Massimo Dall’Oglio
Supervisione Emiliano Longobardi
© 2016 Massimo Dall’Oglio Questo volume digitale viene concesso per la sola consultazione personale. Non può essere copiato, riprodotto, stampato, diffuso o utilizzato come strumento didattico, senza il consenso dell’autore. Ogni violazione del copyright sarà perseguito ai sensi di legge. Un ringraziamento speciale a Emiliano Longobardi e Adriano Barone per il supporto e l’amicizia.
Massimo si dà delle regole da che lo conosco. Massimo segue le regole. Massimo non segue le regole. Massimo rispetta un’unica regola. Il segno che si fa racconto. Massimo sorride a lasciare segni controvento. Sfacciatamente. Emiliano
Io sono uno serioso, un puntiglioso antipatico. Sono il Mamoru Oshii dei poveri, e sono troppo ignorante e stupido per l’ironia.
Se decidi di dedicare la tua vita professionale al fumetto, sii consapevole sempre per ogni ora, giorno e vita che trascorrerai al tavolo da disegno, che hai scelto di diventare un professionista dell’arte sequenziale e di null’altro. Quando arriveranno i momenti difficili, quasi insormontabili, e ti sentirai perso, questo diamante dentro di te sarà come una splendente stella polare nel cielo.
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Sei un freelance, non un impiegato statale. La possibilità di trascorrere da fumettista l’intera esistenza è di per sé un’occasione unica. Per un guerriero, mai fine può essere più gloriosa come quella di morire sul campo di battaglia. La consapevolezza di questa tua reale condizione, ti farà produrre delle opere grandiose.
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Pondera con molta saggezza il supporto su cui sarà pubblicata la tua opera, se il contenitore e le sue caratteristiche fanno parlare più dei contenuti, la tua scelta potrebbe non essere stata la migliore. Il faro che abbaglia nella notte può attirare l’attenzione ma anche infastidire gli occhi.
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Se vuoi essere un autore di fumetti, devi avere in grande considerazione lo studio della figura umana. Se cerchi di apprendere l’anatomia disegnando e ridisegnando ogni singolo muscolo, riproducendone pose plastiche degne di Michelangelo, tanto zelo servirà ben poco il tuo mestiere se non riesci a comprendere anche gli effetti meccanici del movimento di muscoli e scheletro sulle parti adiacenti. Per imparare l’anatomia umana prova tu stesso ad assumere la posa che devi disegnare (quando possibile) e ascolta il tuo corpo e quali parti “lavorano”. Certe volte la sola vista può ingannare.
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Ti svelerò un segreto... sÏ, puoi ruotare il foglio mentre disegni.
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La padronanza dell’uso della “closure” dovrebbe essere la tua prima preoccupazione. Prima dello studio anatomico, prima del bel disegno, prima di tanti elegantissimi e colti dialoghi, se non sai costruire e innescare la magia della sequenzialità, non stai facendo fumetti.
nota: “Vedete quello spazio tra le vignette? È quello che nei fumetti si chiama margine. E nonostante la semplicità del termine, il margine ospita molta della magia e del mistero che sono nel cuore stesso dei fumetti. Qui, nel limbo del margine, l’immaginazione umana prende due immagini separate e le trasforma in un’unica idea. Tra le due vignette non vediamo nulla ma l’esperienza ci dice che deve esserci qualcosa. Le vignette dei fumetti frammentano sia il tempo che lo spazio, offrendo un ritmo staccato e frastagliato di momenti scollegati. Ma la closure ci permette di collegare questi momenti e di costruire mentalmente una realtà continua ed unificata” - Scott McCloud, Understanding comics
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In un fumetto, una posa anatomica è corretta se svolge la sua funzione narrativa. Troppo spesso si confonde il bello e corretto con il virtuosismo stilistico.
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Lavorare su idee e testi non tuoi o scrivere per disegni di altri è un momento fondamentale del percorso professionale. Ti aiuta a superare i tuoi limiti, fa emergere tutti i tuoi punti deboli scoprendone cosÏ tanti da farti saltare i nervi e mettere in discussione tutto quell’indiscutibile talento che frotte di amici e solitudine ti hanno fatto credere cristallino. A quel punto potrai solo abbandonare, oppure imparare, evolvere e crescere davvero.
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Se ti siedi al tavolo da disegno con la convinzione di fare la Storia, stai certo che la Storia si dimenticherĂ di te e della tua opera molto presto.
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Se fra amici impegnati in un progetto spesso saltano le collaborazioni, non preoccuparti troppo e non caricarti inutilmente di sensi di colpa, dovrai sacrificare ancora molti legami prima di raggiungere il tuo traguardo. Molto semplicemente, ricordati che sei agli inizi e non hai ancora tutti gli strumenti per gestire con successo una collaborazione artistica. Lo stesso discorso vale anche per i progetti personali, solo che in quel caso i conti si fanno con se stessi. L’affidabilità si pesa e misura nel tempo: nel rapporto con l’editor, con la casa editrice, nel rispetto delle scadenze, sulla base di contratti e accordi di lavoro. Tutto il resto è solo tempo perso.
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Se un editor mostra interesse per una tua idea chiedendoti sinossi e soggetto, risolvi tutto in massimo una cartella. Sfoggia la tua migliore ed efficace sintesi o diversamente vedrai le tue opzioni passare da interesse a noia. Il treno è già lontano.
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Il vento è il miglior alleato di un disegnatore di fumetti. Usa questo fenomeno naturale sfacciatamente.
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L’ego è il tuo peggior nemico. È nero e affamato e si divora la china rendendo il tuo lavoro piatto e monotono. Finito un lavoro, chiudi l’albo nell’armadio e dimenticalo, così da affrontare il successivo impegno come se fosse il primo della tua carriera, quello che non puoi sbagliare. L’ego è un animale da tenere a digiuno.
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Sei un autore di fumetti, non un commesso venditore. La serietà e il rispetto che porti verso la tua professione passa anche attraverso l’immagine che dai di te e del tuo ruolo in pubblico.
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Se accetti di realizzare una consegna, che sia gratuita, sottopagata o pagata il giusto, realizzala sempre al meglio delle tue capacità e con il massimo entusiasmo. Hai accettato tu il contratto, hai deciso tu di realizzare il lavoro e tu hai il sacrosanto dovere di farlo bene. Produrre materiale scadente per commesse di basso valore aconomico non è rispettoso verso le persone coinvolte ma sopratutto verso te stesso, alla fine verrà comunque pubblicata una tua opera. Una scelta sbagliata può demolire tutto quello che hai costruito in tanti anni di faticoso impegno. Certe volte, è molto più saggio rifiutare che accettare un compromesso ed essere disonesti con noi stessi.
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Colore, bianco e nero o retini, scegli per raccontare con un alleato in più. La tua opera non sarà ricordata perché “di tendenza”, ma per la sua personalità.
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Una pubblicazione non ti rende automaticamente un buon autore né ti eleva qualitativamente rispetto a quelli che ancora non sono riusciti a pubblicare. Mostrare strafottenza per un così piccolo traguardo non farà che elevare la tua mediocrità. La bontà e la qualità del tuo lavoro sono caratteristiche che emergono solo sulla lunga distanza.
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Sei un disegnatore di fumetti, non una macchina fotografica.
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La tecnica nel disegno, così come nella scrittura, ha bisogno di tempo pratico e lunghi momenti di riflessione perché sia correttamente assimilata. Se immaginiamo una bilancia ragione/istinto, più conoscenza tecnica verrà acquisita, più istinto si dovrà caricare sull’altro piatto. L’equilibrio porta alla scioltezza di esecuzione. La mente si attiva quando impara e si spegne quando esegue. Questi due momenti si alternano continuamente durante la realizzazione di un’opera come una lampadina che si accende e si spegne. I due opposti producono armonia.
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Programmare la scaletta di lavoro è molto semplice: si prende il numero di pagine da realizzare e si divide per il numero dei giorni che ti separano dalla consegna, includendo sabati, domeniche ed eventuali feste, e si comincia a disegnare. Ăˆ una questione di atteggiamento, in cui devi essere pronto a tutto. Prima il giusto spirito, poi tutto il resto.
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Niente è piÚ patetico di un professionista della comunicazione e dell’intrattenimento che fa il lamentoso su questioni di lavoro raccontandosi pubblicamente. Sarebbero opportuni silenzio e riflessione.
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La fase di previsualizzazione/layout è il momento fondamentale del processo creativo per la realizzazione di un fumetto. Dedicaci tutto il tempo necessario per fare in modo che il lavoro sulla carta aderisca perfettamente all’idea che è nella tua testa. Pensare - ah! Questa cosa poi la sistemo nella pagina a matita - è il modo migliore per vanificare l’intero lavoro.
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Il talento unisce l’idea al prodotto; le competenze rendono il prodotto un racconto a fumetti chiaro e immediatamente comprensibile; vissuto, personalità e sensibilità creano l’empatia, il racconto a fumetti diviene opera e la necessità di esprimersi è l’elemento imprescindibile per portarla a compimento. Il buon gusto è la strada ferrata, i binari, su cui corre l’intero treno creativo. Senza, non si va da nessuna parte.
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Se non sai arrivare alla parola FINE, forse l’arte sequenziale non è la tua strada.
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Lo stile non è semplicemente il modo con cui rappresenti esteticamente le tue storie, lo stile è la rappresentazione grafica della tua personalità. Forzare o subordinare uno stile su richiesta, per acchiappare un’opportunità di lavoro non è vietato, ma sii consapevole che i mesi successivi dovrai affrontare un vero e proprio assalto che potrebbe anche ostacolare se non fermare del tutto il tuo percorso professionale. Il compromesso con la propria personalità porta sempre cambiamenti imprevedibili e il più delle volte, disastrosi. Sopratutto se sei un creativo appassionato. Ricorda sempre che le armi migliori sono soltanto quelle cresciute con te.
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Quando prepari il layout delle tue pagine, comincia sempre da un’impostazione semplice della tavola. Crea sequenze di vignette regolari e ordinate, in modo da concentrare tutta la tua attenzione sull’efficacia del racconto sequenziale. Una volta terminato questo passaggio, puoi riportare le vignette alla loro reale dimensione grafica: puoi sovrapporle, inclinarle, scontornarle ecc… Per rendere meglio l’idea, prima preoccupati di tenere i vagoni del treno uniti, poi personalizzali secondo i tuoi gusti e le esigenze artistiche.
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Per imparare a sceneggiare e disegnare, devi anche imparare a copiare. Copiare non è imitare come una scimmia, ma cogliere da ciò che si imita l’essenza per trarne forte ispirazione. Il risultato di tanto faticoso impegno non sarà un vuoto duplicato ma una personale e sana contaminazione.
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Quando l’aspetto tecnico nel disegno e nella scrittura non monopolizzerà più il tuo tempo, quando passare dall’idea alla carta diventerà un procedimento spontaneo come la colazione al mattino, quando tutto troverà la sua vera dimensione comunicativa e il bello estetico diventerà solo un’opinione, allora starai cominciando a fare fumetti.
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Ogni momento del tuo percorso professionale è scandito da particolari livelli di competenza e capacità . Impara a dare a ogni momento il giusto valore economico. Se negli anni, per la paura di non lavorare, tenderai a svalutarti o a dare di te l’idea che tu sia un autore tappa buchi a basso costo, avrai accesso a un solo tipo di mercato, quello dello sfruttamento. A quel punto, qualcosa di molto bello e di valore diverrebbe solo un peso. Meglio fare altro.
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Comincia con una matita tradizionale e un foglio bianco. Impara prima di tutto a lavorare con strumenti semplici. Esercitati tanto, studia trovando stimoli e soddisfazioni nel solo atto del disegnare. Con il tempo e con molta naturalezza, imparando ad ascoltarti, sceglierai quasi istintivamente gli strumenti adatti alla tecnica che pi첫 ti rappresenta.
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Se stai disegnando un eroe, ricordati che quando cammina non si limita a spostare il suo corpo da un punto A a un punto B, ma sta salvando il mondo. Disegnalo e raccontalo di conseguenza.
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Non è un disonore lavorare gratuitamente, ma ricordati che l’unico contratto in questo caso è una stretta di mano con pacca sulla spalla. La tua firma sulla carta non può essere pretesa senza un compenso.
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Proteggi gelosamente l’integrità delle tue opere. Loro restano, tu no.
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Quando sei agli inizi e l’entusiasmo è dilagante, non fossilizzarti sulle tue idee, cerca collaborazioni, condividi i tuoi progetti con altri gruppi di giovani autori, non isolarti e sforzati di metterti all’opera su idee e sceneggiature di altri. Nasceranno inevitabilmente anche discussioni e litigi, magari qualche amico si perderà per strada, ma tu rimani concentrato sull’obiettivo finale, sempre. Sbagliare ora ti permetterà di crescere e di non fare disastri quando sarai un professionista.
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Ricorda, per il fruitore non è concepibile che tu abbia realizzato qualcosa senza averne citata un’altra. Ogni tua opera sarà sempre frutto di citazione: il fruitore vedrà salvo il proprio status esistenziale e tu sarai ai suoi occhi un autore colto e raffinato.
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Mettiti in testa, una volta per tutte, che matita e china stanno su due piani differenti che non potranno mai coincidere. Se sullo stesso disegno stai cercando di ottenere con la china il calore e l’immediatezza della matita è come se cercassi di mischiare acqua con olio. Invece di sprecare ore utili a produrre pagine, sviluppa il tuo lavoro con al consapevolezze che la matita serve il disegno e la china la narrazione visiva. La china non copre il disegno a matita, ma lo comprende.
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“Quanto tempo impieghi per fare una pagina?”. È una domanda inutile e vuota, tipica del social machismo dell’era moderna. Ogni autore ha le sue tempistiche e se per un attimo ti soffermassi a riflettere, scopriresti che un professionista serio non viene valutato secondo la formula -n tavole nell’unità di tempo- ma secondo quella della -consegna in scadenza come da contratto-. Solo un’altra frase tocca livelli di stile tanto bassi: “disegnino fatto in cinque minuti senza impegno e pretese, prima di dar da mangiare al cane”. Invece di concentrarti sul numero di tavole che riesci a produrre in un giorno, dovresti focalizzarti sulla tua capacità di programmare il lavoro e la serietà nella sua applicazione.
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Manga, fumetto, comic book, bd ecc… sono arte sequenziale elaborata e affinata in differenti culture. Scimmiottarne l’aspetto estetico o scopiazzarne le storie non ti renderà automaticamente un autore di manga, fumetto, comic book, bd ecc… Sembra una banalità, vero?
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Nell’esatto momento in cui un personaggio passa dal mondo sconfinato e intangibile delle idee a quello limitato e pratico delle vignette, tieni presente che come tutti noi sarà soggetto all’inesorabile scorrere del tempo. Se riesci a tener conto di questo aspetto, proiettandolo nel futuro secondo un coerente passato, riuscirai a creare personaggi vivi e tridimensionali e a quel punto avrai ottenuto un solido ponte tra te e i tuoi lettori. Un personaggio non dovrebbe mai essere congelato nel presente.
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Quando disegni, devi capire quali sono gli elementi vincolanti che possono potenzialmente ostacolare la realizzazione di una vignetta. Per esempio, se realizzi una figura umana senza avere chiara dal principio la posa, non cominciare dalla testa. Costruisci tutta la figura e solo alla fine completala con la posizione corretta della testa. Oppure, se devi realizzare un ambiente con dei personaggi, disegna prima le figure umane e solo dopo costruisci intorno l’ambientazione. La testa è vincolante per il corpo, l’ambientazione lo è per la figura. Più in generale, riflettendo su questi esempi, è facile comprendere come il soggetto centrale del momento narrativo, il più delle volte coincida con l’elemento vincolante. Realizzalo per ultimo.
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Usa la rete per diffondere i tuoi progetti, le tue idee, i tuoi disegni e tutto quello che scaturisce dalla tua creatività , anche l’entusiasmo! Non proiettarci mai te stesso o diventerai una rocca senza mura, buona solo ad essere conquistata, saccheggiata e rasa al suolo. Fai in modo che le tue opere siano mattoni per mura impenetrabili.
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Non è sbagliato usare riferimenti fotografici per la figura umana. Un autore di fumetti non è una banca dati che custodisce in memoria tutte le pose anatomiche possibili, impossibili e immaginabili. Nonostante tutto, però, evita di impostare il tuo intero lavoro sulla sola riproduzione delle pose fotografiche e cerca invece di reinterpretare con personalità una figura fotografica dopo averla osservata con attenzione. In questo modo, con il tempo e tanta pazienza, i tuoi “attori” in scena saranno veramente i tuoi migliori alleati e non distanti copie della realtà. Il campo di battaglia del fumetto rimane sempre e solo quello della personale interpretazione delle emozioni, non dimenticarlo.
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Se vuoi diventare un autore di fumetti, devi avere una storia e una vita da raccontare. Essere sinceri con se stessi e consapevoli dei propri limiti è sicuramente il modo migliore per non riempire inutilmente pagine e pagine di nulla. Ovviamente questo non ti impedirà di costruirti comunque una carriera come bravo mestierante.
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Fai il possibile per costruirti una professionalità che non vada al traino di altre. Una cosa è collaborare, un’altra è scomparire dentro un’ombra. È una scelta che dovresti compiere prima possibile, poiché una volta impostata la carriera su una certa tendenza, cambiare è molto difficile.
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Se stai passando un periodo di poca creatività , se davvero non trovi le energie per sederti a disegnare e scrivere o se l’entusiasmo latita, pazienza. Fai vacanza. Il modo migliore per riaccendere la passione per qualcosa è il digiuno della mente.
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Se mai dovessi riuscire a diventare un professionista, non smettere di leggere fumetti e sforzati di mantenere sempre il genuino e a volte ingenuo “spirito del lettoreâ€?. Non scordare mai che prima di tutto nasci come appassionato e che proprio dalla tua passione è emersa quella grinta che ti ha permesso di diventare un autore di fumetti. Non recidere mai questo filo di Arianna. Uccidere il Minotauro per poi perdersi nel labirinto servirebbe solo a vanificare la tua grande impresa.
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Se sei Godzilla, non puoi pensare di entrare in una cristalleria e uscirne senza rompere nulla, solo perchÊ ricevi un compenso. Essere professionisti dell’arte sequenziale non significa saper disegnare qualunque tipo di storia e nemmeno saper gestire o realizzare efficacemente ogni genere narrativo. Tutti abbiamo le nostre preferenze, punti di forza e di debolezza. Certe volte è meglio star fermi e attendere che muoversi goffamente e fare disastri.
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Trasferire su carta un’idea non è per niente facile, la mente non ha margini, la vignetta sì. L’unico modo per venirne fuori è lavorare su un’interpretazione dell’idea, mantenendone fermi gli elementi essenziali e più rappresentativi. Non puoi imprimere l’immagine sul supporto come una macchina fotografica, cerca invece di affrontare il problema come l’artista che si appresta a realizzare un disegno dal vero: non spaventarti, osserva, elabora, interpreta e disegna solo ciò che serve davvero, senza distrazioni.
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Riconosci a questo mestiere e a ciò che fai il peso che meritano. Quanto più preserverai una certa serietà del mestiere, tanto più questa si rispecchierà nel suo autore. Non avrai per sempre vent’anni.
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L’affidabilità è il filtro d’amore con il tuo editor.
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Un fumettista scemo nerd adulto non è cool ma è solo un fumettista scemo nerd adulto.
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Studiare l’aspetto grafico nel linguaggio fumetto senza un riferimento di partenza (anche minimo) è come pretendere di imparare una lingua straniera senza averla mai sentita. Per questo motivo la scelta del riferimento nel periodo dello studio richiede criteri di scelta molto precisi: deve piacere tanto da entusiasmare, deve avere un peso emotivo molto forte così da essere costantemente fonte di ispirazione, deve avere parecchie pubblicazioni alle spalle così da insegnare un ampio vocabolario visivo e sopratutto deve essere un maestro nell’arte sequenziale e non nella pura estetica, così da non rendere chi lo studia un inutile pezzo di marmo. Prima di fare una scelta però occorre che tu sia sincero con te stesso cercando di capire fin dove puoi davvero arrivare e se possedi il talento necessario per sostenere un certo cammino tecnico. Sbagliare il riferimento può farti perdere tanto tempo.
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Un’opera dovrebbe sempre essere al di sopra del suo autore. Troppo spesso invece sta sotto i piedi come una passerella su cui sfilare. Un autore si carica sulle spalle il peso della sua opera, non si fa sostenere.
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I movimenti della telecamera rendono armoniosa e decodificabile l’intera scena. Ricorda però che la telecamera nel fumetto non è quella che si usa nel cinema e che l’armonia visiva nel fumetto non la ottieni ragionando cinematograficamente. Pur assomigliandosi, cinema e fumetto sono media con differenti regole, mischiarle è come intervenire sul dna di un replicante: “il risultato porterebbe ad una mutazione e il soggetto sarebbe morto prima di lasciare il tavolo operatorio.” “Questo fumetto sembra un film” è una frase su cui riflettere profondamente.
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Se ci pensi bene, la nostra vita è molto piÚ simile al fumetto che al cinema. Viviamo l’istante presente ma nella nostra testa i ricordi e il passato esistono come attimi sequenziali dei momenti piÚ significativi. Quindi, quando realizzi il tuo fumetto gestiscilo come un ricordo e vedrai che molti meccanismi sequenziali che prima non riuscivi a risolvere, troveranno una naturale soluzione.
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La critica è lecita, l’insulto e la mancanza di rispetto, no. Per produrre al meglio delle tue possibilità ti occorre un ambiente mentale sereno, se le persone intorno a te ti inquinano lo spazio vitale, spazzale via come un uragano e senza esitazione. Poi rilassati, siediti e aspetta che il cielo sia nuovamente sereno. Ci saranno un po’ di macerie intorno a te, ma ti accorgerai subito che ricostruire con le tue mani e in libertà porterà solo beneficio.
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Fare un concorso per vincere un premio è del tutto inutile. Una targa di plastica ti regalerà una notorietà di circa venti minuti (il tempo della consegna del premio). Il discorso cambia se, da principiante, affronti il concorso con la serietà di una prova lavorativa: progettazione, realizzazione, scaletta di lavoro e consegna per la valutazione. Sicuramente ne verrai fuori con più esperienza e tanta soddisfazione personale.
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Che tu realizzi la tua opera in digitale o con tecniche tradizionali su carta, è del tutto irrilevante. Quello che conta veramente all’ultimo è il risultato finale, ciò che poi verrà stampato sulla carta o pubblicato in rete. Attento però a non pensare che il digitale sia più semplice o più veloce. Se non hai solide basi di disegno e composizione, non sarà un pupazzetto 3D pronto all’uso o qualche pacchiano effetto di luce a salvarti. Forse farai la tua bella figura per tre o quattro pagine, ma alla fine tutta la tua inadeguatezza ti peserà sulle spalle e fallirai.
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Quando ti viene in mente una nuova entusiasmante idea, il passo successivo non è augurarti di trovare il tempo per realizzare la tua opera. Il passo successivo è farla e basta.
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Nonostante abbia scoperto la famosa procedura “sogliaâ€? di photoshop per ottenere dalle foto dei perfetti fondali da virtuoso del disegno, sforzati di realizzare a mano e senza ricalcare quanti piĂš sfondi puoi per i tuoi fumetti. Tecnica e autostima ne trarranno grande beneficio.
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Se decidi di realizzare un web comic, prima di tutto chiarisci con te stesso qual è il reale motivo per cui lo fai. Se ti limiti a realizzare e caricare in rete singole pagine in sequenza, pensando che magari un giorno o l’altro un editore (o tu stesso) potrebbe pubblicarle, stai notevolmente limitando la tua opera, la sua visibilità e le potenzialità del mezzo su cui verrà condivisa. Il web non è la carta, è uno spazio che ti consente tanta sperimentazione, in ci il segno e i testi scorrono e raccontano con una sequenzialità del tutto differente dalla carta e dove puoi sicuramente far brillare molte tue capacità. Scegli quindi con attenzione la tua strategia, anche nella rete puoi finire in zone in cui nessuno riesce a vederti.
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Fare un fumetto non è solo raccontare una storia. È una continua lotta tra ciò che siamo e ciò che vorremmo essere. Ecco perché molte volte si comincia e poche si riesce a finire.
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Dedica quante più energie puoi al fare e non all’apparire. Appoggiare un’intera carriera su un continuo hype è come costruire un grattacielo su fondamenta di argilla.
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In un fumetto sono più importanti i testi o i disegni? La decodifica di una scena disegnata richiede tanta più attenzione quanto più ciò che racconta è articolato e ricco di dettagli. Allo stesso modo, la concentrazione durante la lettura di un testo è direttamente proporzionale alla sua complessità. Ma in un fumetto, testi e disegni si fondono insieme e l’uno supporta l’altro in termini di attenzione e concentrazione richieste: un testo articolato, poggiandosi sulla visualizzazione del proprio contenuto, alleggerirà il lettore facilitandone la comprensione e viceversa una scena graficamente complessa potrà contare sull’aiuto di un testo veloce e immediato per focalizzare l’attenzione su una precisa situazione. Tutto questo però non è qualcosa di statico ma avviene dinamicamente, secondo due linee temporali, quella del tempo di lettura e quella del tempo narrativo. Il tempo di lettura (cognitivo) è definito dalla lunghezza del testo e dal numero di pagine; il tempo di fruizione (visivo), dal numero di vignette e dalla frequenza dei balloon. Ora rifatti la domanda iniziale.
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Lavora per costruirti nel tempo un manichino anatomico personale completo. Devi essere in grado di rappresentare liberamente e senza riferimenti la prima e più spontanea posa che ti viene in mente quando immagini una scena. Concediti un riferimento fotografico solo nella fase successiva di rifinitura. Lo stesso discorso dovresti estenderlo a tutti gli altri aspetti del disegno e della scrittura. In fase di progettazione, le idee devono scorrere dalla mente alla mano come un fiume in piena poiché usare riferimenti sarebbe come accumulare pietre su pietre lungo il corso dello stesso fiume. La forza impetuosa dell’acqua si smorza, l’energia si disperde e il tuo fumetto è immobile ancor prima di realizzarne le matite.
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Due sono le strade che puoi percorrere per diventare un autore di fumetti dalla longeva carriera, una facile e l’altra difficile. Quella facile è mettere il culo sulla sedia per disegnare e studiare h24, quella difficile è fare il tappeto in salotto.
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Scoraggiarsi è all’ordine del giorno, e nessuna persona o input esterno potranno mai darti conforto. L’unica cosa che puoi fare è ritornare al puro entusiasmo, al semplice appagamento che nasce nel vedere un foglio bianco riempirsi di segni a matita, che siano disegni o testi. Quindi, spegni il computer, chiudi la scaletta giornaliera di lavoro e prenditi un’intera giornata per sporcarti le mani, senza pensare cosa sai o non sai fare. Vedrai che il giorno dopo tutto sarà più semplice.
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Fare chiasso nella rete con una spiccata ed elaborata personalitĂ , non ti renderĂ un autore migliore. Le tue opere faranno sempre piĂš rumore di te, e loro non mentono mai. Usa la rete per far conoscere le tue storie e non il tuo pupazzo.
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Per imparare, studia. Per crescere, cerca stimoli. Per evolvere, trova ispirazione. Per produrre, sii costante. Studio, stimolo, ispirazione e costanza. Trascurane uno e la fragile volta che avrai costruito sulla testa prima o poi verrĂ giĂš. E saranno dolori.
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Ricordati che uno zerbino sta sempre fuori dalla soglia di casa e non entra mai. Agisci di conseguenza.
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Puoi essere illustratore e fumettista. Ma se sei illustratore non sei fumettista, se sei fumettista non sei illustratore.
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La pigrizia è uno dei tuoi peggiori nemici, attento però a non confonderla con l’insoddisfazione. Pigrizia e insoddisfazione producono lo stesso effetto rendendoti un autore inaffidabile e inconcludente. Ma se la pigrizia è strettamente legata alla tua indole, l’insoddisfazione può nascere da scelte sbagliate o da situazioni che hai messo in piedi in un momento di poca lucidità. Essere sincero con te stesso, focalizzando il vero problema, ti eviterà di finire dentro sabbie mobili da cui non riusciresti ad uscire da solo.
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Lavora e non voltarti mai indietro.
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Ricorda, da qualche parte c’è sempre un fumettista con più talento del tuo, accetta questo fatto e vivi sereno. L’unicità del tuo lavoro scaturisce da ciò che sei, quindi prima di tutto, sii te stesso.
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Essere famosi nel mondo del fumetto è come vincere il primo premio alla gara della crostata di mele a Crooksville nell’Ohio. Oltre c’è solo il nulla. Mentre perdi tempo ad osservare e spolverare il tuo trofeo che invecchia su una mensola, ricorda che solo la bontà sincera delle tue crostate potrà essere apprezzata anche dai turisti. Riflettici.
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A cosa serve studiare, applicarsi, imparare la narrazione sequenziale, la scrittura, le tecniche del disegno e tutte le competenze necessarie per realizzare una storia a fumetti? A comunicare senza essere fraintesi.
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Se dopo un lungo cammino fatto di sacrifici, studio e pubblicazioni pensi che il tuo lavoro sia fare fumetti significa che qualcosa è andato perduto e che devi ritornare sui tuoi passi per rinvigorire l’assopito fuoco interiore. Potresti dover svolgere tanti lavori per vivere, ma il tuo mestiere resterà sempre e solo uno.
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Non importa quanti anni tu abbia o quante righe di esperienza compaiano sul tuo curriculum. Sii ambizioso. Sempre. Lavori nel settore dell’intrattenimento in cui tutto cambia da un momento all’altro. “Sicurezza” e “free-lance” stanno su due universi opposti e non dovresti aver paura, nel bene e nel male, ciò che sei oggi non sarai domani.
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Se devi studiare, impara dai migliori. Scegli quelli che lasciano impronte profonde lungo il loro cammino e non ridondanti e rumorose chiacchiere.
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Un autore capace è un autore invisibile. Se i burattini si muovono a vanvera, lo spettatore cercherà sempre il burattinaio.
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Per far recitare al meglio i personaggi, non disegnarli mai nell’istante presente, ma cerca di cogliere la rappresentazione o dell’istante prima o di quello subito successivo. La lettura di una vignetta non è un’azione istantanea, il tempo scorre e il tuo cervello, innescando il meccanismo della “closure”, tende a trasformare il momento statico in azione dinamica. Essere padroni dell’arte sequenziale significa raccontare ingannando il cervello nel gioco che gli riesce meglio. Quindi non offrirgli mai una sequenza di fotogrammi statici ma un fluire costante di momenti intermedi.
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Quello dell’autore di fumetti è un mestiere di solitudine, disciplina e grande concentrazione. Se riconosci in te delle doti artistiche compatibili con questo mestiere, assicurati anche di poter sostenere uno stile di vita molto particolare e complesso. L’immagine dell’autore immerso nelle ultime tendenze è molto esotica ma anche poco realistica.
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Mettersi in discussione è pensare costantemente che ogni pagina può comunque essere migliorata. Di contro, un’eccessiva autocritica rischia di creare un pericoloso stallo produttivo. Come autore non sarai mai soddisfatto del tuo lavoro, l’unica cosa sensata che puoi fare è realizzare ogni opera al meglio delle tue possibilità del momento. Un istante di soddisfazione è come un piccolo mattone, metterne tanti uno sull’altro può portati a toccare il cielo.
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Sicuramente una buona storia è importante. Non dimenticare però che ogni momento narrato esiste perché ci sono uno o più personaggi che agiscono e interagiscono tra loro. Sforzati di creare dei personaggi coerenti e completi: nell’aspetto, nella personalità, nel modo di parlare, nella postura e nella tipologia delle loro relazioni. Pensali scrupolosamente anche come specchio della tua personalità, dei tuoi desideri e delle tue paure. Fatto questo, liberali all’interno del mondo che hai creato per loro e quasi certamente ti accorgerai, almeno per un attimo, di quanto tutto sia meraviglioso.
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Apprezza intensamente ciò che realizzi nell’istante in cui lo fai. Raccogli tutto l’entusiasmo possibile e imprimi dentro di te ogni sensazione positiva, perché nell’istante successivo, ciò che hai realizzato non ti piacerà più. Ogni momento creativo portato a buon fine è anche un momento di cambiamento, qualcosa muore, qualcos’altro nasce e ciò che resta eredita dal passato solo stimoli e sensazioni. Saranno proprio loro a farti andare avanti pagina dopo pagina.
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Tu non produci novitĂ . Tu manifesti personalitĂ .
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In una storia a fumetti, a un certo punto, il ruolo di tutti i personaggi coinvolti deve essere chiaro e comprensibile. Confusione e incertezza lasciano il lettore dubbioso. Il dubbio è una crepa insidiosa che cresce pagina dopo pagina diventando una vera e propria voragine che separa il lettore dai tuoi personaggi, impedendo ogni possibile empatia. Il disordine è già una caratteristica della vita reale, se lo porti dentro il tuo fumetto sarai costretto a raccoglierne i pezzi per strada.
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Non esistono autori di fumetti umili. La capacità di rendere concreta un’idea è un talento troppo particolare perché l’umiltà trovi posto nella tua vita. Di contro, però, puoi essere un autore più o meno disponibile, più o meno paziente. Tutto dipende dalla sincerità con cui percorri il tuo cammino professionale.
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Il fuoco sacro che una volta acceso alimenta il tuo lavoro e ti permette di stare al caldo, deve essere protetto e seguito continuamente. Concludere ciò che si comincia è l’ossigeno, la dedizione è la legna. Di contro, quanto più il fuoco sarà curato e vivace, tanto più attirerà vagabondi inconcludenti desiderosi di scaldarsi o addirittura di possedere ciò che hai faticosamente creato. Rendi il tuo fuoco irraggiungibile.
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Sei un autore di fumetti e un professionista della comunicazione, sforzati continuamente nell’arte del creare e non in quella del seguire.
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Il fumetto è un linguaggio complesso e articolato che si è sviluppato ed evoluto in tantissimi anni. Non sta aspettando te per rivoluzionarsi, fattene una ragione.
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Prendi un foglio A4 e disegna una croce, così da dividerlo in quattro rettangoli uguali. Ora scegli un oggetto semplice da copiare: una tazza, un portacenere, una bottiglia ecc… Nel primo rettangolo in alto a sinistra, disegna a matita l’oggetto che hai scelto e concediti ben tre minuti di tempo. Ora passa al rettangolo a fianco e fai lo stesso lavoro ma in un minuto. Prosegui nel rettangolo successivo, e ricopia l’oggetto in venti secondi. Infine, nell’ultimo rettangolo disponibile, ricopialo ancora ma in soli cinque secondi. Ripeti l’esercizio n volte per n oggetti. In tutte e quattro le sessioni l’oggetto deve essere chiaro e riconoscibile, chi lo osserva per la prima volta deve attestarne la somiglianza con l’oggetto di partenza, senza nessuna riserva. L’ultimo disegno fatto in cinque secondi è anche quello che meglio di tutti riassume lo spirito e l’approccio mentale corretto per diventare un autore dell’arte sequenziale. Il poco tempo disponibile ti obbliga a eliminare dal disegno tutto ciò che visivamente è inutile e superfluo, mantenendo fermi tutti quei segni che lo rendono riconoscibile. Allora forse ti accorgerai, magari per la prima volta, di cosa significhi veramente disegnare fumetti.
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La cultura è un mattone fondamentale per la fortezza della tua formazione professionale. Un autore ignorante è un autore banale.
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Ăˆ molto importante riuscire a definire un proprio equilibrio qualitativo artistico. Infatti non puoi permettere che le circostanze della vita o un qualunque sbalzo di umore influenzino il tuo lavoro, che proprio nel fumetto, diversamente da molte altre attivitĂ creative, deve sempre mantenere un livello tecnico-espressivo costante.
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Puoi dedicare ore, settimane, mesi e anni allo studio anatomico. Conoscere ogni muscolo, ogni posizione e acquisire la capacità di disporre perfettamente un personaggio nello spazio. Ma se non impari a comunicare con la postura del corpo e la gestualità, come certe volte ci insegna il teatro, allora il tuo fumetto sarà solo un inutile vetrina di manichini insipidi. Magari stupendi, ma freddi come il marmo. L’abbondanza di marmo, in genere, è caratteristica propria di un cimitero.
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Voler disegnare le tue storie, non ti libera dall’apprendere un corretto italiano e le tecniche di scrittura. La stesura di sinossi e soggetto, la resa di una pagina di sceneggiatura, il linguaggio tecnico specialistico per la regia o la messa in scena dei personaggi, sono solo alcune delle competenze che devi possedere se vuoi essere un autore di fumetti. Anche se nella tua progettazione tutto si risolve in alcuni layout letterati, per proporti e vendere la tua opera a un editore, sarai comunque costretto a esporti in prima persona. Sicuramente non ti verrà chiesto di essere il più grande scrittore, ma almeno il minimo livello accettabile per un professionista dell’intrattenimento, quello sì.
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Se puoi, cerca sempre di vivere il tuo essere professionista come principiante consapevole.
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Prima o poi qualcuno cercherà di farti le scarpe e qualcun altro ci riuscirà . La strada che hai deciso di percorrere non è un limpido orizzonte al tramonto e una brezza tiepida che ti sfiora, ma una selva bastarda, fredda e piena di belve che aspettano solo che il tuo fuoco si attenui per poterti divorare. Cammina con un coltello tra i denti e non farti scrupoli a usarlo.
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Comincia sempre da quello che ti piace. Uno degli aspetti più belli e appaganti dell’essere un autore di fumetti è proprio la possibilità di cimentarsi con un mezzo che ha un ampissimo ventaglio di strumenti per raccontare e rappresentare con semplicità e chiarezza. Con simili possibilità, cimentarti su ciò che non ti interessa o annoia è davvero uno spreco imperdonabile.
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Quando ti ripeterai intimamente - Finalmente! Sono un fumettista professionista! - allora saprai di avere fallito.
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Disegna un dado da gioco. Fine.
Postfazione.
Esistono molti libri sul come fare i fumetti. A volte prendono in esame la sceneggiatura, a volte i disegni, a volte entrambi. Tendenzialmente si tratta di libri di tecnica scritti in forma saggistica. Poi arriva Massimo Dall’Oglio, che poco a poco comincia a pubblicare on line le 100 regole del fumettista. E il risultato che avete letto (o state per leggere) dallo schermo di un device è davvero incredibile. Prima di tutto, nel linguaggio. Stringato e aforistico. Quanto più una regola è breve, tanto più il peso specifico di ogni parola pesa come un macigno. E poi nell’approccio. Queste non sono “regole”, o meglio non solo. Sono a volte insegnamenti morali, nel senso che spiegano quale etica professionale avere in questo lavoro. A volte sono principi tecnici, ma talmente profondi che prescindono dalla tecnica e diventano un vero e proprio criterio creativo. A una frase semplice corrisponde sempre un concetto profondissimo. Una delle mie preferite: “Se stai disegnando un eroe, ricordati che quando cammina non si limita a spostare il suo corpo da un punto A a un punto B, ma sta salvando il mondo.” Non c’è nessuna indicazione specifica a livello di tratto, di composizione della tavola, di scelte di sceneggiatura. Ma il principio espresso da queste parole, se compreso, ha conseguenza su tutti questi elementi costitutivi del fumetto, dalla concezione della storia alla stesura della stessa, alla singola vignetta alla tavola all’albo completo. Che si tratti di un percorso continuo, lo dice l’impaginato stesso di questo libro: quel cerchio non chiuso che viene ripetuto ossessivamente a ogni pagina, simbolo di una perfezione irraggiungibile, ma anche dinamico, non “chiuso”, non “perfetto”, perché i fumetti non possono esserlo mai. E quel bianco, che ricorda tanto un margine/una closure, perché come il fumetto viene “completato” dal lettore nello spazio tra due vignette, questi princìpi sono talmente basilari che la regola data può essere solo l’inizio di un percorso che poi va riempito a seconda della sensibilità di chi decide di applicarli. Come un foglio bianco, appunto. E se l’atteggiamento di Massimo può sembrare “old school”, è solo un’impressione momentanea e superficiale. L’autore non è uno che rimpiange i bei tempi andati (lo si vede chiaramente dal suo lucidis-
simo punto di vista sui web comics, per esempio). Ha semplicemente un grande rispetto per il fumetto e ritiene che ogni istante in cui li si crea debba essere conseguenza di questo atteggiamento. Oltre ad averne una comprensione viscerale (quando spiega che i personaggi non vanno mai disegnati nell’istante presente, ma si deve cercare di cogliere la rappresentazione o dell’istante prima o di quello subito successivo; o quello che più mi ha sconvolto, nella sua ineccepibilità, il fatto che viviamo il passato come attimi sequenziali dei momenti più significativi, e che quindi, quando si realizza un fumetto va gestito come un ricordo), i suoi obiettivi semplicemente non sono di breve termine, ed è questo stesso obiettivo che trasmette ai lettori di questo libro. C’è chi fa fumetti e punta a guadagnare denaro (bizzarro, ma è così), alla semplice soddisfazione della pubblicazione, a quel minimo di fama che il fumetto può dare, agli altri lavori in campi contigui che il fumetto può procurare. E poi c’è Massimo Dall’Oglio. Che quando fa fumetti, aspira al cielo. A.B.
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