magnitud La Magia Divina permite al lanzador 'dividir' la Magnitud de un hechizo en múltiples hechizos. Por ejemplo, si el lanzador conoce un hechizo de Absorción a Magnitud 3, puede elegir lanzarlo como un único hechizo de Absorción de Magnitud 3, o puede dividirlo en tres hechizos de Absorción de Magnitud 1, o en uno de Magnitud 1 y otro de Magnitud 2.
Éxitos Críticos en el Lanzamiento Un éxito crítico al lanzar Magia Divina no reduce el coste en Puntos de Magia. Sin embargo, los intentos de resistir o contrahechizar el hechizo tienen un –10% de Penalización.
Si un personaje decide dividir su Magnitud de esta forma, recuperará el POD Dedicado en incrementos cuando cada punto de Magnitud sea utilizado.
Pifias en el Lanzamiento No solo el hechizo falla, si no que también se pierde. El lanzador divino debe rezar para volver a ganar el hechizo.
Un hechizo de Magia Divina no puede incrementarse yendo a un templo y rezando. Un hechizo de Magia Divina debe gastarse completamente – cada punto de Magnitud debe desaparecer de la mente del personaje – antes de que pueda readquirirse mediante la oración.
Tiempo de Lanzamiento Los hechizos de Magia Divina siempre requieren una única Acción de Combate para lanzarse.
El Poder de la Magia Divina
Desactivar Hechizos de Magia Divina Un lanzador puede desactivar cualquier hechizo Permanente o con Duración de Magia Divina que haya lanzado usando una única Acción de Combate. Dejar de lanzar un hechizo que requiera Concentración es inmediato y no requiere una acción de combate.
Cuando esté en pugna directa con otras formas de magia, la Magia Divina se considera como si tuviera el doble de su Magnitud normal.
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Rasgos Descripciones los Hechizos
y de
mágica en puntos de magia que estarán disponibles para el objetivo. Tras lanzarse sobre un objetivo, Absorción intentará absorber los efectos de cualquier hechizo lanzado sobre el objetivo. No afectará a los hechizos que ya estén afectando al personaje. Los efectos del Absorción dependen de la Magnitudes relativas de la propia Absorción y del hechizo entrante – mira la tabla de Resultados de la Absorción para más detalles. Cualquier hechizo absorbido por este hechizo es cancelado y no tiene efecto.
Los rasgos de los hechizos de Magia Divina se describen abajo. Área (X): El hechizo afecta a todos los objetivos dentro del radio especificado en metros. Concentración: Los efectos del hechizo permanecerán activos mientras el personaje se concentre en ello. Concentrarse en un hechizo es similar a lanzarlo, y requiere que el lanzador continúe gesticulando con ambos brazos, entonando cánticos e ignorando las distracciones. El lanzador no recupera el POD Dedicado hasta que deje de concentrarse en el hechizo. Duración (X): Los efectos del hechizo permanecerán durante el número de minutos indicado. Instantáneo: Los efectos del hechizo se aplican de inmediato. El hechizo en sí mismo desaparece después. Magnitud (X): La fuerza y el poder del hechizo. Permanente: Los efectos del hechizo permanecerán hasta que sea disipado o desactivado. Progresivo: Indica que el hechizo puede ser aprendido y lanzado a niveles de Magnitud superiores al mínimo. A Distancia: Los hechizos a distancia pueden usarse sobre objetivos situados hasta una distancia igual al POD x 5 del personaje. Resistir (Esquivar/Persistencia/Resistencia): Los efectos del hechizo no hacen efecto automáticamente. El objetivo puede hacer una prueba de Esquivar, Persistencia o Resistencia (como se indique en el hechizo) para evitar los efectos producidos por el hechizo. Los hechizos con Resistir (Esquivar) requieren que el objetivo sea capaz de usar Reacciones para esquivarlos. En el caso de los hechizos de Área, el rasgo de Resistir (Esquivar) requiere que el objetivo eluda si quiere mitigar los efectos del hechizo. Toque: Los hechizos de toque requieren que el personaje toque a su objetivo para que el hechizo tenga efecto. El lanzador debe permanecer en contacto físico con su objetivo durante todo el tiempo de lanzamiento. Disparador: El hechizo permanecerá inactivo hasta que el evento indicado en la descripción ocurra. En ese momento el hechizo se activa y después se gasta.
Resultados de la Absorción La Magnitud del hechizo entrante es. . . Igual o menor que la Magnitud del Absorción 1 o más puntos más fuerte que la Magnitud del Absorción
Efecto Hechizo entrante absorbido y la Absorción permanece. El Absorción es eliminado y el hechizo entrante surte efecto.
Un personaje no puede acumular más Puntos de Magia que su POD mientras el Absorción tenga efecto – los Puntos de Magia en exceso generados por el Absorción simplemente se desvanecen. Absorción es incompatible con Reflexión, Escudo y Bloqueo Espiritual.
Berserk Duración 15, Magnitud 2, Toque Cultos: Bestias, Guerra El receptor de este hechizo es embargado por el ansia de sangre, haciendo que no tenga en cuenta su propia seguridad y lealtades pero imbuyéndolo con una resistencia y habilidad en el combate tremendas. El receptor tendrá éxito automáticamente en cualquier prueba de Resistencia durante la duración del hechizo. El receptor también supera automáticamente cualquier prueba de Fatiga y no puede quedar inconsciente. Las habilidades de Combate Cuerpo a Cuerpo del receptor reciben un +50% de bonificación mientras dure el hechizo. Sin embargo, el objetivo no puede bloquear, esquivar o lanzar hechizos mientras esté bajo la influencia del Berserk. Normalmente, el receptor permanece en estado Berserk durante los 15 minutos de duración del hechizo, pero el Director de Juego puede permitir a un personaje Berserk sacudirse los efectos con una prueba difícil (– 20%) de Persistencia. Al finalizar el hechizo, el receptor pierde automáticamente dos Niveles de Fatiga.
Culto El tipo de culto que ofrece este hechizo a sus adoradores. Si el culto es listado como ‘Todos’, el hechizo es un hechizo de utilidad disponible en todos los cultos. La descripción del culto ayudará a determinar que hechizos deberían estar disponibles y cuales no.
Absorción
Berserk no puede combinarse con Fanatismo – Berserk siempre tendrá preferencia en esos casos.
Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, Toque Cultos: Tierra, Noche
Respirar Agua Duración 15, Magnitud 2, Toque Cultos: Mar, Agua
Este hechizo absorbe los hechizos entrantes dirigidos contra el objetivo o su equipo, convirtiendo su energía 12
Este hechizo permite respirar agua a una criatura que normalmente respire aire mientras dure el hechizo (el objetivo también será capaz de respirar aire). También puede usarse sobre una criatura que normalmente respire agua para permitirle respirar aire.
Excomulgar Magnitud 5, Permanente, Resistir (Persistencia), Toque Cultos: Todos Este hechizo corta el vínculo místico que une a un iniciado con su dios, causando que el objetivo del hechizo pierda permanentemente toda la Magia Divina del culto del lanzador. El objetivo nunca podrá volver a aprender o usar Hechizos de Magia Divina del culto, aunque podrá usar Saber (Teología Específica) para propósitos puramente académicos.
Consagrar Área Especial, Magnitud 1, Permanente, Progresivo Cultos: Todos Este hechizo es tanto el fundamento de un templo como su piedra angular, pero en realidad puede ser lanzado casi en cualquier lugar. Crea una esfera con un radio de diez metros por punto de Magnitud. La esfera consagrada es sagrada para el dios del lanzador. Consagrar en si mismo no hace nada para mantener a los extraños en el exterior, pero el lanzador del hechizo sabrá inmediatamente si un hechizo, espíritu o alguien que no sea miembro laico de su culto cruza los límites del hechizo de Consagrar.
Este hechizo debe ser lanzado por un Sacerdote Rúnico y tarda una hora en lanzarse.
Exorcismo Concentración, Magnitud 3 Cultos: Todos Mediante este hechizo, un lanzador divino puede expulsar un espíritu que esté poseyendo a un ser corpóreo. No importa si la posesión es dominante o encubierta. El lanzador debe poder alcanzar el mundo espiritual para lanzar este hechizo – no puede estar protegido por un Bloqueo Espiritual, Pantalla Espiritual, Resistencia Espiritual o un efecto similar.
Mientras esté en el interior del área de un hechizo de Consagrar, un iniciado de la misma religión gana un bono a sus pruebas de Saber (Teología Específica) para lanzar Hechizos de Magia Divina. Los iniciados de otros dioses sufren una penalización a dichas pruebas. El hechizo necesita una hora por punto de Magnitud para lanzarse. Para más información sobre el uso de Consagrar en Templos, mira el capítulo de Templos.
En teoría, el exorcismo es bastante sencillo. El exorcista y el espíritu se enzarzan en una serie de pruebas opuestas de Persistencia. El exorcista gana un +30% de bonificación a esas pruebas. Ambos pueden usar Puntos de Magia para potenciar su Persistencia en +10% por punto gastado, pero dicha bonificación solo sirve para una única prueba.
Disolver Magia Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Cultos: Todos Disolver Magia puede lanzarse contra un objetivo general o contra un hechizo específico. Disolver Magia eliminará una Magnitud combinada de hechizos igual a su propia Magnitud, empezando por el hechizo más poderoso que esté afectando al objetivo. Si falla al eliminar algún hechizo (porque la Magnitud del hechizo sea demasiado alta), entonces sus efectos terminan de inmediato y no se eliminarán más hechizos. Un hechizo no puede ser eliminado parcialmente, por tanto un objetivo bajo los efectos de un hechizo cuya Magnitud sea mayor que la del Magnitud no verá eliminado ninguno de los hechizos que le estén afectando en ese momento. El lanzador también puede dirigir el Disolver Magia contra un único hechizo específico.
Tan pronto como el exorcista acumule éxitos suficientes para igualar el POD del espíritu, el espíritu es expulsado el cuerpo del huésped y no puede volver a poseerlo durante un periodo igual al POD del exorcista en días. El exorcista sabio se asegurará de poseer suficientes guardas y protecciones listas para usarse, ya que el espíritu seguramente sea vengativo. Es peligroso lanzar este hechizo, ya que si el espíritu acumula suficientes éxitos como para igualar el POD del exorcista, el espíritu victorioso puede ‘saltar’ automáticamente del cuerpo actual al del exorcista.
Extensión
Si la Magnitud del Disolver Magia iguala o supera a la Magnitud del hechizo objetivo, el hechizo objetivo es contrarestado.
Duración Especial, Magnitud 1, Progresivo Cultos: Todos Este hechizo alarga la duración de cualquier hechizo de Magia Divina que tenga el rasgo de Duración. La Extensión, y el hechizo que esté alargando, se lanzan simultáneamente por el lanzador – esto es una excepción a la regla normal que solo permite lanzar un hechizo de Magia Divina por asalto de combate.
Disolver Magia puede usarse como Reacción, pero solo cuando otro hechizo sea lanzado dentro del Alcance de Disolver Magia que el personaje quiera contrarrestar. Un Disolver Magia exitoso desbarata el otro hechizo y lo anula.
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Si el hechizo de Extensión falla al lanzarse pero el hechizo aumentado tiene éxito, el hechizo aumentado no es extendido y opera de forma normal. Si el hechizo aumentado falla al lanzarse pero el hechizo de Extensión tiene éxito, entonces el hechizo de Extensión no se lanza.
Encontrar X Duración 15, Magnitud 1, A distancia Cultos: Todos Se trata en realidad de diversos hechizos, aunque todos funcionan de forma similar, ya que permiten al lanzador encontrar al objetivo más cercano del hechizo dentro de su alcance. Este efecto es bloqueado por una sustancia densa, como el metal, la tierra o la piedra con al menos un metro de espesor. También es bloqueado por un Absorción, aunque el lanzador sabrá que el objetivo se encuentra dentro del alcance (aunque no su ubicación exacta) y que está protegido por un Absorción. Los diferentes hechizos de Encontrar se listan abajo.
Cada punto de Magnitud del hechizo de Extensión dobla la duración del hechizo objetivo. Así, un Extensión de Magnitud 1 aumenta la duración de un Respirar Agua a 30 minutos, uno de Magnitud 2 la aumenta a una hora, Magnitud 3 la aumenta a dos horas, Magnitud 4 la aumenta a cuatro horas, etc.
Miedo Instantáneo, Magnitud (Persistencia, ver abajo) Cultos: Caos, Noche
1,
A
distancia,
Resistir Al contrario que los hechizos de Magia Rúnica de Detectar, los hechizos de Encontrar no requieren concentración por parte del lanzador – simplemente funcionan y alertan al lanzador de la presencia de lo que sea que detectan.
Este hechizo provoca que el objetivo sea víctima de un miedo abrumador. Miedo no tiene efecto sobre objetivos inconscientes, objetivos sin Característica de INT ni objetivos que ya estén bajo los efectos de otro hechizo de Miedo. Efectos del Miedo Prueba de Persistencia del Objetivo El objetivo pifia la prueba de Persistencia El objetivo fracasa en su prueba de Persistencia
El objetivo tiene éxito en su prueba de Persistencia
El objetivo obtiene un éxito crítico en su prueba de Persistencia
Encontrar Enemigo: Da la posición de una criatura que tenga la intención de dañar al lanzador. Encontrar Magia: Da la posición del objeto mágico, criatura mágica o hechizo activo más cercano. Encontrar Especie: Cada Encontrar Especie da la posición de la criatura más cercana perteneciente a la especie especificada. Ejemplos de este hechizo son Encontrar Pato, Encontrar Rinoceronte y Encontrar Trollkin. Encontrar Sustancia: Cada hechizo de Encontrar Sustancia dará la posición de la sustancia más cercana del tipo especificado. Ejemplos de este hechizo incluyen Encontrar Carbón, Encontrar Oro y Encontrar Madera
Efecto La víctima sufre de inmediato suficiente puntos de golpe en su Pecho para causarle una Herida Grave, al detenerse su corazón. La víctima huye profiriendo gritos de terror durante un número de Asaltos de Combate igual a 20 menos su POD (con un mínimo de un Asalto de Combate). La víctima no se enzarzará en combate a menos que se vea forzado a hacerlo y usará la Acción de Combate de Correr siempre que pueda (a menos que haya otra vía de escape más rápida). La víctima queda conmocionada e inquieta, sufriendo una penalización de – 20% en todas sus pruebas de habilidad durante un número de Asaltos de Combate igual a 20 menos su POD (con un mínimo de un Asalto de Combate). La víctima no es afectada por el hechizo y no puede ser afectada por hechizos de Miedo posteriores durante un número de Asaltos de Combate igual a su POD.
El director de juego debería indicar el poder bruto de la sustancia detectada ('magia débil' o 'veta de oro rica').
Curar Cuerpo Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque Cultos: Tierra, Fertilidad Este poderoso hechizo cura instantáneamente un número de localizaciones de golpe igual a su Magnitud. Cada localización de golpe así curada es restablecida a sus puntos de golpe máximos. El lanzador puede elegir que localizaciones de golpe se curan. Sin embargo, la localización debe ser funcional para poder curarse – Curar Cuerpo no restaurará una extremidad amputada ni curará ninguna Herida Grave que esté sufriendo el receptor.
Curar Herida Instantáneo, Magnitud 1, Toque Cultos: Todos Este hechizo cura una Herida Grave; la localización de golpe de la herida es restablecida de inmediato a 1 punto
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de golpe. Sin embargo, este hechizo no restaurará extremidades amputadas ni las regenerará.
Una ilusión con sustancia puede usarse para causar daño. Una ilusión de TAM 1 a 3 causa 1D4 de daño, una ilusión de TAM 4 a 6 causa 1D6 de daño, una ilusión de TAM 7 a 9 causa 1D8 de daño y una ilusión de TAM 10 o más causa 1D10 de daño.
Ilusión (Movimiento) Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Cultos: Luna, Embaucador Este hechizo se utiliza para animar una ilusión y moverla como el lanzador desee. Cada punto de Magnitud proporciona una velocidad de 1m a la ilusión – así un lanzador necesitará un Ilusión (Movimiento) de Magnitud 4 para aproximarse a la velocidad de un humano medio.
Para que una ilusión con sustancia cause daño, o bien debe combinarse con Movimiento o bien el objetivo debe golpearse de alguna manera contra la ilusión – caminar a través de un muro ilusorio de fuego, por ejemplo.
Ilusión (Olor)
Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Cultos: Luna, Embaucador
Ilusión (Sabor)
Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Cultos: Luna, Embaucador
Esta ilusión crea un único sabor que cubre hasta un punto de TAM por cada punto de Magnitud.
Este hechizo reproduce un único olor. Si el hechizo tiene al menos Magnitud 3, el lanzador puede crear un olor tan apestoso que puede incapacitar a los que lo huelan. Los personajes que huelan el olor deben superar una prueba de Resistencia o sufrir una penalización de –10% a todas sus pruebas de habilidad hasta que el hechizo termine o el personaje se aleje del olor.
Magia Divina e Ilusiones Si una ilusión se lanza sobre un objeto en movimiento, ésta se moverá con el objeto. Una ilusión de sonido puede usarse para cubrir o enmascarar ruidos y una ilusión de sabor puede ocultar el sabor amargo de un veneno, etc. La tabla de Fuerza de la Ilusión muestra algunos usos habituales para ilusiones basadas en los sentidos.
Ilusión (Vista) Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Cultos: Luna, Embaucador
Fuerza de la Ilusión Magnitud Olor 1 Rosa 2 Humo 3 Perfume 4 Amoníaco
Este hechizo crea el componente visual de una ilusión. Cada punto de Magnitud cubre tres puntos de TAM – así un hechizo de Ilusión (Vista) de Magnitud 4 creará una ilusión de TAM 12.
Ilusión (Sonido)
Sabor Agua Plátano Limón Whisky
Sonido Susurro Conversación Grito Explosión
Las Ilusiones son una excepción a la regla que solo permite lanzar un hechizo de Magia Divina por Asalto de Combate. Un lanzador puede lanzar tantos hechizos de Ilusión como desee simultáneamente.
Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Cultos: Luna, Embaucador Este hechizo crea el componente sonoro de una ilusión. El lanzador debe especificar la naturaleza y la duración del sonido en el momento del lanzamiento. Si el hechizo tiene al menos Magnitud 3, el lanzador puede crear un sonido tan potente que puede incapacitar a los que lo escuchen. Los personajes a dos metros o menos del hechizo deben superar una prueba de Resistencia, o sufrir una penalización de –10% a todas sus pruebas de habilidad hasta que el hechizo termine o el personaje se aleje del sonido. Si el lanzador desea cambiar el sonido, debe lanzar el hechizo de nuevo.
Golpe de Relámpago Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Resistir (Esquivar) Cultos: Tormenta Este hechizo crea un chisporroteante arco eléctrico desde la mano del lanzador hacia el objetivo. Si el relámpago no es esquivado, cada punto de Magnitud del hechizo causa 1D4 de daño, con cada D4 aplicado a una localización de golpe al azar. Los puntos de armadura protegen contra este daño y éste cuenta como daño mágico y daño eléctrico.
Ilusión (Sustancia) Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Cultos: Luna, Embaucador
Locura Instantáneo, Magnitud (Persistencia, ver abajo) Cultos: Caos, Luna
Este hechizo añade un TAM (unos cuatro kilogramos) de sustancia a la ilusión por cada punto de Magnitud. A efectos de soportar daño físico, una ilusión tiene un punto de golpe por cada punto de TAM.
15
1,
A
distancia,
Resistir
Este hechizo hace que el objetivo pierda el contacto con la realidad y enloquezca. Locura no tiene efecto sobre objetivos inconscientes, objetivos sin Característica de INT ni objetivos que ya estén bajo los efectos de otro hechizo de Locura. Efectos de la Locura Prueba de Persistencia del Objetivo El objetivo pifia la prueba de Persistencia
Vínculo Mental Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Cultos: Todos Este hechizo permite la transmisión de pensamientos conscientes, conocimiento de hechizos, runas y puntos de magia entre los participantes.
Efecto La víctima pierde permanentemente 1D4 puntos de INT y cae en un estado catatónico durante un número de minutos igual a 20 menos su POD (con un mínimo de un Asalto de Combate). La víctima desvaría durante un número de Asaltos de Combate igual a 20 menos su POD (con un mínimo de un Asalto de Combate). La víctima realizara acciones de combate al azar durante ese periodo. Tira 1D6: 1 – Se mueve para atacar cuerpo a cuerpo a un objetivo al azar; 2 – Corre en una dirección aleatoria; 3 – Lanza un hechizo a un objetivo aleatorio; 4 – Usa un ataque a distancia contra un objetivo aleatorio; 5 – Grita a un objetivo aleatorio; 6 – Cambia su postura. La víctima queda conmocionada e inquieta, sufriendo una penalización de –20% en todas sus pruebas de habilidad durante un número de Asaltos de Combate igual a 20 menos su POD (con un mínimo de un Asalto de Combate). La víctima no es afectada por el hechizo y no puede ser afectada por hechizos de Locura posteriores durante un número de Asaltos de Combate igual a su POD.
Los puntos adicionales de Magnitud permiten a múltiples grupos de gente estar vinculados, o bien creando diferentes parejas de gente Vinculada Mentalmente, o bien haciendo del lanzador el nodo central de una red de Vínculo Mental. En el segundo caso, solo el personaje 'central' está vinculado directamente a los otros participantes.
Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Resistir (Persistencia) Cultos: Luna
Este hechizo refleja los hechizos entrantes dirigidos contra el objetivo o su equipo, y redirige el hechizo de vuelta al lanzador original. Una vez lanzado en un sujeto, Reflexión intentará reflejar todos los hechizos lanzados sobre el objetivo. No afectará a los hechizos que ya estén afectando al personaje. Los efectos del Reflexión dependen de la Magnitudes relativas del propio Reflexión
El objetivo fracasa en su prueba de Persistencia
El objetivo tiene éxito en su prueba de Persistencia
El objetivo obtiene un éxito crítico en su prueba de Persistencia
Vínculo Mental debe lanzarse sobre todos los participantes al mismo tiempo y se limita a los participantes que lo consientan. Cualquier participante de un Vínculo Mental puede usar el conocimiento de hechizos y los puntos de magia de los otros con los que esté vinculado sin necesitar consentimiento. Los participantes de un Vínculo Mental tienen una vulnerabilidad especial a los hechizos que afecten la INT, el POD, el CAR o la moral. Dichos hechizos lanzados contra uno de los miembros de un Vínculo Mental afectarán a todos los conectados, aunque todos los participantes pueden defenderse individualmente. Aunque los participantes en un Vínculo Mental comparten los Puntos de Magia y el pensamiento consciente, siguen manteniendo voluntad propia. El Vínculo Mental no incluye, pensamientos ocultos, recuerdos, impulsos inconscientes ni conocimiento permanente de hechizos. Un participante de un Vínculo Mental puede lanzar un hechizo usando las runas de los otros participantes, pero solo si posee la habilidad de Moldear Runas necesaria – el Vínculo Mental no permite compartir habilidades. Cualquier participante puede cortar su conexión con el Vínculo Mental como Acción de Combate. Si un participante de un Vínculo Mental se aleja del alcance del hechizo, se considera que el participante ha dejado el Vínculo Mental.
Reflexión Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia Cultos: Embaucador
Estallido Mental
Este hechizo aplica una penalización a la INT de la víctima igual a la Magnitud del hechizo. El efecto dura un número de días igual al CAR actual del lanzador.
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y del hechizo entrante – mira la tabla de Resultados de la Reflexión para más detalles.
Resucitar debe lanzarse antes de un número de días igual al POD del difunto. Lanzar el hechizo después de este punto provocará que la magia falle automáticamente.
Reflexión es incompatible con Absorción, Escudo y Bloqueo Espiritual
Escudo
Resultados de la Reflexión La Magnitud del Efecto hechizo entrante es. . . Igual o menor que la El hechizo entrante es Magnitud del Reflexión reflejado y la Reflexión permanece. 1 o más puntos más La Reflexión es eliminada y fuerte que la Magnitud el hechizo entrante surte del Reflexión efecto.
Duración 15, Magnitud 1, Progresivo Cultos: Guerra Este hechizo protege al lanzador de ataques físicos y mágicos. Cada punto de Magnitud otorga al lanzador un punto de armadura a todas sus localizaciones de golpe y le concede un +10% de bonificación a todas las pruebas que deba hacer para resistir efectos mágicos perjudiciales. Un Escudo de Magnitud 4 otorga al lanzador +4 PA en cada localización de golpe y un +40% de bonificación contra hechizos perjudiciales, por ejemplo. Estos efectos son acumulativos con otros hechizos, y también con cualquier armadura física que el lanzador lleve. Escudo es incompatible con Absorción, Reflexión y Bloqueo Espiritual.
Regenerar Miembros Concentración Especial, Instantáneo, Magnitud 2, Toque Cultos: Fertilidad Este hechizo hace que una extremidad amputada por una Herida Grave vuelva a crecer, o si la extremidad todavía está presente, hace que la extremidad se vuelva a unir al muñón.
Visión del Alma Duración 15, Magnitud 1, Toque Cultos: Todos
Regenerar Miembros requiere un número de acciones de combate igual al TAM del objetivo para volver a unir una extremidad, tiempo durante el que el lanzador debe mantener la concentración en el hechizo. La localización de golpe se restablece inmediatamente a 1 punto de golpe al finalizar este periodo.
Este hechizo permite al receptor ver el aura de POD de cualquier al que mire, permitiéndole discernir los Puntos de Magia actuales de la criatura, además de la naturaleza de cualquier hechizo activo u objeto encantado que esté llevando. También le permite al receptor ver en el mundo espiritual.
Regenerar Miembros requiere un número de minutos igual al TAM del objetivo para que una extremidad vuelva a crecer, tiempo durante el que el lanzador debe mantener la concentración en el hechizo. La localización de golpe se restablece inmediatamente a 1 punto de golpe al finalizar este periodo.
Bloqueo Espiritual Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, Toque Culto: Todos El receptor del Bloqueo Espiritual solo puede ser alcanzado por espíritus con un POD mayor que la Magnitud del hechizo al cuadrado.
Resucitar Concentración Especial, Instantáneo, Magnitud 5, Toque Cultos: Muerte, Fertilidad, Sol
Efectividad del Bloqueo Espiritual El receptor solo puede Magnitud del Bloqueo ser dañado por espíritus Espiritual con... 1 POD 2 o superior 2 POD 5 o superior 3 POD 10 o superior 4 POD 17 o superior 5 POD 26 o superior 6 POD 37 o superior 7 POD 50 o superior 8 POD 65 o superior 9 POD 82 o superior 10 POD 101 o superior
El cuerpo del difunto debe estar presente y debe estar completo. Si el objetivo murió por enfermedad o veneno, estos males deben eliminarse o el Resucitar fracasará. Este hechizo invoca el espíritu del difunto para que se aproxime a su cuerpo anterior. El lanzador del hechizo debe enzarzarse en combate espiritual con el difunto. Si el lanzador vence al espíritu, puede forzarlo a entrar de nuevo en el cuerpo, restaurando la vida del individuo. Si el lanzador pierde, el espíritu se pierde a la muerte. Resucitar requiere un número de minutos igual al total de Características del objetivo para tener efecto, tiempo durante el que el lanzador debe mantener la concentración en el hechizo. Un personaje resucitado tiene 0 puntos de golpe en todas las localizaciones.
Un espíritu incapaz de alcanzar a un personaje protegido por un Bloqueo Espiritual no será capaz de atacar
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personalmente o dañar al receptor, incluso mediante ataques a distancia (como una jabalina espectral arrojadiza). Un hechizo lanzado por un espíritu contra el receptor es bloqueado a menos que su Magnitud supere la Magnitud del Bloqueo Espiritual.
alcance máximo del arma, el proyectil impactará, sin importar el ocultamiento ni otros factores. Los intentos de bloquear o esquivar el proyectil tienen un –20% de penalización.
Bloqueo Espiritual es incompatible con Absorción, Reflexión y Escudo.
Disparo Certero no puede combinarse con Flecha de Fuego, Multiproyectil ni Dardo Veloz – Disparo Certero siempre tiene preferencia en esos casos.
Viaje Espiritual
(Arma) Auténtica
Duración 15, Magnitud 4, Toque Cultos: Todos
Duración 15, Magnitud 3, A distancia Cultos: Guerra
Este hechizo desplaza la forma corpórea del receptor al mundo espiritual. El cuerpo del receptor literalmente desaparece a la visión mundana ya que se mueve para coexistir con el espíritu del receptor.
Lanzado sobre el tipo especificado de arma cuerpo a cuerpo, este hechizo dobla los dados de daño normales del arma. Los otros modificadores, como el Modificador al Daño, no se ven afectados. El portador del arma debe tirar el daño del arma dos veces y sumar el resultado.
Como viajero en el mundo espiritual, el receptor gana automáticamente los efectos de Visión del Alma mientras dure su Viaje Espiritual. Sin embargo, sufrirá un –40% de penalización a todas las pruebas de Percepción para avistar objetos o eventos del mundo real mientras esté en el mundo espiritual. También puede interactuar con espíritus como si fuera uno de ellos. Mientras esté en un Viaje Espiritual, el receptor tiene todas sus Características usuales, las habilidades, los Atributos y el equipo funcionan normalmente. Ninguno de los ataques físicos del receptor puede dañar el mundo mundano pero afectará a los espíritus. Cuando la Duración del hechizo expira, el cuerpo del receptor se desplaza de vuelta al mundo real.
Lanza Solar Instantáneo, Magnitud 4, A distancia, Resistir (Esquivar) Cultos: Sol Este hechizo solo funcionará bajo la luz directa del sol. Al lanzarse, un rayo de luz de dos metros de ancho desciende del cielo para golpear a un único objetivo, que debe estar a la vista del lanzador. Si el objetivo no lo elude, el rayo de luz lo quemará haciendo 2D6 de daño por localización de golpe (tira por separado para cada localización). Los puntos de armadura protegen contra este daño y éste cuenta como daño mágico y de fuego.
Disparo Certero Duración 15, Magnitud 1, A distancia Cultos: Cazador Lanzado sobre un arma de proyectil (como un cuchillo, flecha, jabalina o roca), este hechizo se activa cuando se dispara el arma. A menos que el usuario del arma obtenga un fracaso automático o una pifia, el proyectil impactará con éxito (aunque puede ser esquivado o bloqueado). Mientras que el objetivo esté dentro del
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Hechicería
mejora de forma normal y puede incrementarse mediante la Práctica y la Investigación.
Antes de que un hechizo pueda lanzarse usando Hechicería, debe seguirse el siguiente proceso:
Un hechicero solo puede conocer un número máximo de hechizos de Hechicería igual a su Característica de INT.
♦
(Hechizo de Hechicería Específico) (INT+POD)
Primero el personaje debe aprender el hechizo por medio de la investigación. Para aprender un hechizo de Hechicería particular, el lanzador debe poseerlo en forma escrita o debe aprenderlo de un mentor.
♦
Cada hechizo de Hechicería es gobernado por una habilidad Mágica diferente. La habilidad de un hechizo particular se adquiere automáticamente la primera vez que se aprende el hechizo. La habilidad puede mejorarse normalmente usando Tiradas de Mejora.
Esta habilidad permite al hechicero lanzar un hechizo de Hechicería específico con sus parámetros básicos. La mayoría de hechizos de Hechicería comparten los mismos parámetros básicos: Tienen Magnitud 1, una Duración igual al POD del hechicero en minutos, un Alcance igual al POD del hechicero en metros y solo afectan a un único Objetivo. Las Habilidades de Manipulación pueden incrementar el poder de un hechizo de Hechicería más allá de estos parámetros básicos.
♦
Una vez que el hechizo de Hechicería se ha aprendido, el personaje estará listo para intentar lanzarlo:
Lanzar Hechizos Hechicería
♦
Para lanzar un hechizo de Hechicería el personaje debe superar una prueba de habilidad mágica apropiada al hechizo en cuestión, por ejemplo, un hechicero que lance un Parálisis debe hacer una prueba de la habilidad de Parálisis.
♦
Si la prueba tiene éxito, los efectos tienen lugar.
♦
Si la prueba fracasa, el hechizo no tiene efecto.
♦
Los hechiceros son capaces de manipular su magia mediante el uso de habilidades de Manipulación. Estas permiten al hechicero cambiar los parámetros de un hechizo en cada lanzamiento. Un hechicero puede Manipular la Magnitud, el Alcance, la Duración y los Objetivos de cualquier hechizo que lance – puede incluso Combinar múltiples hechizos en un lanzamiento. No es necesario tener las Habilidades de Manipulación para lanzar Hechicería, pero sin ellas, el hechicero está limitado a los parámetros básicos de los hechizos.
de
Un personaje debe poder gesticular con sus manos y ser capaz de entonar cánticos para lanzar un hechizo. Siempre que se lance un hechizo usando Hechicería, se producirán efectos visuales y sonoros que podrán detectar las criaturas cercanas, sea un destello, un trueno o un brillo en el aire. Los efectos exactos quedan a discreción del director de juego y del jugador para un hechizo dado pero serán automáticamente detectados por las criaturas situadas en un radio de diez veces la Magnitud del hechizo en metros. Lanzar un hechizo de Hechicería requiere una prueba de habilidad exitosa, siendo la habilidad mágica del hechizo la que se utiliza. Así la Habilidad de Parálisis se usa al lanzar el hechizo de Parálisis. Si tiene éxito, el hechizo surte efecto. Si la prueba fracasa, el hechizo no tiene efecto. Puntos de Magia Los hechizos de Hechicería no cuestan puntos de magia al lanzarse. Sin embargo, si se aplica un efecto de Manipulación, cada efecto cuesta un punto de magia al aplicarse.
Adquirir Hechicería Adquirir Hechicería requiere un esfuerzo de voluntad, inteligencia e investigación. Para ser un hechicero, todo lo que un personaje necesita hacer es aprender un hechizo de Hechicería. Los nuevos hechizos de Hechicería pueden o bien ser enseñados por un mentor o bien ser descubiertos mediante la investigación. En ambos casos, trata el hechizo de Hechicería como una nueva Habilidad avanzada que debe ser aprendida. Así, se requieren dos Tiradas de Mejora para aprender un hechizo de Hechicería. Una vez aprendido, el personaje gana la habilidad mágica del hechizo específico a su puntuación básica. La habilidad se incrementa usando tiradas de
Modificadores al Lanzamiento Las pruebas de Hechicería aplican los mismos modificadores que las pruebas de lanzamiento de Magia Rúnica. Además, los siguientes modificadores pueden aplicarse: El lanzador está lanzando dos o más hechizos simultáneamente (usando la habilidad de Manipulación (Combinar)): –10% por hechizo.
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Sobrecargar Hechizos de Hechicería Sobrecargar un hechizo de Hechicería es similar a sobrecargar un hechizo de Magia Rúnica. El hechicero gasta sus propios Puntos de magia para potenciar el hechizo y se aplica un –5% de Penalización a la prueba de lanzamiento por cada Punto de Magia gastado de esta forma.
Los modificadores al lanzamiento de Hechicería se aplican a la habilidad específica del hechizo y también a las Habilidades de Manipulación aplicadas. Éxitos Críticos en el Lanzamiento Si una prueba de lanzamiento de Hechicería, al compararse con la habilidad del hechizo específico, resulta en un éxito crítico, cualquier intento de resistir o contrarrestar el hechizo sufre un –10% de penalización.
Si el hechizo se lanza con éxito, cada punto de magia adicional gastado tiene el siguiente efecto:
Si una prueba de lanzamiento de Hechicería, al compararse con una Habilidad de Manipulación aplicada, resulta en un éxito crítico, el coste en puntos de magia de aplicar ese efecto de Manipulación es negado.
Si el hechizo posee el rasgo de Resistir, la prueba de Resistir del objetivo tiene una penalización de –10%. Si la prueba falla, el lanzador pierde los Puntos de Magia usados para sobrecargar el hechizo de Hechicería que intentó.
Pifias en el Lanzamiento Si una prueba de lanzamiento de Hechicería resulta en una pifia, el hechizo fracasa y el hechicero pierde 1D6 puntos de magia, además de los perdidos por cualquier efecto de Manipulación o sobrecarga.
Manipulación Estas habilidades solo pueden aprenderse inicialmente mediante investigación o de un mentor. Se adquieren como nuevas Habilidades Avanzadas y por ello aprenderlas cuesta dos tiradas de mejora. Las mejoras posteriores de estas habilidades pueden hacerse mediante Práctica o Investigación.
Tiempo de Lanzamiento No puede realizarse ninguna otra acción de combate mientras se lanza un hechizo, aunque el personaje puede moverse lentamente hasta la mitad de su Movimiento mientras está lanzando un hechizo.
Manipulación (Magnitud) (INT+POD) Esta habilidad permite al hechicero incrementar la Magnitud de un hechizo de Hechicería. Al ser usada, aplica también todos los modificadores al lanzamiento que se apliquen a la prueba de lanzamiento del hechizo a esta habilidad. El resultado de la prueba de lanzamiento también se compara con esta puntuación modificada de Manipulación (Magnitud). Si esto también resulta en un éxito, la Magnitud es incrementada. La Magnitud máxima a la que el hechizo puede incrementarse se muestra en la tabla Manipular Hechizos de Hechicería.
Los hechizos más poderosos tardan más en lanzarse ya que el personaje tiene que controlar el hechizo correctamente. Dichos hechizos tendrán siempre un rasgo de Tiempo de Lanzamiento (X), donde X indica el número de acciones de combate necesarias para lanzar el hechizo. Los efectos de un hechizo comienzan al final de la última acción de combate de su lanzamiento. Los lanzadores de hechizos otorgan posibles ataques gratuitos a sus enemigos adyacentes durante cada acción de combate que permanecen lanzando el hechizo.
Si la habilidad de Manipulación (Magnitud) no se aplica a un hechizo de Hechicería cuando es lanzado, el hechizo tendrá una Magnitud por defecto de 1.
Las distracciones o los ataques sobre el lanzador mientras lanza o bien provocarán el fracaso del hechizo (si el lanzador está cegado o privado de sus runas, o sufre una Herida Seria o Grave) o requerirán pruebas de Persistencia para que no se pierda la concentración.
Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o no y sin importar la Magnitud final del hechizo.
Manipulación (Duración) (INT+POD) Esta habilidad permite al hechicero incrementar la Duración de un hechizo de Hechicería. Al ser usada, aplica también todos los modificadores al lanzamiento que se apliquen a la prueba de lanzamiento del hechizo a esta habilidad. El resultado de la prueba de lanzamiento también se compara con esta puntuación modificada de Manipulación (Duración). Si esto también resulta en un éxito, la Duración es incrementada. La Duración máxima a la que el hechizo puede incrementarse se muestra en la tabla Manipular Hechizos de Hechicería.
Desactivar Hechizos de Hechicería Igual que en la Magia Rúnica, un lanzador puede desactivar cualquier hechizo Permanente o hechizos de Hechicería con el rasgo de Duración usando una Acción de Combate. Dejar de lanzar un hechizo que requiera Concentración es inmediato y no requiere una acción de combate.
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Si la habilidad de Manipulación (Duración) no se aplica a un hechizo de Hechicería cuando es lanzado, el hechizo tendrá una Duración por defecto igual al POD del lanzador en minutos. Hay hechizos específicos que pueden tener otros valores por defecto.
Manipulación (Objetivos) (INT+POD) Esta habilidad permite al hechicero incrementar el número de objetivos de un hechizo de Hechicería. Al ser usada, aplica también todos los modificadores al lanzamiento que se apliquen a la prueba de lanzamiento del hechizo a esta habilidad. El resultado de la prueba de lanzamiento también se compara con esta puntuación modificada de Manipulación (Objetivos). Si esto también resulta en un éxito, el número de objetivos es incrementado. El número máximo de objetivos que un hechizo puede afectar se muestra en la tabla Manipular Hechizos de Hechicería.
Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o no y sin importar la Duración final del hechizo.
Manipulación (Alcance) (INT+POD) Esta habilidad permite al hechicero incrementar el Alcance de un hechizo de Hechicería. Al ser usada, aplica también todos los modificadores al lanzamiento que se apliquen a la prueba de lanzamiento del hechizo a esta habilidad. El resultado de la prueba de lanzamiento también se compara con esta puntuación modificada de Manipulación (Alcance). Si esto también resulta en un éxito, el Alcance es incrementado. El Alcance máximo al que el hechizo puede incrementarse se muestra en la tabla Manipular Hechizos de Hechicería.
Si el personaje es capaz de afectar a 5, 10, 15 o 20 objetivos, el lanzador puede elegir en su lugar afectar un radio de 5m, 15m o 20m, respectivamente, en lugar de seleccionar objetivos específicos. Si la habilidad de Manipulación (Objetivos) no se aplica a un hechizo de Hechicería en el momento de lanzarlo, el hechizo tendrá un número de Objetivos por defecto igual a una persona u objeto. Hay hechizos específicos que pueden tener otros valores por defecto.
Si la habilidad de Manipulación (Alcance) no se aplica a un hechizo de Hechicería cuando es lanzado, el hechizo tendrá un Alcance por defecto igual al POD del lanzador en metros. Hay hechizos específicos que pueden tener otros valores por defecto.
Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o no y sin importar el número de objetivos final del hechizo.
Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o no y sin importar el Alcance final del hechizo. Manipular Hechizos de Hechicería Puntuación de Manipulación Magnitud 1% a 10% 1 11% a 20% 2 21% a 30% 3 31% a 40% 4 41% a 50% 5 51% a 60% 6 61% a 70% 7 71% a 80% 8 81% a 90% 9 91% a 100% 10 101% a 110% 11 111% a 120% 12 121% a 130% 13 131% a 140% 14 141% a 150% 15 151% a 160% 16 161% a 170% 17 171% a 180% 18 181% a 190% 19 191% a 200% 20
Duración minutos) POD POD x 2 POD x 3 POD x 4 POD x 5 POD x 6 POD x 7 POD x 8 POD x 9 POD x 10 POD x 11 POD x 12 POD x 13 POD x 14 POD x 15 POD x 16 POD x 17 POD x 18 POD x 19 POD x 20
(en
Objetivos Alcance (en metros) POD POD x 2 POD x 3 POD x 4 POD x 5 POD x 6 POD x 7 POD x 8 POD x 9 POD x 10 POD x 11 POD x 12 POD x 13 POD x 14 POD x 15 POD x 16 POD x 17 POD x 18 POD x 19 POD x 20
1 2 3 4 5 o 5m de radio 6 7 8 9 10 o 10m de radio 11 12 13 14 15 o 15m de radio 16 17 18 19 20 o 20m de radio
Manipulación (Combinar) (INT+POD)
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Esta habilidad permite al hechicero combinar los efectos de múltiples hechizos de Hechicería en un único lanzamiento, para que afecten al objetivo simultáneamente. Este es uno de los aspectos más importantes de la Hechicería, ya que permite que un hechicero hábil use sus puntos de magia sensatamente y consiga múltiples efectos en un breve espacio de tiempo. ♦ ♦
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Este rasgo anula la Duración normal de un hechizo de Hechicería. Permanente: Los efectos del hechizo permanecerán hasta que sea disipado o desactivado. Este rasgo anula la Duración normal de un hechizo de Hechicería. Resistir (Esquivar/Persistencia/Resistencia): Los efectos del hechizo no hacen efecto automáticamente. El objetivo puede hacer una prueba de Esquivar, Persistencia o Resistencia (como se indique en el hechizo) para evitar los efectos producidos por el hechizo. Los hechizos con Resistir (Esquivar) requieren que el objetivo sea capaz de usar Reacciones para esquivarlos. En el caso de los hechizos de Área, el rasgo de Resistir (Esquivar) requiere que el objetivo eluda si quiere mitigar los efectos del hechizo. Toque: Los hechizos de toque requieren que el personaje toque a su objetivo para que el hechizo tenga efecto. El lanzador debe permanecer en contacto físico con su objetivo durante todo el tiempo de lanzamiento. Este rasgo anula el Alcance normal de un hechizo de Hechicería. Disparador: El hechizo permanecerá inactivo hasta que el evento indicado en la descripción ocurra. En ese momento el hechizo se activa y después se gasta.
Un hechizo no puede combinarse consigo mismo – solo hechizos diferentes pueden combinarse. Todos los hechizos deben tener el mismo objetivo u objetivos. Un hechicero no puede combinar un Parálisis cuyo objetivo sea un enemigo con un Resistencia a Hechizos cuyo objetivo es él mismo, por ejemplo. El Tiempo de Lanzamiento de los hechizos combinados siempre es igual al Tiempo de Lanzamiento más largo de los hechizos que se combinan. Así, si un hechicero combina el lanzamiento de Resistencia al Daño (Tiempo de Lanzamiento 2) y el de Animar Tierra (Tiempo de Lanzamiento 3), el hechizo combinado tiene un Tiempo de Lanzamiento de 3. Todas las habilidades involucradas en el lanzamiento sufren un –10% de penalización por hechizo (por tanto hay un mínimo de –20% de penalización, ya que deben combinarse al menos dos hechizos). Todas las habilidades involucradas en el lanzamiento no pueden superar a la puntuación modificada de Manipulación (Combinar). Todos los efectos de Manipulación aplicados a un lanzamiento combinado se aplican todos los hechizos involucrados. Solo necesita gastarse un punto de magia por efecto de Manipulación, sin importar el número de hechizos afectados. Aunque los hechizos son lanzados simultáneamente, es posible que un hechizo tenga éxito y mientras otros fracasan.
Rasgos Descripciones los Hechizos
Valores por Defecto Los hechizos de Hechicería suelen tener menos Rasgos que los de otros tipos de magia. Esto se debe a que los hechizos de Hechicería comparten las mismas cualidades básicas: Una Duración igual al POD del personaje, una Magnitud de1, un alcance igual al POD del personaje en metros y solo afectarán a un único objetivo.
Animar (Sustancia) Tiempo de Lanzamiento 3, Concentración Este hechizo permite al hechicero animar la sustancia indicada, hasta un TAM por cada punto de Magnitud. El hechicero puede hacer que se mueva e interactúe torpemente (Movimiento de 1m por cada tres puntos de Magnitud).
y de
La probabilidad de que el objeto animado realice con éxito una acción física es igual a la mitad de la habilidad del hechicero para hacer esa misma acción (antes de otros modificadores). Si se combina con el hechizo apropiado de Formar/Colocar (aplicando la habilidad de Manipulación (Combinar)), el lanzador puede hacer una manipulación más precisa del objeto. En este caso, el objeto animado usará las puntuaciones de habilidad completas del lanzador para las actividades físicas.
Los rasgos de los hechizos de Hechicería se describen abajo. Tiempo de Lanzamiento (X): El hechizo emplea el número indicado de acciones de combate para lanzarse. Concentración: Los efectos del hechizo permanecerán activos mientras el personaje se concentre en ello. Concentrarse en un hechizo es similar a lanzarlo, y requiere que el lanzador continúe gesticulando con ambos brazos, entonando cánticos e ignorando las distracciones. Este rasgo anula la Duración normal de un hechizo de Hechicería. Instantáneo: Los efectos del hechizo se aplican de inmediato. El hechizo en sí mismo desaparece después.
Este hechizo solo puede usarse sobre materia inanimada.
Devolver Hechizos Tiempo de Lanzamiento 2
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Este hechizo protector escuda al lanzador de la magia hostil y tiene una posibilidad de enviarla de vuelta al lanzador que atacó.
hechizo Disminuir (TAM), ya que mejora en mucho su habilidad para entrar en zonas restringidas…
Dominar (Especie)
Devolver Hechizos solo afecta a hechizos cuyo objetivo sea el usuario y que tengan el rasgo de Resistir. Estos hechizos pueden afectar al personaje normalmente, pero si se resisten, el hechizo es lanzado de vuelta al lanzador original, siempre que su Magnitud no sea superior a la Magnitud del Devolver Hechizos.
Tiempo de Lanzamiento 2, Resistir (Persistencia) Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a una especie específica. Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador mientras dure el hechizo.
Aumentar Daño
La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes. Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.
Tiempo de Lanzamiento 2, Toque Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier arma de hasta cinco CAR. Cada punto de Magnitud añade un punto al daño del arma (el hechizo básico incrementara el daño de un hacha pequeña de 1D6 a 1D6+1, por ejemplo).
El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.
Resistencia al Daño Tiempo de Lanzamiento 2, Toque
Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.
Este hechizo protege el cuerpo del receptor. Cualquier ataque entrante que haga un daño igual o menor que la Magnitud del hechizo es ignorado. Cualquier ataque entrante que haga un daño superior a la Magnitud del Resistencia al Daño no se ve afectado y provocará su daño completo de forma normal. El personaje protegido sigue pudiendo sufrir Desplazamiento si corresponde.
Mejorar (Característica) Tiempo de Lanzamiento 2, Toque En realidad hay siete hechizos de Mejorar, uno por cada Característica. En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo.
Resistencia al Daño puede combinarse con el hechizo de Magia Divina Escudo el hechizo de Magia Rúnica Protección. En cualquier caso, el daño entrante se compara primero con el Resistencia al Daño y solo se encuentra con el Escudo o el Protección si el Resistencia al Daño es traspasado.
Aplicar una bonificación al POD no incrementa los puntos de magia del personaje.
Disminuir (Característica) Tiempo de Lanzamiento (Persistencia/Resistencia), Toque
2,
Resistir
Volar Tiempo de Lanzamiento 3, Concentración, Resistir (Persistencia)
En realidad hay siete hechizos de Disminuir, uno por cada Característica. El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo.
Usar este hechizo permite volar al lanzador (o a quienquiera o lo que quiera que sea el objetivo del hechizo). El lanzador puede levitar un número de objetos o personajes (el lanzador cuenta como uno de estos personajes si lo desea).
Disminuir (FUE, DES, CON y TAM) se resisten con Resistencia. INT, POD y CAR se resisten con Persistencia.
Un personaje levitado no puede estar Sobrecargado y debe tener una Característica de TAM que sea menor que la Característica de POD del hechicero.
Aplicar una penalización al POD no reduce los puntos de magia del personaje, ni afectará a su POD Dedicado.
Los objetos deben tener una CAR inferior a la característica de POD del hechicero.
No todos los usos de este hechizo son perjudiciales. Los ladrones y otra gente a veces valoran el uso puntual del
Los personajes u objetos movidos por este hechizo tienen un Movimiento de 1m. Todos los objetos y personajes
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movidos por este hechizo se mueven a voluntad del lanzador, no a su voluntad.
Prisa Tiempo de Lanzamiento 1
Cada punto de Magnitud del hechizo puede usarse para o bien incrementar el Movimiento del objetivo en +1m o para afectar a un objeto o personaje adicional – pero no ambas cosas. Un hechicero que lance un Volar de Magnitud 4, puede o bien volar él mismo con un Movimiento de 4, volar él mismo con un amigo con un Movimiento de 2m cada uno, o volar él mismo con tres amigos con un Movimiento de 1m cada uno.
Cada punto de Magnitud de Prisa añade 1 metro al ratio de Movimiento del receptor. Cada dos puntos de Magnitud también añaden +1 al Rango de Ataque del receptor.
Obstaculizar Tiempo de Lanzamiento 1, Resistir (Resistencia)
Formar/Colocar (Sustancia)
Cada punto de Magnitud de Obstaculizar resta 1 metro del ratio de Movimiento del objetivo. Cada dos puntos de Magnitud también reducen el Rango de Ataque del objetivo en –1.
Tiempo de Lanzamiento 3, Instantáneo Existe un número ilimitado de hechizos de Formar/Colocar, uno por cada sustancia imaginable, desde el acero al humo o al agua.
Pegamento Tiempo de Lanzamiento 2, Toque
Cada punto de Magnitud permite al lanzador dar forma a un CAR de sustancia sólida o un metro cúbico de sustancia etérea (como la oscuridad). El lanzador debe estar familiarizado con la forma que quiere crear.
Este hechizo hace que dos superficies adyacentes de diez por diez centímetros (aproximadamente el tamaño de la palma de un hombre) se hagan una. El enlace básico tiene FUE 1. Cada punto de Magnitud adicional o bien incrementará la FUE del enlace en +1 o bien doblará el área afectada.
Cuando el lanzador ha terminado el proceso de moldear, la sustancia retiene su forma. Las sustancias rígidas como el acero mantendrán la forma que tuvieran al final del hechizo, mientras que las sustancias más blandas como el agua perderán inmediatamente su forma.
El hechizo puede afectar a sustancias orgánicas e inorgánicas. Si el lanzador intenta pegar a una criatura viva con este hechizo, el hechizo gana el rasgo de Resistir (Resistencia).
Este hechizo puede usarse para reparar el daño infligido a un objeto. El hechicero debe moldear el objeto entero y debe superar una prueba de la habilidad de Oficio apropiada, pero si tiene éxito restaurará los puntos de golpe completos al objeto.
Visión Mística Tiempo de Lanzamiento 1, Concentración
Este hechizo solo puede usarse sobre sustancias inanimada.
Este hechizo permite al receptor ver literalmente la magia. Aumentando la visión natural del receptor, el hechizo le permite ver los puntos de magia de una criatura, además de objetos encantados con sus propios puntos de magia o hechizos. El receptor debe poder ver a la criatura o al objeto para que el hechizo funcione. Visión Mística también permite al receptor ver en el mundo espiritual.
Brillo Tiempo de Lanzamiento 1 Este hechizo hace que aparezca un punto brillante de luz en una sustancia sólida. De base, el hechizo crea un área de luz de un metro de radio, dando la misma iluminación que una vela. Cada punto de Magnitud adicional incrementa el radio de efecto en un metro. A Magnitud 3, el brillo del hechizo se incrementa y es equivalente al de una tea ardiente. A Magnitud 5, es equivalente a una fogata y a Magnitud 10 equivalente a una hoguera.
El receptor del hechizo solo conocerá aproximadamente cuántos Puntos de magia tiene un objeto o criatura (1–10, 11–20, 21–30 etc.). Al mirar los efectos de un hechizo, el receptor del Visión Mística sabrá automáticamente su origen mágico (divino, rúnico, místico). Incrementando la Magnitud de Visión Mística, el lanzador puede aprender más sobre lo que ve. Compara la Magnitud del Visión Mística con la Magnitud de cualquier hechizo que el objetivo esté lanzando o bajo cuya influencia se encuentre. Si la Magnitud del Visión Mística supera a la del otro hechizo, el lanzador podrá determinar con precisión los efectos del hechizo percibido, incluyendo si ha sido sobrecargado y una imagen mental de quién lanzó el hechizo (si no es obvio).
Este hechizo puede lanzarse sobre los ojos de un oponente si se combina con la Manipulación (Alcance), en cuyo caso también gana el rasgo de Resistir (Esquivar). Si el objetivo no lo resiste, sufrirá una penalización a todos los ataques, bloqueos y esquivas, además de a todas las habilidades que dependan de la visión, igual a cinco veces la Magnitud del hechizo, hasta que el hechizo termine o sea disipado.
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Al mirar un objeto encantado, el receptor de un Visión Mística conocerá automáticamente los efectos mágicos en bruto (como los tipos de encantamiento existentes en el objeto). Cada punto de Magnitud de Visión Mística también determinará el POD invertido (y por tanto la fuerza relevante) de un encantamiento particular o de una condición particular impuesta sobre un encantamiento, a discreción del Director de Juego.
Los hechiceros no necesitan un hechizo adicional para mover sus fantasmas. La velocidad de Movimiento de cualquier fantasma es igual a su Magnitud. A continuación se muestran los hechizos de (Sentido) Fantasmal para los cinco sentidos básicos. Olor Este hechizo reproduce un único olor. Si el hechizo tiene al menos Magnitud 6, el lanzador puede crear un olor tan apestoso que puede incapacitar a los que lo huelan. Los personajes que huelan el olor deben superar una prueba de Resistencia o sufrir una penalización de –10% a todas sus pruebas de habilidad hasta que el hechizo termine o el personaje se aleje del olor.
Neutralizar Magia Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo Este hechizo permite al lanzador neutralizar otros hechizos. Neutralizar Magia eliminará una Magnitud combinada de hechizos igual a su propia Magnitud, empezando por el hechizo más poderoso que esté afectando al objetivo. Si falla al eliminar cualquier hechizo más poderoso, tomará como objetivo el segundo hechizo más poderoso. Tan pronto como el Neutralizar Magia no pueda cancelar los hechizos del objetivo, porque todos los hechizos restantes tengan una Magnitud demasiado alta), sus efectos terminan de inmediato.
Ejemplos de Magnitudes de Olor Magnitud Ejemplo 1 Lluvia primaveral 3 Una flor 6 Cebollas frescas 12 Amoníaco 20 Una mofeta irritada
Un hechizo no puede ser eliminado parcialmente, por tanto un objetivo bajo los efectos de un hechizo cuya Magnitud sea mayor que la del Neutralizar Magia no verá eliminado ninguno de los hechizos que le estén afectando en ese momento.
Sabor Esta ilusión crea un único sabor que cubre hasta un punto de TAM por cada punto de Magnitud.
Neutralizar Magia puede usarse como Reacción, pero solo cuando otro hechizo sea lanzado dentro del Alcance del Neutralizar Magia y el personaje quiera contrarrestarlo. Un Neutralizar Magia exitoso desbarata el otro hechizo y lo anula. Si la Magnitud del Neutralizar Magia iguala o supera a la Magnitud del hechizo objetivo, el hechizo objetivo es contrarestado.
Ejemplos de Magnitudes de Sabor Magnitud Ejemplo 1 Agua fresca 3 Patata 6 Fruta 12 Pimienta 20 Sabor arrollador
Parálisis Tiempo de Lanzamiento 1, Resistir (Resistencia)
Vista Este hechizo crea el componente visual de una ilusión. Cada punto de Magnitud cubre tres puntos de TAM – así un hechizo de Ilusión (Vista) de Magnitud 4 creará una ilusión de TAM 12.
Si el lanzador afecta al objetivo con este hechizo, puede hacer que el sistema nervioso de la víctima se vuelva en su contra. El hechizo paralizará una localización de golpe aleatoria del objetivo, siempre que la Magnitud del hechizo sea superior a los puntos de golpe de la localización. La localización se trata como si tuviera una Herida Seria, aunque no ocurra ninguna pérdida de puntos de golpe.
Ejemplos de Magnitudes de Vista Magnitud Ejemplo 1 Cristal limpio 3 Agua ondulada 6 Cristal tintado 12 Agua turbia 20 Opaco
(Sentido) Fantasmal Tiempo de Lanzamiento 2, Concentración Los hechizos Fantasmales son la versión hechicera de Ilusión. Cada hechizo de (Sentido) Fantasmal es un hechizo separado. Estos hechizos abarcan los cinco sentidos básicos pero también hay variantes para mecanismos sensoriales inusuales apropiados al mundo de juego (como el sónar)
Sonido Este hechizo crea el componente sonoro de una ilusión. El lanzador debe especificar la naturaleza y la duración del sonido en el momento del lanzamiento. Si el hechizo
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tiene al menos Magnitud 6, el lanzador puede crear un sonido tan potente que puede incapacitar a los que lo escuchen. Los personajes a dos metros o menos del hechizo deben superar una prueba de Resistencia, o sufrir una penalización de –10% a todas sus pruebas de habilidad hasta que el hechizo termine o el personaje se aleje del sonido. Si el lanzador desea cambiar el sonido, debe lanzar el hechizo de nuevo.
Círculo de Protección solo inhibe los hechizos o ataques que entren el circulo desde fuera – los ataques y hechizos que se originen dentro del circulo no serán afectados. Así un Círculo de Protección contra espíritus bloquearía los espíritus del exterior pero no tendría efecto contra aquellos que ya estuvieran dentro del perímetro. Un Círculo de Protección contra daño o hechizos bloquearía los hechizos/ataques entrantes pero no afectaría a aquellos hechos desde dentro de la esfera (incluyendo aquellos cuyos objetivos estén fuera de la esfera).
Ejemplos de Magnitudes de Sonido Magnitud Ejemplo 1 Una serpiente reptando sobre la hierba 3 Conversación 6 Grito cercano 12 Cuerno ruidoso 20 Rugido de un dragón
Regenerar Tiempo de Lanzamiento 3, Concentración Especial, Instantáneo, Toque Este hechizo funciona como el hechizo de Magia Divina Regenerar Miembros, ya que vuelve a unir o hace crecer de nuevo las extremidades amputadas o inutilizadas. Regenerar no puede devolver a un personaje del abrazo de la muerte.
Tacto Este hechizo añade un TAM (unos cuatro kilogramos) de sustancia a la ilusión por cada punto de Magnitud. A efectos de soportar daño físico, una ilusión tiene un punto de golpe por cada punto de TAM.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar los puntos de golpe máximos de la extremidad. Este hechizo hace que una extremidad amputada por una Herida Grave vuelva a crecer, o si la extremidad todavía está presente, hace que la extremidad se vuelva a unir al muñón.
Una ilusión con sustancia puede usarse para causar daño. Una ilusión de TAM 1 a 3 causa 1D2 de daño, una ilusión de TAM 4 a 6 causa 1D4 de daño, una ilusión de TAM 7 a 9 causa 1D6 de daño, una ilusión de TAM 10 a 14 causa 1D8 de daño y una ilusión de TAM 15 o más causa 1D10 de daño.
Regenerar requiere un número de acciones de combate igual al TAM del objetivo para volver a unir una extremidad, tiempo durante el que el lanzador debe mantener la concentración en el hechizo. La localización de golpe se restablece inmediatamente a 1 punto de golpe al finalizar este periodo.
Ejemplos de Magnitudes de Tacto y Daño Magnitud Ejemplo 1 Hormiga arrastrándose por la piel 3 Agua en movimiento 6 Apretón firme 12 Arcilla maleable 20 Roca sólida
Regenerar requiere un número de minutos igual al TAM del objetivo para que una extremidad vuelva a crecer, tiempo durante el que el lanzador debe mantener la concentración en el hechizo. La localización de golpe se restablece inmediatamente a 1 punto de golpe al finalizar este periodo.
Proyección (Sentido) Tiempo de Lanzamiento 2, Concentración
Círculo de Protección Tiempo de Lanzamiento 3
Cada hechizo de Proyección (Sentido) es un hechizo separado. Estos hechizos abarcan los cinco sentidos básicos pero también hay variantes para mecanismos sensoriales inusuales apropiados al mundo de juego (como el sónar)
Este hechizo requiere el empleo de la habilidad de Manipulación (Combinar). Debe ser combinado con Resistencia al Daño, Resistencia a Hechizos, Resistencia Espiritual o cualquier combinación de estos tres hechizos. Al completarse, el Círculo de Protección creará un área con forma de esfera con un radio igual a la Magnitud del hechizo. Si este hechizo se lanza sobre el suelo (u otro lugar inamovible) no puede ser movido. Si se lanza sobre un vehículo (como a cama de un carro) o una persona, se moverá con el objetivo.
Este hechizo permite al lanzador proyectar uno de sus sentidos a cualquier lugar dentro del Alcance del hechizo. El hechizo crea un sensor invisible e intangible, de unos diez centímetros, que recibe el tipo especificado de estímulos sensoriales y se los transmite al lanzador. El sensor puede moverse un número de metros por Acción de Combate igual a la Magnitud del hechizo en la dirección del hechicero y le permite usar su habilidad de Percepción a través del sensor.
El perímetro del Círculo de Protección contiene los beneficios de sus hechizos de Resistencia combinados. El
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Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma. Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).
Los hechizos pueden lanzarse a través del sensor de algunos hechizos de Proyección. Por ejemplo, los hechizos a distancia requieren Proyección Vista, mientras que los hechizos de toque requieren Proyección Tacto (y seguramente también Proyección Vista, para que el hechicero pueda encontrar a su objetivo eficientemente). Lanzar otro hechizo a través de un Proyección (Sentido) requiere el uso de Manipulación (Combinar), con la restricción adicional de que la Magnitud del hechizo no puede superar la Magnitud del hechizo de Proyección (Sentido).
Piel de Vida Tiempo de Lanzamiento 2, Toque Este hechizo protege al receptor de la asfixia por privación de aire, debido a factores como el ahogamiento o el hechizo de Asfixia. Cada punto de Magnitud cubre tres puntos de TAM – así un Piel de Vida de Magnitud 4 mantendría a una criatura de TAM 12.
Los personajes que estén usando alguna visión mágica pueden ver el sensor y atacarlo si lo desean, aunque solo es vulnerable a la magia. Las armas mágicas y los hechizos usados contra el sensor no lo destruirán pero en su lugar transferirán su daño directamente al lanzador en una localización de golpe aleatoria.
Asfixia Tiempo de Lanzamiento 2, Concentración, Resistir (Resistencia Especial)
Sentir (Sustancia)
Si tiene éxito, este hechizo neutraliza el aire que rodea al objetivo, haciendo inútil el respirar, privándolo de oxígeno. El lanzador debe concentrarse cada asalto para mantener el hechizo funcionando. Mientras dure el hechizo, el objetivo será incapaz de respirar, esencialmente ahogándose en tierra seca.
Tiempo de Lanzamiento 1, Concentración Usado para encontrar objetos de valor a distancia, este hechizo tiene una variante específica para cada sustancia imaginable. Sentir (Sustancia) hará que todas las fuentes de la sustancia dentro del alcance brillen con un color apropiado solo visible por el lanzador – los diamantes destellarán como el hielo, el ámbar brillará como una fogata etc. Cada punto de Magnitud de este hechizo le permite penetrar un metro de roca, madera o tierra. Si la fuente está oculta tras uno de estos materiales, la superficie más cercana al lanzador brillará por un momento. El hechizo no puede penetrar metales refinados, aunque puede penetrar minerales.
Cuando el hechizo comienza, la prueba de Resistencia del objetivo determina si fue capaz de inspirar una última bocanada de aire antes de que la Asfixia corte el suministro de oxígeno. Si el objetivo tiene éxito, puede aguantar la respiración de forma normal. Si fracasa, empezará a asfixiarse en el siguiente Asalto de Combate. Este hechizo también puede usarse para extinguir fuegos, ya que las llamas se verán desprovistas de oxígeno. Con Magnitud 1, puede extinguir una Llama, con Magnitud 2 una Llama Grande, con Magnitud 4 un Fuego Pequeño, con Magnitud 7 un Fuego Grande y con Magnitud 10 un Infierno. Asfixia no tiene efecto sobre el fuego mágica o sobre criaturas mágicas basadas en el fuego.
Cambiar de Forma de (Especia) a (Especie) Tiempo de Lanzamiento 2, Resistir (Resistencia), Toque Cada hechizo de Cambiar de Forma es un hechizo separado. De todos los hechizos con variantes múltiples, el hechizo de Cambiar de Forma es el que más tiene, habiendo un nuevo hechizo para casi todas las combinaciones de criaturas imaginables. Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.
Resistencia a Hechizos Tiempo de Lanzamiento 2 Este hechizo enfrenta su Magnitud contra la Magnitud de cualquier hechizo entrante. Si la Magnitud de Resistencia a Hechizos es mayor que la del hechizo entrante, entonces el hechizo entrante no tiene efecto. Si la Magnitud del hechizo entrante es igual o superior que la Magnitud del Resistencia a Hechizos, el hechizo afecta al objetivo normalmente.
La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies. Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1. Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.
Al contrario que muchos hechizos de protección, Resistencia a Hechizos permanece durante la totalidad de su Duración – los hechizos que lo atraviesan con éxito no lo disipan. Sin embargo, no discrimina entre hechizos entrantes – un camarada intentando curar mágicamente al
Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.
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receptor de un Resistencia a Hechizos debe traspasarlo para usar con éxito su curación.
Solo cuando el alma se reúna con el cuerpo se aplicarán los efectos.
Proyección Espiritual
Cuando la Duración del hechizo expira, el espíritu del receptor debe encontrarse cerca de su cuerpo. Mientras esté dentro del Alcance del hechizo en metros, el alma y el cuerpo pueden reunirse sin problemas. Sin embargo, un alma que esté demasiado lejos o cuyo cuerpo haya sido asesinado o poseído, comenzará a sufrir. Por cada minuto en el que no pueda retornar a su cuerpo, el espíritu pierde un punto de POD, permanentemente. Si el POD llega a cero, el alma muere.
Tiempo de Lanzamiento 3, Toque Proyección Espiritual hace que el alma del receptor deje su cuerpo físico y se manifieste en el mundo espiritual. El cuerpo físico del receptor se desploma en estado catatónico mientras dure el hechizo. Aunque el Proyección Espiritual se usa en ocasiones para explorar (ya que el espíritu del receptor puede atravesar casi cualquier obstáculo) suele usarse para combatir o enfrentarse a habitantes del mundo espiritual.
Resistencia Espiritual Tiempo de Lanzamiento 2
El cuerpo del receptor permanece vulnerable mientras dura el Proyección Espiritual. El alma siempre sabrá la dirección en la que se encuentra su cuerpo y la distancia aproximada en metros, pero no puede usar los sentidos de su cuerpo. Es bastante probable que un alma errante vea su cuerpo destruido y que no se de cuenta hasta que vuelva de su viaje. También es posible que un espíritu errante posea el cuerpo físico, dejando el alma errante del receptor atrapada como un espíritu... al menos hasta que el hechizo termine y el alma muera. Por estas razones la mayoría de los hechiceros se aseguran de que sus cuerpos están protegidos por Resistencia al Daño, a Hechizos y Espiritual antes de lanzar Viaje Espiritual.
Este hechizo enfrenta su Magnitud contra el POD de cualquier espíritu que entre en contacto con el receptor. Si la suma del POD del receptor + la Magnitud de la Resistencia Espiritual es mayor que el POD del espíritu, el espíritu no puede tocar al receptor. Un espíritu incapaz de tocar al receptor no podrá atacarlo personalmente o dañarlo, incluso mediante ataques a distancia. Un hechizo lanzado por un espíritu contra el receptor es bloqueado a menos que su Magnitud supere la Magnitud del Bloqueo Espiritual.
Succionar (Característica)
Como viajero en el mundo espiritual, el receptor gana automáticamente los efectos de Visión Mística mientras dure su Viaje Espiritual. Sin embargo, sufrirá un –40% de penalización a todas las pruebas de Percepción para avistar objetos o eventos del mundo real mientras esté en el mundo espiritual. El Alcance de este hechizo viene indicado en kilómetros – un receptor no puede alejarse a más de esta distancia de su cuerpo.
Tiempo de Lanzamiento 3, Concentración, Resistir (Persistencia), Toque En realidad hay siete hechizos de Succionar, uno por cada Característica. Estos hechizos devastadores permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio.
También puede interactuar con espíritus como si fuera uno de ellos. En realidad, el alma proyectada se considera como espíritu mientras dure el hechizo. Esto significa que carece de FUE, DES, TAM y CON y calcula sus Atributos igual que un espíritu, a excepción de los puntos de golpe. Todas las habilidades basadas en DES se convierten en basadas en INT, todas las basadas en FUE se basan en el CAR y todas las basadas en CON se basan en el POD mientras dure la Proyección Espiritual – además Esquivar, Persistencia y Sigilo ganan un +10% de bonificación. Solo el daño mágico o el daño que se origine en el mundo espiritual puede dañarle y siempre causa solo su Modificador al Daño de daño en ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. El alma errante es inmune a todos los efectos que requieran una prueba de Resistencia. También es invisible, aunque no a los espíritus.
El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus. Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo. Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos. Los puntos de Característica succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características. Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1. Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia. El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su
Si una proyección del alma es atacada y dañada, sus heridas se manifestarán en su cuerpo. Tira la localización de golpe aleatoriamente. Sin embargo, las heridas sufridas no afectarán al alma errante en ningún modo.
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límite Normal. Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados. Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine.
Tratar Heridas Tiempo de Lanzamiento 2, Instantáneo, Toque Este hechizo debe lanzarse sobre una localización de golpe herida. Acelera dramáticamente el ritmo de curación natural del objetivo. Si el objetivo está dañado en más de una localización, el hechizo debe lanzarse una vez por cada localización herida. Por cada punto de Magnitud de este hechizo, el lanzador puede restablecer un punto de daño a la localización de golpe. Tratar Heridas no restaurará extremidades amputadas ni las regenerará y no funcionará en una localización de golpe que sufra una Herida Grave.
Veneno Tiempo de Lanzamiento Especial), Toque
2,
Resistir
(Resistencia
Este hechizo introduce veneno mágico en el cuerpo del objetivo. La Potencia del veneno es igual a la Magnitud del hechizo x 5 y sus efectos son idénticos al Brebaje Nocivo de Lych (ver la página 91 de RuneQuest), aunque los efectos solo se producen mientras dure el hechizo. El objetivo puede resistir el veneno con una prueba de Resistencia, como de costumbre.
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Encantamien tos
Un éxito crítico al Encantar permite al personaje gastar un punto de POD menos para crear el efecto final (hasta un mínimo de un POD).
Encantar (DES+POD)
Encantamientos
Una pifia significa que el encantamiento falla y el POD es gastado.
Esta habilidad mágica es necesaria para crear un objeto encantado. Aunque es conocida con muchos nombres diferentes la habilidad es en esencia la misma para todos los tipos de magia.
Proceso Encantamiento
Encantamiento de Bendición Armadura (Normal +0%)
Este encantamiento común y popular incrementara los puntos de armadura de un objeto. Cada punto de POD invertido en el Encantamiento de Bendición de Armadura otorga un punto de armadura al objeto encantado. Si se usa en una criatura viva, incrementara los puntos de armadura de una única localización de golpe – deben usarse múltiples encantamientos para proteger a la criatura entera. Del mismo modo, si se aplica sobre una armadura, el Encantamiento de Bendición de Armadura protegerá una única localización de golpe.
de
La siguiente descripción explica en general los pasos requeridos para encantar un objeto, lugar o persona.
1. Preparación El encantador debe seleccionar el objeto a encantar e inscribir las runas apropiadas en el objeto. Como hace esto el encantador depende de él pero cuanto más permanente la inscripción mejor. Si las runas son destruidas, también lo será el encantamiento.
Hechizo Requerido: Resistencia al Daño, Mejorar CON, Formar/Colocar (apropiado al objeto encantado), Curar Cuerpo, Protección, Reparar, Escudo, Vigor.
Hechizo Requerido Un personaje debe conocer al menos un hechizo requerido para crear un objeto mágico.
Atadura (Complicada –40%) Este encantamiento se crea para confinar a un espíritu del otro mundo, como un fantasma, demonio o elemental. Un Encantamiento de atadura requiere un punto de POD por cada Característica que la criatura posea. Así, un Encantamiento de atadura hecho para contener un fantasma requiere tres puntos de POD para crearse (ya que un fantasma solo posee INT, CAR y POD). Un Encantamiento de atadura solo puede contener una criatura en un momento determinado.
2. Procedimiento El encantador debe pasar un número de horas trabajando en el encantamiento igual al POD invertido en el encantamiento, al cuadrado. Efectividad del Encantamiento Total de POD del Encantamiento 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
de
Horas para Encantar 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100
Capturar una criatura en un Encantamiento de atadura requiere disipar a la criatura o convencerla de alguna manera para que habite el objeto voluntariamente. Capturar un espíritu disipado no es tarea fácil – requiere que se lance un Bloqueo Espiritual, Pantalla Espiritual o Resistencia al espíritu disipado antes de que trascurra un Asalto de Combate tras su fallecimiento, atrapando así sus vestigios en un lugar. El espíritu disipado debe situarse en un contenedor sellado y Cargado con hechizo (de nuevo, con Bloqueo Espiritual, Pantalla Espiritual o Resistencia Espiritual). Tras esto puede incluirse en el proceso de encantamiento normalmente.
Al finalizar este tiempo, el personaje debe hacer una prueba de habilidad de Encantar. Esta prueba es modificada por el tipo de encantamiento que se intenta y por cualquier condición impuesta al encantamiento.
Una vez dentro de la Atadura, la criatura permanecerá allí hasta que sea liberada, bien por voluntad del propietario del objeto o por la destrucción de la Atadura. Una criatura atada a un objeto no tiene contacto natural con el mundo exterior y no puede percibirlo de ninguna manera a menos que use magia. Alguien en contacto físico con la atadura puede usarla para comunicarse mentalmente con la criatura.
Si la prueba tiene éxito, el POD necesario es gastado y el objeto es creado. Si la tirada fracasa, el POD no se pierde pero el encantamiento falla.
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Hechizos Divinos: Un Hechizo Divino situado en un objeto desaparece de la memoria del encantador (como si lo hubiera lanzado). Además funcionará solamente una única vez, tras ello el hechizo será consumido (aunque no es necesario gastar un punto de magia para activar tal encantamiento). Sin embargo, puede ser ‘recargado’ por el portador rezando en un templo apropiado durante la cantidad de tiempo apropiada.
El propietario del objeto de la Atadura tiene control total sobre la criatura atada en el interior y puede acceder al conocimiento de la criatura, a sus habilidades y puntos de magia libremente. Muchas criaturas son de poca utilidad mientras están en el interior de un Encantamiento de atadura y por tanto deben liberarse si el propietario lo desea para usar sus habilidades en combate o en otras situaciones. Una criatura atada puede ser liberada y recibir órdenes para realizar hasta una hora de actividad por la criatura que la liberó, después de lo cual es completamente libre.
Hechizos de Hechicería: Un hechizo de Hechicería situado en un objeto solo tiene su Magnitud fijada. Un hechicero puede elegir aplicar otras habilidades de Manipulación al hechizo de un objeto Cargado, en el momento del lanzamiento. Cada aplicación cuesta un punto de magia, como de costumbre.
Hechizo Requerido: Perdición de Espíritus, Bloqueo Espiritual, Pantalla Espiritual, Resistencia Espiritual, Viaje Espiritual, Proyección Espiritual.
Encantamiento de Potenciador Poder (Fácil +20%)
Hechizo Requerido: El hechizo específico que se quiere cargar en el objeto.
de
Encantamiento de Potenciador hechizos (Normal +0%)
Este es uno de los encantamientos más sencillos. Como tal suele ser usado por encantadores aprendices para pulir sus habilidades. Cada punto de POD invertido en el encantamiento otorga un POD al objeto encantado, hasta un máximo de tres POD.
de
Otro encantamiento popular entre estudiantes más avanzados es el Potenciador de hechizos. Cada punto de POD invertido en el encantamiento otorga un POD al objeto encantado, hasta un máximo de cuatro POD.
Sostener un Potenciador de Poder incrementa la Magnitud de los hechizos que tengan el rasgo de Progresivo en una cantidad igual a su puntuación de POD. Por ejemplo, un hechizo de Fuerza 1 lanzado a través de un Potenciador de Poder con POD 2 se convertirá en un hechizo de Fuerza 3. Los Potenciadores de Poder no pueden ofrecer aumentos parciales.
Cada hechizo lanzado a través de estos cristales se considera que está sobrecargado en un número de puntos de magia igual a su puntuación de POD. Los Potenciadores de Hechizos no pueden ofrecer aumentos parciales. Hechizo Requerido: Cualquiera.
Hechizo Requerido: Cualquiera.
Guardia (Complicada –40%)
Encantamiento de Carga con Hechizos (Difícil –20%)
Uno de los encantamientos más exigentes para completarse, pero también uno de los más demandados. Cuando se completa el encantamiento, el objeto Guardado genera una barrera mágica invisible, detectable solo mediante magia, que protege a aquellos en el interior de los ataques o eventos especificados que ocurren fuera del área Guardada.
A pesar de ser uno de los encantamientos más versátiles, Cargar con Hechizos un objeto es también uno de los más complejos y es increíblemente agotador. Este encantamiento encierra un único hechizo dentro del objeto, que podrá ser lanzado por cualquiera que sostenga o que toque el objeto.
Los objetos no necesitan ser visibles para ser efectivos – pueden ser fácilmente ocultados dentro de un muro de piedra, por ejemplo.
El encantador debe invertir un POD igual a la Magnitud del hechizo. El objeto adquiere la habilidad de lanzar el hechizo a esa Magnitud.
Cada Guardia tiene una serie de prohibiciones impuestas por su creador durante el proceso de encantamiento. Por cada punto de POD invertido en el encantamiento, la Guardia puede incluir una prohibición (y todas las Guardias deben tener al menos una prohibición).
El portador del objeto debe gastar un punto de magia cada vez que desee lanzar el hechizo contenido dentro del objeto Cargado. No se necesita ninguna prueba de lanzamiento – el hechizo se lanza automáticamente con éxito, aunque puede ser resistido o contrarrestado normalmente. No pueden gastarse Puntos de Magia para sobrecargar hechizos lanzados desde un objeto Cargado con Hechizos. El Tiempo de Lanzamiento de un objeto Cargado es siempre de acción de combate.
Cualquiera dentro de un radio igual al POD invertido en el objeto encantado se considera que está dentro del área Guardada. Contra los ataques o efectos prohibidos que se originen fuera del área Guardada, las criaturas protegidas se benefician de los siguientes efectos:
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+5% de bonificación a las pruebas de Habilidad de armas usando el objeto.
Un Escudo de Contramagia de una Magnitud igual al POD invertido en la Guardia. Un efecto similar a un hechizo de Consagrar de una Magnitud igual al POD invertido, que alertará a aquellos en el interior de si algo prohibido por el creador de la Guardia intenta entrar en el área Guardada. Un efecto similar a un hechizo de Resistencia al Daño de una Magnitud igual al POD invertido, donde cualquier ataque entrante que provoque un daño igual o inferior al POD invertido en la Guardia será ignorado.
Hechizo Requerido: Hoja Afilada, Aporrear, Aumentar Daño, Flecha de Fuego, Hoja de Fuego, Formar/Colocar (apropiado al objeto encantado), Dardo Veloz, Disparo Certero, Arma Auténtica (apropiado al objeto encantado).
Condiciones Cada condición afecta solo a ciertos tipos de encantamiento y todas otorgan una penalización a la prueba de Encantar.
Dos o más Guardias que compartan las mismas prohibiciones (no necesitan ser del mismo POD ni ser creadas por el mismo encantador) se unirán automáticamente cuando sus radios se solapen y protegerán un área más grande que la que podrían manejar individualmente. Al hacer esto, suma todos los POD invertidos de las Guardias enlazadas para determinar el POD Medio. ♦
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Condición Ambiental (–20%) Por Defecto: El encantamiento funcionará en cualquier lugar. Cada Condición Ambiental define exactamente donde será efectivo el encantamiento. Por Ejemplo: ♦
Dos objetos con Guardia se unen para formar un Muro de Guardia. Este se extiende de un objeto al otro y alcanza el POD Medio en metros de altura y permanecerá en efecto mientras que los objetos con Guardia estén a 5 + POD Medio o menos en metros el uno del otro. Tres objetos con Guardia se unen para formar un Muro de Guardia con bisagra o un Triángulo de Guardia, con muros tan altos como los de un Muro de Guardia. Permanecerá en efecto mientras que cada objeto con Guardia esté a 10 + POD Medio o menos en metros de los otros objetos con Guardia. Cuatro objetos con Guardia se unen para formar un Muro de Guardia con bisagra o una Caja de Guardia (llamada comúnmente Guardia Auténtica), con muros tan altos como los de un Muro de Guardia. Las Guardias Auténticas, al contrario que los Triángulos y los Muros, también cubren el ‘techo’ del área guardada y el suelo (normalmente hasta una profundidad de un metro). Permanecerá en efecto mientras que cada objeto con Guardia esté a 15 + POD Medio o menos en metros de los otros objetos con Guardia. Cada objeto con Guardia adicional incrementa la distancia máxima a la que los objetos pueden situarse en cinco metros.
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Una espada Bendita con la condición ambiental de 'en cualquier parte menos en tierras Gunshak' solo otorgará sus bonificaciones cuando el portador esté fuera de las tierras Gunshak. Un casco bendito con la condición ambiental de 'solo bajo tierra' solo otorgará su bonificación a los PA cuando el portador esté bajo tierra.
Condición de Objetivo (–20%) Por Defecto: El encantamiento funcionará contra cualquiera o cualquier cosa, contra la que sea posible hacerlo. Cada Condición de Objetivo define exactamente a quien afectará o no afectará el encantamiento del objeto. Por Ejemplo: ♦
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Un arma Bendita con la condición de objetivo de 'solo contra humanos' solo otorgará sus bonificaciones cuando el portador ataque a humanos. Un casco Bendito con la condición de objetivo de 'todos excepto patos' concederá su bono a los PA en todo momento... salvo cuando un pato golpee al portador en la cabeza.
Condición de Usuario (–20%) Por Defecto: El encantamiento funcionara para cualquiera, siempre que le sea posible al portador llevar o emplear el objeto encantado. Cada Condición de Usuario define exactamente quien puede o no puede usar los encantamientos del objeto. Por Ejemplo:
Hechizo Requerido: Consagrar, Escudo de Contramagia, Círculo de Protección.
Encantamiento de Bendición de Arma (Normal +0%)
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Una espada Bendita con la Condición de Usuario 'solo broos' solo concederá sus bonos si el portador es un broo. Un casco Bendito con la Condición de Usuario 'todos excepto enanos' otorgará sus PA a todos los portadores menos a los enano.
Otro encantamiento extremadamente popular, la Bendición de Arma incrementa la eficacia y la letalidad de un arma. Cada punto de POD invertido en el encantamiento otorga un +1 de bonificación al daño y un
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El Mundo Espiritual Definiendo un Espíritu
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Un espíritu carece de FUE, DES y TAM. En su lugar, un espíritu solo posee INT, POD y CAR. Aún más importante, un espíritu solo puede ser dañado con hechizos o efectos mágicos que afecten a una de estas Características o que de otra forma estén diseñados para ser efectivos contra espíritus. Las armas normales están diseñadas para causar daño a un cuerpo físico y por tanto son totalmente inútiles contra un espíritu. Todos los espíritus derivan sus Atributos de manera distinta a los seres corpóreos:
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Acciones de Combate (AC): El número de Acciones de Combate que un espíritu puede realizar viene determinado por su Característica de INT, en lugar de su Característica de DES. Los espíritus ganan un igual número de Reacciones, como las criaturas corpóreas.
Combate Espiritual Espíritus contra Espíritus
Modificador al Daño (MD): El Modificador al Daño de un espíritu viene determinado por sus Características de CAR+POD, en lugar de sus Características de FUE+TAM.
Lo siguiente debe tenerse en cuenta cuando los espíritus se enzarcen en combate en el mundo espiritual: ♦
Puntos de Golpe (PG): En lugar de determinar los puntos de golpe por localización, un espíritu tiene simplemente un total de puntos de golpe igual a su Característica de POD. Nunca es necesario tirar para determinar la localización de golpe de un espíritu (efectivamente solo tiene una localización).
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Rango de Ataque (RA): El Rango de Ataque de un espíritu se determina sumando sus Características de INT+CAR, en vez de sus Características de INT+DES. Además, ten en cuenta que este total no se divide por dos.
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Movimiento: El Movimiento de un espíritu es igual a su POD en metros. Los espíritus suelen ser extremadamente rápidos comparados con las criaturas corpóreas. También pueden flotar o volar a su antojo y pueden moverse a través de objetos sólidos inertes libremente.
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Efectos espirituales adicionales: ♦
Solo el daño mágico o el daño originado desde el mundo espiritual pueden dañar a los espíritus. Los espíritus no pueden sufrir heridas de fuentes normales. Una vez que sus puntos de golpe se reducen a cero, se disipan, quizás permanentemente. Los espíritus recuperan puntos de golpe al mismo ritmo que recuperan puntos de magia. El espíritu siempre provoca solamente su Modificador al Daño de daño a un objetivo (con un mínimo de un punto de daño). Los espíritus no son afectados por cualquier efecto que requiera una prueba de Resistencia, venenos y hechizos con el rasgo de Resistir (Resistencia). Los espíritus suelen ser invisibles a las criaturas corpóreas, aunque no a otros espíritus. Sin embargo la mayoría, pero no todos los espíritus, pueden volverse visible. Sin importar si el espíritu es visible o no, cualquier criatura a la que ataque será consciente del ataque, incluso si el ataque falla.
Las únicas Habilidades básicas que posee un espíritu son Esquivar (20+INT) Evaluar, Influencia, Saber (Animales, Plantas, Mundo Espiritual y Mundo), Percepción, Persistencia (20+POD), Cantar, Sigilo (20+INT) y Desarmado (CAR). También puede tener Habilidades de Armas específicas, en cuyo caso estarán basadas en CAR+INT (para Armas Cuerpo a Cuerpo) o INT (para Armas a Distancia).
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Los espíritus atacan, bloquean, esquivan y luchan básicamente como sus equivalentes corpóreos, aunque muchos de sus Atributos y habilidades se determinan de forma diferente. Sin importar la apariencia del arma usada, un ataque espiritual se hace con la fuerza de voluntad propia del espíritu, en lugar de con metal o madera como un arma normal. Por eso siempre causa solamente el Modificador al Daño al objetivo (con un mínimo de un punto de daño). La armadura no sirve en el mundo espiritual y el daño no se reducirá por la apariencia de la armadura. Los impactos críticos de un espíritu simplemente hacen el daño máximo posible para su Modificador al Daño y las pifias son simplemente ataques fallidos. Los espíritus atacan, bloquean, esquivan y luchan básicamente como sus equivalentes corpóreos, aunque muchos de sus Atributos y habilidades se determinan de forma diferente. Los espíritus no sufren heridas, aunque serán disipados si sus puntos de golpe se reducen a cero. Los espíritus pueden sufrir Desplazamiento pero solo si un golpe supera su POD (en lugar de su TAM).
Espíritus contra Personajes Corpóreos Los espíritus que ataquen a personajes corpóreos lo hacen normalmente.
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Lanzado sobre un objeto (normalmente un arma de proyectiles o cuerpo a cuerpo), este hechizo permite que el arma exista temporalmente en el mundo real y en el mundo espiritual. Como tal, el objeto puede afectar a (y ser afectado por) espíritus. Esto hace de Perdición de Espíritus un hechizo inestimable para aquellos que luchan contra, fantasmas, espectro y otras entidades incorpóreas.
Cuando ataca a una criatura corpórea, un espíritu sigue estando en el mundo espiritual. Es el alma del ser corpóreo la que esta siendo atacada en lugar de su forma física. Como tal, el espíritu no es afectado por los modificadores ambientales. Sin importar la apariencia del arma usada, un ataque espiritual se hace con la fuerza de voluntad propia del espíritu, en lugar de con metal o madera como un arma normal. Por eso siempre causa solamente el Modificador al Daño al objetivo (con un mínimo de un punto de daño). Los ataques espirituales no pueden ser bloqueados (salvo con armas mágicas) pero pueden ser esquivados normalmente. Los ataques espirituales ignoran la armadura (aunque la armadura mágica funcionará normalmente). Aunque el daño se inflinge al alma del ser corpóreo, este se refleja de inmediato en su cuerpo. Por ello aparecerán heridas muy reales que reflejan los ataques del espíritu.
Pantalla Espiritual Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque Runa: Espíritu Este hechizo de Magia Rúnica otorga al receptor una armadura espiritual que lo protege de ataques de espíritus. Cada punto de Magnitud del hechizo otorga un punto de armadura en todas las localizaciones que solo se aplica contra criaturas incorpóreas (como fantasmas y espectros). Además, Pantalla Espiritual permite a un personaje bloquear ataques espirituales y también vuelve al receptor inmune a la dominación espiritual (aunque no expulsará a un espíritu que ya esté dominando).
Personajes Corpóreos contra Espíritus ♦
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Los espíritus suelen ser invisibles a las criaturas corpóreas y no hacen ruido, aunque muchos de ellos tienen un olor o sensación distintiva que los acompaña en su manifestación. Por ello, los oponentes corpóreos que no puedan traspasar esta invisibilidad recibirán un –40% de penalización a sus ataques. Solo las armas mágicas o las armas específicamente diseñadas para atacar espíritus pueden dañar a los espíritus. Si un arma ha sido encantada con un hechizo de Magia Rúnica como Hoja Afilada, solo el daño adicional es mágico y será el único daño que afectará al espíritu. Los Ataques Precisos no funcionan contra espíritus. Los hechizos que causan daño mágico, o los hechizos específicamente diseñados para atacar espíritus, pueden también dañar a los espíritus. Sin embargo, si el hechizo requiere un objetivo, el lanzador debe ser capaz de ver al espíritu. Los hechizos con el rasgo de Toque no funcionarán contra espíritus, a menos que el personaje consiga de algún modo que su mano entre en el mundo espiritual.
Espíritus Disipados Los espíritus cuyos puntos de golpe llegan a cero son disipados. Esta disipación puede ser temporal o permanente, dependiendo del tipo de espíritu. Los espíritus disipados permanentemente son destruidos. Los espíritus disipados temporalmente, no pueden ser destruidos permanentemente mediante el combate. Cuando es disipado, el espíritu volverá a formarse en un número de horas igual a su POD. El espíritu reformado tendrá un punto de golpe y recuperará sus puntos de golpe normalmente.
Posesión Para poseer a una criatura corpórea, un espíritu debe poseer el rasgo de Posesión Encubierta o Dominante. También debe encontrarse a distancia de toque del objetivo, ya que la posesión hará que el espíritu habite o 'cabalgue' el cuerpo de su objetivo. La Posesión es una prueba opuesta de Persistencia que tarda una Acción de Combate en completarse. Cada parte puede gastar Puntos de Magia para ganar un +5% de bonificación a la prueba por punto de magia gastado.
Nuevos Hechizos de Magia Rúnica
Si el espíritu gana la prueba opuesta, posee a la criatura objetivo.
Perdición de Espíritus Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 3, Toque Runas: Espíritu, Tierra
Si el objetivo gana la prueba opuesta, resiste la posesión y también se percatará de que se ha librado de algún tipo de ataque contra su mente.
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Armas Tipo Habilidad de armas Garra Espectral 50% 1D2
Posesión Dominante El objetivo es totalmente consciente de que su cuerpo ha sido ocupado pero también está totalmente indefenso, incapaz de realizar acciones, un prisionero en su propio cuerpo. El poseedor tiene el control total, aunque no tiene acceso a ninguno de los recuerdos, habilidades o magia del poseído.
Reglas Especiales Acciones de Combate: 2 Rango de Ataque: +17 Movimiento: 16m Rasgos: Posesión Encubierta, Visión en la Oscuridad, Visión Nocturna Habilidades: Esquivar 40%, Saber (Enfermedad) 60%, Saber (Mundo Espiritual) 40%, Persistencia 50%, Sigilo 30%
Si se ve mágicamente, es una prueba Fácil (+20%) de Percepción el percatarse de que la persona es víctima de una posesión dominante.
Posesión Encubierta El poseído ni siquiera sabrá que ha sido poseído a menos que el espíritu elija informarle u otros se lo comuniquen. Aunque la entidad que posee de forma encubierta no controla las acciones del cuerpo, tampoco es que su influencia sea nula.
Fantasma Los fantasmas que se encuentran en el plano material siempre están atados a un lugar, objeto o persona específico y no pueden alejarse mucho de aquello a lo que están atados. Incluso cuando comandan un cuerpo poseído, el fantasma permanece atado al mimo lugar, persona u objeto específico y no puede marcharse. La distancia exacta de su punto de anclaje a la que un fantasma puede aventurarse varía con cada fantasma pero como regla general no podrán alejarse del ancla más allá de su POD x 10 en metros.
Un espíritu que posea de forma encubierta puede aplicar su POD como una bonificación o penalización a cualquier prueba de habilidad que el poseído haga. Si se ve mágicamente, requiere una prueba Complicada(– 40%) de Percepción el percatarse de que la persona ha sido poseída de forma encubierta.
Criaturas Espirituales
Características FUE – CON – DES – TAM – INT 3D6 (10) POD 3D6 (10) CAR 3D6 (10)
Espíritu de Enfermedad Mientras el Espíritu de Enfermedad posea a una criatura, el poseído se verá forzado a hacer pruebas de Resistencia para resistir los efectos de la enfermedad. Sin embargo, la enfermedad no puede curarse hasta que el Espíritu de Enfermedad sea expulsado. Además, el espíritu casi siempre elegirá usar su POD como penalización a las pruebas de Resistencia del poseído.
PG PM
10 10
Armas Tipo Habilidad de armas Daño Hacha Espectral 40% 1 punto
Si el poseído muere mientras un Espíritu de Enfermedad lo posee, hay una probabilidad en porcentaje igual al POD del espíritu de que resurja como un nuevo Espíritu de Enfermedad en 2D6 horas.
Reglas Especiales Acciones de Combate: 2 Rango de Ataque: +20 Movimiento: 10m Rasgos: Visión en la Oscuridad, Posesión Dominante, Visión Nocturna, Recurrente Habilidades: Esquivar 40%, Saber (Mundo Espiritual) 30%, Persistencia 50%, Sigilo _%
Características FUE – CON – DES – TAM – INT 2D6 (7) POD 3D6+6 (16) CAR 3D6 (10) PG PM
Daño
16 16
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Espectro Características FUE – CON – DES – TAM – INT 3D6+6 (16) POD 4D6+12 (26) CAR 4D6 (14) PG PM
26 26
Armas Tipo Habilidad de armas Espada Espectral 75% 1D6
Daño
Reglas Especiales Acciones de Combate: 3 Rango de Ataque: +30 Movimiento : 26m Rasgos: Visión en la Oscuridad, Visión Nocturna Habilidades: Esquivar 80%, Saber (Mundo Espiritual) 60%, Persistencia 80%, Sigilo 60%
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Entre Aventuras
Reputación Renombre
y
Todos los personajes jugadores comienzan el juego con una Reputación de 0.
Reputación Circunstancia El personaje es un chico o chica del lugar El personaje es de nivel Experimentado El personaje es de nivel Veterano El personaje es de nivel Experto El personaje es de nivel Héroe Por cada Habilidad Legendaria El personaje es un Sacerdote Rúnico De un culto local De un culto respetado De un culto odiado o temido El personaje es un Señor de las Runas De un culto local De un culto respetado De un culto odiado o temido El personaje derrotó / fue derrotado por un enemigo menor En los últimos 12 meses En los últimos 6 meses En el último mes A más de 100 millas de distancia Entre 10 y 100 millas A menos de 10 millas El personaje derrotó / fue derrotado por un enemigo mayor En los últimos 12 meses En los últimos 6 meses En el último mes A más de 100 millas de distancia Entre 10 y 100 millas A menos de 10 millas El personaje derrotó / fue derrotado por un enemigo mortífero En los últimos 12 meses En los últimos 6 meses En el último mes A más de 100 millas de distancia Entre 10 y 100 millas A menos de 10 millas El personaje realizó un acto heroico o desinteresado En los últimos 12 meses En los últimos 6 meses En el último mes A más de 100 millas de distancia Entre 10 y 100 millas A menos de 10 millas El personaje realizó un acto heroico En los últimos 12 meses En los últimos 6 meses En el último mes A más de 100 millas de distancia
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Modificador a la Reputación1 +1 +2 +4 +8 +15 +5 +8 +4 +4 +10 +6 +6 — / –2 — / –4 +1 / –6 — — / –2 +1 / –1 +1 / — +1 / –1 +2 / –1 +1 / — +1 / –1 +2 / –1 +2 / — +2 / +1 +4 / +2 +1 / — +4 / +1 +10 / +8 +2 +4 +8 — +2 +4 +3 +4 +8 —
Entre 10 y 100 millas +4 A menos de 10 millas +8 Se convirtió en líder de una pequeña banda mercenaria o +4 unidad militar (10 a 100 integrantes) Se convirtió en líder de una gran banda mercenaria o unidad +10 militar (100 a 1.000 integrantes) Regresó de tierras distantes +4 Se convirtió en gobernante de un pueblo pequeño +1 Se convirtió en gobernante de un pueblo grande +2 Se convirtió en gobernante de una ciudad pequeña +5 Se convirtió en gobernante de una ciudad grande +10 Se convirtió en gobernante de una nación +15 1 La mayoría de estos modificadores son acumulativos. Si un personaje tiene nivel de Experto y ha superado recientemente una amenaza cercana a la muerte, tiene derecho a ambos bonos. Sin embargo, no recibe bonos por tener el nivel de Experimentado ni el de Veterano ya que estos están incluidos en el de Experto. Tiempo El tiempo que se tarda en fabricar cualquier objeto puede determinarse mirando el Coste base del objeto. La competencia de un individuo con la habilidad de Oficio apropiada tiene una incidencia mínima sobre el tiempo que se necesita para fabricar un objeto.
Usando la Reputación Para que la Reputación tenga un impacto en la vida y del personaje y en sus relaciones con Personajes No Jugadores, el personaje debe realizar una prueba de Reputación.
El tiempo requerido por un artesano habilidoso para crear un objeto perfectamente ordinario es igual al coste del objeto dividido por cinco en horas. Si un artesano tiene una habilidad de Oficio de 50% o más, puede crear el objeto en cuestión en ese tiempo sin necesidad de una prueba de Habilidad de Oficio. Se asume que es lo suficientemente bueno en su trabajo para crear un objeto ordinario conciertas garantías de éxito. Si el artesano tiene una habilidad inferior a 50%, debe hacer una prueba de habilidad incluso al crear un objeto ordinario.
La Reputación afecta principalmente al uso de la habilidad de Influencia. También tiene algún impacto sobre habilidades como Disfraz. La tabla de Efectos de la Reputación da algunas guías generales para bonificaciones a las habilidades basadas en la Reputación de los Personajes Jugadores. Que el personaje reciba una bonificación o una penalización a su prueba de Influencia depende de la naturaleza de su Reputación y de con quién esté tratando. Efectos de la Reputación Modificador a las pruebas de Reputación Influencia 1–2 — 3–5 +5% / –5% 6–10 +10% / –10% 11–15 +15% / –15% 16–20 +15% / –20% 21–25 +20% / –20% 26–30 +25% / –25% 31–40 +30% / –35% 41–50 +40% / –40%
Si un artesano tiene prisa, puede intentar acelerar el proceso. En ese caso, el tiempo requerido para crear un objeto ordinario, es igual al coste del objeto dividido por diez en horas. Para acelerar la producción de esta forma, el artesano debe superar una prueba Difícil (–20%) de habilidad para crear el objeto.
Penalización a las pruebas de Disfraz –0% –0% –5% –10% –10% –15% –15% –20% –25%
Calidad del Objeto Cualquier objeto de calidad excepcional debe encargarse específicamente y encontrar un artesano capaz de producir un objeto realmente excepcional puede convertirse en toda una aventura. Los objetos vienen en cinco niveles separados de calidad, variando entre aquellos ligeramente mejores que la media (Superior) y aquellos que solo pueden ser creados por los mejores artesanos que el mundo ha conocido (Heroico). Obviamente, a mayor calidad del objeto, mayor beneficio otorga a su usuario.
Hacer Dinero Usar las Habilidades de Oficio La mayoría de Habilidades de Oficio requieren materias primas además de instalaciones en las que trabajarlas. Hablando en general, las materias primas de un objeto cuestan un 25% del precio de venta del objeto.
Superior Un artesano que intente crear un objeto superior usa las reglas de las habilidades de Oficio. Sin embargo, debe reducir a la mitad su Habilidad de Oficio (después de aplicar todos los demás modificadores) al hacer la prueba
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de habilidad. Su probabilidad de éxito automático también se reduce en uno (de 01 a 04).
Efectos del Objeto en la Habilidad: La bonificación otorgada a la habilidad apropiada por el objeto.
Exquisito
Calidad del Objeto
Un artesano que intente crear un objeto superior usa las reglas de las habilidades de Oficio. Sin embargo, debe reducir a la mitad dos veces su Habilidad de Oficio (después de aplicar todos los demás modificadores) al hacer la prueba de habilidad. Su probabilidad de éxito automático también se reduce en dos (de 01 a 03).
Maravilloso Para poder fabricar un objeto maravilloso, el artesano debe ser un maestro de su arte. El artesano que intente crear un objeto maravilloso usa las reglas de las habilidades de Oficio. Sin embargo, debe reducir a la mitad tres veces su Habilidad de Oficio (después de aplicar todos los demás modificadores) al hacer la prueba de habilidad. Su probabilidad de éxito automático también se reduce en tres (de 01 a 02).
Incomparable Un artesano que intente crear un objeto Incomparable usa las reglas de las habilidades de Oficio. Sin embargo, debe reducir a la mitad cuatro veces su Habilidad de Oficio (después de aplicar todos los demás modificadores) al hacer la prueba de habilidad. Su probabilidad de éxito automático también se reduce en cuatro (solo una tirada de 01 es un éxito automático).
Nivel de Calidad Normal
Tiemp o de Creaci ón x1
Superior
x2
Exquisito
x5
Maravillos o
x10
Incompara ble
x25
Heroico
x50
Coste Base de Compra Como el objeto Coste del objeto x 2 Coste del objeto x 5 Coste del objeto x 10 Coste del objeto x 50 Coste del objeto x 100
Efecto s en Arma / Arma dura —
Efectos del Objeto en la Habilid ad —
1
+5%
2
+10%
3
+15%
4
+20%
5
+25%
Efectos de los Objetos Excepcionales Un objeto excepcional puede tener uno o más efectos especiales implantados, dependiendo del nivel de calidad del objeto.
Heroico Un artesano que intente crear un objeto Heroico usa las reglas de las habilidades de Oficio. Sin embargo, debe reducir a la mitad cinco veces su Habilidad de Oficio (después de aplicar todos los demás modificadores) al hacer la prueba de habilidad. No hay probabilidad de éxito automático.
Armas y Armaduras Excepcionales Bajo el nombre de cada efecto se indica si el efecto se aplica a armadura, a armas o a ambas. Cada efecto tiene también una 'Artesanía Mínima', que indica en que nivel de calidad debe estar el objeto para tener ese efecto. Por ejemplo, un arma debe ser al menos de calidad maravillosa para tener el efecto de Maléfica. Por último, cada efecto se lista como apilable (indicando que puede ser elegido varias veces y sus efectos se apilan) o único (en cuyo caso solo puede elegirse una vez para un arma o armadura particular). Una maza pesada con dos niveles del efecto 'Aplastante', por ejemplo, gana un +2 de bonificación al daño.
Tiempo de Creación: Esta columna lista la cantidad de tiempo requerido para fabricar un objeto del nivel de calidad correspondiente. El intento tardará este tiempo, sin importar el éxito o el fracaso de la prueba de Oficio. Crear objetos excepcionales en un proceso largo y cuidadoso. El tiempo base de creación se considera que es igual al coste del objeto dividido por cinco en horas. Así, una espada de guerra, requiere 35 horas para crearla sin hacerla excepcional, requeriría 70 horas para fabricar una versión superior, 175 para fabricar una versión exquisita, 350 horas para fabricar una versión maravillosa, 875 horas para fabricar una versión incomparable y 1.750 horas para fabricar una versión heroica. Al contrario que en la creación de objetos de calidad 'normal’, el artesano no puede acelerar este proceso.
A menos que se indique de otra manera, los efectos diferentes pueden combinarse en un mismo objeto, mientras se tenga suficiente artesanía para manejarlos todos.
Maléfica Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Maravilloso, Único Un arma Maléfica ha sido creada con astucia y letalidad. No otorga al usuario ninguna bonificación al ataque pero incrementa los dados de daño del arma en un incremento. Así, un mandoble o arco largo Maléfico provocará 2d10
Coste Base: Es el coste mínimo del objeto excepcional. Efectos en Arma / Armadura: El número de efectos que el artesano puede implantar en el arma o armadura. 39
de daño y una espada de guerra Maléfica causará 1d10 de daño.
Diseñada para la comodidad y la facilidad de movimiento, el efecto Ágil reduce la Penalización a la habilidad de la armadura en 1% por localización de golpe. Las penalizaciones a la habilidad no pueden reducirse por debajo de 0%. Ágil no puede combinarse con el efecto Bastión.
Bastión Efecto de Armadura, Artesanía Mínima: Exquisito, Único La armadura con este efecto se diseña específicamente para minimizar los puntos débiles. Un oponente que intente un Ataque Preciso para traspasar una Armadura Bastión ataca con un –80% en lugar de con un –40%. Bastión no puede combinarse con el efecto Ágil.
Bloqueadora Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Maravilloso, Apilable (tres veces) Un arma con este efecto está diseñada para facilitar los bloqueos del portador. No otorga ninguna bonificación al ataque pero incrementa los PA del arma en +1. Esta bonificación solo se aplica a efectos de bloquear.
Baluarte Efecto de Armadura, Artesanía Mínima: Superior, Apilable (dos veces)
Penetrante
La armadura creada como Baluarte es excepcionalmente robusta. Gana +1 PA en cada localización de golpe.
Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Superior, Apilable (dos veces)
Aplastante
Aplicada a un arma contundente, Aplastante incrementa el daño del arma en +1 punto.
Un arma penetrante está hecha para atravesar las defensas del oponente, ya sea a través de potencia abrumadora o de velocidad asombrosa (dependiendo del tipo de arma). Los oponentes sufren una penalización de –10% en las pruebas para bloquear esta arma.
Duradera
Veloz
Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Superior, Apilable (tres veces)
Efecto de Armadura y de Arma, Artesanía Mínima: Superior, Apilable (cuatro veces)
Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Maravilloso, Apilable (dos veces)
Las armaduras y armas duraderas se fabrican para soportar daño extra. Gana +2 PG (o +2 PG en cada localización de golpe en el caso de la armadura).
Un arma Veloz está perfectamente equilibrada y diseñada para cambiar fácilmente de dirección y velocidad. Esto la hace increíblemente difícil de esquivar. Los oponentes sufren una penalización de –10% en las pruebas para esquivar esta arma.
Afilada Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Superior, Apilable (tres veces)
Del Guerrero Efecto de Arma, Artesanía Mínima: Exquisito, Apilable (cuatro)
Aplicada sobre un arma penetrante o cortante, Afilada incrementa el daño del arma en +1 punto.
Un arma Del Guerrero está diseñada para ayudar al portador a hacer su trabajo. Concretamente, otorga un +5% de bonificación a todas las pruebas de Habilidad de armas relevantes al ser usada. Así una hacha de batalla Del Guerrero otorga un +5% de bonificación a la puntuación de Hacha 1M o Hacha 2M del portador, dependiendo de como esté usando el arma.
Ligera Efecto de Armadura, Artesanía Mínima: Superior, Apilable (tres veces) Reduce su CAR en un punto (o en un punto por localización de golpe en el caso de la armadura). La CAR no puede reducirse por debajo de cero de esta forma. Las armas también verán su requisito de FUE reducido en uno (así una espada de guerra ligera requerirá solamente FUE 8 para usarse sin penalización).
Ágil Efecto de Armadura, Artesanía Mínima: Exquisito, Apilable (tres veces)
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Viaje Agua
por
entre paréntesis indica el daño que un espolón montado provocará a una embarcación embestida. Habilidad: Cada nave tiene sus propias peculiaridades y cada diseño presenta desafíos diferentes. Esta entrada denota primeramente que habilidad se usa para operar la embarcación (casi siempre Barquear o Manejo de barcos). Además, aunque cualquier nave puede operarse bajo condiciones ideales sin hacer una prueba de habilidad, cuando la embarcación o la tripulación se ven forzados a esfuerzos extremos, este modificador se aplica a la prueba de habilidad. Este modificador es adicional a cualquier otro que el director de juego considere oportuno.
Cada nave detallada comparte las siguientes características, ya se trate de una poderosa nave de guerra o de una simple canoa. Eslora: La distancia de proa a popa. Manga: La parte más ancha de una nave – normalmente en el medio. Las naves equipadas con remos verán la manga de la nave incrementada cuando se empleen los remos. La inclusión de remos se considera que incrementa la manga de una nave en la mitad de su manga original.
Barcaza Casco: 3 Puntos de Estructura: 100 Navegabilidad: 10 Eslora: 12m Manga: 8m Capacidad: 12 toneladas Borda Libre: 0,3m Calada: 0,5m Tripulación: 4 remeros o pértigas Velocidad: 1m / 8,4km Armas: Una Habilidad: Barquear +0% Coste: 500 monedas de plata
Calada: La profundidad del agua necesaria para que la nave maniobre efectivamente y evitar encallar. Es la distancia entre la quilla de la nave hasta la línea de agua. Borda Libre: La altura mínima entre la borda de la nave y la línea de agua. Comparar las bordas libres de dos naves puede ayudar a determinar la distancia vertical que un personaje debe alcanzar al saltar de una a otra. Capacidad: Indica la capacidad de carga de la nave en toneladas. Este número refleja la capacidad de carga sin contar el peso de los aparejos de la nave, la tripulación, las provisiones, etc.
Birreme Casco: 3 Puntos de Estructura: 60 Navegabilidad: 12 Eslora: 20m Manga: 3m Capacidad: 1 tonelada Borda Libre: 1m Calada: 1m Tripulación: 60 remeros, 10 oficiales y marineros, 10 soldados o arqueros Velocidad: 5m / 43,2km remando Armas: Dos Espolón: Sí (D3 de daño por cada metro de velocidad) Habilidad: Manejo de barcos +0% Coste: 15.000 monedas de plata
Velocidad: La velocidad a la que la nave viaje por Acción de Combate / por intervalo de 12 horas. Una nave que se base solamente en sus velas para propulsarse depende del viento para determinar su velocidad. Navegabilidad: La habilidad de la nave de enfrentarse a los rigores de la navegación. Todas las naves deben someterse a mantenimientos frecuentes para evitar que su puntuación de Navegabilidad se deteriore. Casco: El casco actúa como la armadura de la nave, igual que una cota de mallas lo hace para un hombre. Puntos de Estructura: En esencia, los Puntos de Estructura son los puntos de golpe de una nave. El daño a estos representa el daño a la integridad de la nave y las naves no se restablecen por su cuenta. Una nave debe ser llevada a un dique seco para reparar sus Puntos de Estructura.
Canoa Las estadísticas para la piragua se muestran entre paréntesis tras las de la canoa de piel. Una canoa de piel pesa aproximadamente 75 kg. Una piragua pesa aproximadamente 200 kg.
Armas: Esta entrada muestra el número de armas navales que pueden montarse en la nave.
Casco: 1 (2) Puntos de Estructura: 4 (6) Navegabilidad: 7 Eslora: 3m Manga: 0,75m Capacidad: 0,25 toneladas Borda Libre: 0,3m
Espolón: Esta entrada muestra si la nave es o no capaz de montar un espolón. Solo porque una nave pueda montar un espolón, no significa que lo haga. La estadística dada
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Calada: 0,3m Tripulación: 1–2 remeros Velocidad: 4m / 69,6km Armas: Ninguna Espolón: No Habilidad: Barquear +20% Coste: 100 monedas de plata
Navegabilidad: 10 Eslora: 6m Manga: 2m Capacidad: 4 toneladas Borda Libre: 0,1m Calada: 0,3m Tripulación: 2 pértigas Velocidad: 1m / 8,4km Armas: Ninguna Espolón: No Habilidad: Barquear –10% Coste: 50 monedas de plata
Mercante Casco: 4 Puntos de Estructura: 80 Navegabilidad: 28 Eslora: 24m Manga: 7m Capacidad: 75 toneladas Borda Libre: 4m Calada: 3,5m Tripulación: 25 oficiales y marineros Velocidad: Velas solamente Armas: Dos Espolón: No Habilidad: Manejo de barcos +10% Coste: 20.000 monedas de plata
Bote de Remos Casco: 2 Puntos de Estructura: 15 Navegabilidad: 15 Eslora: 3m Manga: 1,5m Capacidad: 0,5 toneladas Borda Libre: 0,6m Calada: 0,3m Tripulación: 1 remero Velocidad: 2m / 16,8km Armas: Ninguna Espolón: No Modificador: Barquear +0% Coste: 300 monedas de plata
Barco Largo Casco: 3 Puntos de Estructura: 70 Navegabilidad: 20 Eslora: 28m Manga: 6m Capacidad: 20 toneladas Borda Libre: 1,5m Calada: 1,5m Tripulación: 50 remeros, hasta 200 soldados o arqueros Velocidad: 5m / 43,2km remando Armas: Dos Espolón: Sí (D2 de daño por cada metro de velocidad) Habilidad: Manejo de barcos +20% Coste: 20.000 monedas de plata
Trirreme Casco: 4 Puntos de Estructura: 80 Navegabilidad: 18 Eslora: 37m Manga: 4,5m Capacidad: 1,5 toneladas Borda Libre: 3m Calada: 2,5m Tripulación: 170 remeros, 25 oficiales y marineros, 20 soldados o arqueros Velocidad: 6m / 51,6km remando Armas: Tres Espolón: Sí (D4 de daño por cada metro de velocidad) Habilidad: Manejo de barcos +0% Coste: 25.000 monedas de plata
Knorr (Mercante Nórdico) Casco: 3 Puntos de Estructura: 40 Navegabilidad: 22 Eslora: 21m Manga: 5m Capacidad: 17 toneladas Borda Libre: 2m Calada: 1m Tripulación: 15 oficiales y marineros Velocidad: Velas solamente Armas: Una Espolón: No Habilidad: Manejo de barcos +0% Coste: 8.000 monedas de plata
Galera de Guerra Casco: 3 Puntos de Estructura: 40 Navegabilidad: 12 Eslora: 27m Manga: 6m Capacidad: 2 toneladas Borda Libre: 1m Calada: 0,5m Tripulación: 50 remeros, 10 oficiales y marineros Velocidad: 4m / 34,8km remando Armas: Dos Espolón: Sí (D2 de daño por cada metro de velocidad)
Balsa Casco: 1 Puntos de Estructura: 50 42
Habilidad: Manejo de barcos –10% Coste: 7.000 monedas de plata
la mitad de velocidad cuenta como actividad media, mover a velocidad normal como actividad intensa y la nave no puede moverse al doble de su velocidad.
Movimiento
Dicho eso, si la embarcación opera a favor de un temporal o viento más fuerte, el nivel de actividad se decrementa en un paso. Así mover a velocidad normal cuenta como actividad ligera y mover al doble de velocidad cuenta como actividad media.
Existen dos medios de propulsión en los días anteriores a los motores mecánicos – remos/pértigas y velas. Muchas de las embarcaciones listadas son capaces de usar ambos y cada uno tiene sus propias ventajas.
Remar
Velocidad del Viento: La velocidad de los vientos predominantes.
Cada nave capaz de moverse mediante remos o pértigas tiene una entrada Velocidad en su descripción. Esta indica el Movimiento normal de la nave en condiciones de operación normales. Remar en una nave a su velocidad normal cuenta como Actividad Media a efectos de determinar la Fatiga.
En contra: La nave se mueve en perpendicularmente a la dirección del viento. A favor: La predominantes.
Si la velocidad, se reduce a la mitad, mantenerla contará solo como actividad ligera para los remeros. La velocidad de la nave también puede ser doblada, una tarea agotadora que cuenta como actividad intensa para los remeros.
nave
se
mueve
con
contra los
o
vientos
Modificador a la Habilidad: El modificador a la habilidad de Barquear impuesto por los vientos. Este modificador se añade a los modificadores de la nave y a cualquier otro que el director de juego considere apropiado.
Si la nave opera contra un temporal o viento más fuerte, el nivel de actividad se incrementa en un paso. Así mover a Remar y el Viento Velocidad del Viento En calma Viento Ligero Viento Moderado
En contra — — Adversidad Insignificante (–25% Velocidad) Viento Fuerte Adversidad Insignificante (–25% Velocidad) Temporal Adversidad Moderada (– 50% Velocidad) Galerna Gran Adversidad (–75% Velocidad) Huracán * * Las naves de remos no pueden avanzar en un Huracán.
A favor — — Adversidad Insignificante (–25% Velocidad) Adversidad Insignificante (–25% Velocidad) Adversidad Moderada (– 50% Velocidad) Gran Adversidad (–75% Velocidad) *
Modificador Habilidad — — —
a
la
–10% –20% –40% –60%
Viento de cuarto: El viento sopla contra uno de los cuartos traseros de la nave, con un ángulo de unos 45 grados con respecto a la longitud de la nave.
Navegación a Vela Las velas ofrecen algunas ventajas importantes sobre los remos. Una nave a vela requiere mucha menos tripulación, por ejemplo, y la nave depende del viento, en vez de en espaldas anchas, para su propulsión.
Viento de costado: El viento sopla atravesando la nave, con un ángulo de unos 90 grados con respecto a la longitud de la nave.
La velocidad de una embarcación a vela depende del ángulo del viento en relación a la nave, y de la propia velocidad del viento. Para simplificar, estas reglas incorporan cuatro direcciones para el viento: viento de popa, viento de cuarto, viento de costado y viento de proa.
Viento de proa: El viento sopla directamente desde la proa del barco hacia la popa. La tabla de Velocidad de Navegación a Vela muestra la velocidad a la que una embarcación a vela viajará bajo diferentes velocidades del viento, y se muestra de la siguiente manera: Velocidad por Acción de Combate / Velocidad por intervalo de 12 horas. Las reglas asumen
Viento de popa: El viento sopla directamente desde la popa del barco hacia la proa.
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que todas las embarcaciones a vela viajan más o menos a la misma velocidad, las naves más pesadas usan más velas para compensar su peso. En el caso de que una nave persiga a otra, el resultado de la persecución dependerá de
las habilidades de Barquear o Manejo de barcos de los capitanes de cada nave, igual que en cualquier otra persecución.
Velocidad de Navegación a Vela Velocidad del Viento de Viento de Viento de Modificador a la Viento Viento de popa cuarto costado proa Habilidad En calma 1m / 16,8km — — — 0% Viento Ligero 3m / 52,8km 2m / 33,6km 1m / 16,8km — 0% Viento Moderado 5m / 86,4km 4m / 69,6km 3m / 52,8km 1m / 16,8km 0% Viento Fuerte 7m / 121km 6m / 103,2km 5m / 86,4km 2m / 33,6km –10% Temporal 9m / 155,5km 8m / 138,2km 7m / 121km 3m / 52,8km –20% Galerna * * * * –40% Huracán * * * * –60% *Los vientos de una galerna o un huracán destrozarán los aparejos y el velamen de una nave. En dichas situaciones, lo mejor que puede hacerse es desplegar una pequeña cantidad de lonas para mantener la nave estable y esperar a salir de la tormenta. Alternativamente, los verdaderamente temerarios o desesperados pueden seguir hacia delante, a la misma velocidad que la galerna pero con una penalización a la habilidad del doble de lo habitual.
Un Día en el Mar
Cada vez que una nave sufre cinco o más puntos de daño estructural de un único ataque (después de haber restado el Casco), se reduce la Navegabilidad de la nave en uno por cada cinco puntos de daño.
Cada intervalo de 12 horas pasado navegando, el capitán debe hacer una prueba de habilidad de Manejo de Barcos (o Barquear). Si la prueba tiene éxito, la nave viaja ese día sin incidentes. Si el capitán falla su prueba de habilidad de Manejo de Barcos la Navegabilidad de la nave se reduce en un punto.
Daño a Embarcación
Puntos de Estructura Los Puntos de Estructura son exactamente iguales que los puntos de golpe de un humano, al igual que el casco de una nave es como la armadura de un humano. Cualquier golpe recibido se compara con la puntuación de Casco actual. Si el daño es menor o igual que la puntuación de Casco actual, el golpe no causa daño. Si es superior, la puntuación de casco se resta del daño. Cualquier daño restante se substrae de los Puntos de Estructura de la nave.
la
Una puede alcanzar su final de dos formas. Una nave que pierda todos sus puntos de Navegabilidad empezará a hacer aguas a un ritmo más rápido que el de achicarla, lo que provocará su hundimiento. Una nave también puede ser destruida mediante la pérdida de todos sus Puntos de Estructura como resultado del clima o de los enemigos.
Si los Puntos de Estructura de una nave llegan a cero, la nave comienza a romperse en pedazos de inmediato. Lo que queda solo sirve como balsa salvavidas para la tripulación que sobreviva.
Navegabilidad Todas las naves se fabrican con madera y clavos, y todas ellas filtran continuamente agua. La pregunta es cuánta agua exactamente. Achicar agua de una nave es una parte normal de los deberes diarios de un marinero y las embarcaciones grandes siempre llevan al menos un carpintero (y madera de reserva) para hacer reparaciones de emergencia cuando se necesiten.
Peligros El mar es un lugar peligroso en el que estar. Incluso sin los peligros potenciales de naves, monstruos y piratas enemigos, amenazas como las tormentas y los incendios puede hacer peligrar a una nave.
Fuego
Mientras que a la nave le quede al menos un punto de Navegabilidad, el agua entra en la embarcación a un ritmo más lento que el que emplea la tripulación para achicarla. Una vez que la Navegabilidad de la nave llega a cero, ha llegado su final. La nave empezará a inundarse, proceso que tarda un Asalto de Combate por cada metro de eslora de la nave. Cuando la nave se ha inundado por completo, se hundirá.
Los fuegos pequeños son muy comunes a bordo, aunque siempre son contenidos con sumo cuidado. Un fuego fuera de control es, sin embargo, un verdadero peligro para la nave. Si no se apaga, un fuego fuera de control a bordo aumentará en una categoría de tamaño cada 2D6. El valor de Casco de la nave no la protege contra daño por fuego, aunque el fuego ciertamente dañará la
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embarcación. Cada Asalto de Combate en el que haya fuego, el director de juego debería tirar los dados de daño y aplicar el daño directamente a los Puntos de Estructura.
una penalización de al menos 25% a dichas tiradas de ataque.
Espolones
Monstruos
Los espolones son armas excepcionalmente peligrosas en combate naval, aunque también tienen sus desventajas. El peso de un espolón en la proa de la nave enlentece su movimiento base (o su velocidad de navegación a vela) en 1m. Además, el peso del espolón hace que maniobrar la nave sea más difícil, imponiendo un –10% de penalización a las pruebas de habilidad de Manejo de Barcos que requieran navegación rápida o reactiva.
La mayoría de las criaturas marinas no atacarán a una nave al descubierto a menos que estén bajo control o estén hambrientas.
Tormentas Más grande que los monstruos, más grande que el fuego, el peligro más temible que encara una nave en el mar es el clima. Como los monstruos, las tormentas ocurren como parte de la trama del director de juego en el SRD de RuneQuest. El viento y el mar se combinan para golpear a la nave con una furia salvaje, mientras los mástiles crujen y se parten en la galerna, las filtraciones llenan de agua el casco y la carga rompe sus ataduras y se agita bajo la cubierta arruinada por la tormenta.
El daño provocado por un espolón depende del tamaño de la nave y de la velocidad a la que se desplace cuando golpea al enemigo. El daño exacto se lista bajo la descripción de cada nave individual. Incluso una nave sin espolón puede elegir embestir a otra nave si lo desea. Dichas embestidas solo infligirán un punto de daño por metro de velocidad de la nave hasta un máximo de la puntuación de Casco de la nave.
Para que una nave sobreviva intacta a una tormenta, el capitán debe emplear su habilidad de Manejo de Barcos (o la de Barquear si es necesario) para mantener la nave estable contra la tormenta. Si la prueba tiene éxito, la nave soporta una hora de tormenta al coste de un solo punto de Navegabilidad. Si la prueba fracasa, la nave soporta una hora de tormenta al coste de 1D6 puntos de Navegabilidad.
Soldados Quizás la mejor arma disponible para una nave sea su tripulación. Cuando dos naves se acercan hasta el alcance de los arcos es cuando el combate entre ellas comienza de verdad. La táctica más común de los barcos de guerra, en realidad, es golpear una vez con el espolón y permanecer en contacto con la nave enemiga, permitiendo a los soldados el abordaje y el combate cuerpo a cuerpo.
Combate Naval Como si el capitán de una nave no tuviera bastantes preocupaciones con las olas, siempre existe la amenaza de encontrarse con otra nave en el mar.
Equipo y Naval
Armas Navales
Personal
Se dice a menudo que una nave es un agujero en el agua que debes llenar de dinero. Aunque RuneQuest simplifica el proceso de compra y reparación de naves inmensamente, los Personajes Jugadores seguro que descubren que poseer su propia nave es una empresa cara.
Las naves más grandes tienen la capacidad de montar máquinas de asedio, como arbalestos, balistas. Las reglas para estas máquinas se dan en la sección de Equipo y Personal Naval. Aunque son armas mortíferas, las máquinas son difíciles de usar en combates contra otras naves. Por ejemplo, el springal es en esencia una catapulta pequeña. Si se emplea en combate contra otra nave, su operador está intentando usar un arma montada sobre una cubierta oscilante para impactar sobre un blanco en movimiento con fuego indirecto. El director de juego debería aplicar
Como cualquier otro objeto, el coste de las naves y de su equipo varía de un lugar a otro. La mayoría de las embarcaciones grandes no estarán disponibles en asentamientos menores que una ciudad pequeña. Como todo el equipo, el coste indicado para las naves en sus descripciones es el precio en una ciudad pequeña. Los espolones y la máquinas de asedio no pueden adquirirse fuera de de una ciudad pequeña o grande.
Coste de las Nave Nave Birreme Barcaza Canoa Mercante
Coste Región salvaje — — 50 MP —
Rural/Pueblo Pequeño — — 50 MP —
Pueblo Grande — 550 MP 100 MP — 45
Ciudad Pequeña 15.000 MP 500 MP 100 MP 20,0000 MP
Ciudad Grande 15.000 MP 500 MP 150 MP 20.000 MP
Knorr (Mercante Nórdico) Barco Largo Balsa Bote de Remos Trirreme Galera de Guerra
—
—
—
8.000 MP
7.500 MP
— 75 MP — — —
— 50 MP 400 MP — —
— 50 MP 350 MP — —
20.000 MP 50 MP 300 MP 25.000 MP 7.000 MP
20.000 MP 75 MP 300 MP 25.000 MP 7.000 MP
Personal Al contrario que el equipo, el precio del personal no cambia de un sitio a otro. Cada empleo a bordo tiene un salario estándar diario, con el que el personal contará, hayan sido reclutados en una villa pequeña o en una gran ciudad. Personal de la Nave Puesto Navegante Jefe de remeros Oficial Remero Marinero
Paga Diaria 15 MP 12 MP 18 MP 4 MP (o gratis si son esclavos) 8 MP
Armas Esta sección trata las diferentes armas que pueden usarse a bordo. Por supuesto, hay una gran cantidad de objetos necesarios para operar una nave con efectividad y eficiencia, pero como las cuerdas, lonas y otras cosas están incluidos en el coste de mantenimiento y reparación de una nave. Armamento de la Nave Arma Habilidad Arbalesto, Ingeniería Asedio Balista Ingeniería Espolón Manejo de Barcos Springal Ingeniería
Daño 4d6
Alcance 425m
Carga 1/minuto
PA/PG 4/12
Coste 1.000 MP
10d6 Especial
275m —
1/5 minutos —
4/20 —
3.500 MP Especial
3d6
300m
1/5 minutos
3/12
600 MP
espolón a un 15% del precio de compra original de la nave. Arbalesto, Asedio: Un arbalesto de asedio es en esencia una ballesta gigante. Manejable por un solo hombre, tarda un minuto completo en recargarse y requiere un pedestal que la soporte. Los proyectiles disparados desde un arbalesto son demasiado grandes para verse afectados por el hechizo de magia rúnica Multiproyectil.
Springal: El springal es una pequeña catapulta, diseñada para arrojar su munición en un arco al enemigo. La munición disparada desde un springal es demasiado grande para resultar afectada por el hechizo de magia rúnica Multiproyectil.
Reparación
Balista: Una balista es una versión mucho más grande y mortífera de un arbalesto, y requiere al menos tres hombres para su manejo. Los proyectiles disparados desde una balista son demasiado grandes para verse afectados por el hechizo de magia rúnica Multiproyectil.
Una cosa es cierta sobre las embarcaciones – siempre necesitarán reparaciones. Las naves pierden Navegabilidad como parte de su funcionamiento normal, uso y desgaste que deben ser atendidos eventualmente. Además está el daño a los Puntos de Estructura que una nave recibe en Combate.
Espolón: Un espolón es un pincho de metal pesado colocado al frente de la nave, usado para atravesar los cascos de las naves enemigas. Un espolón varía en tamaño y precio dependiendo del tipo de nave en el que será colocado. Si se incluye el espolón en la construcción de una nave, incrementa el precio de la nave en un 10%. Si se añade después, el trabajo adicional necesario para reforzar la estructura de la nave incrementará el precio del
Coste de la Reparación Una nave requiere 10 monedas de plata en materiales para reparar cada punto perdido de Navegabilidad. Reparar los Puntos de Estructura perdidos requiere 100 monedas de platas en materiales por cada punto.
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Personal de Reparación El personal de reparación de una nave trabaja de la misma forma que el personal de construcción y cuesta lo mismo. El personal de reparación estándar puede reparar diez puntos de Navegabilidad o cuatro Puntos de Estructura por día en una nave varada o en un dique seco. Si trabaja solo, un carpintero de la nave puede reparar tres puntos de Navegabilidad o un punto de estructura por día en una nave varada o en un dique seco.
Reparaciones en el Mar Mientras se esté en el mar, todas las pruebas de habilidad de Oficio (Trabajar la madera) sufren un –40% de penalización. Al intentar reparar en el mar, el carpintero debe intentar una prueba de habilidad de Oficio (Trabajar la madera) cada doce horas. El éxito indica que ha reparado un punto perdido de Navegabilidad o un punto de estructura. Esto puede incrementarse en +1D4 puntos adicionales si hay los suficientes tripulantes como para formar una escuadra de trabajo. Si el carpintero de la nave falla su prueba de habilidad de Oficio (Trabajar la Madera), no se repara ningún punto pero los suministros sí son gastados.
Diques Secos A parte de la magia (que ofrece reparación casi instantánea), llevar una nave a un dique seco es la mejor manera de repararla. Un dique seco normalmente solo está disponible de ciudades pequeñas o más grandes y cuesta 50 monedas de plata al día alquilarlo (o 100 monedas de plata al día en una ciudad grande).
Varar una Nave Varar una nave normalmente solo se hace en las circunstancias más terribles. Las canoas, los botes de remos y las balsas, pueden ser varadas con impunidad, aunque incluso ellas tienen un 25% de probabilidad de perder un punto de Navegabilidad cuando lo hacen. Varar otras naves requiere que el capitán haga una prueba de Manejo de Barcos o Barquear con una penalización igual a la eslora+manga+capacidad de la nave. El éxito en esta prueba hace que la nave solo pierda 1D6 de Navegabilidad y 1D6 Puntos de Estructura. El fracaso significa que la nave pierde su calada x D10 (mínimo de 1D10) puntos de Navegabilidad y Puntos de Estructura, ya que en realidad la nave colisiona con la playa.
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Templos
del culto. Todos los templos, no importa lo pequeños que sean, permiten el aprendizaje y la recuperación de algunos hechizos de Magia Divina.
Todos los templos, sin importar el culto, comparten estos atributos.
Defensa del Templo La defensa más básica es la de un hechizo de Consagrar permanente activo sobre el terreno del templo – consulta la tabla de Defensas del Templo.
Aprender y Recuperar Magia Los templos actúan como centros de aprendizaje y recuperación de Magia Divina y Magia rúnica específica Defensas del Templo Tamaño del Templo Santuario
Magnitud hechizo Consagrar 1a2
Capilla
3a4
Templo Menor
5a6
Templo Mayor
7 o más
Crecimiento Templo
del de Otras Defensas Mágicas Ninguna 50% de probabilidad de que un hechizo de Magnitud 1D3 cubra el área 1D2 hechizos de Magnitud 1D6 cubriendo el área 1D4+1 hechizos de Magnitud 2D6 cubriendo el área
del
Normalmente un guardia Experimentado presente por cada cinco iniciados, más un sargento Veterano. Normalmente un guardia Experimentado presente por cada cuatro iniciados, más 1D3 sargentos Veteranos y un comandante Experto
Número de Miembros Laicos: Un santuario suele tener cinco adoradores, o miembros laicos, por cada iniciado que visite regularmente el santuario (normalmente entre cinco y 20 miembros laicos). Personal Necesario: Un santuario no necesita personal; se espera que los iniciados mantengan el santuario cada vez que lo visitan. Ingresos: Un santuario genera pocos ingresos, y estos se emplean para pagar al clero itinerante que llega para conducir los servicios. Normalmente un santuario genera unos ingresos de 3d6 monedas de plata al mes, aunque la mayoría serán en forma de bienes comerciales, en lugar de en metálico.
Cada año, un templo que tenga éxito en sus tareas diarias tiene una probabilidad acumulativa de 1% de crecer al siguiente nivel de tamaño. El templo debe ser capaz de hacer frente a los costes de la ampliación a su siguiente tamaño o, si no, permanecerá con su tamaño actual. Crecimiento del Templo Tamaño del Templo Santuario Capilla Templo Menor Templo Mayor
Guardias 50% de probabilidad de que 1D3 guardias Novatos estén presentes Normalmente un guardia Novato presente por cada cinco iniciados
Coste Medio para Crearlo 3 ducados de oro 150 ducados de oro 7.500 ducados de oro 50.000 ducados de oro
Capilla Coste de Mantenimiento: Una capilla necesita 20 monedas de plata al mes simplemente para mantenerla en pie. También requiere 20 monedas de plata al mes (en metálico o en bienes) por cada miembro permanente del clero y 10 monedas de plata al mes por cada guardia. Obviamente, el personal de una capilla no está bien pagado. Clero: Una capilla siempre tendrá asignados cinco o más iniciados (3D6+2) permanente mente y con frecuencia un acólito o dos (1D4–2) residirán temporalmente. Número de Miembros Laicos: Una capilla suele tener 20 miembros laicos por cada iniciado. Personal Necesario: Una capilla no requiere otro personal además del clero y los guardias, aunque a
Santuario Coste de Mantenimiento: El coste de mantenimiento de un santuario suele ser muy bajo, sólo 1D6 monedas de plata al mes. Clero: Un santuario solo tendrá asignado un miembro permanente del clero ocasionalmente. En su lugar, varios santuarios suelen ser supervisados por uno o más iniciados y el acólito ocasional. Hay una probabilidad de 50% de que un iniciado esté presente en el santuario en un momento dado – si la tirada es 05 o menor, un acólito y 1D3 iniciados estarán presentes.
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menudo disfrutarán de comidas traídas por adoradores laicos. Ingresos: Una capilla genera suficientes ingresos anuales para pagar el mantenimiento del edificio y del clero. Hay buenos y malos tiempos, por supuesto, pero una capilla media genera unas 1D6x100 monedas de plata al mes.
Número de Miembros Laicos: Un templo mayor suele tener 100 miembros laicos por cada iniciado. Personal Necesario: Un templo mayor necesita gran cantidad de personal. Habrá 1d4 miembros laicos contratados en el templo por cada 15 miembros del clero permanente. El personal desempeña muchas funciones, como bibliotecario, profesores para los niños, siervos del clero, ayudantes, cocineros, doncellas, guardas y chicos de establo. En las regiones en las que la esclavitud es legal y asumiendo que el templo no tenga nada en contra, la gran mayoría del personal serán esclavos. Ingresos: Un templo mayor genera una increíble cantidad de ingresos gracias a los donativos de los fieles y a los regalos de ricos y nobles.. Un templo mayor típico genera 3D6x10.000 monedas de plata al mes.
Templo Menor Coste de Mantenimiento: Un templo menor medio requiere unas 500 monedas de plata al mes simplemente para mantener el edificio en buen estado. Además, requiere aproximadamente 30 monedas de plata al mes por cada miembro de su clero permanente, 20 monedas de plata al mes por guardia y 10 monedas de plata al mes por cada miembro de su personal (o 2 monedas si son esclavos). Clero: Un templo menor siempre tendrá asignados más de 20 iniciados (1D100+20) permanentemente, más un acólito por cada diez iniciados. Un Sacerdote Rúnico bien podría residir temporalmente (50% de probabilidad). Número de Miembros Laicos: Un templo menor suele tener 40 miembros laicos por cada iniciado. Personal Necesario: Un templo menor requiere una cantidad modesta de personal permanente para funcionar. Habrá 1d4 miembros laicos contratados en el templo por cada 20 miembros del clero permanente. Los empleados realizarán múltiples servicios, como bibliotecario, profesor para los niños, sirvientes del clero, limpieza y mantenimiento del templo. En las regiones en las que la esclavitud es legal y asumiendo que el templo no tenga nada en contra, la gran mayoría del personal serán esclavos. Ingresos: Un templo menor genera suficientes ingresos anuales para pagar el mantenimiento del edificio, del clero y de los empleados. El clero y el personal de un templo menor no suelen estar bien pagados, aunque tienen unos ingresos superiores a los de una capilla. Un templo menor típico genera 2D6x1.000 monedas de plata al mes.
Templo Mayor Coste de Mantenimiento: Un templo mayor típico requiere unas 4.000 monedas de plata al mes solo para mantener el edificio en buen estado, las bibliotecas bien nutridas y el instrumental ritual en condiciones. Además, requiere aproximadamente 40 monedas de plata al mes por cada miembro de su clero permanente, 20 monedas de plata al mes por guardia y 12 monedas de plata al mes por cada miembro de su personal (o 3 monedas si son esclavos). Esto es, por supuesto, una suma enorme. Los templos mayores suelen depender de benefactores como nobles locales (o aventureros iniciados) para conseguir la gran cantidad de dinero necesaria para mantener el templo operativo. Clero: Un templo mayor siempre tendrá cientos de iniciados (2D10x100) asignados permanentemente, más un acólito por cada ocho iniciados. También habrá 1D4+2 Sacerdotes Rúnicos residentes y en cualquier momento hay una probabilidad del 50% de que un Señor de las Runas también esté presente.
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