Interactive Interfaces 2.0 Brochure MX_2015

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physical computing workshop 2015 ed.

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ACERCA DEL TALLER El taller pretende familiarizar al asistente con la plataforma mas popular de prototipado electrónico (Arduino) por medio de ejercicios aplicados de programación típica y programación visual haciendo uso de software abierto con el fin de desarrollar objetos o instalaciones de naturaleza responsiva a diferentes tipos de estímulos, tanto análogos como digitales. Otra de las metas del taller es la de introducir al asistente a la cultura DIY / Maker en la cual por medio de conocimientos básicos cuyo desarrollo sistemático y curva de aprendizaje relativamente corta ( Simplexity* ) permiten alcanzar un grado de control y dominio técnico suficiente para concebir un proyecto mas complejo de carácter electrónico, mecánico, textil, o de cualquier disciplina donde se requiera de un compromiso con el aprendizaje y constante ejercicio; todo esto sin perder de vista espíritus como la sustentabilidad, reciclaje y re-uso como medios de fabricación de interfaces físicas. *Simplexity: filosofía emergente que comprende el desarrollo de sistemas complejos por medio de reglas básicas.

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ACERCA DE LOS TALLERISTAS Abel Arellano Artista Visual titulado con mención honorífica de la Escuela Nacional de Pintura Escultura Grabado “La Esmeralda” del Centro Nacional de las Artes de donde es docente de Taller de Electrónica para Artistas, Multimedia y Taller de producción con Medios Electrónicos. Ha participado en exposiciones Nacionales e Internacionales como la curaduría Síntesis Libre dentro del festival Internacional de Arte Electrónico y Video TransitioMX_02, entre otras Imparte cursos y consultoría en el área de desarrollo, construcción, producción y ejecución de instalaciones ,objetos y textiles interactivos, animatrónicos, sistemas audiovisuales generativos, entre otros. Fue beneficiario del programa “Jovenes Creadores” del FONCA en el área de Multimedia de 2010 a 2011

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ACERCA DE LOS TALLERISTAS Sinuhe Acosta Arquitecto egresado del Tecnológico de Monterrey Campus Estado de México en 2012 especializado en Tecnologías emergentes de diseño paramétrico y generativo. Director del departamento de imagen y diseño gráfico de la Asociación de Estudiantes de Arquitectura [ASES] del ITESM-CEM de 2009 a 2011. Su trabajo académico fue publicado en la sección Talento Joven del periódico Reforma en 2010 , en el mismo año obtiene el premio al mejor fotógrafo del periodo Agosto-Diciembre por parte del Taller de fotografía e imagen digital del ITESM-CEM. Actualmente trabaja de manera independiente ofreciendo servicios de consultoría en el ramo de desarrollo y manejo de tecnologías emergentes de diseño y arquitectura paramétrica, así como talleres de prototipos interactivos, así mismo colabora con redes internacionales de diseño y arte donde comparte su pasión por la tecnología, diseño y urbanismo en proyectos interdiciplinarios en varios paises de Latinoamérica y Europa.

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TEMARIO SESIÓN 1 La primera sesión contempla un lapso de media hora para revisar las correctas instalaciones y funcionamiento de los softwares y drivers necesarios para trabajar en el taller. Una vez concluida dicha revisión, se procederá a dar una introducción de las plataformas virtuales y físicas con las que se trabajara con el fin de que el asistente se familiarice con los entornos de desarrollo y conceptos básicos de electrónica recordando que no se necesita conocimiento previo de estos. Al final de la sesión se harán un par de ejercicios con Arduino que el asistente después de practicarlo durante el taller podrá replicar por cuenta propia para dominar los conceptos aplicados que llevaron al desarrollo exitoso de dichos ensayos.

SESIÓN 2 La segunda sesión abordara por completo ejercicios de Arduino, en donde se ahondara en el tema de sensores, actuadores y diagramas Al final de la sesión el asistente será capaz de establecer canales de comunicación entre el mundo físico y el virtual por medio del microcontrolador Arduino, usando diversos tipos de sensores ( foto-resistencias, potenciomentros, pushbuttons, sensores de proximidad y movimiento, etc ) como fuente de información y de la misma manera será capaz de traducir dicha información en conductas motrices gracias al uso de actuadores ( motores dc, steppers, servos, etc ). De igual forma en la segunda sesión se usara el software Fritzing, el cual facilitará la interpretación y comunicación de diagramas electrónicos gracias a su alto enfoque gráfico.

SESIÓN 3 En la tercera sesión se abordaran conceptos básicos sobre el software de diseño 3D Rhinoceros 5, el cual utilizaremos de la mano del plugin Grasshopper como medio para programar el microcontrolador Arduino con una metodología diferente a las sesiones anteriores, ya que la particularidad de Grasshopper es su interfaz de programación visual ( por medio bloques). Se retomarán los conceptos aprendidos en las primeras sesiones traducidas al ambiente visual de programación para comprender la lógica de la arquitectura de comunicación entre funciones y variables.

SESIÓN 4 En esta ultima sesión se explicarán diversos métodos de comunicación con Grasshopper haciendo uso de extensiones de este plugin como son Firefly y gHowl, los cuales nos permiten la interacción con dispositivos móviles y sensores por medio de protocolos UDP / OSC y el uso de plataformas como reacTIVision ( Reconocimiento via webcam ) ademas del uso del sensor Kinect y Leap Motion entre otros. Al finalizar la sesión el asistente será capaz de re-interpretar la conceptos aprendidos y aplicarlos a objetos e instalaciones interactivas de conducta motriz , sonora, gráfica o híbrida. De igual forma será capaz de comunicar el proceso de replica, estructuración y fabricación de sus proyectos por medio de material gráfico y diagramas eléctricos para su producción en PCB.

TOTAL : 4 SESIONES DE 4HRS C/U = 16HRS = VALOR CURRICULAR

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MATERIAL NECESARIO SOFTWARE

REQUERIMIENTOS DEL EQUIPO

PROGRAMAS Arduino IDE 1.0,1 o 1.0.5 - www.arduino.cc Fritzing - www.fritzing Rhinoceros 5.0 32 o 64 bits ( versión de prueba ) - www.rhino3d.com PLUGINS Grasshopper - www.grasshopper3d.com Firefly ( 32 o 64 bits dependiendo de la versión de Rhino descargada ) - www.fireflyexperiments.com gHowl - www.food4rhino.com DRIVERS Kinect SDK for Windows v1.8 reacTIVision Leap Motion

LAPTOP CON WINDOWS O MAC CON BOOTCAMP Y WINDOWS INSTALADO ( AL MENOS WINDOWS 7 ) *2GB EN RAM MINIMO, *2GB LIBRES EN DISCO DURO.

NOTA : Es necesario instalar el software previo a la primera sesión ya que solo se dedicarán unos minutos para revisar que las instalaciones se hayan hecho correctamente.

HARDWARE El material electrónico que se utilizara en el taller se lista a continuación:

INDISPENSABLE:

OPCIONAL:

Arduino Uno1 ( Genérico u Original ) Cable USB Leds (3) Protoboard Jumpers (8) Resistencias (10) LDR Potenciometro 20K Caimanes (4) Transistor Relevador

Cautín Multímetro Motores DC ( se pueden encontrar por lo regular en juguetes antiguos ) Servomotor 5K Motor a pasos Sensor KINECT Sensor Leap Motion Dispositivos iOS o Android

TARIFA 2 : INCLUYE ESTE KIT

1 Es indispensable que las placas sean Arduino UNO o Arduino MEGA,

ya que el software que se usará no funciona con otros microcontroladores.

INSCRIPCIONES Y COSTOS Tarifa 1 : $2500 MXN

Tarifa 2 : $3000 MXN

ubre el costo total del taller , sin embargo el material de trabajo C ( Arduino y demas componentes electrónicos ) no estan incluidos por lo cual se tendrian que traer los propios.

ubre el costo total del taller e incluye todo el material listado C anteriormente como KIT INDISPENSABLE 1 ( Arduino y demas componentes electrónicos )

l finalizar el taller se entrega una constancia de participación A con valor curricular debido a la duración del mismo.

l finalizar el taller se entrega una constancia de participación A con valor curricular debido a la duración del mismo. 1 El Arduino incluido es una versión genérica, si se requiere el producto original el precio final de la tarifa aumenta de acuerdo al precio al momento de la placa.

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CONTACTO sincaralibro sinacostamx@gmail.com [044] 55 33 31 05 49

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