POLIMI TIMELINE Il gioco del 150° anniversario
REGOLAMENTO • RULES
CREDITS:
Game design: Spartaco Albertarelli Arts and graphic design: Chiara Vercesi Un ringraziamento speciale per il suo contributo a Pier Luca Lanzi, docente di Videogame Design and Programming Un progetto di KaleidosGames Stampato in Italia
POLIMI TIMELINE Il gioco del 150° anniversario Da 2 a 6 giocatori
Scopo del gioco Raggiungere per primi l’ultima casella della “Timeline” del Politecnico, quella del 150° anniversario.
Componenti del gioco • Una plancia sulla quale sono raffigurati sedici luoghi collegati fra di loro da strade e un percorso storico (la “Timeline” del Politecnico) che fa da cornice. • 7 dadi. • 12 segnalini in plastica in 6 colori (2 per ogni colore). • 16 tessere in cartone fustellato. • 16 basi in plastica. • 16 adesivi numerati da 1 a 16. • 60 carte. • Il regolamento.
LA PLANCIA Sulla plancia sono raffigurati 16 luoghi tutti collegati al Politecnico di Milano, che si trova al centro (Campus Leonardo) numerato con il n° 1. I luoghi sono collegati da strade lungo le quali vi sono delle caselle circolari bianche e alcune caselle quadrate verdi (queste rappresentano i confini cittadini). I luoghi sono identificati da una numerazione (da 1 a 16). I giocatori muoveranno i propri segnalini seguendo le strade, da una casella all’altra in base alle regole di movimento indicate in seguito. Lungo il bordo della plancia è raffigurata la “Timeline” che è suddivisa in tappe identificate da date collegate a episodi della storia del Politecnico. I segnapunti dei giocatori si muoveranno lungo questo percorso, seguendo le frecce. 1
PREPARAZIONE DEL GIOCO Quando giocate la vostra prima partita, dovete staccare con cura le tessere in cartone dalla loro fustella, inserirle nelle basi in plastica e poi incollare dietro ad ogni base un adesivo numerato. Questi pezzi sono i “segnaposto”.
• Ogni giocatore sceglie un colore e prende i due segnalini, uno dei quali servirà come segnapunti lungo la Timeline, mentre l’altro si muoverà lungo le strade. • I segnapunti vengono collocati sulla prima casella della Timeline (in alto a sinistra). • Gli altri segnalini vengono collocati tutti insieme sul Campus Leonardo nel centro della plancia. • I segnalini in eccedenza non vengono utilizzati e restano nella scatola. • I 16 segnaposto vengono mischiati e ne vengono scelti casualmente 7. • Osservate il numero alla base dei 7 segnaposto scelti e collocateli nei luoghi corrispondenti sulla plancia di gioco. (Nota: nel primo turno di gioco il segnaposto n°1 non può essere utilizzato, nel caso sostituitelo con un altro scelto a caso). • Tenete i rimanenti segnaposto a lato della plancia. • Scegliete casualmente chi inizierà il gioco e consegnategli i 7 dadi. 2
• Mischiate con cura il mazzo di carte, distribuitene una ad ogni giocatore e posizionate il mazzo vicino alla plancia di gioco. • Ora siete pronti per iniziare.
Casella di partenza e direzione da seguire
COME SI GIOCA Regole di base Si parte tutti dal Campus Leonardo e questa è l’unica occasione in cui due o più segnalini possono stare contemporaneamente sullo stesso luogo. Il primo di turno lancia i 7 dadi e li posiziona a portata di mano di tutti i giocatori. Il giocatore di turno può ora scegliere uno dei 7 dadi e muovere il proprio segnalino lungo le caselle collegate dalle strade, rispettando le regole di movimento. NOTA! Lo scopo per ogni giocatore è quello di riuscire a raggiungere il più rapidamente possibile i luoghi sulla plancia indicati dai segnaposto. Perchè? Perchè i segnaposto raggiunti per primi hanno un valore superiore a quelli raggiunti successivamente. Il gioco si svolge a turni, in senso orario. Il dado utilizzato dal giocatore di turno viene tolto dal gruppo dei dadi a portata di mano di tutti, quindi il secondo giocatore avrà solo 6 dadi tra i quali scegliere il terzo 5 e così via, fino a che non saranno stati utilizzati tutti i dadi. A quel punto, il giocatore di turno prenderà tutti i dadi, li lancerà, li metterà a portata di mano di tutti i giocatori e giocherà il suo turno. Regole di movimento: (a) 2 segnalini non possono mai stare sulla stessa casella bianca o sullo stesso luogo, ma possono stare sulle caselle verdi. 3
(b) (c)
Con il proprio segnalino non si può transitare da una casella bianca o da un luogo occupati da un segnalino avversario. Il giocatore di turno può sempre decidere di muovere un numero di caselle inferiore al punteggio del dado scelto. Nel corso del proprio turno, ogni giocatore può decidere di non muovere il segnalino, ma giocare fino a un massimo di 3 delle proprie carte. Alcune carte speciali, tuttavia, consentono di eseguire entrambe le azioni.
Nota importante: il turno di ogni giocatore inizia SEMPRE scegliendo un dado, anche nel caso in cui poi decida di giocare le carte anziché muovere.
I segnaposto Quando un segnalino raggiunge un luogo indicato da un segnaposto deve fermarsi. Il giocatore di turno pesca un numero di carte dal mazzo che dipende da quanti segnaposto sono già stati raggiunti. Il segnaposto appena raggiunto viene tolto dalla plancia e messo da parte, ma non insieme a quelli avanzati. Il numero di carte che vengono pescate dipende da quanto segue: • 1° segnaposto raggiunto = 3 carte • 2° segnaposto raggiunto = 3 carte • 3° segnaposto raggiunto = 2 carte • 4° segnaposto raggiunto = 2 carte • 5° segnaposto raggiunto = 2 carte • 6° segnaposto raggiunto = 1 carta • 7° segnaposto raggiunto = 1 carta Un giocatore non può mai avere più di 5 carte al termine del proprio turno. Nel caso ne avesse di più, dovrà scartare quelle in eccesso. Se non vi sono più carte nel mazzo, si rimischiano quelle giocate in precedenza. Quando viene raggiunto il settimo e ultimo segnaposto sulla plancia, se ne scelgono altri 7 fra quelli tenuti da parte in precedenza e il meccanismo riparte da capo (quindi il giocatore che raggiungerà il primo segnaposto riceverà 3 carte e così via), senza però spostare i segnalini dalla posizione che occupano sulla plancia. Se restano 2 soli segnaposto, si rimischiano tutti.
4
LE CARTE Il giocatore di turno, dopo aver scelto un dado, ma prima di muovere il proprio segnalino, può decidere di giocare una, due o tre delle proprie carte, muovendo lungo la Timeline oppure eseguendo l’azione indicata sulla carta giocata. Le carte devono essere giocate una alla volta e le azioni eseguite in sequenza. Le carte hanno una diversa colorazione, dalla quale dipendono diverse azioni. Tutte le carte devono essere scartate dopo l’uso. Cosa succede quando si gioca una carta: Carte gialle: su queste carte sono raffigurati gli stessi episodi che si trovano anche lungo la Timeline. Se la data sulla carta giocata è nel futuro rispetto alla data su cui si trova il proprio segnapunti, il segnapunti viene mosso di 2 caselle lungo la Timeline. Se la data è nel passato di una sola e se la data corrisponde esattamente a quella su cui si trova di 3 caselle. Carte verdi: su queste carte sono raffigurati gli episodi che non si trovano sulla Timeline. Funzionano proprio come le carte gialle, ma ovviamente consentono di muovere solo di una o due caselle. Carte blu: raffigurano gli stessi luoghi che si trovano sulla plancia. Se il vostro segnalino si trova su un luogo e giocate la carta corrispondente, potete avanzare di 1 casella sulla Timeline. La carta viene scartata e il segnalino non deve muoversi dal luogo in cui si trova. Carte rosse: consentono di eseguire azioni particolari. Seguite le istruzioni scritte sulle carte stesse.
Luoghi al di fuori dei confini cittadini Sulla mappa ci sono 5 luoghi che si trovano fuori dai confini cittadini Per raggiungere questi luoghi è necessario prima raggiungere una delle caselle verdi, fermarsi e, nel turno seguente scegliere un dado il cui valore sia 3, 4 o 5 per poter raggiungere uno dei luoghi collegati alla casella verde. Stesso procedimento deve essere seguito per il movimento inverso dal luogo esterno ai confini alla casella verde.
5
VINCITORE Il primo giocatore che riesce a raggiungere l’ultima data sulla Timeline (che corrisponde al 150° anniversario) vince la partita. Per vincere non è necessario raggiungere questa data con un movimento esatto.
SUGGERIMENTI * Essere il primo a giocare dopo aver lanciato i 7 dadi è un evidente vantaggio, ma presto scoprirete che questo vantaggio tocca a turno a tutti i giocatori, indipendentemente dal numero dei giocatori. Se però giocate in 5 succede qualcosa di “strano”. Cercate di scoprire il “trucco matematico”. * Se siete troppo lontani dall’ultimo segnaposto sulla plancia, può essere strategicamente utile muoversi in direzione di uno dei luoghi che più probabilmente verranno sorteggiati quando non vi saranno più segnaposto da raggiungere sulla plancia. * Durante il vostro turno, potete giocare fino a un massimo di 3 carte, ma ricordate che le carte devono essere giocate in sequenza. Prestate attenzione alle diverse combinazioni in modo da sfruttare al meglio le vostre carte, ricordando che il “valore” di molte carte dipende dalla posizione del vostro segnapunti sulla Timeline. * Dato che quando giocate le carte non potete muovervi con il vostro segnalino, attendere di eseguire questa azione quando restano solo dadi con punteggi bassi può essere una buona strategia. * Non dimenticate mai che potete avere solo 5 carte quindi raggiungere un segnaposto senza poterne prendere è praticamente inutile.
6
POLIMI TIMELINE Il gioco del 150° anniversario 2 to 6 players
Game objective To be the first to reach the last space on the “Polimi Historical Timeline” (labeled “150° anniversario”).
Game components • A game board showing locations connected by roads and surrounded by the Polimi Historical Timeline (or briefly the Timeline). • 7 dice. • 12 plastic pawns in 6 different colours (2 for each colour). • 16 cardboard markers. • 16 plastic card stands. • 16 stickers numbered from 1 to 16. • A deck of 60 cards . • This rulebook.
THE BOARD The board shows a map with 16 locations linked to the Politecnico di Milano (placed in the board center and labeled “Campus Leonardo”). The roads connect the locations and contain several white spots and green spots (which represent the city limits). The 16 locations are marked with numbers from 1 to 16. The players will move one of their pawns along the roads, from one spot to another, following the movement rules explained later. Around the edge of the map there is the “Polimi Historical Timeline” that illustrates episodes from the history of the Politecnico di Milano, described by a date and a brief text. The dates represent important milestones in the history of the Politecnico and are used to move the players’ victory-markers. 7
GAME SET UP Before playing for the first time, players must carefully attach the stickers onto the bases of all the card stands, unpunch the cardboard markers and insert them in the stands, making 16 location-markers.
• Players choose a colour and take 2 pawns of that colour, one will be used as a mover on the roads and one will be used as a victory-marker on the Timeline. • The victory-markers are placed on the first space of the Timeline (in the upper left corner). • The movers are placed on the board close to the Campus Leonardo, in the center of the board (marked with a 1). • Unused pawns are kept in the box. • Shuffle the location-markers and randomly choose 7 of them. • Note the number printed on the base of the 7 chosen location-markers and place them on the corresponding locations on the map (Note: in the very first turn the location n°1 corresponding to the Campus Leonardo can’t be used and must be changed with another location-marker). • Keep the remaining location-markers on one side of the table for later use. • Randomly choose the first player who receives the 7 dice. 8
• Shuffle the deck of cards, deal one card to each player and put the deck close to the board. • You are now ready to start the game.
Starting space and movement direction
HOW TO PLAY Basic rules All the players start at the Politecnico di Milano, labeled “Campus Leonardo” in the board center. The first player rolls all the 7 dice and places them close to the board. The player can now choose any one of the 7 dice and move its mover a number of spots up to the value of the chosen dice, starting from the Politecnico and following the movement rules. HINT! Players should try to reach one of the locations marked with one of the randomly selected location-marker, as quickly as possible. Why? To gain cards in order to move on the Timeline. Why as soon as possible? Earlier location-markers reached are more valuable than later ones. After the first player has moved, the game continues with the other players in clockwise order. The dice used by the first player is removed, so the second player can now only choose one of the 6 remaining dice; the third will choose one of the 5 remaining dice and so on until the last dice is used. At this point, the next player will roll all the 7 dice again and the game continues. Movement rules: (a) 2 movers can’t occupy the same white spot, or location, but can stand on the same green spot. 9
(b) (c)
2 movers can’t pass over each other. A player can always move a number of spots less than the chosen number on the chosen dice. During their turn, players can either choose to play up to 3 cards or to move their mover instead, not both. Some special cards, however, let players move both.
Note: Each player’s turn must always start by selecting one of the available dice even if the player is only going to play one or more cards without moving
The location-markers. If a mover lands on a location marked with a location-marker, the movement ends. The player then draws some cards from the deck (see below) and the location-marker is removed from the board. The number of cards the player takes from the deck is decided as follows: • 1st location-marker reached = draw 3 cards • 2nd location-marker reached = draw 3 cards • 3rd location-marker reached = draw 2 cards • 4th location-marker reached = draw 2 cards • 5th location-marker reached = draw 2 cards • 6th location-marker reached = draw 1 card • 7th location-marker reached = draw 1 card A player can’t have more than 5 cards at the end of his turn. If a player has more than 5 cards, the player must discard the excess ones. If no more cards are available in the deck, the previously discarded ones must be reshuffled. When the last location-marker has been reached, 7 new location-markers must be randomly selected from the available ones and placed on the board on the corresponding locations. The movers stay where they are and the game continues. The first player who reaches one of the newly selected locationmarkers draws 3 cards from the deck and so on as previously described. When the number of location-markers available is insufficient to play another round, all the location-markers are reshuffled.
10
USING THE CARDS During a turn, and after choosing a dice, but before moving, a player can choose to play up to 3 cards and use them to move forward on the Timeline or perform special actions, detailed below. If more than one card is played, they must be played one by one and the special actions must be performed immediately afterwards. Cards have different colours. Each colour determines the effect the card has on the game. All the cards must be discarded after use. What happens when you play a card: Yellow cards: show pictures that are also on the Timeline. If the date on the Timeline space where your victory-marker is placed comes before the date printed on the card you want to play, you advance 2 spaces on the Timeline. If it’s after the date printed on the card, you advance 1 space and if it’s the same date, you advance 3 spaces. Green cards : show events from the history of the Politecnico di Milano which don’t appear on the Timeline. These cards work like the “yellow” cards, but you can only move your victory-marker one or two spaces. Blue cards: represent the locations on the board. If your mover is on a location matching one of these cards, you can play the card and advance your marker 1 space on the Timeline. Discard the card after use and don’t move your mover. Red cards: allow for special actions whose rules are printed on the cards themselves.
Locations outside the city limits On the map there are 5 locations outside the city limits. To move outside the city limits a player must reach a green spot, stop and then move during the next turn. To move from a green spot to a connected location outside the city limit, the player must choose a dice showing a 3 a 4 or a 5. The same to move from a location outside the city limits to a connected green spot.
11
WINNER The first player who reaches the last space on the Timeline, labeled “150° anniversario” wins. Players don’t need an exact movement to win.
HINTS * Being the first player just after the dice roll is an advantage because you have the maximum choices available. You will soon discover that this advantage doesn’t happen randomly, but when 5 players are playing, something “strange” happens. Try to discover the “mathematical trick”! * If you are too far from the last location-marker, it can be better not to try to reach it, but to move into a “strategic” space since, when the last locationmarker on the board is reached, 7 new ones will be randomly selected and placed on the board. Sometimes you can predict which ones. Take advantage of this! *During your turn you can play up to 3 cards. Choose wisely in which order you play them. Don’t forget that the space of your marker on the Timeline determines the “value” of some cards. * When you play a card to advance on the Timeline, you don’t move your mover. Waiting when only low number dice are available, before playing a card, can be a good choice. * Don’t forget that you can’t have more than 5 cards in your hand. It’s almost useless to reach a location-marker if you can’t keep all the cards.
12
CREDITS:
Game design: Spartaco Albertarelli Arts and graphic design: Chiara Vercesi Special thanks for his contribution to Pier Luca Lanzi, professor of Videogame Design and Programming A project by KaleidosGames Printed in Italy