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Dii-ec«aiDIRECTOR Jorge Alor VERSION ATOMOS 1.4 EDITOR Jaime Limón EDITOR MULTIMEDIOS Alfonso Flores-Durón EDITOR ASISTENTE Mario Valle COORDINADORA EDITORIAL Cecilia Barraza DIRECTOR DE ARTE Edgar Martinez DISEÑO Guillermo Juárez Edgar Salomón COLABORADORES EDITORIALES Carlos Pedroza, Geraldine Juárez Oscar Noriega, Carlos de la Guardia Kengi Ikenaga, Mercurio Francisco Cuevas, Rulo David Erich Martino, Manuel Rosillo S. PUBLICIDAD Roberto Sánchez FOTOGRAFIA Diego Pérez CIRCULACION Y SUSCRIPCIONES Montserrat Alatorre CORRECCION Reyna Cortés COLABORACION ESPECIAL David Ochoa, Jesús Zhu, Lorena Reveles Luis R. Márquez, Helen Fiores-Durón. Oracle, Macromedia, Apple, Edelman PointCast, Radioactivo, Hugo César Mtz PRODUCCION EN PREPRENSA Oscar González MENSAJERIA Enrique Anaya PREPRENSA Access PRENSA SPI, S.A. de C.V. VERSION BITS 1.0 EDITOR Geraldine Juárez WEBMASTER Fabián Reséndiz COLABORADORES Sikander Ordax, Uriel Waizel, Hugo León, Ivo Ezeta WEB SITE www.sputnik.com.mx CORREO-E vox@sputnik-Com.mx TELEFONOS Y FAX 546-6929 y 546-1429

La ciencia ficción siempre ha sido un género que despierta la imaginación del ser humano y lo lleva a pensar, sobre todo, en su futuro. A medida que nuestro concepto de tecnología se ha mezclado con el de ciencia, la percepción de realidad se confunde cada vez más con ficción. Para no ir más lejos tienes el mejor ejemplo en tus manos, nuestra sección de Virtual Realidad se ha convertido en una constante controversia debido a que los lectores (y a veces nuestros mismos colaboradores) no pueden estar totalmente seguros si lo que están leyendo es real o no. Esto también es evidente en las tecnologías que parecían no pensar en un futuro muy lejano. El problema del año MM parece ser sólo una más de las plagas tecnológicas que trae consigo este cambio de milenio lleno de cataclismos y destrucción (según el cine de los últimos dos años). Aunque los avances tecnológicos de los últimos diez años no nos han llevado a tener autos voladores y ciudades en ta luna, sí han cambiado la manera en que imaginamos el futuro, y sobre todo, nos han acercado mucho a él. La vida futura que se nos presenta en los medios ya no suena tan descabellada como pudo serlo hace 40 años. Ahora los niños no se sorprenden con lo que viene, más bien sólo aprenden a utilizarlo. El mañana está cada día más cerca del hoy. Jaime Limón edltor@sputnik.com.mx


Cori^Bniila

El mundo a 56 Kbps. Cine y realidad a fin de milenio Ficción literal El problema del año 2000 0 Entrevista con John Perry Barlow

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Caras vemos... adicciones no sabemos VPN: la privacidad en público Realidad virtual: ficción y memoria El sexo en videojuegos Poincast: el mundo en tu pantalla 0 Sonidos, imágenes e ideas Ligas para tus momentos íntimos con tu PC.

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Este pequeño y diseñado artefacto se llama Rooster y te avisa cada vez que te llega uae-maiLasf como cuántos tienes sin checar y no hay secesidad de estar conectado. ¿Cómo?, se conecta al teléfono y tu proveedor de servicio de internet emite u JM.pipiMp señal que el Rooster capta y decodifica^l su pantalla de LCD. No te preocupes, tiM|iéáBno no estará / ocupado ni sonaW|o todo el día. / Aunque hay pequeño / problema, este se^MOtodavía / no está en Méxift pero para / que te hagas fina idea, el / aparatito cuestí$33 USD y et / servicio, $5 USft mensuales í aproximadamern. 1 I

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CT^OSS PaD Es como un block Scribe® pero digital, se llama Cross Pad© y te permite escribir hojas y hojas de apuntes donde quieras y como quieras, Cross Pad© los transmite y los archiva en tu PC y te permite encontrarlos por clave o por día, puede convertir tu escritura en texto o copiar y pegar en otros documentos. También tiene la capacidad de imprimir, mandar faxes o correos. www.cross-pcg.com

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¿QUE ES REALMEtm LA REAUDAD7 InLf psicólogo Paul Watziawick planteó que el ser humano se encuentra atado a sus propios parámetros de realidad. El hombre —decía— tiene una carga intrínseca de información que le dice lo que es real. Estos parámetros se refieren a las definiciones de los espacios temporales y dimensionales dei liombre; es decir: arriba, abajo, derecha, izquierda, y a la percepción del transcurrir dei tiempo. A partir de la combinación y transformación de estos elementos, el hombre pudo establecer nuevos códigos que a su vez le ayudaban a crear nuevas percepciones de su cosmovisión por medio de elementos tan sencillos como: la contradicción, la extrapolación (exageración) o la sustitución de los parámetros tradicionales. La transformación en el mundo causada por los descubrimientos científicos, sumados a la percepción particular de las manifestaciones artísticas, no.fueron, haste cierto momento, una amenaza verdadera para lo que era considerado como 'real'. Además, continuaba existiendo la posibilidad de seguir respetando los parámetros sintetizados por Watziawick, ya que éstos mantenían una estricta conexión con lo que mínimamente era considerado como parte del mundo. Sin embargo, sucedió que la Tierra se volvió una masa gigantesca por descubrir; la posibilidad de conocer nuevas fronteras y de comprender la dimensión de lo que en realidad es el planeta y el universo, abrió nuevas perspectivas a la imaginación del hombre, (pero sólo a la imaginación). Los textos y las ilustraciones de mediados del siglo XIX seguían respetando la idea tradicional del mundo en que habiteban, aunque con la mente visitaran sitios lejanos y utópicos o se recrearan, una y otra vez, los grandes mitos de la humanidad como el cielo y el infierno. Con la puerta del nuevo milenio frente a nosotros, la antigua paradoja de lo inimaginable y lo banalizable se ha roto, y por primera vez comienza la angustia de lo que en realidad es La A fin de siglo, la paradoja entre lo que es posible Realidad. —por ser concretamente experimentable— y lo Imaginado —por formar parte del mundo ficticio de las historias y novelas— forma parte de fragmentos, sobre todo, visuales.

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UN GRAN TEMA PARA EL CINE DE FIN DE MILENIO Hace algunos días, revisando la ex* tensa filmografía producida en el mun^^ do durante el transcurso de la ya culminan% te década de los noventa, descubrí títulos que sí bien no son los grandes éxitos de taquilla o las películas de culto, sí se cuestionan >:<ué es la Realidad al final de este milenio. Entre las películas que dejan una profunda reflexión a partir de io que es real y lo que es irreal o, más catastróficamente, io vivible y lo imaginable, encontré títulos como "Until the end of the world"," Strange days","Nirvana", "Dark city", "Nowhere", y gran cantidad de cortometrajes que plantean el conflicto. En 'Until the end of the world', la cuestión es planteada a través de las imágenes. ¿Existe sólo lo que vemos? ¿Lo que no vemos es Inexistente? ¿Hasta dónde somos capaces de observar? En esta película épica (en la narración se recorren nueve países, tres continentes, cinco sentidos y se descubre la máquina más extraña nunca Imaginada por el hombre; el cerebro humano) ia encrucijada principal se da a través de la tecnología. Un aparato construido a través de sensores que se conectan a la cabeza, es capaz de captar imágenes y codificarlas para que un invidente pueda ver. Sin embargo, y como justificación dramática a una de las búsquedas más complejas de la mente humana, este aparato no únicamente puede captar imágenes para los ciegos, sino que además tiene la virtud de grabar y registrar en una cinta la construcción de los sueños. Si los sueños son reales en nuestra mente entonces —plantea la cinta— ¿Por qué somos incapaces de encontrarles significado, de comprenderlos y descubrir su sentido oculto? 'Strange day", por su parte, es una película norteamericana que arranca en un 1999 caótico, listo para recibir al 2000. En ese año se introduce en el mercado negro un nuevo sistema de entretenimiento: un minidisco que puede ser leído por un aparato parecido a un reproductor de minidisc utilizando una red de sensores sobre la cabeza, que a su vez permite llevar las experiencias grabadas a la corteza cerebral y ahí convertirlas en algo real. Las experiencias que se transmiten a través del disco son completamente reales; es más, se guardan en el banco de memoria cerebral como algo vivido: enfrentamientos con policías, guerras, sexo, crímenes, prácticas sadomasoqulstas, y cualquier otra vivencia que desee el usuario, la puede encontrar en el mercado. Pero, ¿por qué son tan atractivas estas experiencias? simple y sencillamente porque cada disco es creado con una persona que, efectivamente, vivió el hecho y lo transmite a una red que tiene la función de grabarlo.


"Las máquinas se presentan como seres vivos no programados para obedecer, sino para crear y satisfacer las necesidades más íntimas que habitan en la mente, no del hombre, sino de CADA INDIVIDUO".

De nuevo se vuelve evidente la fijación humana de querer vivir las experiencias ajenas como si fueran propias. Aunque dicha película tiene matices de thriller y se pierde en una historia de suspenso, la tesis sigue ahi; ¿hasta dónde podremos seguir siendo capaces de soportar nuestra vida y no elegir la de otro como experiencia vital? En un mundo caótico, los fanáticos de esta forma psiquico-biológica de vivir se presentan como adictos, arriesgando a cada segundo su vida a través de los demás. La última cinta revisada es "Nirvana". La historia italiana cuenta la anécdota de un diseñador de juegos de video virtuales que descubre a su última creación —Nirvana— invadida por un virus que le da conciencia de su existencia. Su creador, aterrorizado por este hecho, se involucra en un intrincado road movie para poder accesar a la fábrica donde se resguarda el master del juego y borrarlo de la memoria central. "Nirvana", plantea también el manejo de las transnacionales y su capacidad de tocar y transformar, a través de un mundo mediatizado, las realidades nacionales, convirtiéndolas en remedos de vigilantes de tradiciones cuando en realidad lo que se toma en cuenta es lo funcional, lo práctico, el producto global y el manejo de todo esto por medio de la computadora. El viaje que realiza a La India para encontrar a la mujer de este héroe cibernético de carne y hueso es sumamente interesante: así también el hecho de enfrentarse a una India mediatizada, convertida en una central virtual, en donde las tradiciones milenarias se fusionan con las nuevas aplicaciones cibernéticas. Como es obvio, la participación de la red es fundamental: único lugar de contacto entre una nación de hackers, que vive en la pobreza, y las grandes corporaciones, monstruos intocables capaces de destruir a cualquiera que intente introducirse en sus dominios. La máquina se presenta así como un ser vivo no programado para obedecer, sino para crear y conocer las necesidades más íntimas de la mente de cada individuo. La lista se amplía, no sólo con largometrajes sino con series de televisión y documentales en los que se descubre un hilo conductor: la angustia de saberse habitando un mundo doble: en donde lo real se confunde con la ficción —por lo inverosímil de los hechos—. El miedo a lo desconocido hace que la pregunta, parafraseando a ios "X-Files", se reformule: Si la verdad está en otra parte, entonces, ¿dónde está esa otra parte? Spjv-itnik S


uchos de los grandes avances de la ciencia y la tecnología han sido predecidos por autores del género de ciencia ficción: desde el submarino y la televisión hasta los clones y el ecstasy. La literatura de uno u otro modo se ha encargado de documentar y reflejar la situación social de diferentes épocas de la humanidad, explicando algunas veces el porqué de su presente y las consecuencias del mismo en un tiempo futuro. La ciencia ficción utiliza nuestros miedos para poner fin a nuestras esperanzas, logrando crear una visión del porvenir muy cercana a nuestra realidad. Dentro de este profético género literario- el de la ciencia ficción- dedicado a idealizar lo inexistente y materializar aquello que es únicamente tangible en el terreno de la imaginación; la ciencia y la tecnología se volvieron la materia prima para narrar apocalípticas historias. En este sentido, la vocación literaria de autores de ciencia ficción como: Aldous Huxley, George Orweii, Ray Bradbury y William Gibson, es considerada hoy menor, frente a su condición de profetas y visionarios. Desde el siglo pasado, Julio Verne con su libro "20,000 leguas de viaje submarino", y Mary Shelley con "Frankestein", recurrie"Durante años el hombre ha soñado ron a (a ficción para presentar máquinas y seres con hacer un pacto con el demonio. artificiales que en su época resultaban ser fantasía pura. Actualmente, viajar por las profundidades del Sólo ahora es posible". mar en un artefacto motorizado o saber de William Gibson. experimentos para crear a un ser artificial, forman parte de lo cotidiano. Evidentemente, el contexto social en el cual se crea una obra literaria influye terminantemente en el carácter de la misma. Verne y Shelley son contemporáneos de un mismo periodo: el de la Revolución Industrial. La proliferación de las máquinas desplazando al ser humano nutrió de elementos nuevos la cosmovisión del hombre del XIX. La ciencia y la idea de progreso fueron conceptos que permearon a la sociedad por entero. Ambos autores ofrecieron una alternativa literaria con un denominador común: la pretención de dominar la naturaleza a través del conocimiento técnico-científico. Ejemplo de este tipo de literatura es la novela de Mary Shelley, en la cual se detecta el peligro que representa que el hombre desee develar los misterios del mundo, en este caso, creando a un ser por medio de descargas eléctricas.


La conquista de la naturaleza decretó la destrucción de la misma. No pasan aún cien años y ya son miles de descubrimientos y avances tecnológicos los que han nacido. El hombre de este siglo es el espectador de los cambios más grandiosos que ha sufrido la humanidad en toda su historia: la televisión, los viajes al espacio, internet, !a clonación, la realidad virtual, etc. El mundo dota, de vez en cuando, a hombres que sensibilizados por su época predicen el futuro: asi fue como Ray Bradbury inventó la televisión mucho antes de que ésta fuera construida materialmente, en su obra "Farenheit 451" propone a la telepantalla como el aparato destinado a ofrecer a la masa distracción y enajenamiento, inhabilitando poco a poco su capacidad de pensamiento y negando su naturaleza crítica. El novedoso sistema visual los proveía de todo "lo necesario". Leer un libro dentro de esta sociedad era considerado un crimen. Por otra parte, George Orwell en "1984", nos habla de una sociedad totalmente homogeneizada, donde el Gran Hermano (una especie de sistema gubernamental totalitario, que bien podría ser el etéreo Tío Sam o la gran leyenda Fidel) vigila a todos los habitantes a través de una pantalla transmisora de propaganda continua, capaz de controlar a las masas a través de una especie de política del terror. De modo que Bradbury y Orwell no sólo proponen a la televisión como un invento, sino que predicen su funcionamiento, impacto y consecuencias sociales. Ambos libros fueron escritos en el transcurso de las Guerras Mundiales, época en la cual las esperanzas eran nulas... tal parece que la tecnología no era una solución y mucho menos un beneficio, sino un mecanismo de represión y un arma para controlar la mente. Y con eso de que no había esperanzas, Aldous Huxiey propone desgarrar aún más el sentimiento de la humanidad con "Un mundo feliz". La ironía —otro elemento fundamental de la ciencia ficción— con la que el autor describe a la sociedad más manipulada y vacía que él pudo imaginar, no está muy lejos de la especie que habita en 1998 al planeta Tierra. El mundo feliz de Huxley está poblado por criaturas artificiales creadas en probetas {modelo Gamma o Beta-ÍVlenos por ejemplo), que están condicionadas a desempeñar una sola función y están entrenadas para obedecer ei margen establecido por el Ford. Las mega-corporaciones controlan todo. Pero no hay problema, el sistema los provee de un soma que permite dejar a un lado la tristeza y la depresión. Lo cierto es que la clonación no es más una ficción: ahí tenemos a Dolly. Las grandes corporaciones tipo CIA, Pentágono o interpol no son irreales. La droga de la felicidad ya existe: el ecstasy o en su defecto un prozac. Pero alteremos un poco el tiempo y viajemos hasta la era de los ochenta, cuna del movimiento cyberpunk, para encontrarnos con el referente literario-tecnológico inmediato: "Neuromancer" de William Gibson. En esta novela se introduce por primera vez el ya tan cotidiano término del ciberespacio, concebido por el autor como una alucinación consensual que representa tridimensionalmente la información abstracta contenida en el mundo digital, misma que puede ser navegada. "Neuromancer" refleja la evidente decadencia social y la carencia de relaciones interpersonales, debido a la fe ciega que el hombre profesa por la tecnología y que termina por deshumanizarlo y robarle su esencia sustituyéndola por la inteligencia artificial de las computadoras. El medio tecnificado que Gibson ofrece, no es de ninguna manera bueno, al contrario, es el panorama más negativo: un mundo totalmente conectado, controlado por la tecnología, donde la información significa poder, concentrado (por supuesto) en un solo sector. Es triste, pero es un hecho que la tecnología no está siendo utilizada para beneficiar a todos los sectores sociales y cada vez más gente se deja seducir por la tecnología, sin cuestionar las posibles consecuencias. Estamos de nuevo en la postura del progreso por el progreso. Muchas ficciones se han cumplido... ¿ahora qué sigue? Posiblemente habrá que esperar a que se cumplan las nuevas ficciones. Por el momento habrá que comenzar a inventar un sistema que nos permita aprender del futuro que nos ha legado la ciencia ficción, para planear un mundo feliz, habitado por seres humanos que mantengan en el mismo nivel de Importancia a la naturaleza y la sociedad, generando así el bien común utilizando la tecnología como medio. Es hora de despertar a la conciencia.

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Siguiendo nuestra curiosa capacidad para asignar un sentido cósmico a eventos creados arbitrariamente por nosotros mismos, los seres humanos avanzamos llenos de expectación hacia el año 2000. No importa que la vida en la Tierra y el mismísimo homo-sapiens ya existieran miles de años antes de que se nos ocurriera comenzar a contar los años a partir del uno, no importa que nosotros mismos seamos los que decidamos cuándo comenzar. Un año con tantos ceros tiene que ser importante. Para muchos es inevitable: se acercan el final de la civilización, la destrucción del universo, la llegada del anticristo... y el problema del año 2000 en las computadoras y sistemas informáticos del mundo. Caos, muerte, destrucción y para colmo, problemas con nuestra información. Sí amigos, el futuro es inquietante... No faltará quien esté dispuesto a hablar del fin del mundo, pero hasta hace muy poco casi nadie hablaba del año 2000 y su efecto en las computadoras. Como este problema es el único sobre el que se tiene verdadera certeza, entonces también es el más apropiado para abordar ahora mismo.

ArmagpifT^ éléctrgnTco La descripción del problema es muy simple: millones de máquinas, aplicaciones y sistemas operativos en todo el mundo almacenan las fechas utilizando solamente dos dígitos. Por ejemplo, '1998' se guarda como '98'. Al cambiar del año 1999 al 2000, se podría interpretar el año '00' como '1900', o algo similar, ocasionando en los sistemas falta de preparación con problemas que puedan ir desde ausencia de integridad y desajustes en la información, hasta pérdida de datos y paro total de los sistemas. Tal vez debido a que forma parte del fatídico conjunto de sucesos previstos para el año 2000, la magnitud del problema ha sido exagerada de manera considerable {hasta yo exageré en el subtítulo). Paradójicamente, esto tampoco ha logrado que la mayor parte de ¡a gente le preste la suficiente atención. Lo cierto es que el problema existe y tendrá un costo, pero la industria de cómputo y los usuarios sobreviviremos a esta crisis. Las víctimas

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A los que más caro les saldrá el problemita es a los corporativos que han invertido miles de dólares en software desarrollado internamente y que ahora deberán invertir otros miles de dólares en modificarlos o sustituirlos para que puedan ser compatibles con el año 2000. Esto puede sucederles, sobre todo, a quienes utilicen aplicaciones desarrolladas años atrás.

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En mayor o menor grado, muchas empresas enfrentarán estos problemas: • Fechas de expiración incorrectas. • Errores en sistemas de respaldo de cintas o discos. • Errores en aplicaciones al no reconocer una fecha '00'. • Eventos o datos con una antigüedad mayor a la real. Para corregir estos problemas, las empresas enfrentarán retos como estos: • Rediseño de formas y reportes en donde el campo de fecha no sea desplegado de manera adecuada. • Reindexación de bases de datos que tengan como índice a la fecha. • Revisión de sistemas de los que no existe el código fuente. • Convertir las aplicaciones, es decir, adecuar los programas, y eventualmente los datos, conforme a alguna de las diferentes técnicas existentes. • Desarrollar nuevamente las aplicaciones, respetando estrictamente sus funcionalidades actuales o incorporando otras nuevas. • Sustituir las aplicaciones desarrolladas a la medida por paquetes estándar. • Sustituir los paquetes estándar por nuevas versiones u otros que cumplan las especificaciones necesarias. • Eliminar las aplicaciones sin sustituirías por no ser ya realmente necesarias.


Muy interesante pero, ¿me afecta a mí?

Pruebas

El usuario que cuenta con una máquina en su hogar u oficina también puede experimentar algunos de estos problemas. Para empezar, si se tiene una PC, es posible que el mismo hardware tenga limitaciones para manejar las fechas más allá del 2000 en forma correcta. La mayoría de las máquinas nuevas no tienen este problema, pero no está de más revisar. Los sistemas operativos de Microsoft pueden tener varios problemas. Windows 3.1 o Windows para trabajo en grupo definitivamente fallarán en varias cosas. Windows 95 y Windows NT 4.0 hacia abajo tienen problemas ligeros, pero ya existen actualizaciones gratuitas de Microsoft para resolverlos. Las nuevas versiones de los sistemas operativos de Microsoft, Windows 98 y NT 5, supuestamente no tienen ningún problema, pero nunca se sabe con Microsoft...

Para determinar si una computadora tendrá problemas con el año 2000, se puede ejecutar el siguiente procedimiento —ojosi se cuenta con programas como agendas personales o shareware con fechas de expiración, es mejor desactivarlos—.

La parte más difícil de evaluar para el usuario normal son las aplicaciones, especialmente las hojas de cálculo y bases de datos, que generalmente dependen de las fechas para realizar las operaciones. Además, estas aplicaciones pueden interactuar unas con otras y con datos externos al sistema. Cualquier error en una de estas partes puede afectar la validez de nuestra información. La mayoría de las compañías importantes de software han publicado en internet páginas especiales para resolver los problemas que puedan existir con sus productos, e incluso ofrecen actualizaciones a través de la red. Desgraciadamente, también puede haber problemas con macros y plug-ins desarrollados por terceros. En general, quienes trabajan con Microsoft Office 97 pueden sentirse tranquilos. Otras versiones y otras marcas pueden necesitar de pruebas y observación cuidadosa, o por lo menos de una visita a la página web del fabricante. Los desarrolladores de software no perdieron el tiempo, por supuesto, así que ya existen varios productos comerciales para hacer pruebas de compatibilidad con el año 2000.

Si tiene Windows 95 en español haga lo siguiente: 1. En Inicio escoja Configuración y luego Panel de Control {si se encuentra en el Explorador busque la carpeta Panel de Control). 2. En el Panel de Control seleccione Fecha y Hora. 3. Utilizando las flechas de subir y bajar; •_^Coloque la fecha en 12/31/1999. • Coloque la hora en 11/59/01 (los segundos no interesan). 4. Haga click en Aceptar o Aplicar y cierre la ventana. 5. Vuelva a seleccionar el icono de Fecha y Hora. 6. La fecha debe ser 12/31/1999 y el tiempo debe estar avanzando. 7. Espere hasta que cambie la fecha (debería cambiar a 1/1/2000) 8. Si la fecha no cambia correctamente, su PC no cumple con el año 2000. Usted mismo puede cambiar la fecha a 1/1/2000 y continuar con la prueba, pero la fecha fallará. V

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9. Si la fecha es correcta, continúe la prueba. 10. Cierre la ventana Fecha y Hora. 11. Cierre la ventana de Panel de Control. 12. Entre a Word y cree un archivo nuevo, escriba algún texto y sálvelo. 13. Seleccione Archivo del Menú principal. 14. Seleccione Guardar como... 15. Coloque un nombre cualquiera {por ejemplo, prueba2000,doc}. 16. Seleccione en qué directorio lo quiere salvar 17. Seleccione Guardar 18. Salga de Word. 19. Abra el Explorador y seleccione el directorio en donde guardó el archivo realizado en Word. 20. Seleccione Ver del Menú. 21. Seleccione Detalles. 22. Revise el archivo creado y verifique si la fecha es correcta (1/1/2000). Si es incorrecta (por ejemplo, 4/1/1980), su PC no cumple con el año 2000. 23. Borre el archivo de prueba (Seleccione Archivo, luego Eliminar y Si en las siguientes ventanas). 24. Siga los pasos explicados anteriormente para volver a colocar la fecha y hora actuales. Esta otra prueba permite detectar si una máquina tiene problemas con el BIOS. Para realizarla debe abrir una sesión de DOS. 7. 1 C:>D>ft2I-12-tS997^^^ .2^:>TIME23í59 3. Apague la computadora y espere más de un minuto. 4. Prenda la computadora. 5. Permita que el sistema se inicie. 6. Verifique la fecha del DOS. ^ 7. Debe leerse 01-01-2000. 8. Si no es así {usualmente se lee 04-01-1980) su máquina tiene la falla. Una manera fácil de conocer qué tan cumplidora co\el año 2000 es una PC, es obteniendo el software yes2k, diS ponible en http://hotfiles.zdnet.com/cgi-bin/texis/swlib/' hotfiles/info. html?fcode=000RAM. Hay que tener cuidado al ejecutar las pruebas, porque pueden causar problemas en nuestro sistema si tenemos aplicaciones sensibles a los cambios de fecha.

Inglés http://www.cnet.com/Content/Reports /Special/Y2K/ http://www.everything2000.com/ http://www.zdnet.com/anchorde5k/bcenter /bcenter_287.html http://www.2k-times.com/y2k.htm http://y2knews.com/index.html http://vtfww.microsoft.eom/year2000/ http://www.ibm.eom/IBM/year2000/ http://vtfWW.apple.com/macos/info /2000.html http://www.linux.org/help/beginner /year2000.html Español http://www.ampi.org.mx/diario.htm http://oaxaca.gob.mx/bl/main.html http://www.bmv.com.mx/html/2000. http://www.themis-rd.com /espagne/an2000/eexplipb.htm http://www.map.es/csi/asi2000/ http://www.delima.com.co/a2000f

El Acuerdo Presidencial por el que se crea la.C9nij5i6^ clonal para la Conversión Informática Año 2000, fue publicado«ie^iarioOf|aa^eJaJFederadórvde^^ • OtroprobjeméMjelacionadojwnJog^ál^^ eldenotornai^ncuent^uedaño20|M^s¿w¡«^ que es divisible entre 400, como lo indica la regla correspondiente del calendario gregoriano. Es la primera vez desde que se comenzó a utilizar el calendario en 1583. Jxisteuna^_cantida¿¿onsí¿^^ utilizan lasfecha5??99T 12-31-99como níarcadíoTSes^ pedales para concluir un plazo o como claves especiales que no funcionan como fecha. Esto también traerá aigunos problemas. "Microsoft recomienda dejar encendidos tod<» los stetemas personales y servidores el 31 de diciembre de 1599 hasta el 4 de enero de 2000 y ajustar maRualRiente^fecha día, si es necesario. muHiii LjMusuariosdeMacnotieMn^e^^ "iój interno Jé lasTvjaatrtosfrsoportaTea^TSta^* sin problemas. Los modelos nuevos hasta 29,940. « Los usuarios de Unix tampoco tienen por <|ué , se hasta el 2038. ¡Lástima que las PC's v Windows dominen el mercado! ^^l^unMruteadores^ei^versa^^ ^1 ai^o 2000, lo quepodríeroc^^wír^uea^^w^^^q^ res de acceso a internet se queden sin servido con el cambio de milenio.

Mnros V Mas... Estén tranquilos. La siguiente es una lista de cosas que según expertos en informática de todo el mundo NO sucederán al llegar al año 2000: • No será forzoso comprar una computadora nueva. • No fallarán las aplicaciones críticas en las empresas e instituciones. • No dejará de funcionar todo ei software del mundo. • No dejarán de funcionar los aparatos electrodomésticos de la casa. • No será eí fin de la industria de la computación. • El problema no desaparecerá por sí solo, ni rápidamente.


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Quién pensaría que un revolucionario de los años sesenta dedicado a escribir las letras del legendario grupo Greatfull Dead, pasaría a ser un disidente cognoscitivo, co-fundador de la Electronic Frontier Foundation e ideólogo social del ciberespacio. Pero como los revolucionarios son muy radicales, John Perry Barlow ha pasado de ser un feliz hacendado de ganado en la provincia de Wyoming, a ser un integrante del conectadisimo y digital grupo teórico de William Gibson, Jaron Lanier, Nicholas Negroponte y Louis Rossetto. Hoy en día, Perry es reconocido por ser la primera persona en aplicar el término ciberespacio para designar el espacio social —cuna de la Era de la Información— donde el futuro de la nueva sociedad tendrá lugar.

SpLjtniW 16

The Electronic Frontier Foundation, dirigida por Perry, es una especie de ONG digital dedicada a proteger los intereses públicos y las libertades civiles —incluyendo la privacidad y la libertad de expresión— en el área de las computadoras y de internet. Además John Perry declaró en eí año de 1996 en Davos, Suiza, el Acta de Independencia del Ciberespacio, en el que excluía a cualquier clase de poder gobernante de este territorio, postulando la capacidad y el derecho de los ciudadanos de la red (netizens) a crear sus propias reglas del juego ciberespacial. Perry considera que el ciberespacio permitirá realizar una gran transacción de información cultural a gran escala, basada en la capacidad del ser humano para relacionarse con otros, advierte que todos somos revolucionarios y re-


conoce un gran potencial de desarrollo en los países del Tercer Mundo, ya que según su teoría, todo este asunto de la red proviene del estado agrícola de las culturas y no del industrial: SPUTNIK: |¿Cómo es que decides utilizar ei término clberespacio para nombrar al lugar en donde se desarrolla la nueva sociedad digital?

entre la Mente —con mayúsculas— y el Cuerpo. Lo que quiero decir es que ambos espacios están profundamente conectados, pero en esencia están separados. Yo veo al ciberespacio como una cubierta que se puede usar para reforzar el contacto humano. Lo que realmente cuenta es el lugar donde la gente se conoce cara a cara, desgraciadamente los medios se han encargado de vendernos el mito del aislamiento cuando se percataron que la red los destruiría inevitablemente. Ellos culpan a internet de todo, cuando el verdadero culpable es la televisión, además, se atreven a decir que la red va a convertir a la humanidad en puré de ratón ("mouse potatoes"), y va a aislarnos dentro de un mundo saturado de texto e información atacándonos a través del monitor.

JOHN PERRY:jYo sentía que esta nueva comunidad estaba comenzando a identificarse como grupo y fuerza política, de modo que decidí que debería haber un nombre para el lugar en el cual estaba desarrollándose, y le robé la palabra a William Gibson. En realidad la tomé prestada. Para mí el clberespacio es, simplemente, el lugar en el que te encuentras al ^E23¿Por qué consideras a la televisión como la peor droga hablar por teléfono. que ha existido? Mucha gente piensa que el ciberespacio no existe como tal, lo cual se debe a que sus experiencias telefónicas han sido Porque es un camino sin retorno. Te puede llevar a cualprocesos de comunicación en donde participan dos personas. quier lugar, pero te mercantiliza tanto que liega un momenEstar en línea significa involucrar a varios individuos; la red to en el cual tú no quieres ir a ninguna parte. La interacción es un espacio donde la interacción con otros se da naturalvisual es todo lo contrario, ésta hace que tengas ganas de ir mente. Cuando yo estoy en línea lo primero que hago es ver a otros lugares. No es cuestión de información, es cuestión quién anda ahí para chatear y conversar con la familiaridad de experiencia. La red hace que te intereses en lo que tú y la calidad que distingue a las comunidades. quieres y te orilla a que tú mismo lo experimentes. Personalmente, creo que una de las grandes enfermedades de la viEJSl-a conversación es uno de los puntos centrales de interda moderna —especialmente en Estados Unidos— es la susnet y de las redes sociales. Pero, ¿cómo podemos aprovechar titución de la experiencia por la información. La televisión este potencial social sí dentro de la red no es posible el conaisla mucho más. Esto sucede porque venden la atención de tacto físico? la audiencia a sus anunciantes, y la explotan a través de conceptos simples como el sexo y la violencia. n^O.k. Estoy de acuerdo. Mira, en realidad yo no vivo en el ciberespacio, yo vivo aquí, en el espacio substancial. El ciLa gente que diseña Internet tiene que decidir si quiere que berespacio es tan sólo una capa de lo tangible; cambia consla red sea de este modo o no. Los medios presentan una reatantemente, pero mantiene una relación como la que existe

lidad que da miedo salir a enfrentar, pero lo que importa es la experiencia porque genera confianza y la información mal canalizada provoca miedo. E33 Actualmente los medios nos venden la idea de que la internet puede volverse un caos... D3íNo! ¡Por favor no permitan que internet se convierta en un caos! No es posible... como si nunca lo hubiera sido. Una selva es un caos, un arrecife de coral es un caos, el Universo es caos. Entonces, ¿crees que el orden está contenido en el caos? iO Absolutamente, es lógico, es una necesidad. Yo pienso que para poder entendernos como la especie que somos hoy

en día, tenemos que remontarnos al periodo newtoniano, donde el mundo era concebido como una máquina y se modelaba bajo los principios mecánicos. No es que quiera echarle toda la culpa a Newton; los griegos y Pitágoras también tienen que ver en esto. Nosotros hemos seguido ese modelo mecánico hasta el punto de que nos estamos separando mucho de nuestra realidad. Tendemos a creer que ia única estructura válida es aquella que trabaja lo suficientemente bien dentro de los límites establecidos. La organización basada en sistemas mecánicos te convierte en una máquina, pero la Mente, como ambiente natural, es algo que no está ordenado tan sistematizadamente. El caos no es desorden, es fusión. Si estudiamos la teoría de los fractales, del caos o los trabajos del Instituto de Santa Fe, podemos ver que prácticamente cualquier sistema natural es aparantemente caótico. SpijtDjK I 7


Internet es un organismo —y al igual que los biológicos— está maravillosamente bien organizado. El problema es que aquellos que aún creen en el periodo industrial están tratando de convertir a la red en máquina, porque no aceptan otra clase de orden. Pero internet está bajo su mando. El futuro está en ustedes, porque son y serán los nativos de la red... y la verdad, yo siempre me he interesado más en los nativos que en los emigrantes. E23aI ver a la red como un ser biológico, ¿podemos hablar de evolución? UjSDe hecho, si lo pensamos de otro modo, estamos perdidos. Esto es evolución; la red y prácticamente todo el pensamiento consiste en una forma de vida inorgánica. Si pensamos correctamente en lo que significa la información, nos daremos cuenta que esta es vida y la vida es información. Yo le pregunté a James Watson —uno de los descubridores de la molécula del DNA— qué era la vida. El me respondió: "Sé hacia dónde quieres ir, pero no voy a hablar de formas de vida que no parten del carbón (es decir, inorgánicas). Soy un hombre viejo y eso es muy complicado para mí". Insistí, hasta que me dio su definición de vida: "Es un sistema de información capaz de reproducirse a sí mismo y adaptarse a cualquier circunstancia. ¿Te parece suficiente?". Claro que lo fue. E33¿Por qué piensas que las grandes revoluciones son invisibles? Porque si podemos lograr cambiar nuestra conciencia, la política se preocupará por sí misma. Cuando se da una revolución en el sentido tradicional, siempre hay una reacción

opuesta y equitativa a la acción que la produjo. En Estados Unidos yo era muy revolucionario en los años sesenta. Pensábamos que estábamos a punto de ganar, pero después hubo una gran reacción que hoy en día continúa... Ahora sí estamos ganando la revolución, en el sentido de que es completamente invisible para el poder, gracias a internet y a que todos los fósiles ya están muriendo. Recuerdo que hace muchos años, cuando vivía en Wyoming, yo era un ambientalista. Estaba a cargo de una organización de este tipo y un amigo mío encabezaba una asociación dedicada al desarrollo. Nunca estábamos de acuerdo en nada, discutíamos mucho hasta que finalmente dijo: "Mira John Perry, un día yo estaré muerto y tú, no". Yo le respondí que no podíamos esperar tanto tiempo. Más tarde me di cuenta que tendríamos que esperar Es muy interesante leer lo que has escrito tomando en cuenta que la mayoría de las personas involucradas en cuestiones de tecnología, creación, nueva cultura, se niegan a visitar Latinoamérica, por ser, en este sentido, una región más atrasada. Esa es mi ventaja y también la de los países subdesarrollados, la cual consiste en que yo puedo ver cosas en ellos que los demás no pueden; yo creo que todo sale a flote, debido a la agricultura y no a la industria. Pero no soy el único, por ejemplo William Gibson es originario de un pequeño pueblo de Virginia; y Jaron Lanier {filósofo de la realidad virtual) nació en Nuevo México. Esto le da sensibilidad a este asunto y es lo que caracteriza a Sudamérica y la vuelve más capaz. Según tu teoría somos muy capaces. Sin embargo, aquí en México viven millones de individuos en la pobreza extre-

"Internet está bajo su mando.

El futuro está en ustedes, rin l«t rnrl

II

ma. ¿Cómo es que podemos incorporarlos al desarrollo tecnológico?

moverse en el ciberspacio, porque ahí cada quien puede aprender a su modo.

n2 primer lugar, deja a un lado tus impulsos industriales. Todo lo que necesita suceder es dejar de pensar que el gobierno va a hacer algo. El cambio viene desde las pequeñas estructuras, desde las raíces. Hay que dejar que esto fluya para que encuentre su curso. En cuanto el poder sienta esto, comenzará a moverse. Ellos harán el trabajo, tratarán de manejar esto. Por ejemplo: en el último lugar donde quieren que existan computadoras es en las escuelas, porque los maestros no entienden la situación y odian que los alumnos les vayan a comenzar a enseñar. Los estudiantes serán ios maestros y viceversa. Por eso tratan de proteger a los niños de las computadoras, cuando en realidad ellos necesitan que ios protegan de los maestros. La escuela resulta ser un sistema completamente inadecuado para aprender a

¿Es en este sentido en donde reside tu idea de que la red va a liberarnos?

Spauf n lU IS

Niels Bohr, el creador de la Teoría Cuántica, dice algo que es totalmente correcto: lo opuesto a una verdad aparente es falso. Lo opuesto a una gran verdad es verdadero. Cualquiera que tenga ta capacidad de liberarse tiene la posibilidad de vivir. Yo soy muy optimista y creo que la posibilidad de entrar al ciberespacio es el mejor medio de sobrevivencia, porque todo lo que haces ahí es visible, te da información continua, te abre muchas puertas y la posibilidad de accesarlas cuando quieras. Además, puedes convertirlas en una imitación detallada de lo que eres, de lo que quieres. En pocas palabras, te permite interactuar con la información.


Todos ofrecen

Es por esta razón que todas las estructuras que están en el poder comenzarán a ser cuestionadas, ellos empezarán a canalizar todas sus fuerzas contra esto, pero francamente, yo creo que los vamos a derrotar Nosotros somos más inteligentes que los individuos que dirigen las instituciones: conversamos mejor.

mucho Nosotros darTX)s

|¿Crees que este miedo trate de controlar todas las estructuras? Iciaro, Todo el universo es un "estira y afloje" entre las fuerzas de la estabilidad y las del dinamismo. Actualmente, prefiero fomentar el dinamismo para acabar con el miedo. Sin embargo, reconozco la necesidad de la estabilidad porque si no seguiríamos siendo células, pero es necesario acabar con la presión que ha generado en la política. Hay que dejar de imponer el orden mecánico y abrir paso al orden biológico que está naciendo. Debemos pensar que los seres humanos son buenos y darles la oportunidad de crecer con base en sus principios éticos.

lo mejor

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, -A . ••

•.

En la Ciudad de México la gente ha perdido su contexto social y la idea de seguridad que las comunidades brindan. En un pueblo de Oaxaca uno no se siente así porque sabes que te protegen los principios éticos de la comunidad. Esto sí es poder E23¿Entonces para que esto funcione tenemos que conservar el origen de nuestra cultura, es decir, nuestras raíces? iOLa cultura es la esencia. La importancia de internet reside en la cultura y las tradiciones. La red siempre se ha encargado de cuidar la cultura. Técnicamente, los que gobiernan internet son los programadores. Las ideas técnicas y la arquitectura se han convertido en las ideas políticas. En el ciberespacio, la arquitectura de internet define sus políticas. Esta gente es lo suficientemente inteligente como para transmitir esto de generación en generación y conservar la cultura de internet. A pesar de la comercialización y de que tenemos más de cien millones de individuos de diferentes culturas conectados, la red sigue teniendo el sabor filósofico que tuvo cuando apenas era un modelo del MIT, en los años sesenta. La esencia ha sido atacada, pero nosotros la hemos dejado intacta al poner las ideas al frente, en vez de los individuos.

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El caso de las Smart Drijg<^

Así como (a misión de Sputnik no es difundir o apoyar el consumo de frutas y verduras, nuestro objetivo tampoco es promover el uso de ningún nutriente o sustancia. La siguiente es una crónica de lo que realmente sucedió y una diminuta muestra de lo que en muchas otras partes del mundo sucede a diario en estos tiempos donde la ficción y la realidad se confunden y dialogan... tiempos de virtual realidad.

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"Dime una cosa: ¿cuántas neuronas crees que te quedan vivas y cuántas crees verdaderamente utilizar el resto de tus días?..."

La historia de Daniel Gerard Franco, estudiante de arquitectura en una prestigiada universidad de la Ciudad de Puebla, comienza en las oficinas de esta revista, cuando nos visitó hace un par de meses para entregarnos un artículo que no publicamos por razones de contenido. Tendría entre 23 o 24 años, en realidad no quise preguntarle; era alto, delgado y de tez morena. Cuando se sentó frente a mi escritorio y comenzamos a hablar del tráfico y la contaminación, me pude dar cuenta que estaba ante una de esas personas que desde la primera impresión proyectan una vibra de seguridad y lucidez fuera de lo común. Después de los protocolos introductorios de conversación, quise saber un poco más de él antes de revisar su escrito. Una de las primeras preguntas que le hice fue si era mexicano, ya que tenía un acento bastante singular; entonces me aclaró que era nicaragüense y que había venido a México a estudiar la carrera a partir de 1994, que su padre, dueño de una de las constructoras más grandes de Centroamérica, le estaba costeando los estudios y facilitando los medios para vivir holgadamente. Todo parecía indicar que lo que menos necesitaba este junior era visitar la Ciudad de México exclusivamente para pedirnos que un artículo suyo fuera publicado en Sputnik. Más extraño aún fue saber que Daniel no era alguien a quien le apasionaran los tópicos que tuvieran que ver con cultura digital y nuevas tecnologías. En mi cabeza rondaba la pregunta: ¿qué demonios lo ha traído hasta aquí? No reproduciré en estas líneas lo que leí en ese articulo aquella tarde. Baste decir que era un complejo ensayo excelentemente documentado, redactado con un discurso y estilo brillantes. La erudición de su contenido y el dominio del lenguaje me parecieron fuera de lo común; podría describirlo incluso como un estilo borgiano, en donde las formas y las imágenes literarias utilizadas por Daniel Gerard, servían para justificar y defender el uso de las llamadas Smart Drugs. Conforme avanzaba en la lectura, mi pensamiento se tornaba cada vez más confundido por el contenido del escrito que tenía en mis manos. Estaba tan extrañado que incluso llegué a pensar que quien me visitaba era un cuate cercano de alguno de los diseñadores y que estaba allí para hacernos una broma pesada al resto de los sputnikos. Lo cierto es que en aquel escrito, documentado con términos y definiciones complejas sobre fármacos y medicinas, e ilustrado con analogías un tanto esquizofrénicas pero brillantes, había algo más que sólo un grito intelectualoide en defensa y promoción del uso de estas sustancias que cada día se hacen más famosas. Puse el artículo a un lado y ante mi silencio, Daniel comenzó a contarme su historia con una espontaneidad que rayaba en el cinismo.

"Si estás pensando en la palabra ADICCION, olvídate de ella", me dijo. "Con estas maravillas eso no se aplica. ¿Habías escuchado antes de las Smart Drugs?" volvió a preguntarme pero tampoco me dejó responder... "Con ellas no existen ni procesos adictivos ni reacciones negativas de gravedad.., por fin existen drogas inofensivas y muy convenientes. No me digas que la gente no tiene derecho a saberlo." Me dijo que su vida cambió completamente cuatro años atrás, cuando en un viaje a San Francisco entró a la famosa librería City Lights (el centro de reunión de la Generación Beat en los años cincuenta) y leyó un artículo sobre nuevas sustancias farmacéuticas y nutrientes cuya función específica era incrementar las capacidades cerebrales como la memoria, la concentración e incluso la creatividad. En ese momento supe que si no publicábamos su artículo, de cualquier modo podríamos hablar de esta experiencia en la revista. Le dije que me aguantara dos segundos, sali de la oficina y fui por una grabadora de entrevistas (que caben en un bolsillo y se voltean automáticamente) y un cásete nuevo de 90 minutos, lo escondí en mi chamarra y comencé a grabar antes de entrar. "¿A poco no te han dado ganas de estrellar tu cabeza contra la pared porque no puedes recordar un nombre o un dato que según tú tenias muy claro?... ¿cuántas veces al día te has cachado en la estúpida situación de no estar pensando nada, así nomás, sin concentrarte y con una fatiga que va más allá de lo físico?... ¿has analizado tu capacidad de reacción mental?..." Hablaba tan rápido que recuerdo haberme sentido todavía más incómodo (e inhibido, lo confieso) de lo que ya estaba. Parecía como si su mente fuera mucho más rápida que su lengua; en una sola frase manejaba muchísimas ideas que no lograba comprender del todo. Era toda una verborrea científica sobre la función e importancia del cerebro en todos los procesos conscientes y no conscientes del ser humano. A Daniel le parecía que la fama del cerebro como el centro del sistema nervioso era desgraciadamente una estúpida inercia que se aprendía en la primaria y se olvidaba después. Cuando al fin me dejó hablar, lo primero que le pedí fue que me dijera en términos simples qué eran y de dónde venían esas "medicinas inteligentes". Después de sonreír burlonamente y mirarme con un gesto de excepticismo me preguntó, irónico, si nunca había ido a un rave, mencionó un concepto llamado Tecnología del Conocimiento y me dijo que en ese campo se habían invertido millones de dólares en centros médicos de Estados Unidos y Europa desde los años sesenta.


"Smart Drugs no son 'drogas que piensan'... sino sustancias químicas que mejoran y aceleran muchos procesos y funciones de eso que tienes dentro del cráneo llamado cerebro". Me dijo que la cocaína, la heroína, los ácidos y ios plásticos eran para imbéciles (a veces imbéciles con dinero) que les gusta perder el tiempo y alucinar mientras se destruyen. "Eso ya pasó de moda —me dijo en un tono muy despectivo— el uso de esas sustancias se hará cada vez más obsoleto... acuérdate de mí", "Estas nuevas sustancias no causan ni adicción ni reacciones serias... incluso muchas de ellas ni siquiera son medicinas... me molesta denominarlas con el término de drogas, porque la gente se asusta. Muchas de estas sustancias se sacan de nutrientes y son tan naturales como un jugo de naranja". Yo había escuchado algo de las famosas Smart Drugs pero la verdad era que no me había interesado por seguirles la huella. Totalmente neófito, seguí escuchando sin sacar la mano del bolsillo de mi chamarra. "Tienen prácticamente tres usos: restaurar daños y disfunciones cerebrales, disminuir el deterioro natural que desgasta al cerebro con el paso del tiempo y mejorar ciertas funciones específicas que se procesan y originan en la cabeza..." —guardó silencio un momento y puso una cara como de nostalgia— "Me hubieras visto: cuando salí ese día de la City Lights en San Francisco decidí que consumiría Smart Drugs para darles ef segundo y tercer uso... ¿cómo ves?" Actualmente existen más de 60 medicamentos y nutrientes que pueden ser catalogados como Smart Drugs, Daniel lleva desde 1994 consumiendo terapéuticamente (o sea, con una metodología y ritmo específicos) cinco tipos diferentes. Tres de ellas corresponden a lo que calificó como "Drogas de Primera Generación" y las dos restantes son producto de los últimos avances en tecnología neurofarmacéutica cuya principal tendencia, en palabras de Daniel, se define en dos palabras: efecto inmediato. Daniel me enumeró las características, nombres y funciones de estas dos nuevas Smart Drugs que acaban de salir al mercado mundial, según los catálogos y documentación que nos mostró- La mayoría de las Smart Drugs de segunda generación no se conocen todavía en muchos centros mundiales de distribución, así que bien podemos asegurar que la siguiente información sólo ha sido publicada en algunas revistas y diarios especializados. No pudimos publicar el nombre, ni las características de las primeras tres porque es necesario tramitar un permiso directamente con la FDA de Estados Unidos (el organismo federal de administración de medicamentos) para hablar y describir las Smart Drugs de primera generación. Una de estas drogas de segunda generación le sirve a Daniel para incrementar los procesos de aprendizaje y de memoria en un 120% en cualquier tarea que requiera de gran concentración y asimilación. Su nombre es Cefalocitam y tiene un efecto asombrosamente inmediato. "Tres pildoras de Cefalocitam (en cualquiera de sus presentaciones comerciales) media hora antes de estudiar y creéme que puedo estudiar y memorizar cantidades enormes de información, Una vez pude aprenderme prácticamente todo un libro de 'Historia del Arte Urbano' en dos noches. También la he usado antes de entrar a conciertos de música clásica y de verdad que la experiencia es totalmente diferente". "El Luxidryl II es otra pildora que tiene por objetivo eliminar desde la primera ingestión los corpúsculos de grasa que con el paso de los años envuelven los tejidos neuronales (las dendritas, que transmiten información). ¡Olvídate!, además de incrementar la creatividad, eventualmente retrasa ios efectos de envejecimiento del sistema nervioso." El Luxidryl II también mejora notablemente la conexión entre ios hemisferios izquierdo y derecho del cerebro; ayudando, se-

gún me dijo, al desarrollo de la creatividad y a utilizarla para resolver problemas. Me mostró su caja y pude ver que los comprimidos son enormes (casi del tamaño y grueso de dos aspirinas). "Se toma en dosis leves porque te puedes poner medio loco y de malas si te pasas de 500 mg al día, —me dijo entre sonrisas— leí del caso de un tipo en Tijuana que mató a su familia por los efectos agresivos que le provocó el abusar de esta sustancia, aunque seguramente los habrá matado con una creatividad y pulcritud indiscutibles." Otras drogas de segunda generación son tan potentes y efectivas, que según Daniel y los documentos que traía consigo, son utilizadas en el tratamiento de enfermedades como Alzheimer, Demencia Senil, Amnesia, Deterioro Neurona! Liposífico Temprano (DNLT), y otros padecimientos psicológicos y neurológicos. "Hay pacientes en etapa terminal que se han salvado por haber seguido un tratamiento de segunda generación". Daniel y yo seguimos conversando durante más de dos horas. Casi cuando nos despedíamos le confesé que había grabado parte de nuestra plática y que quería publicar la experiencia si nos otorgaba el consentimiento. Para mi sorpresa, lo tomó muy bien y al contrario de muchos casos, me dijo que me daría permiso de publicar nuestra plática sólo si mantenía su verdadero nombre intacto, así como todos los datos, tal y como me fueron transmitidos. En fin. He aquí pues los hechos tal y como sucedieron. Sputnik está tramitando con la PDA el permiso para publicar en algún número posterior un artículo bien documentado sobre las Smart Drugs de primera generación. Por lo pronto, sólo nos queda polemizar, dudar, preguntar, asombrarnos, asustarnos o simplemente cuestionar, juzgar o aceptar lo que sucedió con Daniel Gerard Franco, estudiante de arquitectura, persona brillante, simpática y conversador excelente. En un mundo donde la cirugía plástica y el ya famoso "body building" son locuras en camino a aceptarse moral y socialmente,., una pregunta paralela a estos hechos sería: ¿cómo se debe considerar, entonces el hecho de consumir drogas que no dañan la mente y que prometen mejorar las funciones del sistema nervioso y hacernos mucho más capaces?


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La RRivacioaD Por Mercurio

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La mayoría de nosotros tenemos una idea de lo que es una red pública y una red privada: la primera se basa en un sistema de teléfonos públicos y la segunda en una colección de

personas

no

relacionadas

directamente,

pero

intercambiando información entre sí de manera más o menos libre.

La red privada está compuesta por computadores pertenecientes a una sola organización. La típica LAN (Local Area Network) o la WAN (Wide Area Network) son ejemplos de -ftiiOiílP rrri°" y et trazada en eUnrutador de .salida, por donde Ta empresa introduce un firewall, logrando que la primera se mantenga aislada de los intrusos de la segundaLas VPN's o virtual private netwoks (redes privadas virtua?5 urr conce]: S|S?!??|tl?''B8?l'S'T^Tn???nVI?or'ía^r!íTeT^ecr ,j;jii,yada y la pública. Con las VPN's se puede creaf-^fva red privada segura sobre una red pública, como en el caso de TTTerñerporm?3T^'^o?twa^^Tar3ware'TuñTcomblñ^ ción de ambos, logrando un enlace seguro entre dos puntos de la red pública y con ayuda de la encripción, el tunneling y los firewalls

¿Qué hace una VPN? Una red privada virtual (VPN), entonces^ es una maneia~desi— mular unaTTéd privadisobre una red pública. Es "virtual" porque depende del uso de conexiones virtuales, o sea conexiones temporales que no tienen una real presencia física, y que son paquetes de Información introducidos en los múltiples equipos de la red internet. Las conexiones virtuales seguras son creadas entre dos equipos, entre un equipo y una^ red o entre dos redes. Las redes privadas virtuales sirven también para expandir el alcance de una intranet, estas son usadas generalmente para irifercámbiar información sólo entre instituciones sin que sea accesible a otros cibernautas. Sintetizando, una VPN logra^ qué te conectes á la intranet ge manera bástante segura.-4


Riesgos de seguridad en internet Sin embargo, todavía queda la posibilidad de que un intruso entre a la red a espiar hasta la información más confidencial que tengamos; diariamente se escuchan comentarios que hablan de esta posibilidad, desgraciadamente, internet es una red pública y no se puede evitar por completo a los invasores, el riesgo existe y peor aun si se dice que hasta las personas menos especializadas, tecnológicamente hablando, pueden usar herramientas automatizadas de "verificación de seguridad" (security check) para poder encontrar los "agujeros" en las redes corporativas ¡y nunca enterarnos de que alguien se dedica a extraer continuamente nuestra valiosísima información! ¿Datos amenazados? Intrusiones en la red La posible intrusión en la red es una pesadilla para los responsables de administrarla. Con un ataque de este tipo, alguien puede desde afuera accesar a los equipos de la red como si fueran propios o como el administrador de la misma. Esto se hace adivinando la contraseña o password a través de trucos, conociendo los intereses personales del usuario, o aprovechando los "agujeros" en los sistemas operativos. Una vez dentro, el intruso puede bajar o borrar datos importantes, leer correos, mantenerse dentro como si fuera su propio sistema o lanzar un ataque hacia otra red.

Spoofing de direcciones IP ^^Pjforma de ataqu^^olucra a alguien en la red internétque pretenda teniffuna dirección IP dentro de nuesíri»d. Esto se hacáttólcamente rodeando un firewall de (r «¡ .. ^ración de paquees que bloquea el tráfico basado en díecciones IP de fuente o destino. Una vez dentro del sis'«^aiel intruso IrrurHpe totalmente. "Olfateo" de paquetes El "olfateador" o sniffer puede disecar paquetes individuales y ver todos los datos que contienen. Las herramientas de "olfateo" (sniffing) son generalmente usadas para localizar problemas con los dispositivos de la red o atascamientos con los protocolos, aunque también son muy útiles para las mentes malignas que gustan dé^apturar contraseñas (passwords) y algunos otros datos de suma importancia.

Las VPN's resuelven el caso de los molestos intrusos en internet.

.. — '■*■■■ III Una VPÑ segura es un "túnel" en la red IP creada por transmisión encrfpta autentifTcáaas."t"¿1:b""asegura la privacidad de los datos, fa integridad y la autenticidad de los mismos. Una VPN es completa sólo si integra los siguientes elementos:

Sólida Autentíficación. Encrioción ocderosa. Desempeño en el enrutamiento de IR "Tunnelina" de las VPN. Fuerte capacidad de "firewall". Escalabilidad y redundancia.


^Firewalls Un "firewall" en internet usa técnicas específicas como ei examen de direcciones en los paquetes o en ios puertos de conexión que se requieren para entrar a la red, decidiendo cuál es el tráfico permitido y cuál ei censurado. El "firewall" más común es el filtrado de paquetes, que bloquea un servicio IP especificado y no lo deja cruzar por el ruteador del portal de la red (gateway).

puede funcionar con un pequeño número de usuarios, pero es casi imposible de manejar en una red de usuarios más grande. 2. La llave de encripción pública involucra una pública y una privada. La llave pública todos la conocen y a su vez, cada quien maneja una llave privada.

*Autentificación *Tunneling Las técnicas de autentificación son importantísimas para una VPN. La mayoría de estos sistemas están basados en manejo de llaves, contraseñas o códigos compartidos. Las llaves corren a través de un algoritmo fraccionado que genera un valor fraccionado. La otra parte que tiene las llaves, también genera el mismo algoritmo fraccionado y to compara con el que recibe del otro extremo de la red. Los símbolos no tiene ningún significado para los que andan "olfateando" la red y por lo tanto no pueden identificar una contraseña, una clave, un número de cuenta, etcétera. La autentificación se realiza al iniciar la sesión, y continúa durante su transcurso, esto para asegurarse de que absolutamente nadie se "cuele" en la conversación. La autentificación también se usa para asegurar la integridad de los datos que se envían, los cuales se mandan encriptados usando el algoritmo fraccionador del cual se deriva un valor numérico que se incluye en el mensaje como un total. Cualquier desviación del total enviado de un nodo al siguiente significa que los datos han sido corrompidos durante la transmisión, interceptados o modificados en el camino.

Las técnicas de "tunneling" permiten encapsular datos dentro de un solo paquete para acomodar los protocolos incompatibles. Por ejemplo, con el "tunneling" puedes enviar paquetes IPX sobre internet de modo que te puedas conectar a un servidor Novell remoto.

*IPSec El paso siguiente es asegurar el protocolo IP a través de IPsec, que es una serie de propuestas recientes del IETF (Internet Engineering Task Force) para delinear un protocolo IP seguro. Desgraciadamente el IPsec aún no se ha colocado dentro de un estatus comercial aceptado, aunque sí se podría definir ya como parte integral de las actuales y futuras generaciones del protocolo IP.

*Encripción La encripción es como si se empacara información en un sobre seguro y es considerada tan fundamental como la autentificación, ya que protege la información transmitida de •ifnr Hay dos clases de técnicas de encripción usadas en las VPN's; TaT^é de encripción secreta (o privada) y la llave de encrip-

Usar una red privada virtual sobre internet involucra ~ muchas veces asuntos de

1. La llave secreta (p. Ejemplo DES) es una contraseña o password conocida por todas las partes que necesitan accesar ala información encfiptocta/'^ew sencriptar la información. El problema es que todas las partes involucradas necesitan conocer la llave de encripción secreta o sea que este método

confiabilidad frecuentemente Z3B53á3os.


Información sobre tecnologías emergentes sobre internet:

IPv6 Proyecto soportado por lalETF para incrementar el tamaño de las direcciones IP, y acomodar el crecimiento masivo esperado sobre internet en las próximas décadas. IPsec Proporciona métodos de seguridad criptográfica para la autentificación, integridad, control de acceso y confidencialidad del protocolo de internet.

CERT-CC El Computer Emergency Response Team Coordination Center actúa como punto focal para información pertinente de seguridad para hosts Internte. Adiclonalmente proporciona asistencia a los usuarios de internet que han detectado productos vulnerables en la red. Para mayores informes: cert-advisory-request@cert.org comp.security.announce ftp://lnfo.cert.org/pub/cert_advlsories/

El mejor lugar para leer sobre IPsec es el website de IETF: http;//www.»etf.cnri.reston.va.us/html.charters/ ipsec-charter.htmi

Usenet Newqroups Hay muchos que contienen artículos sobre VPN's. Por ejemplo:

S/WAN De todo lo que está emergiendo en el horizonte, quizá el SA/VAN es ta mayor noticia. El objetivo es usar el protocolo IPsec para permitirle a los clientes mezclar e igualar virtualmente cualquier producto de firewall, stack o ruteador, de las diferentes configuraciones de VPN's. Se esperan tiempos excitantes para los nuevos productos y servicios VPN.

comp.dcom.sys.cisco comp.security.firewails comp.os.ms-windows.networking.ras microsoft.public windowsnt.protocol.ras microsoft.public windowsnt.steelhead comp.protocols.tcp-ip

IETF ;• Una buena manera de monitorear los estándares emergentes relativos a VPN's es checar el Índice disponible en: http://www.ietf.cnri.reston.va.us/1id-ab5tracts.html http://ds.internlc.net/ds/rfc-index.html

Internet no es siempre la red más confiable. Seguirle la pista a la información significa atravesar media docena de redes, velocidades, niveles de confiabilidad y utilización.


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oe 1.a FICCION a i-a Meis/ior^a Por Carlos Pedroza Con los movimientos contraculturales de los años sesenta, el mundo presentó una ruptura con las formas clásicas y tradicionales de la producción artística. La experimentación innovadora inició su lucha contra el academicismo, y las vanguardias fragmentarias se difundieron con rapidez en los círculos occidentales; un ejemplo de este fenómeno fue el trabajo de Andy Warhol y su grupo de artistas pop, así también el surgimiento del minimalismo y del arte abstracto, mismos que se consolidaron como corrientes principales de la revolución sesentera, junto con el performance y el body art. Con el paso del tiempo, la revolución tecnológica necesariamente influyó en el desarrollo del arte, y esto se puede observar en la proliferación del uso de las computadoras, el video, la fotografía y las imágenes holográficas para la creación de 'obras' diversas. Actualmente, el collage electrónico y las imágenes procesadas y alteradas se convierten en herramientas de trabajo creativo.

Lo cyberpunk nutriéndose de posmodernidad El antecedente directo de la realidad virtual, además de los primeros esfuerzos de la ciencia ficción, es la literatura cyberpunk, hija bastarda del género de ficción y la cultura punk de los años setenta, que se caracteriza por sus atmósferas decadentes y sombrías, donde los avances tecnológicos, el slang y las críticas o planteamientos culturales futuristas, se integran en una historia frenéticamente posmoderna que se desarrolla en terrenos urbanos o ciberespaciales, con personajes extraños, freaks tecnologizados que habitan en futuros mundos virtuales.

Surge el concepto de medio artístico híbrido refiriéndose a obras de arte que pueden combinar sonido, luz, pintura, escultura y otros medios en una sola creación. En este marco surge el movimiento cyberpunk, que entre otras cosas parte del principio de ficcionizar la creación artística mediante el uso de la tecnología para crear realidades artificiales.

El movimiento cyberpunk inició oficialmente en 1984 con la novela de William Gibson, "Neuromancer", pero desde 1976 el propio Gibson ya experimentaba con historias futuristas ultra tecnologizadas como "Fragments of a hologram rose", donde mezclaba una cierta melancolía con un primer esbozo de la tecnología que más tarde llevaría el nombre de realidad virtual. Este tipo de relatos, aunados a una fuerte influencia de la cultura punk, su simbolismo e iconos, dieron pauta para que Gibson escribiera la trilogía cyberpunk formada por: "Neuromancer", "Count zero" y "Mona Lisa overdrive", a la que siguieron algunas novelas, guiones, cuentos y artículos, entre los que destacan, "Virtual light" (1996), novela que desarrolla el tema de la realidad virtual y sus posibilidades a futuro, donde Gibson plantea la existencia de unos lentes que per*La literatura cyberpunk miten al portador digitalizar datos directamente al cerelleva al extremo las características bro, y "Johnny Mnemonic", historia de una especie de de las sociedades posmodernas: courier human-cyborg, que lleva en su memoria la globalización de la información, electrónica la información con la cura para un vila multiplicidad de identidades fragmentadas rus del sistema nervioso, surgido por los excesos de la era digital. en los individuos y su progresivo aislamiento.

SpLjtniW 29


Un pasaje al mundo de nunca jamás La promesa de los entusiastas de la tecnología no estaba en un principio en internet, sino en el desarrollo de ía realidad virtual como el verdadero bastión de una nueva revolución tecnológica, quizá la más importante en la historia de la percepción humana. A mediados de los años ochenta se empieza a experimentar con esta tecnología, que rompe por completo el concepto y la relación clásicos entre el usuario y la computadora. Su característica principal es la de proporcionar al sujeto la posibilidad de imbuirse en una realidad paralela, sin tener que transportarse o hacer grandes esfuerzos, y sin ser necesaria la utilización de algún tipo de sustancias alucinógenas que afecten al sistema nervioso.

dispositivos para que el usuario experimente el tacto real con los mundos virtuales, El proceso de entrada a la realidad virtual comienza con la inmersión en el ciberespacio, que es el entorno virtual al que el usuario se integra como participante activo —el término fue también acuñado por William Gibson en "Neuromancer"—, mediante el casco, suministrando al ordenador un flujo de datos respecto a su posición y orientación en un espacio tridimensional o "espacio tres"; el guante es una herramienta que produce una vivencia virtual más completa y en muchas ocasiones lleva integrados controles de sensibilidad para un desempeño más eficaz del programa en USO-

El hardware requerido para la realidad virtual consiste en un equipo de cómputo potente y en algunos controladores externos, que son necesarios para entrar y salir del programa. Los componentes que actúan directamente en contacto con el usuario son un casco o HMD (head-mounted display) que es donde se transmite la vivencia visual y sonora; y uno o dos guantes electrónicos mediante los cuales el procesador obtiene la orientación y posición de la mano que los lleva. Estos guantes utilizan sensores táctiles o tactors para procesar el movimiento y flexiones de las manos, y funcionan también como punto de contacto con los objetos virtuales, pues contienen fibras ópticas u otros

El segundo paso de la experiencia virtual es la navegación, que es la posibilidad de explorar el mundo virtual, la habilidad de desplazarse dentro del ciberespacio generado por el procesador, explorarlo e interactuar con él a voluntad. Una tercera fase de la realidad virtual es la manipulación, que permite al usuario manejar de algún modo el entorno y hacer que el mundo virtual responda en forma apropiada. El sujeto puede tocar y apropiarse de objetos que sentirá como reales. Esta variable permite al usuario estimular y modificar el desarrollo del programa según sus exigencias.

*La realidad virtual simula controlar la gravedad, y los movimientos de aceleración, desaceleración, flotación y caída; A su vez, controla el flujo de imágenes tridií mensionales sin olvidar el fenóD meno del paralaje, que per La RV como herramienta útil mite simular la experiencia La valía de la tecnología también ha encontrado puntos de acción en de profundidad y visión otras áreas importantes de la vida. La medicina es una de las disciplinas periférica que se da al gique más han descubierto beneficios de la RV, por la posibilidad de realizar rar la cabeza de un lado operaciones quirúrgicas simuladas con los valores específicos de un paciena otro. te y así conocer los efectos que la cirugía tendrá en cada caso. Esto ha salvado muchas vidas y su desarrollo ha sido constante. También la proyección de planos tridimensionales en arquitectura ha tenido un desarrollo sostenido, aunque es una tecnología costosa a la que pocas compañías tienen acceso. Hace unos años se pensaba que el desarrollo de la RV permitiría de manera masiva que cada individuo pudiera internarse en esta sofisticada forma de realidad electrónica alterada, donde se puede vivir oníricamente en un espacio inabarcable que posee una materialidad concreta mínima; esta tercera dimensión virtual surgió como la máxima expresión del desarrollo tecnológico y permanece como la gran incógnita del futuro, que se transforma en presente efímero cada vez con mayor velocidad, por lo que sus alcances son todavía insospechados, aunque haya sufrido un bache en el proceso de masificación, pues la batuta en este nivel la lleva Indudablemente internet.


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>s han introducido un antiguo elemento que resulta extremadamente controversial y que poco a poco ha creado una corriente que inTfíf^rfil'lüí a la industria en general: el sexo. Aunque se dice que esto es únicamente una forma de complementar su objetivo original, es decir, el de divertir y entretener ca?a vez más á un mayor número de jugadores. Lo cierto es que la polémica aumenta casi ai mismo ritmo que la aparición y venta de este tipo de juegos. sexuales son los símbolos recurrentes entre los héroes y las heroínas que protagonizan cada aventura —que de entrada tienen unos físicos perfectos— como el vestuario, el lenguaje, la manera en que se mueven, la actitud entre ios personajes, etc.

présehláhfeOei Croft def juego Tomb Raider. Lara y su curveado diseño ya han dado mucho de qué hablar. Las formas de arte gráfica y vtsuaiizadón en tercera dimensión en el Tomb Raider han llegado a un grado de perfeccionamiento tal, que lo único que haría falta sería igualar lo que sucede en la pantalla con to que pasa en la vida real; naturalmente esto hace que el juego tenga gran calidad. Lara Croft es para muchos un símbolo sexual, no sólo dentro del mundo de ios videojuegos, sino de toda la gama de mujeres que cualquier hombre pueda imaginar en su mente o poseer en la vida real. Y esto no es para menos, ya que hablando en térmfnoy de arratomía, Lara es prácticamente perfecta. Aunque el hecho de desear a una mujer digital no deja de ser increíble, pensar que miles de hombres realmente se tón de polígonos en una televisión, es algo apto para un relato de ciencia ficción. Cada jugador tendrá alguna anécdota personal. La mía es la historia de un amigo que jugaba Tomb Raider y que utilizaba la pausa para poder detener a Lara Croft en la posición ideal para poder —versu ropa interror. Triste pero cierto. Actualmente la afición por los videojuegos


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cats Historias que parecieran irreales por los extremos a los que se ha litsádo. ahí tidiana de la vida de los que los aficionados más juegos de sexo. Para emp ninos, luego pegan póstei>en su) mente imaginan lo que harfan^ lia. Este es un fenómma^BIl^ pa ten por Madonna alguoos'^hfide la diferencia de que ta de la pantalla de video... ¿o no?

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La temática de simuldr-que lo que está en ttem^ reai. £n esíta relaciones y co'f (' oarúmaciún|í [juego^aya úmij >nis

Los programadores y juegos están natural tados por «te cubierto la prefefSTtesi:^ consumidores por juegos donde el persp: principal es una mu^, vasión del *s»m5^»P'en los roles prot^ónicos dé los videojuegcM i" ! imiJiiiJIW' más común y ia raz^ ^ muy simple; Fís dos a estos juegos su mayoría hombres yores de 17 años. El gusto por les con alto conteni(Íp es un fenómeno En el Lejano Oriente I por estos *6^05 es to resulta obvio con: tenidos y ías carttic en los psísts: ^ juegos con^ler nuamente c€

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las mujEres tamam fI car^trcil A pesar de todo lo anterior, hoy más que nunca en ta historia de la industria de ios videojuegos, las mujeres están ocupando puestos clave en las organizaciones. Los empleos que antes eran bres ahora comienzan a ser cubiertos también por mujeres, hecho que es simplemente como parte de la realidad que se im- i pone y que influye en las compañías para volverlas más piura! les. No pasará mucho tiempo para que programadoras, desarroiiadoras y productoras comiencen a desarrollar juegos con otra mentalidad. La pregunta es entonces si {^.mujeres utilizarán también el sexo en ■ publicidad como en el contenido de los videojuegos. Entonces sería claro que el sexo en videojuegos sería ya un factor que determine tendencias cada vez más atrevidas en el software.

INTEGRACION DE TECNOLOGIAS PARA LA COMPETITIVIDAO EMPRESARIAL

0

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cast: uL nun día un tu pnntaLLsM

Has imaginado que tienes la posibilidad de estar cotidianamente informado sobre lo que sucede en el mundo respecto a noticias, entretenimiento, información de todo tipo, servicios en línea, más todo lo que pase por tu mente; quizá también has soñado con tener algún día —en tu mismo escritorio— lo inimaginable en reportes y publicidad sin necesidad de mover un solo dedo (salvo el índice que presiona el mouse). Para tu sorpresa, todo esto existe realmente. Durante mucho tiempo, algunas compañías invirtieron millones de dólares para lograr diseñar y construir tecnologías de comunicación que alcanzaran esta y otras virtudes relacionadas con la inmediatez, interactividad y personalización automatizada en la información: un modelo de comunicación que universalmente llamamos "push technology" (Sputnik núm. '3 pág. 30). El pionero indiscutible de este rubro es una compañía llamada POINTCAST NETWORKS, creadora del software del mismo nombre cuyas principales ventajas comienzan por lo gratuito del servicio. PointCast es un servicio en línea de noticias capaz de personalizar, seleccionar la información y llevarla directamente hasta tu pantalla para evitar el complejo, interminable y a veces, tan exasperante proceso de navegación en el web. Existen dos versiones del programa dirigidas a consumidores tangencialmente diferentes: hombres de negocios y estudiantes universitarios. Sin embargo, las dos versiones cubren una necesidad básica; optimizar tiempo, dinero y esfuerzo. Las investigaciones van desde informes de la casa de bolsa en América Latina hasta las últimas noticias sobre posgrados y cursos especializados en todas las universidades de Estados Unidos. Por medio del modelo de comunicación que propuso esta compañía hace ya varios años y gracias a la colaboración y servicio de más de 600 proveedores de información, PointCast 2.0 se ha consolidado en Norteamérica como un programa popular y eficiente. PointCast es una especie de navegador (browser) cuya principal característica técnica es que toda la información solicitada puede ser accesada fuera de línea (off-line) una vez que el programa ha efectuado un proceso periódico de actualización on-line (se puede escoger el rango de continuidad). Este programa no es capaz de "adivinar" cuáles son los intereses específicos del usuario. Es necesario que previamente el usuario "le diga" al programa, —por medio de una configuración sistemática—, cuáles son las áreas, los temas y los tipos de información que requiere. PointCast cuenta también, dentro del proceso de configuración, con un menú de "canales" de noticias e información donde el usuario es capaz de escoger cuáles son los proveedores comerciales que desea para que le envíen datos que lo mantengan totalmente actualizado en información. Se puede elegir desde CNN, New York Times on line. Proveedores de noticias económicas y políticas {regionales y/o internacionales), TECHWEB NEWS o ZDNET (canales de información sobre cuestiones referentes a la computación y a las nuevas tecnologías). La última versión del programa cuenta con un sistema "inteligente" que configura automáticamente los canales que pue-

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dan interesarle al usuario conforme se va introduciendo la información que determinará su perfil. Así, el usuario, además de recibir las noticias que sólo le interesan, recibe información adicional que también responde a la personalización. Un ejemplo claro es el canal meteorológico (con fotos de satélite actualizadas), con el que se pueden solicitar los pronósticos de clima para ciudades como México, Monterrey, Guadalajara, Acapulco, Cancún, etc. La edición universitaria cuenta con varios canales y subcanales donde cada usuario es capaz de encontrar diversos sistemas de información públicos y gratuitos que lo mantienen al día en todo lo que respecta a la educación superior (existen algunos servicios en español, aunque son en su mayoría de universidades sudamericanas); y la edición de negocios (o industrial), tiene proveedores exclusivos sobre índices económicos y de análisis financiero y político, todos divididos en centenares de subtemas que se pueden escoger o desechar a su libre albedrío. Otros son los canales de "ocio especializado" y entretenimiento. También la publicidad que el usuario recibe en su escritorio es personalizada; por ejemplo, si a un usuario le interesa recibir sólo noticias deportivas sobre básquetbol, entonces difícilmente recibirá publicidad sobre websites que hablen sobre béisbol. De igual manera, si el usuario es alguna especie de programador en cualquier categoría, recibirá entonces publicidad sobre software de desarrollo orientado a lo que a él pueda interesarle. Una vez que el programa posee la información necesaria acerca del usuario, éste se conecta a la red y recopila del centro de transmisión aquello que la configuración local le envía (cada hora, o a diario, o bien cada que se requiera). El centro de información de PointCast recibe vía satélite todas las noticias de los casi 700 proveedores que tiene por socios las 24 horas y los 365 días del año.


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Sin embargo, no todo es color de rosa, PointCast también tiene algunos puntos que oscurecen sus brillantes ventajas e innovaciones. Quizá fa principal sea que los canales crecen de tal manera que no resulta tan conveniente recibir información personalizada que cada día cambie y se vuelva obsoleta. PointCast sería entonces una especie de subestructura web que tiene igual (o más) complicaciones para encontrar lo que realmente el usuario necesita. Otra de sus desventajas es que la interfase que utiliza el programa podría ser mucho más amigable, práctica e incluso con más calidad visual. El esquema en el que PointCast se basa para "acomodar" y presentarle al usuario las noticias e información que solicita, bien podría ser más flexible o "customizable" y no sólo permitir que el usuario cambie de orden los canales y las noticias que recibe. Si quieres saber más acerca de PointCast visita http://www.pointcast.com. Para conocerlo y evaluarlo por ti mismo, no hay nada como empezar a utilizarlo, sólo así decidirás si la tecnología push es de verdad un ahorro de tiempo, dinero y esfuerzo para ti.

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PointCast es un programa que ha creado, hoy en día, una nueva tendencia dentro de la sociedad norteamericana; su importancia es tal, que investigadores y académicos estudian sus potencialidades de utilización para desarrollarlas en un futuro.

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I IIVII 1 808 SIRTE State-808:88:98 (ZTT, 1998)

HBSHTS OF FIBRRHRm Electric Hush (Pork, 1998)

Para todos los que estaban esperando un álbum con la historia de la música electrónica, aquí está la trayectoria de una de las agrupaciones británicas más importantes e influyentes desde el surgimiento del acid house (1987) a la fecha. 808 State es el proyecto de Graham Massey, Andrew Baker, Martín Price y Darren Partington (originalmente A Guy Called Gerald también fue parte de ia banda). Ellos se convirtieron en ias primeras superestrellas de la escena en Manchester y son, evidentemente, piezas clave en la consolidación de io que actualmente es considerado como el club más importante de la historia: The Hacienda —recientemente cerrado—. Esta recopilación abre precisamente con los tres cortes más populares de aquella legendaria época: Pacjfic707, Cubik (en la versión original) y Cobra Bora, tracks que aunque fueron lanzados a la venta hasta 1988, en realidad eran ya muy exitosos desde el famosísimo verano del amor del 87, donde eran tocados gracias a los DAT's que Massey distribuía a los DJ's que más le gustaban. Otra importante veta que fue explotada en la compilación de 808 State es la de su trabajo con diferentes vocalistas, empezando por la no muy afortunada participación del MC Tunes, y seguidos por mucho mejores colaboraciones de Bjork (quien después viviera un amor platónico y una larga relación laboral con Graham Massey), UB40. Doughty de Soul Coughin, James Dean Bradfieid, Louise Rhodes y Rachel MacFarlane, quienes en diferentes facetas de la música son grandes personalidades y enriquecen de manera muy interesante el trabajo de los macunianos 808. Cabe mencionar que en el campo de las vocales, se omitieron tres grandes cortes con las colaboraciones de Bernard Summer de New Order, lan McCulloch de Echo 8i the Bunnyman, y otro: Q-mart con Bjdrk, lo que deja a los fans esperando una segunda parte de la historia. Por ahora los 17 tracks que se incluyen son una excelente muestra del desarrollo que la escena electrónica ha tenido en los últimos diez años y es, además, una perfecta oportunidad de encontrar todos esos tracks, difícilmente conseguibles, debido a que muchos sencillos ya han sido descatalogados por las compañías disqueras, así como de Crash (un corte nuevo, exclusivo de este álbum) y del remix 1998 para Pacific

¿Qué hubiera pasado si, en algún momento de sus carreras. Massive Attack y Underworld hubieran trabajado juntos? Esa pregunta podría describir de alguna manera el trabajo de una agrupación de la que no he encontrado mucha información pero que, definitivamente, me sorprendió por el material que ofrecen en su producción "Electric hush": un álbum que apareció a la venta en 1995 bajo el sello de Pork Records, pero que en este 1988. es reeditado y relanzado por ZTT (la misma compañía de 808 State). Este es un disco para escuchar en la calma y tranquilidad de cualquier lugar donde podamos observar cómo pasa el tiempo; y donde la música de Heights of Abraham se convierta en el soundtrack ideal para casi cualquier imagen. Es un álbum con sonidos tecno-ambientales fusionados con algunos instrumentos análogos y vocales ocultas que nos recuerdan por qué "Blue lines" de Massive Attack era tan buen disco. The Heights of Abraham pertenece a una pequeña ola neo-cristiana de grupos e intérpretes británicos donde también se puede incluir a Blair (intérprete de Have Fun Go Mad), El sonido del disco es bastante urbano y, aunque al escucharlo se pueden distinguir muchas influencias, la verdad es que en realidad nos presenta un carácter único que nos hacen descubrir la razón por la que, cuando salió a la venta, no llamó la atención de la crítica especializada ni del público electrónico. Estamos ante un trabajo recomendable para aquellos seguidores de la nueva música inglesa; para los fans de Underworld que estén desesperados por encontrar más grupos que se les asemejen; y para los seguidores de Massive Attack y la escena bristoliana. Como detalle para los diseñadores, la portada de este disco es un trabajo minimalista más de The Designers Republic, lo que significa que encontrarán muy poca información visual y escrita sobre el grupo.

Era muy común encontrar en tiendas de autoservicio o puestos de periódicos, productos discográficos de "colección" de música clásica que en muchas ocasiones se empiezan a comprar y difícilmente se terminan de coleccionar Antes de que hubieran discos compactos con grabaciones DDD, la recomendación de estos productos era muy dudosa. Recientemente, por una situación fortuita, encontré en un puesto de periódicos una revista de música de nombre Amadeus (obviamente relacionado con Id película sobre la vida de Mozart). La revista se veía ya maltratada por el paso deí tiempo (era de 1993), pero tenia un disco con dos Sinfonías de Félix íVlendelssohn-Barthoidy (1809-1847), interpretadas por Claudio Abado dirigiendo la Orquesta Sinfónica de Londres. Estas son la núm. 3 en La Menor op. 56 "Escocesa" y la núm. 4 en La Mayor op. 90 "Italiana", El solo nombre dei director me motivó a adquirir tal revista y me permitió encontrar una versión plena de sensibilidad, sin rayar en lo cursi, verdaderamente estudiada y respetuosa en el estilo del compositor a quien, por cierto, su posición económica desahogada le había creado el mito, entre algunos críticos, de "poco profundo", mismo que ciertamente, por esnobismo, mucha gente compartimos. Ojalá la nueva óptica y la dinámica con que son abordadas estas sifonias nos aparte de la costumbre de creer opiniones tan subjetivas sobre un compositor, sin analizar más profundamente el contenido musical de su obra.

moQíCü mnnnz I f If nXUn /1 tut 11C A rose and á charcoal (Metro BTúe Records / Capítol, 199 A cualquiera le parecería intrigante una mujer que logró reunir entre los músicos invitados de uno de sus discos, nada más ni nada menos que al inabarcable Philip Glass, a la casi mística Laurie Anderson y a Gilberto Gil. No cualquier baladista con ínfulas puede hacerlo. Ella es Marisa Monte, la única brasileña que ha logrado fusionar la herencia de Ellls Regina, María Bethania y Gal Costa con la música contemporánea. Monte es un misterio, una leyenda viva, secreto a voces y pecado de los iniciados. Ni siquiera en su propio país esta diosa es ídolo de masas. La Monte pasa desapercibida para el gran público, para la publicidad y la mercadotecnia, pero no para un David Byrne fascinado por cantar con ella en el "Red+hot 8i Río", ni para los músicos más especializados y talentosos de su país y del extranjero. Marisa posee una voz privilegiada, clásica del Brasil cachondo de Bahía y Río; ella misma es una seducción poética andante que provoca la fascinación en cualquier simple mortal que la escuche. Conseguir un disco de ella es una verdadera proeza. Sólo aparecen de vez en vez, en alguna tienda perdida, en algún rincón de Sudamérica o en Brasil mismo. Su discografía no es extensa pero sí excelsa, y llegó a la cima de su creatividad con "A rose and a charcoal', un álbum de 1994 en el que la sensibilidad de su voz y sus composiciones se fusionan con una de las mejores producciones que estén disponibles en el pop latino. Es aquí donde Philip Glass hace el arreglo de cuerdas para 'Ao meu redor", donde Laurie Anderson canta 'Meanwhile", donde la Monte interpreta "Pale blue eyes" del mítico Lou Reed de manera exquisita. *A rose...' es una belleza conceptual y estilísticamente, una joya perdida en la inmensidad de la música sin nombre, que tuvo su continuación en 1997 con 'A great noise", un disco que recoge lo mejor de la gira de 'A rose..." y además incluye siete temas de estudio inéditos, además de una selección de otros álbumes. Marisa Monte es una diva de fin de siglo que poca gente conoce. Sin embargo, nunca es tarde para descubrir su talento y belleza; eso siempre será una experiencia sublime.

Manuel Rosillo Segura

Carlos Pedroza

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RRT OF nOISE The Drum and bass Collection (1996-China Records) La tercera recomeridación que haré en este número es una producción no tan nueva pero que con el paso del tiempo se ha convertido en un disco al que se le han sumado más y más seguidores; un fenómeno que responde a la aceptación que el jungle y el drum & bass han ido acumulando en el último año. The drum & bass collection" de Art of Noise es parte de su trilogía de álbums con remixes; las otras dos producciones incluyen las versiones ambient y las versiones tecno de sus clásicos y, aunque existen grandes versiones como la de 808 State, el sonido de esas producciones ha perdido un poco de vigencia, contrario con lo ocurrido al de drum 8i bass. La selección de cortes incluye los ya afamados Peter Gunn, Kiss. Something Always Happens, pero en las reinterpretaciones de los más afamados exponentes del jungle y, eso es una de las cosas que más me sorprende de esta recopilación, ya que los DJ's, músicos y productores que fueron seleccionados para este disco son tan reconocidos que difícilmente se ven juntos en un disco, lo que hace de este experimento con la música de Art Of Noise un producto imposible de ignorar para los interesados en nuevos géneros y sus incursiones er los recuerdos de la memoria musical. Destacan, dentro de los mixes, las producciones realizadas por Lemon D, Aquasky y J Majik aunque, la verdad, no encuentro un track que no me guste; y les aseguro que si ustedes apenas empiezan a adentrarse en el jungle, este compilado será la pieza que les faltaba para armar el rompecabezas. Este álbum también puede ser adquirido en una caja que incluye los tres proyectos de remixes y música del Art Of Noisei

¡¿onnnc ni (DOTct nKuMuD uunrtiLi HOWL, U.S.A. (Nonesuch Records, 1996) Más que hacer un disco, Kronos Quartet crea aquí un lugar: una nueva provincia que, gracias a la interacción de cuerdas, encuentra espacio en el esquizofrénico mapa de Norteamérica. Pero no se trata únicamente de las que usan los violines, el cello y la viola de este cuarteto consagrado a la música contemporánea; también incluyen las cuerdas (vocales) del recién fallecido poeta Alien Ginsberg, las del ensayista I.F. Stone y las del legendariamente paranoico Edgar J. Hoover, quien dirigió al FBt en la década de los cincuenta. Esto no se trata de un macabro instrumento creado con restos de cadáveres. Simplemente, sucede que Kronos Quartet interpreta aquí la obra de Michael Daugherty. Harry Partdi, Scott Johnson y Lee Hyla: cuatro compositores norteamericanos que tienen en común el haber integrado a su música la grabación de distintas voces. Esto no es nuevo para el cuarteto. En el disco "Short stories" ya habían interpretado música de Johnson, escrita para acompañar una lectura de I.F. Stone. Sin embargo, lo impresionante en el presente trabajo es la participación de Ginsberg, quien leyó "Howl" ("Aullido"), específicamente para la grabación de este disco. Así que, en definitiva es una experiencia inigualable escuchar este poema en voz del autor, musicalizado por Hyla e interpretado por estos genios de las cuerdas.

ni iDOn uurvni iRRnI uuíirxni I MEOAZZALAND (Capítol Recorc Duran Duran es un grupo que ha sido generalmente menospreciado o subestimado en la escena de la música contemporánea. Siguen pagando el haber depositado tantas fichas como apuesta por su imagen. Lo cierto es que, quienes hayan logrado desenmascarar esas frivolidades —válidas en el mundo pop—, han podido descubrir una banda con una propuesta musical seria que ha evolucionado evitando el oportunismo de los tiempos, y ha madurado sin embalsamar su frescura. "Medazzaland" es, ciertamente, un trabajo extraño, tanto en su contenido como en su exposición. Incluye una canción con éxito previo, 'Out of my mind" (del soundtrack de "The Saint"), y lanzó un buen primer sencillo, "Electric Barbarella" que tanto musical como líricamente —reforzado por el video—, reflexiona acerca del cuestionable ambiente tecnologizado de los años noventa sin olvidar sus orígenes (referencias nominales incluidas); además de resumir el concepto que maneja la totalidad del disco. Sin embargo, a pesar de que ese tema funcionó y sugería la potencia del resto del material, el álbum fue relegado al olvido. Sabrá Dios qué sucedió con la promoción, pero los mismos 'duranes' tuvieron que ver con ese extraño hecho. Tan es así, que se encuentran grabando ya su nuevo material, por lo que es probable que el 'Medazzaland' se convierta en un disco de culto, llene todos los ingredientes que, partiendo del misterio y la calidad, lo pueden colocar en ese ambiguo altar. "Medazzaland" es el track instrumental con narrador que da título y con que abre el álbum; es una pieza emblemática de la música europea con predicciones futuristas que ronda el final de los años noventa. Después surgen algunas canciones que unen el texto y la música para silenciar a quienes insistían en el estancamiento ochentero de Duran Duran. Además de la amalgama de toques nostálgico-retro de los setenta con la sazón del término de centuria que brindan las máquinas programadoras, podemos escuchar baladas ("Who do you think you are?" o "Michael you've got a lot to answer for") en las que la honesta voz de Le Bon retumba como dulce conciencia; la oscuridad melódica de "Silva hallo'; fuerte influencia india en "Buried in the sand"; el peculiar trip-hop de "Undergoing treatment"; o el hipotizante tamborileo armónico en la maravillosa y aparentemente lejana "Midnight sun'. Estamos frente a un trabajo que encapsula el pasado, el presente y el futuro, las atmósferas caóticas y también el optimismo con el bueno gusto, la coherencia y la sofisticación característica de Simon, Nick y Warren. (Bye John).

CHRnTICLEER Jerusalem, Maitines de Nuestra Señora de Guadalupe (Teldec, 1997) Maitines es la primera de las horas canónicas que se reza en la Iglesia Católica antes del amanecer. En las grandes festividades se canta; la composición musical y la musicalización de este acto litúrgico está a cargo de los maestros de capilla de los templos. Ignacio de Jerusalem nació en Lecce, Italia, el 3 de junio de 1707. Llegó a México contratado para el Coliseo en 1746, esto significa que era un extraordinario compositor de óperas, ya que dicho Coliseo era el centro cultural más importante de México. En 1750, Jerusalem ascendió al puesto de l\/laesto de Capilla de la Catedral de México, sin duda algo destacadísimo pues, como escribe un contemporáneo suyo acerca de la música en ta Catedral, "su capilla de música es la más selecta, diestra y sabia de cuantas tiene la América" y otra crónica de la misma época comentaba: "que no llegaba Toledo ni Sevilla a tanta magnificencia que más parecen coro de ángeles que de hombres". Jerusalem compuso estos maitines hacia 1764 y murió en 1769. En este CD podemos apreciar una obra de muy variados matices, puesto que un maitines permitía a los músicos desarrollar, con una gran libertad, su talento de composición, de manera que podemos encontrarnos con varios estilos diferentes a lo largo de él, como el festivo Invitatorio de estilo clásico, el elegante Himno, cuya estructura es más de estilo galante que de barroco; las Bendiciones y Lecciones en canto gregoriano que narran partes de la historia de las apariciones; los Responsorios, cada uno con estilo distinto: barroco, clásico y galante, respectivamente, pero con una muy lograda unidad temática: como lo hacía Haendel con otros autores, Ignacio de Jerusalem adoptó la pieza de Giacomo Rust (1741-1786) 'Beata me dicent" para el oficio de Guadalupe (Rust era maestro de capilla de Saizburgo y guía del joven Mozart). La Antífona y Salmo 18, alterna versículos gregorianos con partes puramente orquestales- Era muy frecuente, y aqui sucede, que el Responsorio final se sustituyera con un gran "Te Deum". Además, la obra incluye dos villancicos de Manuel de Sumaya [Zumaya], (c.1678-1775), predecesor de Jerusalem, cantados en español que se ejecutaban como parte del acto litúrgico. Chanticleer vuelve a entregarnos una obra maestra de excelsa ejecución, por el conjunto, los solistas, la orquesta, la dirección y la profunda investigación musical. Manuel Rosillo Segura Sjsiatnik 3«?


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Cuando los avances tecnológicos —que seguramente a todos los que compran esta revista los desquiciar)— sobrepasan la misión para la que fueron creados y se convierten o, mejor dicho, el hombre los convierte en barreras que obstaculizan su natural desenvolvimiento en sociedad, es tiempo de prender los focos rojos. En el transcurso de este año se ha planteado, en mesas redondas, foros y conferencias, las posibles trampas digitales en las que puede caer el hombre que se encuentra cotidianamente interactuando con el e-mail, la internet y la realidad virtual, también se cuestiona en estos espacios cómo puede el hombre moderno utilizar las herramientas tecnológicas sin dejarse seducir, solamente, por el peligroso canto de sirenas. Años atrás, en 1994, Hal Selwen emitió un angustioso —aunque simpático— grito de alarma al respecto. Durante aquellos días en los que el e-mail y la internet aún no arribaban a su plenitud masiva. Selwen apela a un elemento más primitivo y, por tanto, más conmovedor, colocándolo como punto de partida para exponer su reflexión: al teléfono. "Denise calis up" es una cinta que encuadra su mirada sobre un grupo de amigos, yuppies neoyorquinos, cuya vida pende, literalmente, de la fibra óptica. Todos ellos, adictos al trabajo, ven pasar los días enclaustrados entre cuatro paredes. El teléfono y la computadora son su alimento y su oxígeno. Por más que intentan reunirse, no consiguen apartarse de los objetos que parecen carburar sus existencias. Sin embargo, la gran paradoja es que, sin despegarse de sus máquinas pensantes, dedican una porción considerable de tiempo hablando a través de un auricular. La suma de todos esos momentos de enlace, bien les permitiría intercambiarlos por la posibilidad de mirar a los ojos a sus interlocutores, sin embargo, el miedo de abandonar el hábitat natural es más poderoso. Eso sí, a pesar de lo impostergable de sus encuentros evitan, acalambrados, el instante en que la brusca interrupción de la llamada los obliga a reasumir su soledad; el punto que, en última instancia, más los identifica. Salwen ha debutado, de manera bastante afortunada, con esta feroz y divertida sátira que lleva a sus más lejanas consecuencias el creciente desapego de los humanos por encontrarse y reconocerse, cara a cara, y mostrarse, en cambio, a favor de la comodidad que los escalones de la tecnología les ofrecen. En una de las secuencias mejor logradas del filme —aunque las demás no se quedan atrás—, somos invitados al proceso y consumación de un acto sexual realizado vía telefónica por dos seres que se enamoran y rompen su relación sin haber pronunciado sus respectivos nombres en persona. También, asistimos a un parto —el de Denise— en el que participan, intercomunicados entre sí —gracias a la fibra óptica—, todos los personajes de la cinta, a pesar de ignorar el origen y la procedencia del bebé y de su madre. 'Denise calis up' es un magnífico ejemplo del valioso cine independiente norteamericano que se realiza hoy en día; también es una prueba de las posibilidades para crear películas de buena calidad —tanto narrativa como visual— con ínfimos recursos económicos pero, por encima de todo, es una aguda metáfora sobre ese abismo de incomunicación al que los hombres de la sociedad posmoderna nos estamos auto-orillando. Reparto: Tlm Daily {Frank), Caroleen Feeney (Barbara), Dan Gunther (Martin), Alana Ubach (Denise), Liev Schreiber (Jenny).


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Hola Sputnik: Acabo de descubrir su revista y me pareció muy buena, tanto por su diseño como por su contenido. También me gustó mucho su página en la red. La revista que tengo es la número 2, ¿dónde podría conseguir el primer número? Me gustaría que incluyeran temas de Bellas Artes y Diseño Industrial ya que en México hace falta la difusión de este tipo de temas. Alebrije@mex1.uninet.net.mx

Amigos de Sputnik: Quiero felicitarlos por su revista, es muy buena, así también el nombre —se me hace muy especial—. El diseño de la revista es de grandes proporciones e incluso es amigable al OJO.

Alebrije: Muchas gracias por tus comentarios. Con respecto a tu pregunta, manda tu dirección y teléfono para hacerte llegar la revista que te hace falta. Para nosotros es importante que la gente proponga nuevos temas a desarrollar, tomaremos en cuenta tu propuesta para difundir tópicos que tengan que ver con el arte, el diseño y otras materias de interés para nuestros lectores.

Sólo estos pequeños detalles; 1.- No aparece la fecha de edición por ningún lado, ni el número de "versión" como lo pusieron en su web site. 2.- En sus escritos, por favor, dejen de usar el término "Tercer Mundo" (Carlos de la Guardia, "EZLN y la guerra en internet", página 22). Ya eso no se usa, especialmente en esta era posguerra fría. 3.- Me gustaría mandarles un articulo que sea prospecto a publicarse en su revista, ¿a quién se lo mando? Gerardo Escobedo

Revista Sputnik: Es un gran orgullo saber que en México existen publicaciones sobre diseño realizadas minuciosamente, hemos leído y disfrutado de los números impresos y de su site, que tiene gran calidad visual. Nos gustaría colaborar con ustedes o participar en un foro abierto y vanguardista, como lo es SPUTNIK. De nuevo felicioades: MIRA GRUPO CREATIVO S.C.

Gerardo: Muchas gracias por todos tus comentarios. El nombre fue una idea del Consejo Editorial. La historia y el porqué del nombre la puedes ver en el primer número de la revista. La fecha no aparece de manera normal, si te fijas bien está en código en algún lugar de la portada. Si quieres colaborar con nosotros lo puedes hacer dirigiéndote al correo electrónico de la revista Sputnik.

Mira Grupo Creativo: Agradecemos sus felicitaciones y de hecho Sputnik se planteó desde un principio como un foro abierto en donde los lectores y las personas interesadas puedan colaborar y participar con sus propuestas. Nos pueden mandar por e-mail todas sus ideas. Muchachos de Sputnik: He tenido la oportunidad de leer su revista y difundirla entre mis compañeros ingenieros del trabajo. Entre ellos, nadie sabe lo que es la cultura digital, sin embargo se muestran tremendamente entusiasmados por leerla. Es un buen paso y creo que es importante que lo sepan. Mucha suerte en su proyecto. Mis más sinceras felicitaciones por ser pioneros en abrir espacios mentales en nuestra sociedad que buscan otras formas de relacionarnos, de expresarnos y de actuar, Michelle Remond Christen

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SPUTNIK; Felicidades a todos por su revista, es muy bueno saber que existen publicaciones que se dediquen a revisar en forma física, lo que virtualmente vivimos a diario. Me da mucho gusto saber que siguen vivos y trabajando por el futuro de la red en México. Me gustaría saber cómo puedo colaborar en su edición tanto atómica como digital. De nuevo muchísimas felicidades por su publicación, y estoy seguro que van a llegar muy lejos... Saludos, Pepe Cueto. Pepe: SPUTNIK trata de hablar de los temas que hoy vivimos a diario y la red es parte fundamental de nuestras vidas. Agradecemos tus comentarios y manda, si quieres, tus ideas al correo de la revista.


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Juventud Rebelde Digital www.jrebelde.cubaweb.cu Noticias culturales y deportivas., desde Cuba.

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