Sherlook Rules (IT-EN-FR)

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AL DIPARTIMENTO DI POLIZIA ERA UN MITO. NULLA SFUGGIVA AL SUO OCCHIO ATTENTO E PER TUTTI ERA SEMPLICEMENTE “SHERLOOK”, L’INVESTIGATORE DALL’INFALLIBILE CAPACITÀ DI OSSERVAZIONE. SAPRETE RACCOGLIERE LA SUA EREDITÀ? REGOLAMENTO


L’IDEA DEL GIOCO

LE FOTO: ogni coppia di foto prese a caso è quasi identica, ma sul retro mostra nei cerchietti da 1 a 10 differenze.

Avete appena fotografato la scena di un delitto. Vi allontanate un minuto per parlare col tenente, e al vostro ritorno - catastrofe! - la nuova recluta ha creato un pasticcio! Riuscirete a trovare le differenze fra le due foto?

CONTENUTO Esempio: fra queste due carte ci sono 5 differenze.

PREPARAZIONE Staccate dalla loro fustella i 30 gettoni segnapunti e divideteli in tre pile, ciascuna composta da 10 gettoni di identico colore. I gettoni verdi, più grandi degli altri, devono essere tenuti con il lato illustrato verso il basso. Gli altri, invece, con il lato illustrato verso l’alto. Disponete i 10 “evidence marker” sul tavolo in modo che siano a portata di mano di tutti i giocatori.

40 Foto quasi identiche

10 Evidence marker numerati da 1 a 10 30 Gettoni segnapunti

Mischiate accuratamente le 40 “fotografie” della scena del crimine e formate un mazzo, con il lato colorato rivolto verso l’alto, da tenere a portata di mano.

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COME SI GIOCA

Il turno prosegue fino a quando resta un solo giocatore senza marker al quale verranno dati ancora 3 secondi al massimo per fare la propria scelta. Quando anche l’ultimo giocatore avrà fatto la propria scelta, ciascuno avrà in mano un marker con un valore diverso e si potrà passare alla verifica finale.

All’inizio di ogni turno, girate il primo gettone segnapunti della pila con quelli più grandi, di colore verde. Su ogni gettone verde è indicato come dovranno essere disposte sul tavolo le due fotografie. Prendete la prima fotografia del mazzo e riponetela in fondo al mazzo stesso, quindi prendete le successive due fotografie e collocatele sul tavolo nella posizione indicata sul gettone verde.

VERIFICA FINALE E CONTEGGIO DEI PUNTEGGI Le due foto vengono girate sul lato in bianco e nero, dove sono indicate tutte le differenze. Chi si è avvicinato al numero totale di differenze segna punti così:

• chi (se c’è) ha scelto il marker che si avvicina di più per eccesso al numero corretto, guadagna un punto e prende un gettone di colore rosso ;

• chi (se c’è) ha scelto il marker che si avvicina Da questo momento, tutti i giocatori, contemporaneamente, iniziano a osservare le due fotografie, cercando di contare mentalmente il numero esatto di differenze esistenti. In qualsiasi momento, ogni giocatore può prendere uno dei marker scegliendo quello disponibile con il valore pari alle differenze individuate, sapendo che questa scelta sarà vincolante e non potrà essere modificata.

di più per difetto al numero corretto, guadagna un gettone di colore giallo che vale 2 punti ;

• chi (se c’è) ha scelto il marker con il numero esatto di differenze, prende il gettone e, inoltre, prende verde che vale 3 punti l’eventuale gettone giallo o rosso non guadagnato da alcuno degli altri giocatori.

Se nessuno ha identificato il numero esatto di differenze, il gettone verde viene scartato.

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Esempio

FINE DEL GIOCO

Il gioco termina dopo 10 turni. Al termine, ogni giocatore somma il valore dei gettoni guadagnati: Gettoni verdi = 3 punti Gettoni gialli = 2 punti Gettoni rossi = 1 punto

Ci sono 7 differenze; Adriana ha puntato su 4, Barbara su 5, Carla su 7 e Davide su 8. Davide è quello che si avvicina di più per eccesso, prende quindi il gettone rosso (1 punto). Barbara è quella che si avvicina di più per difetto e prende quello giallo (2 punti); Carla ha azzeccato il numero esatto e prende il gettone verde (3 punti)

Vince chi totalizza il punteggio più alto. In caso di parità vince il giocatore con il maggior numero di gettoni verdi e in caso di ulteriore parità si giocherà un turno supplementare al quale parteciperanno solo i giocatori a pari punti.

Se Davide avesse scelto il marker dal 6, il gettone rosso non sarebbe stato assegnato, e sarebbe finito di diritto a Carla, che avrebbe così totalizzato 4 punti.

Un gioco di Silvano Sorrentino sviluppato con Spartaco Albertarelli Illustrazioni di Chiara Vercesi Artwork di Paolo Vallerga - Scribabs CREDITS: l’autore ringrazia Benedetto Gemma per aver illustrato

A questo punto, si rimettono a posto i marker usati dai giocatori, si scartano le due foto utilizzate nel turno appena concluso, si pesca un nuovo gettone verde e si dà inizio ad un nuovo turno.

il prototipo più bello di sempre; Domenico Di Giorgio, Roberto Corbelli e Spartaco Albertarelli per i validi suggerimenti; la ludoteca Finibus Terrae per aver sfornato pazienti playtester e Christophe Boelinger + Gigamic per il loro incoraggiamento.

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HE WAS A MITH OF THE POLICE DEPT. NOTHING ESCAPED HIS “HAWK EYES”. HE WAS SIMPLY REMEMBERED AS “SHERLOOK”, THE FLAWLESS SEEKER. WOULD YOU DARE INHERIT HIS PLACE?

RULES


GAME IDEA

THE CARDS: every random couple of cards is almost identical on the front, but if you turn them you can see a black circle around every little difference.

You work for the Police, taking pictures of a crime scene. You take a quick break for a phone call, and as you return something does not look quite right: the crime scene has been altered by a clumsy newbie! Can you spot the differences between the two last pictures?

CONTENTS Example: these two cards have 5 differences.

SETUP

Before starting, shuffle all the cards face up, on the colored side. Create three piles with the 10 green, yellow and red tokens respectively. Keep the green tokens face down, and the yellow and red tokens face up.

40 almost identical cards

Place the 10 evidence marker as shown in the example below

10 Evidence markers numbered from 1 to 10 30 Tokens

Shuffle the 40 images forming a deck on the table, with the colored side on top.

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HOW TO PLAY

SCORING A ROUND

The game is played in 10 rounds.

As soon as everybody has an Evidence Marker, turn the two cards on the other side, showing the differences. Then, score points as explained below:

Flip the Green Token on the top on its pile, and place two cards as shown on the token.

• who (if any) has chosen the Marker which is

closest to the actual number of differences but higher, takes the 1-point Red Token ;

• who (if any) has chosen the Marker which is closest to the actual number of differences but lower, takes the 2-points yellow token ;

• who (if any) has chosen the Marker showing exactly the correct number of differences, ; he or takes the 3-points green token she also takes any unassigned red or yellow token.

Note: if you already know how to play, discard the top card and take the next two.

All unassigned tokens go back in the box. After each round there will be three piles with the same number of tokens.

Then, all players start looking at the two cards at the same time, trying to find and count the differences between them. At any moment, a player can take one Evidence Marker, showing his evaluation on the number of differences. (You cannot change your mind after you take an Evidence Marker; you cannot steal a Marker from another player, of course). As soon as only one player remains with no Evidence Marker, all other players point a finger at him or her, who has to choose one Marker immediately, with no more time to count!

IMPORTANT: remember that you do not need to point at the differences, just evaluate their number! Also remember that trying to answer too soon or randomly is not a good idea, because you risk making no points at all, or to score just one point if you go the correct number of differences!

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END OF THE GAME

Example

After 10 rounds, when the tokens in the piles end, the game is over. At the end of the game, every player sums the value of the conquered tokens. Green Tokens = 3 points Yellow Tokens = 2 points There are 7 differences; Adriana chooses a 4, Barbara a 5, Carla a 7 and Dave an 8. Dave’s evaluation is the nearest going over, he takes the bronze medal (1 point); Barbara is the nearest without going over, she takes the silver medal (2 points); Carla nailed it, she takes the gold medal (3 points).

Red Tokens = 1 point The player who scored more points is the winner. In case of a tie between two or more players, play one last round to break the score.

A game by Silvano Sorrentino Developed with Spartaco Albertarelli Illustrated by Chiara Vercesi Artwork by Paolo Vallerga - Scribabs

If Dave had chosen Marker 6, the bronze medal would have gone unassigned, and Carla (who won gold) would have taken it, giving her a total of 4 points.

CREDITS: the author wants to thank Benedetto Gemma who

At the end of every tournd, the evidence markers will be placed back on the table, the two pictures used during the last round are discarded, a new green token is flipped and you can start a new round placing two new images on the table.

illustrated the best protoype ever; Domenico Di Giorgio, Roberto Corbelli e Spartaco Albertarelli for their precious advice; Finibus Terrae for providing patient playtester and Christophe Boelinger + Gigamic for their kind encouragement.

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AU COMMISSARIAT, C’ÉTAIT UN MYTHE. RIEN N’ÉCHAPPE À SES YEUX ATTENTIFS. POUR TOUS IL EST SIMPLEMENT “SHERLOOK”, L’ENQUETEUR À LA CAPACITÉ D’OBSERVATION INFAILLIBLE. POURREZ-VOUS ASSUMER SON HÉRITAGE ? RÈGLES


LES IMAGES: chaque paire de “photographies” de scènes de crime est quasiment identique, mais les quelques petites différences sont indiquées sur le dos des cartes (en noir et blanc).

CONCEPT DU JEU Vous venez de photographier une scène de crime. Vous vous éloignez une minute pour parler avec le lieutenant, et à votre retour - catastrophe ! - La nouvelle recrue a tout gâché ! Pouvez-vous trouver les différences entre les deux images ?

Exemple: Il y a 5 différences entre ces deux cartes.

CONTENU PRÉPARATION

Avant la première partie, détachez de leur planche 30 jetons marqueurs de points. Séparez ces jetons de points en trois piles, composées chacune de 10 jetons de la même couleur. Les jetons verts, les plus grands, doivent être conservés face cachée. Les autres, en revanche, avec le côté illustré face visible.

40 Images quasi identiques

10 marqueurs de preuves numerotés de 1 à 10

Disposez les 10 “marqueurs de preuve” sur la table, à portée de main de tous les joueurs.

30 jetons marqueurs de points

Mélangez les 40 images de la scène de crime et formez une pioche avec le côté illustré vers le dessus, au centre de la table.

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DÉROULEMENT DE LA PARTIE

3 secondes, au maximum, pour prendre un marqueur de preuve, faute de quoi il ne pourra pas participer au décompte. Lorsque le dernier joueur a fait son choix, chacun des joueurs dispose d’un marqueur avec une valeur différente des autres et l’on peut procéder au décompte de fin de tour.

En début de tour, retournez le premier jeton de la pile des jetons vert. Sur ce jeton figure le sens dans lequel les deux images devront être disposées. Prenez la première image de la pioche, et défaussezla, puis prenez les deux images suivantes et disposez-les côte à côte sur la table, dans la direction indiquée par le jeton vert.

DECOMPTE DE FIN DE TOUR ET COMPTAGE DES POINTS Les deux images sont retournées sur la face en noir et blanc, où sont indiquées toutes les différences. La sommes des différences sur les deux cartes détermine qui gagne le tour:

• Un jeton vert

est accordé au joueur (s’il y en a un) qui a pris le marqueur correspondant au nombre exact de différences.

• Un jeton rouge

st accordé au joueur (s’il y en a un) qui a pris le marqueur le plus proche par au-dessus du nombre réel de différences. S’il n’y en a pas, le jeton rouge du tour est accordé au joueur ayant gagné le jeton vert;

A partir de ce moment, tous les joueurs, en même temps, commencent à observer les deux images, en cherchant à identifier secrétement le nombre de différences entre les deux. À tout moment, un joueur peut prendre un des marqueurs de preuve numérotés restant disponibles indiquant le nombre de différences qu’il a identifié. Une fois un de ces marqueurs de preuve choisi, le joueur n’a plus le droit d’en changer.

• Un jeton jaune

est accordé au joueur (s’il y en a un) qui a pris le marqueur le plus proche par au-dessous du nombre réel de différences. S’il n’y en a pas, le jeton jaune du tour est accordé au joueur ayant gagné le jeton vert.

Le tour prend fin quand il reste un seul joueur sans marqueurs de preuve. Il reste à ce joueur

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Si aucun joueur n’a identifié le nombre exact de différences, le ou les jetons non attribués sont remis dans la boite.


FIN DE PARTIE

Exemple

La partie se termine après 10 tours. A la fin, chaque joueur fait la somme de la valeur des jetons qu’il a gagné : Chaque jeton vert vaut 3 points ; Chaque jeton jaune vaut 2 points ; Chaque jeton rouge vaut 1 point.

Il y a 7 différences. Adrianne a pris le marqueur de preuve 4, Barbara le 5, Stéphanie le 7 et Jack le 8. Jack est le joueur qui s’approche le plus par excès et prend donc le jeton rouge. Barbara est la joueuse qui s’approche le plus par défaut et prend le jeton jaune. Stéphanie a trouvé le nombre exact de différence et prend le jeton vert.

Le vainqueur est le joueur qui totalise le plus de points. En cas d’égalité, le joueur disposant du plus grand nombre de jeton vert est le vainqueur. Au cas où les joueurs sont encore à égalité, les joueurs qui n’ont pu se départager (et seulement eux) jouent un onzieme tour.

Si Jack avait pris le marqueur 6, et non le 8, aurait pris le jeton jaune à la place de Barbara. Le jeton rouge, reviendrait à Stéphanie.

Un jeu de Silvano Sorrentino développé avec Spartaco Albertarelli Illustré par Chiara Vercesi Graphisme par Paolo Vallerga - Scribabs CREDITS: L’auteur tient à remercier Benedetto Gemma d’avoir illustré le plus beau prototype de tous les temps ; Domenico Di Giorgio, Roberto Corbelli e Spartaco Albertarelli pour les suggestions précieuses ; la ludoteque Finibus Terrae pour avoir formé des playtesters avec patience et Christophe Boelinger et Gigamic pour leurs encouragements. Kaleidos Games et Atalia remercient Marian Lacombe pour la traduction des règles en français.

A la fin du tour, on remet en place les marqueurs de preuves utilisés par les joueurs , on défausse les deux images utilisées et le tour se termine.

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