Objets connectés
Ubimédia
Drones
Prospective
Intelligence artificielle
Design Laboratoire d’expérimentation ESADSE
Machine
DESIGNER 2.5
TOUCHER
BORNES
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HERBAS LAMBRIS
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Prospective
Utopie OTTO
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FUCKING DATA
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VILLE
RÉSEAU
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ROBOT ÉTHIQUE
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Homme
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Les projets pourront être des dispositifs dispersés dans l’espace et non visibles, ou des objets ponctuels ou des entités ayant un contour d’objet, des humanoïdes ou non. Ils pourront se situer dans des domaines d’application non limités. « La » question de la conscience et de l’intelligence artificielle sera aussi posée. Le sujet est « pris » dans le design d’espace et d’inter-action.
Nous préciserons si nous souhaitons travailler dans le domaine des services ou au contraire vers des usages, fonctions ou sens plus interrogateurs de notre vie, et aux finalités ouvertes. Le thème de l’atelier est l’étude de l’intelligence artificielle dans notre environnement quotidien, son usage et sa ou Cet atelier sera mené en lien avec le pôle numérique qui
ses définitions, langages numériques, informatiques, tech-
pourra selon sa disponibilité nous éclairer et conseiller
nologies de communication et information, larges réseaux,
mais il est une approche profane, de designer, qui souhaite
robotique, objets robots ou systèmes et équipements
connaître un présent très habité et peut être l’interpréter
répartis et dispersés dans l’espace, nano technologies,
à sa façon.
réalité augmentée, etc.
Il sollicitera un certain travail théorique et pratique, ainsi
Après une phase de prise de connaissance d’un état de l’art
que des visites d’exposition.
très abondant, la prise en compte de références utiles dans la recherche scientifique et technique, mais aussi dans la littérature, le cinéma ou le champ artistique et plastique, nous approcherons des projets par équipes ou individuellement.
L’atelier durera sur une année scolaire pour l’esadse et sur le 2° semestre pour TELECOM. Des étudiants de TELECOM participeront au premières étapes de l’esadse. Les étudiants concernés sont les deuxièmes année TELECOM et les troisième année esadse. Un séminaire interne serait organisé 3 ou 4 semaines après la rentrée 2013/14 , préparé par les étudiants eux même et nos appuis d’enseignants des 2 écoles. Ce séminaire réunira un état de l’art, scientifique, artistique, par des médias divers. Il constituera le moteur de la recherche des ateliers. Une convention est signée entre les 2 écoles qui facilitera le travail et son financement. Eric Verney de Télécom participera avec Thierry Bru.
La prise en compte de références utiles dans la recherche scientifique et technique
Pour l’esadse les enseignants impliqués sont Anouk Schoellkopf, Vincent Lemarchands, Jérémie Nuel, Emmanuelle Becquemin, Michel Philippon, dans leurs ateliers, et David Olivier Lartigaud et le pôle numérique de l’esadse pour la formation et des interventions ponctuelles.
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Organisation Collectif Service
RÉSEAU
Le «réseau» a pour but de permettre une meilleure communication dans le réseau interne à un institut, une université. Le projet part d’une problématique qui s’est posée dans notre école.
Pour résoudre cela, nous avons choisi de regrouper tous les différents systèmes de communications existant dans l’école: Boite mails, Facebook, Google drive, Sky drive, Dropbox... Une multitude de comptes différents pour une grande complexité et donc une efficacité moindre. Ce réseau social de travail apporterait un meilleur échange des informations au sein d’une école et dans une meilleure lisibilité.
Le réseau comporterait cinq sections: -École - Infos de l’école/Workshop/Médiathèque -Profil - Informations sur l’élève/portfolio/ outils de travail -Agenda - Planning organisé et synchronisé -Cours - Cours en ligne/ Exercices/ Rendus -Agora - Chat interne
Associé à ces cinq sections, nous voulions mettre en place un «Robot». Une Intelligence Artificielle permettant des meilleures recherches, des propositions d’études en fonction des profils ou encore la création d’un fond d’écran...
ACCEUIL : Flux divers de l’administration, du BDE etc ... ÉCOLE : Partie où se trouve principalement le flux d’actualité. Il est composé de plusieurs encarts : Pour l’administation, pour l’actualité de l’école, pour la médiathèque, pour les associations, pour le magazine «Azimut». PROFIL : Le profil est créer par l’utilisateur et l’établissement scolaire, l’utilisateur fait le choix de publier en «publique» ou en «privé» son parcours scolaire. Il y a une section de partage (CV, Contact : mail, téléphone, site web). Dans son profil on retrouve ses «punaises» (liens, mots, infos qui nous intéresse). AGENDA: L’agenda est composé de plusieurs éléments différents: Informations sur les cours, les workshops, rendus des sujets, absences... COURS : Une section où l’on peut retrouver tous les cours de chaques professeurs, ainsi que tous les exercices et les rendus à «Upload». AGORA : Désigne le lieu de rassemblement. Espace dans lequel les utilisateurs peuvent communiquer, échanger. L’Agora du Réseau est un espace composé d’un principal «tchat», où tous les utilisateurs peuvent intervenir en instantané avec tout les utilisaiteur. Pour par exemple : échanger sur des questions d’organisation ou sur des évènements. RECHERCHE : Permet de faire des recherches simples au sein du réseau sur des personnes, des archives, des livres.
à gauche : jeu de forme et couleur au moyen de la projection généré par Otto à droite, en haut : interface de la console en bas, la console
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LĂ©gislation Ethique Mode de vie
ROBOT ÉTHIQUE
À partir de ces constats, nous avons créé un label, Robot Ethique, dans le souhait simple d’instaurer des règles afin de limiter les impacts négatifs qui peuvent naître d’un rapport humain robot.
Ce label est fondé à partir d’une charte, que nous avons élaborée d’exemples concrets, de rapports, et analyses faites sur l’intelligence artificielle. De cette charte, nous développons des objets, applications, systèmes dit intelligents dans un cadre domestique qui la respecte
De plus des réunions ont lieu, telles que la conférence d’Asilomar organisée en 1975, ou plus récemment, en février dernier en Californie. Des rapports, comme celui fait par, Human Rights Watch et la Clinique des droits humains internationaux de la faculté de droit de l’université de Harvard (IHRC) ont publié un rapport le 19 novembre intitulé Losing Humanity – The Case against Killer Robots. La création de robots et la présence d’intelligence artificielle tend à s’accroître dans les années à venir. Nous serons encore plus confrontés à celle-ci dans nos sphères les plus proches. Aucune législation, aucun droit, encadrement, n’existent pour ces intelligences. Asimov, écrivain de science-fiction, a écrit les Trois lois de la robotique, dès 1942, mais celles-ci sont obsolètes. Certaines associations de chercheurs et scientifiques, comme, The Cambridge Centre for the Study of Existential Risk, ou l’Association pour la promotion de l’Intelligence Artificielle (AAAI), ont vu le jour.
Par ailleurs, certains avocats, tels que, Alain Bensoussan qui a créé dans son cabinet un “département robot”,ou Anthony Bem, écrit un article intitulé «Droit des robots: quel statut juridique pour les robots?».
Première loi Un robot ne peut porter atteinte à un être humain ni, restant passif, laisser cet être humain exposé au danger, sauf en cas de contradiction avec la Loi Zéro. Deuxième loi Un robot doit obéir aux ordres donnés par les êtres humains, sauf si de tels ordres sont en contradiction avec la Loi Zéro ou la Première Loi. Troisième loi Un robot doit protéger son existence dans la mesure où cette protection n’est pas en contradiction avec la Loi Zéro, la Première ou la Deuxième Loi.
à gauche : page d’accueil de l’interface à droite, en haut : calcul de l’ethique en bas, mise en situation de l’tilisateur effectuant une recherche sur un robot
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Handicap Console Divertissement
OTTO
Notre projet, Otto est une console capable de projeter des images avec lesquelles l’enfant handicapé peut interagir. Nous allons vous expliquer les différents principes de son fonctionnement et son rapport à l’intelligence artificielle. L’intelligence artificielle se matérialise à travers la base de données : une base de données est un conteneur servant à stocker des données: des renseignements bruts tels que des chiffres, desmots, des images qui peuvent être retraités pardes moyens informatiques en vue de produire uneréponse : dans notre cas l’assemblage d’images pour une projection.
Les troubles pouvant variés selon les handicaps, la base de données nous paraît le moyen le pluspertinent pour assemblé le plus d’informations possibles de manière exhaustive.Lors de la programmation d’OTTO la famille va alimenter à l’aide d’un questionnaire une basede données regroupant ces informations : Quels types d’images génère cette base de données ? Après avoir cliquer sur le bouton : Questionnaire de l’interface d’accueil, l’utilisateur entre les informations concernant l’enfant. Il rempli les différentes parties du questionnaires pour avoir un profil complet.
Après entretien avec les médecins du CAMPS, nous avons appris qu’avec les très jeunes enfants ou les cas les plus compliqués il est préférable d’utiliser des images concrètes car elles sont plus simples à comprendre pour l’enfant, ils travaillent par exemple avec des photos de la famille de l’enfant. L’utilisation d’images dessinées ou de pictogrammes viendrait donc dans un second temps lorsque l’enfant serait apte à recevoir ce type d’informations. La création de ces images n’étant pas vraiment de notre ressort nous nous somme appuyées sur ce qui est ressorti de ces échanges avec les professionnels du CAMSP et des banques d’images qu’ils utilisent. Le jeu pour tout enfant est une activité importante. Il permet de faire évoluer ses aptitudes graphiques, sa concentration, son imagination. L’enfant handicapé ou ayant des troubles est limité dans ces activité. La projection est un moyen de détourner l’importance qu’occupe l’objet dans le jeu.
une solution adaptée car l’handicap de certains enfants entraine des fragilités cutanées.
Adaptée selon les troubles elle permet de capter l’attention des enfants en mettant à profit l’importance qu’occupe l’objet dans le jeu. Adaptée selon les troubles elle permet de capter l’attention des enfants en mettant à profit leurs corps. Elles sont programmées d’après la base de données. Ainsi chaque enfant à une utilisation unique de la machine avec des occupations adaptées à ses besoins. OTTO nécessite un accompagnement d’une tiers personne et permet de créer du lien avec les personnes extérieures. Les programmes proposent une série de jeux et d’activités qui peuvent évoluer en même temps que l’enfant chaque fois que la base de données est mise à jour. Mais la console ne propose pas que des jeux, par exemple les enfants atteints de troubles ont souvent des « fascinations » qui les apaisent : OTTO prends en compte ce genre de comportements et propose d’accompagner l’enfant au délà du simple jeu avec des images qui peuvent
Images & Gestuelle Nous avons étudié notre objet en fonction de différents handicaps et des capacités de chaque enfant. Les images sont créées à partir de la base de données et les programmes sont adaptés aux enfants selon les handicaps et les différents troubles qu’ils présentent. Les images étant sélectionnées pour l’enfant, celui-ci a un lien intime avec les images projetées. Les mains deviennent alors la manette, ce sont elles qui permettent l’interaction avec l’objet et l’utilisation des programmes d’images. L’enfant peut ainsi avoir une action surL’espace et l’expérimenter. Les commandes ne sont ainsi pas les mêmes chez les différent enfants et ne nécessitent pas les mêmes gestes selon les troubles. Nous avons imaginé des applications où l’enfant fait des gestes particulier en rapport avec une de ses faiblesses. Il pourrait à travers les images projetées entamer une certaines forme de rééducation.
à gauche : jeu de forme et couleur au moyen de la projection généré par Otto à droite, en haut : interface de la console en bas, la console
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Energie Mode de vie Transport
BORNES
L’apparition des Véhicules Électriques a provoqué une explosion médiatique, couvrant les aspects énergétiques, technologiques; économiques et environnementaux. L’une des préoccupation majeure aux bornes pour les utilisateurs est la disponibilité et les types de points de recharge. Le secteur du transport a besoin d’intégrer des changements importants: augmenter son efficacité énergétique, réduire sa dépendance du pétrole et diminuer les impacts environnementaux. Les besoins énergétiques de notre planète augmentent, alors que les principales sources d’énergie utilisées sont limitées (combustibles fossiles et uranium).
Dans notre société, le transport représente presque 40% de la consommation d’énergie primaire, la voiture électrique offre des améliorations aux principaux défis et problème de notre temps. De plus, les initiatives américaines comme le Zero-Emission Vehicles (ZEV), le « GRENELLE de l’Environnement » de 2007 et la rédactiond’un Livre Vert en 2010 en France, indiquent que les interventions à venir devraient notamment privilégier les véhicules et les carburantsqui produisent moins d’émissions.
En réponse aux priorités environnementales et aux engagements définis lors du sommet de Kyoto en 1997 sur la réduction des gaz à effets de serre, les constructeurs automobiles proposent de nouvelles générations de véhicules qui offrent des perspectives prometteuses en matière de réduction de la consommation énergétique et de la pollution.Il existe différents modèles de Véhicules Électriques qui circulent et qui sont en vente. Le gouvernement veut «tenir l’objectif de 8000 prises de recharge d’ici la fin 2013», contre 6000 aujourd’hui.Des nouvelles entreprises voient le jour comme l’entreprise Etotem qui veut faciliter l’essor des bornes des véhicules électriques, il y a aussi Renault et EDF qui s’associent à l’Etat pour les bornes de recharge des voitures électriques. Sur le premier trimestre de 2013, quelque 3500 véhicules ont été vendus dans le pays, soit deux fois plus que sur la même période un an auparavant. Paradoxalement, le développement des bornes électriques ne suit pas, ce qui est un frein à la mobilité des automobilistes et menace le décollage du marché. Il est donc indispensable de réaliser un grand effort pour implanter les infrastructures appropriées de recharge.
D’après les recherches effectuées sur les avis des consommateurs de véhicules électriques le principal point à améliorer est: -La gestion de l’autonomie énergétique: -La concentration de bornes sur un territoire. -L’interactivité entre les bornes et les utilisateurs à distance être fixes. Solutions: -Applications smartphone, tablette, répertoriant toute les bornes, permettrait la réservation d’emplacement ou de place de recharge en temps réel et sur une durée précise. Aussi, elle permettrait d’indiquer aux consommateurs les bornes libres et non réservées pour s’y garer sans réservation. -Borne d’informations avec écran. -Site internet. Par la localisation des bornes, le consommateur est informé des bornes libres, lui permettant, de ne pas perdre de temps à chercher une borne libre et de pouvoir gérer le temps comme il le souhaite.
Matériau privilégié pour les appareils électroménagers. Les carters d’aspirateurs et les corps de cafetières sont souvent en ABS. Dans ce cas, il s’agit le plus souvent de pièces injectées. exemple: fabricant de jouets danois Lego l’utilise pour fabriquer ses briques de construction. C’est une des particularités qui leur confèrent d’ailleurs leur qualité. L’ABS est également utilisé dans les industries nautiques pour la fabrication de petites embarcations légères de type annexes en raison de sa légèreté, rapidité de construction et par collage de deux feuilles thermoformées garnies de mousse au milieu, ce qui permet de réaliser une embarcation totalement insubmersible (exemple des célèbres Sportyack 1 et 2 présents dans les ports de plaisance). L’ABS, en raison de ses propriétés anti-chocs et de son aspect brut, est la base de nombreuses répliques d’armes : fabrication de corps ou de crosses des diverses répliques d’airsoft
à gauche : identité visuelle à droite, en haut : interface de suivi en bas : la borne
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Prodution Outil Critique
DESIGNER 2.5
Le remplacement de l’homme par la machine a commencé dès la première industrialisation. A chaque avancée technologique, nous laissons de plus en plus notre place à la machine. Nous la laissons nous remplacer physiquement pour des raisons d’efficacité et de productivité. La prochaine étape ne serait-elle pas de nous remplacer sur le plan créatif ? Et si le designer s’effaçait pour laisser place à la machine ?
Le deuxième scénario serait une application, Designer Box, créée par le Collectif Maker Lab et qui serait un nouvel outil de conception reposant sur une Intelligence Artificielle. A travers ces deux pistes, faisons nous le choix de déléguer notre part de création à la machine afin d’en faire une valeur marchande ou bien de l’utiliser comme un outil sur lequel s’appuyer pour créer des objets innovants.
Nous nous sommes posées cette question à travers deux scénarios de design fictionnels. Tout d’abord, avec l’entreprise Soft Ware Corporation qui aurait inventé un nouveau pour créer des objets innovants.Un logiciel très novateur qui serait un designer virtuel et qui pourrait remplacer le designer afin de faciliter la production industrielle d’objet et de faire des économies. à gauche : extrait de l’arborescence illustrant le processus réflexif autour de la question du designer machin à droite : shéma du fonctionement de la «Designer Box»
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Conptemplation Nature Divertissement
HERBA LAMPYRIS
Dans l’idéal notre projet s’inscrirait dans un espace d’exposition clos, plongé dans le noir pour les besoins de l’expérience. En nous inspirant de projets qui associent les plantes et l’intelligence artificielle (plantes qui réagissent au contact, energie des plantes, plantes lumineuses...), nous avons pensé à une experience visuelle unique, où la lumière en serait le principal acteur. Le spectateur serait l’élément déclencheur en progressant à l’aveugle dans la pièce, ayant pour seul point de repère un faible éclairage au plafond délimitant l’espace. Nous avons l’idée d’une pièce dont le sol serait entièrement recouvert de plantes. Ce parterre de plantes basses serait ponctué d’îlots de plantes hautes arrivant à hauteur de hanches..
à gauche : photographie de mise en situation réelle du projet à droite, en haut : Présentation de l’espace d’installation en bas : shéma du détail technique du fonctionnement d»Herba Lampris
Les plantes basses, seraient sensibles au contact et «s’éclaireraient» sous chaque pas des visiteurs. Quant aux plantes hautes, présentent en moindre quantité, elles réagiraient au contact volontaire des spectateurs. En les effleurant, elles aussi deviendraient bioluminescentes.
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Fablab Outil Gestuelle
MÉMOIRE TACTILE Cette expérience est une expérience liée au corps dans une installation interactive sensitive, tactile. Le repose en la matérialisationde la mémoire du toucher. L’acte physique du toucher engage un certain nombre de points de contact entre l’objet proposé et le corps, et crée par la liaison de tous ces points, un volume dans l’espace. Ce volume, immatériel, se noie dans l’espace et se perds. Le projet tiendrait en la matérialisation par une forme en 3D de ce volume, saisissant ainsi l’instant du toucher.. Ce capteur se présente sous la forme d’une bande dont la résistance varie lorsqu’on exerce une flexion dessus. Attention toutefois à ne pas trop plier la bande afin de ne pas la casser. Ce capteur est doté d’une sortie sur limande souple avec 2 connecteurs mâles soudables en bout.
La scénographie proposée se met en place dans le contexte d’un fab lab et donc dans un esprit de créativité et d’expérience progressif et continu. Formellement , l’expérience de mémoire du toucher s’effectuera sur une table dans une disposition telle qu’elle est représentée sur le dessin. Le visiteur sans visibilité autre que la forme (1) pourra ensuite voir le résultat de son toucher sur l’écran (2) et pourra ensuite ,si il le désire, créer une preuve «solide» de son expérience du toucher(3).
à gauche : détail shématique du capteur à droite : en haut : phtographie de la gestuelle en bas : mise en situation du projet
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Mode vie Data Urbanisme
REGARDS ET VILLE
La ville est un grand réseaux de relation entre les habitants, qui utilisent les infrastructure mises à leur disposition. Dans notre quotidien, autant privé que public, nous sommes sans cesse en contact avec des machines qui collectent des données sur notre mode de vie et nos habitudes. Nous avons choisi de sélectionner certaines données pour en faire émerger un dénominateur commun qui exprime en sentiment, un ressenti. Nous avons choisi de réintroduire cette observation dans la ville sous la forme de sculptures monumentales animées. Les données sont collectées et analysées par un programme informatique développé par les étudiants de l’université Jean Monet. Grâce à ce programme, nos formes évoluent et se mettent à jour automatiquement en fonction des évolutions des données.
Ce programme collecte les données issues d’open data disponibles sur la ville de Saint Étienne : Par exemple, nous leur avons demander de collecter les données : des réseaux sociaux : Twitter (Culture / Sport / Sainté) des moteurs de recherche : récurrence du mot Sainté tapé dans Google : des données météorologiques : Température ressentie des données sur la qualité de l’air des données du trafic routier : accidents, bouchons et ralentissements des résultat du classement de l’ASSE.
A chacune de ses données est affecté un coefficient dans une somme générale. Cette somme détermine les mouvements de nos formes en fonction de deux aspect de la ville que nous souhaitons exprimer : le stress et la parade. Même si nous utilisons le même protocole pour animer les deux formes, elles fonctionnent indépendamment l’une de l’autre et dans des espaces séparés.
Le stress est une sensation diffuse, rarement clairement exprimée. Elle est causé par différents éléments, qui mit en commun viennent rendre compte d’un sentiment d’oppression ambiant. Le boîtier servant à recevoir les informations qui déterminent le mouvement des formes est caché sous le sol de la place, tout comme les moteurs qui actionnent les modules. Une pompe projette l’air ou l’aspire pour faire gonfler ou dégonfler la forme élastique. Quand le stress est à son minimum, la forme est au contact de la structure. Le gonflement s’amorce quand le stress augmente, et grossi avec lui. L’évolution de la somme des données commande de gonflement et le dégonflement de la forme élastique dans la structure. La forme est comme suspendue sur ses pied. En élévation, elle ne gène pas la circulation dans l’espace public, mais domine le promeneur qui passe sous elle, le faisant d’autant plus ressentir le stress engendré par le gonflement de la forme. Pour exprimer la parade de la ville, nous avons choisi de travailler sur l’image de la peau. La peau est à la fois ce qui nous enveloppe, ce qui nous protège, tout autant que l’image que nous renvoyons au monde. C’est cette notion de présentation, de parade, que nous avons voulu travailler. La forme sort du sol, présente un extrait, un bout de la ville offert au regard des passants. La ville se présente pour monter ses atouts, et la forme varie avec l’évolution des moyens qu’elle met en place pour se faire belle, faire sa publicité. La forme est tapissée dans sa partie haute de modules inspiré de la forme de l’écaille de requin. Ces écailles de taille microscopique ne sont pas visibles à l’œil nu. L’agrandissement à l’échelle de la ville permet de révéler leur forme, tout comme elle révèle les mécanisme de la parade.
à gauche : utilisation des datas pour établier des statistiques à droite, en haut : forme représentant le stress dans la ville en bas : mise en stituation de la parade
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Handicap Console Divertissement
FUCKING DATA
En évoquant l’intelligence artificielle, la notion de concevoir quelque chose matérialisant l’impalpable prédomine. L’utopie du « progrès » accompagne l’idée d’une évolution globale intégrant politique, société et économie. Mais alors, jusqu’où pouvons-nous rendre compte de telles possibilités s’inscrivants dans une échelle aussi large ? En évoquant l’intelligence artificielle, la notion de concevoir quelque chose matérialisant l’impalpable prédomine. L’utopie du « progrès » accompagne l’idée d’une évolution globale intégrant politique, société et économie. Le choix d’une démarche prospective nous permet de mesurer tous ces enjeux. Mais alors, jusqu’où pouvons-nous rendre compte de telles possibilités s’inscrivants dans une échelle aussi large ?
Comme avec Auto-Sim, les déplacements, sons et visuels qui suivent les choix du joueur et permettent d’influencer sa perception et sa compréhension du jeu.
Le jeu se veut sans but précis, hormis celui d’offrir une expérience. Il est avant tout question de représenter les datas/données permettant d’identifier les personnes sensibles au cyber crime et les différentes formes que peut prendre le cyber crime au travers de la traite humaine. Le joueur se retrouve immergé dans un espace neutre, où flotte au centre un « Cloud » de data. Il peut interagir avec celui-ci en cliquant sur les modules individuellement. Le seul objectif du jeu est d’amener le joueur à essayer et comprendre quels éléments définissent ces crimes, et de pourquoi il y a des abus allant contre le respect des Droits de l’Homme. L’organisation de ce nuage est une représentation. De ces recherches et réflexions, nous nous sommes donc recentrées sur la conception d’un jeu vidéo proche d’un advergame. L’interface est un moyen, par les visuels et les sonorités de mettre en avant l’expérience des données relatives à l’expérience du data mining sur un sujet humanitaire.
A chaque data est affectée un cube et une phrase. L’évolution du joueur dans le jeu se fait en fonction des décisions qu’il prend. Le nuage dégage une cacophonie de donnée que le joueur peut identifier à l’aide d’un clic de souris. En cliquant, il est en mesure de distinguer une phrase plus clairement, et peut l’identifier grâce au volume qui effectue un mouvement dans la pièce. A la fin de l’information, le module disparaît et emporte avec lui une donnée et un son. Ce processus s’applique à l’ensemble du Cloud, ainsi au fur et à mesure que le joueur explore le nuage, les sons et datas s’effacent. Le jeu est fini lorsque l’ensemble du nuage a disparu. La compréhension du joueur, et sa réflexion est ici mise à l’épreuve. Le bruit et la forme des cubes sont comme un espace de projection, et au fur et à mesure du jeu l’utilisateur comprends, la représentation des données.
L’IA s’incère dans le jeu en fonction des données présente chez l’utilisateur et modifie le paysage sonore et visuelle du jeu en tirant les datas du pc du joueur.
à gauche : jeu de forme et couleur au moyen de la projection généré par Otto à droite, en haut : interface de la console en bas, la console