ViBiz

Page 1

LOGMAN ASSOCIATION FOR EDUCATION & SCIENCE

ViBiz – Система за онлайнобучение и моделиране на бизнес задачи 6Plus4u Prof. Dr Stephen Drazhev, Chairman

2008

P.O. BOX 66- VARNA 9000- BULGARIA


ViBiz – Система за онлайн-обучение и моделиране на бизнес задачи [Vibiz - Business Training and Modeling Online System] Доц. Д-р Стефан Дражев, кат. «Информатика», ИУ-Варна

Анотация Настоящата статия представя част от изследването, извършвано по линия на международния проект за дистанционно обучение 6 Плюс на Асоциацията за образование и наука “ЛогМен” (LogMan) и експериментално внедрявана в кат.”Информатика” при Икономическия университет-Варна през учебната 2005/2006 г. Авторът си поставя за цел да определи насоките за прилагане на софтуер с отворен код или отворен софтуер (Open Source, Open Software, Free Software) за колективно он-лайн обучение и моделиране на икономически задачи (КОМИЗ, Massively Multiplayer Online Business Modeling-MMOBM). Прилагането на методите и технологиите за он-лайн обучение е част от програмата на Европейския Съюз “Europe of Knowledge 2020”.

Въведение Динамиката в развитието както на съвременните бизнес субекти, така и в развитието на средното и висше икономическо образование налага необходимостта от взаимното проникване на тези две сфери: непрекъснато обучение на специалистите от различните области на бизнеса и все по-близко до реалните условия икономическо образование. Прилагането на софтуер с отворен код и он-лайн моделиране на близки до реалните условия икономически задачи, решаване под формата на бизнес игра от множество обучавани студенти, е обект на настоящата разработка. Някои тенденции и реализация на колективно он-лайн обучение и моделиране на икономически задачи Избраният от нас термин “колективно обучение” се базира на факта, че в решаването на определена образователна задача: •

Обучението се извършва под формата на групи, съставени от двама и повече участника;

Обучението се извършва чрез използване на глобалната мрежа Интернет;

Използуват се както традиционни носители на образователна информация, така и легално достъпна фирмена информация; дигитални и он-лайн бази от данни и справочна информация;

Дадена задача се решава едновременно и независимо от множество обособени групи (вж дефиницията на английски език - Massively Multiplayer Online Business Modeling);

Резултатите от дейността на всяка група се публикува в Интернет.

Според [Barbara Gross Davis] в английските източници се използуват различни терми като: cooperative learning, collaborative learning, collective learning, learning communities, massively multiplayer online learning, peer teaching, peer learning, reciprocal learning, team learning, study circles, study groups, and work groups. Независимо от различните термини, тези форми на обучение могат да се формализират до следните три (адаптирано по [Johnson, Johnson, and Smith]):

2


o Неформални образователни групи – типичен пример на такива са свободно създаваните по време на занятие групи от 2-5 студента, например студенти“съседи” по места в залата за решаване на кратко задание; o Формални образователни групи – създадени по предложение на преподавателя и/или студентите за решаване на една или няколко задачи по време на семестъра; o Образователни отбори – създадени по предложение на преподавателя и студентите група от 2-5 студента за съвместна работа в рамките на даден семестър или учебна година; обикновено, студентите работят съвместно до завършването на определен брой задания и самата (годишна) курсова работа. Последната форма има редица предимства, като се започне от това, че се въвежда състезателното начало и се завърши с реалното приближаване на колективната работа до условията на бизнес средата под формата на бизнес игра.. Марк Пренски [Marc Prensky], основател на games2train, е един от първите автори, които използуват он-лайн обучението на студенти под формата на моделиране на бизнес игри. Неговите изследвания показват, че приближаването на учебния процес до условията на реалния бизнес, значително съкращава периода на адаптация на новопостъпилите в дадена фирма икономисти. Докато редица изследователи наричат новото поколение “the Net Generation” или “the Digital Generation”, то Пренски го определя като “the Games Generation”. Дори в условията на нашата страна, където тепърва се развива бума на Интернетприложенията, ние можем да приемем определението на Пренски за младото поколение като “the Games Generation”, базирайки се на последните известия, свързани с това, че у нас е създадена мрежа от звена за подготовка на треньори (преподаватели) по дигитални игри в Интернет. По подобен начин се развива и приложението на колективно он-лайн обучение и моделиране на икономически задачи във Великобритания. Съобразно изследване, извършено още преди десет години, обучението под формата на бизнес игри се прилага както в различни фирми, така и в средни и висши учебни заведения на острова. Според авторите на изследването [Gilgeous and D’Cruz], различните организации използуват бизнес игрите за да: •

Да

способстват

за

поддържането

на

интереса

на

обучаваните,

участвуващи в учебния процес; •

Да приближат до условията на реалния бизнес преподаваните концепции;

Да превърнат обучението в развлекателен и приятен процес.

През последните близо двадесет години прилагане на игровото начало в компютърното обучение се реализира в такива програми и платформи като системата Платон [Plato Systems], GemStone, GEnie, EverQuest (игри, които в началото на 1991 са ограничени

3


до 50 едновременно играещи, а в края на 1995 - до 500). В средата на 2000 г. колективното он-лайн обучение и моделиране на икономически задачи осигурява възможност за няколко хиляди едновременни участника. В [Ст. Дражев] е публикувана концепцията на отворен образователен модел. Третата подсистема - «Дефиниране на навигацията на системата и комуникационните канали за съвместна работа» (личен Web-сайт на всеки участник в учебния процес; блог – от англ. Web Log; e-mail; chat; форум – отворен или насочен към специфична целева група; SMS, фото-албум или албум с учебни илюстрации; стрийминг или интерактивна TV), е техническа и програмна основа за реализация на колективното он-лайн обучение на студентите икономисти. Базисен бизнес модел за колективното моделиране на икономически задачи

он-лайн

обучение

и

За моделиране на различни бизнес задачи и универсално използване на предлаганата система авторът адаптира предлагания от [Rachman, D.J., Mescon, M.H.] информационен модел на промишлена фирма (фиг 1).

Фиг. 1. Базисен информационен модел на промишлена фирма

4


С оглед на въвдения модел на промишлена фирма се моделират и основните задания, семестриален и годишен курсов проект на студентите, разделени в образователни отбори, съставени от определен брой партньори. Оптималният брой на студентите в дадена група според [Cooper] е между 3 и 5 участника в зависимост от броя на студентите в учебната група и потока. За студентите първокурсници ние сме избрали горната граница от петима участника. Проведеното интервю със студентите показва, че този брой е оптимален, като се има предвид, че студентите са постъпили от различни средни учебни заведения, с различно входно ниво от минимум необходими икономически познания. За старшите курсове и малките учебни групи оптималният брой студенти е трима. В предлаганата от нас система ViBiz обемът учебна информация се разделя на задачи, задания и курсови работи. Даден семестър с продължителност 15 учебни седмици включва седем логически свързани задания1, базирани на използувания от нас информационен модел на промишлена фирма. На фиг. 2 е показана връзката между задания, тестови изпитвания, курсови работи и изпит.

Фиг. 2. Връзка между задания, тестове, курсови работи и изпит В базисният вариант на система 6 Плюс всеки студент разработва определено задание, което получава Отворена (Open) архитектура на система за колективното он-лайн обучение и моделиране на икономически задачи В [Ст. Дражев] е представена основната идея за изграждане на система за управление на дистанционното обучение, базирана на свободен/отворен софтуер. В ViBiz акцентът се поставя на създаване на системна архитектура, подпомагаща съвместната работа и споделянето на опит при решаване на конкретни бизнес задачи. Всяка задача е зададена или Всяко задание е съставено от определен брой предварително дефинирани задачи. Броят на задачите е променлива величина, определена от вида на заданията. 1

5


от бизнес партньор на образователния отбор, или от информация, официално достъпна в Интернет. На фиг. 3 е направен опит за представяне на основните компоненти на система ViBiz. За нагледност на представянето, в схемата не са включени тези компоненти, които са свързани с управлението на учебния процес (Learning Management Subsystem).

Фигура 3. Отворена (Open) архитектура на система ViBiz Първият етап от съвместната работа на даден образователен екип започва с формално описание на отделните бизнес задачи, които са елементи на дадено задание. Този процес се извършва с помощта на компонент “Дефиниране на задачи”. ViBiz предоставя така

6


наречените файлове “Templates” или предварителни подготвени и форматирани документи за описание на бизнес задачи съобразно видовете задания. На втория етап се използва компонент “Статистически анализи”. Чрез разработени от автора процедури–макроси на Excel се извършва статистическа обработка. Една от основните процедури е “Trend Line Analyzer” – процедура за анализ на насоките на развитие на даден бизнес процес. На третия етап се извършва симулиране на бизнес процеси. Студентите, включени в образователния отбор, симулират решаването на определени бизнес задачи (един вариант на разпределените по задания бизнес задачи е показан в Приложение 1). Симулацията се извършва на две нива: B2B (Business to Business или търговия на едро) и B2C (Business to Customers, или търговия на дребно). На четвъртия етап с помощта на компонент “Бизнес модели” се моделира дейността на избрани фирми. Авторът използува подхода на фирмата IBM за SOA(Service Оriented Аrchitecture). Моделирането на процесите се базира на следните ключови думи: ресурси, изпълнявани бизнес роли, тип организация, данни/информация, бизнес метрика. Чрез компонента “Бизнес модели” студентите, работещи в отбори(групи)

дефинират

алтернативни сценарии за развитие на определена фирма, като ползват публична информация, публикувана в Интернет портали (например www.econ.bg, www.ceoexpress.com или разработеният от автора www.6Plus4U.eu. Ако разработеният от тях сценарий води до конфликти, то се преминава към нова итерация до достигане на предварително дефинирани целеви показатели. Подходът SOA при моделиране на бизнес задачи има важно стратегическо значение както за обучението на самите студенти, така и за обучението (training) на работещите в дадена фирма служители, за да могат както едните, така и другите ясно да осъзнаят ролята си в една реално действаща фирма за постигане на определени цели при оптимално взаимодействие между самите тях. Оценка на дейността на студентите в система за колективното онлайн обучение и моделиране на икономически задачи В [Johnson, Johnson, and Smith] са посочени някои от основните метрики за оценка на студентите, работещи в групи. В процеса на адаптация на ViBiz към конкретните условия авторът приложи и метода STAD(Student Teams and Achievement Divisions) на [Robert Slavin] Трудността от практическото прилагане на системата e свързана и с приетата в Икономическия университет във Варна формална форма за оценяване и съотношение на

7


максималния брой точки между семестриална оценка (максимум 40) и оценка от самия изпит (максимум 60). Някои от формалните правила за формиране на групите от студенти и оценка на студентите в дадена група, са следните: •

Всяка група се състои от 5 студента, подбрани чрез генератор на случайни числа, преобразувани в реални факултетни номера; от предварително съгласуван списък, всяка група си избира предмет на дейност и наименование на фирма, която ще моделира; една от най-често допусканите грешки е възможността студентите сами да формират своите отбори/групи или да се прехвърлят от една в друга група;

На всеки студент в дадена група се определя конкретна роля и се формулират конкретни задачи от задания 1 до 7 на всеки семестър; всяка задача е точно дефинирана и съобразена с фонда студентско време;

Всеки студент трябва да извърши самостоятелно предварително определен обем от видове дейности като търсене на фирмена информация в Интернет; създаване на електронни документи и таблици, подготвяне на презентации; изпращане и получаване на електронни писма, публикуване в Интернет биографията си, участие в разработване на бизнес анализи и модели;

На всеки студент се създават условия (достъп до изчислителни и информационни ресурси, консултации) за да няма изоставящи членове в групата; поощрява се споделянето на личен опит между членовете на дадена група;

Всеки студент представя личен отчетен документ за свършената от него работа в рамките на даден отбор/група; оценката е от 0 до 100 точки, която се трансформира чрез тегловни коефициенти;

Оценките се публикуват в Интернет за въвеждане на състезателен характер между групите и участниците в тях;

Поощрява се състезателният характер на

работа в рамките на един

отбор/група чрез симулиране на бизнес йерархия, ротация и система на допълнително оценяване. Освен формалната оценка, от учебната 2005/2006 г. студентите получават и допълнителни стимули като публикуване на техните работи в електронни дискусионни форуми, публикуване на Интернет-страница с получените от тях резултати, публично връчване на сертификати “Студент/студентка на месеца”, “Студентска група на месеца”, CD-

8


и DVD-носители с учебно съдържание и/или безплатен софтуер, включването им в електронни борси за търсене на работа, участие в международни стажански програми. Заключение Прилагането на бизнес игри в обучнието на икономисти е една от възможните насоки за подпомагащо обучение във средните и висши учебни заведения у нас. Бихме желали да подчертаем израза «подпомагащо обучение», който отдавна се използува в САЩ (Computer Aid Instruction). Всяко абсолютизиране на съвременните дигитални технологии в обучението е обречено на неуспех. Именно оптималният баланс между традиционното обучение (face to face) с виртуалните му форми е гаранция за ново качество на създаваните млади специалисти. ИЗПОЛЗУВАНА ЛИТЕРАТУРА Cooper, J. "Cooperative Learning and College Teaching: Tips from the Trenches." Teaching Professor, 1990, 4(5), 1-2 Davis, Barbara Gross, Tools for Teaching; Jossey-Bass Publishers: San Francisco, 1993 Giera, J. (2001). “The Costs and Risks of Open Source”. April 12th. Best Practices. Online at: http://www.forrester.com (Retrieved 10 December, 2004) http://en.wikipedia.org/wiki/GEnie - описание на Genie http://en.wikipedia.org/wiki/GemStone - описание на GemStone http://en.wikipedia.org/wiki/EverQuest - описание на EverQuest Gilgeous and D’Cruz. The Game Theory and Practice in UK. UMIST, 1996 Johnson, D. W., Johnson, R. T., and Smith, K. A. Cooperative Learning:Increasing College Faculty Instructional Productivity. ASHE-FRIC Higher Education Report No.4. Washington, D.C.: School of Education and Human Development, George Washington University, 1991. Massively multiplayer online game. Wikypedia. 2006. Prensky, Mark. Digital Game-Based Learning. Prentice Hall, USA., 2001 Rachman, D.J., Mescon, M.H. Business Today. 5th Edition., Random House, New York, 1987 Slavin, Robert. Cooperative learning: A new direction, http://www.findarticles.com/p/articles/mi_qa3673/is_199610/ai_n8745987 SOA, BPM and Model-driven Development: Creating the Perfect IT Storm, IBM site, 2006 Дражев, Стефан. Приложение на виртуални образователни среди, базирани на софтуер с отворен код. Известия на ИУ. Кн. 2., 2006.

9


ПРИЛОЖЕНИЕ1 Йерархия на бизнес подсистеми, задания, задачи, обучавани отбори и студенти в ViBiz (вариант) Подсистема

Задание

Примерни задачи

1. Финанси и счетоводство

Задание 1

Задача 1.1. Дневник на продажбите Задача 1.2. Дневник на покупките Задача 1.3. Справка за дължимия ДДС Задача 1.4. Справка за «Корпор.данък» Задача 1.5. Баланс на фирма «АБВ»

2. Маркетинг

Задание 2

Задача 2.1. Проучване на нови маркетинг-сегменти Задача 2.2. Описание на нови продукти Задача 2.3. Анкетни форми за определяне на потребителското търсене на дадени продукти Задача 2.4. Съставяне на ценови листи на продукти Задача 2.5. База данни «Конкуренти»

3. Изследователска и развойна дейност

Задание 3

Задача 3.1. Заявки за нови продукти Задача 3.2. Информационен бюлетин “Нови продукти” Задача 3.3. Обзор ”Бизнес анализи и прогнози” Задача 3.4. Прототипиране на нови продукти Задача 3.5. База данни “Нови продукти”

4. Материалнотехническо снабдяване

Задание 4

Задача 4.1. Документ «Складова разписка» Задача 4.2. Справки за изписани от склада материали Задача 4.3. Справки за постъпили в склада материали Задача 4.4. Инвентаризационни описи Задача 4.5. База данни «Материали»

Задание 5

Задача 5.1. Гантови графици за производство на «Продукт 1» Задача 5.2. Прогнози за производство на продукти Задача 5.3. Справки за вложените човеко-часове работа по продукти Задача 5.4. Справки за бракуваната продукция Задача 5.5. Справки за произведени продукти

6. Пласмент

Задание 6

Задача 6.1. Справки “Пласирана продукция по дистрибутори” Задача 6.2. Справка “Задължения на дистрибутори” Задача 6.3. Справка “Продукти на консигнация” Задача 6.4. Справки за реализирана продукция Задача 6.5. База данни “Реализирана продукция”

7. Човешки ресурси

Задание 7

Задача 7.1. Документ-бланка (template) «Автобиография на служител» Задача 7.2. Документ за регистрация на нов служител Задача 7.3. Справка за отклонение от работното време Задача 7.4. Справка за допълнително отработените часове по служители Задача 7.5. База данни “”Човешки ресурси” на фирма “АБВ”

5. Производство

Образователни отбори

Студент № от отбор № Студент 1 Студент 2 Студент 3 Студент 4 Студент 5 Студент 1 Студент 2 Студент 3 Студент 4 Студент 5

Студент 1 Студент 2 Студент 3 Студент 4 Студент 5

Студент 1 Студент 2 Студент 3 Студент 4 Студент 5

Студент 1 Студент 2 Студент 3 Студент 4 Студент 5

Студент 1 Студент 2 Студент 3 Студент 4 Студент 5

Студент 1 Студент 2 Студент 3 Студент 4 Студент 5

ПРИЛОЖЕНИЕ2

10


Дигитална библиотека от учебни материали в ViBiz

Учебните материали, използувани в ViBiz, представляват съвкупност от три компонента: традиционни, отпечатани на хартия учебни помагала и ръководства; дигитални материали, издадени на CD-ROM или DVD; информация, публикувана в Интернет на адрес http://www.6Plus4U.eu. На посочения адрес се представя актуална информация за издадените или очаквани учебни материали, както и за безплатните учебни програми.

11


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.