Het Architecturale Drieluik van Secondlife - Obi en Lingi op avontuur

Page 1

Matti Buyle; Sebastiaan Schelfaut promotoren prof. ir. Floris Alkemade; prof. dr. ir.-arch. Pieter Uyttenhove



3

Het Architecturale Drieluik van Second Life Sebastiaan Schelfaut, Matthias Buyle

Promotoren: prof. Floris Alkemade, prof. dr. Pieter Uyttenhove Begeleider: Scriptie ingediend tot het behalen van de academische graad van Burgerlijk ingenieur-architect

Vakgroep Architectuur en stedenbouw Voorzitter: prof. dr. Bart Verschaffel Faculteit Ingenieurswetenschappen Academiejaar 2007-2008


Dankwoord 4

Graag zouden we iedereen willen bedanken die het mee mogelijk heeft gemaakt om deze scriptie tot stand te brengen. Het is niet evident om iedereen die enigszins invloed heeft gehad te noemen, maar we doen alvast een poging. Eerst en vooral danken wij onze promotoren, prof. ir. Floris Alkemade en prof. dr. ir.-arch. Pieter Uyttenhove. Floris kan een heel grote bijdrage toegeschreven worden, want hij kon onze verwarrende presentaties steeds omzetten naar heldere commentaar. Hij was een belangrijke bron van inspiratie en energie. Ondanks het feit dat we soms naar Rotterdam moesten, waren we toch blij dat zijn secreteresse May yan van Ham telkens een plaatsje vrij kon maken in zijn drukke agenda. We kregen daardoor immers ook de kans om de stad en het bureau van OMA eens van binnenuit te zien. Daarnaast bedanken we onze begeleiders, die ons vooral in het eerste semester van dit academiejaar hebben geholpen. Hoewel we ze in het tweede semester minder hebben gezien hebben ze toch een grote invloed gehad op het eindresultaat. Daarom dank aan: Bert Gellynck, Dimitri Meessen en Jeroen Beerten. Nog een belangrijke schakel is de cel Innovatie van de bank ABN-AMRO. Martijn Huisman, ‘Marty Dench’ of ‘Afbouwer Smit’, verantwoordelijke voor Second Life binnen de afdeling 3D Experience, en Popke Rein Munniksma ‘Pop Upshaw’,


verantwoordelijke voor de afdeling 3D Experience. Zij hebben een perceel en de hun kennis ter beschikking gesteld om het project te verwezenlijken. Tenslotte danken wij nog enkele wij nog iedereen die ons steunden tijdens het verwezenlijken van deze scriptie, in het bijzonder: onze ouders, Fenja Saenen, Ivo Buyle, Nicole Verhaegen en Joachim Nielandt. Hartelijk bedankt!

5


Voorwoord 6

Toen we aan het einde van het vorige academiejaar een thesis moesten kiezen, viel ons oog direct op Second Life. Dit onderwerp sprak ons aan omdat het zo radicaal anders was dan de rest van de scripties. Second Life en virtuele werelden zijn een relatief nieuw gegeven en hebben een andere ruimtelijke logica dan de fysieke wereld. Deze scriptie is opgebouwd uit drie luiken: het beschrijvend, onderzoekend en ontwerpend luik. In het eerste luik gaan we dieper in op wat Second Life is en zijn plaats tussen andere virtuele werelden. Enerzijds bespreken we dit vanuit een theoretische invalshoek, waarbij we ons baseren op bestaande theorieĂŤn. Anderzijds vullen we dit aan met onze eigen ervaringen en de avonturen dien onze avatars het afgelopen jaar beleefd hebben. Aangezien er momenteel nog geen ruimtelijk onderzoek is gebeurd binnen Second Life, hebben we zelf enkele onderzoeken gedaan om zo trends bloot te leggen. Deze komen aan bod in het tweede deel, het onderzoekend luik. Tot slot worden de conclusies uit de eerste twee luiken ingezet in een ontwerp, dat we samen met ABN-AMRO ook daadwerkelijk gerealiseerd hebben.


7

De auteurs geven de toelating deze scriptie voor consultatie beschikbaar te stellen en delen van de scriptie te kopiĂŤren voor persoonlijk gebruik. Elk ander gebruik valt onder de beperkingen van het auteursrecht, in het bijzonder met betrekking tot de verplichting de bron uitdrukkelijk te vermelden bij het aanhalen van resultaten uit deze scriptie.


Inhoud 8

Dankwoord

4

Voorwoord

6

Inhoud

8

Beschrijvend Luik

13

1. Algemeen 1.1 Virtuele werelden 1.2 Gebruikers

14 16 25

2. Second Life: vaste feiten 2.1 Inleiding 2.2 De ruimte en haar beleving 2.3 Sociale wereld 2.4 User-generated content (UGC) 2.5 Economie 2.6 Geschiedenis

28 28 31 39 43 45 48

3. Second Life: losse gedachten 3.1 Interface: mens vs machine 3.2 Masterplan 3.3 Imitatiereflex 3.4 Schakel in een netwerksamenleving 3.5 Interactie

52 52 54 62 68 71


3.6 3.7

Second Life als tool Alles is mogelijk

75 79

Onderzoekend Luik

83

1. Algemeen

84

2. Functie 2.1 Doel van het onderzoek 2.2 Methodologie 2.3 Onderzoeksresultaten 2.4 Conclusie

90 90 92 114 117

3. Virtueel wonen 3.1 Doel van het onderzoek 3.2 Methodologie 3.3 Onderzoeksresultaten 3.4 Conclusie

118 118 118 121 126

4. Populariteit 4.1 Doel van het onderzoek 4.2 Methodologie 4.3 Onderzoeksresultaten 4.4 Conclusie

128 128 128 134 139

9


10

Ontwerpend Luik

141

1. Waarom?

142

2. Wat? 2.1 Interactieve plek 2.2 Programma

144 144 145

3. Hoe? 3.1 Situering en globaal concept 3.2 Praktische uitwerking 3.3 Ontwerp

154 156 161 170

Nawoord

182

Verklarende woordenlijst

184

Eindnoten Beschrijvend Luik Onderzoekend Luik Ontwerpend Luik

190 190 194 195

Referenties Afbeeldingen Artikels Boeken Lezingen Papers Webstekken

196 196 197 203 204 204 204


11


12


Beschrijvend Luik 13


1. Algemeen 14

Toekomst aan de avatars HAMME - ‘Er schuilt een enorme toekomst in Second Life’, getuigden tal van SL-spelers op de bijeenkomst in Hamme. ‘Het spel kost minder dan een Playstationspel, de wereld van Second Life verandert elke dag en het is veel socialer dan naar televisie [te] kijken. Je leert heel wat nieuwe mensen kennen en je maakt veel plezier. Heel wat mensen zijn ervan overtuigd dat tegen 2011 Second Life het nieuwe internet zal worden en tachtig procent van de bevolking een avatar (personage) zal aanmaken om rond te reizen in een of andere virtuele wereld’.1 Wat zou je zeggen van een tweede leven? Zo eentje waar je alles kan doen wat je in de eerste versie niet kon. Die oude droom – een villa aan de zee, van geslacht veranderen of vliegen – kan eindelijk werkelijkheid worden. Lekker anoniem experimenteren of net eens testen wat je ‘zelf’ waard bent in die spannende, nieuwe omgeving. Begin 2006 leek dit alles mogelijk door slechts enkele muisklikken. Heb je een computer en internet? Maak een account aan, kies hoe je avatar eruit ziet en je bent klaar voor een ‘nieuwe start’. Anderhalf jaar later lijkt de mediahype een beetje over, maar Second Life blijft zijn inwoners boeien: de laatste twee maanden hebben meer dan een miljoen mensen deze virtuele wereld bezocht. Dit zijn niet alleen mensen die eens een kijkje komen nemen naar wat die tweede wereld waarover ze in de krant gelezen hebben nu


Vandaag word ik geboren. Hoe dit in zijn werk gaat weet ik nog niet helemaal zeker, maar een ding staat vast: voor het einde van de dag zal ik rondlopen in Second Life. Zoals bij elke geboorte komt er het nodige papierwerk bij kijken, te beginnen met een naam. Mijn voornaam kan ik vrij kiezen, maar mijn achternaam komt uit een vaste lijst. Deze is gelukkig lang genoeg zodat niet iedereen Jansens of Peeters heet. Owatatsumi lijkt me wel een leuke achternaam. De volgende stap is een voornaam: ga ik voor iets bestaand of verzonnen, iets serieus of grappig? Ik zal het maar vrij sober houden, een alliteratie moet volstaan. Zo, straks zal Obi Owatatsumi de virtuele wereld onveilig maken. Nog wat administratieve rompslomp en dan mag ik mijn startuiterlijk kiezen. Ik twijfel nog tussen de slanke yuppie en de stoere skater‌ Niet dat het veel uitmaakt, want achteraf kan ik mijn uiterlijk toch te allen tijden aanpassen. Zo, ik denk dat ik nu wel klaar ben om echt tot leven te komen.

15


eigenlijk is. Momenteel zijn het vooral de vaste gebruikers die het grootste deel van de actieve virtuele bevolking uitmaken.

16

Het lijkt misschien vreemd, een architectuurtscriptie over een computerspel, maar hoe ver ligt dit spel van de realiteit? Volgens ons moet Second Life worden opgevat als een ruimte parallel aan de fysieke wereld, waarbij beide omgevingen elkaar op verschillende punten overlappen. Daarom moet het fenomeen ‘Second Life’ vanuit een bredere invalshoek bekeken worden dan enkel die van een computerspel. Er werd reeds onderzoek gedaan naar hoe mensen handelen in een virtuele wereld, naar de interesse van bedrijven om in virtuele werelden te investeren en naar de economie die alles draaiende houdt, maar de ruimtelijke component werd tot nu toe blijkbaar altijd vergeten. Wat bouwen de bewoners en waarom? Hoe is de ruimte gestructureerd, hoe verhoudt ze zich tot de werkelijkheid en zijn er parallellen met de fysieke wereld? Dit zullen onze belangrijkste onderzoeksvragen zijn.

1.1

Virtuele werelden

Laten we beginnen bij het begin: voor we dieper ingaan op het fenomeen Second Life, zullen we eerst even stilstaan bij het begrip virtualiteit, en meer specifiek bij virtuele werelden. Wat betekent virtueel eigenlijk, en waar komt die term vandaan? Vooraleer we een poging doen om deze term te verklaren, moeten we weten wat algemeen als tegendeel van virtualiteit gezien wordt, namelijk realiteit. Het verschil tussen realiteit en virtualiteit kunnen we het best illustreren aan de hand van een baksteen. Een baksteen is tastbaar, onderworpen aan en de zwaartekracht, ruw en nooit volmaakt, ondoorzichtig, breekbaar, enzovoort. Je zou echter wel doorheen een virtueel metselwerk kunnen lopen. Een virtuele baksteen is een baksteen die fysiek niet


bestaat. Je zou zo’n reële baksteen virtueel wel kunnen namaken. Het verschil met de realiteit is dat je enkele eigenschappen kunt uitschakelen; zoals de zwaartekracht, tastbaarheid, onvolmaaktheid, enzovoort. Je kunt bijna al deze eigenschappen uitvinken, waardoor de baksteen enkel nog visueel herkenbaar is. In een virtuele ruimte worden de regels niet bepaald door natuurwetten, maar bestaan er andere. De absolute tegenstelling tussen virtualiteit en realiteit die net werd aangehaald, bestaat echter niet. De mediafilosoof Vilèm Flusser2 ziet de realiteit als een graduele wereld.3 Een door de computer gesimuleerde tafel is ijler, maar daarom niet minder echt dan de variant die door atomen samengesteld is. Volgens Einstein is massa niet meer dan energie. Volgens de quantumtheorie bestaat de tafel louter uit een netwerk van ongeordend, chaotisch bewegende deeltjes en energieën. Als een massieve eiken tafel reëel is, dan is een virtuele tafel dat ook. In plaats van een onderscheid te maken tussen virtualiteit en realiteit, kunnen we beter spreken van een onderscheid tussen de virtuele en fysieke realiteit. Dergelijke virtuele realiteit kan worden geassocieerd met computertechnologie: ‘Die meisten Menschen denken bei dem Begriff Virtual Reality, oder kurz VR, an 3D-Brillen und Datenhandschuhe, an Cybersex und Holodecks. Bilder von verkabelten Menschen in Ganzkörper-Anzügen kommen einem in den Sinn, ganz so wie man es aus Abbildungen der frühen neunziger Jahre kennt.’4 Wetenschappers hebben sinds de vroege jaren 1990 getracht hardware te ontwikkelen opdat mensen zich zo natuurlijk mogelijk in een virtuele wereld zouden kunnen inleven. Zo zou virtualiteit tastbaar kunnen worden. Het is een manier om de fysieke wereld virtueel na te maken, waardoor de grens tussen virtueel en fysiek vervaagt. Een andere groep mensen die op de virtuele realiteit is gesprongen is de spelindustrie, die erin is geslaagd om de beleving van de virtuele realiteit te realiseren met een

17


18

softwaregeoriĂŤnteerde aanpak. Dit is veel goedkoper, waardoor ook de grote massa er gebruik van kan maken. Het enige wat mensen nodig hadden was een computer, een scherm en de invoermogelijkheden als een toetsenbord, muis of controller. Het computerspel heeft de wereld veroverd en stimuleert de hardwareontwikkelingen. Zo zijn er het stuur voor racespelletjes, het geweer voor schietspelletjes, maar ook de controller van de Nintendo Wii, die actieve spelletjes mogelijk maakt. De meer gesofisticeerde hardware-ontwikkelingen zijn duur en bestemd voor nichemarkten, zoals ziekenhuizen waar tegenwoordig robots de operaties kunnen uitvoeren. Deze robots werken over de grenzen van manuele kunde van chirurgen heen. In vliegopleidingen kunnen dan weer noodsituaties nagespeeld worden door middel van flight simulators. Virtualiteit zit niet enkel in spelletjes of flight simulators. Ook het dagelijks leven is ervan doordrongen, zodat mensen niet meer beseffen wat virtueel is en er zelfs afhankelijk van worden. De GSM is hier een goed voorbeeld van. Mensen worden overal bereikbaar, en kunnen altijd met elkaar communiceren zonder dat ze in elkaars buurt zijn. Onze sociale sfeer wordt door dit communicatiemiddel virtueel vergroot, wat onze manier van leven sterk beĂŻnvloedt. Een technologie die gegroeid is uit de spelindustrie en mogelijk werd door de verbetering van de toegang tot het wereldwijde web, is de technologie van virtuele werelden. Simpelweg gezegd is een virtuele wereld een plek die niet fysiek bestaat, maar die je betreedt via je computer. Het is een plek die gelijkenissen kan hebben met de fysieke wereld, maar die verre van dezelfde is: mensen kunnen er soms vliegen of zichzelf teleporteren en de natuurwetten zijn er relatief. Deze beschrijving lijkt erg op die van een gewoon videospel, maar het verschil is dat je er andere mensen kan ontmoeten. Je weet nooit zeker wie ze echt zijn, maar je kan er wel mee communiceren. Je kan er ook dingen bezitten zonder dat deze tastbaar zijn, maar die toch


een waarde hebben binnen de gebruikersgemeenschap. Deze objecten kan je soms van andere spelers kopen, die je dan betaalt met speelgeld. Dit kan je verdienen binnen het spel, kopen op online veilinghuizen of via online voorzieningen die ontwikkeld zijn door de spelontwerpers zelf. Een virtuele wereld werkt dus zoals een echte wereld, maar dan in een andere context en met andere randvoorwaarden. De opkomst van deze grootschalige multiplayer games is vrij recent. Dit werd onder andere mogelijk gemaakt door de technische vooruitgang van de informatienetwerken en de grotere beschikbaarheid van breedbandinternetverbindingen. Daarvoor bestonden er ook wel al multiplayer-spellen, maar het aantal spelers bleef beperkt. Deze virtuele werelden worden ook wel ‘massively multiplayer online role-playing games’ (MMORPGs) genoemd. Dit zijn plekken waar massa’s mensen tegelijkertijd aanwezig zijn en met elkaar kunnen omgaan. Het aantal spelers dat tegelijkertijd online is kan oplopen tot meer dan een miljoen. In tegenstelling tot een single player-spel dat je koopt, installeert en dan tegen de computer speelt - is hier de interactie met andere gebruikers cruciaal. Waar bij een single player-spel vaststaat hoe de omgeving eruitziet en hoe de andere voorgeprogrammeerde personages reageren, wordt de beleving van een MMORPG grotendeels bepaald door de omgang met andere gebruikers en hun input. Om het met de woorden van Castranova te zeggen: ‘And once the audience becomes the players […] the play is no longer a play; it’s ordinary life, even though it happens on a stage.’5 Alles wordt op die manier minder vrijblijvend: je gaat om met andere mensen waarmee je rekening moet houden en die ook op jou reageren. Het is een beetje zoals het ‘dagelijkse leven’, dat zich in de openbare ruimte van de fysieke wereld afspeelt. Naast het grote aantal gelijktijdige gebruikers, is een tweede eigenschap, dat deze werelden altijd aanwezig zijn, ook als je zelf niet online bent: het virtuele leven gaat gewoon door. Het is als gebruiker niet mogelijk om de tijd stil te zetten. Dit is

19


20

niet zo in single player games, die alleen actief zijn als je ze zelf opstart en waar je te allen tijden kan bewaren en laden. Er is hier dus geen continu tijdsverloop aangezien het altijd mogelijk is om terug te keren naar een vroeger tijdstip in het spel. Een virtuele wereld is niet alleen de hele tijd online, dingen die je er achterlaat blijven ook op dezelfde plek aanwezig. Je kasteel kan ook bezocht worden door andere mensen als je er zelf niet bent, want alle gegevens staan op een centrale server die beheerd wordt door de eigenaars van de virtuele wereld. De continu誰teit van een virtuele omgeving is een vereiste om deze als een concrete wereld te ervaren. Virtuele werelden kunnen worden opgedeeld in drie types: First person shooters (FPS), werelden waarbij het gaat om het avontuur en het ontdekken en de sociale werelden. Bij de eerste soort blijft de interactie tussen de spelers beperkt tot zoveel mogelijk keren elkaars hoofd eraf te schieten of te hakken, zoals bij Counter-Strike.6 Het spelelement primeert zodat er niet echt een gemeenschap ontstaat, hoewel er wel tijdelijke samenwerkingen tot stand kunnen komen. Een tweede type is die van de avontuurwerelden, waarbij de speler de wereld gaat verkennen als in een queesteverhaal. Een bekend voorbeeld hiervan is World of Warcraft7. Hier en daar worden de spelers geconfronteerd met hindernissen die ze soms alleen en soms samen moeten overwinnen. Ze gebruiken hiervoor wapens of andere zaken die ze vinden en die ze kunnen verhandelen onder elkaar. Zo ontstaan er spontane samenwerkingsverbanden en communities, waarbij mensen met een gezamenlijke interesse of motief hun krachten gaan bundelen om een gemeenschappelijk doel te bereiken. Tot slot zijn er nog de sociale werelden waarin het spelaspect, zeg maar een opgelegd doel, oorspronkelijk afwezig is. Als er al een spelaspect aanwezig is, wordt dit georganiseerd door de gebruikers zelf. Wat mensen in deze sociale werelden aantrekt, is dan ook vooral het contact met andere avatars. Mensen gaan zich groeperen in communities


Vandaag ben ik, Lingi Lungu, met volle overtuiging mensen aan het aanspreken om onze enquête over “wonen in Second Life” in te vullen. Het is een standaard zinnetje in het Engels, voorzien van een directe url naar de enquête dat ik telkens opnieuw in de chatbox plak. De sneltoets ‘Ctrl-V’ kent ondertussen geen geheimen meer voor me. Oh, een positieve reactie! Ze zeggen dat ik goed bezig ben. Ik ben de gelukkigste mens op aarde. Ik krijg erkenning! Mensen vinden de vragen interessant en willen graag de resultaten van de enquête zien. Ik zeg dat ik ze zeker zal doorsturen zodra de enquête is afgelopen, maar ik denk eigenlijk: ‘Hoe ga ik die mensen ooit nog terugvinden? De enquête is anoniem!’. In een roes van hemels geluk ga ik door met mensen aanspreken. Plots wordt er iemand kwaad. ‘Hey zeg, onbeleefd ventje.’ Blijkbaar is het niet gepast dat je mensen aanspreekt over een enquête in een persoonlijk bericht. ‘Je vraagt eerst publiekelijk of mensen geïnteresseerd zijn om je enquête in te vullen en pas na een positieve reactie stuur je de url door naar de persoon.’ Ah! Ik lap die regel aan mijn laars want mijn computer kan geen standaard zinnetje en een url tegelijkertijd op het klembord plaatsen. Zo daalt de effeciëntie en die primeert. Bovendien kan het me niet schelen dat ik die mensen op de tenen trap. Bij wijze van opstand tegen de gevestigde waarden stuur ik hem hetzelfde zinnetje nog vijfmaal, waarop ik vervolgens word geblockt. Wat maakt het uit? Ik kom die persoon toch nooit meer tegen, en er zijn genoeg mensen die positief reageren. Wie gaat mij tegenhouden? Ik waan mezelf onoverwinnelijk.

21


op basis van gemeenschappelijke interesses. Het ultieme voorbeeld van een dergelijke wereld is Second Life.8

22

Eerder hebben we gezegd dat volgens ons een virtuele wereld moet gezien worden als een (deel van de) echte wereld. Volgens Edward Castranova, een Amerikaans academicus die reeds lang onderzoek naar virtuele werelden doet, is dit alleen maar mogelijk door een grensvervaging tussen deze virtuele werelden en de fysieke wereld.9 Deze vervaging heeft volgens hem drie oorzaken: de band van de gebruiker met de avatar, een emotioneel engagement en een vorm van vrije economie. De band die de gebruiker met zijn avatar heeft is vrij duidelijk: je voelt je verbonden met je vertegenwoordiger in de virtuele wereld. Stel, je avatar wandelt naar een boom. Moest je nu deze actie beschrijven, dan zou je zeggen: “Ik wandel naar World of Warcraft


Niets is minder waar. Donkergrijze wolken schuiven over de straten van Deurne. Het dakappartement waar ik, Sebastiaan, woon, heeft grote ramen in de woonruimte. Wat buiten gebeurt heeft direct invloed op het binnenklimaat. Ik ben innig verbonden met de natuurelementen. Ik doe het licht aan, en ik kom terug aan mijn bureau. Ah, er heeft iemand gereageerd. De persoon, wiens naam ik me niet meer kan herinneren, zegt dat hij de enquête wel wil invullen maar dat hij het niet kan. Ik ben sprakeloos. Ik check de webpagina maar die blijkt nog te werken. ‘What’s the prob?’ Hij is momenteel niet met zijn echte avatar online, want er zijn problemen waardoor hij tijdelijk met deze avatar verder moet; als een vervangwagen bij de garage. ‘De woning is van mijn andere avatar. Ik kan de enquête niet invullen zonder te liegen.’ Ik ben alleen thuis, maar ik bulder van het lachen. Onvoorstelbaar! Die man is zo gebonden aan zijn avatar dat hij zich ermee vereenzelvigt. De oude getrouwe avatar is zijn identiteit.

23


24

die boom”, en niet “De avatar die mij in de virtuele wereld vertegenwoordigt, wandelt naar die boom”. Dit is maar een eenvoudig voorbeeld van hoe mensen verbonden kunnen zijn met hun avatar, maar het is duidelijk dat de persoon die achter de computer zit zijn virtuele vertegenwoordiger als een deel van zichzelf beschouwt. Met een emotioneel engagement wordt bedoeld dat je virtuele gebeurtenissen beschouwt als zaken die zich echt voordoen. Stel, je hebt net je droomhuis gebouwd op een stukje gehuurd land. Blijkbaar had de eigenaar de maandelijkse tier (grondbelasting) niet betaald en is je droomhuis gewist. Het lijkt logisch dat je kwaad wordt als al je inspanningen teniet worden gedaan, maar is het niet gewoon een spel? Je kan toch gewoon verder leven zonder dat huis. Blijkbaar worden we emotioneel betrokken bij wat er virtueel gebeurt, daardoor krijgen deze gebeurtenissen meer waarde dan ‘iets dat toch maar fantasie is’. Het laatste puntje is van economische aard. Ook virtuele objecten kunnen een zekere waarde toegekend krijgen. Kijk maar naar World of Warcraft. Als je bijvoorbeeld een zwaard nodig hebt om verder te geraken in de wereld, moet je soms veel tijd investeren om het te bemachtigen. Om dit te vermijden, kan je het kopen van een andere avatar die wel tijd genoeg heeft. Als deze handel tussen avatars niet mogelijk zou zijn, zou niemand belang hechten aan dat zwaard van die andere avatar, aangezien het toch onmogelijk is om het te bemachtigen. Dat zwaard krijgt zijn waarde enerzijds omdat het tijd vraagt om het te pakken te krijgen of er voor te sparen, en anderzijds omdat mensen het kunnen verhandelen. Een zwaard krijgt zo voor iedereen in World of Warcraft een bepaalde waarde, waardoor het een waardevol object wordt. Je kan het vergelijken met een zichtrekening op een bank. Maandelijks wordt je loon op je rekening gestort, maar dit geld heeft zelf niets tastbaar meer. Toch weet iedereen dat je dit ‘geld’ kan afhalen en ermee kan betalen. Het heeft dus wel een zekere waarde. Iets krijgt een


bepaalde waarde als de gemeenschap dit sociaal aanvaardt. Je kan deze redenering ook doortrekken naar virtuele werelden. Het virtuele geld krijgt waarde voor de gemeenschap van World of Warcraft, zodat mensen zelfs bereid zijn om echte dollars in te ruilen voor virtueel geld. Zo krijgt iets dat binnen de virtuele wereld waardevol is, ook waarde daarbuiten. Uiteraard kan men deze virtuele werelden niet volledig gelijkstellen aan de fysieke wereld. Ondanks de gelijkenissen, zijn er ook veel verschillen. Het is alsof er een membraan zit tussen de fysieke en de virtuele wereld. Dat wordt echter op verschillende plekken doorboord zodat er soms overlappingen ontstaan. Toch worden beide werelden als ‘echt’ beschouwd. Misschien is het membraan tussen deze twee ook wel nodig, zodat er een zekere scheiding blijft bestaan, om het fantasiekarakter van de virtuele wereld te vrijwaren. Als in het fysieke leven alles hetzelfde zou zijn als in het virtuele, zouden net deze virtuele werelden veel van hun aantrekkingskracht verliezen.

1.2

Gebruikers

We mogen dan wel beweren dat een virtuele wereld echt is, zonder andere inwoners is het virtueel leven redelijk eenzaam. Gelukkig zijn er genoeg mensen met een virtueel leven zodat eenzaam zijn niet lang duurt. Maar waarom komen er eigenlijk mensen naar Second Life, of beter, waarom blijven ze komen? Omdat er zoveel verschillende motieven zijn om een virtuele wereld binnen te stappen, zullen we niet proberen om de gebruikers op te delen in verschillende klassen. Bovendien is er een meer diepgaand sociologisch onderzoek nodig om dergelijke motieven überhaupt in kaart te brengen en valt het buiten het kader van deze thesis. We halen wel even de redenen aan, die aan de basis kunnen liggen van een vlucht of trektocht

25


in de virtualiteit.

26

De meest voor de hand liggende reden waarom mensen naar een virtuele wereld komen, is de zoektocht naar een beter bestaan. Castranova haalt in dit kader de economische studie van Borjas over migratie aan.10 Als mensen het ergens slecht hebben, is de kans groter dat ze migreren. Indien deze nieuwe plek een verbetering is ten opzichte van de vorige situatie, zullen ze meestal blijven. Anders bestaat de kans dat ze zullen terugkeren of nog verder trekken. De drempel om een de virtuele wereld te betreden, is lager dan bij een verhuis van Noord-Afrika naar Nederland: een computer en internet hebben de meeste mensen wel ter beschikking. Bovendien kan je de verhuis onmiddellijk ongedaan maken als het je niet bevalt. Mensen die in hun fysieke leefomgeving sociaal niet aanvaard worden of zich er niet op hun gemak voelen, kunnen op die manier veel sneller een nieuwe wereld binnenstappen om daar andere mensen te ontmoeten. In de fysieke wereld is je voorkomen redelijk onveranderlijk, maar in de virtuele wereld kan je het naar wens aanpassen. Vooroordelen op basis van uiterlijk hebben hierdoor minder invloed op je sociale leven. En word je toch nog buitengesloten, dan teleporteer je jezelf gewoon naar een andere plek. Ideaal om een nieuwe vriendenkring op te bouwen. In de meeste virtuele werelden start iedereen met dezelfde begincondities. Iedereen krijgt een avatar met hetzelfde uiterlijk, heeft evenveel virtueel geld ter beschikking, enzovoort. In principe is alles wat je in-world bereikt of verdient dus volledig toe te schrijven aan je eigen kwaliteiten en niet aan ĂŠĂŠn of ander sociaal-economisch voor- of nadeel, waar je niets aan kan veranderen. Op aarde moet je geluk hebben dat je op de juiste plek en in het juiste gezin geboren bent, want dat bepaalt voor een groot deel je leven. Het betreden van een virtuele wereld kan soms beschouwd worden als een vorm van migratie, een zoektocht naar gelijkwaardigheid, naar gelijke


rechten en kansen. De overstap naar een virtuele wereld kan ook gezien worden als een politiek statement: ‘Simulation [is] in principle and by nature in rebellion against every type of code, rule and organisation.’11 Het is niet zo dat elke virtuele bewoner een anarchist is, die zich liever terugtrekt in een virtuele wereld dan rond te lopen in die corrupte fysieke wereld. De virtualiteit maakt het echter mogelijk om een plek te creĂŤren met andere wetten, regels, sociale organisatie en uiterlijk. Je kan bijvoorbeeld het eiland Utopia van Thomas More nabouwen, precies op dezelfde manier als de man het beschreven heeft.12 Als mensen zich meer en meer in de virtuele wereld gaan nestelen, kan dit wijzen op bepaalde tekortkomingen van de fysieke maatschappij. Enerzijds kan een virtuele wereld laten zien hoe anders samenleven mogelijk is en soms zelfs beter kan zijn. Anderzijds wordt het voor mensen mogelijk om binnen een virtuele maatschappij op hun eigen manier te gaan leven, verlost van de aardse wetten en regels.

27


2. Second Life: vaste feiten 28

In het voorgaande hoofdstuk hebben we enige algemene principes van virtuele werelden beschouwd, maar voor onze scriptie zijn wij vooral bezig geweest met Second Life. Wat is er nu zo specifiek aan Second Life? Waar onderscheidt deze virtuele wereld zich ten opzichte van de andere? In een eerste fase lichten we de algemene eigenschappen van deze wereld toe. In een tweede zullen we kijken naar wat er zoal gebeurt, welke mogelijkheden de wereld in zich draagt, hoe de wereld is opgebouwd, wie er bouwt, enzovoort. Om te beginnen geven we alvast wat cijfermateriaal mee.

2.1

Inleiding

Second Life is een virtuele wereld die gebruik maakt van het internet. De virtuele wereld is online sinds 23 juni 2003, en is ontwikkeld, uitgegeven en ontworpen door Linden Research, Inc., ook bekend als Linden Lab. Door de aandacht van de media kwam Second Life in de internationale belangstelling aan het einde van 2006. Het dankt zijn succes misschien ook aan zijn toegankelijkheid. De gebruikers, ‘Residents’, kunnen de wereld betreden na de installatie van een programma van iets meer dan 30 Mb, dat ze gratis kunnen downloaden op de officiële Second Life Website. 18 Er bestaan twee soorten van lidmaatschap: het basic en het premium membership. De eerste mogelijkheid is gratis, de tweede betalend. Het basic membership houdt in dat je een avatar kan aanmaken en daarmee Second Life betreden.


Naam

Second Life

Eigenaar

Linden Lab

Online sinds

23 juni 2003

Aantal gebruikers (ooit geregistreerd)

13 778 292 13

Actieve gebruikers (ingelogd laatste 60 dagen)

1 180 681 14

Betalende gebruikers

88 550 15

Totaal aantal gebruikersuren

29 069 648 16

Gemiddeld aantal gebruikers online

40 374 17

Totale oppervlakte private eigendommen

1 193 km²

29


30

In principe is dit voldoende om te functioneren. De tweede mogelijkheid is het premium membership. Dit heeft geen invloed op de mogelijkheden van je avatar, maar als betalend lid kan je wel grond bezitten en vlotter geld omwisselen. In maart 2008 waren er 89 875 betalende gebruikers en dit aantal blijft al een jaar ongeveer constant. Dit is ongeveer 8% van de actieve gebruikers binnen Second Life.19 Naast Second Life voor volwassenen is er op 14 februari 2005 een Second Life Teen grid opgestart. Dit is een andere wereld, waardoor Bewoners onder de 18 jaar volledig gescheiden zijn van de volwassen wereld. De inhoud mag hier niet erotisch getint zijn, er mag geen beledigende taal noch geweld gebruikt worden, en je mag er ook niet naakt rondlopen. Dit zijn in principe de enige verschillen, want de andere mogelijkheden zijn volledig hetzelfde. Aan het einde van maart 2008 waren ongeveer 13 miljoen accounts geregistreerd. Dit zegt echter niet veel over het aantal bezoekers. Er zijn immers mensen die meerdere accounts aanmaken en bovendien worden een groot deel van deze accounts niet meer gebruikt. Een meer bruikbaar cijfer is dat van de actieve bevolking. Daaronder verstaan we de mensen die de laatste 60 dagen ten minste één keer online zijn geweest. De actieve bevolking bestaat uit meer dan 1,2 miljoen Bewoners. Een ander nuttig cijfer is het aantal gebruikers dat op elk moment online is, dat getal schommelt tussen 30 000 en 70 000. Interessanter is de gemiddelde waarde: in januari 2008 waren er op elk moment gemiddeld 40374 bewoners online. Er zijn veel sociale virtuele werelden, en die hebben elk hun specifieke kenmerken. Ondanks zijn ruime bekendheid heeft Second Life verschillende noemenswaardige concurrenten zoals IMVU20, There21, Active Worlds22, Kaneva23 en het erotisch georiënteerde Red Light Center24. Deze hebben ongeveer dezelfde eigenschappen en mogelijkheden maar we


hebben ons beperkt tot Second Life. De reden hiervoor ligt enerzijds in de bekendheid van die wereld, en anderzijds in een afbakening van onze eigen grenzen teneinde ons niet te verliezen in uitgebreide beschrijvingen van alle verschillen. Het enige wat je moet onthouden is dat Second Life zeker niet de enige in zijn soort is.

2.2

De ruimte en haar beleving

Second Life bestaat net als de aarde uit land, water en een atmosfeer. Geen van deze elementen zijn echter hetzelfde als hun aardse equivalenten. In tegenstelling tot de aarde heeft virtuele grond niets met massa te maken. Je kan er in een handomdraai water van maken, het niveau verhogen of verlagen en dit alles zonder kraan of schop. De viscositeit van het virtuele water is dezelfde als die van virtuele lucht en je hebt geen zuurstofflessen nodig om te kunnen ademen. Toch zijn ze zichtbaar aanwezig en dat is enkel om de virtuele Een zwevend gebouw

31


32

Huisjes op eilandjes met uitzicht op de oceaan

Een weg met aangrenzende bebouwde percelen


33

Dansend op het ijs

Roodkapje vliegt!


wereld te laten lijken op de aarde, zodat mensen zich er sneller thuis zullen voelen.25 Er is bijvoorbeeld een horizon waarin je de contouren kan herkennen van bomen en avatars, als die er zijn. Daarnaast worden enkele aardse beperkingen afgeschaft. De zwaartekracht is bijvoorbeeld niet altijd aanwezig zodat objecten kunnen zweven. 34

En wat te denken van de materiaaleigenschappen? Scheidende grenzen waar je met je avatar niet doorheen kan, hoeven niet noodzakelijk een massa te hebben en omgekeerd. Het is perfect mogelijk dat je rustig met je avatar aan het rondlopen bent, op zoek naar originele architectuur, en dan plotseling tegen een onzichtbare muur aanknalt. Als je landeigenaar bent en van je privacy houdt, kan je anderen de toegang tot je perceel ontzeggen zonder een visueel storende barrière. Aan de andere kant is het soms ook mogelijk dat je door een muur kan stappen, die je wel degelijk kunt zien. De avatar kan zich voortbewegen zoals een echte mens: wandelen, lopen, springen en zitten. Er is zelfs een beperkte vorm van lichaamstaal mogelijk. Je kan je avatar voorgeprogrammeerde bewegingen laten uitvoeren, ook wel gestures genoemd. Deze zijn de 3D variant van emoticons in chatberichten. Standaard kan je je avatar onder andere laten zwaaien, lachen, knikken en fronsen. Wil je meer gesofisticeerde gebaren, dan kan je die kopen of zelf aanmaken met gespecialiseerde computerprogramma’s. Binnen de virtuele ruimte gelden de natuurwetten niet altijd en ook voor de avatar zijn de spelregels soms verschillend. Er is de mogelijkheid tot teleportatie. Omdat je nu niet meer verplicht bent om grote verplaatsingen te maken, wordt afstand een relatief begrip. Je kan bijvoorbeeld ook vliegen en als je al eens neerstort van enkele honderden meters hoog, ga je niet dood. Meer nog, je loopt zelfs geen schrammetje op. Dit alles heeft een invloed op de ruimtebeleving: waar we in


Als groentje weet ik, Obi, nog niet goed hoe deze grote nieuwe wereld in elkaar zit, al barst ik van de nieuwsgierigheid om alles te ontdekken. Maar waar start je zulke verkenningstocht? Ik heb net Starting Island verlaten, want het werd tijd om eens een stukje van de echte wereld te zien. En weet je wat? Ik kan vliegen!! Zo gaat mijn verkenningstocht veel vlotter. Ik krijg al snel een eerste indruk van mijn nieuwe thuis, maar Lingi en ik zijn hier natuurlijk ook om allerlei dingen te onderzoeken. Mijn avatar Matti had in de fysieke wereld van de begeleiding te horen gekregen dat ze net als de andere studenten uit het vierde en vijfde jaar eerst onderzoek moesten doen naar Londen, Parijs en het Scheldelandschap. Maar waar is hier Londen of Parijs en stromen er hier überhaupt wel rivieren? Een kleine zoekopdracht leert me dat er wel degelijk een virtueel Parijs is, meer zelfs, ik vind vier plekken die Parijs heten. Waar zou ik eerst heen gaan? Ik kan kiezen tussen Paris City, Paris 1900, Paris Island of Paris Iledefrance. Laten we eerst maar naar de 1900 versie gaan, want die heeft een sim met de naam ‘Tour Eiffel’ als buur. Zou daar echt een Eiffeltoren staan, en zou ik die ook mogen beklimmen? Wat ik te zien krijg, overtreft mijn stoutste verwachtingen: een perfecte kopie, maar dan nog veel groter. En het beste van alles is dat je er ook op kan! Na twee korte teleports sta ik helemaal op het topje. Er is een loopplank en ik besluit om eens een kijkje naar beneden te nemen. Oei, een stapje te ver en voor ik het weet suis ik tegen een verschrikkelijke snelheid naar beneden! Terwijl ik een schietgebedje zeg, zie ik de grond snel naderen, en ik kom met een verschrikkelijke smak op de grond

35


de fysieke wereld gebouwen slechts van op de grond kunnen bekijken, kunnen we er in Second Life eens rond vliegen. Het vogelperspectief wordt zo meer dan een presentatietechniek van architecten om hun ontwerpen te verkopen.

36

Second Life is opgedeeld in een grid van vierkanten (sims) met een zijde van 256 meter. Als twee sims naast elkaar liggen, kan je van de ene naar de andere gaan zonder onderbreking. Indien dit niet het geval is, ervaar je de rand van een sim als een grens waar je niet voorbij kunt gaan. Alles wat er op een sim gebeurt wordt verwerkt door een server, van het aanwezig zijn van objecten tot de beweging van avatars. Op elke server is bijvoorbeeld een programma geïnstalleerd dat botsingen tussen avatars en objecten reguleert. Alle informatie wordt gedownload van deze server, waardoor het bij reizen of na een teleportatie soms lang kan duren vooraleer je de omgeving volledig kan zien. Het is mogelijk om de maximale zichtafstand aan te passen aan de kwaliteit van je internetverbinding. Deze afstand kan variëren van 64 tot 512 m. Aangezien deze afstand in drie dimensies toeneemt, neemt de te downloaden informatie bij een verdubbeling van de afstand toe met een factor 2³. Dit betekent dat het internet ook acht keer meer wordt belast, en het ook acht keer zo lang kan duren vooraleer alles gedownload is. Bovendien is een virtuele wereld een netwerk, bestaande uit de omgeving en zijn gebruikers, die elk dynamisch hun input brengen. Het aantal knopen in dit netwerk is afhankelijk van het aantal gebruikers, en met het aantal knopen stijgt het aantal directe relaties exponentieel. Elke relatie staat voor input van informatie, waardoor de hoeveelheid te transformeren data soms erg hoog kan oplopen als het aantal gebruikers op één sim hoog is. Op die manier kan er een overbelasting van de internetverbinding plaatsvinden, waardoor je vertragingen krijgt en de avatar niet meer goed reageert op ingevoerde commando’s. Dit wordt lag genoemd, wat algemeen als


terecht. Na zo een val moeten al mijn botten wel gebroken zijn, maar wonder boven wonder, ik loop zelfs geen schrammetje op. Wat een kick! Dit moet ik snel aan Lingi gaan vertellen zodat we samen eens kunnen springen.

37


hinderlijk wordt beschouwd.

38

De totale oppervlakte van de wereld bestaat deels uit een groot aantal aaneensluitende sims, het Mainland. Dit is de plek waar het allemaal begon. Linden Lab creĂŤerde grote, aaneensluitende oppervlakten die dan verkaveld werden en vervolgens vrij evolueerden. Redelijk snel werd het mogelijk om als onderwijsinstelling, bedrijf of particulier een nieuwe sim aan te kopen, gescheiden van het Mainland. Deze Private Sims zijn soms geclusterd maar staan meestal op hun eentje, zonder directe link met hun buren. Dit betekent dat ze enkel toegankelijk zijn door middel van teleportatie. De aankoopsom bedraagt 1000 US$ en je betaalt 295 US$ grondbelasting per maand per sim. Voor educatieve instellingen en non-profit organisaties worden deze bedragen gehalveerd. Als Second Life tegenwoordig uitbreidt, dan is het vooral door het aanmaken van nieuwe private sims. Mainland en private sims hebben elk hun voor- en nadelen. Op de private sims kan je volledig je ding doen zonder enige Mainland


vorm van contact met anderen. Dit zorgt ook voor minder lag, want je hebt nooit visueel contact met je buren (dus er moet minder omgeving gedownload worden). Het aaneengesloten mainland heeft andere voordelen. Hoewel teleportatie het meeste gebruikt wordt voor grotere verplaatsingen, zijn er op mainland toch nog altijd toevallige passanten. Tenzij je over de middelen beschikt om je sim te promoten, biedt een plaats op mainland wel een extra mogelijkheid om bezoekers te lokken. Mainland heeft ook als voordeel dat je je nog een beetje kan oriënteren. Omdat private sims alleen bereikbaar zijn door teleportatie verlies je de ruimtelijke situering. Op mainland echter kan je je altijd nog oriënteren aan de hand van andere bouwwerken.

2.3

Sociale wereld

Second Life behoort tot de sociale werelden. Het biedt een zeer geavanceerde interface om sociale netwerken te creëren Private sims

39


40

en te onderhouden, gecombineerd met de algemene aspecten van een virtuele wereld.26 Zo kunnen de “Residents” de wereld verkennen, andere avatars ontmoeten of leren kennen en deelnemen aan groepsactiviteiten. De bewoners kunnen objecten creëren en verhandelen met andere avatars of elkaar diensten verlenen. Ze kunnen zich echter ook opsluiten in een huisje, en genieten van de stilte, de rust en de natuur die ze zelf geschapen hebben. Het doel van Linden Lab is om een wereld te creëren die lijkt op de Metaverse, beschreven door Neal Stephenson in z’n boek Snow Crash uit 1992. De Metaverse is een wereld, bepaald door de gebruikers, waarin mensen kunnen interageren, spelen, handel drijven en communiceren. Om virtuele handel mogelijk te maken is er een eigen munteenheid geïntroduceerd, de Linden dollar (afgekort L$). Deze heeft een wisselkoers ten opzichte van de Amerikaanse dollar. Linden Lab heeft zelf een eigen voorziening op zijn website, LindeX genaamd, dat dienst doet als wisselkantoor. Dit is een groot verschil met de avontuurlijke werelden waarin de ontwerpers de economische interactie tussen de fysieke en virtuele wereld zoveel mogelijk proberen te beperken, zowel om het fantasiekarakter niet te schaden als om het spel eerlijk te houden. Gelijke begincondities zijn immers een voorwaarde voor de positieve beleving en als sommige mensen betere virtuele begincondities kunnen afkopen wordt dit principe geschonden. Second Life volgt net een omgekeerde redenering, mensen worden gestimuleerd om deel te nemen aan de virtuele business om zo echte Amerikaanse dollars te verdienen. De link met de fysieke wereld stoort binnen de sociale wereld ook minder, aangezien er geen collectief doel is dat vanuit eenzelfde startpositie bereikt moet worden. Binnen Second Life zijn er twee verschillende mogelijkheden om met tekst te communiceren: “local chat”, en “global instant messaging” (IM). De “local chat” wordt gebruikt voor


Op ons stukje grond in Chiron heb ik, Lingi Lungu, mijn nieuwste snufje geplaatst: de ‘Flying Sign’. Dit is een paneel dat zijn positie in de hoogte kan aanpassen aan de positie van de dichtsbijzijnde avatar. Als een avatar over het perceel vliegt, springt het reclamepaneel op de juiste hoogte zodat deze het goed kan zien. Even later krijg ik een IM van ene Shimada Yoshikawa, die onze buur blijkt te zijn na een ontleding van het bericht. Hij heeft problemen met de afrastering van ons perceel. Onze vorige buur had namelijk een heel lelijk hok gemaakt en we hadden er niets beters op gevonden dan een grote semi-transparante lamellenwand ervoor te zetten. Onze nieuwe buur vindt dit een probleem want door die grote semi-transparante lamellenwand kan hij ons mooie tuintje niet meer zien. Dat laatste heb ik er zelf bijgefantaseerd, dus of het echt zo is moet je hem zelf maar eens vragen. Hij stelt voor de afrastering aan zijn kant transparant te maken en goede buren als we zijn, doen we dit gewillig. Beter nog, we verwijderen de afrastering. Onze buur had namelijk een prachtige Japanse dojo gebouwd, waar we zelf met volle teugen van willen meegenieten. Stiekem is het echter een tactische zet. Onze scriptie loopt immers ten einde en we hebben de grond niet echt meer nodig. Als we een beetje vriendelijk zijn voor onze buur, wil hij misschien een mooi sommetje neertellen voor onze prachtige Belgische moestuin.

41


42

publieke gesprekken en is beperkt in de ruimte. Avatars binnen een straal van 20 m kunnen je bericht lezen. Je kan praten maar ook roepen (shout) en fluisteren; je bericht reikt dan 100 m, respectievelijk 10 m ver. Instant Messaging wordt gebruikt voor privĂŠ-gesprekken tussen twee avatars of tussen leden van een groep. De afstand tussen de avatars is bij IM van geen belang. Als mensen off-line zijn wordt het IM-bericht naar het e-mailadres doorgestuurd. Sinds versie 1.18.1.2 van de Second Life viewer is er ook gesproken communicatie mogelijk. Deze technologie wordt voorzien door Vivox, een bedrijf dat gelijkaardige diensten verleent aan andere MMORPGs. Deze technologie kan echter enkel door avatars, en niet door objecten gebruikt worden. Naast de middelen voorzien door Second Life zijn er externe websites die gebruikers toelaten elkaar te ontmoeten buiten de virtuele wereld. Hoewel Second Life soms wordt beschreven als een spel, klopt dit niet helemaal. Er is geen punten- of scoresysteem, User-generated content


er zijn geen winnaars of verliezers, er zijn geen verschillende moeilijkheidsgraden (levels) en er is geen eindstrategie of doel te bemerken. De belangrijkste karakteristieken van spellen zijn dus niet geïntegreerd. Het is echter wel mogelijk om een grote verscheidenheid aan spellen binnen de wereld te creëren, wat ook gebeurt. Zo is er een virtuele paintball-sim van ABN Amro, een CSI-spel van CSI: New York, enzovoort. Second Life kan dus veeleer gezien worden als een platform voor spellen, dan dat het zelf een spel is.

2.4

User-generated content (UGC)

Als we Second Life ruimtelijk bestuderen, is het belangrijk te weten hoe alles is ontstaan en door wie het gebouwd is. Als je in de fysieke wereld een uitspraak doet over een zekere plek, moet je ook weten wat de specifieke kenmerken van die plek zijn en wie er wat gebouwd heeft, zeg maar de ruimtelijk context. In de fysieke wereld moet alles passen binnen bepaalde plannen of stedenbouwkundige regels. Binnen Second Life is de ruimtelijke context echter anders: het is meer een dynamisch gegeven, waar deze globale planning niet bestaat. Daarom kunnen we beter een parallel trekken met hoe er op het internet met informatie wordt omgesprongen. Bij het ontstaan van internet werd die informatie overgedragen op basis van tekst, later aangevuld door beeldmateriaal. Interactie was in deze beginfase echter beperkt: iedereen kon zelf wel webpagina’s aanmaken en die van andere mensen bekijken, maar het was onmogelijk om er iets aan te veranderen of toe te voegen. Je kan het vergelijken met een gigantische digitale bibliotheek, die ook wel Web 1.0 genoemd wordt, wat impliceert dat er nu ook een Web 2.0 bestaat. De term Web 2.0 wordt gebruikt voor internettoepassingen waar een vorm van interactie bestaat tussen meerdere gebruikers. Een definitie

43


44

vinden we bij Wikipedia, dat zelf een Web 2.0 applicatie is. ‘De term Web 2.0 verwijst naar wat sommigen zien als de tweede fase in de ontwikkeling van het World Wide Web. Het gaat over de verandering van een verzameling websites naar een volledig platform voor interactieve webapplicaties voor eindgebruikers op het World Wide Web’.27 De evolutie naar Web 2.0 is er één naar anticiperende websites. De sites reageren op de algemene voorkeuren van de gebruikers, zoals eerder bezochte sites, om zo beter te kunnen inspelen op hun wensen. Als je op Amazon. com informatie over een boek opvraagt, krijg je altijd ook een lijstje met gerelateerde boeken en de zoekresultaten van Google.com worden beïnvloed door je vorige zoekresultaten en zijn afhankelijk van het land waarin je je bevindt. Een belangrijke factor bij de evolutie naar Web 2.0 is user generated content (UGC), waar de gebruiker zelf voor de inhoud zorgt. Het bekendste voorbeeld hiervan is Wikipedia, een online encyclopedie waar iedereen een pagina kan openen met informatie over een bepaald onderwerp. Andere gebruikers kunnen daar dan pagina’s aan toevoegen of aanpassen. Er is wel een beetje controle, maar de meeste fouten worden gecorrigeerd door andere gebruikers. In het geval van Wikipedia stelt men soms vragen bij de correctheid, al blijkt uit een onderzoek van Nature dat Wikipedia net zo betrouwbaar is als de Encyclopedia Britannica, die opgesteld is door professionelen.28 Ook Second Life past binnen deze evolutie. Het landschap van Second Life is volledig gebouwd door gebruikers en functioneert daardoor eerder volgens de logica van het internet dan die van de fysieke wereld. Er is amper top-down sturing: de eigenaar Linden Lab trekt zich weinig aan van wat er effectief gebouwd wordt en of er een patroon in zit. Op het eerste gezicht is het daar een grote puinhoop, een ongecontroleerde uitbarsting van creativiteit. We kunnen dit geheel ook als zelfregulerend beschouwen. Fouten worden niet door andere gebruikers gecorrigeerd zoals bij Wikipedia, maar de populariteit van


sommige plekken geeft wel een indicatie over de kwaliteit. In een wereld waar iedereen inhoud kan creĂŤren is het belangrijk te kijken hoe het staat met de rechten op objecten, scripts, animations, enzovoort. In Second Life is de maker of de mens die het ge-upload heeft, altijd traceerbaar als creator. Standaard kan een eigenaar die niet de maker is, een object niet aanpassen, kopiĂŤren, verkopen of weggeven. De maker kan de dingen die hij bouwt echter beschermen op de manier die hij zelf wilt, door de rechten op het object voor andere eigenaars aan of uit te vinken.29 Qua controle op het gebruik van je uitvinding kan dit gelden. Er zijn echter ook achterpoortjes zoals een CopyBot, maar dit wordt door de Terms of Agreement niet toegestaan.30

2.5

Economie

Dat Second Life een goed draaiende economie heeft, kunnen we aflezen aan de hoeveelheid geld die er circuleert: in maart 2008 waren er voor 19 253 122 L$31 transacties tussen gebruikers, dit komt overeen met ongeveer 73 000 US$.32 Deze transacties bestaan uit de koop, verkoop en verhuur van gronden en andere objecten, en aangeboden diensten. Op het eerste gezicht verschilt de virtuele economie dus niet zoveel van de economie in de fysieke wereld, maar de principes die erachter schuilgaan zijn niet helemaal dezelfde. De waarde van een product wordt in Second Life bijna uitsluitend bepaald door de kwaliteit waarmee het gemaakt is. Schaarste en de prijs van de grondstoffen worden onbelangrijk aangezien virtuele grondstoffen onbeperkt voorradig zijn. Een product zou echter geen waarde hebben als het eindeloos kopieerbaar is. Deze mogelijkheid kan echter worden beperkt, aangezien de maker van een virtueel product auteursrechten heeft en kan instellen of de volgende eigenaar zijn creatie mag

45


46

kopiĂŤren of aanpassen. Kennis, kunde en tijd van de maker, maar ook de instellingen van de auteursrechten zijn daarom cruciaal in de waardebepaling van een product. Ooit was de virtuele ontwerper Moopf Murray zo slim om rolschaatsen te verkopen aan 50 L$ per paar.33 Dat was echter zo goedkoop dat iedereen zich een paar kon aanschaffen. Bovendien bracht dit wondermiddel een meer vloeiende beleving van de wereld met zich mee, zodat iedereen een paar rolschaatsen wou hebben. Ondanks de beperkte kostprijs is de maker er toch zeer rijk van geworden. Naast objecten is het ook mogelijk om land te kopen om je droomhuis op te bouwen. Er zijn twee mogelijkheden: je kunt huren of kopen. Huren is het eenvoudigste: je betaalt aan de landeigenaar en je hoeft je voor de rest nergens iets van aan te trekken. Het is zelfs niet nodig om een premium member te zijn. Een nadeel is wel dat er geen huurwet bestaat ter bescherming is van de huurder. In tegenstelling tot de fysieke werld kan de eigenaar op elk moment de overeenkomst opzeggen. Op dat User to user transacties in US$ (miljoen)


moment ben je alles wat je gebouwd had kwijt. Als je koopt, loop je dit risico niet, maar je hebt naast de aankoopprijs wel een maandelijkse kost, de tier, een vorm van grondbelasting die geheven wordt om de server van de sim te onderhouden. Handel in onroerend goed is ĂŠĂŠn van de meest lucratieve business op Second Life. Zo is er het verhaal van de Chinese Anshe Chung, die zeer rijk is geworden met grondspeculatie binnen deze virtuele wereld.34 Mensen die geld verdiend hebben binnen Second Life, kunnen dit omwisselen naar Amerikaanse dollars. Deze omwisseling kan gebeuren op de website Second Life volgens de wisselkoers die op het tijdstip van de transactie in voege is. Net als in reĂŤle wisselkantoren, verdient Linden Lab hier ook aan, door verschillende koersen te hanteren voor het kopen en verkopen van Linden dollars.35 Grosso modo blijkt dat Linden Lab een commissie van 8% aanrekent. Reclame voor virtuele rolschaatsen

47


48

De bedragen die in Second Life circuleren zijn al bij al niet heel groot, maar door het grote aantal transacties loopt het totaal toch aardig op. Dit principe wordt dan ook ingezet door Linden Lab, waardoor ze een nieuw businessplan geïntroduceerd hebben binnen de virtuele werelden. Waar andere werelden, zoals World of Warcraft, het moet hebben van de verkoop van hun software en de maandelijkse bijdrage van de gebruikers, verdient Linden Lab geld door de virtuele economie die ze trachten te stimuleren met een doorgedreven liberale politiek. Daarnaast produceren ze virtuele lappen grond, waarvoor de mensen veel geld neertellen om ze aan te kopen en dan moeten ze ook nog eens een maandelijks grondbelastingen betalen om die te onderhouden. Binnen Second Life fungeert Linden Lab als de overheid van een vrije droomwereld, maar eigenlijk verdienen ze er ook veel geld mee. Niet alleen Linden Lab verdient geld aan de in-world economie. In tegenstelling tot Amerikanen, zijn Europeanen verplicht om op elke transactie BTW te betalen. De Europese unie redeneert dat er binnen Second Life een economie aanwezig is en dat virtuele winsten kunnen worden omgezet in euro’s. Zij beschouwen dit dus niet als een spel, maar als een vorm van handel en daar moet belasting op worden betaald. Dit betekent dat Amerikanen in Second Life voordeel hebben, wat oneerlijke concurrentie tot gevolg heeft. Dit is alles behalve een stimulans voor Europeanen om te investeren in de virtuele wereld.36

2.6 Geschiedenis Tot slot van dit hoofdstuk willen we erop wijzen dat Second Life een dynamische wereld is waar de wetten en regels regelmatig worden aangepast. Deze veranderingen kunnen we mooi aflezen aan de software-aanpassingen en updates


die sinds de publieke lancering werden uitgevoerd. Op die manier werden er telkens fouten uit de software gehaald en nieuwigheden toegevoegd. Toen Second Life op 23 juni 2003 werd opengesteld voor het publiek, was het een heel ander soort plek dan nu. Er was een belastingsysteem, gebaseerd op het aantal prims, de meest elementaire bouwblokken. Het was wel mogelijk om land te bezitten, maar je moest alleen betalen voor wat je erop bouwde: 10L$ om een prim te creëren en 3 L$ per maand om deze online te houden. Het was de tijd dat je nog voor alles moest betalen, zelfs voor teleportatie. Bovendien was deze functie in de beginfase slechts mogelijk tussen een beperkt aantal vaste punten, de telehubs. Een ander groot verschil was, dat de munteenheid in het begin puur werd beschouwd als ‘speelgeld’, het had geen waarde in de fysieke wereld. Misschien werden sommige objecten wel online verhandeld, bijvoorbeeld op eBay, maar dit werd in ieder geval niet gecontroleerd door Linden Lab. Een eerste grote software-update (versie 1.2) op 22 december 2003 zorgde voor sociale onrust binnen Second Life. Vanaf deze update werd overgeschakeld op een belastingsysteem dat gebaseerd was op grondbezit in plaats van op het aantal prims. Maandelijks werd er een bedrag in rekening gebracht (in US dollars) dat afhankelijk was van de oppervlakte van de grond die je bezat en niet meer van wat je erop bouwde. Bovendien kon je vanaf dan Linden dollars kopen met Amerikaanse dollars. Dit alles zorgde ervoor dat de gronden veel duurder werden en de betalingen in harde valuta gebeurden, waardoor een groot aantal van de pioniers afhaakte. Vanaf versie 1.4 (15 juni 2004) werd het mogelijk om zelf animaties voor je avatar te creëren, die als een vorm van persoonlijke lichaamstaal ingezet kunnen worden. Hoewel dit

49


50

niet direct een ruimtelijke impact had, kan deze toevoeging voor een sociale wereld toch een meerwaarde betekenen. Zo kunnen de bewoners op een genuanceerdere manier informatie uitwisselen. Door de bloei van de economie waren er wisselkantoren ontstaan die virtueel geld omwisselden naar US dollars en omgekeerd. De nood aan virtueel geld vloeide voort uit de transacties tussen bewoners en had niets te maken met betalingen aan Linden Lab. Ongeveer een jaar na de invoering van versie 1.4 werd de invloed van externe wisselkantoren beperkt. Er werd een officieel wisselkantoor opgericht, LindeX genaamd, dat een garantie bood voor de veiligheid van financiële transacties. Op die manier had Linden Lab ook een beter zicht op de geldtransacties tussen de fysieke en de virtuele wereld. LindeX is echter veel meer dan alleen maar een wisselkantoor. Er werd namelijk ook een wisselkoers in het leven geroepen die afhankelijk is van de economie binnen Second Life, zodat de waarde van de Linden dollar varieert ten opzichte van de Amerikaanse dollar. Een vernieuwing die ruimtelijk zeer veel invloed heeft gehad binnen Second Life, was de mogelijkheid van teleportatie van punt-naar-punt. Voor de invoering ervan bij versie 1.8 (12 december 2005) kon men slechts tussen een beperkt aantal plekken heen en weer springen. Men was daardoor genoodzaakt soms lange verplaatsingen te maken. In deze fase van de ontwikkeling bestond het virtuele landschap hoofdzakelijk uit mainland, waar de langere verplaatsingen tot gevolg hadden dat er toch een beperkte notie van afstand was. Vanaf het moment dat je naar believen kon teleporteren, werd afstand binnen Second Life compleet ondergeschikt. Waar je vroeger nog toevallige passanten kon lokken in de buurt van ‘verkeersstromen’, moet je nu een aantrekkelijke plek bouwen om bewoners aan te trekken. 37 Vanaf 2006 werd de software nog wel op regelmatige basis


bijgewerkt, maar ingrijpende veranderingen werden niet meer doorgevoerd. Hier en daar werden nog wel grafische verbeteringen aangebracht, de bouwmogelijkheden werden uitgebreid met nieuwe tools en werd de syntaxis van de Linden Scripting Language vergroot.38 De veranderingen die echter de meeste invloed hadden, bestonden uit het weren van storende of illegale praktijken. Eerst werd in juni 2007 het gokken aan banden gelegd met een gambling ban39, terwijl overdreven en storende reclame vanaf februari 2008 uit Second Life geweerd werd met een ad farm ban40. Het gokken werd verboden om conflicten te voorkomen met het Amerikaanse gerecht. Online gokken is in Amerika immers verboden. Deze maatregel zorgde ervoor dat de hoeveelheid transacties tussen gebruikers in een maand tijd met de helft verminderden, al lijkt het wel dat de in-world economie zich ondertussen aan het herstellen is.41 Men probeerde de wildgroei aan ad farms in te perken om esthetische motieven. Deze grote, schreeuwerige reclametorens waren op soms zo dominant aanwezig dat de aanliggende percelen gevoelig in waarde daalden.

51


3. Second Life: losse gedachten 52

In de voorgaande hoofdstukken hebben we de ideeën besproken van enkele theoretici over virtualiteit en virtuele werelden, en een algemene inleiding gegeven tot het fenomeen Second Life. In dit deel gaan we dieper in op enkele specifieke kenmerken van Second Life, zowel wat binnen deze wereld gebeurt als haar invloed op en plaats binnen de maatschappij komen aan bod. Het zijn zaken die ons opvallen in het doen en laten van de bewoners of een bespreking van enkele interessante projecten. We behandelen deze elementen als losse gedachten die later in het onderzoekend en ontwerpend luik nog verder aan bod zullen komen.

3.1

Interface: mens vs machine

Een belangrijk aspect bij de beleving van virtuele werelden is de manier waarop mensen informatie kunnen uitwisselen: dit heet de interface. F.A. Schmidt spreekt in het boek Parallel Realitäten over twee uitersten in de complexiteit van interfaces, met aan de ene kant het KISS- en aan de andere kant het MAYAprincipe. Deze afkortingen staan voor ‘keep it simple and stupid’ en ‘most advanced, but yet acceptable’. Enerzijds kan je de interface eenvoudig maken met beperkte mogelijkheden, waardoor men meteen begrijpt hoe deze werkt. Aan de andere kant kan je de interface iets geavanceerder maken, zodat de gebruikers meer mogelijkheden krijgen. Te complex mag je


een interface dan weer nooit maken, want dan bestaat het gevaar dat deze niet toegankelijk is voor de grote massa,42 Als we naar Second Life kijken kunnen we twee onderdelen van de interfaces onderscheiden: enerzijds de manier waarop de wereld beleefd wordt en anderzijds hoe de wereld gecreëerd wordt. De hulpmiddelen waarmee je Second Life beleeft, bestaan uit klassieke elementen zoals de muis, het toetsenbord en een scherm. Aangezien de gemiddelde gebruiker vertrouwd is met deze toestellen ervaart hij dat facet van de interface als redelijk eenvoudig. De beleving van de wereld zelf is echter eerder omslachtig. Je kan het vergelijken met het spelen van een race-spel met pijltjestoetsen in plaats van een stuur. Het lijkt er echter op dat er in de toekomst nieuwe mogelijkheden ontwikkeld zullen worden. Binnenkort komt er een betaalbare headset op de markt die het mogelijk maakt om je avatar te bewegen door middel van hersensignalen.43 Ondertussen is er al een prototype ontwikkeld van een webcam die gelaatsuitdrukkingen en bewegingen kan herkennen, wat het mogelijk maakt om je avatar je eigen fysieke gelaatsuitdrukking en lichaamspositie te laten aannemen.44 Het is mogelijk om zelf vorm te geven aan bijna heel het landschap van Second Life. Daarvoor is er binnen de interface een functie voorzien om volumes te creëren, aan te passen en te verplaatsen. Deze bouwtools zijn redelijk gebruiksvriendelijk, maar toch beperkt. Het is wel mogelijk om driedimensionale objecten met de bestandsextensie ‘.obj’45 te uploaden naar de wereld. Zo kunnen architecten de driedimensionale virtuele versies van hun ontwerpen uploaden. Deze manier van werken functioneert echter nog niet optimaal, bovendien kost het 10 L$ per object. AI Design heeft daarom een programma geschreven om autocad-bestanden rechtsstreeks in Second Life te creëren.46 Stanford University ontwikkelde als proefproject het programma Dryad, waarmee je heel intuïtief virtuele bomen kan creëren en uploaden.47

53


54

In de wereld van de gebruikersinterface zijn er dus veel ontwikkelingen aan de gang. Heel belangrijk hierbij is de trend naar een intuĂŻtieve interface. De bedoeling is dat de gebruiker steeds minder moet nadenken om een commando in te voeren, zodat hij de virtuele wereld louter op gevoel kan beleven. De headset vermijdt dat de gebruiker moet typen. Door de 3D camera heb je geen sneltoetsen meer nodig om je avatar bepaalde bewegingen te laten doen. F.A. Schmidt verklaart deze trend door de wens naar een perfecte beleving van de wereld.48 Als de gebruiker niet meer moet nadenken over zijn bewegingen, wordt hij niet meer geconfronteerd met de realiteit en wordt hij helemaal virtueel. Zijn lichaam wordt zijn avatar. Mens en machine worden cyborg.49 De ontwikkeling van nieuwe interfaces lijkt dus in de nabije toekomst interessante resultaten te zullen opleveren.

3.2

Masterplan

In een digitale omgeving is in principe alles controleerbaar en aanpasbaar, zodat je de gebruiker kunt laten beslissen over de inhoud van die wereld. Behalve dat die controle uitoefenen tijd en geld kost - voor een commerciĂŤle organisatie is dit zeker van belang -, is vrijheid net een van de aantrekkingskrachten van Second Life. Als met deze doorgedreven liberale politiek ook de economie nog wordt gestimuleerd, krijg je een bloeiende handel in virtueel roerend en onroerend goed. Al deze elementen samen zorgen ervoor dat het landschap zeer dynamisch is en dagelijks verandert. Binnen deze context lijkt elke vorm van ruimtelijke planning onmogelijk, al worden er toch enkele pogingen ondernomen. Evenredig met zijn oppervlakte krijgt een stuk grond een aantal prims toegewezen, waarmee de eigenaar aan de slag kan. Met deze objecten kan hij alle mogelijke vormen verwezenlijken,


55

Massaplan van Atoll Heterocera Fragment massaplan

bestaande weg geplande weg


56

al naar gelang hoe ver zijn fantasie en het aantal beschikbare objecten reikt. Dit betekent dat de vrijheid dus redelijk onbeperkt is, met een complete chaos aan bouwsels als resultaat. Daardoor is het belangrijk om goede buren te hebben, want zij bepalen mee de kwaliteit van je grond. Buren veranderen in Second Life echter zo snel, dat je hier geen enkele macht over hebt. Binnen het anonieme Second Life wordt hier soms misbruik van gemaakt. Zo worden soms de lelijkste dingen gebouwd rond een perceel. Op deze manier probeert men de eigenaar te overhalen om de omliggende grond, vol met de lelijke dingen, over te kopen tegen woekerprijzen. Als reactie hierop probeert Linden Lab, als commerciĂŤle overheid, toch te reageren, bijvoorbeeld met een ad farm ban. Niet enkel misbruik brengt een negatieve beleving van de virtuele wereld met zich mee. Het landschap van Second Life op zich is ook niet altijd interessant genoeg. Blijkbaar is de user-generated content soms van dermate lage kwaliteit dat Linden Lab de nood voelt om in te grijpen. Daarom werd The Linden Department of Public Works (LDPW) opgericht, Wegen binnen Second Life


een groepering die bestaat uit actieve bouwers van de gebruikerscommunity.50 Aangezien Linden Lab enkel gronden in bezit heeft op mainland is de bevoegdheid van de werkgroep beperkt tot dit deel van de wereld. Op de blog waarin deze werkgroep werd voorgesteld, werd gevraagd naar de mening van de bewoners. De massale reactie toont aan dat er vraag is naar grootschalige ‘openbare werken’. Door de mogelijkheid van de teleport is heel Second Life een amalgaam van bouwsels. Een korte blik op de massakaart van een deel van mainland, namelijk het eiland Heterocera Atoll, leert ons al snel dat er totaal geen structuur is in de bebouwing. Een tweede element dat opvalt is dat bijna alles orthogonaal gebouwd wordt en gelijk loopt met het grid. Het is nochtans mogelijk om prims te roteren, maar dan is het wel moeilijker om die mooi te laten aansluiten. Op de massakaart zijn ook wegen aangeduid, wat aantoont dat Linden Lab ooit was begonnen aan een vorm van ruimtelijke planning. Dit wegennet heeft echter amper invloed op hoe er gebouwd wordt. Zoals de samenhang in de fysieke wereld deels verwezenlijkt wordt door het wegennetwerk, zo kan een virtuele weg ook samenhang brengen in het verbrokkelde landschap van Second Life. Een vaak gestelde vraag aan de werkgroep was dan ook om de weg die momenteel nog maar deels is aangelegd, te vervolledigen of op te knappen. De wegen hebben dan wel amper invloed op hoe er gebouwd wordt, voor een kwalitatieve ruimtebeleving spelen ze blijkbaar wel een rol. Het verbeteringsteam was hier aan begonnen, maar is er meteen mee gestopt omdat er negatieve reacties kwamen van een aantal eigenaars. Sommigen wilden een ander soort van weg, anderen hadden de grond gekocht in de verwachting dat er nooit een weg zou komen. Aldus Michael Linden: ‘It was a small but vocal minority; but yes, we are pondering how to build consensus without changing road style every 200 meters or so.’51 Het resultaat was dat de blog werd volgeschreven met

57


woedende reacties van de voorstanders van een wegennet. Blijkbaar luistert ook een commerciële overheid naar de belangen van minderheden.

58

Een ander poging tot het verbeteren van het publieke domein door Linden Lab, is de bouw van Bay City, een verstedelijkte zone in Second Life, in de buurt van de sim Barcola. Ze voorzien voor dit dichtgebouwd deel dubbel zoveel prims per oppervlakte, wat ze als eigenaar van de servers makkelijk kunnen doen. Dit geeft de bouwers meer mogelijkheden, wat verdichting stimuleert. De opgelegde stijl van de stad kan worden beschreven als ‘The style is the American urban experience, between 1940 and 1965, perhaps best typified by Chicago circa 1950 and marked by a distinct deco influence.’52 De percelen zijn standaard 1024 m² groot en kunnen niet opgedeeld of samengevoegd worden. Begint dit niet te lijken op stedenbouwkundige voorschriften? Als je de anarchistische trekjes van Second Life genegen bent, vind je dergelijke ingrepen waarschijnlijk maar niks. De vraag Verkavelingsplan Bay City


We zijn de massakaart aan het maken. Eerst en vooral is het belangrijk de luchtfoto’s van het mainland aan elkaar te plakken in Photoshop. Meteen valt op dat er niet alleen gebouwen op af te lezen zijn. De foto’s tonen ook wegen, en lineaire lappen grond die op wegen lijken, maar niet geasfalteerd. We veronderstellen dat de wegen verdwenen zijn, omdat ze in onbruik zijn geraakt door het invoeren van teleportatie. Vol enthousiasme vertellen we deze ontdekking aan de begeleiding van onze thesis, die overigens ietsje minder enthousiast reageert. Geen probleem, begeleiding is begeleiding. Zij moet serieus blijven! In februari 2008 lezen we de enthousiaste reacties op het artikel over The Linden Department of Public Works op de Second Life blog. Reactie na reactie gaat over hun wensen in verband met het afmaken van de weg. Hmm, blijkbaar zijn deze wegen toch geen historische relicten, de wegen moeten immers nog worden afgemaakt...

59


60

is of er überhaupt anarchie mogelijk is in een virtuele wereld. Je doen en laten wordt geregistreerd en als je iets doet dat tegen de ‘openbare orde’ ingaat, word je gebannen. Zelfs op plekken als sandboxen, dé uitverkoren oorden van creatieve vrijheid, krijg je soms te maken met een Terms of Agreement waarin duidelijk staat wat mag en wat niet mag. Blijkbaar vinden de gebruikers van Second Life het toch nodig dat er een allesomvattende instantie is die de wereld verbetert en vorm geeft. De reacties op officiële blogs puilen uit van de frustraties omdat er niets wordt gedaan en velen spuien ideeën over hoe het wel moet. De aanvulling van het wegennet is een onderwerp dat blijkbaar extreem gevoelig ligt en waarvoor LDPW dringend een oplossing moet zoeken. Het Bay City project heeft als doel een kwalitatieve invulling te stimuleren met bouwvoorschriften en een poging tot de creatie van een verdichte zone. Blijkbaar bestaat bij Linden Lab toch het inzicht dat user-generated content alleen geen voldoende voorwaarde is voor een interessante wereld. Naast mainland, waar Linden Lab nog een klein beetje de touwtjes in handen houdt, zijn er ook nog de private sims. Het is belangrijk om vooraf een onderscheid te maken tussen private sims op de ‘openbare’ servers van Second Life, en private sims op ‘private’ servers. De eerste categorie is standaard en is alom tegenwoordig; de tweede categorie is zeer uitzonderlijk. Naar ons weten is er maar één bedrijf dat sims heeft draaien op private servers, namelijk IBM.53 Dit maakt het voor het bedrijf mogelijk om beveiligde sims te maken achter een firewall, waarover Linden Lab geen zeggenschap heeft. Dit private gebied is uitsluitend voor werknemers van IBM bestemd en de gewone Resident kan hier dan ook niet binnen. We beperken ons dus tot het bestuderen van sims op openbare servers. Deze sims, alleenstaand of gegroepeerd, zijn veel kleiner dan het mainland, maar groter dan een standaard perceel. Dit maakt dat we kunnen spreken van een soort van mini-


masterplanning. Wat betekent masterplanning voor dergelijke in het niets zwevende vierkante bebouwbare vlakken, met een bestaanszekerheid die gestoeld is op de maandelijkse geldelijke bijdrage van de eigenaar? Heeft masterplanning niet deels te maken met een tijdsaspect, met de duurzame ontwikkeling van een stadsdeel? En staat dat stadsdeel niet in relatie met andere stadsdelen? Voor private sims is masterplanning hetzelfde als een verjaardagskalender voor een eendagsvlieg. Toch bestaat er ook bij die kleine entiteiten een vorm van planning die verder reikt dan het architectuurontwerp op zich. We zien een vorm van percelering, zonering en de aanleg van wegen om zo de ruimtelijke ontwikkeling van een bepaald gebied in zekere mate te sturen. Soms wordt heel het gebied verkocht en wordt de verdere controle volledig overgedragen aan de nieuwe eigenaars van de percelen. In dit geval kan er nog moeilijk gesproken worden over controle. Bij percelen, die soms inclusief gebouw verhuurd worden, blijft de controle bij de eigenaar van de sim. Binnen het perceel zelf is de vrijheid redelijk onbegrensd, al is het mogelijk dat er toch grenzen worden opgelegd door middel van een Terms of Agreement, een stel regels opgesteld door de verhuurder. Bij het overtreden van een regel kan hij de huur opzeggen. Een laatste mogelijkheid is dat de eigenaar de ruimte volledig voor zichzelf gaat benutten. Bij een masterplan in de fysieke wereld wordt rekening gehouden met de condities van het terrein. Een tabula rasa maken, is altijd mogelijk maar vaak te kostelijk of niet gewenst. Hier merken we een duidelijk verschil met Second Life, waarin de eigenaar in een handomdraai alles op zijn grond kan aanpassen. De benadering van een plek waar zowel de bodem als de omgeving vluchtig zijn, kan onmogelijk dezelfde zijn als die in de fysieke wereld. De vorm van planning die je in een virtuele wereld krijgt is er een zonder houvast, zonder zekerheden en zonder beperkingen. Het zijn net de beperkingen

61


die ontwerpkeuzes mogelijk maken, en wat moet je kiezen als die er niet zijn? Wordt het toeval dan ontwerpbepalend?

3.3

62

Imitatiereflex

Elk medium heeft zijn eigen taal, zijn eigen regels en zijn eigen manier om zaken voor te stellen. De eigenheden van een medium genereren mogelijkheden die in de realiteit vaak niet kunnen. Neem bijvoorbeeld een theaterstuk van Shakespeare. In Romeo & Julia sterft iemand op de scene, die later weer tot leven wordt gewekt. Binnen het gezelschapsspel Risk kan je heerser worden over de wereld. In Second Life kan je vanop 400 m hoogte op de begane grond vallen en vervolgens opstaan alsof er niets is gebeurd. Second Life is dus een vat vol nieuwe mogelijkheden, maar blijkbaar is het een menselijke reflex om terug te grijpen naar dingen die men kent. De beste inspiratiebron is immers de Virtueel Brugge


realiteit, zodat het imiteren van de fysieke wereld daar een logisch gevolg van is. Dit kenmerk vinden we in alle tijden terug. Tot het ontstaan van de fotografie streefde men in de schilderkunst naar de meest getrouwe weergave van een persoon. Zoals verwacht, vinden we binnen Second Life dus veel kenmerken van de fysieke wereld. Deze imitatie kan zich op verschillende manieren manifesteren. Een eerste manier waarop de realiteit wordt geïmiteerd is het nabootsen van een reële omgeving. Stedelijke monumenten en wijken zijn favoriete onderwerpen voor een virtueel spiegelbeeld. Zo is er Brugge. Er zijn mensen die beweren dat Brugge in zijn hedendaagse fysieke vorm niet representatief is voor hoe het ooit geweest is. De huidige toestand is clean, hygiënisch, ontdaan van ratten en vliegen, van aardappelschillen en modder. Wat nu zichtbaar is, is slechts een geromantiseerd beeld van wat er ooit was. Er bestaat echter ook een virtuele variant, maar die lijkt meer op een London Knightsbridge

63


64

dodenstad uit een western. De gevels zijn flinterdun, als karton. Ze hebben geen textuur en verbergen verzonnen programma’s, waar niemand in geïnteresseerd is. De straten zijn leeg en kaarsrecht. Als het werkelijke Brugge een schoon openluchtmuseum is, dan is virtueel Brugge er een gestileerde versie van. Naast het historische Brugge kan men nog andere stadswijken virtueel bezoeken, zoals het centrum van Gent en London Knightsbridge. Second Paris is op een andere manier opgevat. Daar zijn gewoon een aantal toeristische trekpleisters op een kleine ruimte bij elkaar gezet, zoals onder andere de Eiffeltoren, het kunstwerk van Buren en de Moulin Rouge. ­ Look-a-like avatar


We hebben net ons lapje grond aangeschaft, ongeveer 1000 m², en weten niet goed wat we ermee willen doen. In de buurt is iemand een worstelarena aan het creëren. Een mooie ruimte. We vragen hem naar zijn ideeën over hoe je een boeiende ruimte maakt. Ons idee is dat je de taal van het scripten onder de knie moet hebben om een boeiende ruimte te kunnen creëren, maar hij beweert van niet. ‘Texturing does a lot’, zegt hij. De textuur van de volumes bepaalt de realiteitswaarde, en daar draait het om volgens hem. Het is waar. De ring en de ruimte errond zijn prachtig gemaakt, maar zal er ooit geworsteld worden?

65


66

Het volledig kopiëren van wijken of gebouwen is één mogelijkheid, maar er bestaat ook een continuïteit in functies tussen de virtuele wereld en het alledaagse leven. Individuele woningen worden in Second Life regelmatig gestructureerd in verkavelingen of zelfs gestapeld tot een appartementsgebouw. Deze organisatievormen zijn misschien niet identiek aan de realiteit, ze zijn wel gebaseerd op dezelfde principes. Dit geldt eveneens voor de shopping mall, het icoon van het hedendaagse winkelen. Vaak wordt deze typologie gekenmerkt door een thematische benadering van een plek, net zoals een fysieke shopping mall in de kerstperiode. Een woning binnen Second Life heeft verscheidene kamers, zoals een woonruimte en een slaapkamer. De jacuzzi is ook alomtegenwoordig. Op drukke plekken wordt vaak reclame gemaakt door middel van affiches, tweedimensionale, statische reclameposters. Het logo is nog steeds het uithangbord bij de meeste commerciële bezigheden. Er zijn mensen die hun avatars de vreemdste vormen geven, zoals genetisch aangepaste dieren, anderen houden hun alterego menselijk maar kiezen voor een totaal ander uiterlijk. Zo kan een kleine, dikke witte man in Second Life een lange, slanke zwarte basketbalspeler zijn als hij dat wil. Anderen maken van hun avatar een realistische versie van zichzelf. De grootste groep maakt een veredelde virtuele versie van zichzelf. Vrouwen met een redelijk platte boezem kunnen in Second Life pronken met een uitgesproken duo, waarbij de rest van hun uiterlijk beantwoordt aan de realiteit. Ook enkele recente ontwikkelingen in de software-industrie wijzen op de vraag naar look-a-likes. Zo is er BigStage.54 Dit is een programma dat drie foto’s, genomen van het gezicht met een eenvoudig digitaal fototoestel, kan omzetten in een waarheidsgetrouwe virtuele kloon. CyberExtruder doet hetzelfde met één enkele pasfoto.55 Maar hier hoeft het niet te stoppen. In principe is het mogelijk om met een 3D camera


het volledige lichaam te digitaliseren, inclusief gebaren, bewegingen en gelaatsuitdrukkingen. Waar komt die neiging tot kopiëren vandaan? Mogelijk heeft het iets te maken met onze beleving van de fysieke wereld. Onze hersenen zijn ontwikkeld in de fysieke werkelijkheid, waardoor alles daaraan refereert. Het is dan ook gemakkelijker je in te leven in een wereld die sterk lijkt op de realiteit. Aldus Andrew Linden: ‘… here were all sorts of freedom that could be explored in a virtual space -- no need for gravity, ground, sky, water or trees. However, we decided we wanted SL to be very much a place rather than an abstract collaborative CAD tool.’56 ‘Copy’ en ‘Paste’ zijn de meest gekende begrippen in de computerwereld. En waarom zou je niet kopiëren? Waarom iets nieuws crëeren als het bestaande goed is? Er is niets mis mee, maar een nieuw medium wordt interessanter naarmate het ook nieuwe concepten voortbrengt. Op dat vlak schieten de virtuele kopies van Brugge of London Knight’s Bridge te kort. Ze doen niets met de mogelijkheden van de wereld, buiten het feit dat je nu ook in Japan het virtuele Brugge kan bezoeken. Je hoeft je niet meer te verplaatsen naar Brugge, maar daar blijft het bij. Op dat vlak is de Star Wars thema-sim veel interessanter. Die brengt, meer dan het virtuele Brugge, mensen samen met dezelfde interesse. Op deze virtuele ontmoetingsplek kunnen ze communiceren, ideeën of objecten uitwisselen. Hierbij wordt het sociale aspect van Second Life uitgebuit. Het ontwikkelen van totaal nieuwe concepten kan echter veel verder gaan.

67


3.4

68

Schakel in een netwerksamenleving

In het hedendaagse stedenbouwkundig theoretisch discours, vinden we in Second Life enkele treffende overeenkomsten met de fysieke wereld. Alleen al door te kijken naar het massaplan van een stuk Mainland denk je meteen aan een generische stad: de gebouwen zijn gelijkmatig verspreid over de oppervlakte en er is geen centrum te herkennen. De hele wereld is opgedeeld in private percelen. In Second Life is het ook mogelijk om mensen toegang te weigeren tot je perceel. Net zoals bij gated communities kunnen hier andere wetten of regels gelden, waarmee je akkoord moet gaan om de afgebakende ruimte te mogen betreden. Als we Second Life, of andere virtuele werelden, vergelijken met de fysieke wereld, komen we al snel uit bij De Capsulaire Samenleving van Lieven De Cauter.57 Hij schrijft over de zes principes van de heterotopie, een begrip geïntroduceerd door M. Foucault in 1967. Foucault beschreef een heterotopie als een reëel bestaande ruimte met een ander regime dan de dagelijkse ruimte daarbuiten. Het zijn plaatsen die de maatschappij reflecteren, maar tegelijkertijd ook helemaal anders zijn. Als oefening passen we deze zes principes toe op Second Life. Het eerste principe is dat elke cultuur heterotopieën bevat. We kunnen twee grote groepen van heterotopieën onderscheiden: die van van de crisis, zo worden in sommige primitieve beschavingen bijvoorbeeld menstruerende vrouwen van de rest van de samenleving gescheiden, en die van de deviatie, bijvoorbeeld gevangenissen, waarin mensen met afwijkend gedrag voor langere tijd in worden opgesloten. Second Life behoort niet expliciet tot één van deze twee types, maar het is wel een plek waar afwijkend gedrag mogelijk is, zonder daar meteen voor gestraft te worden. Ten tweede kan een heterotopie van functie veranderen. Zo was een begraafplaats ooit het symbool voor de aanwezigheid van


de voorvaderen en had het een plek binnen de samenleving. Later werd het een oord van ziekte en verderf en werd de begraafplaats verbannen naar buiten de stadsmuren. Virtuele werelden werden in de beginfase beschouwd als plek voor nerds, maar nu is het een medium dat deel uitmaakt van onze maatschappij. Volgens het derde principe kunnen er binnen een heterotopie ruimtes aanwezig zijn die onderling incompatibel zijn. In een bioscoop zijn er ook ruimtes die niets met film kijken te maken hebben. In Second Life vind je ook allerlei programma’s terug die vaak gecombineerd worden. Bijvoorbeeld een winkel gecombineerd met amusement. Het vierde principe is dat heterotopieën meestal verbonden zijn met uitsnijdingen uit de tijd, met heterochronieën. In Second Life kan je het ritme van de dag naar wens instellen. Hoewel er een algemene dagcyclus in Second Life voorzien is, kan je toch altijd de ‘zon aanzetten’. Op die manier ben je niet meer gebonden aan het dagelijkse ritme van de fysieke wereld, wat wel handig kan zijn als je mensen ontmoet uit andere tijdzones. Ten vijfde, heterotopieën hebben een systeem van opening en sluiting nodig, dat tegelijk isoleert en toegankelijk maakt. Dit principe geldt ook voor Second Life, waar je moet inloggen om de ruimte te betreden. Linden Lab kan je bovendien de toegang tot de plek ontzeggen als je ooit de regels hebt overtreden. Ten zesde hebben heterotopieën een functie met betrekking tot de ruimte. Ofwel moeten ze, zoals Second Life, een ruimte van illusie creëren, ofwel moeten ze een perfectie en een ordelijkheid instellen die afsteekt tegen de onvolmaaktheid en het chaotische van de rest van de wereld. Hoewel de heterotopie deels buiten de samenleving staat, is het volgens Foucault toch mogelijk dat de samenleving structuur krijgt via deze ‘andere ruimtes’. ‘De hypothese (…) zou kunnen luiden dat in de netwerkruimte de heterotopie niet langer een

69


70

afwijkende ruimte is, maar de norm is geworden voor alle plaatsen die hun zelfstandigheid in de continue plaatsloze ruimte van het netwerk willen affirmeren’.58 Ze kunnen gezien worden als vertrouwde plekken of rustpunten binnen een vijandige chaos. In de onoverzichtelijke netwerkstad wordt de heterotopie het nieuwe paradigma om orde in de wanorde te creëren. Dit toont aan dat heterotopieën ook normaliserend kunnen werken, hoewel ze anders zijn dan de rest van de samenleving. Dit principe geldt ook voor Second Life. Een virtuele wereld is ogenblikkelijk aanwezig en toegankelijk, overal op aarde. Als Second Life een heterotopie is, wat de zes principes bevestigen, heeft ze misschien een plaats binnen onze samenleving. Hoe meer mensen Second Life gebruiken, hoe meer deze wereld deel gaat uitmaken van de echte maatschappij. En wat als Second Life ook werkelijk een plaats in de maatschappij krijgt, welke soort heterotopie is ze dan? Alleszins een heterotopie die zeer toegankelijk is vanuit de maatschappij, die zeer snel aan het informatiseren is. Mensen moeten zich fysiek niet verplaatsen om erheen te gaan, waardoor een heel andere manier van leven mogelijk wordt. Dit maakt dat ook deze heterotopie de maatschappij kan structureren. Het virtuele zal het fysieke nooit vervangen, maar kan wel een nieuwe waardevolle ruimt zijn voor de samenleving. Op die manier kan de virtuele wereld bepaalde ruimtes in onze maatschappij een andere functie geven, of hun functie zelfs opheffen. Naast nieuwe mogelijkheden, brengen virtuele werelden ook gevaren met zich mee. De toegang tot de virtuele openbare ruimte kan bepaalde mensen op eenvoudige wijze worden ontzegd. Hoe meer deze virtuele werelden de regel worden binnen de maatschappij, des te meer openbare ruimtes virtueel worden en daardoor volledig controleerbaar zijn. Een ruimte is echter pas openbaar als iedereen ze kan betreden. Dat de openbare ruimtes zich in de toekomst meer in virtuele werelden zullen bevinden, zal belangrijke consequenties hebben net voor


die mensen die ze niet kunnen betreden.

3.5

Interactie

Volgens Van Dale betekent interactie een ‘wisselwerking’ of een ‘wederzijdse beïnvloeding’. In Second Life, maar ook in andere virtuele werelden, is de wereld samengesteld uit drie belangrijke onderdelen waarmee de avatar kan interageren: de omgeving, de computergestuurde bots59 en de andere avatars. Het grote verschil tussen de omgeving en de bots enerzijds en de andere avatars anderzijds, is dat er bij de avatars mensen betrokken zijn die hen besturen. De relatie tussen de avatar en zijn omgeving is duidelijk. De avatar heeft de omgeving nodig om zich voor te bewegen; het is zijn biotoop. Daarom zal de omgeving deze beweging in zekere mate beïnvloeden. In Second Life werkt het ook andersom, zij het in beperkte mate. De avatar kan de ruimte beïnvloeden door

Ontmoetingen

71


72

zijn eigen lapje te bebouwen en zo de omgeving aan te passen. Dit is ook zo in de fysieke wereld, maar het verschil is dat je in Second Life veel sneller kan reageren op veranderingen, waardoor er een ‘gebouwde dialoog’ mogelijk is. Daarnaast is er de relatie tussen de avatar en bot, een voorgeprogrammeerd wezen of ding dat reageert op bepaalde acties van de avatar. In principe is een bot een onderdeel van de omgeving. In avonturenwerelden gebruikt de ontwerper bots om mensen een doel te geven in het spel. De bots kunnen je helpen in de zoektocht naar een bepaalde schat, of soms zijn ze net de hindernissen die je op je tocht moet liquideren. In Second Life, een wereld zonder vooropgesteld doel, kunnen bots je wel het gevoel geven dat de omgeving op je aanwezigheid reageert. Ze helpen je niet om een bepaald doel te verwezenlijken, maar kunnen je handelingen toch enigszins beïnvloeden bijvoorbeeld door informatie te verstrekken. Zowel bij de omgeving als bij de bots is er dus een duidelijke relatie tussen verschillende elementen. Maar interactie is binnen virtuele werelden meer dan alleen een wisselwerking. Alex de Jong en Marc Schuilenburg geven in hun boek Mediapolis een definitie die wel met dit gegeven rekening houdt. ‘This definition claims that interactivity can breach the difference between the individual author and the general public. Whereas classical mass media such as radio and television force the consumer into a passive role and are the embodiment of the one-to-many role, the interactivity of digital media allows a different form of co-operation that we described as the manyto-many model.’60 De gebruikers van Second Life bepalen zelf hoe het landschap eruitziet, en anderen reageren daar op. Deze ontwikkeling merken we ook op bij YouTube, blogs, myspace: de in eerste instantie passieve consument van de media wordt een actieve producent. Deze definitie lijkt op te gaan als het gaat over de mogelijkheid om op een verkennende - als consument - en constructieve als producent - manier de ruimte te veranderen. Als we echter


de relatie tussen verschillende avatars bekijken, blijkt deze definitie ontoereikend. Er wordt immers geen uitspraak gedaan over hoe deze met elkaar interageren, wat in een sociale virtuele wereld toch een heel belangrijk element is. Het woordenboek Oxford Advanced Learner’s Dictionnary geeft twee definities voor interact. De eerste, ‘act or have an effect on each other’komt overeen met de definitie van Van Dale. De tweede, ‘(of people) act together or co-operatively, esp. so as to communicate with each other’ is veel genuanceerder. Deze definitie heeft het over mensen die samen handelen of met elkaar communiceren en beschrijft perfect de relatie die tussen de avatars kan ontstaan. Inderdaad, een virtuele wereld is een plek waar mensen elkaar Second Life verbindt gesloten ruimtes

73


kunnen ontmoeten en kunnen communiceren. Ook A. de Jong en M. Schuilenburg hadden dit begrepen, en voegden bij hun eerste definitie nog een aspect toe. ‘An interactive environment can be described as an open environment that connects a number of closed systems to one another.’61 Second Life fungeert als een openbare ruimte, die verscheidene private plekken met elkaar verbindt. 74

In tegenstelling tot het gewone internet wordt het in Second Life gemakkelijker om anderen toevallig tegen te komen. Een driedimensionale virtuele wereld biedt de ruimte waarin mensen vrij kunnen rondwandelen, en als er iemand in de buurt is kan je die persoon zien in de vorm van zijn avatar. Mensen kunnen samenzijn in een gemeenschappelijke doch virtuele ruimte, praten en zelfs samenwerken zonder fysiek samen te moeten zijn. Dit overstijgt de chatbox, waar er geen (bescheiden) lichaamstaal mogelijk is en mensen samen geen andere dingen kunnen doen dan praten. Een virtuele wereld maakt het echter ook mogelijk om toegang te weigeren tot bepaalde ruimtes, wat betekent dat het een selectieve openbare ruimte is. Naast de ontoegankelijkheid van sommige plekken binnen Second Life, wordt een grote groep volledig de toegang tot deze wereld ontzegd: zonder computer en internet kom je er niet in. Door deze uitsluiting is Second Life als openbare ruimte dus niet waardenvrij. ‘We can easily chart the groups that are excluded from certain spaces: the homeless, prostitutes, prisoners, addicts.’62 De bedenkingen die de schrijvers van Mediapolis maken bij de aanwezigheid van virtuele ruimten in onze maatschappij zijn voor deze scriptie echter niet aan de orde. Wat in de tweede definitie wel duidelijk naar voren komt, is de manier waarop mensen binnen een bepaalde ruimte met elkaar omgaan. Dit is dan ook de kracht van Second Life. De ontmoetingen die er plaatsvinden, hebben immers een spontaan karakter, in tegenstelling tot de interactie met de omgeving


en bots. Het is deze spontane interactie die een meerwaarde betekent voor een sociale wereld als Second Life.

3.6

Second Life als tool

Een andere manier om Second Life te benaderen is het te beschouwen als een tool voor onder andere onderwijs, bedrijven, verenigingen en individuele mensen om in contact te komen met anderen en samen te werken. Omdat mensen zelf de wereld kunnen vormgeven en toetreden tot deze wereld relatief gemakkelijk en goedkoop is, heeft Second Life snel de functie van werkplatform gekregen. Op het eerste gezicht is het louter een fantasiewereld, maar het geeft indirect mogelijkheden voor nieuwe toepassingen. Dit is vergelijkbaar met het wereldwijde web dat in het begin vooral informatief was, maar zich tegenwoordig heeft ontwikkeld tot een sociaal en interactief platform.

Second Life vervangt videoconferentie

75


76

De onderwijsinstellingen waren als een van de eersten ge誰nteresseerd. Momenteel hebben steeds meer universiteiten en scholen een eigen plek op Second Life. De voornaamste reden van hun aanwezigheid is het voeren van publiciteit. De meeste universiteiten hebben zich op Second Life genesteld toen het een hype was. Momenteel is de hype over haar hoogtepunt heen, maar sommige onderwijsinstellingen blijven toch nuttige toepassingen in Second Life zien. Naast informatie over de school vind je op hun stukken land ook vaak auditoria terug. De meerwaarde van een virtueel auditorium is evident. Hierdoor wordt het voor een lesgever uit Japan mogelijk om les te geven aan studenten in New York. Ook kan een docent scheikunde een ingewikkelde molecule in drie dimensies visualiseren zodat de studenten de aantrekkingskrachten tussen de verschillende atomen kunnen waarnemen. Voor het architectuuronderwijs wordt het mogelijk om visualisaties van een studentenontwerp ook echt te betreden. Machinima: Fiat Punto Real Life


Ook de bedrijfswereld had de mogelijkheden van Second Life redelijk snel ontdekt. Second Life bood immers de mogelijkheid om nieuwe markten aan te boren en potentiĂŤle klanten aan te trekken. Men ondervond echter dat Second Life niet meteen een massamedium bleek te worden, zodat het rendement van hun virtuele aanwezigheid redelijk laag was. Toch zijn er bedrijven die nog steeds in de mogelijkheden van Second Life geloven. Zo kan de virtuele omgeving gebruikt worden als alternatief voor de videoconferentie. Virtuele nabijheid kan in bepaalde gevallen een meerwaarde bieden ten opzichte van telefonisch contact. Vaak is een medewerker van de klantendienst online zodat mensen ook via dit kanaal geholpen kunnen worden. Bij een derde groep van tools wordt Second Life gebruikt als instrument om zaken in de fysieke wereld te creĂŤren. De technologie van de machinima maakt het mogelijk om in je eentje een complete film met tientallen acteurs te regisseren. De machinima is geen nieuwigheid die enkel toe te schrijven Wikitecture 3.0

77


78

is aan Second Life, maar dit maakt het wel toegankelijker. De makers van een machinima gebruiken de 3D engine van een spel en programmeren daarmee een volledig decor voor de film en zelfs de handelingen van de acteurs. Aangezien dit redelijk veel kennis vereist, maakt Second Life dit medium veel toegankelijker. Bovendien kunnen er ook echt ‘acteurs’ tegelijkertijd meewerken aan het project. Zowel ‘Coca Cola’ als ‘Fiat’ hebben dergelijke technologie reeds gebruikt voor de creatie van een recente reclamespot op televisie. Een andere tool, die wel nieuw is en zelfs revolutionair, is de wiki-architectuur. Second Life maakt het mogelijk om in groep gebouwen te ontwerpen, waarbij zowel ervaren architecten als bouwkundige leken kunnen samenwerken aan een gezamenlijk project. Een voorbeeld van een dergelijk project dat ook een mooi resultaat opgeleverd heeft, is Wikitecture 3.0.63 Dit was een wedstrijdontwerp voor een schooltje op een berghelling in Nepal. Het resultaat was een coherent ontwerp, waarbij niet te zien was dat het grotendeels door leken was ontworpen. De voorstanders van Second Life geloven dat dé toepassing van Second Life nog ontdekt moet worden. Bovendien zal het breedbandnetwerk eerst stevig moeten worden uitgebreid en zal de gemiddelde computer betere prestaties moeten leveren. Vanaf dan, denken ze, zal het aantal actieve gebruikers stijgen tot in de miljoenen, net zoals bij de internetexplosie. Wat momenteel beschikbaar is, kan worden teruggebracht tot het toepassen van de drie belangrijkste eigenschappen van Second Life: user-generated content, communicatie en driedimensionale ruimte.


3.7

Alles is mogelijk

Second Life belooft een openbaring te worden. Je kan de grenzen verkennen van je eigen creativiteit. Stel: er is een koppel dat wilt vrijen. Elk lid van het koppel kan op elk moment van geslacht veranderen, wat maakt dat er vier manieren zijn om te vrijen: man-vrouw, vrouw-man, man-man en vrouwvrouw. Dit is de reden waarom virtuele werelden, volgens E. Castranova, onze seksuele horizon kunnen verruimen, maar op het vlak van architectuur is ook veel mogelijk. Die wordt niet beperkt door de wetten van de zwaartekracht. Prims kunnen zweven en avatars kunnen vliegen. Bovendien wordt het mogelijk om gebouwen te laten reageren op aanwezigheid van avatars, zodat je letterlijk interactieve architectuur krijgt.64 Deze mogelijkheden kunnen hun invloed hebben op de architectuurtaal in deze virtuele wereld. Zo bestaan er al zwevende woningen, boomhuizen en gebouwen die van vorm veranderen bij de bewegingen van een avatar.65 De op het vlak van virtuele architectuur een toonaangevende blog Virtual Interactive Architecture geeft drie redenen waarom Second Life de perfecte tool is voor experimenten met interactieve architectuur.66 De eerste is human factors engineering. Dat gaat enerzijds over het feit dat er zoveel mensen aanwezig zijn dat de wereld onvoorspelbaar wordt en sociale interrelatie en samenwerking mogelijk worden. Een ander aspect van human factors engineering behelst de verbondenheid van de mens met zijn avatar en hoe de bewegingen van de avatar in principe kwantificeerbaar en analyseerbaar zijn. Je kan bewegingen van avatars opslaan als cijfermateriaal in een logboek. Door dit te analyseren kan je onderzoeken hoe mensen gaan reageren op het interactieve bouwsel. Een tweede reden heeft te maken met de eigenschappen van physics and time. Enerzijds gaat dit over hoe de

79


80

fysieke kenmerken van de virtuele omgeving, zoals massa, zwaartekracht en dergelijke, gemodelleerd kunnen worden. Een gebouw weegt niets, kan zweven en zelfs zonder al te veel moeite ronddraaien. Een andere eigenschap gaat over de ‘Real Time’ confrontaties en het samen bewonen van de wereld. In tegenstelling tot een computerspel kom je in Second Life niet geprogrammeerde mensen tegen, die een reactie van de interactieve architectuur kunnen veroorzaken. Tot slot noemt men op de blog nog een derde reden: de complete vrijheid tot encoding objects and environments. Aangezien alle acties in Second Life kwantificeerbaar zijn, is het zeer gemakkelijk om informatie uit te wisselen tussen de fysieke en virtuele wereld. In Second Life is er al een gebouw geconstrueerd dat zich aanpast op basis van muziek, of waarbij de bewegingen van avatars zichtbaar zijn in de vorm van een structuur.67 Er waait een interactieve wind door Second Life.68 Dit is slechts één voorbeeld van wat er allemaal mogelijk is binnen Second Life. Het zou echter ook kunnen gaan van totaal nieuwe functies tot het opstellen van een totaal nieuwe versie van ‘Neufert’ voor virtuele werelden. Inderdaad, Second Life belooft veel, maar wat gebeurt er ook werkelijk?


81


82


Onderzoekend Luik 83


1. Algemeen 84

Ondertussen hebben we al een beetje zicht op wat er zich allemaal binnen Second Life afspeelt en welke plaats het inneemt tussen andere virtuele werelden. In tegenstelling tot First-person shooters zoals Counter-strike of avonturenwerelden zoals World of Warcraft, staat bij Second Life de sociale interactie tussen de bewoners centraal. Het interessante is dat deze interactie amper gestuurd wordt door de eigenaars: Linden Lab voert er een laissez-faire politiek, waarbij iedereen zijn gang mag gaan, zolang hij of zij niets doet dat in strijd is met de (Amerikaanse) wetgeving, zoals online gokken. Deze vrijheid vinden we ook terug als we Second Life ruimtelijk bekijken: het is een plek die volledig gebouwd is door de bewoners, startend vanaf een maagdelijk lege vlakte. Samen met de andere eigenschappen van Second Life, zoals bijvoorbeeld de op maat gemaakte natuurwetten, lijkt dit de ideale voedingsbodem te zijn voor een bruisende, creatieve en vernieuwende omgeving, waarin een virtuele avant-garde zich afzet tegen de logheid en de talloze regels van de fysieke wereld. Er werd echter al aangehaald dat vaak het eerste dat de bewoners met deze mogelijkheden doen, het kopiëren is van de fysieke wereld of zijn cultuurproducten. Enerzijds is dit normaal, het gebeurt bij elk nieuw medium, anderzijds kan men het beschouwen als een gemiste kans, hoewel er ook boeiende dingen gebeuren of gebouwd worden. Een laatste aspect manifesteert zich als de grenzen tussen het virtuele en reële beginnen te vervagen. We spreken dan van cross-overs, wat zowel een beïnvloeding van het virtuele


door het fysieke inhoudt als omgekeerd. Second Life kan worden ingezet als tool binnen de fysieke wereld, bijvoorbeeld als nieuwe ontwerpmethode of als goedkope vorm van videoconferentie. Deze evolutie kan een invloed hebben op het gebruik van de fysieke ruimte. Telkens als de virtuele beleving verbeterd wordt door nieuwe hardware, zal de virtuele ervaring die van de fysieke wereld beter benaderen. Tot men bijna vergeet dat men in een virtuele wereld rondloopt. Met al deze theorieën in het achterhoofd wordt het tijd dat we eens nauwkeuriger gaan kijken naar het landschap van Second Life. Er zijn al een aantal theorieën verschenen over virtuele werelden, maar deze focussen niet op de ruimtelijke organisatie van Second Life. Men probeert ze te doen gelden voor alle types van virtuele werelden. Zo heeft bijvoorbeeld Castronova, op het vlak van virtuele werelden toch een vooraanstaand academicus, uitgebreid thema’s als economie, politiek en types van virtuele werelden geanalyseerd. Over hoe dit alles ruimtelijk en visueel vertaald wordt, zwijgt hij in alle talen. Hoewel er ook al over Second Life werd gesproken, was het zeer algemeen, zoals bijvoorbeeld bij de imitatiereflex. Als we al het onderzoek naar virtuele werelden en Second Life bekijken, valt het op dat er weinig aandacht wordt geschonken aan de ruimtelijke werking. De meeste studies hebben een sociale, juridische of economische invalshoek. Tot deze laatste twee soorten behoren onderzoeken met titels zoals ‘Virtual Consumption: A Second Life for Earth?’1, ‘How to Compete in the Metaverse: The Business Models in Second Life’2 en ‘The Laws of the Virtual Worlds’3. De sociale onderzoeken focussen vooral op de virtuele identiteit en de communities.4 Binnen dit vakgebied wordt hoofdzakelijk onderzocht in welke mate mensen anders handelen in virtuele werelden dan in de fysieke wereld en hoe ze zich online groeperen. Om het belang van virtuele werelden als sociologisch onderzoeksinstrument aan te tonen, verwijzen we nogmaals naar Castronova, die deze

85


MMORPGs beschrijft als ‘social science research tools on the scale of the supercolliders used by physicists.’5 Al deze theorieën trachten algemeen geldende conclusies te trekken, maar qua ruimtelijk onderzoek is dit door de vele verschillende soorten werelden waarschijnlijk onmogelijk.

86

Door het gebrek aan onderzoek naar de ruimtelijke component van virtuele werelden, waren we genoodzaakt om ons onderzoek vanaf nul op de bouwen. Het werd met andere woorden tijd om zelf op pad te gaan! Al snel bleek dat de traditionele onderzoeksmethodes binnen de architectuur en stedenbouw niet inzetbaar waren voor dit snelle en flexibele medium. Wat is het nut van een massakaart als de omgeving er een maand later compleet anders uitziet? Ook het instrumentarium van de ruimtelijke planning is niet echt een handig hulpmiddel: de charme van Second Life is net dat er amper controle is, het zou daarom vreemd zijn als we deze vrijheid proberen te beknotten met allerlei virtuele stedenbouwkundige regels. De vraag naar ruimtelijke kwaliteit lijkt bovendien voor de bewoners niet zo belangrijk. De meeste bestaande hulpmiddelen zijn dus niet inzetbaar voor virtuele werelden, maar hoe moet er dan wel naar deze plekken gekeken worden? De grote moeilijkheid is om niet zoals de meeste bewoners het virtuele medium vanuit een fysieke logica te benaderen. Net zoals een massakaart niet relevant is, is ook een typologiestudie geen ideaal startpunt. Zonder een algemeen verkennend onderzoek zou er toch te vaak worden teruggegrepen naar de typologieën binnen de fysieke wereld. Bij traditioneel stedenbouwkundig onderzoek wordt er meestal gezocht naar de mechanismen die een ruimte structureren. Bijvoorbeeld de invloed die de Antwerpse wereldhaven heeft op het aangrenzend stedelijke gebied, of de impact van een gebouw met een stedelijk genererend vermogen op zijn directe omgeving, zoals een badhuis. Na een dergelijke analyse worden


dan scenario’s ontwikkeld om deze principes uit te buiten of net tegen te houden, om zo de ruimtelijke kwaliteit te vergroten of te vrijwaren. Om dit te realiseren zijn er meestal ingrepen in het openbare domein nodig, wat een top-down ingreep is. Zie bijvoorbeeld het Ruimtelijk Structuurplan Vlaanderen, waar de gewenste ruimtelijke ontwikkelingen in Vlaanderen worden uitgewerkt en dat als basis dient voor toekomstige ingrepen. Dit is een logische aanpak als er een duidelijke scheiding is tussen het private en het openbare domein, beheerd door de overheid. Stel nu dat het publieke domein volledig verkaveld zou worden, dan is het duidelijk dat grootschalige ingrepen niet meer haalbaar zijn. Op dezelfde manier moet men naar Second Life kijken: er is amper publiek domein dat beheerd wordt door een overheid (of Linden Lab), alle grond is volledig verkaveld en iedereen mag bouwen wat hij of zij wil. De analyse van deze structuur vereist een andere aanpak, namelijk door eerst te bekijken wat er binnen het virtuele landschap allemaal gebeurt en wat er gebouwd wordt. Dit trachten we te onderzoeken vanuit twee verschillende invalshoeken. Eerst proberen we een antwoord te geven op de vraag ‘Wat is er?’. Hieronder valt het onderzoek naar functies en in het bijzonder virtueel wonen. Dit deel van het onderzoek geeft ons een beeld wat er gebeurt als je mensen de volledige vrijheid laat om te bouwen wat ze willen. Het is niet de bedoeling dat we enkel interessante plekken gaan opzoeken, want we proberen een zo volledig mogelijke weergave te krijgen. Daarna stellen we de vraag ‘Wat leeft er?’ en nemen we de populaire plekken onder de loep. Hierbij gaan we net wel gericht zoeken naar de plekken waar de bewoners samenkomen. Het is belangrijk dat we bij dit onderzoek de verschillende randvoorwaarden niet uit het oog verliezen. Naast de meest evidente nieuwe mogelijkheden zoals de relatieve natuurwetten

87


88

en het teleporteren, is het belangrijk de ontstaanslogica van de verschillende deelgebieden niet te vergeten. Zoals in het beschrijvende deel reeds vermeld, bestaat het landschap van Second Life uit twee soorten ruimtes: de private sims en het mainland. Terwijl er bij het mainland nog een beetje een historische gelaagdheid aanwezig is, begint een nieuwe private sim altijd met een schone lei. Omdat dit een invloed kan hebben op het ruimtegebruik splitsen we ons onderzoek altijd op, met aparte gegevens voor mainland en private sims. Ten slotte nog een woordje over de omvang van ons eigen onderzoek. Daar er nog geen ruimtelijk onderzoek over Second Life bestond, waren we genoodzaakt om dit zelf op poten te zetten. De tijd en de middelen waarover we beschikten binnen deze masterproef zijn echter niet te vergelijken met die van professionele studies. De studiegroep Research Roadmap bijvoorbeeld bestaat uit een groep van 53 onderzoekers, verbonden aan 35 verschillende instituten die onderzoek doen op het vlak van technologie, economie, recht en politiek binnen virtuele werelden.6 Door onze eerder bescheiden mogelijkheden, was het bijna onmogelijk om met dit onderzoek absolute cijfers te bekomen. Het was dan ook niet de bedoeling om alles te kunnen verklaren wat er binnen Second Life gebeurt, maar eerder om frappante trends aan het licht te brengen. Die konden we daarna inzetten tijdens de ontwerpfase. Een tweede opmerking betreft het dynamische karakter van Second Life. Ons onderzoek is uitgevoerd in de periode van februari tot april 2008, en moet eerder als een momentopname beschouwd worden dan als een poging om absolute gegevens te verwerven. Net omdat alles zo snel kan veranderen is het mogelijk om in te spelen op veranderingen, zoals na updates van de software. Elke keer als er bij een update nieuwe bouwtools of scripts werden toegevoegd, had dit een invloed. Dit kan zich in de toekomst natuurlijk nog voordoen. Begin mei 2008 was


er een discussie om de populariteit van een plek niet langer door middel van traffic uit te drukken.7 Daardoor zou het niet meer noodzakelijk zijn om zoveel mogelijk bezoekers aan te trekken om als interessante plek beschouwd te worden, wat nu de volgorde van de resultaten bepaalt bij een zoekactie binnen Second Life. Dit traffic-cijfer wordt nu soms kunstmatig verhoogd door mensen te betalen voor hun aanwezigheid. Als de populariteit of kwaliteit anders wordt gemeten, heeft het minder zin om mensen te betalen voor hun aanwezigheid. Deze evolutie kan een grote ruimtelijke impact hebben. Met andere woorden, onze resultaten doen slechts een uitspraak over Second Life in de periode van onze scriptie en dit in de vorm van een beperkte maar illustratieve steekproef. Wij beschouwen dit dan ook als een mogelijke aanzet tot een grootschaliger onderzoek.

89


2. Functie 90

2.1

Doel van het onderzoek

Stel, iemand kan voor een bescheiden bedrag een lapje virtuele grond kopen en er volledig zijn zin doen. Wat zou hij bouwen? Dit is een interessante vraag, want de mogelijkheden zijn immers eindeloos. Deze kwestie is minstens even boeiend als de onderzoeksvragen waarmee sociologen en economen zich binnen Second Life bezighouden. Het wordt dus tijd om onze theoretische inzichten aan te vullen met veldwerk. Een vraag die we ons stellen, is wat we juist willen bereiken met ons ruimtelijk onderzoek. We kunnen net als in sommige tijdschriften uitroepen dat dit een geniaal nieuw medium is voor de architectuur, al lijkt dit wat flauw. Het is immers ons doel om Second Life te begrijpen als een virtuele wereld, als een aanvulling van de fysieke wereld. Als startpunt gaan we een stapje in de virtuele wereld zetten: gewoon eens rondkijken waar mensen mee bezig zijn en hoe ze de mogelijkheden van het medium uitbuiten. Dat kunnen we onder andere afleiden uit wat er gebouwd wordt. Een eerste conclusie die iedereen die Second Life betreedt, kan trekken is dat alles er redelijk rommelig uitziet: er is geen globale structuur, onafgewerkte bouwwerken staan naast hippe torens, brave huisjes met tuintjes worden afgewisseld met seksclubs, ‌ Zoals eerder vermeld, is dit een logisch gevolg van de vrije invulling door de bewoners (de user-generated content). Hoewel er lokaal grotere samenwerkingsverbanden


kunnen ontstaan, focussen we ons op de individuele bouwsels. Dit zijn de kleinste elementen die het landschap vormgeven. Opvallend is ook dat de ruimtelijke vertaling van de functie zich niet altijd manifesteert in een duidelijke en herkenbare vorm. Je kan het een beetje vergelijken met een industrieel gebouw: grote lege dozen, die volledig vrij ingevuld kunnen worden. Of er nu een drukkerij of een magazijn in zit, aan de buitenkant is dit niet zichtbaar. Dit vinden we ook terug in Second Life, waar dezelfde verpakking verschillende ladingen kan dekken. Als voorbeeld kijken we nog eens naar het virtuele Brugge: dat is een plek die de fysieke wereld kopieert, zij het alleen qua uiterlijk. De huizen krijgen een andere invulling, zo is er een discotheek in het Belfort en in de herenhuizen in de buurt van de Markt bevinden zich winkels, cafĂŠs, discotheken en reclame voor chocoladewinkels in de fysieke wereld. Om een beter zicht te krijgen op wat er gebeurt, kunnen we dus beter kijken naar de inhoud dan naar de verpakking. Of Discotheek in het Belfort

91


met andere woorden, naar de functie in plaats van naar de typologie. De eerste stap van het ruimtelijke onderzoek zal daarom een functieonderzoek zijn, waarbij onderzocht wordt welke en hoe vaak verschillende soorten functies voorkomen bij individuele bouwwerken.

2.2 92

Methodologie

Hoe begin je eigenlijk aan een dergelijk onderzoek? Ten eerste moesten we kiezen tussen een kwalitatief of een kwantitatief onderzoek. Met onze beperkte middelen en tijd was er slechts een kleine steekproef mogelijk, maar hoe klein mocht die zijn om representatief te blijven? Eens we beslist hadden dat we zowel kwantitatieve als kwalitatieve resultaten wilden, werd de werkwijze snel duidelijk: een willekeurige vlucht door Second Life waarbij we alles registreerden aan de hand van cijfermateriaal, aangevuld met een foto van elk bouwsel. De cijfers waren immers nodig om over concrete gegevens te beschikken van de verschillende functies. Welke soorten functies bestaan er en in welke mate komen ze voor? Pas als we dat wisten, zou het mogelijk zijn om gefundeerde uitspraken te doen. Om te verhinderen dat het geheel door louter cijfermateriaal te abstract zou worden, hebben we ook een beeldbank aangelegd met een foto per gebouw.8 Op die manier vermeden we dat de ruimtelijke component uit het oog werd verloren. Het was belangrijk dat we het onderzoek deden zonder vooropgezet vliegplan, door het toeval te volgen en ons niet te laten leiden door populariteit of andere factoren. Om een coherent beeld te vormen was het immers noodzakelijk dat alle windstreken vertegenwoordigd waren, van noord tot zuid, van de rand van de wereld tot het centrum. Anders zouden we misschien te veel focussen op de eigenaardigheden van een


deelgebied. Hoewel er door Linden Lab niet aan ruimtelijke planning wordt gedaan, zijn er soms wel nog grotere deelgebieden die gezamenlijk ontwikkelen. Daarom was het nodig dat er op verschillende punten van de wereldkaart werd ingezoomd. In totaal hebben we 75 private sims en 37 sims van het mainland geanalyseerd, wat een resultaat opleverde van respectievelijk 441 en 271 verschillende bouwwerken. Alles bij elkaar werden er dus 112 sims bezocht en dit op een totaal van 18 204.9 In het kwantitatieve luik van deze studie werden alle bouwwerken ingedeeld in specifieke rubrieken. Zo zijn er bijvoorbeeld winkels, bedrijven uit de fysieke wereld, discotheken, auditoria en tentoonstellingsruimtes. Tijdens het onderzoek groeide het aantal verschillende rubrieken nog verder. Omdat de meeste van deze rubrieken veel te specifiek zijn, konden we hier onmogelijk bruikbare resultaten uit halen. Sommige van deze rubrieken konden echter worden samengenomen, omdat de essentie van deze plekken hetzelfde was. Een bar, een gevechtszone en een casino hebben het gemeenschappelijke kenmerk dat ze mensen trachten te vermaken. Uiteindelijk hebben we alles herleid tot zes algemene hoofdcategorieĂŤn: wonen, entertainment, shopping, werken, reclame en diensten en instellingen. Voor we de resultaten bekijken, geven we nog een woordje uitleg wat deze categorieĂŤn inhouden. Dit kan immers verschillen met hun fysieke equivalenten. Wonen In Second Life is er standaard een functie aanwezig waarmee je een bepaalde plek kan instellen als je Home. Op het eerste gezicht lijkt het wel wat vreemd, wonen in een virtuele wereld. Second Life is immers een sociale wereld waar je vrienden kan ontmoeten, en daar heb je toch geen woning voor nodig?

93


En één van de belangrijkste eigenschappen van een fysieke woning is net dat die bescherming biedt tegen weer en wind, dat je je er kan terugtrekken om te slapen, te eten,… Kortom om privacy te hebben. Deze eigenschappen vinden we niet terug in virtuele werelden: je avatar is onsterfelijk, je moet jezelf dus niet beschermen en ook slapen of eten is niet nodig. 94

Toch vinden we binnen Second Life veel plekken terug waar individuele Bewoners doen wat ze willen en controle hebben over wie hun perceel wel of niet mag betreden. We kunnen ons nu de vraag stellen of deze ruimtes als woningen beschouwd moeten worden, of dat een dergelijke plek volbouwen gewoon een leuke bezigheid is voor een creatieve bewoner. Het aantal semi-realistische villa’s en boomhutten bewijst echter dat veel mensen hun creaties wel degelijk beschouwen als een eigen virtueel huis. De diepere redenen waarom mensen nood kunnen hebben aan een persoonlijke virtuele plek worden verder nog uitgebreid Voorbeelden wonen


besproken, maar we kunnen nu al wel stellen dat het begrip ‘wonen’ veel ruimer geïnterpreteerd moet worden dan louter een privaat plekje. Voorlopig houden we het erop dat we alles wat door individuele bewoners gebouwd wordt zonder commerciële doeleinden, als een woning beschouwen. Of het nu boten, vuurtorens, of een stapels blokken zijn, blijkbaar is er altijd wel iemand die het zinvol vindt om hier een stukje grond voor te kopen en het effectief te beSbouwen.

95


96


97


98

Entertainment Het is voor de mens belangrijk dat hij zich kan vermaken. Dit spelelement is ook in het dagelijkse leven nadrukkelijk aanwezig: elkaar plagen en een spelletje frisbee in het eerste lentezonnetje kan een leuke afwisseling zijn tussen de lessen door. Ook bij de oude Grieken vonden we vormen van entertainment terug in de feesten voor Dionysos, waar rijkelijk drank vloeide, en komedies en tragediÍn werden opgevoerd. Dit toont aan dat vermaak en vermaakt worden een essentieel onderdeel is van elk menselijk leven. Het is dus logisch dat we dit ook terugvinden binnen virtuele werelden. Hoewel we al aanhaalden dat Second Life een sociale wereld is, zijn verschillende plekken toch puur gebouwd om mensen individueel te vermaken. Soms spelen economische motieven hier een rol, zoals bijvoorbeeld casino’s. Vaak zijn het echter plekken die mensen proberen te lokken door iets meer aan te bieden dan een aangename omgeving waar je andere mensen kunt ontmoeten. In een discotheek kan je Voorbeelden entertainment


met (voorgeprogrammeerde) dansjes je vrienden imponeren, maar er zijn bijvoorbeeld ook gevechtszones. Dit zijn plekken waarin lokaal een First person shooter-spel is geïntegreerd en je dus virtueel kan paintballen. Ook de meeste communities vallen onder de noemer entertainment, omdat het plekken zijn waar mensen met gemeenschappelijke interesses elkaar ontmoeten. Soms zijn er spelelementen geïntegreerd rond dit thema, bijvoorbeeld een community waar je een rollenspel kan spelen met het thema van Star Wars en in de huid van Luke Skywalker kan kruipen om het kwaad te bestrijden. Meestal zijn het echter gewoon de gemeenschappelijke interesses die voor vermaak zorgen: een plek waar geëngageerde bouwers samenkomen zoals een sandbox, kan leuk en leerrijk zijn voor beginners, die daar samen met de experts iets kunnen realiseren.

99


100


101


102

Shopping Binnen Second Life is er een bloeiende economie aanwezig. Bij dit systeem komen verschillende soorten transacties kijken, die opgedeeld kunnen worden in twee categorieĂŤn. Enerzijds is er alles wat te maken heeft met het huren, kopen en verkopen van gronden. Deze transacties bestaan voor een groot deel uit betalingen aan Linden Lab, zoals bijvoorbeeld de grondbelastingen. Anderzijds is er het handelen tussen de bewoners, een luik van de economie dat vooral draait rond het verkopen van objecten. Elke economie heeft zijn ruimtelijke representatie, zelfs die van een virtuele wereld. In het landschap is deze objecteconomie dan ook zichtbaar, want zelfs voor het verhandelen van objecten, zonder volume of massa, is er een plek nodig. Ook als je enkele regels programmeertaal verkoopt, moet je dat toch duidelijk kunnen maken aan potentiĂŤle kopers. Ondanks het virtuele karakter van de koopwaar blijft het toch noodzakelijk om het tentoon te stellen. Voorbeelden shopping


Het is daarom vanzelfsprekend dat er binnen Second Life winkels aanwezig zijn. Deze kunnen net als in de fysieke wereld gegroepeerd worden in shoppingmalls, waar je een winkelruimte kan huren van een projectontwikkelaar. Toch zijn er duidelijke verschillen met de fysieke winkels. Virtueel shoppen is veel eentoniger, want je ziet in winkels slechts prentjes van wat je koopt. Hierdoor lijkt een winkel soms meer op een kunstgalerie.

103


104


105


106

Werken Als je iets wil kopen in Second Life heb je Linden dollars nodig, die je kunt aanschaffen met een creditkaart. De meeste koopwaar is niet zo duur, waardoor je met enkele euro’s al veel kan doen. Het grootste deel van de Bewoners wil echter geen geld in de wereld stoppen, heeft geen creditcard of wil liever anoniem blijven, zodat ze genoodzaakt zijn om binnen Second Life geld te verdienen. Daarvoor zijn verschillende mogelijkheden voorhanden. Met een mooie avatar kan je modellenwerk gaan doen, maar wat het vaakst voorkomt, is dat de landeigenaars mensen betalen voor hun aanwezigheid. Per kwartier dat je op een bankje zit of vloeren schrobt krijg je een bedrag dat schommelt tussen 1 en 5 L$. Dit fenomeen wordt ook wel camping genoemd. Een tweede aspect dat valt onder de categorie werken, betreft de bedrijven die actief zijn binnen Second Life. Het gaat hier zowel over in-world bedrijven, die uitsluitend virtueel handelen, als bedrijven uit de fysieke wereld die hier vertegenwoordigd Voorbeelden werken


zijn. Soms zijn dit louter informatieve plekken, maar meestal gebeurt er meer om de aandacht van bewoners te trekken. Het Formule 1-team van Renault heeft bijvoorbeeld een racebaan gebouwd en in het virtuele informatiecentrum van ABN-Amro is er tijdens de kantooruren vaak een hostess aanwezig om informatie te verschaffen. 107


108


109


110

Reclame De alomtegenwoordigheid van reclame in de fysieke wereld is ondertussen een evidentie voor ons geworden. Overal kom je affiches tegen en dagelijks zitten er folders in de brievenbus. Als het in de fysieke wereld al wemelt van de reclame, waarom zou de virtuele hiervan dan gespaard blijven? De virtuele aanwezigheid van bedrijven uit de fysieke wereld kan ook gezien worden als een vorm van reclame, maar meestal wordt dit aangevuld met een rijkere inhoud. Omdat deze bedrijven dus meer zijn dan louter een uithangbord, werden ze ingedeeld in de categorie werken. Wat we dan wel als pure Voorbeelden reclame


reclame beschouwen zijn de billboards en ad farms. Hoewel deze laatste soort, een toren die volledig uit reclamepanelen bestaat, tegenwoordig verboden is, blijkt deze vorm van reclame toch niet volledig verdwenen te zijn.

111


112

Diensten en instellingen De laatste categorie zijn de diensten en instellingen. Ook overheden, religieuze instituten of universiteiten hebben immers de weg naar Second Life gevonden. Verschillende universiteiten zijn vertegenwoordigd in Second Life en experimenteren met virtuele mogelijkheden als educatief hulpmiddel. Religieuze instellingen en overheden daarentegen representeren vooral een identiteit, zoals de virtuele ambassade van Zweden, het stadhuis van het Franse stadje Vandoeuvre en de informatieve plek IslamOnline.net.

Voorbeelden diensten en instellingen


Een tweede vorm van diensten zijn infohubs, dit zijn plekken waar er informatie beschikbaar is die te maken heeft met Second Life. Je kan er handleidingen of tips krijgen over allerlei onderwerpen; vooral de thema’s bouwen en scripten zijn populair.

113


2.3

114

Onderzoeksresultaten

Een eerste blik op de cijfergegevens leert ons dat er enkele verschillen zijn tussen de functieverdeling van mainland en de private sims. Maar in grote lijnen leveren beide onderzoeken een gelijkaardige grafiek op. Als we bijvoorbeeld naar woningen kijken, blijken die sterker op mainland vertegenwoordigd te zijn, maar in beide gevallen is toch de woning de meest voorkomende functie. Een tweede verschil vinden we terug bij de categorie werken, dat meer voorkomt op de private sims, want daar zijn immers de fysieke bedrijven meestal gevestigd. Omdat de globale trends echter dezelfde zijn, kunnen we de cijfers veralgemenen. In de verdere bespreking werken we daarom met de gegevens die een uitspraak doen over het volledige landschap van Second Life. • Wat het meest in het oog springt, is dat bijna de helft van de gebouwen woningen zijn. Het is vreemd dat zoveel mensen een virtueel onderkomen willen bezitten. Zoals we hebben reeds vermeld hebben, heeft een virtueel huis niet dezelfde functies als zijn fysieke equivalent, maar omdat zoveel mensen toch behoefte voelen om een eigen plekje aan te schaffen, moeten we misschien op zoek gaan naar wat dan wel de betekenis van het virtuele wonen is. • Daar staat tegenover dat entertainment relatief weinig voorkomt. Hoewel dit meer is dan in de fysieke wereld, vinden we dit weinig, omdat enkele essentiële functies in Second Life niet meer nodig zijn, zoals landbouw, wonen,… Procentueel zou je daardoor dus een groter aandeel verwachten. • Dat de categorie werken weinig voorkomt, is eigenlijk wel logisch. Hoewel tijdens de hype verschillende bedrijven zich land aanschaften, blijken de meeste niet


werk

54% 6% 1%

reclame 1% diensten/instellingen

14%

wonen/privé 24%

entertainment shopping 54%

werk reclame

diensten/inste

Functieverdeling Private Sims 14%

115

2%

7%

Resultaten functieonderzoek 9%

Functieverdeling Private Sims

Functieverdeling Mainland

private sims

mainland 6%

wonen/privé

41%

1%

1%

7%

shopping

9% wonen/privé

22% 24%

2% entertainment

werk

entertainmentreclame shopping

entertainment shopping werk reclame

diensten/inste

diensten/instellingen

19%

14%

diensten/instellingen

werk 22%reclame

54%

wonen/privé 41%

19%

totaalTotaal Functieverdeling

Functieverdeling Totaal

Functieverdeling Private Sims

7%7%2%

2%

7%

2%

6%

9%6%

wonen/privé

wonen/privé 41%

entertainmentwonen/privé shopping 22%werk 46%

22%

reclame

22%

entertainment

46%

shopping werk

diensten/instellingen

reclame

19%

17% Functieverdeling Totaal

17%

diensten/instellingen

entertainmen shopping werk reclame

diensten/inste


116

goed te weten wat ze in deze virtuele wereld moeten doen. Er worden wel allerlei dingen uitgeprobeerd, maar meestal zijn deze plekken vrij desolaat. Hoewel we dit niet verder onderzocht hebben, kunnen we toch voorzichtig stellen dat er geen behoefte is aan de aanwezigheid van deze bedrijven of dat de juiste strategie nog niet is gevonden. De tweede vorm van werken, het campen, is wel een specifiek kenmerk van Second Life. Toch blijkt, dat als we naar de ruwe cijfers kijken, dit fenomeen relatief beperkt voorkomt. Niet iedereen heeft er geld voor over om de populariteit van zijn plek hoog te houden. Uit het feit dat er veel shops bestaan, blijkt dat er nog altijd plekken nodig zijn om dingen te verkopen. Dit hoge cijfer bewijst dat er een vrij grote in-world economie bestaat. De hoeveelheid reclame is verrassend laag. We moeten dit echter meteen nuanceren, want we hebben de telling gedaan iets meer dan twee maanden na de ad farm ban. Een grote hoeveelheid reclame is toen verwijderd, wat nu nog duidelijk zichtbaar is. Blijkbaar heeft deze maatregel toch een effect gehad. Ten slotte zijn er nog de diensten en instellingen, die slechts minimaal vertegenwoordigd zijn.

Het tweede luik van het onderzoek was de beeldbank. We zijn echter al snel tot de conclusie gekomen dat er binnen elke categorie een grote verscheidenheid aan verschijningsvormen bestaat. Het is daarom onbegonnen werk om te zoeken naar typologieën. Er kan immers toch meer nuttige informatie bekomen worden door uitsluitend naar de functie van de bouwwerken te kijken. Deze beelden zijn echter niet verloren, aangezien beeldmateriaal cruciaal is bij het analyseren van een ruimte, zelfs als die virtueel is.


2.4

Conclusie

De mate waarin de verschillende functies aanwezig zijn, kan meestal wel verklaard worden vanuit de logica van Second Life of door recente maatregelen. Het meest frappante resultaat echter is het grote aantal aan virtuele woningen. Om hier een uitspraak over te kunnen doen is extra onderzoek nodig naar de betekenis van het virtuele wonen. Dit was dan ook onze volgende stap. Een tweede opvallend punt is het beperkt aantal plekken dat focust op entertainment. De meeste van deze plekken hebben tot doel om mensen samen te brengen, wat toch ook de essentie van Second Life is. Dat deze plekken niet zoveel voorkomen, betekent echter niet dat dit geen belangrijke ontmoetingsplekken zouden zijn. Of dit effectief de plekken zijn waar mensen samenkomen, wordt in een volgend hoofdstuk nog onderzocht.

117


3. Virtueel wonen 118

3.1

Doel van het onderzoek

De belangrijkste conclusie uit het onderzoek naar de functies, is dat er opvallend veel woningen zijn in Second Life. Blijkbaar is het niet zo dat slechts enkele mensen een private plek willen, het zijn er veel! Nu rest ons natuurlijk nog de vraag waarom al die woningen er zijn, wat mensen er doen, hoe ze de woning hebben gebouwd en hoe ze die ervaren. Het wordt dus tijd dat we het begrip ‘wonen’ uitbreiden, aangepast aan een virtuele context. Belangrijk hierbij is wat de mensen zelf denken over hun persoonlijk stulpje. Om een antwoord te krijgen op wat het wonen in Second Life echt betekent, hebben we daarom de bewoners zelf aan het woord gelaten.

3.2

Methodologie

De meest aangewezen methode om antwoorden van de bewoners zelf te verkrijgen, is een online enquête. Het was natuurlijk de bedoeling om er zoveel mogelijk bewoners bij te betrekken. Om zoveel mogelijk reclame te maken voor onze enquête hadden we ons in eerste instantie gericht op enkele populaire platforms die focussen op Second Life. Omdat deze geen interesse hadden, waren we genoodzaakt om zelf rond te vliegen in Second Life en mensen de link te sturen om de Engelstalige vragenlijst in te vullen. Omdat we voorzien hadden dat mensen


1) Do you rent this private space? yes no 2) Who designed this space? I did it myself a designer did it I used standard elements 3) Describe your place using following words. realistic dreamhouse experimental modern freaky eye catcher intimate public commercial unique personal 4) Why do you want a private place? do my thing identity privacy protection symbol of status meetingplace 6) What do you do there? meeting friends dating relaxing having sex I am never there 7) Does your private space satisfy your expectations? yes no

119


niet zo gretig zouden zijn om een tijdrovende enquĂŞte in te vullen, hebben we ons beperkt tot meerkeuzevragen, aangevuld met de mogelijkheid om zelf eigen antwoorden in te voeren.

120

Aan de hand van deze vragenlijst poogden we meer informatie te verkrijgen over verschillende aspecten van het virtuele wonen. Eerst wordt een onderscheid gemaakt tussen de mensen die een woning bezitten of huren en zij die er geen hebben. Vraag 1 en 2 geven aan hoe mensen betrokken zijn bij hun private plek. Of de meeste mensen hun huis zelf ontwerpen, of er liever eentje kopen, kan een indicatie zijn van wat ze ermee willen bereiken. Dit kan dus een belangrijke parameter zijn bij de analyse van de volgende vragen. Vraag 3 peilt naar de opvattingen van de bewoners zelf over hun woning, hoe deze eruit ziet of wat ze uitstraalt. Vragen 4 en 6 informeren respectievelijk naar de reden van de aanschaf en of ze voldoet aan de verwachtingen. Ten slotte is er nog vraag 5 die polst naar het gebruik van de woning. Bij elke vraag kunnen meerdere antwoorden worden aangegeven en na de laatste vraag is er de mogelijkheid om de antwoorden van eigen commentaar te voorzien. Net zoals bij het functieonderzoek was het belangrijk om volledig willekeurig woningen te zoeken en de eigenaar aan te spreken. Dit gebeurde meestal niet persoonlijk, maar aan de hand van een bericht binnen Second Life, dat wordt doorgemaild naar het e-mailadres van de persoon wanneer die niet online is. Van elke grond is de eigenaar gekend, zodat het mogelijk was om alleen maar eigenaars aan te spreken. In totaal hebben 33 bewoners geantwoord op onze enquĂŞte, die werd afgenomen in maart 2008. We hebben in dit geval geen onderscheid gemaakt tussen Mainland en private sims, aangezien uit het functieonderzoek bleek dat er weinig verschil was in het percentage woningen van mainland en private sims. We vonden het dan ook logisch dat


er geen reden was om een verschil in motieven te vermoeden.

3.3

Onderzoeksresultaten

De onderzoeksresultaten zijn gebaseerd op de antwoorden van zowel de meerkeuze als de open vragen. Vooral de open vragen leverden soms verrassende resultaten op. Voor we algemene conclusies kunnen trekken, is het nuttig dat we de resultaten van elke vraag apart overlopen. Uit de eerste vraag blijkt dat iets meer dan de helft van de bewoners zijn persoonlijk plekje huurt. Meestal huurt men dan een stukje grond om zelf iets te bouwen, maar het is ook mogelijk dat men een bestaande woning betrekt, zonder er zelf iets aan te veranderen. Eigenlijk heeft dit niet zo veel te maken met de betekenis van virtueel wonen, maar het wijst wel op het belang van de vastgoedsector binnen Second Life. Interessanter zijn de resultaten van de tweede vraag: wie heeft de woning ontworpen? Ongeveer 55% bouwt zijn woning volledig zelf, terwijl de rest standaard bouwelementen inzet of de hulp inroept van een ontwerper. Blijkbaar kan de aanwezigheid van een dermate groot aantal woningen binnen Second Life dus niet volledig verklaard worden door een creatieve drang, al is het toch mogelijk om iets persoonlijks te bouwen met standaardelementen. Een van de bewoners ‘purchased some prefab and personalized it’, terwijl een andere zijn bouwmethode omschrijft als een ‘mix of modified low-prim kits’. Als we naar de beschrijvingen van de woningen kijken, kunnen we twee trends onderscheiden. Enerzijds wil men zijn eigen stekje: 48% noemt zijn woning persoonlijk, 36% uniek en 36% vindt zijn woning intiem. Anderzijds valt ook hier op dat de bouwers zich laten inspireren door de fysieke wereld: 39%

121


Resultaten woononderzoek 122 Huurder of eigenaar? Huurder eigenaar

55 % 45 %

Wie heeft het ontworpen? Zelf Ontwerper Opgebouwd uit standaardelementen

55 % 15 % 30 %

Beschrijving Realistisch Droomhuis Experimenteel Modern Freaky Eye catcher Intiem Publiek Commercieel Uniek Persoonlijk

39 27 15 30 0 12 36 6 6 36 48

% % % % % % % % % % %

Waarom wil je een huis in Second Life?


Beschrijving Realistisch Droomhuis Experimenteel Modern Freaky Eye catcher Intiem Publiek Commercieel Uniek Persoonlijk

39 27 15 30 0 12 36 6 6 36 48

% % % % % % % % % % %

Waarom wil je een huis in Second Life? Je eigen ding doen Identiteit Privacy Bescherming Statussymbool Ontmoetingsplek

52 42 70 21 18 52

% % % % % %

85 33 58 48 3

% % % % %

Wat doe je in je huis? Vrienden ontmoeten Daten Relaxen Seks hebben Ik ben nooit daar

Voldoet je huis aan je verwachtingen? Ja Nee

88 % 12 %

123


124

bestempelt zijn huis als realistisch, 30% als experimenteel en 27% heeft een virtueel droomhuis. Dit blijkt ook duidelijk uit de open vragen, waar men zijn woning beschrijft als: • ‘Super Yacht’ • ‘it is both realistic and dream, it is where I want to retire’ • ‘Classy & Elegant’ • ‘Castle’ • ‘medieval/castle’ • ‘WE have a skybox and a colonial home’ • ‘It’s a home I’d like to live in in first life’ Ook de reden waarom men een woning heeft, blijkt tweeledig. Ongeveer de helft wil zijn eigen ding doen, wat kan beschouwd worden als het uitdrukken van een eigen virtuele identiteit (42%). In de open antwoorden komt dit duidelijk naar voren: • ‘[It’s] customized to suit my personal needs and tastes’ • ‘I am constantly redesigning it to make it more my own vision’ • ‘it’s mine’ • ‘I made it myself, it’s exactly the way I wanted it to be ;)’ • ‘I am always seeking for more new and exciting experiments with my dreams...’ • ‘It allows me to have a personal place to call my own that is large enough to do all the things I want to do’ • ‘It symbolizes a place that I used to go to a lot when I was in graduate school. It also symbolizes a place in which I would like to retire. ’ De belangrijkste reden blijkt echter een behoefte aan privacy, wat door 70% van de bewoners wordt aangehaald. De woning doet ook dienst als ontmoetingsplek (52%), maar uit de open antwoorden blijkt dat deze ontmoetingen eerder een


privékarakter hebben, waar men afspreekt met vrienden. • ‘I go there to get away from SL work’ • ‘it is a place for me to log into, relax, and feel comfortable’ • ‘My partner and I can spend time with friends or alone and not be bothered’ • ‘I can do what I want and have a modicum of privacy in this vast cyber world’ • ‘Building relax on personal works. Testing. Sometimes meet friends and improvise fun night with our inventory. Nothing more! ’ • ‘It allows me to have a personal place to call my own that is large enough to do all the things I want to do. ’ • ‘I want a quiet place with enough room (prim space) to work on design (clothing). Friends and I can enjoy conversations in a peaceful place. Ability to set the music to anything we want is also nice. And I like to share the space with friends who cannot afford land and need a place to build small projects. ’ • ‘private space for people here Usually for having sex. mine is more for the shop and private, Play space’ • ‘It’s somewhere myself, partner & friends can relax without our space being invaded’ • ‘I purchased the castle with my SL wife in mind. The additional items express our individual tastes, and is a very common meeting place for our SL friends and co-workers’ • ‘Stillness ,keepin’ privacy, and SIM owner is very goooood man!’ Het persoonlijke en soms private karakter van de woningen vinden we ook terug als we kijken naar wat men doet in zijn woning. Vrienden ontmoeten (85%) is de belangrijkste bezigheid, maar de citaten in de antwoorden van de vorige vraag tonen wel aan dat niet iedereen welkom is. Het zijn eerder

125


126

plekken waar men vrienden uitnodigt in plaats van vrienden maakt. Ook de andere activiteiten sluiten hier bij aan: relaxen (58%), seks hebben (48%) en daten (33%). Toch gebeuren er ook andere dingen, zoals commerciële activiteiten, en sommige mensen willen er gewoon bouwen. • ‘My parcel is located at private estate, yet allows me to have store and have workshop. I keep my store and workshop in skypad/skybox, which allows me to keep the ground level private. Because of owning my own parcels, I do not spend any money on renting a store space, either. ’ • ‘building, creating, isolate myself!’ • ‘Building, working!’ • ‘and build in our sandbox!’ • ‘unpacking and making things!’ Uit de laatste vraag blijkt nog dat de meeste bewoners (88%) tevreden zijn met hun persoonlijke plek. Toch geldt dit niet voor iedereen: • ‘my RL partner and I are apart this year -- I had hoped to use the space as a “Third Home” where we could meet and be together, but he has not been able to be in-world as much.’ • ‘I can’t afford enough land for the prims I wish’

3.4

Conclusie

In dit onderzoek zijn drie elementen duidelijk naar voren gekomen. Als eerste punt is er de imitatiereflex. Hoewel dit niet specifiek is voor het virtueel wonen op zich, is het toch een eigenschap die typerend is voor hoe er momenteel gebruik wordt gemaakt van dit medium. Het tweede en belangrijkste element is de behoefte aan privacy. Mensen hebben ook binnen Second Life een plekje nodig waar ze zich kunnen terugtrekken en volledig de baas zijn. Dat deze


plek ook veel als ontmoetingsplek gebruikt wordt, wil daarom nog niet zeggen dat het openbaar domein is. Slechts 6% van de mensen beschrijft zijn woning als publiek. Eigenlijk is het wel vreemd dat privacy een belangrijke factor is, je kan immers altijd Second Life afsluiten als je privacy wil. Slechts één respondent maakte hierover een opmerking: ‘It’s perfect and there are never any problems. Anyone who has problems with privacy in SL needs to leave SL’. Als laatste blijkt dat men zijn eigen ding wil doen en zo een identiteit uitdrukken. De betekenis van het virtuele wonen bestaat dus uit twee enigszins tegengestelde behoeften. Aan de ene kant wil men een eigen plekje, waar controle mogelijk is over wie het perceel betreedt, aan de andere kant is net het tonen van de woning erg belangrijk. Dit is een aspect dat niet enkel in Second Life voorkomt. In het boek Urban Jazz wordt beschreven dat dit ook eigenschappen van een fysieke woning zijn, wat illustreert dat deze private virtuele plekken wel degelijk als woningen beschouwd moeten worden. 10 Opgesplitste woning

127


4. Populariteit 128

4.1

Doel van het onderzoek

In Second Life schommelt de bevolkingsdichtheid erg naargelang van welk werelddeel wakker is. De gemiddelde bevolkingsdichtheid van Second Life komt overeen met die van een redelijk dun bevolkt land, zoals de Faerรถer eilandengroep.11 Dit betekent dat elke persoon gemiddeld een cirkel van bijna honderd meter helemaal voor zichzelf heeft. In deze sociale wereld is het dus eigenlijk niet zo evident om elkaar tegen het lijf te lopen of te vliegen. Hoewel het massaplan een zeer verbrokkeld landschap toont en niet doet vermoeden dat er centra van activiteit bestaan, blijken mensen zich toch te groeperen op bepaalde plekken. Deze plekken maken spontane interactie tussen mensen mogelijk, wat plekken tot leven kan brengen. Het doel van dit onderzoek is de redenen te achterhalen waarom mensen zich op bepaalde plekken gaan groeperen. Zo proberen we te weten te komen hoe een populaire plek werkt, welke parameters een rol spelen en hoe je er een kan maken.

4.2

Methodologie

De populaire plekken zoeken we at random en in vogelperspectief. Op de wereldkaart van Second Life kan je zien hoeveel personen zich op een bepaalde plek bevinden,


Oppervlakte Second Life

1193 km

Gemiddeld aantal inwoners online 40374 Gemiddelde dichtheid

34 inw/km² 2,2 inw/sim

Ruimte per inwoner 29550 m²/inw = 1 persoon per gebied met straal 97 m

129


zodat we selectief te werk kunnen gaan. Van zodra er enkele avatars gegroepeerd zijn op een bepaalde plek gaan we erheen en noteren we de gegevens van de plek in onze tabel: naam, naam van de sim, activiteit, enzovoort. Deze plekken mogen echter niet altijd bestempeld worden als ‘populaire plek’.

130

Populariteit zullen we definiĂŤren op basis van een cijfer, traffic genaamd. Dit cijfer wordt toegekend aan elk perceel in Second Life en is de optelsom van elk punt dat een perceel krijgt per minuut dat een avatar aanwezig is en elk punt wordt voor een volledige dag toegekend. Hoe meer en hoe langer personen er aanwezig zijn, hoe groter de traffic wordt. Dit betekent dat de stijging van de populariteit op de een of andere manier verbonden is met een stijging van de traffic. Van zodra de traffic van een plek 10 000 overschrijdt, noemen we dat een populaire plek. Het minimum van 10 000 voeren we in, omdat we willen vermijden plekken te vermelden waar een toevallige bijeenkomst plaatsvindt. Zo kan het zijn dat net op het moment dat wij de plek bezoeken, er mensen eenmalig hebben afgesproken om te vergaderen. Het getal 10 000 is gebaseerd op onze ervaringen en het betekent dat er gemiddeld zeven personen op elk moment aanwezig zijn. Dit minimum is een voorwaarde om in ons onderzoek te worden opgenomen. Het is immers het enige kwantitatieve kenmerk waarop we ons onderzoek kunnen baseren. Verder houden we met de waarde van de traffic echter geen rekening. Het getal kan immers erg schommelen, waardoor het niet zo heel waardevol is. In Second Life worden regelmatig evenementen georganiseerd, maar die zijn niet opgenomen in ons onderzoek. Evenmenten trekken wel veel volk, maar zijn beperkt in de tijd. Dit maakt ze voor ons minder interessant. Het onderzoek is opgesplitst in mainland en private sims, om een duidelijk beeld te krijgen van de mogelijke verschillen


tussen beide. Op Mainland en de Private Sims hebben we 39, respectievelijk 51 populaire plekken bezocht. Elke plek wordt getoetst op elf eigenschappen: freebie, dancing, sex, game, sandbox, info, shop, camping, community, muziek en listed. Er is geen enkel kenmerk dat de plek volledig kan beschrijven en ĂŠĂŠn plek kan meerdere kenmerken hebben. Freebie Een freebie is een object dat je op de een of andere manier gratis kan bemachtigen. Net als in de fysieke wereld vinden mensen dit zeer aantrekkelijk, zodat we het als een mogelijk kenmerk van een populaire plek hebben opgenomen. Dancing Dansen is een vaak beoefende virtuele bezigheid. Mensen dansen er door middel van zelfgemaakte animations, of klikken op voorgeprogrammeerde dansbollen, waardoor je een gestandaardiseerde dans kan uitvoeren. Enig gevoel voor ritme heb je er niet voor nodig. Sex Net zoals op internet komt seks ook wel eens voor op Second Life. Er zijn betaalde escortes, SM kelders, peniswinkels of andere speeltjes. Net zoals bij het dansen kan je vaak ook klikken op bollen waardoor je de vreemdste posities uit de Kama Sutra zonder spierverrekking kunt uitproberen. Game Second Life is eigenlijk geen spel, maar het is wel mogelijk om er een spel te programmeren. De spelbeleving is meestal van een redelijk laag niveau maar je kan er racen, paintballen en bij CSI:NY kan je zelf detective spelen.

131


Sandbox Een sandbox is in de letterlijke zin van het woord een zandbak. Het is een plek waar mensen vrij kunnen bouwen, maar creaties verdwijnen wel na een bepaalde tijd. Het is een broedruimte voor experimenten waar mensen elkaar bezig zien en allerlei zaken delen. 132

Info Dit zijn plaatsen waar je informatie kunt krijgen over Second Life of bedrijven, die er een plekje hebben aangeschaft. Camping In Second Life kan je geld verdienen door ergens te zijn. Je gaat naar een plek waar je kan campen en je drukt op een bol, waardoor je allerlei handelingen kunt doen, afhankelijk van de wensen van de eigenaar. Meestal is het zitten op een bankje, maar soms is het ook dansen of poetsen, en je verdient tot 3L$ per kwartier. Game


Shop In een shop kunnen mensen zich virtuele goederen aanschaffen. Hierbij horen de gewone shops, de shopping centers en de freebie shops. Meestal worden de waren tentoongesteld als affiches op een muur, en door erop te klikken komen ze als objecten in je inventory. Community In communities komen mensen samen met gezamenlijke interesses. Dit kan variĂŤren van een bepaalde muziekstijl tot een groep mensen met een dierlijke avatar. Er zijn ook communities die gebaseerd zijn op een topografisch gegeven, waar mensen uit eenzelfde land samenkomen.12 Binnen een community communiceren mensen met elkaar, wisselen gedachten en ideeĂŤn uit, enzovoort. Muziek Het is mogelijk om voor je perceel een willekeurig radiostation Sandbox

133


in te stellen. De gebruiker kan zelf instellen of hij die wil horen of niet, maar hij kan meestal niet zelf beslissen welke muziek er wordt gespeeld. Soms zijn er in dancings ook dj’s, maar dit werkt op dezelfde manier als de radiostream.

134

Listed Tot slot is er nog het kenmerk listed, wat betekent dat je bent opgenomen in de search engine, de “gouden gids� van Second Life. Dit vertelt veel over de traceerbaarheid van een plek in deze grote wereld. Dat mensen zich verzamelen op een bepaalde plek is immers niet toevallig.

4.3

Onderzoeksresultaten

De onderzoeksresultaten vertellen ons dat we de beschreven kenmerken kunnen opdelen in drie groepen op basis van freebie de percentages waarbij ze voorkomen. De percentages van dancing mainland en de private sims verschillen enigszins,sexmaar vertonen wel gelijklopende trends. game 120

97

100

80

sandbox 59

De groep met de laagste percentages is die van de activiteiten. shop Daartoe behoren freebie, dancing, seks, game, sandbox campingen community info. De activiteit die er zowel op mainland als op de private 60

info

46

41

41

40

30

16

20

8

16

5

muziek 3

Resultaten populariteitsonderzoek: private sims (%) 0

120

listed

freebie dancing

100

sex 80

game sandbox

60

info shop

40

20

camping community listed

0

muziek


sims uitspringt is dancing. De waarde van deze kenmerken moet echter wel genuanceerd worden. Er zijn immers zeer veel activiteiten mogelijk, zodat ze niet allemaal opgenomen zijn in dit onderzoek. Bovendien zijn de percentages zo klein dat er weinig uit kan worden afgeleid in een onderzoek dat veeleer peilt naar trends, dan naar statistische conclusies. De passieve kenmerken van een plek horen bij de hoogste percentages, soms zelfs bijna tot 100%. Dit is logisch, want muziek is leuk als opvuller van de stilte en een plek die listed is kan gemakkelijk gevonden worden. Hieruit kunnen we besluiten dat de kenmerken listed en muziek bijna vereist zijn om een populaire plek te creĂŤren. Dit betekent echter niet dat het voldoende voorwaarden zijn voor succes. De laatste groep zit tussen de twee vorige: shop, camping en community. Het zijn de kenmerken die vertellen hoe mensen zich gaan verzamelen en interageren op een bepaalde plek. Het lijkt een gepaste manier om populaire plekken in te delen, wat de perfecte reden is om er dieper op in te gaan. Een eerste soort zijn de campings. Deze plekken zijn meestal voorzien van vaste plaatsen waar mensen moeten zitten of dansen. Vaak staan er ook mensen te wachten tot er een Resultaten populariteitsonderzoek: mainland (%) 120

freebie 97

100

dancing sex game

80

sandbox 59

60 46 41 40

16 8

0

120

info shop camping

30 20

41

16 5

community muziek

3

listed

freebie dancing

100

135


Schema’s interactie Camping

136

Shop

Community

i


plaatsje vrij komt. Hoewel op deze plaatsen soms gesprekken worden gevoerd, worden ze vooral gekenmerkt door slapende avatars en stilte. Mensen moeten blijven zitten en zijn vaak enkel geĂŻnteresseerd in het geld dat ze op deze plekken kunnen verdienen, terwijl ze buiten Second Life met andere zaken bezig zijn. De tweede soort zijn de shops. Mensen kunnen vrij rondlopen in de winkel en de meeste avatars zijn er wakker. In een shop is er echter amper interactie, aangezien mensen veeleer geĂŻnteresseerd zijn in de koopwaar dan in elkaar. Bij een community is er spontane interactie mogelijk. Mensen gaan onderling relaties aan in plaats van te staren naar een muur vol met koopwaar. Het onderwerp van de gesprekken is vaak een gezamenlijke interesse. Het kan ook verder gaan dan gesprekken, bijvoorbeeld door samen te ontwerpen zoals bij Studio Wikitecture. Tot slot van dit hoofdstuk kijken we naar de manier waarop deze hoofdcategorieĂŤn zich tot elkaar verhouden. Op de private sims bestaan de populaire plekken voor 67% uit combinaties van de verschillende types. De combinatie van verschillende populaire activiteiten heeft als doel dat elke activiteit andere mensen aantrekt. Door deze activiteiten te combineren gaan ze elkaar ondersteunen en proberen er zo voor te zorgen dat er altijd mensen aanwezig zijn. Dat is ook de reden waarom er op mainland veel minder combinaties voorkomen van populaire activiteiten, namelijk slechts 31%. Door de nabijheid van andere sims wordt hier veel minder gebruikt gemaakt van een samenstelling van elementen als aantrekkingskracht. Als er al een combinatie van aantrekkingspolen bestaat, dan is dit net zoals op de private sims meestal een samenstelling van shop en camping. Dit is niet toevallig. De camping zorgt voor de aantrekking van mensen voor de shop en de inkomsten gegenereerd door de shop, kunnen worden gebruikt om de uitgaven voor het

137


138

campen te bekostigen. Hoewel geld een een grote aantrekkingskracht heeft, gebeurt camping op een community amper. Deze mensen komen immers even snel als ze gaan en hebben meestal geen interesse voor wat er werkelijk op de plek gebeurt. Bovendien hebben communities geen inkomsten om de camping te betalen. Op mainland zijn er veel minder shops te vinden dan op de private sims. Toch is in beide gevallen het aantal individuele shops, dus zonder combinatie met een andere activiteit, redelijk constant. Het verschil komt vooral door de combinatie van shops met andere activiteiten en in het bijzonder de combinatie met een camping. Het aantal communities daarentegen ligt op mainland dan weer veel hoger dan op de private sims. De reden hiervoor is waarschijnlijk te vinden bij de kostprijs voor de aanschaf en het onderhoud van deze private gronden. Dit is een redelijk grote investering en aangezien communities weinig inkomsten genereren, worden ze niet direct beschouwd als de perfecte invulling van een dure grond. Op mainland daarentegen kan Resultaten populariteitsonderzoek: private sims (%)

camping

shop

(41%)

(46%)

24%

16%

16%

0%

3%

5%

35% community (41%)


je gemakkelijk een klein perceel vinden, waardoor je met een beperkte investering al een community kan opstarten. De cijfers van mainland en de private sims komen op sommige vlakken overeen, maar vertonen toch duidelijke en verklaarbare verschillen. Zo toont bijvoorbeeld het aandeel van de gecombineerde plekken en communities aan, dat er op mainland een heel andere dynamiek bestaat dan op de private sims. Beide onderzoeken samenvoegen lijkt hier dan ook niet gepast.

4.4 Conclusie Uit het onderzoek naar populaire plekken kunnen dus drie verschillende categorieĂŤn worden onderscheiden, waaruit de dynamiek van populaire plekken deels kan worden begrepen. De categorieĂŤn zijn gebaseerd op de manier waarop mensen samenkomen, maar, veel belangrijker, welke vorm van interactie er voorkomt.

Resultaten populariteitsonderzoek: mainland (%)

camping

shop

(64%)

(80%)

48%

6%

8% 2%

18% 10%

10% community (30%)

139


140


Ontwerpend Luik 141


1. Waarom? 142

De vorige luiken van deze scriptie zijn al bij al zeer theoretisch. We gaven een beschrijving van Second Life zodat de lezer deze virtuele wereld beter leert kennen. Vervolgens brachten we enkele gedachten en inzichten over Second Life en probeerden het te situeren binnen onze maatschappij. We gaan anders te werk dan de artikels over Second Life die in tijdschriften en dagbladen verschenen zijn. In het tweede luik hebben we zelf onderzoek verricht naar wat er in deze virtuele wereld gebouwd wordt en wat er leeft. Als architectuurstudenten zijn we natuurlijk vooral ge誰nteresseerd in hoe je dat theoretisch aspect kan koppelen aan een praktische invulling. Daarom hadden we het plan opgevat om een ontwerp te maken waarin we gaan toepassen wat we uit ons onderzoek geleerd hebben. Natuurlijk komt niet alles wat in deze scriptie reeds verteld is aan bod. We gebruiken enkel de gegevens die nuttig zijn voor ons ontwerp.


143


2. Wat? 144

We wilden iets creĂŤren, maar vooraleer we dat konden doen, moesten we een programma opstellen. Onze ervaringen en onderzoeken binnen Second Life konden we hierbij ten volle benutten.

2.1

Interactieve plek

Second Life is een sociale wereld: er komen mensen uit alle hoeken van de wereld bij elkaar. Het was voor ons een uitdaging om dit aspect uit te buiten, met name op een kwalitatieve manier mensen samen te brengen. In het onderzoek naar populaire plekken hebben we reeds drie verschillende categorieĂŤn kunnen onderscheiden op basis van de interactie die ze voortbrengen: campings, shops en communities. Aangezien we ons focussen op het sociale aspect, is de spontane interactie tussen mensen voor ons het meest interessant. Die vinden we vooral terug bij de communities, waar mensen met gemeenschappelijke interesses samenkomen. Een dergelijke plek willen we inzetten als basis van het ontwerp. Zoals eerder gezegd ontstaat een community niet vanzelf. Ze wordt opgebouwd rond een gezamenlijke interesse. Een dergelijke aantrekkingskracht hebben we dan ook nodig. Het kan hierbij nuttig zijn om even terug te gaan naar wat er gezegd werd in het beschrijvende deel over user-generated content (UGC). Een belangrijke evolutie van het internet is de opkomst van de interactie tussen gebruikers en het feit dat ze


zelf voor input kunnen zorgen. De boeiendste en meest dynamische aspecten van het huidige internetlandschap zijn net deze grootschalige samenwerkingsverbanden. Charles Leadbeater zei ooit: ‘We share, therefore we are.’1 Deze theoreticus beweert dat het in de hedendaagse samenleving belangrijker is om samen iets te verwezenlijken, dan individueel iets te presteren. Omdat er voor een dergelijke collectieve samenwerking een maatschappelijk draagvlak is, leek ons dit een interessant uitgangspunt voor een community. Misschien lijkt het op het eerste gezicht wat vreemd om te focussen op een samenwerking waarbij de UGC centraal staat, aangezien heel het landschap van Second Life door de gebruikers zelf is opgebouwd. Uit eigen onderzoek blijkt echter dat het aantal boeiende plekken eerder beperkt is. De volledige vrijheid die nu binnen Second Life heerst, blijkt dus niet de meest ideale conditie te zijn om mensen te motiveren om een plek te bouwen die een meerwaarde kan zijn voor Second Life. Momenteel ontbreekt er een stimulans om samen te werken. Een kwalitatieve plek waar mensen samen kunnen werken, zal dus staan of vallen met hoe de interactie wordt gestimuleerd. Daar ligt voor ons dan ook de grootste uitdaging.

2.2

Programma

In een community verzamelen zich mensen met interesse voor een gemeenschappelijk onderwerp. Als we dus een community willen opstarten waarin mensen worden gestimuleerd om samen te werken, hebben we een centraal onderwerp nodig. Aangezien we als architectuurstudenten vooral geïnteresseerd zijn in de wijze waarop mensen bouwen en ruimtes gebruiken binnen Second Life, was het dan ook evident dat dit de kern van onze community zou vormen, die we kortweg bouwcommunity

145


zullen noemen. Op die manier konden we niet alleen testen of het Ăźberhaupt mogelijk was om een bouwcommunity op te starten, maar ook de input van de bouwers zou interessante resultaten kunnen opleveren.

146

Een dergelijke community heeft echter wel een zekere structuur nodig. Het is niet voldoende om bouwers samen te brengen, want dan krijg je een banale sandbox. We willen net een samenwerkingsverband creĂŤren, dat op dezelfde manier als Wikipedia en Youtube werkt. Daarom moeten we eerst even stilstaan bij hoe deze systemen functioneren, wat we verder het wikiprincipe zullen noemen. Het boek Mediapolis beschrijft mooi hoe de structuur van een wiki in elkaar zit.2 Eerst heb je de initiators. Dit zijn de mensen die het project in gang zetten en de nodige middelen en structuur aanreiken. Bij Wikipedia zijn dit de mensen die de site hebben opgestart en van basisinformatie hebben voorzien.3 Daarnaast heb je de fans. Zij zorgen voor de input, en zijn de solide basis waarop het project steunt. Zonder fans was WikiPedia geen betrouwbare encyclopedie. Tenslotte heb je nog de users. Zij leveren weinig tot geen bijdrage, maar zij zijn de mensen die de input van de fans gebruiken voor zichzelf. Gebruikersstructuur van een wiki INITIATORS

FANS FANS FANS

FANS FANS

FANS FANS USERS

FANS

FANS FANS

USERS USERS USERS

USERS


Om de bouwcommunity met een gelijkaardige structuur te creĂŤren gaan we proberen om elk van deze mensen aan te spreken. We geven hen een plaats om te bouwen, op de manier die het best bij hen past. De users willen we een plek geven door de typologie van de sandbox aan te passen, om het bouwen in het algemeen mogelijk te maken, en zelfs te stimuleren. Dat er op sandboxen spontane interactie ontstaat werd reeds aangehaald in het onderzoekend deel, maar dit gebeurt alleen maar als verschillende bouwers gelijktijdig aanwezig zijn. Alles wat gebouwd wordt verdwijnt immers automatisch na een bepaalde tijd. In tegenstelling tot een gewone sandbox, opteren we binnen onze community voor de Ultimate Sandbox. Het verschil met de gewone versie is enerzijds dat alle bouwsels permanent aanwezig blijven, maar anderzijds is het ook mogelijk om alles aan te passen, ook wat anderen gebouwd hebben. Het wordt zo als user mogelijk om een blijvende invloed te hebben, waarop anderen op hun beurt kunnen reageren door voort te bouwen of af te breken. Er gelden in deze zone dan ook geen bouwvoorschriften.

Ultimate Sandbox voor de users

147


148

Voor de fans voorzien we twee plekken binnen onze community: Builders City en een projectzone. Voor we dieper ingaan op wat dit nu juist inhoudt, keren we eerst even terug naar onze onderzoeksresultaten. In het functieonderzoek hebben we ontdekt dat ongeveer de helft van de gebouwen in Second Life woningen zijn. Dit zijn private plekken waar mensen een persoonlijke stek hebben gecreëerd. Omdat dit cijfer ons intrigeerde, hebben we in het woningonderzoek die diepere reden van het virtuele wonen proberen bloot te leggen. Uit de enquête bleek dat men een woning wil om twee, op het eerste gezicht tegenstrijdige redenen: mensen willen enerzijds privacy, maar anderzijds willen ze ook dat hun bouwsels gezien worden, om zich zo een virtuele identiteit aan te meten. Eigenlijk kunnen we deze twee functies omschrijven als de woonkamer (of slaapkamer) en de gevel van een woning. De ene plek is privé en intiem, de andere kan worden ingezet om iets te tonen aan het publiek. Als men binnen Second Life kijkt waar de woningen eigenlijk liggen, blijkt dat ze vaak gegroepeerd zijn. Zo zijn er grotere gebieden die bijna uitsluitend uit woningen bestaan, met als gevolg dat er behalve de bewoners zelf en hun vrienden bijna nooit iemand langskomt. De behoefte aan privacy wordt op Builders City, een eigen plek voor de fans


deze plekken wel vervuld, maar iets bouwen om zijn identiteit te benadrukken is vrij nutteloos aangezien niemand het resultaat ziet. Volgens ons biedt echter net het virtuele medium een ideale oplossing voor deze tegenstrijdigheid, aangezien afstand hier relatief is. Waarom niet deze eigenschap uitbuiten en een woning opsplitsen, zodat elk deel van de woning zich op de meest geschikte plek bevindt? De ‘gevel’ kan dan op een plek worden neergezet waar wel mensen langskomen en het liefst dan nog mensen die geïnteresseerd zijn in architectuur. Concreet is het de bedoeling dat we fans binnen onze community een gratis plek aanbieden om hun virtuele identiteit te tonen, terwijl ze voor hun privacy, indien ze dat wensen, op rustiger oorden terechtkunnen. De verzameling van deze ‘gevels’ noemen we Builders City. De tweede plek voor de fans is een projectzone, waar mensen niet enkel samen zullen zijn, maar ook samen zullen werken. Dit concept is gebaseerd op Studio Wikitecture op Architecture Island, waarover reeds in het hoofdstuk ‘Second Life als tool’ in het beschrijvende luik werd verteld. Door het wikiprincipe te introduceren in Second Life, kunnen mensen samen al bouwend een ontwerp uitwerken. Deze ontwerpmethode Projectzone voor de fans

149


gebruikt Second Life als tool, zeker als het gaat over een ontwerp dat bedoeld is om gerealiseerd te worden in de fysieke wereld. Op deze manier kan er echter ook gezamenlijk worden nagedacht over virtuele architectuur, om zo de kwaliteit van de bestaande individuele bouwsels te overstijgen.

Office for Wiki’d Architecture voor de initiators IKI’D

A

CH

CE FO

R

R

W

T

FI F

ITEC

OWA U

RE

-

O

150

Bij een dergelijk project komt er ook een controlerende functie kijken. Daar is een taak weggelegd voor de initiators, die de structuur van het project in handen hebben. Zij bepalen de ontwerpopdracht, het programma en de organisatie. Ze voorzien een werkplek en ontwerpen de ruimtelijke structuur van deze werkplek en de omgeving ervan. De meeste input zal echter wel komen van users en fans: in hoofdzaak zijn dit geïnteresseerde bewoners. Het ontwerp van een structuur en de controletaak daarentegen, zullen hoofdzakelijk door ons worden uitgevoerd. Om een duidelijke communicatie met de bouwers mogelijk te maken, hebben we een organisatie opgericht die als aanspreekpunt dienst kan doen: Office for Wiki’d Architecture (OWA). Naast een algemeen controlerende functie over de gehele community, wordt het begeleiden van het wikiproject een belangrijke taak.


De Ultimate Sandbox, Builders City en het wiki-ontwerpproject zijn op zichzelf interessante elementen. Elk richt zich op een eigen doelgroep, met een verschillende vrijheidsgraad van bouwen. Als je ze echter zomaar naast elkaar plaatst, zullen ze afzonderlijk wel functioneren, maar onderling geen relatie aangaan. Het Wikitecture 3.0 project leverde bijvoorbeeld een mooi ontwerp op. Toch was de ontwerpplek eigenlijk niet zo interessant. Door de specifieke eigenschappen van dit project was er slechts een beperkte bijdrage aan de beleving van Second Life. Er werd immers uitsluitend gefocust op de ontwerpmethode zelf. Pas als de drie elementen elkaar gaan be誰nvloeden zullen ze hun individuele kwaliteiten kunnen overstijgen. Maar wat kan een mens binden aan een community die zich richt op bouwen? Het meest voor de hand liggende antwoord is een plek aanbieden waar ze hun kennis en kunde kunnen delen. Bouwen binnen Second Life is vrij eenvoudig, want je beschikt over enkele basisvolumes die kunnen veranderen van grootte, vorm en textuur, waarmee je snel aan de slag kan. Om er echt iets mooi van te maken, moet je echter al enige ervaring hebben en elementaire kennis van scripten is ook altijd welkom. Binnen Alles samen

151


152

de community zullen zowel ervaren als beginnende bouwers aanwezig zijn, zodat ze tips en informatie kunnen uitwisselen. Het is echter belangrijk dat deze uitwisseling ook kan gebeuren tussen mensen die niet op dezelfde plek aanwezig zijn. Dit wordt mogelijk gemaakt door een informatiecentrum als extra component toe te voegen aan onze community. Trotse bouwers kunnen hun creaties op deze plek doorgeven aan anderen. Zelfs als je objecten deelt met anderen, blijft het zichtbaar wie ze ontworpen heeft. Om nog even terug te komen op de theorie van Charles Leadbeater: hij beweert dat mensen erkenning zoeken voor wat ze doen of maken en dat dit het beste lukt door dingen te delen. Als je bijvoorbeeld een interactieve muur hebt ontworpen, kan je er voor kiezen om die voor jezelf te houden. Als je echter kiest om de muur te delen en het blijkt dat veel mensen die gebruiken in eigen ontwerpen, dan heb je pas echt het gevoel dat je iets waardevols hebt gemaakt. Omdat je naam aan deze muur gekoppeld blijft, kan bovendien je aanzien stijgen binnen de bouwcommunity.

We think, therefore we are


153


3. Hoe? 154

Ondertussen hadden we dus al een idee over hoe we een dergelijke bouwcommunity zouden kunnen structureren. Het enige probleem was dat we geen land bezaten in Second Life, noch de middelen en de kennis om een dergelijk project op poten te zetten. Als we een kans op slagen wilden hebben, moesten we op zoek gaan naar een partner. Eerder toevalig kwamen we bij ABN-AMRO terecht. Naast het bankgebeuren bestaat er binnen ABN-AMRO ook een cel 3D Experience, die onderzoek doet naar virtuele werelden, waaronder Second Life, en hoe die in de toekomst kunnen Zicht op ABN-AMRO vanaf de 0031 community


worden gebruikt. Na een kort verkennend gesprek bleek dat ook zij al speelden met het idee om gebruikers zelf iets op hun eiland te laten bouwen. Daarom waren ze geïnteresseerd naar onze voorstellen en bereid om ons te helpen met de uitwerking ervan. Kortom, dit was het begin van een vruchtbare samenwerking, waarbij ABN-AMRO voor een perceel en de technische ondersteuning zorgde en wij het ontwerp voor onze rekening namen. Om onze ideeën te realiseren, kregen we van ABNAMRO de beschikking over een plek op hun eiland. Door de samenwerking met ABN-AMRO hadden we dus een plek en een opdracht. Aangezien het beschikbare perceel een onderdeel was van de sims van ABN-AMRO, hadden we vanaf dat moment ook een context waarbinnen we de community konden ontwerpen. Samen met het programma hadden we dus alle ingrediënten die nodig waren om te beginnen met ontwerpen. Zwevende gebouwen en een landschap bezaait met kubussen

155


3.1

156

Situering en globaal concept

ABN-AMRO bezit in Second Life vijf aangrenzende private sims. Ze vormen een geheel dat kan gezien worden als een eiland. In het oosten, al worden windrichtingen binnen Second Life eigenlijk nooit gebruikt als oriëntatiemiddel, raakt het eiland aan de Nederlandse community ‘0031’. Omdat deze vrij populair is, heeft ABN-AMRO een Meeting Point op de sim gebouwd die grenst aan deze community in de hoop zo meer bezoekers te lokken. Het perceel dat ons toegewezen werd, bevindt zich in de zuidwesthoek van de sims van ABN-AMRO. Hoewel er enkel een verbinding is met de andere sims van het ABN-AMRO eiland, kan er toch een visuele relatie ontstaan met andere elementen op het eiland zelf, doordat het perceel op de top van een heuvel gelegen is. De bouwcommunity is eigenlijk een vreemde eend in de bijt op het eiland, zowel qua inhoud (niet-commercieel, community), Meeting point


vorm (gebruikersinput) als doel (ontwerp, research). Dit neemt niet weg dat er altijd een duidelijke link met ABN-AMRO zal zijn. Het zijn zij die dit project mogelijk maken en de resultaten ook zullen opvolgen. Daarom vonden we het logisch dat de identiteit van hun eiland ook duidelijk aanwezig was op het perceel dat ons werd toevertrouwd. Wat houdt die identiteit nu in? Er zijn plekken waar informatie wordt gegeven over de werking van de bank, er is een racebaan en een ruimte om paintball te spelen. Elk element is op een verschillende manier vorm gegeven. Daartussen bevindt zich nog veel ongebruikte ruimte, die bezaaid is met grote grijze kubussen. Deze kubussen hebben naast een esthetische kwaliteit ook de eigenschap dat ze van het eiland één geheel maken. Het is een herkenbaar element dat overal aanwezig is en daardoor mee de identiteit van het ABN-AMRO eiland bepaalt. Een tweede element dat typerend is voor het eiland, is het reliëf. Diagonaal ‘stroomt’ er een rivier en langs elke kant vertrekt De rivier die het eiland kruist

157


Topografische kaart ABN-AMRO eiland

158


159

hoogtelijn 0031 community het perceel 128 m


er een helling met een top in de eilandhoeken. Ons perceel bevindt zich op één van de topjes. Als we het ABN-AMROeiland bekijken, lijkt het net een glooiend maanlandschap, vol grote grijze kubussen.

160

Door rekening te houden met de vormgeving en het reliëf van de omgeving, willen we ons ontwerp inpassen zonder volledig los te staan van het geheel. Het is niet omdat het binnen het virtuele medium mogelijk is om de volledige omgeving in een handomdraai te veranderen, dat dit automatisch een betere startpositie oplevert voor een ontwerp. Het globale concept is dat we ons ontwerp als een extra laag boven het eiland inschuiven, zonder het perceel eerst volledig leeg te maken. We brengen nieuwe elementen in, maar we houden wel rekening met wat er reeds aanwezig is.

Identiteit ABN-AMRO eiland

+


3.2

Praktische uitwerking

Tot hiertoe hebben we wel al besproken welk programma nodig is om onze bouwcommunity te structureren, maar niet over hoe dat ruimtelijk vertaald zou kunnen worden. Dit wordt onder andere bepaald door de omgeving, het ABN-AMRO eiland, en de eigenschappen van Second Life. Voor we naar het globale ontwerp van onze community kijken, is het belangrijk om eerst te weten hoe de verschillende delen van het programma vorm krijgen. Ultimate Sandbox Een sandbox is in principe een grote lege ruimte. Het is op deze Ultimate Sandbox net de bedoeling dat de users volledig vrij kunnen bouwen en afbreken wat ze willen. De enige ingreep die wij hierbij doen is het afbakenen van de grenzen van het perceel en het mogelijk maken dat er naast de eigenaar ook andere mensen er iets kunnen bouwen of afbreken.

Een vruchtbare symbiose

161


162

Builders City In Builders City bieden we de fans een gratis plekje aan, waar ze hun eigen ding mogen doen. De basis is een individuele unit, een kubus met een ribbe van vijf meter. Elke avatar kan ĂŠĂŠn unit krijgen, die opzettelijk vrij klein is gehouden. Per perceel zijn er immers slechts een beperkt aantal prims beschikbaar. Zo zijn er voor onze community 7265 prims beschikbaar.4 Enerzijds hebben we de units dus klein gehouden omdat er anders te weinig prims voorhanden zouden kunnen zijn. Als die groter zouden zijn, zou je te veel prims nodig hebben om er iets moois van te maken. Anderzijds dachten we, dat net deze beperking een stimulans kon zijn om creatief om te gaan met deze kleine ruimte. Het is echter niet de bedoeling om een soort van museum op te richten waar de creaties van de bouwers als individuele kunstwerken te bewonderen zijn. We willen juist de bouwers stimuleren om samen te werken, zodat ze samen iets moois tot stand kunnen brengen. Daarom moeten de units gegroepeerd worden, zodat het mogelijk wordt om samen met je buren grotere bouwwerken te realiseren. Het groeperen van de units kan op verschillende manieren: zowel een vlak, een toren als een muur behoren tot de mogelijkheden. Ze uit elkaar trekken leek ons geen interessante optie, net omdat de nabijheid van andere units een interessante conditie is waar de bouwers rekening mee kunnen houden. De eerste mogelijkheid, het horizontale vlak, is binnen de bouwcommunity geen optie. Om een unit te kunnen invoegen, moet je de eigenschappen van de grond anders instellen. Deze gelden dan voor alles wat er op en boven de grond gebeurt. Bij een vlak zou er boven en onder dus geen andere functie meer kunnen worden ingebracht. Een toren heeft dit probleem niet, want de ruimte tussen de torens kan met een ander programma ingevuld worden. Een minder interessante eigenschap is echter dat elke unit een


Mogelijkheden tot groeperen van units

163

Fragment uit Flatlife


164

beperkte relatie heeft met de andere units. Je moet immers rond de toren vliegen om alles te kunnen zien. Als laatste hebben we nog de verticale muur, die net als de torens de verticale bouwlogica van Second Life volgt, maar tegelijk betere relaties tussen de bewoners mogelijk maakt. Om de mogelijke interactie tussen de gebruikers te illustreren, verwijzen we naar de kortfilm Flatlife van Jonas Geirnaert.5 In zijn recensie beschrijft Hans Martens de film als volgt: ‘Het idee achter Flatlife is doodeenvoudig: vier bewoners in een appartementsblok, vier vakken, vier verhaaltjes. Maar het geniale is, dat alles een invloed heeft op elkaar. Zo verworden de meest alledaagse gebeurtenissen tot een hel voor je buur. Met de meest gekke en hilarische situaties tot gevolg.’6 De bewoners kunnen elk hun eigen gang gaan, maar zullen elkaar soms beïnvloeden wat het geheel zo boeiend maakt. Om aan te tonen dat mensen wel degelijk bereid zijn tot samenwerken als elkeen slechts beperkte middelen heeft, verwijzen we naar het internetfenomeen Drawball.7 Op deze Fragmenten Drawball


165


166

website staat een gigantische cirkel, waar vrij op getekend kan worden. Elke bezoeker krijgt echter slechts een beperkte hoeveelheid inkt om mee aan de slag te gaan. Voor het grootste deel is de cirkel volgeklad, maar er zijn toch opvallend veel mooie tekeningen op terug te vinden. Deze tekeningen kunnen onmogelijk door één persoon gemaakt worden, aangezien die daar niet genoeg inkt voor heeft. Er moeten samenwerkingsverbanden georganiseerd worden om dergelijke grote tekeningen te kunnen realiseren. Drawball bewijst dat er niet noodzakelijk een stimulans nodig is om mensen iets mooi te laten maken. Een beloning kan mensen echter extra motiveren. En welke bouwer wil zijn unit nu niet presenteren in de fysieke wereld, en dit voor een volle zaal geïnteresseerden? We kregen van ABN-AMRO de toezegging dat de beste bouwers hun ontwerp mogen komen presenteren in Amsterdam, omdat ook zij benieuwd zijn naar Werking Wikitecture 3.0


de resultaten. Om te bepalen wat de beste units zijn, komt er binnen de Builder City een democratisch stemsysteem. Zo bepaalt de community zelf wie van haar leden zal worden afgevaardigd. Projectzone De projectzone is een plek waar mensen collectief kunnen ontwerpen aan een vastgelegde opdracht. Om een dergelijk project tot een goed einde te brengen is er meer nodig dan een lapje grond waar iedereen samenkomt om wat te bouwen. Er is een structuur nodig om informatie uit te wisselen, zowel binnen als buiten Second Life. Aangezien een eenparige mening bereiken bij een grote groep mensen quasi onmogelijk is, moet er gestemd kunnen worden, waarbij ontwerpkeuzes zullen doorgaan op voorwaarde dat ze door een meerderheid gesteund worden.

Wikitecture 3.0

167


168

Een wikiproject kan zich niet alleen binnen Second Life afspelen. De bouwers zullen nooit allemaal samen online zijn en bovendien is een website nog altijd een handiger instrument om alles rustig na te lezen. Het is wel belangrijk dat ook de website gebouwd is volgens het wikiprincipe, zodat de gebruikers zelf hun ontwerpen online kunnen zetten. De site zal niet enkel een medium zijn om voorontwerpen te tonen. Ze zal ook andere functies bevatten zoals het stemsysteem, documentatie, een forum, ... De informatie op de website zal vooral tekstueel zijn. Om dingen driedimensionaal voor te stellen, blijft Second Life immers een veel geschikter medium. Daarom zal de zone die is vrijgemaakt voor het project in twee worden gedeeld: één helft om te werken aan het project, en op de andere helft om het archief te bekijken. Daar kan men alle vorige stappen laten verschijnen door op een bol te klikken. Het ontwerp dat dan tevoorschijn komt, kan gekopieerd worden naar de andere helft waar er verder gebouwd zal worden. Wat in deze projectzone wordt ontworpen, kan in principe elk architectuurproject zijn, zuiver virtueel of bedoeld voor fysieke implementatie, een wedstrijd of een ontwerpopdracht. Aangezien ABN-AMRO ons de ruimte geeft, mochten zij de eerste opdracht voor de projectzone uitschrijven: ontwerp de ‘Bank van de Toekomst’. De manier waarop de Bank van de Toekomst vorm krijgt ligt niet vast. Is ze virtueel? Het antwoord op deze en nog veel andere ontwerpvragen zal worden gegeven door de deelnemers. Wij, de initiators van de community, zullen wel een aanzet geven, waarop de anderen vervolgens kunnen reageren. Aangezien dit een langdurig project is, kunnen de resultaten nog niet worden verwerkt in deze scriptie. Wel zal het ontwerp samen met de knapste kubussen uit Builders City worden gepresenteerd in Amsterdam.


Informatiepunten Zoals we vroeger reeds vermeld hebben, willen we onze bouwcommunity opbouwen uit drie bouwplekken: het wikiontwerpproject, de Builders City en een Ultimate Sandbox. Deze worden gecombineerd met informatiepunten om de samenhang tussen de onderdelen te verbeteren. Deze plekken geven uitleg over de werking van heel de community, hoe je een unit kan krijgen en over hoe je kan deelnemen aan het ontwerpproject ‘Bank van de Toekomst’. Naast algemene informatie over de bouwcommunity, moet er de mogelijkheid zijn om je creaties te delen met anderen. Iedereen kan zijn creaties in een dropbox indienen, waarna andere bouwers deze kunnen opvragen om zelf te gebruiken. Mensen kunnen hun unit uit Builders City inbrengen, maar ook geslaagde creaties uit de Sandbox kunnen worden ingevoerd. Deze verzamelde kennis kan dan worden gebruikt voor het ontwerpproject, of bij eigen bouwsels. Tot slot kan ook het stemsysteem van Builders City hierin geïntegreerd worden. Informatiepunten

169


De informatiepunten worden verwerkt in enkele kubussen die over het terrein verspreid zijn.We geven deze informatiekubussen een kleurtje, zodat ze gemakkelijk te vinden zijn tussen al de grijze kubussen. Door op deze informatieplekken te klikken, verschijnt er een menu met uitleg.

3.3 170

Ontwerp

In ons ontwerp beschouwen we de community als een extra laag boven op het eiland van ABN-AMRO. De typische eigenschappen van het landschap worden behouden, maar we zetten onze verschillende onderdelen er bovenop. Deze gelaagdheid kan op verschillende manieren worden uitgewerkt, wat verschillende ervaringen kan genereren. De eerste mogelijkheid is een volledige overlapping, waarbij de nieuwe elementen het landschap en de grijze kubussen niet raken. De nieuwe objecten zweven en lijken daardoor abstract en licht. Als de nieuwe volumes half in een helling zitten, lijken ze net gestrande containers. Er kan een relatie ontstaan in de raakpunten, wat bijvoorbeeld een invloed kan hebben op wat er binnen de units gebeurt. De grote overspanningen zorgen voor een zeer dynamische indruk. Het voordeel van transparante volumes is dat ook alles wat eronder zit duidelijk zichtbaar is, zodat deze zones niet als restruimten worden ervaren. Ten slotte kunnen de nieuwe volumes ook volledig gescheiden worden van de bestaande bebouwing door de stukken grond eerst vrij te maken en ze vervolgens volledig in de helling te stoppen. Dit maakt dat de gebouwen een statische indruk nalaten, ze worden ĂŠĂŠn met de grond waarop ze gebouwd zijn. Aangezien we ons ontwerp als een extra laag willen inbrengen, waarbij de site nauwelijks wordt aangeraakt, is dit laatste geen interessante optie.


Bank Toek

Gelaagdheid

i Builders City

i Builders City

171

Bank Toek


De bouwplekken hebben in principe elk een verschillend niveau van vrijheid voor de bouwers. Door ze te combineren trachten we reacties uit te lokken en mensen te stimuleren om iets te bouwen. In het ontwerp hebben we getracht om de relatie tussen de verschillende delen van het programma te optimaliseren, zodat ze elkaar niet alleen programmatisch aanvullen, maar ook ruimtelijk. 172

EĂŠn van de mogelijkheden is de directe confrontatie: als je twee verschillende bouwplekken samenbrengt, zullen deze onderling een relatie aangaan. Deze tactiek hebben we op drie plaatsen toegepast. Door bijvoorbeeld de Ultimate Sandbox naast de wiki-ontwerpplek te plaatsen kan deze dienst doen als een soort schetsboek, waaruit waardevolle ideeĂŤn kunnen worden overgenomen in het wiki-ontwerp. Daarnaast penetreert de structuur van Builders City de Ultimate Sandbox aan de linkerkant. Misschien kan een gebouwde dialoog tussen deze twee elementen tot verrassende resultaten leiden. Dit principe wordt ook toegepast aan de rechterkant, waar de Builders City de projectzone deels overlapt. Met de informatieplekken zorgen we voor een dynamiek binnen Builders City. Je kan er je creaties delen met anderen, die deze dan weer kunnen gebruiken om zelf iets moois te maken. Ook het stemsysteem kan in deze plekken geĂŻntegreerd worden. De ruimte tussen de structuren van Builders City bestaat momenteel uit grijze kubussen. Hieraan hebben we de verschillende informatieplekken toegevoegd, ondergebracht in dezelfde soort kubussen maar voorzien van felle primaire kleuren. Op die manier is er nog een eenheid met het landschap, worden de tussenruimtes gebruikt en vallen de informatieplekken toch nog voldoende op om hun functie te kunnen vervullen. Deze informatieplekken zijn er niet alleen voor Builders City, ook de andere bouwplekken kunnen er mee van profiteren.


Directe confrontatie

173

Informatie uitwisselen

Broederlijk delen


Stel dat de bouwers van de Bank van de Toekomst vinden dat de toekomst van het bankwezen binnen het virtuele medium ligt, waarom dan niet profiteren van de kunde van andere bouwers? Zelfs de beste architecten laten zich inspireren door de ontwerpen van hun collega’s.

174

Ten slotte bekijken we nog het eindbeeld. Door het behoud van de grijze kubussen op grote delen van het perceel, hebben we onze community verbonden met de rest van het eiland van ABN-AMRO.

Beelden ontwerp


Binnen de context

175 ABN

ABN


176


177


178


179


180


181


Nawoord 182

In deze scriptie werden verschillende kenmerken van de virtuele wereld van Second Life onder de loep genomen vanuit verschillende invalshoeken. Zo werd er in het beschrijvend luik dieper ingegaan op enkele theorieën over virtuele werelden, maar ook specifieke kenmerken van Second Life kwamen aan bod. We gingen ook iets dieper in op enkele aspecten waarover we hebben gelezen, en toepasselijke waren voor de wereld. Met deze kennis in het achterhoofd, hebben we onderzocht wat er nu allemaal gebeurt in een virtueel landschap waar vrijheid de grootste troef lijkt.­ Het functieonderzoek had als belangrijkste resultaat dat ongeveer de helft van de gebouwen in Second Life bestond uit woningen. Toen we deze trend wat beter zijn gaan bekijken, kwamen er twee veelvoorkomende argumenten naar voren. Enerzijds heeft men soms nood aan privacy en anderzijds wil men zijn identiteit tonen. Als laatste stap van het onderzoek hebben we nog de populaire plekken geanalyseerd, waaruit bleek dat deze konden worden opgedeeld in drie categorieën: campings, shops en communities. De resultaten uit het beschrijvend en onderzoekend luik vormden een eerste aanzet voor ons ontwerp, met als sleutelprincipes: community, identiteit, collectiviteit (wiki), en coöperatie. Men kan zich de vraag stellen waarom een architectuurscriptie over Second Life zo weinig aandacht heeft voor virtuele architectuur. Uit ons onderzoek bleek dat mensen vaak teruggrijpen naar dingen die ze kennen uit de fysieke omgeving. Hoewel dit perspectieven zou kunnen openen om


wel vernieuwende gebouwen te ontwerpen, strookt dat niet helemaal met wat volgens ons de essentie van Second Life is. Alles draait hier immers om de spontane interactie tussen de gebruikers en dat staat meestal los van de ruimtelijke kwaliteit van een plek. We kwamen al snel tot de conclusie dat de architectuur van virtuele gebouwen van ondergeschikt belang is, want de functie primeert. Het beste voorbeeld hiervan is de community 0031, waar ĂŠĂŠn van de populairste ontmoetingsplekken een zetel op een strand is. Kortom, volgens ons was het interessanter om de logica van Second Life te respecteren. Daarom bestaat ons ontwerp uit een structuur die spontane interactie probeert te stimuleren en waarbinnen de bewoners ook hun ding kunnen doen. Het succes van de private sims toont aan dat een virtueel landschap geen aaneengesloten geheel moet zijn om te kunnen werken. IBM en haar private servers zijn een voorbeeld van de geleidelijke overstap naar open source, zodat in een niet al te verre toekomst iedereen een sim kan draaien op een eigen server, zonder enige controle van Linden Lab. Daardoor kan het landschap van Second Life in principe oneindig groeien volgens het principe van het internet. In de toekomst zal het aantal virtuele werelden en hun gebruik blijven stijgen. Deze scriptie zien we dan ook veeleer als een startpunt van een nieuwe architectuurtijdperk dan als een afgerond geheel.

183


Verklarende woordenlijst 184

Ad farm Een verzameling van kleine percelen die volgestouwd worden met reclame. Soms worden er ook de lelijkste dingen op gebouwd om zo te proberen de eigenaars van omliggende gronden te overhalen om woekerprijzen te betalen voor een klein stukje grond. Sinds februari 2008 zijn ad farms verboden. Bot Een bot is een door de computer bestuurde tegenstander of element ter vervanging van een menselijke avatar. De acties van een bot zijn voorgeprogrammeerd. Camping Een virtuele baan die inhoudt dat je op ĂŠĂŠn plek moet blijven in ruil voor een paar Linden dollars, die om de zoveel tijd worden uitbetaald. Covenant Bepaalde regels en verordeningen die gelden op een landgoed. Freebie Een gratis product. Gesture Een mix van avataranimatie, geluid en soms speciale effecten,


geactiveerd door een getypte opdracht of snelkoppeling. IM Instant Messaging, een onmiddellijke privécommunicatie tussen gebruikers.

vorm

van

Inventory Alle kleding, objecten, texturen,… die je avatar in de virtuele wereld bezit. In-world Wat plaatsvindt binnen de virtuele omgeving van Second Life. Lag Vertraging door de aansluiting van meerdere computers op het internet, met name een uitzonderlijk ernstige vertraging tussen een cliënt en een server. Linden dollar (L$) De valuta van Second Life. Linden Lab De eigenaars van Second Life. Machinima Een samenvoeging van machine en animatie. Dit is een filmgenre waarbij men vrijwel uitsluitend gebruikmaakt van een computerspel. De film wordt hierbij binnenin het spel opgenomen. Hierna wordt de film met behulp van een aantal programma’s bewerkt en worden stemmen, geluid en speciale effecten toegevoegd. De films worden in de meeste gevallen op internet uitgebracht.

185


Mainland Een aantal sims die elkaar raken en die samen een groter aaneengesloten gebied vormen.

186

MMORPG Massively multiplayer online role-playing game. Een online computerspel, waar een groot aantal spelers gelijktijdig aanwezig kan zijn. Prim Een enkelvoudig object, ook wel primitive genoemd. Dit is het kleinst mogelijke object, waaruit alles binnen Second Life is opgebouwd. Objecten bestaan uit prims, die meestal gecreĂŤerd en aangepast zijn met de in-world bouwtools. Private Sim Een sim, los van het mainland,die alleen toegankelijk is door teleportatie. Resident Persoon die Second Life gebruikt. Rezzen Het brengen van een object in de 3D-ruimte van Second Life, door het vanuit je inventory naar de wereld te slepen of door een nieuwe prim te creĂŤren. Sandbox Een sandbox in Second Life is de 3D-versie van wat sandbox betekent in het wiki-jargon. Het is een virtuele plek waar mensen vrij kunnen bouwen binnen bepaalde regels. Meestal wordt een sandbox op regelmatig tijdstippen leeggemaakt.


Sim Een vierkant gebied met een zijde van 256 meter, en dus een oppervlakte van 65536 m², waarmee het landschap van Second Life is opgebouwd. Als sims naast elkaar liggen, sluiten ze naadloos aan. Indien ze op zichzelf staan, is de rand van de sim ook een grens waar je niet over kan. Telehub Een teleport-locatie. Alleen tussen deze punten was teleportatie mogelijk, voordat de punt-naar-punt-teleportatie ingevoerd werd. Terms of agreement Een stel regels die je moet aanvaarden en respecteren voordat je Second Life en sommige gebieden binnen Second Life kunt betreden. Tier Maandelijkse grondbelasting die de eigenaar aan Linden Lab moet betalen. Het bedrag is afhankelijk van de grootte van de grond. Traffic In Second Life wordt aan elk perceel een getal toegekend. Het is de optelsom van de punten die een perceel krijgt per minuut dat er een avatar aanwezig is. Elk punt wordt voor een volledige dag toegekend. Home De thuislocatie van een Resident, die ingesteld kan worden op een plek naar keuze. Als een bewoner van een preceel gebannen wordt of ‘sterft’ tijdens een schietspelletje wordt hij naar zijn Home geteleporteerd.

187


Scripten In Second Life is een programmeertaal opgenomen, de Linden Scripting Language (LSL), waarmee je acties aan objecten kan toevoegen. De automatische handelingen van bots worden geprogrammeerd aan de hand van deze LSL.

188

Infohub Een plek waar informatie beschikbaar is die te maken heeft met Second Life. Je kunt er handleidingen of tips krijgen over allerlei onderwerpen.


189


Eindnoten 190

Beschrijvend Luik 1 2

3 4 5 6 7 8 9 10

11 12

JVDV, Toekomst aan de avatars, in De Standaard, 20.10.2007. http://en.wikipedia.org/wiki/Vil%C3%A9m_Flusser, 01.05.2008, 04.05.2008. Vilem Flusser (1920-1991) was een filosoof, geboren in het voormalige Tsjechoslovakije. F. RÖTZER (ed.). Digitaler Schein. Ästhetik der elektronischen Medie, Suhrkamp, Frankfurt am Main, 1991. F.A. SCHMIDT, Parallel Realitäten: Designkritische Texte, Verlag Niggli AG, Zürich, 2006, p. 38. E. CASTRANOVA, Synthetic worlds. The business and culture of online games, The University of Chicago Press, Chicago, 2006, p. 10. http://www.counter-strike.nl/, s.d., 04.05.2008. http://www.worldofwarcraft.com/, s.d., 04.05.2008. http://www.secondlife.com/, s.d., 01.06.2008. E. CASTRANOVA, Synthetic worlds. The business and culture of online games, The University of Chicago Press, Chicago, 2006, pp. 36-50. G. BORJAS, Heaven’s door: Immigration Policy and the American Economy, Princeton University Press, Princeton, 2001 - citaat in: E. CASTRANOVA, Synthetic worlds. The business and culture of online games, p. 11. R. CAILLOIS, Man, Games, Play, University of Illinois Press, Urbana, 1961/2001, p. 157. http://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_More, 26.05.2008, 26.05.2008. Thomas More (1478-1535) wordt gezien als de uitvinder van het woord utopia, dat zowel een onbestaande plek als een goede plek betekent. Voor hem is het eiland Utopia een perfect sociaal-politiek rechtssysteem.


13 14 15 16 17

18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php, 25.05.2008, 27.05.2008. http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php, 25.05.2008, 27.05.2008. http://static.secondlife.com/economy/stats_200804.xls, 05.2008, 27.05.2008. http://static.secondlife.com/economy/stats_200804.xls, 05.2008, 27.05.2008. Dit kunnen we berekenen aan de hand van het totaal aantal gebruikersuren in één maand tijd. Dit is de tijd die alle residents samen maandelijks spenderen aan het bezoeken van Second Life. In april 2008 bedroeg dit aantal 29 069 648 uren. Als je dit deelt door het aantal uren dat januari telde kom je op gemiddeld 40 374 residents die op elk moment online waren. http://www.secondlife.com/, s.d., 01.06.2008. http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php, s.d., 27.05.2008. http://www.imvu.com/, s.d., 07.05.2008. http://www.there.com/, s.d., 07.05.2008. http://www.activeworlds.com/, s.d., 07.05.2008. http://www.kaneva.com/, s.d., 07.05.2008. http://www.redlightcenter.com/, s.d., 07.05.2008. http://secondlife.wikia.com/wiki/Second_Life_Through_The_ Ages, 13.11.2007, 16.05.2008. P. BOSCH, Weg met Facebook, geef mij maar een Second Life, in http://www.secondlifecrew.be, 11.02.2008. http://nl.wikipedia.org/wiki/Web_2, 14.04.2008, 19.04.2008. http://www.nature.com/nature/journal/v438/n7070/full/438890a. html, 15.12.2005, 19.04.2008. LAURAPLINDEN, Protecting Your Copyrighted Content, in http://blog.secondlife.com/, 11.04.2008. LAURAPLINDEN, Protecting Your Copyrighted Content, in http://blog.secondlife.com/, 11.04.2008. http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php, s.d., 02.05.2008. http://secondlife.com/whatis/economy-market.php, s.d., 09.05.2008. http://secondlife.moopf.com/, s.d., 09.05.2008; http://www. youtube.com/watch?v=OhhvdM6Epz8, 03.10.2006, 09.05.2008. http://www.anshechung.com/, s.d., 09.05.2008. E. REUTERS, Linden Lab makes US$5 million a year from Lindex sales, in http://secondlife.reuters.com/, 10.09.2007. E. REUTERS, VAT Rule Shifts Land Ownership Away from European, in http://secondlife.reuters.com/, 08.10.2007.

191


37 38 39 40 41

192

42 43 44 45 46 47 48 49

50 51 52 53 54

55

http://secondlife.wikia.com/wiki/Second_Life_Through_The_ Ages, 13.11.2007, 16.05.2008. http://en.wikipedia.org/wiki/Linden_Scripting_Language, 25.04.2008, 17.05.2008. A. REUTERS, UPDATE 3: Linden Lab outlaws Second Life Gambling, in http://secondlife.reuters.com/, 26.07.2007. E. REUTERS, Linden Lab bans extortionate “ad farms”, in http:// secondlife.reuters.com/, 14.02.2008. http://secondlife.com/whatis/economy-graphs.php, s.d., 16.05.2008. F.A. SCHMIDT, Parallel Realitäten: Designkritische Texte, Verlag Niggli AG, Zürich, 2006, pp.97-99. P. BOSCH, Hersengestuurde headset dit jaar nog op de markt, in http://www.secondlifecrew.be/, 23.02.2008. P. BOSCH, 3D Camera als alternatief voor Keyboard en Muis, in http://www.secondlifecrew.be/, 17.02.2008. Een ‘.obj’-bestand is een formaat voor 3D-objecten, dat je rechtstreeks kunt exporteren vanuit programma’s als AutoCad, 3DS Max, Blender, enzovoort. H. AU, Autocad into Second Life, in http://nwn.blogs.com/, 14.05.2007; http://www.ai-designstudio.net/, s.d., 20.05.2008. http://dryad.stanford.edu/, s.d., 20.05.2008. F.A. SCHMIDT, Parallel Realitäten: Designkritische Texte, Verlag Niggli AG, Zürich, 2006, p. 99. De term cyborg werd uitgevonden door Manfred Clynes en Nathan Kline in 1960. Het is een samentrekking van ‘cybernetic organism’, wat staat voor de samensmelting tussen een mens en een machine. J. LINDEN, The Linden Department of Public Works, in http:// blog.secondlife.com/, 08.02.2008. M. LINDEN, Linden Department of Public Works: Construction Update, in http://blog.secondlife.com/, 07.03.2008. BLUE, Linden Department of Public Works Update, in http://blog. secondlife.com/, 22.02.2008. A. REUTERS, IBM to host private Second Life Regions, in http:// secondlife.reuters.com/, 02.04.2008. P. BOSCH, Een look-a-like avatar met BigStage en een digitale kodak, in http://www.secondlifecrew.be, 19.02.2008; BigStage, http://www.bigstage.com, s.d., 10.04.2008; http://www. youtube.com/watch?v=hM0YIS4fmio, 08.01.2008, 10.04.2008. A. TALAMASCA, CyberExtruder Puts You Into SL on the Easy, in http://www.secondlifeinsider.com/, 23.05.2007; http://www. cyberextruder.com/, s.d., 20.05.2008.


56 57 58 59

60 61 62 63 64 65 66 67

68

http://secondlife.wikia.com/wiki/Second_Life_Through_The_ Ages, 13.11.2007, 16.05.2008. L. DE CAUTER, De Capsulaire Beschaving: over de stad in het tijdperk van de angst, Nai, Rotterdam, 2004, pp. 50-73. L. DE CAUTER, De Capsulaire Beschaving: over de stad in het tijdperk van de angst, Nai, Rotterdam, 2004, p.66 Een bot is een door de computer bestuurde tegenstander of element ter vervanging van een menselijke avatar. De acties van de bot worden geregeld door ingebouwde mechanismen in het computerspel die specifiek zijn ontworpen om de bot een bepaald gedrag te laten vertonen, A. DE JONG, M. SCHUILENBURG, Mediapolis: Popular Culture and the City, 010 Publishers, Rotterdam, 2007, p. 142. A. DE JONG, M. SCHUILENBURG, Mediapolis: Popular Culture and the City, 010 Publishers, Rotterdam, 2007, p. 142. A. DE JONG, M. SCHUILENBURG, Mediapolis: Popular Culture and the City, 010 Publishers, Rotterdam, 2007, p. 143. http://www.studiowikitecture.com/, s.d., 28.04.2008. http://www.evokestudio8.com/Dendrite.html, s.d., 26.05.2008. H. AU, And he rezzed a crooked house, in http://nwn. blogs.com, 26.06.2007; http://www.youtube.com/ watch?v=OEUDoQCECgA, 24.06.2007, 26.05.2008. M. DITULLIO, Second Life as Development Tool for Interactive Builds, in http://interactivearchitectures.blogspot.com/, 02.01.2008. M. DITULLIO, Emergence – Architectural Jazz, in http:// interactivearchitectures.blogspot.com/, 07.07.2007.; M. DITULLIO, Object to Field, in http:// interactivearchitectures.blogspot.com/, 10.10.2007. J. BROUCHOUD, Reflexive Innovation: Active and Dynamic is In, Passive and Static is Out, in http://archsl.wordpress.com/, 22.01.2008.

193


Onderzoekend Luik 1 2 3

194

4

5 6

7 8 9 10 11 12

A. LIN, Virtual Consumption: A Second Life for Earth?, UC Davis Legal Studies Research Paper No. 118, 2007. M. POIAN, M.R. CAGNINA, How to Compete in the Metaverse: The Business Models in Second Life, U of Udine Economics Working Paper No. 01-2007, 2008. G. LASTOWKA, D. HUNTER, The Laws of the Virtual Worlds, California Law Review, Forthcoming, 2003. E. GREEN, A. ADAM, Virtual Gender: Technology, consumption and identity, New York, Routledge, 2001; F. LANGERAK, P. VERHOEF, P. VERLEGH, K. DE VALCK, The Effect of Members’ Satisfaction with a Virtual Community on Member Participation, ERIM Report Series Reference No. ERS-2003-004-MKT, 2003. E. CASTRONOVA, On the Research Value of Large Games: Natural Experiments in Norrath and Camelot, CESifo Working Paper Series No. 1621, 2006. B. MENNECKE, E. ROCHE, D. BRAY, e.a., Second Life and Other Virtual Worlds: A Roadmap for Research, 28th International Conference on Information Systems (ICIS), 2007, p. 4. E. REUTERS, New SL site rankings may signal end to camping, in http://secondlife.reuters.com/, 29.04.2008. De beeldbank is terug te vinden op http://picasaweb.google.be/Obi. en.Lingi.op.avontuur http://secondlife.com/whatis/economy-graphs.php, s.d., 16.05.2008. P. KUENZLI, A. LENGKEEK, Urban Jazz: pleidooi voor de zelfgebouwde stad, Uitgeverij 010, Rotterdam, 2004, pp.16-27. http://nl.wikipedia.org/wiki/Lijst_van_landen_naar_ bevolkingsdichtheid, 21.05.2008, 29.05.2008. http://www.secondlife.nl/, s.d., 29.05.2008.


Ontwerpend Luik 1

2 3 4 5 6 7

C. LEADBEATER, We-Think: The Power of Mass Creativity, Profile Books Ltd, London, 2008; http://www.charlesleadbeater.net/, s.d., 28.05.2008; http://www. wethinkthebook.net/, s.d., 28.05.2008. A. DE JONG, M. SCHUILENBURG, o.c., pp. 111-129. http://www.wikipedia.org, s.d., 28.05.2008. Per vier vierkante meter is er één prim beschikbaar http://www.flatlife.be/, s.d., 28.05.2008. H. MARTENS, Flatlife Recensie, http://kutkort.be/recensie/ recensie.php?id=51, s.d., 28.05.2008. http://www.drawball.com/, s.d., 28.05.2008.

195


Referenties 196

Afbeeldingen London Knightsbridge, p. 63,http://www.2-londonapartments.com/ flat_rental/knightsbridge-tube-station.jpg, s.d., 03.06.2008. [2] Look-a-like avatar, p. 64, http://www.pitchtalk.tv/foto/normaalsecondLife_01.jpg, s.d., 03.06.2008. [3] Machinima: Fiat Punto Real Life, p. 76, http://nl.youtube.com/ watch?v=SHaU1Df_tBg, 30.10.2007, 02.06.2008. [4] Second Life vervangt videoconferentie, p. 65, http://lindenlab.files. wordpress.com/2007/10/picture-7.png, s.d., 02.06.2008. [5] User to user transacties in US$ (miljoen), p. 46, http://secondlife. com/_img/economy/08_Q2_User2UserTxn.jpg, s.d., 03.06.2008. [6] Verkavelingsplan Bay City, p. 58, http://bp2.blogger.com/_BeWQ_ qh1_04/R8BTS4ulExI/AAAAAAAADW8/CSsQG41oP1U/ s1600-h/Bay+City+map.jpg, s.d., 03.06.2008. [7] We think, therefore we are, p. 150, http://www.wethinkthebook. net/, s.d., 28.05.2008. [8] Wikitecture 3.0, p. 77, http://flickr.com/photos/ crescendo/2221037889/sizes/l/in/set-72157603801723183/, s.d., 02.06.2008. [9] World of Warcraft, p. 22, http://www.tweakers.net/ext/i. dsp/1123936797.jpg. [10] Fragment uit Flatlife, p. 161, http://www.kortfilmfestival.be/stills/ FLATLIFE.jpg, s.d., 03.06.2008. [11] Werking Wikitecture 3.0, 164, http://farm3.static.flickr.com/2325/2 414562160_41a3cd77d6_o_d.jpg, s.d., 03.06.2008. [12] Wikitecture 3.0, 165, http://farm3.static.flickr.com/2239/22210355 77_21d9916259_o_d.jpg, s.d., 03.06.2008. [1]


Artikels [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20]

[ANONIEM], Wiki’s wild world, in Nature, 438, 890 (15 December 2005). A. REUTERS, IBM to host private Second Life regions, in http:// secondlife.reuters.com/, 02.04.2008. A. REUTERS, Mitch Wagner: Linden Lab needs professional help, in http://secondlife.reuters.com/, 25.05.2007. A. REUTERS, UPDATE 3 - Linden Lab outlaws Second Life gambling, in http://secondlife.reuters.com/, 26.07.2007. A. TALAMASCA, CyberExtruder Puts You Into SL on the Easy, in http://www.secondlifeinsider.com/, 23.05.2007, 20.05.2008. BLUE, Linden Department of Public Works Update, in http://blog. secondlife.com/, 22.02.2008. BLUE, The Friday LDPW Update - February 29th 2008, in http:// blog.secondlife.com/, 29.02.2008. C. LAVAL, Bay City Rolled, in http://www.your2ndplace.com/, 23.05.2008. CATHERINELINDEN, Calling all builders, businesspeople and budding fashionistas….educators, entertainers, and more…, in http://blog.secondlife.com/, 14.01.2008. CLAUDIALINDEN, New Resource for Second Life Educators: SLED Blog, in http://blog.secondlife.com/, 07.03.2008. E. REUTERS, Kenzo rejects settlement offer in copyright dispute, in http://secondlife.reuters.com/, 27.11.2007. E. REUTERS, Linden “actively discussing” ad farms, in http:// secondlife.reuters.com/, 11.02.2008. E. REUTERS, Linden begins age verification rollout, in http:// secondlife.reuters.com/, 30.08.2007. E. REUTERS, Linden Lab bans extortionate “ad farms”, in http:// secondlife.reuters.com/, 14.02.2008. E. REUTERS, Linden Lab hiring up to 40 part-time content creators, in http://secondlife.reuters.com/, 03.03.2008. E. REUTERS, Linden Lab makes US$5 million a year from Lindex sales, in http://secondlife.reuters.com/, 10.09.2007. E. REUTERS, New SL site rankings may signal end to camping, in http://secondlife.reuters.com/, 29.04.2008. E. REUTERS, Poll: Most adults don’t want fantasy avatars, in http://secondlife.reuters.com/, 31.01.2008. E. REUTERS, SL entrepreneurs cautiously optimistic for 2008, in http://secondlife.reuters.com/, 06.12.2007. E. REUTERS, VAT rule shifts land ownership away from Europeans, in http://secondlife.reuters.com/, 08.10.2007.

197


198

[21] E. REUTERS, What will the next year bring in Second Life?, in http://secondlife.reuters.com/, 26.08.2008. [22] EVERETTLINDEN, Identity Verification and Flagging Parcels for Restricted Content, in http://blog.secondlife.com/, 18.09.2007. [23] G. LANG, Facebook + Second Life = Second Friends, in http:// www.secondliferesearch.blogspot.com/, 14.11.2007. [24] G. LANG, Gemäldegalerie Alte Meister Cloned in Second Life, in http://www.secondliferesearch.blogspot.com/, 10.01.2008. [25] G. LANG, Second Life in the Class Room, in http://www. secondliferesearch.blogspot.com/, 04.01.2008. [26] G. LANG, Second Life’s Virtual Potential is Real, in http://www. secondliferesearch.blogspot.com/, 20.11.2007. H. AU, And he rezzed a crooked house, in http://nwn.blogs.com/, 26.06.2007. [27] H. AU, Autocad into Second Life, in http://nwn.blogs.com/, 14.05.2007. [28] J. BROUCHOUD, 3D Wiki, Demo and Tour Tomorrow (2/8) at 10:30 AM SL-time, in http://archsl.wordpress.com/, 07.02.2008. [29] J. BROUCHOUD, Architects Enslave Programmers to Build an AutoCAD Import Tool for Second Life, Henshin IV Released, in http://archsl.wordpress.com/, 25.02.2008. [30] J. BROUCHOUD, Architecture and Culture of Ancient Egypt Recreated in Second Life, in http://archsl.wordpress.com/, 23.12.2007. [31] J. BROUCHOUD, Architecture Firm CKI Teams up with the Government of Thailand to Build Massive Virtual Planet, in http://archsl.wordpress.com/, 20.02.2008. [32] J. BROUCHOUD, Competition Details: ‘Design for an EcoFriendly Community’, in http://archsl.wordpress.com/, 26.02.2008. [33] J. BROUCHOUD, Drumroll please… realXtend + OpenSim = Importing of Proper 3D Models, in http://archsl.wordpress. com/, 20.02.2008. [34] J. BROUCHOUD, Exodus to the Virtual Workplace, part 1, in http://archsl.wordpress.com/, 30.04.2008. [35] J. BROUCHOUD, Exodus to the Virtual Workplace, part 2, in http://archsl.wordpress.com/, 01.05.2008. [36] J. BROUCHOUD, Exodus to the Virtual Workplace, part 3, in http://archsl.wordpress.com/, 01.05.2008. [37] J. BROUCHOUD, Importing and Exporting in Second Life: Oh, How I Pine, in http://archsl.wordpress.com/, 15.01.2008. [38] J. BROUCHOUD, Is the ‘Invasion’ of Real Life Architects and Architecture a Sad Chapter in the History of Second Life?, in


http://archsl.wordpress.com/, 13.03.2008. [39] J. BROUCHOUD, Modeling Real Life in Virtual Worlds, in http:// archsl.wordpress.com/, 26.03.2008. [40] J. BROUCHOUD, Reflexive Architecture Derivatives: Reactive Sculptures, in http://archsl.wordpress.com/, 23.01.2008. [41] J. BROUCHOUD, Reflexive Innovation: Active and Dynamic is In, Passive and Static is Out, http://archsl.wordpress.com/, in http://archsl.wordpress.com/, 22.01.2008. [42] J. BROUCHOUD, Reflexive Script 03 Extended, in http://archsl. wordpress.com/, 30.01.2008. [43] J. BROUCHOUD, Reflexive Tile Wall, by Oze Aichi, in http:// archsl.wordpress.com/, 06.02.2008. [44] J. BROUCHOUD, RL Municipal Public Works Panel in SL, in http://archsl.wordpress.com/, 19.03.2008. [45] J. BROUCHOUD, Second Life’s Enterprise Boom, in http://archsl. wordpress.com/, 12.05.2008. [46] J. BROUCHOUD, The Final Design: Wikitecture 3.0…. thank you!, in http://archsl.wordpress.com/, 05.03.2008. [47] J. BROUCHOUD, Tutorial: How to Replicate a Real Life Building in Second Life, in http://archsl.wordpress.com/, 15.05.2008. [48] J. BROUCHOUD, via SLNN: “Architect DB Bailey ignores gravity and early critics”, in http://archsl.wordpress.com/, 22.12.2007. [49] J. BROUCHOUD, Wikisonic at The Tech Virtual Museum Workshop, in http://archsl.wordpress.com/, 02.02.2008. [50] J. BROUCHOUD, Wikitects in the Windy City and Life 2.0, in http://archsl.wordpress.com/, 18.03.2008. [51] J. BROUCHOUD, Wikitecture @ Metaverse U, in http://archsl. wordpress.com/, 02.02.2008. [52] J. BROUCHOUD, Wikitecture Progress Video, and a Call for Sponsors, in http://archsl.wordpress.com/, 12.02.2008. [53] J. LINDEN, Details on the Q2 2008 Island Price Change, in http:// blog.secondlife.com/, 09.04.2008. [54] J. LINDEN, Mainland and the Ad Farm Problem, in http://blog. secondlife.com/, 13.02.2008. [55] J. LINDEN, Second Life Showcase, Popular Places and the Future of Traffic, in http://blog.secondlife.com/, 28.04.2008. [56] J. LINDEN, The Department of Public Works needs YOU, in http:// blog.secondlife.com/, 15.02.2008. [57] J. LINDEN, The Linden Department of Public Works, in http:// blog.secondlife.com/, 08.02.2008, 01.05.2008.

199


200

[58] JVDV, Toekomst aan de avatars, in De Standaard, 20.10.2007. [59] K.D. LINDEN, New Policy Regarding In-World “Banks”, in http://blog.secondlife.com/, 08.01.2008. [60] LAURAPLINDEN, Protecting Your Copyrighted Content, in http://blog.secondlife.com/, 11.04.2008. [61] M. DITULLIO, Archidemo - Potential of the 2D Image within Virtual Space, in http://interactivearchitectures.blogspot.com/, 05.02.2008. [62] M. DITULLIO, Emergence – Architectural Jazz, in http:// interactivearchitectures.blogspot.com/, 07.07.2007. [63] M. DITULLIO, Emergent Forms - self organizing structures, in http://interactivearchitectures.blogspot.com/, 23.07.2007. [64] M .DITULLIO, Example: Reflexive/Reactive Build, in http:// interactivearchitectures.blogspot.com/, 09.10.2007. [65] M. DITULLIO, Form Follows Movement - Crooked House, in http://interactivearchitectures.blogspot.com/, 11.07.2007. [66] M. DITULLIO, Pixelate - applied Reflexive Tile script, in http:// interactivearchitectures.blogspot.com/, 11.02.2008. [67] M. DITULLIO, Object to Field, http://interactivearchitectures. blogspot.com/, in http://interactivearchitectures.blogspot.com/, 10.10.2007. [68] M. DITULLIO, Second Life as Development Tool for Interactive Builds, http://interactivearchitectures.blogspot.com/, in http:// interactivearchitectures.blogspot.com/, 02.01.2008. [69] M. DITULLIO, Virtual Dome – Form Follows Presence, in http:// interactivearchitectures.blogspot.com/, 03.01.2008. [70] M. LINDEN, Bay City Content Package, in http://blog.secondlife. com/, 24.05.2008. [71] M. LINDEN, Bay City - Up And Running!, in http://blog. secondlife.com/, 08.05.2008. [72] M. LINDEN, Department of Public Works - Progress, in http:// blog.secondlife.com/, 19.05.2008. [73] M. LINDEN, Friends Online is Back!, in http://blog.secondlife. com/, 16.10.2007. [74] M. LINDEN, Linden Department of Public Works: Construction Update, in http://blog.secondlife.com/, 07.03.2008. [75] M. LINDEN, Linden Department of Public Works: Construction Update, in http://blog.secondlife.com/, &8.04.2008. [76] N. VAN DER VEER, Second Life: Virtueel exhibitionisme of een echte kans?, http://www.newcomresearch.nl/ nieuwsbriefarchief.php?art=Second+Life%3A+Virtueel+exhibi


tionisme+of+een+echte+kans%3F&ref=web, s.d., 03.04.2008. [77] P. BOSCH, 3D camera als alternatief voor keyboard en muis, in http://www.secondlifecrew.be/, 17.02.2008. [78] P. BOSCH, 3D muis voor Second Life, in http://www. secondlifecrew.be/, 09.01.2008. [79] P. BOSCH, Bankiertje spelen in Second Life mag niet meer, in http://www.secondlifecrew.be/, 15.01.2008. [80] P. BOSCH, Clever Zebra, nieuwe vorm van buzz in Second Life, in http://www.secondlifecrew.be/, 13.01.2008. [81] P. BOSCH, CSI:NY in Second Life, in http://www.secondlifecrew. be/, 25.10.2007. [82] P. BOSCH, CSI:NY Second Life, een verslag, in http://www. secondlifecrew.be/, 08.11.2007. [83] P. BOSCH, Een look-alike avatar met BigStage en een digitale kodak, in http://www.secondlifecrew.be/, 19.02.2008. [84] P. BOSCH, Elektronische apparaten bedienen met Second Life, in http://www.secondlifecrew.be/, 17.10.2007. [85] P. BOSCH, Europees Machinima festival: Second Life 3x in de prijzen, in http://www.secondlifecrew.be/, 14.10.2007. [86] P. BOSCH, Even tussendoor, in http://www.secondlifecrew.be/, 24.02.2008. [87] P. BOSCH, Forrester benadrukt belang virtuele werelden, in http:// www.secondlifecrew.be/, 11.01.2008. [88] P. BOSCH, Gartner: Virtuele werelden toekomst voor marketing, in http://www.secondlifecrew.be/, 15.11.2008. [89] P. BOSCH, Gedaan met visuele spam van adverteerders in Second Life, in http://www.secondlifecrew.be/, 14.02.2008. [90] P. BOSCH, Grootschalige jobbeurs in Second Life voor de Benelux, in http://www.secondlifecrew.be/, 13.03.2008. [91] P. BOSCH, Hersengestuurde headset dit jaar nog op de markt, in http://www.secondlifecrew.be/, 23.02.2008. [92] P. BOSCH, IBM brengt Firewall binnen Second Life, in http:// www.secondlifecrew.be/, 03.04.2008. [93] P. BOSCH, Kunstmatige intelligentie bij avatars, in http://www. secondlifecrew.be/, 13.03.2008. [94] P. BOSCH, Leven en werken in virtuele werelden, in http://www. secondlifecrew.be/, 07.01.2008. [95] P. BOSCH, Machinima ‘ The Dumb Man’, in http://www. secondlifecrew.be/, 16.01.2008. [96] P. BOSCH, Multinational bespaart en kiest voor virtuele meetings, in http://www.secondlifecrew.be/, 15.10.2007. [97] P. BOSCH, Na Brugge krijgt ook Gent een virtueel evenbeeld, in http://www.secondlifecrew.be/, 09.10.2007.

201


202

[98] P. BOSCH, Nederlandse Studie: Onderwijs en virtuele omgevingen, in http://www.secondlifecrew.be/, 27.02.2008. [99] P. BOSCH, Philip Rosedale in de rol van Hitler, in http://www. secondlifecrew.be/, 17.01.2008. [100] P. BOSCH, The power of mind, in http://www.secondlifecrew.be/, 29.11.2008. [101] P. BOSCH, Virtueel prototype ziekenhuis van de toekomst, in http://www.secondlifecrew.be/, 29.02.2008. [102] P. BOSCH, Virtueel voetbal met Feyenoord, in http://www. secondlifecrew.be/, 17.02.2008. [103] P. BOSCH, Virtuele gids geeft meer informatie over Brugge, in http://www.secondlifecrew.be/, 16.10.2007. [104] P. BOSCH, Virtuele training voor verplegers, in http://www. secondlifecrew.be/, 13.02.2008. [105] P. BOSCH, Weg met Facebook , geef mij maar een Second Life, in http://www.secondlifecrew.be/, 11.02.2008. [106] P. BOSCH, Werken met virtuele werelden, in http://www. secondlifecrew.be/, 28.01.2008. [107] P. LINDEN, Long Road Behind, Long Road Ahead, in http://blog. secondlife.com/, 21.11.2007. [108] R. LINDEN, Age verification enters Grid-wide beta, in http://blog. secondlife.com/, 05.12.2007. [109] R. LINDEN, More on Age Verification, in http://blog.secondlife. com/, 09.12.2007. [110] RAMLINDEN, Introducing the New International L$ Marketplace, in http://blog.secondlife.com/, 26.03.2008. [111] S. LINDEN, Resident-Reported Inventory Loss Survey Launched, in http://blog.secondlife.com/, 28.10.2007. [112] SEJONGLINDEN, TSL WinterFest Snowman Contest Results!, in http://blog.secondlife.com/, 04.01.2008. [113] T. LINDEN, 4 *fun* SPACENAVIGATOR (3D mouse) video tutorials!, in http://blog.secondlife.com/, 14.04.2008. [114] Z. LINDEN, Second Life Economy Grows 15% from Q4 to Q1, in http://blog.secondlife.com/, 15.04.2008. [115] Z. LINDEN, Second Life economy posts solid growth in Q4, in http://blog.secondlife.com/, 17.01.2008. [116] Z. LINDEN, The First Architecture Working Group Meeting, in http://blog.secondlife.com/, 19.09.2007.


Boeken [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17]

A. DE JONG, M. SCHUILENBURG, Mediapolis.Popular Culture and the City, 010 Publishers, Rotterdam, 2007. B. VERSCHAFFEL, Van Hermes en Hestia, A&S/books, Gent, 2006. C. LEADBEATER, We-Think: The Power of Mass Creativity, Profile Books Ltd, London, 2008. E. CASTRONOVA, Exodus to the virtual world: how online fun is changing reality, Palgrave Macmillan, New York, 2007. E. CASTRONOVA, Synthetic Worlds: the business and culture of online games, The University of Chicago Press, London and Chicago, 2006. F. RÖTZER (ed.). Digitaler Schein. Ästhetik der elektronischen Medie, Suhrkamp, Frankfurt am Main, 1991. F.A. SCHMIDT, Parallel Realitäten: Designkritische Texte, Verlag Niggli AG, Zürich, 2006. H. HEYNEN (ed.), Dat is architectuur: sleutelteksten uit de twintigste eeuw, Uitgeverij 010, Rotterdam, 2001. I. CALVINO, De onzichtbare steden, Uitgeverij Bert Bakker, Amsterdam, 1995. K. KUROKAWA, Metabolism in Architecture, Studio Vista, Londen, 1977. L. DE CAUTER, De Capsulaire Beschaving: over de stad in het tijdperk van de angst, NAi, Rotterdam, 2004. M. RYMASZEWSKI, W.J. AU, M. WALLACE, e.a., Second Life, het officiële handboek, Omega Media Publishers B.V., Diemen, 2007. M. SORKIN, The New American City and the End of Public Space, Hill and Wang, New York, 1992. OMA, R. KOOLHAAS, B. MAU, Small, Medium, Large, Extra Large, Uitgeverij 010, Rotterdam, 1995. P. KUENZLI, A. LENGKEEK, Urban Jazz: pleidooi voor de zelfgebouwde stad, Uitgeverij 010, Rotterdam, 2004. R. CAILLOIS, Man, Games, Play, University of Illinois Press, Urbana, 1961/2001, p. 157. W.J. MITCHELL, E-topia: “Urban life, Jim--but not as we know it”, MIT Press, Cambridge, 2000.

203


Lezingen [1]

D.J. JITTA, Bankieren op Second Life: efemeer verschijnsel of duurzame technologie?, Financieel Forum Regio Antwerpen, 08.04.2008.

Papers 204

[1] [2]

[3] [4] [5]

[6] [7]

A. LIN, Virtual Consumption: A Second Life for Earth?, UC Davis Legal Studies Research Paper No. 118, 2007. B. MENNECKE, E. ROCHE, D. BRAY, e.a., Second Life and Other Virtual Worlds: A Roadmap for Research, 28th International Conference on Information Systems (ICIS), 2007, p. 4. E. CASTRONOVA, On the Research Value of Large Games: Natural Experiments in Norrath and Camelot, CESifo Working Paper Series No. 1621, 2006. E. GREEN, A. ADAM, Virtual Gender: Technology, consumption and identity, New York, Routledge, 2001. F. LANGERAK, P. VERHOEF, P. VERLEGH, K. DE VALCK, The Effect of Members’ Satisfaction with a Virtual Community on Member Participation, ERIM Report Series Reference No. ERS-2003-004-MKT, 2003. G. LASTOWKA, D. HUNTER, The Laws of the Virtual Worlds, California Law Review, Forthcoming, 2003. M. POIAN, M.R. CAGNINA, How to Compete in the Metaverse: The Business Models in Second Life, U of Udine Economics Working Paper No. 01-2007, 2008.

Webstekken [1] [2] [3] [4] [5] [6]

http://dryad.stanford.edu/, s.d., 20.05.2008. http://en.wikipedia.org/wiki/Linden_Scripting_Language, 25.04.2008, 17.05.2008. http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_Galaxies/, 18.04.2008, 18.04.2008. http://en.wikipedia.org/wiki/Thomas_More, 26.05.2008, 26.05.2008. http://en.wikipedia.org/wiki/Vil%C3%A9m_Flusser, 01.05.2008, 04.05.2008. http://nikeid.nike.com/, s.d., 30.04.2008.


[7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43]

http://nl.wikipedia.org/wiki/Lijst_van_landen_naar_ bevolkingsdichtheid, 21.05.2008, 29.05.2008. http://nl.wikipedia.org/wiki/Web_2, 14.04.2008, 19.04.2008. http://secondlife.moopf.com/, s.d., 09.05.2008. http://secondlife.wikia.com/wiki/Second_Life_Through_The_ Ages, 13.11.2007, 16.05.2008. http://vw.stanford.edu/, 06.01.2008, 27.05.2008. http://web.ics.purdue.edu/~mpepper/slbib, s.d., 27.05.2008. http://wiki.secondlife.com/wiki/Market_Research_Suppliers, 29.04.2008, 27.05.2008. http://www.activeworlds.com/, s.d., 07.05.2008. http://www.ai-designstudio.net/, s.d., 20.05.2008. http://www.anshechung.com/, s.d., 09.05.2008. http://www.arcspace.com/, 26.05.2008, 27.05.2008. http://www.counter-strike.nl/, s.d., 04.05.2008. http://www.charlesleadbeater.net/, s.d., 28.05.2008. http://www.cyberextruder.com/, s.d., 20.05.2008. http://www.daviddenton.com/, s.d., 27.05.2008. http://www.drawball.com/, s.d., 28.05.2008. http://www.epn.net/, s.d., 27.05.2008. http://www.evokestudio8.com/Dendrite.html, s.d., 26.05.2008. http://www.flatlife.be/, s.d., 28.05.2008. http://www.ia.arch.ethz.ch/, s.d., 27.05.2008. http://www.imvu.com/, s.d., 07.05.2008. http://www.kaneva.com/, s.d., 07.05.2008. http://www.lego.com/, s.d., 18.04.2008. http://www.life20.net/, s.d., 27.05.2008. http://www.merlot.org/, s.d., 27.05.2008. http://www.mmogchart.com/, s.d., 27.05.2008. http://www.openoffice.org/, s.d., 28.05.2008. http://www.platformvirtuelewerelden.nl/, s.d., 27.05.2008. http://www.projectsonar.com/, s.d., 27.05.2008. http://www.redlightcenter.com/, s.d., 07.05.2008. http://www.secondlife.com/, s.d., 01.06.2008. http://www.secondlife.com/whatis/economy-graphs.php, s.d., 16.05.2008. http://www.secondlife.com/whatis/economy-market.php, s.d., 09.05.2008. http://www.secondlife.com/whatis/economy_stats.php, 25.05.2008, 27.05.2008. http://www.secondlife.nl/, s.d., 29.05.2008. http://www.secondlifeherald.com/, 27.05.2008, 27.05.2008. http://www.simteach.com/, s.d., 27.05.2008.

205


206

[44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53]

http://www.slcn.tv/, s.d., 27.05.2008. http://www.slurl.com/, s.d., 27.05.2008. http://www.ssrn.com/, s.d., 27.05.2008. http://www.studiowikitecture.com/, s.d., 28.05.2008. http://www.there.com/, s.d., 07.05.2008. http://www.virtualworldsnews.com/, 27.05.2008, 27.05.2008. http://www.wethinkthebook.net/, s.d., 28.05.2008. http://www.wikipedia.org, s.d., 28.05.2008. http://www.worldofwarcraft.com/, s.d., 04.05.2008. http://www.youtube.com/watch?v=OEUDoQCECgA, 24.06.2007, 26.05.2008. [54] http://www.youtube.com/watch?v=OhhvdM6Epz8, 03.10.2006, 09.05.2008.


207


Deze scriptie werd mede mogelijk gemaakt door:

208


209


210


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.