СЕКРЕТЫ FL STUDIO VK.COM/MINUSOVKY
СЕКРЕТЫ FL STUDIO учебное пособие
избранные статьи с сайтов Mixgalaxy.ru и CJCity.ru Под редакцией Дмитрия Кондратова
2013
Оглавление
1 Обработка партий ударных эффектами в FL Studio..................................... 5 Микширование композиций.......................................................................... 16 Использование мульти-сэмплов в FL Studio................................................. 25 Практика и теория работы с 3×Osc................................................................ 27 Рекомендации по оптимизации программы FL Studio................................. 31
Обработка партий ударных эффектами в FL Studio Автор: AudioPhile
1
Скажу сразу, что все мои рекомендации в большинстве своём подходят лишь для создания танцевальной музыки (aka* Trance, House, Dream Dance). Важно сказать, что ударные всегда (по крайней мере, во всех ситуациях, описанных в статье — прим. редактора) используются лишь в моно-режиме, поэтому переведите все ваши файлы ударных в моно, это можно сделать в любом аудиоредакторе. Это делается для того, чтобы при прослушивании не было какофонии: ударные используются для придания ритма, поэтому обязаны звучать во всех каналах одинаково — в моно. Скажем, вы записали бочку в стерео. А теперь представьте, что человек стоит около левой колонки, и соответственно, слышит только левый канал бочки... На мой взгляд, целесообразно будет рассмотреть принципы работы основных эффектов для обработки ударных инструментов: Dynamics, Reverberation, Delay, Equalizing, а также Distortion. Наиболее подробно мы остановимся на динамической обработке сигнала (Dynamics), а также рассмотрим подробное применение эквализации (Equalizing) на каждом из типов ударных. И ещё важное замечание: я подразумеваю, что среди читателей больше половины не носит фамилию Рокфеллер и пользуется программными эффект-процессорами. Отмечу, что в программе FL Studio 9.0.3 порядок обработки сигнала напрямую зависит от порядкового номера эффекта, т.е. сначала сигнал поступает на вход первого эффекта, затем второго, и так далее. Это также необходимо учитывать.
*aka — англ. also known as (также известен как).
5
Dynamics. Эффекты динамической обработки: Компрессор, лимитер, Экспандер Компрессор (Compressor) Вдумаемся в само слово ― компрессор. Дословно это «сжиматель», то есть он что-то и как-то сжимает… Что и как ― будем разбираться. Речь идет здесь о сжатии динамического диапазона сигнала. Уменьшая уровень звука на большой громкости и усиливая остальной сигнал, мы повышаем, таким образом, общий уровень громкости, насыщенность и плотность звука. У стандартного компрессора есть минимум 6 параметров, это: порог действия (Threshold), глубина компрессии (сжатия) (Ratio), чувствительность (Gain), время Атаки (Attack), время восстановления (Release) и вид среза (Compression Type или просто Type). Теперь подробнее рассмотрим каждый из параметров: Порог действия (Threshold) ― выражается в –dB (именно в минус dB) ― это тот порог, после которого компрессор начинает свою работу, то есть сигнал тише этого порога останется нетронутым. Глубина компрессии (сжатия) (Ratio). Лучше объясню на примере: допустим, порог действия установлен на –6 dB, а степень компрессии 2:1. Все частоты, играющие на уровне порога действия –6dB и громче, после обработки компрессором будут играть на уровне –3dB. Чувствительность (Gain) ― степень усиления уровня сигнала после компрессии. Устанавливает нужную громкость сигнала при сильном падении уровня выходного сигнала после компрессии. Атака (Attack) ― этот временной параметр показывает (в мили- или микросекундах), в течение какого времени компрессор начинает работать «в полную силу», т.е. постепенно увеличивает степень воздействия на входной сигнал. Например, большое время атаки позволяет пропускать быстрые переходы и, наоборот, низкое — позволяет ловить даже самые короткие ноты. Время восстановления (Release) ― определяет, сколько времени (в сотых долях секунды) потребуется компрессору, чтобы вернуть сигнал на
6
исходный уровень. Иными словами, когда истечёт время возврата, компрессор перестанет действовать на звуковой сигнал (уже не требующий компрессии). Вид среза (Compression Type) ― определяет, насколько быстро и мягко (в графической интерпретации ― по какой кривой) компрессор будет переходить из состояния «бездействия» в режим максимального ослабления после того, как сигнал перейдёт границу порогового значения. Этим набором функций обладает любой компрессор, независимо от вида его компрессии (многополосная или частотно-зависимая). Скажу пару слов об этих двух видах. При многополосной компрессии сигнал разделяется на два и более спектров частот. Каждый спектр компрессируется своими параметрами, иными словами, вы можете компрессировать, скажем, высокие частоты отдельно от низких и т.д. Частотно-зависимая компрессия ― это компрессия всего спектра, присутствующего у данного сигнала. Как правило, большинство программных компрессоров работают с частотно-зависимой компрессией, поэтому будем ориентироваться именно на неё. Лимитер (Limiter) По сути, лимитер (или как его еще называют, ограничитель), ― это компрессор с глубиной компрессии больше 10 и очень маленькой атакой (<5ms). Лимитер служит для того, чтобы не давать сигналу выходить за определённую границу (Threshold) уровня громкости. Принципы работы лимитера такие же, как и у компрессора. Экспандер (Expander) Применяется в том случае, когда требуется восстановить динамический диапазон сигнала, обработанного компрессором или просто расширить его. Это достигается за счёт того, что экспандер имеет амплитудную характеристику обратную амплитудной характеристике компрессора. Система, состоящая из последовательно соединённых компрессора и
7
экспандера, называется компандером (Compander). Компандеры используются для сни-жения уровня шумов в записях. Реверберация (Reverberation), задержка (Delay) Эти два эффекта работают по одному принципу: повторений ослабленных копий сигнала через определённый промежуток времени. Разница лишь в том, что при реверберации исходный сигнал смешивается со своими копиями, причём копий может быть очень много, и огибающая громкости всегда ниспадающая, а в задержке (Delay), копий достаточно мало. Принципы работы этих эффектов достаточно просто и понятны даже начинающему пользователю, поэтому подробно останавливаться на них мы не станем. Эквализация (Equalizing) Этот метод обработки заключается в добавлении сочности и выразительности (или наоборот) звучанию путём «подрезания» или усиления определённого спектра частот. Существует два основных типа эквалайзеров: графический (Graphic EQ) и параметрический (Parametric EQ). Graphic EQ (графический эквалайзер) — набор полосовых фильтров с фиксированными частотами и переменным коэффициентом усиления. Типичный пример Fruity 7-Band EQ. У классических графических эквалайзеров ручки коэффициента усиления выполнены в виде фейдеров, а не потенциометров, как случае с Fruity 7-Band EQ. Таким образом, мы как бы рисуем график АЧХ, которую хотим получить, поэтому эти эквалайзеры и называются графическими. Parametric EQ (параметрический эквалайзер) позволяет управлять не только коэффициентом усиления каждого фильтра, но и частотой его работы и добротностью (шириной полосы пропускания). Такой тип эквалайзеров наиболее пригоден для точной обработки сигнала и удаления каких-либо «паразитных» шумов, например, вы можете «вырезать» из сигнала определённые частоты.
8
Distortion (дисторшн) ― это эффект, знакомый всем любителям гитар. Он заключается в преднамеренном искажении формы аудиосигнала. Достигается путём усиления исходного сигнала до его искажения, после чего обрезается пост-гейном (Post-Gain) до нормального уровня. В результате сигнал становится похожим на прямоугольный, отчего резко расширяется его спектр и появляется большое количество новых гармоник. Вы спросите: «А почему именно динамической обработке уделено так много внимания по сравнению с другими эффектами?» Всё лишь потому, что динамическая обработка применяется практически для всех видов ударных инструментов, в отличие от той же реверберации и дилея, которые крайне редко применяются к бас-бочке. Часть I. Бас-бочка Итак, начнём с самого основного, с бас-бочки, в простонародии ― Kick. Первым делом, нужно определиться с общей стилистикой трека. Как правило, в House и Dream Dance используют более мягкий и приглушенный Kick. В большинстве направлений Trance используют более звонкий и чёткий Kick (GOA и PSY ― это вообще отдельная тема). Лишь в стиле Hard Trance и в некоторых случаях в Progressive Trance используют жёсткий, звонкий, зачастую «задисторшенный» Kick. В Progressive Trance дисторшн используется реже. Допустим, вы уже определились со стилистикой трека и подобрали Kick, теперь попробуем разобраться, как же улучшить звучание последнего… Перво-наперво необходимо наложить компрессор (стандартный Fruity Compressor вполне подойдёт). С компрессией Kick'а очень хорошо справляется пресет стандартного эффект-процессора FL Studio 9 (Fruity Compressor) ― Drums. Давайте разберёмся с его настройками: Fruity Compressor Порог действия установлен на –12,5 dB, при этом значении компрессор «слышит» основную часть спектра сигнала. Глубина компрессии
9
установлена на 7,5:1 ― довольно высокое значение параметра, позволяющее выставить спектр на один относительный уровень. Параметр усиления установлен на 9 dB, конечный сигнал будет звучать довольно мощно. Атака выставлена на 10 ms, параметр очень маленький, позволяющий уловить малейшие колебания в волне. Время восстановления выставлено на две секунды, что позволяет держать на одном уровне сигнал в течение всей длины, из расчета того, что вряд ли найдётся звук Kick длинной больше двух секунд. На характеристику конечной АЧХ также влияет вид среза, установим его как Medium/R. Параметр /R активизирует алгоритм TCR (Transient Controlled Release). Это означает, что включается несколько иной алгоритм работы с параметром Release (время восстановления). В подробности вдаваться не буду, скажу только, что этот алгоритм приводит к более быстрому изменению параметров компрессии с ростом мощности сигнала. Надеюсь хоть что-то понятно. Суммировав все эти параметры получаем следующее: выходной сигнал будет примерно одного уровня по всему спектру за счёт типа среза, а звук будет «плотным» за счёт низкого значения атаки и высокого значения глубины компрессии. Такой метод компрессии (настройки) применим практически ко всем видам ударных инструментов. С компрессией разобрались — идём дальше. В некоторых случаях требуется наложение эквалайзера, лучше параметрического. Например, в тех случаях, когда семпл Kick'а низкого качества и требуется подрезать некоторые «испорченные» частоты. Иногда ещё накладывается реверберация, но с сильно прибранным параметром усиления высоких частот (High Damping). Можно также увеличить обрезание высоких частот (High Cut), тогда реверберация будет действовать только на частотах диапазона от 1 до 2 kHz. Хочу сказать, что imho* размер помещения нужно выставлять максимальный, это больше расширяет стереобазу. Такой метод расширения применим практически ко всем ударным инструментам. Отмечу, что Delay никогда не используется применительно к бас-бочке (или используется крайне редко). Таким образом, решена задача: сделать так, чтобы Kick задавал чёткий ритм, но не перебивал другие инструменты.
*imho — англ. in my humble opinion (по моему скромному мнению).
10
Часть II. Хэт, крэш, хлопок, шейкер Открытый хэт-крэш используется во всех танцевальных стилях, но, опять же, звучание его может различаться. Различия примерно такие же, как и с бас-бочкой, только открытый хэт-крэш никогда не обрабатывают дисторшеном, а лишь иногда приподнимают на несколько децибел частоты в диапазоне 3–5 kHz для придания яркости и жёсткости звучанию. Перейдем теперь непосредственно к обработке эффектами. Основное здесь — это реверберация: используется с обрезанием низких частот до ~700 Hz, и параметром длительности Decay около 2 секунд. Все остальные параметры напрямую зависят от самого звука хэта. Задержку (Delay) или эхо (Echo) тоже используют в обработке хэта, но это уже на любителя. Причем, если хэт играет стандартно (тс-тс-тс), то задержку, как правило, не используется. Всё сводится к тому, чтобы хэт придавал объём общему звучанию на частотах 3–7 kHz. И, опять же, не перебивая при этом других инструментов. Думаю, не надо объяснять, для чего и как используется крэш. Обработка эффектами примерно аналогична обработке открытого хэта. Хочу лишь сказать, что параметр Decay на ревербераторе может быть увеличен до 4 секунд для придания ещё большего эффекта пространства. Есть также небольшие нюансы, которые вытекают из особенностей самого звука крэша. Иногда можно использовать дилей. Целесообразно наложить компрессор, установив минимальное время атаки (10 ms), порог срабатывания около 9–10 dB и глубину компрессии ~7:1. Закрытый хэт-хлопок-шейкер имеет спектр с преобладанием средних частот и используется часто в качестве перкуссии. Поэтому целесообразнее использовать реверберацию лишь на частотах 3–5 kHz. Задержка тоже не будет здесь лишней, но параметр обратной связи большим делать не рекомендуется во избежание перебивок. Иногда, но крайне редко, накладывается фэйзер (Phaser), но мы не будем здесь рассматривать эти случаи. Для придания сочности применяется эквализация с поднятием частот на уровне 3–6 kHz, но важно следить за тем, чтобы поднятые частоты как можно меньше подвергались реверберции, иначе возможно появление
11
неприятного гула. Рекомендуется также использовать компрессор — настройки примерно схожи с открытым хэтом. В случае с хлопком реверебацию следует усилить на частотах 6–7 kHz, при этом пользоваться эквалайзером нужно крайне осторожно. Часть III. Перкуссионные ударные Напомню, что перкуссия используется для придания насыщенности ритмсекции, а также в некоторых случаях — для искусственного ускорения темпа. Последний вид ударных называется перкуссионным весьма условно. Для начала следует определиться, какой вид перкуссии вы желаете получить: чёткие и выразительные ударные а-ля Drum'n'Bass/Break Beat, томы (Toms) или «живые» инструменты. Начнём с самого простого в плане обработки — с живых инструментов. Это инструменты, которые семплированы (синтезированы) с реальной барабанной установки и максимально приближены к оригинальному звучанию. Всевозможные крэши, шейкеры и хэты, которые мы уже рассмотрели, тоже являются живыми инструментами. Остановимся подробнее на живой бочке и рабочем барабане (Snare). Бочка Для начала необходимо проанализировать хотя бы на слух её спектр (есть также множество спектр-анализаторов). После этого эквалайзер накладывается так, чтобы живая бочка не перебивала основной Kick. Если не использовать эквалайзер, то при совпадении частот звучания ударов живой бочки и Kick'а, при одинаковой фазе сигнала наступит резонанс (учили физику?) и мы получим «кашу». При фазах, различающихся на 180°, будет взаимоподавление на одинаковых частотах, другими словами, почти ничего не будет слышно. Если уж совсем невмоготу, в некоторых случаях выручает изменение фазы на 90° фазоинвертороом, но при этом возможны появле-ние (потеря) лишних (нужных) гармоник. После сей процедуры
12
можно наложить ревер с частотой звучания 2–3 kHz для придания большей «ломаности» ритму. Также можно наложить задержку, но здесь важно не переборщить, иначе может опять получиться «каша». Иногда «живую» бочку разводят по каналам. Этого можно добиться, вручную клонировав инструмент и разведя панораму где-то на 40–60 %. Можно также использовать расширители стерео-базы (стерео-энхансеры), с этим отлично справляется пакет PSP Stereo Pack. Возможны и эксперименты со всевозможными фильтрами. Рабочий барабан (Snare) Здесь тоже особо выдумывать нечего (никто, правда, не мешает вам экспериментировать). Стандартно накладывается ревер, играющий примерно на одной частоте с ревером закрытого хэта, как бы дополняя его (но важно не переборщить). Задержка используется крайне редко. Очень часто живой рабочий барабан используется для придания ломаности и вставляется на каждый второй удар основной бас-бочки, вместо хлопка (но для придания специфичности звучания их можно комбинировать). В этом случае ревер следует настроить примерно так же, как и у хлопка, но спектр звучания немножко опустить. Задержка в этом случае не используется. Теперь рассмотрим томы (Toms). Обработка этих видов перкуссии мало чем отличается от обработки живых инструментов. Хочу лишь отметить, что использовать томы целесообразнее вместе с живыми ударными, поэтому у рабочего тома следует подрезать спектр параметрическим эквалайзером. Иначе возможно появления того же эффекта, что и в случае с живой бочкой. Ещё можно наложить здержку (иногда это просто необходимо), или расширить стереобазу. Теперь поговорим о самом сложном — чётких и выразительных ударных а-ля Drum'n'Bass/Break Beat. Скажу сразу, что основная часть процесса сводится к грамотной работе с эквалайзером, а реверы, задержки и энхансеры, в принципе, не так уж важны. Существует великое множество видов вышеназванных перкуссий, и рассматривать их все просто не имеет
13
смысла. В танцевальных стилях используются ломаные рисунки, состоящие, как правило, из бочки и рабочего барабана. Может также присутствовать рим-шот (Rim). Самый простой способ здесь — это взять петлю ломаного ритма и забить у неё низкие частоты до 300 Hz. Таким образом, эта петля не будет перебивать основную бас бочку. Но вот будет ли она сочетаться при этом со всем остальным — большой вопрос… Бочку можно опустить, так как её следует обрабатывать так же, как и живую бочку. Поэтому лучше подробно остановимся на рабочих барабанах (Snare). Вся работа сводится к грамотной работе с эквалайзером — это придумал не я, и даже не Вася из соседнего подъезда. Так получилось вот почему. Ломаный ритм состоит из множества рабочих барабанов, бочек и псевдобочек (играющих на частотах 300–400 Hz). Сами понимаете, что каждый из этих инструментов имеет свой, довольно широкий спектр звучания. Соответственно, один инструмент будет «влезать» на часть спектра другого инструмента (в том числе крэшей и различных хэтовшейкеров). Во избежание подобных нестыковок — решили хотя бы частично разграничить звучание каждого инструмента. Естественно, тупо выделять каждому инструменту свой спектр. Это просто глупо, поскольку именно перекрывание спектров даёт нам появление новых гармоник. Важно чётко понимать, какого именно звучания вы хотите достичь, а не тупо крутить всё подряд в ожидании «прикольного» звука. Если вы используете много (больше двух) инструментов для перкуссии, не считая бочки, то необходимо обрабатывать каждый инструмент по отдельности. Скажу сразу, что задержку лучше не использовать, а самим прорисовать всевозможные повторения звуков. Так вы получаете больше свободы для создания уникального, ломаного рисунка. Эквализацию целесообразнее проводить по отдельности для каждого канала, причём надо понимать какого толка трек вы делаете: с акцентом на ударные или на мелодию. В первом случае для придания чёткости инструментам с эквалайзером надо работать на частотах от 1,5 до 5 kHz. Частоты, начиная от
14
300–400 Hz, лучше обрезать крутизной >12 dB/Oct («крутизна» порусски — это угол обреза частот, начиная с выбранной). От того, какие хэты и крэшы вы использовали, зависит алгоритм обработки высоких частот. Если у вас очень сложный рисунок ударных, то лучше разграничить степень усиления частот, чтобы каждый инструмент можно было выделить из общей картины звучания. Трудность заключается в том, что все инструменты должны в результате между собой гармонировать. Зачастую большинство начинающих музыкантов не понимает, чего же они хотят получить, в результате начинаются всевозможные психозы. Скажу сразу, что на обработку лишь одного инструмента может уйти от пяти минут, до месяца, всё зависит от вас, насколько конкретно вы ставите себе цель. Идём дальше (напомню, что мы делаем акцент на ударные). В указанных выше диапазонах следует приподнимать частоты не более, чем на 5 dB. Если даже при таком поднятии не получается добиться нужного звука, то, возможно, инструмент просто не подходит под общую картину звучания. Реверберацию целесообразно использовать в ненасыщенных рисунках, или же выставлять параметр Decay не больше одной секунды. Про задержку было сказано выше — ее лучше не использовать. Теперь рассмотрим второй случай, когда акцент идёт на мелодику трека. В этом случае партии ударных используются лишь для придания ритма, в этом случае нет смысла (хотя и можно) использовать замысловатые рисунки. Частоты нужно ограничить так же, как и в первом случае, а вот усиление (ослабление) должно быть не больше, чем на 3 dB. Надо сказать, что в этом случае нет особой необходимости в разграничении спектров инструментов, поскольку здесь нас интересует только общее звучание партии ударных. Ревер в данном случае может быть несколько сильнее, задержку иногда тоже можно применить… До или после эквализации (решать вам) необходимо компрессировать каждый инструмент по отдельности. Обработка этого типа ударных, когда акцент делается на мелодику трека — один из самых сложных и кропотливых процессов. Именно поэтому у большинства начинающих музыкантов партии ударных
15
получаются довольно бедными и невыразительными. Надеюсь, что вы сделаете из прочитанной статьи тот же вывод, к которому пришел автор: основой для обработки партий ударных является грамотная работа с динамикой и эквалайзерами. Даже не используя ревербераторы и задержку, можно достичь отличного звучания — только этими двумя методами обработки. Желаю плодотворной работы и удачи!
Микширование композиций Автор: Dj fokus Эквализация «вообще» Когда вы приступаете к микшированию песни, первый ваш шаг — эквализация каждого инструмента в отдельности. Наиболее распространенная ошибка, присущая неопытным звукорежиссерам — это включение эквалайзера до того, как они услышат само звучание того, что они собираются эквализировать. Не трогайте ручки до того, пока точно не узнаете, что именно вы хотите сделать! Сначала определите, что со звуком не в порядке, и если он вас в принципе не «ломает» — не разрушайте его. Вырезание «мутной» нижней середины (100–800 Hz): слушайте каждый инструмент в отдельности, не звучит ли он мутно. Бочку почти всегда необходимо «осветлять» если, конечно, вы не сводите хип-хоп или рэп. Другие инструменты, потенциально требующие осветления — это томы, бас-гитара, пианино, акустическая гитара и арфа. Звуковая «муть» обычно сосредоточена в районе 300 герц, хотя может находиться и в более широком диапазоне — от 100 до 800 герц. Будьте благоразумны: если вы слишком сильно ослабите нижнюю середину, инструмент станет звучать тонко, так как именно здесь находится основа большинства звуков, так что всегда проверяйте, не утратили ли вы эту основу. Иногда внесенные вами изменения в АЧХ необходимо скомпенсировать увеличением усиления на низкочастотном участке спектра — в
16
районе 40–60 герц. Вырезание «раздражающей» середины (1000–5000 Hz): давите любые чрезмерно раздражающие частоты, расположенные в диапазоне 1000–5000 герц. Обработка вокала, электрогитары и тарелок (включая хай-хэт) часто требует ослабления среднечастотной части спектра. Добротность контура при этом устанавливайте как можно более высокой, чтобы не разрушать среднечастотную часть звуковой основы и не получить в результате унылое удаленное звучание. Если вы сомневаетесь, правильно ли выбрали полосу пропускания фильтра, начните с самой узкой и начинайте расширять ее шаг за шагом, слушая при этом, становится ли звук лучше. Поступая таким образом, вы непременно найдете именно ту ширину полосы пропускания, которая наиболее соответствует вашей задаче. Опять же, иногда необходимо компенсировать ослабление среднечастотной части спектра некоторым поднятием «верха», в особенности, обрабатывая звук малого барабана. Степень компенсации зависит от стиля музыки — R&B, и некоторые виды рока традиционно требуют больше «хруста», чем музыка других направлений. Country, middle-of-the-road и folk могут звучать «мягче» и не требовать столь значительной коррекции. Эквализация большого барабана Звукорежиссеры часто пытаются получить один из трех типов барабанного звука: «Мертвый глухой стук», характерный для барабанов с одним заглушенным пластиком и тяжелым предметом (кирпич, мешок с песком, основание микрофонной стойки) на корпусе или внутри него; Резонансный звон, получаемый от барабана с двумя пластиками с небольшим отверстием в переднем; «Унылый бум» от барабана с двумя пластиками без отверстий в них, характерный для рэпа, хип-хопа и техно. Первые два типа имеют обычно избыток «мутной нижней середины» в районе 300 Hz — вплоть до 10 дБ — и подъем на несколько дБ верхнесредней части АЧХ (5000–6000 Hz). Третий тип тоже имеет небольшой
17
избыток «мути» на 300 герцах и значительный подъем АЧХ в нижней части диапазона (от 40 до 100 герц). Можно слегка придавить и «верха», уменьшив тем самым нежелательную атаку звука. Эквализация малого барабана Звук малого барабана обычно имеет подъем в районе около 5000–6000 Hz и иногда — небольшой подъем в области 60–100 герц, позволяющий тонкому барабану звучать «жирнее». Иногда следует «прибрать» усиление на 300 герцах и уменьшить «шлепок» на частотах от 800 до 1000 герц для придания звуку барабана «округлости». Эквализация хай-хэта Прежде всего необходимо убрать все, находящееся в нижней и средней части диапазона, чтобы избавиться от «мусора», создаваемого бочкой. Если в вашем распоряжении есть фильтр ВЧ, вы можете использовать его, установив значение частоты среза в районе 300–700 герц, причем, это не отменяет использование эквалайзера для подавления «мусора» от ударной установки в целом. Иногда неплохо добавить суперверха для получения чистого и яркого тембра и уменьшить уровень СЧ в диапазоне от 1000 до 4000 герц. Не забывайте при этом то, что было сказано о полосе пропускания фильтра СЧ — если вы выберете слишком широкую полосу подавления, результатом будет «унылый» шипящий звук. Эквализация бас-гитары При обработке звука некоторых бас-гитар необходимо убрать некоторое количество нижней середины (опять же не переусердствуйте, иначе получите тонкий нечитаемый бас). Также часто необходимо поднять усиление в диапазоне около 2000 герц (значительно больше, чем вам кажется, когда вы находитесь в режиме «соло»). Иногда хорошо бывает
18
поднять «низ» около 40 герц для придания звуку плотной основы. Эквализация гитары Обычно при обработке звука гитары бывает необходимо лишь украсить его «поднятием» усиления в диапазоне от 3000 до 6000 герц и слегка опустить бубнящие 300 герц. Эквализация вокала Все голоса отличаются чрезвычайно. Принято не эквализировать вокал при записи по той простой причине, что в будущем будет сложно найти то же самое положение регуляторов при необходимости переписать фрагмент. Это прекрасно потому, что, в любом случае, голоса не эквализируют сильно — наше ухо наиболее чувствительно к звукам, лежащим в СЧ диапазоне, а именно там и находится АЧХ голоса. Кроме того, наше ухо очень чувствительно к естественности звучания голоса, голос должен звучать лучше любого звука в мире, поэтому важно эквализировать вокал как можно скупее — лишь немного убрать 300 герц, и так же немного 3000–4000 герц. Подъем АЧХ исходного сигнала в области верхней середины обусловлен не только гармонической структурой, присущей звуку, но, может быть, и следствием применения при записи дешевого или просто плохого микрофона. Так же полезно использовать ВЧ фильтр с частотой среза 60 герц, что бы избавиться от любых низкочастотных шумов и призвуков. Delay Самый простой способ определить необходимое время задержки — это подмешать delay к звуку любого инструмента, играющего постоянный паттерн (например, малый барабан), чтобы легко услышать соответствие времени задержки темпу исполняемого произведения. Как только вы найдете искомое, можете быть уверены, что все кратные ему значения вам
19
тоже подойдут. Задержка более 100 миллисекунд привносит в произведение легкий романтический шарм и используется преимущественно в медленных песнях с «румовым» (room) объемом. Delay занимает так много места в миксе, что иногда его включают только в конце строки — именно там, где для него есть место и где он может быть слышен. Вы часто могли слышать задержку 60–100 миллисекунд, обычно называемую «слэпом» на фонограммах многих артистов, например, Элвиса Пресли. Этот эффект может быть весьма полезен в случаях, когда «тонкий» звук инструмента (особенно голоса) необходимо сделать полнее, или если необходимо скрыть несовершенную вокальную технику. Фактически, слэп может похоронить несовершенство интонирования практически любого инструмента. С другой стороны, слэп может сделать вокал менее персонифицированным. Если ваш вокалист обладает невероятным голосом — избегайте задержки, дайте его голосу сиять в атмосфере лишь легкой реверберации. Delay в диапазоне от 30 до 60 миллисекунд обычно называют «удвоение», поскольку он создает эффект, будто бы партия на инструменте была исполнено дважды. «Битлз» использовали удвоение регулярно — для увеличения кажущегося количества исполнителей и инструментов. Задержка в диапазоне от 1 до 30 миллисекунд используется для уплотнения обрабатываемого сигнала. Уши и мозг не в состоянии уловить разницу между прямым и отраженным сигналом в случае, когда время задержки менее 30 миллисекунд — в этом случае мы слышим один звук, но как бы более плотный. Помимо реверберации, удвоение — один из самых используемых эффектов в студии — возможно, потому, что вообще не воспринимается, как эффект. Если вы поместите исходный сигнал в один стереоканал, а задержанный менее чем на 30 миллисекунд — во второй, получается звук, «растянутый» между динамиками. Реверберация Реверберация — по сути многократная задержка. Звук после своего рождения путешествует по стенам комнаты в темпе улитки — около 770
20
миль в час. Он отражается от стен, пола и потолка и возвращается к нам как сотни маленьких задержек. Все эти задержанные звуки собираются вместе, чтобы дать нам тот звук, который мы называем реверберацией. Одно основное правило при работе с ревербератором — это установить такое время реверберации, например, на малом барабане, чтобы эхо затухало до следующего удара в большой барабан. Если соблюдать это правило, звук большого барабана останется чистым и плотным. Это означает, что чем выше темп песни, тем меньше должно быть время реверберации. Хотя, конечно, это правило вполне может нарушаться. Компрессор-лимитер Звуки часто в той или иной степени компрессируются — это зависит от динамического диапазона исходного звука. Например, почти все акустические инструменты компрессируются в большинстве случаев, а вокал или бас-гитара компрессируются всегда. Многие звукорежиссеры компрессируют звук большого барабана, но если барабанщик действительно хорош и прекрасно управляет громкостью каждого удара, компрессией вполне можно пренебречь. Многие инструменты компрессируются только тогда, когда помещаются в микс. Например, крайне редко фортепиано компрессируют само по себе — обычно, это делают, помещая его в микс (особенно, «заполненный» микс). Вышесказанное справедливо и для акустической гитары. Фактически, чем «заполненней» микс, тем больше звуков и отдельных нот компрессировано. Общий уровень компрессии микса более значим, чем уровень компрессии любого из компонентов микса. Однако независимо от того, каким методом добиваются необходимой глубины компрессии, разные стили музыки требуют индивидуального подхода. Например, поп-музыка имеет значительно больший общий уровень компрессии, чем кантри или панк. Это можно услышать, как своего рода «глянец» (который иногда вызван перемодуляцией). По показаниям индикаторов кассетной деки можно оценить уровень общей компрессии музыкального материала. Чем «ленивее» двигаются
21
индикаторы, тем сильнее компрессирован микс. Так что выбор правильного значения общей компрессии — за вами, слушайте музыку, сравнивайте, и выбирайте свои собственные значения компрессии в соответствии со своим вкусом. Регулировка уровня Когда музыканты жалуются, что смикшированная песня не звучит так, как им бы хотелось (но не знают, почему), часто причиной этого является неправильный уровень громкости какого-то инструмента, помещенного в микс. В этом случае звукорежиссер начинает заново эквализировать треки, изменять применяемые эффекты, чтобы удовлетворить группу, хотя реальная причина недовольства музыкантов вполне может быть заключена в том, что ритм-гитара звучит слишком громко по отношению к вокалу или неправильно выбран баланс между большим барабаном и бас-гитарой. В некоторых случаях, общая громкость микса может изменяться. При этом лучше не использовать мастер-фейдер — исключая, может быть, fade-in в начале микса и fade-out в конце. Плавное появление звука в начале песни создает очень красивую и гладкую динамику произведения в целом. «Битлз» использовали этот прием в «Eight Days a Week». Мне даже приходилось слышать песни, где общая громкость плавно уменьшается в конце, потом снова возрастает до максимума, после чего снова уменьшается и возрастает опять. Не менее круто слушается эффект, когда общая громкость изменяется в середине песни. Такое изменение общей динамики может быть очень эффектным. Вы можете делать и более тонкие динамические нюансы, незначительно изменяя общую громкость микса или отдельных инструментов в разных местах. Например, можно поднять громкость гитары в припеве или поднять уровень малого барабана с эффектом в паузах лидирующей партии. Или в проигрыше в конце песни немного поднимите уровень бас-гитары и большого барабана. Такие маленькие, казалось бы, изменения баланса вполне могут придать дополнительное обаяние для вашего микса.
22
Панорамирование Если вы правильно используете панорамирование, вы вполне способны получить прозрачный микс с ясно слышимыми инструментами. Но если вы считаете, что какие-либо правила — не для вас, что ж, можете творить. Иногда необычное панорамирование может положительно повлиять на драматургию вашего микса. Рассмотрим типичное размещение некоторых инструментов в панораме микса. Но помните — не мешайте самой музыке диктовать свое панорамирование. Очень редко случается, когда большой барабан расположен гденибудь, кроме как в самом центре панорамы, прямо между динамиками. Когда звук размещен в центре между динамиками, вы вместо одного заставляете оба динамика работать на вас, облегчая тем самым их задачу в передаче плотных звуков — таких, как большой барабан или бас-гитара. В случае с большим барабаном это имеет смысл и потому, что он обычно расположен посередине ударной установки. Но в случае, когда звучит ударная установка с двумя большими барабанами (double-kick), при их панорамировании может возникнуть интересная дилемма. В зависимости от того, как часто играет второй большой барабан, оба барабана слегка панорамируют — в левый и правый канал. Некоторые звукорежиссеры первый барабан оставляют в центре, а панорамируют только второй. Глубокое панорамирование двух барабанов по каналам обычно не применяется, хотя иногда и к этому можно подойти творчески. Малый барабан тоже чаще всего размещают в центре, хотя некоторые звукорежиссеры предпочитают смещать панораму чуть в сторону — особенно при записи джазовой музыки. Но в случае, если звучание малого барабана плотное и сильное, с большим количеством реверберации, предпочтительнее все же оставить его в центре. Хай-хэт в большинстве случаев помещают со смещением 45° в любую из сторон — это естественное его положение в ударной установке. Однако, если ваш микс заполнен или необходим дополнительный пространствен-
23
ный эффект, допустимо поместить хай-хэт в один из каналов полностью. В музыке хаус или хип-хоп хай-хэт часто не только полностью панорамирован в одну сторону, но и перемещается по панораме в течение песни. Известны случаи, хай-хэт помещен в один канал, а delay от него — во второй. Для «пущего кайфа» томы располагают полностью слева и справа, хотя иногда можно поместить их ближе друг к другу — так, как они расположены в барабанной установке. Флор-том обычно помещают глубоко сбоку, однако, он вполне может оказаться в центре, по той же причине, почему в центр помещаются большой барабан и бас-гитара — они обладают мощным звуком и привлекают к себе много внимания. При записи джазовой музыки бас может располагаться не только в центре, но и быть панорамирован в одну из сторон. Почти всегда против правил размещение лидирующего вокала где-либо еще, кроме центра. Если вокал прописан двумя микрофонами, спет дважды или обработан какимлибо эффектом со стереозвучанием, голосовые каналы размещают слева направо — в диапазоне между 11:00 и 01:00. Панорамирование бэк-вокальных треков всегда зависит от вокальной аранжировки. Когда у вас есть только одна партия бэков, вы не можете поместить ее в центре, так как там уже присутствует основной голос. Глубокое панорамирование бэк-вокала в одну из сторон тоже является ошибкой, потому что делает ваш микс несбалансированным. Солирующее фортепиано обычно записывается стереопарой и панорамируется. Низкие стринги панорамируются налево, высокие — направо — именно так они расположены на фортепианной клавиатуре. Это, вероятно, самое строгое правило панорамирования. Вам лучше застрелить пианиста до записи, чем поместить высокие звуки фортепиано в левый канал! Панорамирование гитар основано на тех же принципах. Часто оно продиктовано необходимостью размещения в миксе «чего-нибудь еще» — для уплотнения. В этом случае можно уплотнить звук гитары, стереофонизировав его. Духовые и стринги тоже лучше стереофонизировать. Для этого можно использовать при записи несколько микрофонов, или записать их партию дважды, на разные треки. На худой конец, можно использовать
24
временную задержку. В случае, когда микс достаточно заполнен, эти инструменты не следует максимально разводить по панораме — вполне достаточно будет «частичного стерео» или даже моно. Такие эффекты, как задержка, флэнжер, хорус фэйзер, гармонайзер, ревербератор могут быть панорамированы независимо от инструментов, от которых эти эффекты произведены. И что же в перспективе? Все миксы в мире созданы при помощи всего четырех инструментов: громкости, эквализации, панорамирования и эффектов. Все, что вы делаете с ними — это их подбор. Фокус в том, чтобы использовать оборудование для улучшения, подчеркивания, оттенения, создания драматургии или просто для того, чтобы не мешать музыке жить своей жизнью, независимо от стиля самой музыки. И путь создания этого баланса только один — искусство сведения. Как музыканты изучают искусство создания музыки, так и звукорежиссеры должны изучать технологию и имеющееся оборудование, что бы владеть искусством звукозаписи. Разные люди по-разному представляют себе, что такое «искусство». Однако вы сами для себя должны уяснить, что же это такое. И только тогда начинайте творить!
Использование мульти-сэмплов в FL Studio (в сокращении) Что такое мульти-сэмплы Мульти-сэмплы (Multisamples) — это сэмплерные модули в формате SF2, запрограммированные на основе элементарных сэмплов (single samples). Они похожи на популярные наборы в формате AKAI, но имеют серьезные преимущества в использовании. Бывает так, что возникает необходимость разбросать несколько сэмплов по клавиатуре на
25
различные клавиши, или же несколько сэмплов одного и того же инструмента, но записанных с промежутком, объединить в цельный инструмент. Именно для этого и служат мульти-сэмплы. Мульти-сэмпл — это определенный набор сэмплов, причем для каждого сэмпла из этого набора определены клавиши, на которых он будет звучать, а также его высота на этих клавишах и т.п. Это значит, что звук в точности будет соответствовать оригинальному звуку нужной тональности реального синтезатора, что практически невозможно при использовании обычных AKAI-программ. Этот момент очень важен при создании techno-trance leads, максимально приближенных к звучанию оригинальных синтезаторов. Если продолжать разговор на тему использования мульти-сэмплов, то необходимо также коснуться понятия наслоения (layering). Часто очень интересные эффекты можно получить, совмещая «под крышей» одного инструмента ряд одновременно звучащих, но различных по своей сути звуков (это очень похоже на то, когда вы в своем секвенсоре включаете, к примеру, одновременно скрипку и пианино). Layering позволяет Вам совместить несколько сэмплов вместе в одном инструменте, но придать им одинаковые динамические характеристики. Это дает возможность не только сэкономить память, но и создать порой совершенно новые и необычные звуки (к слову, как минимум 20% тембров современных цифровых синтезаторов — это мультисэмплы с наслоением нескольких «вшитых звуков»). Итак, достаточно иметь функционально полный набор мульти-сэмплов и одну из программ типа FL Studio, Orion, Reason, Kontakt, Halion, Mach5, чтобы извлекать натуральные звуки и записывать свои собственные высококачественные мелодии.
26
Практика и теория работы с 3×Osc Автор: CJ Blow 1
Долгое время, общаясь с профессиональными DJ и просто талантливыми музыкантами я нередко слышал фразы типа: «данный синтезатор здесь явно лишний» или «точно такой же звук можно выкрутить на встроенных фруктовых синтезаторах…» Да, этот вопрос волнует явно многих музыкантов использующих FL Studio, нередко встречаются люди, которые жаждут скачать всё новые и новые синтезаторы только из-за новеньких встроенных пресетов. Неумение крутить ручки подводит, приведём хотя бы известных DJ на MixGalaxy.ru: DJ Nikxn — всем известный мастер 3×OSC и ярый фанат WASP, 48 Parrots — Presto — человек, который на VStation творит просто чудеса и, недавно появившийся, но не менее известный, DJ Daniel. Все эти люди достигли высочайших результатов в своих произведениях, но почему? А потому, что они знали какой звук им нужен и также знали как его получить доступными средствами! Нередко они посмеивались надо мной, когда я рассказывал, какой отличный новый синтезатор я откопал… Так что, надеюсь, эта статья поможет и Вам разобраться. Начну я с генератора 3×OSC — именно на нём можно получить так желаемый всеми мягкий, жирный Trance Lead! Данная статья, несмотря на название будет носить более практический смысл и минимум теории. Итак, начнём с описания всех ручек на панели 3×OSC: Это общий вид генератора 3×OSC. Начнём с того, что этот генератор является бесплатным (что важно для нас) и состоит из трёх осцилляторов (что собственно ясно и из названия, но является очень важным моментом). Каждому из трёх осцилляторов можно назначать свою форму волны из списка. «?» обозначает, что волна импортируется из WAV-файла. На этом можно хорошо поиграть, например, звуковые редакторы, как GoldWave, Sound Forge, Cool Edit и даже встроенный Zero-X Beat Slicer имеют такую функцию, как генерировать волну из списка или по формуле — воспользовавшись ей (как именно, придётся разбираться вам самим, так как это
27
Рис.— стр. 28
выходит за рамки данной статьи), можно получить огромную коллекцию разнообразных «волн» и использовать, например, в генераторе 3×OSC. Важно помнить, что WAV-файл с формами волны не должен содержать компрессии, иначе просто ничего не выйдет. Вот я и раскрыл первый секрет извлечения совсем не специфичных для 3×OSC звуков, к слову сказать, неплохая коллекция форм волны уже содержится в FL, надо только хорошо поискать. Перейдём ко второму шагу, тоже вполне очевидный приём, но им редко кто пользуется: в программе имеются ряд демонстрационных пресетов к генератору — можно просто попереключать виды форм волны, таким образом, получая разные звуки, выбрать наиболее подходящий. Всё это, конечно, важно и хорошо, но мы отвлеклись от главной темы — описание ручек генератора: INV — инвертирует форму волны для каждого генератора; SP — смещает стерео-фазы для генератора; SD — стерео «расстройка» (detune); VOL — громкость осцилятора; PAN — регулировка стерео панорамы; CRS — питч (высота) базового звука; FINE — подстройка питча базы звука; OSC 3 ► AM — в этом случае третий осциллятор используется для амплитудной модуляции применимой к предыдущим двум осцилляторам. PR — вносит небольшой элемент случайного отклонения в стерео-фазу. Собственно, значения колеблются от никакого отклонения до максимального. 00000Начнём сначала, INV — довольно интересная ручка но на деле редко используемая, если нужная вам волна присутствует с точностью до наоборот, то есть два выхода: 000001.Обратить её в звуковом редакторе и подгрузить как WAV; 000002.Нажать кнопку INV.
28
Второй вариант более приемлем и вообще, если задуманная Вами волна есть в списке стандартных, то желательно использовать именно её. Вторая интересующая нас ручка — это SP: смещение стерео-фазы — является интересным и зачастую очень важным добавлением к Вашему звуку. Рекомендую смещать только у первого осциллятора на значение примерно –13% — это добавит мягкости к звучанию и эффект пространственности (как его усилить, поговорим познее). (Стоит или нет трогать остальные ручки, решать вам, я даю только советы! Больше эксперементируйте, и всё у вас получится!). В дополнение скажу только, что искуственно сужать стереофазу у лидирующего инструмента нежелательно, поэтому значения рекомендуются исключительно отрицательные! Также максимальное значение — тоже не лучшее решение — зачастую используют 0 и приблизительно –13%. Следующая ручка это SD — стерео-расстройка. Ручка, которая также влияет скорее не на сам звук, а на его акцент. Рекомендуется также два положения: 0 и 14%, прошу обратить внимание, что здесь рекомендуется устанавливать одинаковые значения на все 3 осциллятора и все значения должны быть положительны, крайне нежелательно выкручивать ручку в предельные (максимальное и минимальное) положения. Ручка VOL — громкость, можно сказать, самая важная ручка и притом самая редко крутящаяся. Да, это действительно так, значения по умолчанию почти всегда идеально подходят! PAN — панорама — также ручка которую трогают очень редко (рекомендуется её использовать только если вы хотите получить не инструмент а спецэффект). Вот мы и подошли к самым сливкам генератора, к ручкам, от которых зависит если не всё, то многое, итак, внимание! CRS — высота звука. Несмотря на всю сложность работы с этим регулятором, в теории оказывается всё очевидно просто. Смещение должно быть только на величину октавы (12 полутонов), то есть значения которые должны быть это –24, –12, 0, 12, 24 — и никаких других ни в коем случае, в большинстве VSTi эта ручка даёт переключать значения только в пределах октавы, но, судя по всему, создатели генератора решили, что
29
большая гибкость важнее интуитивности. На практике почти не используются положения 12, 24, так что ваши положения это –24, –12, 0! Значение –24 часто либо не назначается вовсе либо назначается третьему осциллятору, хотя лично я этим часто пренебрегаю для получения «тёмного» звука. Вот и всё о данном параметре! FINE — гораздо более сложный параметр по всем пунктам. Подстройка питча. Но также мы легко победим его чистой теорией. Зачастую подстройка допускается в значениях степени двойки то есть: 2, 4, 8, 16… реже значения которые нацело делятся на 2, такие как: 12, 14… На практике это: ±4, ±12, ±24, ±36. так же рекомендуем разброс, например на первом осцилляторе назначить отрицательное значение, скажем, –4, на втором положительно (пусть +4) а на третьем — ноль. Это стандартная модификация для Trance Lead. Ну вот и всё по данному пункту. Эксперементируйте! PR — рекомендуется не пользоваться этим регулятором, но я настаиваю что пользоваться им не только можно, но и зачастую нужно! Рекомендуемые значения — до 20%. OSC 3 ► AM — амплитудная модуляция, что не говорите, а мне реализация амплитудной модуляции в этом генераторе не по нраву: 1. Тогда мы имеем только два осцилятора, что несколько «умеляет» (от слова мелкий) звук; 2. Этот вид модуляции не является «популярным», поэтому редко используется, и, следовательно, вы вряд ли услышите её у мало-мальски уважающего себя музыканта — исключения (а как же без них) — эффекты. Форма волны. Могу лишь посоветовать, для транса использовать И-образную волну. Синус годится для органа или другого гармоничного инструмента. Остальные — по вкусу, кроме «шума». Шум рекомендуется для живости инструмента или в целях эффекта. Уровень шума, естественно, должен быть низким, иначе это будет звучать как некачественная запись. Ну вот, теперь вы знаете, как настроить сам генератор. Если кто-то думает, что на этом можно поставить жирую точку, то он ошибается: настройка генератора лишь капля в море! Следующий важнейший шаг — это настройка огибающих и эффектов. Но… об этом в другой раз.
30
Рекомендации по оптимизации программы FL Studio Автор: E-Trance, 21.09.2006 1
Нередко можно встретить высказывания типа «То-то можно с 10% загрузкой процессора получить в программе X, но то же самое получается с 50% в FL Studio» и т.п. Может, FL и не самая производительная система. Возможно потому, что написана не на том языке, что те самые программы X, но порой причина кроется в другом — неэффективном использовании самим пользователем. Что ж, попробуем снизить нагрузку на систему, работая во фруктах. (примечание: эта статья является информацией к размышлению, а не руководством к действию). Документация FL Studio гласит: Не используйте сразу много эффектов. Воспользуйтесь sendтреками. Воспользуйтесь функцией Smart Disable (буквально: интеллектуальное отключение эффектов). Не включайте функцию эхо/задержки в функциональном разделе параметров каналов. Ограничивайте полифонию с помощью параметра Maximum Polyphony. Подрезайте затишья в сэмплах с помощью звуковых редакторов (вы ничего не слышите, но микширование все равно идет и расходует ресурсы системы). Не включайте MIDI-выходы если не планируете их использовать. Разберемся сначала с этими рекомендациями. Send-треки Они же «групповые эффект-шины», они же «треки посыла» и т.д. Наверняка, есть люди, которые без необходимости для каждого каналагенератора или сэмплера задают отдельный канал микшера (шину). В 99,9% случаев это неправильно. Пример из жизни — у меня есть трек с 34
31
каналами-генераторами и 11 шинами эффектов в микшере. Все эти 34 канала были распределены по 11 шинам. Ради эксперимента я размножил эффекты в 11 шинах на 34 шины (в точности подстраивая все параметры) и каждому каналу назначил свою шину. Если раньше в самом тяжком месте этот трек без запинок игрался с загрузкой около 85%, то теперь полоска упорно стояла на сотне и воспроизведение было на уровне «слайд-шоу». Я пошел дальше и решил для удовольствия аккуратно настроить эффекты для каждого канала. После этого я прослушал две получившиеся версии треков: 11-канальную и 34-х. Сразу скажу — лучше не стало, только хуже. 11-канальный трек звучал более собранно, нежели 34-х канальный. После этого я сделал все наоборот: на 4 из 11 шин у меня был схожий эффект реверберации. Из этих 4 эффектов я сделал один и вывел его на отдельную шину, которую затем превратил в Send. Понятно, что проект небольшой и оптимизация на четырех эффектах многого не даст, но, тем не менее, загрузка CPU упала на 3–5%. Вывод очевиден: не надо без явной необходимости создавать отдельные шины и вешать на них то же, что есть на уже созданных. Просто выводите общие эффекты на Send-шины. К тому же, в шестой версии микшер стал гораздо более гибким, и перемешивать имеющиеся шины вы можете как угодно. Smart Disable Ничего хитрого в данной функции нет. Просто эффект, на котором она активирована, отключается, если на входе в течение 4 секунд наблюдается нулевой уровень. Здесь следует быть внимательными любителям пространственных эффектов: если у вас есть ревербератор или линия задержки, имеющие длину эхо более 4 секунд, то звук будет просто «обрубаться». То есть, после удара Kick’ом по ревербератору с функцией Smart Disable эхо будет длиться только 4 секунды, остальное обрубится. Отсюда же следует и другой минус — срабатывает эта функция только через 4 секунды, но по-другому сделать и нельзя. Надо сказать, что, несмотря на простоту, это очень эффективная функция и ею следует всегда пользоваться.
32
Echo-Delay (в параметрах канала) Дело в том, что это самое Echo-Delay вовсе не обрабатывает звуковой поток, а заново проигрывает ноту. То же самое, как если бы вы поставили вместо одной ноты несколько, каждая из которых играла бы все тише. Пользоваться этим делом надо только если вам нужно, чтобы отклики были разными по высоте (регулятор Pitch). Вместо этого лучше создать шину в микшере и повесить на неё обыкновенный Delay. Параметр Maximum Polyphony Этот параметр можно найти не только во фруктах, но и в любом болееменее крупном синтезаторе (секвенсоре). Полифония — это число одновременно взятых нот. Понятно, что на каждую ноту расходуются ресурсы. У этой функции есть младшая сестренка, называется Cut Itself. От нее тот же эффект, что и от ограничения в одну ноту. Подрезка затиший Дело в том, что нули — тоже числа и процессор их тоже считает. Речь, конечно, идет не только о нулях, но и просто о мелких амплитудах, когда уровень на пороге слышимости. Допустим, вы записали вокал. В этом вокале всего две фразы (одна в начале, а другая — секунд через 10). Между этими фразами — тишина, или почти тишина. Если вы теперь добавите этот вокал в свой проект, да еще навешаете кучу эффектов, то многое потеряете, ведь тишина тоже будет обрабатываться эффектами и микшерное ядро фруктов будет микшировать эту якобы тишину, а слышать вы этого не будете. Так что лучше разбить записанное на две части и поставить в нужных местах проекта. MIDI-выходы Здесь, я думаю, все понятно. Ведь на отправку данных MIDI-устройствам
33
Фрукты умеют подрезать затишья только по краям сэмплов и затишья эти должны быть абсолютными, так что лучше сделать это в звуковом редакторе.
тоже нужны ресурсы. Так что, если не используете MIDI-интерфейсы, то отключайте их. Сюда же можно отнести и функцию игры на обычной клавиатуре. Это что касается документации FL. Теперь посмотрим на другие моменты, на основании которых можно сэкономить. Стоит ли объяснять, что одновременно работающие игра, дефрагментатор, архиватор и т.д. и FL Studio — не очень-то разумный способ сэкономить время на запуске перечисленного? Думаю, не стоит. В драйверах некоторых звуковых карт есть всякие эквалайзеры, ревербераторы, эмуляторы 3D-звука на двух каналах и т.п. Так вот, это все надо по возможности отключать (кроме, может, эквалайзера). Ведь все это выполняется программно (звуковухи до 1000 Р). Например, на встроенных картах Realtek AC97 есть опция «цифровой и аналоговый выход». При ее включении основной процессор начинает микшировать потоки линейных входов на цифровой выход, что не очень-то нужно в большинстве случаев. А ведь это все ресурсы, ресурсы… Отрекитесь от красоты графического интерфейса. Отключите стили, тени под меню, указателями и т.д. Во фруктах есть несколько опций по выводу звука (Options > Audio Settings). Там с помощью ползунка можно регулировать размер буфера, выбирать приоритет и метод интерполяции. Последнее трогать не надо, ибо у вас наверняка нет ни суперкомпьютера, ни Супер-Hi-End аппаратуры, пускай остается Linear. Размер буфера — для встроенных и дешевых звуковых карт — от середины до максимума. Для остальных придется подбирать. Если ваша карта поддерживает ASIO, то можно ставить мелкие значения. Sample Rate (частота дискретизации) пускай 44 100. Если ниже, то звучать будет противно, если выше, то у вас опять нет супер-пупер железа для воспроизведения. Priority (приоритет) — ставьте на Normal. Непонятно зачем по умолчанию этот параметр стоит на Highest, из-за чего даже указатель мыши дергается в движении. Safe Overloads (безопасная перегрузка) — пускай будет включена.
34
Если вы одновременно возьмете ноты на паре десятков инструментов, то этот параметр — гарантия того, что вам не придется нажимать Reset на системнике. Помимо Send-треков в микшере можно воспользоваться еще кое-чем: Возможно, вы любите на Master-шину повесить какие-нибудь модули для мастеринга. Наверняка это какой-нибудь навороченный модуль X с крутым интерфейсом. Вот все дело-то как раз в крутом интерфейсе. Когда вы открываете интерфейс, он прорисовывается, кэшируется и т.д., короче, расходует ресурсы. Поэтому, поставив и настроив однажды модуль для мастеринга, по возможности не открывайте его при следующих сеансах работы. Это можно отнести и к другим модулям. Также, забудьте про всякую там «аналоговую теплоту звука», пока сочиняете. Мастеринг — это мастеринг, его вы сделать всегда успеете после рендеринга. Не стоит полагаться на то, что какой-нибудь модуль от фирмы X звучит лучше встроенных модулей. Это не всегда так. Еще советы Не забывайте про окна. Окна некоторых модулей очень требовательны. Например, всякие спектроанализаторы и т.п. В каналах-сэмплерах есть параметр Keep on Disk — что означает «читать с диска». То есть сэмпл будет воспроизводиться не из памяти, а прямо с винчестера. Это для того, чтобы не тратить оперативку. Пока стерео действительно не станет необходимым, используйте моно-сэмплы. В памяти они занимают в два раза меньше места. Больше пользуйтесь звуковыми редакторами. Например, частоты лучше подкрутить эквалайзером редактора, нежели прицеплять сэмпл к отдельной шине с эквалайзером во фруктах. Также можно поступить и с другими эффектами. Отрендерите звук, который воспроизводится синтезатором единожды как эффект, а затем поместите его, как обычный сэмпл. Отрендерить можно, просто создав отдельный паттерн с нужными нотами для данного синтезатора. При этом ваше право отключить или оставить включенными
35
эффекты в микшере. Чтобы потом можно было изменить этот звук, просто сохраните пресет в синтезаторе и уже тогда спокойно удалите синтезатор. Если надо, вы можете удалить полученный сэмпл, заново создать синтезатор и загрузить сохраненный пресет. Это просто бешеная экономия ресурсов. Это можно и к лупам применить, разумеется, и каналы так воедино тоже можно сводить. Мы живем в цифровом мире — рендерите и вставляйте сколько угодно — хуже стать не должно, искажениям взяться неоткуда. Если вам нужен несложный звук, то попробуйте сначала получить его на несложном синтезаторе. Смысла выкручивать обычную синусоиду на Sytrus нет. Не надо в качестве фонового рисунка ставить HTML-страницу (фрукты это умеют). Программе куда проще нарисовать рисунок, чем вебобозреватель в фоне. Сверху на панели инструментов есть окошко со значением poly. Обычно, оно не должно заходить за 30–40. Если заходит, то проверьте свои инструменты, там, скорее всего, что-то не так с полифонией. Поставьте ограничение. Не пользуйтесь сэмплами, скажем, 96000 Hz, если не собираетесь рендерить с такими атрибутами. Это все напрасные вычисления. Если вам попался такой сэмпл, преобразуйте его в 44 100 Hz и уже тогда используйте. А версию 96 000 оставьте где-нибудь в папке X. Одно «но»: я сказал только про частоту, про разрядность (8/16/24/32 бит) я молчу. Здесь все равно все в памяти преобразуется в 32 бита. Во многих синтезаторах есть параметры вроде Quality, Accuracy, Over sampling. Это три разные вещи, но они влияют на точность расчетов, а, следовательно, на ресурсоемкость и качество звука. Лучше всего найти некий компромисс. Хорошо, если эти параметры сделаны отдельно для черновой работы и для рендеринга (пример — Sytrus). Самыми ресурсоемкими процессами в синтезаторах являются: модуляция (осциллятором/по сэмплу; частотная/кольцевая, но не амплитудная), фильтрация большой глубины (24 дБ и больше), сложные кривые обработки и, возможно, некоторые фирменные эффекты в особо
36
крупных синтезаторах. В сэмплерах многое зависит от количества сэмплов на всей раскладке и на одной клавише, параметров кривой ADSR, точности интерполяции. Настроек для рендеринга во фруктах не много, но и с их помощью можно сэкономить. В черновых версиях работы нет смысла ставить интерполяцию выше 6-point hermite, это уже сказано в документации. Даже поставив Linear (линейную) интерполяцию вы потеряете только некоторые данные в микродинамике звуковой волны, все частоты останутся на месте. По умолчанию как раз Linear вы слышите, когда сочиняете. Однако, если вы синтезатор заменяете сэмплом так, как это было сказано выше, то лучше поставить на максимум. Depth (WAV): не надо думать, что рендеринг в 16 бит быстрее, чем в 32. Ведь ядро микширования у FL 32-битное и если вы ставите 16 бит, то, очевидно, производятся дополнительные вычисления (округления). Лично я делаю рендеринг в 32 бита, потому что все равно выполняю мастеринг в Audition, а оттуда уже могу получить поток с любыми нужными мне атрибутами. И дело даже не в скорости рендеринга. Просто у меня гораздо больший динамический диапазон для мастеринга (не даром в iZotope Ozone используется аж 64-битная математика). HQ for all plugins (т.е. высокое качество для всех модулей). Очевидно, что все модули переводятся в режим высокого качества. НО: далеко не все модули поддерживают эту функцию. В основном это встроенные модули FL Studio. Вроде все. Остальное заключается в том, чтобы не потерять проценты там, где нужное вам дело можно выполнить более эффективно, разумно. Так что прежде чем сделать что-то, подумайте: а может, есть более эффективный способ? Но это — дело опыта.
37