Objection!™ Justice Duel

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giacomo santopietro

™

Justice duel

Regolamento


: campo di gioco : Carta Combinazioni giocatore nero

Tabellone Tribunale Mazzo carte Avvocato giocatore nero

Segnalino Primo giocatore

Testimoni alla Sbarra Scarti giocatore nero

Riserva gettoni Azione giocatore nero

  

 

  Punti Carriera

Scarti giocatore bianco

Mazzo carte Avvocato giocatore bianco

Riserva gettoni Azione giocatore bianco Carta Combinazioni giocatore bianco

Mazzo carte Processo

Gettoni Azione in uso

Gettoni spesi

Attenzione: i punti numerati si riferiscono a note che troverete nel regolamento.

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In tribunale viene giudicata l’innocenza o la colpevolezza delle persone cercando di far trionfare la giustizia, ma non sempre giustizia e verità coincidono. Objection!™ Justice Duel è uno spregiudicato gioco di combinazioni e bluff nelle aule di tribunale, in avvincenti duelli da 30 minuti per 2 giocatori dai 13 anni in su.

Anche i semi e i colori esprimono assieme un ulteriore valore di gioco crescente. Vediamolo nel dettaglio: le carte con la cornice di colore verde hanno come seme il Martelletto. A parità di numero, le carte verdi hanno valore inferiore rispetto alla carte blu e rosse; le carte con la cornice di colore blu hanno come seme il Forum. A parità di numero, le carte blu hanno valore maggiore rispetto alla carte verdi ma inferiore alle rosse;

{ carte del gioco } In Objection!™ Justice Duel le carte da gioco sono di due tipi: carte Avvocato (30 per ogni giocatore) e carte Processo (7, comuni a entrambi). In aggiunta ogni giocatore dispone di una carta di supporto che chiamiamo carta Combinazioni, utile per avere sempre a portata di mano la sequenza e il valore di gioco delle Combinazioni vincenti, ottenibili con le carte Avvocato durante lo svolgimento della partita. Le carte Avvocato possiedono un riquadro bianco o nero sullo sfondo, per facilitare l’assegnazione delle carte ai due diversi giocatori. L’elemento che le distingue è posto al centro della carta ed è visibile sia sul fronte che sul retro. Le carte Avvocato rappresentano dei Testimoni, risorse a disposizione dei giocatori per affrontare i Processi e cercare di aggiudicarsi i punti Carriera per vincere la partita. Il mazzo Avvocato di ogni giocatore è composto da tre serie di carte, differenti per seme: Martelletto, Forum e Bilancia della Giustizia, e colore: verde, blu e rosso. Ogni serie è numerata da 1 a 10. Più il numero è alto, più la carta ha valore: la carta con il numero 10 è la più alta in valore della serie mentre quella con il numero 1 è la più bassa.

le carte con la cornice di colore rosso hanno come seme la Bilancia della Giustizia. A parità di numero, le carte rosse hanno valore maggiore rispetto alle carte verdi e blu. I personaggi abbelliscono le carte e sono abbinati a un numero, ma non hanno alcuna valenza nel gioco. Ogni giocatore dispone di un mazzo di 30 carte, esattamente uguale a quello dell’avversario. Le sette carte Processo, orientate orizzontalmente, possiedono un valore in punti Carriera, necessari per vincere la partita, che può variare da 1 a 3. La carta Processo rivelata indica i punti Carriera in palio nel turno in corso.

{ gettoni } Ogni giocatore dispone di 10 gettoni Azione, di legno, una riserva necessaria per lo svolgimento di un turno di gioco. Ogni Azione (che vedremo più avanti) ha un costo e va sostenuto impiegando i gettoni di questa riserva. Se questa si esaurisce, il giocatore non ha più Azioni disponibili, fino alla fine del turno.

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{ Preparazione }

{ come si gioca }

- Ponete il tabellone al centro del piano di gioco: rappresenta l’aula del tribunale dove si svolgeranno i processi. - Mescolate le carte Processo e mettetele coperte nell’apposito spazio sul tabellone (). - Il giocatore bianco è il Primo giocatore e si pone il segnalino nell’apposito spazio sul tabellone (). - Ogni giocatore prende tutti i componenti del proprio colore: 30 carte Avvocato, la pedina Carriera, che va posta nel percorso contapunti nell’apposito spazio di partenza sul tabellone (), 10 segnalini Azione e la carta Combinazioni. - Ciascun giocatore mescola il proprio mazzo di carte Avvocato, lo offre all’avversario per tagliarlo e lo pone adiacente allo spazio contrassegnato (); crea la riserva con i 10 segnalini Azione di fronte a sé, a portata di mano (). - Siete pronti per giocare!

Una partita è composta da una serie di turni di gioco, ognuno suddiviso in 6 diverse fasi in sequenza:

1 Avvocati in aula

Entrambi i giocatori pescano 2 carte dalla cima del proprio mazzo Avvocato creando ognuno una mano di gioco. Le carte pescate in questo modo non devono essere mostrate all’avversario.

2 Entra la corte

Il Primo giocatore rivela la prima carta Processo ponendola nello spazio contrassegnato sul tabellone (). Il numero che la carta possiede rappresenta i punti Carriera in palio in questo turno di gioco.

3 Requisitoria

I giocatori, partendo dal Primo giocatore, si alternano compiendo Azioni (vedere più avanti, Le Azioni) o passando. Se non causata da altri effetti, la fase ha termine quando entrambi i giocatori passano consecutivamente. I giocatori possono passare quando non compiono nessuna Azione di gioco.

{ Scopo del Gioco }

4 Arringa finale

Vince la partita il giocatore che per primo raggiunge i 12 punti Carriera, oppure colui che ha ottenuto il maggior punteggio quando terminano le carte Processo. In alternativa, fate miolta attenzione, un giocatore è sconfitto se termina le carte Avvocato del proprio mazzo.

I giocatori rivelano le carte che hanno in mano e determinano la migliore Combinazione (vedere più avanti Combinazioni) considerando anche i Testimoni alla Sbarra, le carte in gioco sul tabellone che hanno valore per entrambi i giocatori. Colui che possiede la Combinazione di valore superiore vince il turno e si aggiudica i punti in palio della carta Processo rivelata.

5 Verdetto della giuria

Vengono calcolati i punti Carriera, pari al valore del Processo +1 per ogni eventuale gettone Azione posto sulla carta Processo, indipendentemente dal colore. I punti Carriera sono conteggiati sul percorso contapunti del giocatore che si è aggiudicato il turno.

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gli spazi sono occupati, Luca non può eseguire l’Azione.

6 La corte si aggiorna

Se non è stata raggiunta una delle condizioni di vittoria, la partita continua. Ogni giocatore scarta tutte le carte giocate in questo turno e recupera tutti i propri gettoni Azione usati e spesi. Le carte scartate vengono riposte nella pila di scarto a sinistra del tabellone (). Cambia il possesso del segnalino Primo giocatore e comincia un nuovo turno ripartendo dalla fase 1, Avvocati in Aula.

⁕ Rafforzare l’Arringa finale

Costo: 3 gettoni Azione Il giocatore attivo usa 3 gettoni Azione per aggiungere alla mano la prima carta del proprio mazzo Avvocato. Se l’avversario fa Obiezione! la carta è scartata scoperta. Se l’Azione ha successo, il giocatore attivo aggiunge la carta alla propria mano. Non c’è limite al numero delle carte che si possono tenere in mano. In entrambi i casi i gettoni Azione usati sono spesi per questo turno. Luca rafforza l’arringa finale. Usa 3 gettoni Azione. Se l’avversario non fa Obiezione!, Luca pesca la prima carta dal suo mazzo Avvocato e la aggiunge alla mano.

{ Azioni } Usare gettoni: in termini di gioco significa prenderli dalla propria riserva e porli nello spazio a destra del tabellone, vicino al proprio mazzo Avvocato. Gettoni spesi: quando i gettoni usati sono considerati spesi sono posti adiacenti al tabellone a lato dei Testimoni alla Sbarra.

⁕ Influenzare la giuria

Costo: 1 gettone Azione (o più) Il giocatore attivo può usare gettoni Azione pari o inferiori al valore del Processo per aumentare la posta in palio. Se l’avversario fa Obiezione! i gettoni sono spesi. Se l’Azione ha successo i gettoni usati sono posti sulla carta Processo rivelata: il valore finale del Processo è ora pari al valore indicato sulla carta +1 per ogni gettone posto su di essa. Luca decide di influenzare la giuria. Il Processo in corso ha valore 2, quindi Luca può spendere fino a 2 gettoni. Usa 2 gettoni Azione. Se l’avversario non fa Obiezione!, Luca pone i 2 gettoni usati sulla carta Processo rivelata. Il Processo assegnerà 2 punti Carriera aggiuntivi al momento del verdetto della giuria.

I giocatori, durante la fase 3, Requisitoria, possono eseguire Azioni, usando gettoni Azione dalla propria riserva per: ⁕ Chiamare un testimone alla sbarra

Costo: 1 gettone Azione Il giocatore attivo usa 1 gettone Azione per dichiarare di voler rivelare la prima carta dalla cima del proprio mazzo Avvocato. Se l’avversario fa Obiezione! la carta è scartata scoperta. Se l’Azione ha successo, il giocatore attivo rivela la carta e la pone scoperta nel primo degli spazi liberi contrassegnati sul tabellone. Il valore di gioco di questa carta è disponibile per le Combinazioni di entrambi i giocatori. In gioco, in questo modo, possono esserci al massimo 5 carte. In entrambi i casi i gettoni Azione usati sono spesi per questo turno. Luca chiama un testimone alla sbarra e usa 1 gettone Azione. Se l’avversario non fa Obiezione!, Luca rivela la prima carta del suo mazzo Avvocato e la mette in gioco sul tabellone. Se tutti e cinque

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Importante: tutte le carte sono scartate scoperte, ma la pila non può essere guardata da nessun giocatore, nemmeno il proprietario. Quando le carte finiscono negli scarti si vede solo l’ultima carta scoperta. Il proprietario può scegliere l’ordine con cui le proprie carte si impilano negli scarti.

⁕ Rimettersi alla corte

Costo: 1 gettone Azione Il giocatore attivo usa 1 gettone Azione per dichiarare l'intenzione di ritirarsi dal Processo, terminando immediatamente il turno in corso. Se l’avversario fa Obiezione! il gettone usato è comunque speso e la partita prosegue normalmente. Se l’Azione ha successo, non si esegue la fase 4, Arringa Finale, e si passa direttamente alla fase 5, Verdetto della Giuria in cui l’avversario guadagna la metà dei punti Carriera in palio (arrotondata per eccesso). Luca decide di rimettersi alla corte. Spende 1 gettone Azione a indicare la scelta. Se l’avversario non fa “Obiezione!”, Luca si ritira dal Processo. Sommando il valore del Processo al numero di gettoni Azione posti sulla carta, il valore totale è 5. Il suo avversario guadagna così solo 3 punti Carriera.

{ Combinazioni } Nella fase 5, Verdetto della Giuria, le carte giocate creano Combinazioni per entrambi i giocatori, ottenute scegliendo un massimo di 5 carte tra quelle rivelate sul tabellone e quelle rivelate dalla mano. Consultate la tabella qui a destra per vedere, in ordine decrescente di valore, le Combinazioni valide. In caso di pareggio di Combinazioni vince il giocatore che ha ottenuto quella con carte di numero maggiore. In caso di ulteriore parità vince la Combinazione con carte di seme/colore superiore. Se il pareggio persiste, vince il Primo giocatore.

⁕ Obiezione!

{ fine della partita }

Costo: 1 gettone Azione + il numero di gettoni spesi dall’avversario Questa è una Azione speciale, che può essere eseguita solo dall’avversario durante il turno del giocatore attivo, in risposta a una qualsiasi Azione. Quando il giocatore attivo esegue una qualsiasi Azione, dopo aver usato i gettoni, l’avversario può fare Obiezione! e spendere i gettoni necessari per interrompere l’Azione in corso. Luca decide di fare Obiezione! all’Azione dell’avversario, che voleva rafforzare l’arringa finale con 3 gettoni Azione. Spende 4 gettoni Azione a indicare l'Obiezione!. La Azione è interrotta, la carta che doveva essere pescata è invece scartata, e i 3 gettoni Azione dell’avversario sono comunque spesi.

La partita termina quando si verifica una delle seguenti condizioni di vittoria: - un giocatore raggiunge i 12 punti Carriera; - un giocatore ha ottenuto il maggior numero di punti Carriera quando terminano le carte Processo; - l’avversario è sconfitto se termina le carte Avvocato del proprio mazzo. Buon gioco!

Nota: tutti i gettoni Azione usati in qualsiasi modo non possono essere recuperati prima della fase 6, La Corte si Aggiorna.

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: combinazioni vincenti : in ordine decrescente di valore Justice

Un Justice si ottiene con 4 carte (o 5 carte) tutte con il numero uguale, indipendentemente dal seme/colore. Il Justice batte qualsiasi altra Combinazione inferiore. Un Justice da 5 carte batte un Justice da 4 carte.

Sequenza in scala di Simboli

Una Sequenza in Scala di Simboli si ottiene con 5 carte i cui numeri sono in sequenza, tutte con lo stesso seme/colore. Una Sequenza in Scala di Simboli batte il Full e qualsiasi altra Combinazione inferiore.

Full

Un Full si ottiene con 1 Tris e 1 Coppia, tutte indipendentemente dal seme/colore. Il Full batte la Sequenza di Simboli e qualsiasi altra Combinazione inferiore.

Sequenza di Simboli

Una Sequenza di Simboli si ottiene con 5 carte con qualsiasi numero ma tutte con lo stesso seme/colore. La Sequenza di Simboli batte la Sequenza in Scala e qualsiasi Combinazione inferiore.

Sequenza in scala

Una Sequenza in Scala si ottiene con 5 carte i cui numeri sono in sequenza, indipendentemente dal seme/colore. La Sequenza in Scala batte il Tris e qualsiasi Combinazione inferiore.

Tris

Un Tris si ottiene con 3 carte di numero uguale, indipendentemente dal seme/colore. Il Tris batte la Coppia e la Singola.

Coppia

Una Coppia si ottiene con 2 carte di numero uguale, indipendentemente dal seme/colore. La Coppia batte solo la Singola.

singola

Una Singola è 1 unica carta di numero maggiore, indipendentemente dal seme/colore. La Singola è la Combinazione di valore piÚ basso.

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Fase 1: Avvocati in Aula

tutti i giocatori pescano 2 carte Avvocato Fase 2: Entra la Corte si rivela una carta Processo

Justice duel

Fase 3: Requisitoria si compiono Azioni o si passa

Autore: Giacomo Santopietro Regolamento: Giacomo Santopietro ed e-Nigma.it Sviluppo: e-Nigma.it Direzione artistica: Gianluca Santopietro per e-Nigma.it Graphic design: Demis Savini per e-Nigma.it Illustrazioni: Christian Cornia per e-Nigma.it Supervisione: Gianluca Santopietro Playtesting: Filippo Buda, Mattia Fabbri, Michele Patuelli, Massimiliano Rossi, Roberto Benelli, Aurora Saliani, Gioele Spagnuolo, i giocatori de La Ludoteca dei Cacciatori di Teste. Produzione: Giacomo Santopietro per Sir Chester Cobblepot.

Fase 4: Arringa Finale si rivelano le carte e si determina la migliore Combinazione Fase 5: Verdetto della giuria sono calcolati e applicati i punti Carriera Fase 6: La corte si aggiorna si scartano le carte in gioco e si recuperano i segnalini Azione

Uno speciale ringraziamento a: Christian Dalla Vecchia,

© 2012 Tiopi srl. Professor Cobblepot™ è un marchio di proprietà di Tiopi srl. Tutti i diritti sono riservati.

Azione: Chiamare un Testimone alla Sbarra  : rivela una carta Azione: Rafforzare l’Arringa Finale  : aggiungi alla mano una carta

SirChesterCobblepot.com

Azione: Influenzare la Giuria + : aumenta la posta in palio Azione: Rimettersi alla Corte  : termina il turno Azione: Obiezione! + : annulla l’Azione avversaria Legenda:  = gettone Azione (generico)

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