UNIVERSIDAD TECNICA FEDERICO SANTA MARIA INGENIERIA EN DISEÑO DE PRODUCTOS VALPARAISO-CHILE
“Re-emoción”: Diseño de experiencia que permiten cambios conductuales mediante estimulación sensorial.
STEFANI NATALIA MARDONES CARVAJAL MEMORIA DE TITULACION PARA OPTAR AL TITULO DE INGENIERIA EN DISEÑO DE PRODUCTOS PROFESOR MARIO DOROCHESI FERNANDOIS NOVIEMBRE 2010 “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial. p.1
AGRADECIMIENTOS A todos los que me acompañaron durante todo este proceso, en especial a mis padres Eliana y Max por su incondicional apoyo, a Nicolás por su paciencia infinita, a Mario por su certeza y guía, y por supuesto a compañeros y profesores, quien sin ellos nada hubiera sido posible.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.1
"Si
los hechos no encajan en la teoría,
cambie los hechos
".
Resumen
Albert Einstein, Relatividad Especial
Muchas veces se ha escuchado decir que el
nuevos aprendizajes perceptuales, a través de
mal de los tiempos modernos es la falta de
experiencias de uso.
tiempo, el estrés, la postergación del descanso y la perdida de la calidad de vida. Y sin falta de
Situada en la industria del descanso, la Re-e-
razón, pues hoy el estrés contribuye a un 68%
moción busca generar nuevos escenarios de
en la causa de muerte en los chilenos. Proble-
desarrollo, planteando nuevas formas de repo-
mas que muchas veces se producen por la so-
so, proponiendo el descanso dinámico como un
bresaturación de estímulos, la rutina, y la de-
acto de distracción mental.
manda laboral. Percepciones que se asocian a situaciones estresantes y que condicionan una
Aplicación que se desarrollará en el Patio Cen-
respuesta biológica endocrina exagerada.
tral de la Universidad Técnica Santa Maria, planteando un sistema de distracción a la espe-
Es por ello que en esta tesis se busca la aplica-
ra del servicio del Casino USM. Para así mejo-
ción de “Re-emoción”: Diseño de experiencias
rar la percepción de su servicio a los alumnos,
que permiten cambios conductuales mediante
como también ofreciendo un espacio para la
la estimulación sensorial. Modelo que busca
difusión de información interestudiantil.
formas de estimulación emotiva que generan “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.2
"
If the facts do not fit the theory,
change the facts ".
Abstract
Albert Einstein, Special Relativity
It has often been heard that the evil of modern
Located in the bedding industry, the Re-emotion
times is the lack of time, stress, delayed relaxa-
seeks to generate new scenarios for deve-
tion and loss of quality life. Knowing the fact that
lopment, bringing new forms of rest, rest dyna-
, stress contributes to 68% in the cause of death
mic proposing as an act of mental distraction.
in Chile. Problems are often caused by the oversaturation of stimuli, routine, and work de-
Application to be held at the Patio Central of
mand. Perceptions that are associated with
Santa Maria Technical University, posing a dis-
stressful situations that cause an exaggerated
traction system awaiting the USM Casino servi-
biological endocrine response.
ce. To improve the perception of its service to students, as well as providing a space for the
That is why this thesis seeks the implementation
dissemination of information interestudiantil.
of "Re-emotion": Design experiences that allow behavioral changes through sensory stimulation. Model that seeks ways of emotional stimulation that generate new perceptual learning through experience of use.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.3
INDICE CONCEPTUAL
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.4
P1: Contexto y Oportunidad
Visualización de la Oportunidad. 1. Oportunidad Re-emoción 2. Estímulos, Percepciones y Emoción 3. Descanso Urbano 4. Experiencias 5. Tendencias Re-emoción
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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P1: Contexto y Oportunidad 1)Oportunidad: Re-emoción
Para comenzar a analizar la oportunidad y su
Al comenzar a realizar este proyecto, se plan-
campo de desarrollo, se elaboró un mapa, en
teo la idea de desarrollarlo a través de visuali-
el cual se enlazan diferentes áreas de interés,
zar una oportunidad, en ese entonces el reto
que en su conjunto establecerán el campo de
no fue menor, pero abrió la mirada a un mun-
desarrollo.
do lleno de desafíos. Permitió reafirmar una idea perdida en la niñez, ¿Si todo el planeta
La Re-emoción nace entonces de la observa-
ya ha sido explorado, ya no hay islas perdidas
ción de estas diferentes variables, las cuales
por descubrir?, ¿Que aporte falta por desarro-
se fueron modificando y nutriendo en el tiem-
llar?. Las oportunidades son una forma positi-
po, en la medida que se alcanzaba mayor co-
va de resolver estas dudas. Permiten desarro-
nocimiento.
llar infinitos cuestionamientos, dudas y observaciones, donde el descubrir problemáticas es
Dentro de estas variables se pueden destacar
el primer paso a la innovación, y parte de una
con nitidez: las emociones, las experiencias y
intervención que ha sido esperada.
el descanso.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.6
EMOCIONES:cambios anímicos desarrollados
donde es posible constatar una primera pre-
por las personas frente a diferentes estímulos.
misa importante, “el promedio de vida aumen-
EXPERIENCIA:acontecimiento que se vive y
ta, pero la calidad de vida disminuye”. Allí es
del cual se aprende.
importante considerar el como los sobre estí-
DESCANSO: producción de relajo, comodidad
mulos afectan las emociones y potencian el
y bienestar
estrés, reduciendo las expectativas de vida. Como el ritmo de vida actual, no permite el descanso físico ni mental. Y como las expe-
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riencias positivas pueden aminorar estos ")*"+,"&$,%#( ./("-'$,0&((
efectos, balanceando, y mejorando la calidad de vida. Así parafraseando lo que dijo Albert Einstein
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1.1 Mapa de la Oportunidad
“Si los hechos no encajan en la teoría, cambie los hechos”. 1 Si los estímulos no cambian, entonces cambiemos su significado.
Fuente: Elaboración Propia.
Estas variables en conjunto y bajo proceso de interacción, permiten definir y dar valor a la propuesta denominada “Re-emoción”. En tal sentido, el escenario de la oportunidad se sitúa, en el propio y particular contexto y que dice relación con la forma de vida actual,
La Re-emoción se define entonces, como la capacidad humana de dar nuevos significados emocionales a un mismo estímulo. Aprendizaje entablado en la interacción y la creación de nuevas experiencias. Un diseño Re-emocional entonces, se establece como un filtro, capaz de desencadenar
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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nuevas percepciones y experiencias frente a una situación negativa. Ello nos permitirá establecer una suerte de “modelo de aplicación” en la industria del descanso, enfrentarlo a los nuevos ritmos de vida urbana. Para lo anterior, la organización esquemática de la “Re-emoción”, es posible conformarla por la tecnología, la industria del descanso y el diseño emotivo. Y serán parte fundamental de la gestación de esta nueva área de oportunidad.
1.2 Esquema Conceptual Fuente: Elaboración Propia.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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2) Estímulos,
El mundo es diferente para cada individuo
Percepciones y
“Dos individuos podrían estar expuestos a los
Emociones
mismos estímulos aparentemente en las mismas condiciones; sin embargo, la forma
La definición de la emoción, y sus causas,
en que cada uno de ellos los reconoce, selec-
serán el punto de partida de este proyecto, y
ciona, organiza e interpreta constituye un pro-
tendrán como descripción inicial, el análisis de
ceso altamente singular, basado en las nece-
las conductas humanas frente a diferentes
sidades, valores y expectativas específicos de
estímulos y sus posibles percepciones.
cada persona”.3
Por tanto, cada conducta
humana esta diferenciada por su capacidad En tal sentido es posible percibir que los estímulos tendrán diferentes significados dependiendo la traducción que se les brinde, y esta traducción corresponderá a la presencia de las percepciones. La cual se constituye en un proceso de interpretación, un connotador de significados. “Dar significado al ambiente requiere de una integración de la información sensorial con
1.3 Diseño de Fred and Friends
elementos cognitivos como por ejemplo, con
Fuente: www.worldwidefred.com
nuestros recuerdos, con nuestras presunciones básicas de lo que es el mundo...” 2
perceptual, y su propia interpretación, dependiendo de cómo el individuo perciba una si-
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.9
tuación, manifestará una determinada con-
plejas, compuesta por variaciones fisiológicas,
ducta.
psicológicas y conductuales, es decir, cuando un individuo se enfrenta a un estímulo y su percepción, reaccionará de manera psicológica, física y conductual. En resumen, la emoción se puede definir como una “Reacción subjetiva al ambiente acompañada de cambios orgánicos, de origen innato influido por la experiencia”.5 ¿Pero que sucedería si el estimulo y su per-
1.3 Percepciones
cepción se ven alterados por un nuevo re-
Fuente: Getty Image Nº 98845369
cuerdo?¿Seria el individuo capaz de cambiar su emoción frente a un estimulo?¿o ser las
“A través del proceso perceptivo somos capa-
emociones negativas, sustituidas por emocio-
ces de transformar o alterar la realidad agre-
nes positivas?
gando información que no viene con el estimulo”.4 Esto se debe que al observar, no
Y por que no, si “las emociones positivas son
solo se percibe el estimulo, sino también re-
tan importantes como las negativas: las posi-
cuerdos asociados a este, los cuales apoyan
tivas son esenciales para el aprendizaje, la
los procesos de interpretación, una suerte de
curiosidad y el pensamiento creativo...”6
re - emoción. Las emociones en tal sentido, son alteracio-
Vale decir entonces que, los seres humanos
nes del animo, entidades psicológicas com-
poseemos la capacidad de crear nuevas
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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emociones suscitadas de una misma percepción, transformando su interpretación y reacción. Esta aplicación perceptual, bien podría modificar las conductas humanas, permitiendo a su vez, modificar reacciones relacionadas a experiencias pasadas. De esta manera se podría desarrollar una
1.3 Cosquillas
suerte de “filtro emocional”, capaz de crear
Fuente: Getty Image Nº 200398240-001
nuevos aprendizajes perceptibles. Un “transformador de emociones”, capaz de desencadenar respuestas psicológicas, como un recuerdo positivo, una respuesta fisiológicas agradable, o una nueva conducta frente a un mismo tipo de estímulos.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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2)1)Emociones y el Estrés EMOCIONES
factores las convierte en potencialmente negativas: el tiempo de permanencia y las cogniciones que las acompañen.
Las emociones se constituyen mediante los mismos componentes subjetivos, fisiológicos y conductuales que expresan la percepción del individuo respecto a su estado mental, su cuerpo y la forma en que interactúa con el entorno. Robert Plutchik, identificó y clasificó las emociones, y propuso que los seres humanos experimentan 8 categorías básicas de emociones, que motivan varias clases de conducta adoptiva. “Temor”, “Sorpresa”, “Tristeza”, “Disgusto”, “Ira”, “Esperanza”, “Alegría” y “Aceptación”; cada una de estas emociones ayudan a la adaptación y las demandas del ambiente. Actualmente, destacados psicólogos han lle-
1.4 Emociones Humanas
gado a la conclusión de que no existen en es-
Fuente: Getty Image Nº 90786577
tricto rigor, emociones negativas y sólo dos “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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“Desde esta óptica, la rabia puede servir para proteger un territorio que se cree amenazado, la tristeza puede ayudar a una introspección curativa, la culpa nos permite reconstruir nuestra moralidad, y el miedo sirve para protegernos de riesgos perjudiciales.” 7 De esta forma, ciertas emociones pueden dañar cuando dejan de ser una expresión, una reacción y se fijan como estado o condición, con poca o ninguna variabilidad. Para Yagosesky, los estados internos que promueven mayor bienestar son: la alegría y la serenidad, y sugiere para alcanzar la alegría, incrementar las actitudes de gratitud y optimismo, y para desarrollar serenidad aboga por aprender neutralidad o bajo juicio, y relajación frecuente. Formas de reacción
1.4 Emoción somática
adoptadas bajo el aprendizaje y la auto condi-
Fuente: Getty Image Nº 104301207
ción bajo estímulos positivos. Las emociones van siempre acompañadas de reacciones somáticas. Las más importantes son las alteraciones en la circulación, los cambios respiratorios y las secreciones glandulares.
El encargado de regular los aspectos fisiológicos de las emociones es el Sistema Nervioso autónomo. De esta manera acelera y des acelera los órganos a través de los nervios simpático y para-simpático; la corteza cere-
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bral puede ejercer una gran influencia inhibitoria de las reacciones fisiológicas; de este modo algunas personas con entrenamiento logran dominar estas reacciones y llegan a mostrar un auto
control casi perfecto de la
emociones. Las emociones van acompañadas de diversas expresiones del cuerpo, existen una serie de reacciones emocionales que pueden ser llamadas sociales, porque en la producción de las mismas intervienen personas o situaciones sociales. De esta manera se puede desencadenar la cólera, suscitada por la frustración de no obtener lo que se necesita o desea o el temor, producto de una situación inesperada. Existen también una serie de emociones sociales que tienen el carácter de ser agradables y liberadoras de tensión, como son el gozo, júbilo, amor y risa.
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ESTRÉS
Sin embargo, el estrés no siempre actúa de
Como se menciono anteriormente, las emo-
una forma adaptativa. Cuando estas medidas
ciones no son negativas de ser solo una reac-
se mantienen elevadas por tiempos muy pro-
ción frente a un determinado estímulo. Y de
longados, o cuando estos incrementos se dan
manera contraria si son negativas al conver-
con una cierta frecuencia. Entonces es cuan-
tirse en una sensación sostenida en el tiempo.
do puede aparecer el riesgo de desarrollar determinadas enfermedades psicosomáticas,
El estrés es una de las conductas emociona-
denominado estrés negativo o distrés.
les más ampliamente estudiadas en psicología. Algunos autores, consideran que el estrés es siempre un estado psicopatológico del individuo, otros simplemente lo conciben en términos de impulso o activación, e incluso hay quienes consideran que el estrés es un rasgo de personalidad. Lo cierto es que el estrés es una reacción que se produce ante determinados estímulos, que pueden o no ser agresivos y que por lo general actúa de una forma adaptativa, es decir, estrés positivo o eustrés.
1.5 Hombre con estrés negativo Fuente: Getty Image Nº 100377996
De lo anterior es posible deducir que el estrés no es forzosamente un fenómeno negativo,
“Obviamente son muchas las situaciones am-
por el contrario en muchas ocasiones es un
bientales que pueden ser causa de nuestro
proceso normal en el organismo.
estrés, pero dado que no podemos cambiar la
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sociedad, ni podemos escondernos dentro de una burbuja, debemos encontrar una solución en nosotros mismos e intentar enfrentarnos a las situaciones de una forma distinta y más adaptativa.” 8 Claramente el estrés puede desencadenar cuadros somáticos considerables, pero debe mantenerse claro que esta reacción negativa puede ser sustituida por una positiva, depen-
1.5 Meta cumplida, estrés positivo
diendo de la adaptabilidad a los estímulos y
Fuente: Getty Image Nº 84543705
sus significados. De manera que la Re-emoción, puede ser parte del motor de cambio necesario para modificar estas reacciones, evitando de esta manera posibles daños fisiológicos.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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2)2) Estrés causa de enfermedades El estrés es una de las principales enfermedades de siglo XXI, y parece estar presente en todo diagnostico. ¿Es capaz nuestra mente de desarrollar síntomas físicos?. El efecto que tiene la respuesta al estrés en el organismo es profundo, predominando en el sistema nervioso simpático, vasocontricción
1.5 Efecto del sistema nervioso en cada
periférica, midriasis, taquicardia, taquiapnea,
órgano en particular
ralentización de la movilidad intestinal, etc. También produce liberación de catecolaminas, adrenalina y nonadrenalina, cortisol y encefalina. Aumento de la cantidad glucosa circulante en la sangre, factores de coagulación, aminoácidos libres y factores inmunitarios. Todos estos mecanismos los desarrolla el cuerpo para aumentar las probabilidades de supervivencia frente a una amenaza a corto plazo, no para que se los mantenga indefinidamente, tal como sucede en presencia de
Fuente:biol3medio.blogspot.com/
Un estudio desarrollado por la UAI en el 2007 reveló que uno de cada cuatro chilenos presenta un alto grado de estrés, y que el 27 % de la población habría colapsado ante situaciones difíciles de manejar.9 “El estrés aumenta en 68% del riesgo de sufrir enfermedades cardíacas y el 28,4% de la población chilena muere por enfermedades del sistema circulatorio.”10
una emoción sostenida.
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Cifras aún mas alarmantes revela “The American Institute of Stress”, relacionadas al estrés laboral, determinando que “el 80% de los trabajadores sienten estrés en el trabajo y que 25% tiene ganas de gritar a causa de estrés. El estrés puede provocar cánceres y asumir estrategias de reducción de este mal, han sido probadas eficientemente en la reducción de tumores malignos en un 50%.” 11 Es después de analizar estos datos que se genera una pregunta trascendente, pues si de las personas depende la percepción de la realidad ¿Es necesario llegar a tan alarmantes indices para desarrollar productos que ayuden a disminuirlos?. 1.6 Humor y estrés
El diseño bajo los principios de la Re-emoción
Fuente: www.humor12.com
busca principalmente contribuir a la mejora de vida cotidiana y con ello contribuir a la calidad de vida.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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3) Descanso Urbano
DESCANSO GRIEGO
Hoy en día el descanso y sus actividades
Para los griegos el descanso estaba definido
asociadas, parecen constituir una suerte de
por la detención, denominado con la palabra
eventos descartables en la organización diaria
“skholé” que significa parar o cesar, con el
de las personas, y esta siendo reemplazado
sentido originario de estar desocupado y por
por las distracciones. El “tiempo libre” ya no
tanto, disponer de “tiempo para uno mismo”,
es utilizado en la meditación, el no hacer o el
esto coincide con el significado literal de la
reposo físico, sino mas bien, reemplazando
expresión "tiempo libre". La “skholé” no era
las actividades laborales por actividades de
sinónimo de no hacer nada, sino la posibilidad
distracción, hobbies y entretención. Estos
de gozar de un estado de paz y contempla-
cambios son un reflejo de los acontecimientos
ción creadora, dedicada a la “theoria”, saber
históricos y culturales, acontecidos desde el
máximo entre los griegos, en que se sumía el
inicio de la evolución del hombre.
espíritu.
1.7 Descanso en el tiempo Fuente: Elaboración Propia “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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Sin embargo solamente unos pocos podían
Aquel que surge inspirado en un espíritu lúdi-
gozar de este tiempo, gracias a la esclavitud.
co clasista. Consiste en la abstención de trabajo y en la dedicación a actividades elegidas
Esto tiene como consecuencia la teoría griega
libremente tales como la guerra, la política, el
que dicta: “Sólo el hombre que posee ocio es
deporte, la ciencia o la religión. La vida ociosa
libre”, esto es posible porque sólo el hombre
es indicador de una elevada posición social.
libre puede poseer ocio. Se debe destacar que lo importante será que DESCANSO ROMANO
el empleo de un tiempo de ocio se va convir-
Para los romanos el descanso se determina-
tiendo en un signo exterior de nobleza, con-
ba como el opuesto del trabajo, Cicerón expli-
trapuesto al servil tiempo de trabajo, señal de
caba: hay que alternar “otium” con el “nec-o-
sumisión.
tiumm”. DESCANSO EDAD MODERNA El trabajo no tiene una significado negativo. El
Los postulados sobre el valor ético y religioso
ocio consiste en no trabajar, es un tiempo li-
del trabajo defendidos en Europa por la ética
bre de trabajo, que se da después de este,
reformista del calvinismo y las rígidas doctri-
con el fin de volver a producir. El ocio tal co-
nas del puritanismo inglés, a partir del siglo
mo lo concibe Cicerón no es tiempo de ocio-
XVII, dan un nuevo sentido al ocio. Conside-
sidad, sino de descanso y de recreo tanto
rándolo como un vicio personal y social.
como de meditación. El ocio pasa a ser entendido como contraDESCANSO EDAD MEDIA
puesto a trabajo. El trabajo es productivo; el
En la Baja Edad Media y comienzos del Re-
ocio es improductivo. El protestantismo su-
nacimiento se encuentra otro sentido al ocio.
primió el culto a los santos, y con ello los días
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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de fiesta dedicados a ellos, que pasaron de
men en dos puntos: reducción de la jornada
este modo a ser productivos. El movimiento
laboral y aumento de los salarios. Ello origina
puritano restringió los placeres y las distrac-
un proceso que persigue la disminución de las
ciones, y miró con recelo la práctica de la
horas de trabajo a través de medidas legisla-
educación física y los deportes.
tivas, mediante las cuales los gobiernos establecen límites máximos a la jornada de pro-
Esta huella puritana, como concepción del
ducción. Una fecha significativa es el año
ocio desde un punto de vista negativo, y llega
1948, en la que la Asamblea de las Naciones
a la sociedad industrial estableciendo clara-
Unidas aprueba la Declaración Universal de
mente: "all work and no play". Incluso pode-
los Derechos Humanos. Esta declaración pro-
mos encontrarla hoy en la clase media. Un
clama en su artículo 24 "el derecho al disfrute
ejemplo de ello es el que nos muestra W.H.
del tiempo libre".
Whyte en su trabajo “The Organization Man” (1956), refiriéndose a los ejecutivos que viven
SLOW LIFE
para la organización empresarial a la que per-
Actualmente, el descanso y el tiempo libre
tenecen sin importarles su ocio.
toman fuerza, desencadenando el movimiento de "Slow Life", cambio cultural hacia la desa-
REVOLUCION INDUSTRIAL
celeración de la forma de vida y hacia un ma-
Con la llegada de la Revolución Industrial la
yor disfrute de la misma. Basándose en una
jornada de trabajo en lugar de disminuir au-
vuelta hacia la revalorización de los afectos,
menta, tanto para hombres, mujeres y niños,.
la realización de actividades placenteras y el
Llegando a puntos agotadores. Todo ello im-
comer saludablemente. Consiste esencial-
plica que las masas trabajadoras tomen con-
mente en un cambio de actitud ante la vida,
ciencia de esta situación e inicien un movi-
relacionado con la desaceleración en la forma
miento reivindicatorio. Sus objetivos se resu-
de comer y de trabajar, otorgando un mayor
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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espacio al ocio, el relax, los hobbies y las re-
En tal sentido, ya no basta con la “mayor pro-
laciones afectivas.
ducción de calidad, al menor costo y tiempo posibles”. Sino a la “mayor calidad al menor
El Movimiento “Slow” comenzó en 1986 como
costo, tiempo, sin perjudicar el medio ambien-
una protesta en Roma ante la apertura de un
te y la calidad de vida”.
restaurante “McDonald's” en “Piazza di Spagna”.
Desde esta perspectiva, la Re- emoción busca sumarse a esta iniciativa y contribuir a la
Propone, asimismo, tomar en forma conscien-
producción de relajo, comodidad y bienestar.
te el control del tiempo, en lugar de vivir bajo la tiranía del mismo, encontrando un equilibrio entre las obligaciones laborales o académica, y la tranquilidad del goce de estar en familia. NORMAS ISO Y EL DESCANSO Otra medida hacia la legislación de la calidad de vida es la norma ISO 18.000, que inicia una serie de normas internacionales relacionadas con el tema "Salud y Seguridad en el Trabajo", que viene a complementar a la serie ISO 9.000, de fiscalización de calidad e ISO 14.000, de fiscalización Medio Ambiental. Respaldo que contempla un cambio cultural, en pro de la calidad de vida.
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4) Experiencias Una experiencia es en si mismo, un acontecimiento que se vive y del cual se aprende. En marketing, el “diseño de experiencias” contempla un impacto en el cliente, por medio de una experiencia positiva y única. La idea de crear experiencias se conjuga mediante el concepto de participación activa e interacción, reafirmando de esta manera un recuerdo asociado al uso.
1.8 Experiencia Starbucks Fuente:www.flickr.com/photos/rudelovers/
El también llamado marketing sensorial es
65007512/
una llamada al subconsciente, en búsqueda del bienestar y el aprendizaje de nuevas ex-
Una experiencia permite comunicar y estable-
periencias. Donde los sentidos se hacen par-
cer una relación con el usuario, desarrollar
ticipes, y donde los colores y la forma esta-
una suerte de guía. Una suma de elementos
blecen una personalidad.
que en conjunto revelan una historia.
Definir la personalidad de un producto, es una
Albert Einstein decía: "Todos somos muy ig-
manera de potenciar cada uno de los elemen-
norantes. Lo que ocurre es que no todos igno-
tos presentes en el proceso de uso. Agudi-
ramos las mismas cosas".12
zando sus virtudes, contando su historia y generando un vinculo perceptual con el usuario.
¿Qué sucedería si una experiencia fuera capaz de hacer ignorar el estrés?
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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Ser una guía capaz de enseñar nuevos estímulos, capaces de modificar la percepción de los usuarios. La Re- emoción establece que los seres humanos son capaces de desarrollar nuevas percepciones mediante un estímulo. De manera tal que las experiencias son el medio para desarrollar un producto denominado como un “filtro emocional”, capaz de hacer fluir a la Re-emoción, actuando mediante la interacción y la exacerbación de cualidades positivas, recreando una situación de estrés positivo en escenarios adversos.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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5) Tendencias
un modo mas creativo¿De que modo todo eso
Re-emoción
hace que algo sea mas fácil de utilizar? Sen-
A continuación se describen diferentes ten-
cillamente haciendo que nos sea mas fácil
dencias, entre las cueles se puede evidenciar
hallar soluciones a los problemas con que nos
la Re-emoción, y su valor y posibles aplica-
encontramos [...] Dicho con otras palabras,
ciones. Descubriendo como las percepciones
las
logran cambiar la realidad de las personas y generan en ellas nuevos recuerdos, emociones y sentimientos.
5)1)Diseño Emocional El Diseño Emocional es una de las tendencias que deja en evidencia la pertinencia y necesidad de la aplicación de la Re-emoción. Definiendo como la emoción afecta en la usabilidad de un producto. “En general, reaccionamos de manera emocional a una situación antes de evaluarla en términos cognitivos”.13 Y las reacciones se
1.9 Diseño Emocional
ven afectadas de forma positiva o negativa
Fuente:http://www.somostres.com/archive
dependiendo del estimulo. “Los objetos atrac-
s/tag/productos
tivos hacen que nos sintamos bien, lo cual a su vez redunda en hacer que pensemos de
personas que se sienten alegres son mas eficaces a la hora de hallar soluciones alternati-
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vas, por ende se muestran tolerantes frente a
Esta clasificación de formas de diseño y com-
las dificultades”.14
portamiento permite comprender como las
De esta manera los comportamientos huma-
emociones de apropian de las decisiones de
nos se ven enfrentados y guiados por la per-
los usuarios. Estableciendo interacción emoti-
cepción y las emociones.
va.
La interacción entre personas y objetos esta
Así se establece que “Los buenos diseñado-
delimitada por la funcionalidad, pero también
res se preocupan mucho por la sensación fí-
por el valor emocional. Un objeto puede tras-
sica de sus productos. [...] Al fin y al cabo so-
mitir y generar una relación con las personas,
mos criaturas biológicas, que tenemos cuer-
cambiando su estado emocional.
pos físicos, brazos y piernas. Una parte enorme de nuestro cerebro está dedicada a
El Diseño Emocional demuestra que la per-
los sistemas sensoriales que, de manera
cepción sobre un objeto es clave en su acep-
constante, investigan,sondean e interactúan
tación, y que las reacciones sobre este, están
con el entorno. [...] Los objetos físicos impli-
determinadas también por su apariencia, y los
can el mundo de la emoción, en el cual tene-
recuerdos que genere.
mos experiencia de los objetos, ya se trate de la cómoda sensualidad de alguna sustancia, o
Donald A. Norman define a partir de la Psico-
de la sensación incomoda u chispeante de
logía Cognitiva tres formas de diseño a partir
otras”.16
de la emotividad, los cuales también pueden definirse como etapas en la interacción con
Las sensaciones físicas proporcionan mayor
un objeto, “Diseño Visceral, Conductual y Re-
emoción, extraída principalmente de la rica
flexivo”. 15
interacción proveída por los sentidos.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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Los objetos emotivos poseen también carac-
y productos son exactamente los mismos que
terísticas interpretativas, relacionadas a su
sostienen la interacción placentera entre y
conducta. Es decir, se puede asociar un esta-
efectiva entre individuos”18 .Un objeto puede
do emocional a su apariencia, una personali-
cambiar la percepción de una persona, de
dad.
manera análoga a cuando se ve enfrentada con una sonrisa.
“Nuestros juicios y opiniones acerca de los
La mantención de esta empatía logra estable-
demás son en realidad interpretaciones priva-
cer un feedback entre individuos y productos,
das que se basan en la observación y la infe-
establece confianza, control y fiabilidad.
rencia [...] con esta interpretación también llega el juicio emocional y la empatía. Interpre-
La re-emoción no es más que una respuesta
tamos, y exteriorizamos emociones. De este
lógica a esta conducta, el poder cambiar la
modo podemos pensar que el objeto de nues-
forma de reacción frente a escenarios negati-
tra interpretación esa triste o contento, enoja-
vos, con ayuda de productos empáticos, ca-
do o tranquilo, sorprendido o avergonzado. Y
paces de modificar las reacciones, sustitu-
tal vez si podemos ser emocionales es preci-
yendo negativas por positivas.
samente por la interpretación que hacemos de los otros”. 17 Así los objetos logran empatía con sus usuarios logrando ser interpretados emocionalmente como personas. “Los principios que rigen el diseño de una interacción grata y eficaz entre seres humanos “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.27
5)2)Psicología Ambiental La psicología ambiental, es una rama de psicología, que estudia el comportamiento de las personas en un determinado medio o entorno. Definiendo los estímulos y variables que afectan de manera relevante el comportamiento humano y sus emociones. Dentro de esta ciencia se pueden encontrar dos enfoques, el primero ligado a la concepción de espacios ricos en estímulos, capaces de modificar comportamientos. Y el segundo, enfocado a la conciencia medio ambiental del ser humano, siendo desarrollado a partir del respeto por la naturaleza. Dentro de este proyecto se dará enfoque a la primera tendencia, definiendo los parámetros que son capaces de influir conductualmente en las personas a partir del medio que les rodea.
biente son elementos que se influyen mutuamente. La psicología ambiental trabaja con diversas disciplinas como la arquitectura, el urbanismo, la educación y la biología, convirtiéndose en una disciplina "de encuentro", ya que su papel tiene que ver con el comportamiento humano”. Una definición simple de la psicología ambiental es el "Estudio de la interacción entre la conducta y el ambiente natural o construido tanto a nivel físico como social".19 Entre los elementos que influyen en las actividades de los sujetos podemos encontrar la temperatura, luz, ruido, música, color, aromas y espacio. Componentes que se definen gracias a su poder de estímulo sobre los sentidos, causando significados y diferenciando un ambiente positivo de uno negativo.
La psicología ambiental surge producto de la necesidad del ser humano y de las ciencias sociales por conceptualizar la relación hombre y ambiente, para esto “Es esencial saber que el comportamiento de las personas y el am“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.28
TEMPERATURA
LUZ
La comodidad térmica representa una condi-
La luz es una variable ambiental esencial para
ción para el estrés positivo, pues permite que
el desarrollo y bienestar de las personas, te-
los individuos no se sientan en alerta.
niendo efectos directos sobre la salud física y mental de los seres humanos.
La normativa ISO 7730 define: como comodidad térmica "aquella condición mental que
La iluminación deficiente ocasiona fatiga vi-
expresa satisfacción con el ambiente térmico".
sual en los ojos, perjudica el sistema nervioso
20
y contribuye a la deficiencia en las actividades laborales. Es por ello que la iluminación artifi-
De esta manera las sensaciones térmicas
cial debe ser suficiente, constante, uniforme-
permiten niveles de comodidad o alerta en los
mente distribuida para evitar la fatiga de los
individuos insertos en determinados medios.
ojos, que deben acomodarse a la intensidad variable de la luz. También deben evitarse contrastes violentos de luz y sombra, y las oposiciones de claro y oscuro. Un correcto uso de la iluminación permitirá de esta manera influir como un estimulo para el desarrollo de confort.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.29
SONIDO
COLOR
El sonido es un de los parámetros para definir
La composición de los colores logra un cam-
comodidad en un ambiente determinado. Pero
bio en los individuos a través de su percep-
para lograr definir sus niveles de agrado y de-
ción, así los colores y sus combinaciones
sagrado en necesario definir sonido y ruido
suscitan emociones, que son, al mismo tiem-
como conceptos diferentes. El sonido corres-
po, simples y complejas, pues sus significa-
ponde a una variación en la presión del aire.
dos varían de una cultura a otra. El color es, a
Por otro lado el ruido se define como todo so-
la vez personal y universal, y envía mensajes
nido no deseado. Por lo que el sonido es una
diferentes con sus innumerables matices.
condicionante física y el ruido una social y si-
Cálido, Frío, Tibio, Fresco, Claro, Oscuro, Pá-
tuacional.
lido, Tibio. Son algunas de las denotaciones del color, sus estímulos, percepción y signifi-
Así, en cada situación cada persona percibirá
cado colectivo.
un determinado sonido como ruido o no, en
La creación de los colores se suscita a me-
función del grado de molestia percibido. Esta
diante “miles de radiaciones electromagnéti-
sensación puede producir desagrado, moles-
cas, de diferentes longitudes de onda, refleja-
tia, perdida de la concentración, inestabilidad
das o absorbidas por la superficie de los obje-
emocional, irritabilidad, agresividad y ansie-
tos, traduciendo en ellos diferentes
dad.
connotaciones”. 21 “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.30
ESPACIO
AROMA
La concepción de los espacios se refiere a la
Los aromas tienen la capacidad de estimular
distribución de los componentes que lo for-
los sentidos, al penetrar por la nariz y llegar al
man, creando niveles de privacidad y control
hipotálamo en el cerebro. Transmiten infor-
de espacios personales.
mación agradable o desagradable, activante o relajante, consiguiendo transformar las per-
“En este sentido Zimring distingue tipos de
cepciones.
espacio: Espacios Privados, Espacios Públicos y Espacios Semi privados, Semi
“La Aromacología estudia como los aromas
públicos.”22
pueden usarse para inducir estados de animo mas placenteros, ayudando a la regulación y
Estos espacios permiten condiciones como
equilibrio del sistema nervioso autónomo, en-
seguridad y confort, a través del desenvolvi-
docrino e inmune, los cuales son afectados
miento del individuo en su entorno, permitién-
por factores de los entornos diarios” 23.
dole interactuar en él con mayor o menor libertad.
De esta manera el aroma incide directamente en la percepción de los entornos.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.31
Los componentes perceptuales que se identifican en la Psicología Ambiental serán los parámetros psicológicos que influyen sobre las percepciones y las emociones. Es por esto que son clave en la Re-emoción y la generación de nuevas percepciones y recuerdos.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.32
5)3)Psiconeuroinmunología
sible desde una mejor calidad de vida hasta la sanación.
La Psiconeuroinmunología es la ciencia que estudia las relaciones entre la Psiquis y los
Los estudios sobre el efecto del estrés sobre
Sistemas Nervioso, Inmune y Endocrino, es
el sistema inmune han permitido el conoci-
decir entre Mente y Cuerpo. Trata de explicar
miento de la compleja interacción entre los
como los sistemas psicológicos, biológicos,
sistemas nervioso, endocrino e inmunológico.
culturales, sociales y ecológicos, interactúan e influyen en el inicio, curso, y recurrencia de
“Un evento estresante de orden físico, am-
enfermedades y su recuperación.
biental o emocional induce una respuesta fisiológica alterada, básicamente por los altos
Hoy en día es conocido que el Sistema Ner-
niveles de ACTH y cortisol, lo cual tiende a
vioso Central desempeña un significativo pa-
afectar la funcionalidad del sistema inmune y/
pel en la regulación del sistema inmunológico
o crear la percepción en el individuo de ver
(SI) y existe una reciprocidad en el control del
menoscabada su capacidad de afrontar ese
cerebro por el SI.
evento; así como, potenciar la vulnerabilidad a una serie de enfermedades de alto riesgo,
La Psiconeuroinmunología ha planteado el
tales como cáncer, enfermedades autoinmu-
desafío de tratar la mente y el cuerpo como
nes y diversas alteraciones endocrinas” 24.
una unidad en la cual es posible estimular la denominada farmacología humana, para de
Esta ciencia reafirma el valor de la Re-emo-
esta manera influir en el sistema inmunológico
ción en la calidad de vida de las personas, y
y en los mecanismos que permiten afrontar la
como sus efectos pueden influir en la sana-
condición de enfermedad; pudiendo hacer po-
ción , la inhibición del estrés y una vida saludable.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.33
5)4)Objetos Terapéuticos Al leer el libro, OFFjetos de Oscar Guayabero, se puede encontrar la sorpresa de la clasificación de los objetos según la reacción que provocan en las personas. Esta nueva mirada, es parte de una nueva manera de visualización de los objetos cotidianos, sumándoles valor, pues mas que cumplir una función, también provocan emociones, y ayudan a la mejora de la calidad de vida. Dentro de estas clasificación, Guayabero describe los objetos blandos, como una tendencia hacia los objetos terapéuticos. “La tendencia a ablandar las cosas, desde la tecnología hasta los muebles, transciende el hecho estético para convertirse en una actitud. Al mismo tiempo, la idea de que los objetos que nos rodean pueden ayudar a aligerar la presión a la que nos veíamos sometidos, hablandandose, genera objetos casi terapéu-
La idea de plantear que existen objetos que ayudan a la estimulación y la creación de confort, mediante los cambios de percepción reafirma que la Re-emoción es un camino hacia la ayuda de la relación con el entorno. “La idea de que con los objetos domésticos se puede ayudar a sobrellevar la carga psicológica de la urbe conecta a estos diseñadores con aspectos como la ergonomía, no ya funcional, sino una especie de ergonomía emotiva. La relación entre usuario y objeto se vuelve mas compleja que la basada solo en el uso.”Cosquillas para tus ojos”, se titulaba una explosión de pequeñas esculturas de Javier mariscal. Ahora se trataría de algo así como “caricias para tu mente”” 25. De esta manera se puede definir la Re-emoción como la creación de objetos que permiten experiencias, que se ligan a emociones permeables.
ticos, que se proponen no solo mejorar el confort, sino mejorar nuestra relación con el entorno”. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.34
5)5)Cromoterapia
cibir la luz coloreada, pueden asimilar sus diversas vibraciones sutiles y aprovecharlas
La cromoterapia o terapia con los colores es
para regular eventuales desarreglos energéti-
un método de armonización y de ayuda a la
cos de su organismo”26.
curación natural de ciertas enfermedades por medio de los colores.
Muchas veces, dichas vibraciones se encuentran alteradas por diferentes razones, con lo
Los colores corresponden a vibraciones que
cual la terapia con los colores da la posibili-
tienen velocidades, longitudes y ritmos de on-
dad de contrarrestar dichas alteraciones en
das diferentes. Estos ejercen una influencia
forma simple y eficaz.
física, psíquica y emocional que nosotros no somos concientes en general y que permite a
En la terapia de los colores cada color corres-
nuestra energía vital de tener un estado que
ponde a una función, por tanto, puede armo-
facilita la autosanación.
nizar por sí solo, pero es una herramienta muy poderosa, al ser información, en cual-
La utilización de los colores en la prevención
quier tipo de terapia, tanto física como psíqui-
y en el tratamiento de las enfermedades, se
ca.
basa en el hecho de que los sentidos tienen una gran influencia sobre la mente, haciendo
Rojo: estimula la circulación de la sangre. Es-
permeable al ser humano según la informa-
timula también el espíritu.
ción que recibe.
Naranja: combate la fatiga. Mejora el nivel de optimismo.
“Así, de modo parecido al de las plantas, que
Amarillo: es un color energético que mejora
transforman la luz solar en energía por medio
el tono muscular y la mente.
de la fotosíntesis, los seres humanos, al per“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.35
Verde: es un color tranquilizante, sedante, ideal para los problemas de insomnio y los nervios. Azul: es un color refrescante, con propiedades antisépticas. Proporciona paz y tranquilidad. Violeta: se utiliza para combatir estados de angustia o miedo. Púrpura: tiene propiedades hipnóticas. Magenta: aumenta la tensión arterial y combate los estados de tristeza.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.36
6)Conclusión Parte Uno
Después de analizar en profundidad
los
Todas las tendencias mencionadas poseen
componentes de la oportunidad de Re-emo-
una forma en particular de generar un bienes-
ción, como son los estímulos y emociones,
tar en las personas que interactúan con ella.
descanso y experiencias, se puede observar
Ya sea mediante colores como la cromotera-
que se reflejan en algunas tendencias, ya sea
pia, formas como los objetos terapéuticos o
en estrategias de marketing, ciencias o for-
bien mediante una suma de elementos y es-
mas de otorgar bienestar a las personas me-
tímulos, como lo desarrollan la Psiconeuroin-
diante ejecución, uso o interacción con pro-
munología, la Psicología Ambiental y el Dise-
ductos, objetos o elementos.
ño Emotivo.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.37
La Re-emoción busca como estas ultimas ge-
y como una manera de contrarrestar el im-
nerar aplicaciones compuestas por una suma-
pacto del estrés como consecuencia somática
toria de elementos, que en su conjunto gene-
y generadora de enfermedades.
ren una experiencia de uso y un aprendizaje emocional, conformando así un estado de bienestar ligado a situaciones determinadas. Situaciones que estarán contextualizadas, en este caso en situaciones de descanso. Que lograran contribuir a la mejora de calidad de vida de los usuarios que logren Re-emocionarse. Para de este modo generar situaciones de uso que permitan el desarrollo de eustrés, forma de estrés positivo, contrarrestando los estímulos negativos percibidos diariamente, considerando que el estrés aumenta en 68% el riesgo de sufrir enfermedades cardiacas, enfermedad que es causa de un 28,4% de la población Chilena. Es por ello que la Re emoción se determina como la oportunidad de cambiar las formas de consumo mediante el aprendizaje emocional, “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.38
P2: Metaproyecto y Análisis de la Re-emoción
Metaproyecto, análisis de sus variables 1. Definición Metaproyecto 2. Análisis Tipológico 3. Análisis Semiótico 4. Análisis Sistémico 5. Campo Aplicación
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.39
P1: Metaproyecto y Análisis de la Re-emoción 1)Definición Metaproyecto
ción. Si tiene cabida en el mercado y si es
Como se menciono en el capitulo anterior, es-
realmente factible.
te proyecto nace de detectar una oportunidad latente, la cual se va desarrollando como es-
Donde diferentes áreas de interés, en su con-
tudio, en base al análisis de la misma, como
junto, establecerán el campo de desarrollo.
una idea de producto o servicio, ello a través de un metaproyecto.
El análisis de la oportunidad como un metaproyecto, permite estudiar el contexto de esta
En tal sentido, un metaproyecto es un modo
como un mercado, una comunidad o un circu-
de ver un sistema producto, analizado desde
lo especifico. De manera que permite anali-
múltiples perspectivas, con el fin de precisar
zarla en su continuidad historia e identificar su
si constituye en sí una real oportunidad y si
posible diferenciación y posicionamiento.
esta es susceptible de constituirse en innova“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.40
Por tanto: “Cuando se habla de Metaproyecto
Para el desarrollo del estudio del metaproyec-
se debe considerar en su análisis, la totalidad
to, se utiliza una metodología de aproxima-
del “Sistema Producto”, compuesto por “pro-
ción, que contempla tres tipos de análisis, que
ducto”, “servicio” y “comunicación”.27
permitan reflejar criterios complementarios, para iluminar no solo las características intrín-
El metaproyecto, es en tal sentido la herra-
secas de la idea, sino también características
mienta que permite el levantamiento de infor-
de relación con la utilidad, los potenciales
mación, documentación y análisis, que permi-
clientes, el ambiente y el mercado. Es por es-
ten reafirmar el mérito propuesto por la inno-
to que el estudio se dividirá en análisis tipoló-
vación, elevando su estado inicial de idea
gico, semiótico y sistémico. Cada análisis da-
creativa y posicionando esta como una pro-
rá una visión que nutrirá a la re-emoción, sus
puesta de valor, tanto para la sociedad, como
posibles aplicaciones y su valor percibido.
para el mercado. Es por esto, que el análisis de la re-emoción buscará las diferentes aristas pertenecientes a ella, así como su desarrollo se puede traducir en una propuesta de valor. Mas adelante se explicara como esta puede ser aplicada en diferentes mercados, cambiando paradigmas. Y estableciendo nuevas formas de consumo y usabilidad. 2.1 Análisis Metaproyecto Fuente: Elaboración Propia. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.41
2) Análisis Tipológico El análisis tipológico, definirá la Re-emoción en base a sus antecedentes como innovación, sus avances, usabilidad, mercado y valor emitido de manera histórica. Permitiendo almacenar datos que permitan aumentar su valor percibido, recogiendo y sistematizando información relevante. El desarrollo de este análisis establece los componentes perceptuales que rigen la Reemoción. Y como este se encuentra ligado con la adaptabilidad y su comportamiento funcional y social.
2.2 Análisis Tipológico Fuente: Elaboración Propia
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.42
2)1)Historia y Origen La historia y origen dan cuenta de la evolución de la idea de oportunidad en el tiempo. Mediante los objetos, productos y comportamientos actuales, las formas de uso e interacción de los propios usuarios. Durante la historia hemos apreciado como el ser humano a creado herramientas, que le han permitido adaptarse al entorno, intervi-
2.3 Herramienta Paleolítico.
niendo, creando nuevas formas para satisfa-
Fuente:www.educomputacion.cl
cer una misma necesidad. Primero construyendo vestimentas, hogares y utensilios, para
Al identificar este comportamiento se puede
luego ser capaces de modificar el entorno a
detectar una evolución. Donde se establece
su manera.
como punto de partida la percepción de un estímulo, otorgando significado. Para luego
La Re-emoción rescata esta característica y
replicar esta acción, generando una condi-
propone utilizar esta condición como un espa-
ción. “Si me pego y me duele, entonces lloro”,
cio para la generación de “estrés positivo”,
pero si al repetirse esta acción, no se siente
permitiendo a los usuarios intervenir y perso-
dolor, entonces el llorar se establecerá como
nalizar el entorno. Creando nuevos contextos,
una respuesta aprendida. Esta acción puede
configuraciones y aprendizajes. Logrando
desarrollar matices al momento de variar las
cambiar paradigmas, percepciones y emocio-
situaciones vividas. Generando nuevos signi-
nes. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.43
ficados, nuevos aprendizajes, Re-emocionan-
2)1)1)Adaptabilidad Humana
do entonces el contenido. A través de la Historia el Hombre siempre ha La forma en que el aprendizaje genera com-
tenido argumentos válidos para encontrar so-
portamientos condicionados, constituye un
luciones a los problemas que le plantea la vi-
Re-emocionarse. De esta manera se estable-
da en general, así en momentos muy difíciles,
ce un avanzar cíclico, comenzando con la re-
la historia registra la forma en que grupos
cepción de estímulos para terminar con la ad-
humanos han encontrado la opción que les ha
quisición de nuevos significados, establecien-
permitido perpetuar la especie , cuando según
do un crecimiento en la magnitud de relación
estudios científicos habría sido muy probable
con los objetos y espacios creados, ver Figura
la extinción del hombre en más de una opor-
2.4
tunidad. Sin embargo esto no ha sucedido, debido principalmente a la capacidad de adaptarse y actuar flexiblemente frente a situaciones difíciles. Adaptación Social sustentada en la Teoría de la Evolución, “si un organismo necesita una mejora, la desarrollará”.28 La Re-emoción nace de esta característica humana, la capacidad de cambiar y actuar flexiblemente dependiendo en escenario en cual se encuentre. La habilidad se avanzar y mejorar constantemente. Asegurar la calidad
2.4 Análisis Historia y uso de Re-emoción Fuente: Elaboración Propia.
funcional/emotiva de cada elemento, para así hacer mas fácil la relación con el entorno.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.44
HERRAMIENTAS En tal sentido, las herramientas son la respuesta a la flexibilidad y adaptación humana, brindando resolución a las problemáticas cotidianas. Creciendo en magnitud cada vez que se establece una solución, mejorando cada vez, para generar mejor adaptación al entorno, etc. “Las primeras herramientas, como los martillos de piedra y las agujas de hueso, sólo facilitaban la aplicación de fuerza por las personas aplicando los principios de las máquinas simples. Mejorando la relación del hombre
2.5 Martillo y Mouse Fuente: Getty Image Nº 93551862
primitivo con su entorno y ayudando a su supervivencia” 29.
Los impactos asociados a la usabilidad de las herramientas tecnológicas radican en su efec-
HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS
to “practico, simbólico y tecnológico” 30. Po-
Hoy en día, la relación con la resolución de
niendo en evidencia un constante avance. De
problemas mediante herramientas ha aumen-
esta manera se establecen los primeros indi-
tado considerablemente. Donde la vida sin la
cios de Re-emoción. Este ejemplo evidencia
ayuda de ciertas herramientas es inconcebi-
como los seres humanos poseen la capacidad
ble. Donde encabezan la lista el uso de tele-
de avance, mejora y disposición al cambio. Y
fonía celular, internet y televisión.
que sin dudas puede establecer nuevos significados a cada situación diferente vivida.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.45
Los impactos asociados a la usabilidad de las
este, afectando de manera relevante el com-
herramientas tecnológicas radican en su efec-
portamiento humano y sus emociones.
to “practico, simbólico y
tecnológico” 31.
Po-
niendo en evidencia un constante avance. De
Es decir, la adaptación frente a un estimulo es
esta manera se establecen los primeros indi-
el símil al desarrollo de emociones positivas y
cios de Re-emoción. Este ejemplo evidencia
por ende la generación de respuestas fisioló-
como los seres humanos poseen la capacidad
gicas positivas como la generación de endor-
de avance, mejora y disposición al cambio. Y
finas y la eliminación de adrenalina.
que sin dudas puede establecer nuevos significados a cada situación diferente vivida.
Así, los componentes sensoriales que rescata la psicología ambiental serán los emisores de
2)1)2)Psicología Ambiental,
estímulos positivos, que potencian la adapta-
componentes Sensoriales
ción y la generación de emociones positivas.
Como se menciono en el capitulo uno, la psicología ambiental, estudia el comportamiento de las personas en un determinado medio o entorno. Pero también da evidencia de los elementos físicos que permiten o no la adaptación. Pero, ¿porque es tan importante la adaptación?... Si bien es un proceso fisiológico normal, la adaptación se define mediante los es-
2.6 Niños felices
tímulos y variables del medio y su respuesta a
Fuente: Getty Image Nº 103265269
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.46
2)1)3)Chill Out, Espacios de relajación Otro ejemplo de la adaptabilidad humana, es a creación de los espacios “Chill Out”. Lugares donde la característica principal es el estímulo mediante elementos relajantes, como la luminosidad y la música, caracterizados por la composición armoniosa y distendida. 2.7 Chill Out Gran Hotel Princesa
Esta tendencia hacia el relajo, indica la forma como en un ambiente sobrecargado como el
Sofía, Barcelona Fuente:blogrestaurantes.atrapalo.com/
actual, las personas son capaces de darse un respiro, buscando lugares que permitan una compensación sensorial. Respuestas adaptativas, que responden frente a estímulos positivos. La Re-emoción al igual que la música y los espacios “Chill Out” busca generar relaciones positivas, mejorar la adaptación y provocar un recuerdo positivo en sus usuarios, mediante la vivencia de una experiencia.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.47
2)1)4) Snoezelen,
forma correcta de uso, dando libertad a sus
Entornos Multisensoriales
usuarios mediante el uso intuitivo, modificable y sin prejuicios”32.
Al igual que los espacios “Chill Out”, los entornos bajo la metodología Snoezelen buscan
Esta forma de generación de espacios poten-
la adaptación mediante la estimulación multi
cia la creación de nuevos significados del en-
sensorial controlada. Pero esta vez, espe-
torno, dando libertad y adaptabilidad, poten-
cialmente diseñado para niños con discapaci-
ciando el control del uso sin reglas rígidas ni
dad mental.
lenguaje directo.
Así bajo diversos estímulos, se busca interferir sobre los diversos sentidos, con efectos de luz, color, sonidos, música, olores. Desarrollando combinación de diferentes materiales, sobre paredes y suelo. Potenciando el sentido del tacto y ajustando el equilibrio. “No hay un enfoque formal sobre el resultado terapéutico, pero el enfoque es ayudar a los usuarios obtener el máximo placer durante el desarrollo de la actividad, mediante la facili-
2.8 “The SNOEZELEN center at Oran-
dad de su desarrollo. Y bajo la premisa de la
ge Grove in Chattanooga, TN”
comunicación no verbal, beneficiando a las
Fuente:www.flaghouse.com/
personas con autismo profundo, ya que puede proporcionar el estímulo sin establecer una “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.48
2)2)Función y Uso
de uso. En la figura se puede ver a modo de ejemplo, como las personas pueden modificar
Continuando con el análisis tipológico, se
su espacio, el cual esta predispuesto a la va-
analiza la función y usabilidad de la Re-emo-
riabilidad.
ción. En este caso, la función esta netamente ligada a la forma de uso, dado que la Reemoción se identificará gracias a sus atributos de agente modificador. Adaptándose con los usuarios que entren en interacción con él y con el entorno donde se encuentre. Así, la función de la Re-emoción esta ligada al cambio. un agente capaz de modificar el entorno y las forma de relación cotidianas, mar-
2.9 Análisis función y uso.
cando nuevas formas de relación, y contribu-
Fuente: Elaboración Propia.
yendo a la adaptación y el control sobre los objetos, siendo capaces de moldeare, mutar y variar con cada interacción, marcado por la intuición y la situación de uso. Las variables que influyen en la creación de una relación adaptativa entre el agente y las personas, se debe a la capacidad mutable del agente re emocionante, condiciones que estarán brindadas por la materialidad y la forma
El valor de la Re-emoción recae en su usabilidad, marcando nuevas pautas de relación, y mostrando un determinado control a través de la predeterminación al cambio. Es de esta manera, que la oportunidad se presenta como un agente de valor. Donde el producto se transforma en un agente re emocionante capaz de cambiar a voluntad del usuario, permitiendo control sobre dicha mutabilidad, de
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.49
manera que permita al usuario sentirse
sensación negativa. De lo contrario cuando la
adaptado, eliminando la producción de estrés
respuesta es negativa, y finalmente no se pu-
y mejorando la calidad de vida.
do luchar contra el estimulo, la sensación negativa no adaptativa contribuirá a un estado
2)2)1)Generación de Estrés Positivo
de alerta constante, produciendo estrés negativo.
Para poder entender la generación de “estrés positivo”, es necesario, comprender la propia generación de estrés como respuesta fisiológica y psicológica. Para ello es necesario comprender que los estímulos desencadenan reacciones biológicas, que están ligadas a la percepción de los sentidos, influyendo a nivel hormonal en los diferentes estados anímicos de las personas.
2.10 Esquema “Síndrome general de la adaptación”.
Por otro lado, comprender que el estrés y su
Fuente: Elaboración Propia.
generación corresponde a una reacción normal que corresponde al “síndrome general de
El síndrome general de la adaptación corres-
adaptación” 33, donde influye la consecuencia
ponde a un estado de alerta primitivo, ayu-
del acto, es decir, cuando un estimulo se per-
dando a la respuesta frente al medio, adapta-
cibe como negativo y produce una respuesta
tivo o adverso. Por ejemplo, si se sabe que
final adaptativa o positiva, se genera estrés
existe peligro en la siguiente esquina, enton-
positivo, pues se logro vencer al ataque, a la
ces se comenzará un proceso de reacción
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.50
hormonal, produciendo alerta y desencade-
2)2)2)Función psicoterapéutica
nado estrés. Este proceso corresponde a una respuesta hormonal a nivel cerebral.
Después de analizar la generación estrés positivo, mediante la adaptación, es necesario
Ahora bien, si una persona imaginara que hay
analizar sus consecuencias. Las cuales se
efectivamente un peligro en la esquina, la
dividen dos partes, psicológica y fisiológicas.
respuesta hormonal a nivel cerebral será la misma, produciendo de igual manera el es-
Las funciones psicológicas de la Re-emoción
trés 34.
están ligadas a la comprensión del medio, sus estímulos y con ello su significado y aprendi-
Es por esto que la Re-emoción busca la adap-
zaje.
tabilidad y el aprendizaje de nuevas relaciones frente a los estímulos, pues así, la reacción adaptativa a nivel cerebral indicará que la situación vivida corresponde a un acto seguro, y dejará de producir un estado de alerta constante. Es por esto que la usabilidad y la forma de generación de esta inhibición de alerta, permitirá un estado positivo, que ayuda y contribu-
2.11 Esquema Aprendizaje.
ye a la calidad de vida de las personas.
Fuente:dgueta1988.wordpress.com/
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.51
De esta manera la función psicológica de la
hormonas a nivel cerebral, desencadenando
Re-emoción esta ligada al aprendizaje de
un sin numero de reacciones físicas.
nuevos significados para situaciones cotidianas, a través del cambio en la disposición de
Como ya se menciono anteriormente, las
los productos que rodean a cada individuo,
reacciones físicas frente a un significado pue-
dotándolos de la capacidad mutable y convir-
den ser tanto positivas como negativas, de-
tiéndolos así en agentes adaptativos.
sencadenando hormonas que ayuden al cuerpo humano, tanto como hormonas que lo
Este cambio procurara una alteración en la
perjudiquen.
relación con los entornos, formando así nuevas redes de significado y contribuyendo con la calidad de vida. 2)2)3)Función fisioterapeuta Como se menciono anteriormente, las funciones de la Re-emociones están divididas en dos, ya se analizó las funciones psicológicas, ahora resta las funciones fisiológicas. Las funciones fisiológicas de la re-emoción están ligadas al aspecto psicológico, siendo estas una consecuencias de los estímulos y respuesta a su significado. De manera tal,
2.12 Agentes Estresores. Fuente:www.clinicadam.com/salud/6/9951 .html
que influye a nivel físico en la producción de “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.52
Tales efectos tienen una respuesta profunda
La manera de solución de estas consecuen-
en el organismo y sobre el sistema nervioso
cias radica en la prevención de estados de
simpático, produciendo, vasoconstricción peri-
estrés sostenido, evitando de tal forma, los
férica, medriasis, taquicardia, taquipnea, re-
agentes estresores.
lentización de la movilidad intestinal, entre otros. Ademas de la liberación de catecolaminas, como la adrenalina y noradrenalina, cortisol y encefalina. Produciendo un aumento de la cantidad glucosa en la sangre, y disminuyendo factores de coagulación e inmunitarios en la sangre. Todos estos mecanismos los desarrolla el cuerpo para aumentar las probabilidades de supervivencia frente a una amenaza a corto plazo, no para que se los mantenga indefinidamente, tal como sucede en algunos casos. Es por ello que es primordial acortar los tiempos de estadía de estos síntomas, de manera de atenuar sus consecuencias, las cuales pueden incluso contribuir a la formación de cáncer en el largo plazo.
2.13 Manejo del Estrés. Fuente: Getty Image Nº 85213466
Existen variedades de agentes estresores, como los referentes a cataclismos y situaciones únicas o estresores biogénicos, que tienen que ver con patologías físico-químicas que no poseen un filtro psicológico. En estos casos hay poco que hacer pues no depende de acciones preventivas. No así en el caso de los agente cotidianos, que corresponden a un cumulo de sensaciones, que poco a poco van sumando y contribuyendo al estrés.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.53
Es en estas situaciones donde la Re-emoción busca apelar al filtro psicológico y contribuir al aprendizaje de nuevos significados, y con ello atenuar los indices de estrés y sus consecuencias físicas sobre el cuerpo humano y la expectativa y calidad de vida.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.54
2)3)Componentes
Los parámetros serán diferentes para cada uno de estos componentes, como también
Es en estas situaciones donde la Re-emoción
algunos aspectos físicos que influyen en la
busca apelar al filtro psicológico y contribuir al
creación de emociones, y que se encuentran
aprendizaje de nuevos significados, y con ello
determinados por la adaptación de sistemas
atenuar los indices de estrés y sus conse-
tales como el Sistemas Endocrino, Circulato-
cuencias físicas sobre el cuerpo humano y la
rio y Respiratorio.
expectativa y calidad de vida. Los componentes de la Re emoción están definidos por los elementos del entorno que determinan un cambio sustancial en el comportamiento de los individuos. Estos componentes se definen gracias a su poder de estímulo, los cuales traducen diferentes significados, diferenciando un ambiente positivo de uno negativo. De la Psicología Ambiental se pueden identificar la temperatura, la luz, el sonido, el color y
2.14 Componentes de la Re-emoción
el espacio, pero se suma a estos el aroma,
Fuente: Elaboración Propia.
sensación que permite identificar lugares mediante el recuerdo, estipulando así connotaciones preconcebidas, que corresponden a un aprendizaje previo. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.55
2)3)1)Estímulos
SISTEMA CIRCULATORIO Estimulado principalmente por la temperatura,
Como se definió en la psicología ambiental,
masajes y vibraciones, que estimulan la circu-
existen diferentes formas de estímulo capa-
lación sanguínea generando adaptación y es-
ces de generar una real reacción a nivel psi-
trés positivo.
cológico, físico y conductual. Es por ello que es necesario visualizar sus componentes y
SISTEMA RESPIRATORIO
formas de acción en conjunto.
Estimulado por la postura adecuada del cuerpo, el cual permitirá un correcto funcionamien-
Recordando de la psicología ambiental, se
to del sistema.
definen los siguientes componentes: Sonido
Aspecto Fisiológico definido principalmente
Temperatura
por la forma de contención y la temperatura,
Color
manteniendo la frecuencia respiratoria ideal.
Luz Aroma
De manera, que casa estimulo contemplará
Y tomando en cuenta su efecto los sistemas.
una respuesta fisiológica especifica, definiendo una acción sobre las personas, a conti-
SISTEMA ENDOCRINO
nuación ejemplificada mediante diferentes
Hormonas que regulan los estados de adap-
productos.
tación a los entornos: Endorfinas, ligadas a estímulos de temperatura, melatonina, ligada a la luz y los colores y cortisol relacionada con la adaptación a los espacios. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.56
PENETRABLES
Los componentes presentes en los Penetra-
Obra viviente de Jesús Rafael Soto, Venezo-
bles corresponden a Luz, Color, Sonido y Es-
lano, que plantea esculturas inspiradas en el
pacio. En el siguiente esquema se visualizan
Op-Art, creando ilusiones ópticas en sus
los diferentes componentes y su importancia,
obras, utilizando la geometría, y de esta ma-
para el desarrollo de un todo como experien-
nera representar, real o irrealmente, el movi-
cia y obra final.
miento. Logrando efectos perceptivo-visuales ópticos, que generan en los individuos cam-
Cada componente contribuirá al significado de
bios emotivos mediante la intervención de la
un todo, la experiencia final.
obra misma, creada por una geometría modificable a través de su materialidad.
!"#$%%&'(&)*'(&+% )*%,"#%-./0*%,+-% 1+0+-%2*3&/,*-%
4.,.0$%(.'50+-5*% (.'%*,%*'5.0'.%% 6.'&).$%*,% 7.1&7&*'5.%)*% ,+-%1+0+-%8*'*0+% 1&/0+(&.'*-%
9-:+(&.$% (.'5*'&).% (*00+).$% &'5*0+((&.'*-% :0&1+)+-%%
2.15 Penetrables. Fuente:www.jr-soto.com/fset_sonoeuvre_f r.html 2.16 Esquema Penetrables.
Dentro de sus características, de puede ob-
Fuente: Elaboración Propia.
servar que esta obra de arte, es una sumatoria de componentes. Los cuales actuaran sobre los espectadores como estímulos. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.57
RECREATIONBOX
Todos estos componentes contribuyen a ge-
RecreationBox, es un chill-out para oficinas,
nerar este aislador para oficinas, que tiene
dotado de una ambientación cálida, mediante
como principal objetivo generar un sub espa-
la variación de colores de luces, emitidas en
cio relajado, contribuyendo a la capacidad de
su interior, además de absorber los sonidos
trabajo en oficinas.
interiores y exteriores. Su tamaño es variable en altura, permitiendo ajustes según sea ne-
=*&4*/')"/'% &'(%3>-05'%,"*% *+%*-%*.)*/01/7%%
cesario.
!"#$%%&'(%)*+"*% ,"*%*+%*-% *.)*/01/% 21-1/$%3-'/1% 4*/&0)*%/*('-)'/% -1(%1)/1(%31-1/*(% 5*-%'&60*+)*7$% &'81/%9"05*#%8% /*41(17% :1+051$%'"(*+30'% 5*%*()*% ;(4'301$% 31+)*+051% 3*//'51$% 0+)*/'3301+*(% 4/0<'5'(%%
2.17 Recreation Box. Fuente: Arquitectura Textil, transformando el espacio /Alejandro Bahamón
Los componentes presentes en Recreation
2.18 Esquema Recreation Box. Fuente: Elaboración Propia.
Box corresponden a temperatura, Luz, Color, Sonido y Espacio, construyendo así un todo como producto final.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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SOFT SPACE
Los componentes presentes en Soft Space
Soft Space, diseñado como punto de informa-
corresponden a Temperatura, Luz, Color, So-
ción para la exposición de Sony “PSP” en “Ci-
nido, Espacio.
nema Festa Internazionale di Roma”. Alberga a los transeúntes en un espacio creado para
Estos componentes en conjunto crean los es-
el juego. Sus paredes modificables permiten a
tímulos y sensaciones, que finalmente dan
los individuos introducirse físicamente en el
valor agregado al producto final, contribuyen-
juego virtual mostrado por “PSP”, video juego
do elementos Re-emocionantes.
personal promocionado por Sony. La usabilidad del Soft Space esta ligado a la
@,1*,603"60% 10(%/A5+&0%B",% ,-%,5%,C3,6+'6%%
interacción que permite la materialidad del
!"#$%&'(%)*'($% +&,-)./0-&'%&'(% 012+,-3,(%
contenedor. Además de su presentación como modulo normalizado, interferido a través de la iluminación, incitando el acercamiento a sus
4'5'6$%/'-360(3,% ,-36,%012+,-3,($% 6,*'('%78(% ,()1"50/+9-%%
paredes, de manera de comunicar una posible interacción.
:'-+&'$% *6'7,-+,-3,%&,% :'-;%<=:=>%
?(*0/+'$% /'-3,-+&'% /,660&'$% +-3,60//+'-,(% *6+70&0(%%
2.20 Soft Space. 2.19 Soft Space.
Fuente:www.ma0.it/load_sony.swf
Fuente:www.ma0.it/load_sony.swf
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.59
2)4)Materiales Sin dudas la materialidad forma parte primordial en la Re-emoción, pues junto con la función, constituyen un agente capaz de convertir objetos en productos, capaces de brindar una usabilidad moldeable, flexible, mutable y dependiente de su interacción. Los materiales que permitan un cambio en estas variables del entorno son materias capaces de generar nuevas formas de interac-
2.21 Materiales. Fuente: materia.nl/
ción. Es para cumplir todas estas características, que la materialidad de la Re-emoción esta ligada a la capacidad mutable y flexible, la regulación térmica, direccionamiento del sonido, variación de color, manufactura y desarrollo tecnológico. La materialidad estará definida por dos aspectos, uno su capacidad flexible, denominada “materialidad fluida”, como también por su capacidad de reacción, es decir, su “reactividad” frente a las variables del interactuante.
2)4)1)Materia fluida La Materia Fluida obedece al concepto de ligereza, aerodinámica, tejidos performantes, y “soft”. Elementos desarrollados bajo el concepto de la “no forma” y volumen modificable, capaz de cambiar y adaptarse a las superficies de interacción. Este concepto de material pertenece a una forma de clasificación de materiales proveniente de “Design Innovation Institute”, bajo la
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.60
premisa de la “Qualità percepita”, en italiano las cualidades percibidas del material.
2.23 Jellyclick 2.22 Materia Fluida/ Design Innovation. Fuente: www.designinnovation.net/
La materia fluida desarrolla una clasificación de los materiales que no tiene que ver con su composición, sino con su comportamiento. 2)4)1)1)Casos Algunos ejemplos de productos materio fluidos son los presentes a continuación. JELLYCLICK- INFLABLE COMPUTER MOUSE Mouse inflable, capaz de cambiar de tamaño para su mejor portabilidad.
Fuente:supernetx.net/jelly-click-el-mouse-i nflable/
Jellyclick, plantea un nuevo concepto de ratón pensado para los más viajeros. Brindando un mouse de tamaño normal capaz de cambiar su tamaño gracias una boquilla para inflarle. Hecho como si fuera un juguete inflable, fabricado en plástico para su cambio de estado y volumen. PANASONIC GEL REMOTE Diseño conceptual de Panasonic, donde se plantea un control remoto para sus televisores completamente amorfo, el cual es capaz de
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.61
modificar su forma a medida que el usuario
FLEXIBLE LOVE
interactúa con él.
Asiento modificable, capaz de extender su forma, gracias a la materialidad y plegabilidad. El diseñador taiwanés Chishen Chiu, fusiona la estructura de un acordeón con la de un panal de abejas y tuvo como resultado una silla extensible, adaptable y resistente en base a cartón. Además, con un simple estirón, Flexible Love pasa de ser una silla individual a convertirse en un asiento hasta para 16 personas.
2.24 Panasonic gel Remote Fuente:http://gizmodo.com/5111630/panas onic-gel-remote-concept-slippery-slimy-an d-occasionally-erect
Objeto revolucionario que busca dar personalidad a este objeto tan cotidiano, buscando que cambie de estado flexible a un rígido mientras esta en estado funcional. Una suerte de objeto inerte que cobra vida con su uso, donde se plantea la silicona como material
2.25 Flexible Love
materio fluido.
Fuente:www.flexiblelove.com
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.62
SUH DO-HO
mienza a buscar cuando se traslada a vivir a
Suh Do-Ho, escultor y pintor Coreano, desa-
Nueva York. Los últimos trabajos del coreano
rrolla esculturas transparentes de tela, que
hablan del desplazamiento, de la necesidad
reproducen espacios vividos por él, donde
de un espacio personal, de la diferencia entre
busca cambiar la materialidad para poder lle-
casa y hogar, de las relaciones humanas y de
varlos consigo, como un recuerdo.
historias individuales. Después de visualizar varios ejemplos de materialidad fluida, se enunciarán los materiales capaz de satisfacer esta condición. Entre ellos se encuentran las telas, y los platicos laminares, ambos capaces de adoptar diferentes formas y poseer características flexibles, mutables y adaptables.
2.26 Su Do-Ho Fuente:www.fitacola.com/do-ho-suh/
Suh explora el poder del colectivo y cuestiona la identidad del individuo en la sociedad global de hoy, una identidad que él mismo co“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.63
2)4)1)2) Materiales Materio Fluidos
tiples aplicaciones gracias a su capacidad elástica y flexible a temperatura ambiente.
Los materiales que se exponen a continuación, corresponden a tela o plástico, debido a
Algunos ejemplos de materiales materio fluido
su estructura laminar flexible, resultante de la
son:
unión de hilos, fibras naturales o sintéticas. Aun cuando hoy en día, esta definido que la
Lycra35
tela es el resultado de uniones coherentemente entrelazadas, esta definición se ha visto modificada en el tiempo, pues la tela se convierte en un tejido. Un tipo de unión entre diferentes materiales, siendo un tipo de estructura, compuesta ya sea por plástico, metal u otro. Si bien ello constituye un debate cultural, si se puede concluir que la tela hoy en día sufre cambios dramáticos, aumentando su tecnología considerablemente y con ello sus aplicaciones, resultado de su mejorada funcionali-
La lycra es una fibra elastomérica creada por la empresa Dupont. Sus propiedades son la elasticidad y mayor calidad que otros elastanos. Cuando se introdujo por primera vez, el elastano revolucionó muchas áreas de la industria textil. Hoy en día es utilizado sobre todo en el ámbito deportivo gracias a su flexibilidad y ligereza.
dad y resistencia. Otro material que ha contribuido a la capacidad adaptativa, y a la materia fluida, es el plástico, pues ha ayudado a mejorar sus múl-
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.64
Tela Non Stress 36
Polyethylene-coated Lycra37
Tela desarrollada por Zazen, que se basa en
Tejido industrial híbrido con una capa superfi-
los impulsos de electricidad estática, la cual
cial, hidrófuga y resistente a la dilatación ex-
se produce por el roce frecuente de las pren-
trema, comparable a la piel humana.
das y el cuerpo, la inmersión frecuente en campos magnéticos, produce interferencia en
Polyethylene-coated Lycra, permite la distri-
los impulsos bioeléctricos, que regulan la acti-
bución de la tela e incorporarla al movimiento
vidad corporal, provocando estrés, fatiga
de las piezas que forman GINA, diseño con-
mental, cansancio corporal y contracturas
ceptual de BMW, que busca mostrar las posi-
musculares.
bilidades de los nuevos materiales de bajo peso en la construcción de vehículos, em-
Es por ello, que en conjunto con AITEX (Insti-
pleando un chasis de cables cubierto por tela.
tuto Tecnológico Textil) se desarrollo una tela capaz de liberar estas cargas eléctricas, mediante un tejido cuya trama y urdiembre ergonómica favorecen el contacto con el cuerpo. Compuesta en un 88% por algodón, un 10% Poliéster y un 2% de fibras especiales, la tela desarrollada por Zazen busca inhibir el estrés. 2.27 GINA Light Visionary Model Fuente:www.carwale.com/ “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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E-textiles 38
ChroMyx
Telas conductoras que permiten encender cir-
Tela en base a pigmento sensibles a la tem-
cuitos eléctricos. International Fashion Machi-
peratura que cambian de color en función de
ne (IFM), es una empresa que manufactura
un gradiente de temperatura. ChroMyx se en-
telas introduciendo en ellas fibras conducto-
cuentra en diferentes rangos de temperatura
ras. Estos conductores son circuitos eléctricos
dependiendo de la aplicación deseada. Ha-
pasivos, esto significa que las e-textiles nece-
ciendo posible una utilización amplia del ma-
sitan una fuente de alimentación para su fun-
terial dependiendo de las necesidades del
cionamiento. Sus conductos eléctricos pue-
producto a desarrollar
den ser de diferentes materiales como la plata, acero y cobre. Gracias a sus propiedades pueden utilizarse en ropa deportiva, como la ropa de atletismo NuMetrex, que ayuda a registrar la frecuencia cardiaca. da a registrar la frecuencia cardiaca.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.66
Tintas Termo Cromáticas 39
Silicona41
Estas tintas cambian de color cuando hay
La silicona es un polímero inodoro e incoloro
cambios de temperatura. Por debajo de la
hecho principalmente de silicio. Al ser un plás-
temperatura de activación, tienen color y en-
tico inerte y estable a altas temperaturas, se
cima de la temperatura de activación, ellas
hace útil en gran variedad de aplicaciones in-
son de color claro o con leve coloración.
dustriales. Sus propiedad táctiles permiten
Transformando el color en información cam-
una interacción rica en sensación de volumi-
biante según el rango de temperatura en que
nosidad y adaptación.
se encuentre. Conductos Imprimibles40
Technogel42
Sensing Fabrics, es una empresa dedicada a
Technogel desarrolla materiales visco elásti-
la implementación de conducción. Logrando
cos que permiten una interacción permanen-
reaccionar frente a estímulos, a modo de inte-
te, generando objetos completamente modifi-
rruptor, generando emisiones de luz de fibra
cables. Este material, tiene la capacidad de
óptica inserta en la dirección de la trama de
cambiar de forma y volver a su estado inicial
los tejido. Generando tela con capacidad de
después de un pequeño lapsus de tiempo.
emisión de luz. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.67
Permitiendo una deformación con cada punto de apoyo.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.68
2)5)Producción
Así se puede identificar que el proceso de
Las técnicas de producción asociadas a la
producción se configurará en virtud de las ca-
fabricación de objetos y productos se asocia
racterísticas propuestas por la forma y diseño
principalmente a la conjugación de operarios,
final a desarrollar, pero seguirán un cierto
materiales y maquinarias. Protagonistas que
concepto de desarrollo. Las cuales pueden
deberán cumplir con ciertas características
ser estáticas o dinámicas. Es decir, perma-
para ser Re- emocionantes, propiedades que
nentes o modificables. Definiendo así formas
estas ligadas principalmente a la mejora de la
de producción que respondan a estas carac-
usabilidad, mutabilidad, adaptación y ensam-
terísticas.
ble.
2.28 Componentes Producción Fuente: Elaboración Propia. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.69
En la figura 2.28, se puede observar como los
2)5)1)Partes y Piezas
diferentes componentes de la producción po-
Para lograr la capacidad de cambio, es nece-
seen diferentes formas de desarrollar un pro-
sario observar como se relacionaran las par-
ducto. Las cuales pueden ser a su vez tanto
tes y piezas en pro de la predeterminación al
permanentes como modificables. Como ya se
cambio, y mutabilidad de forma.
menciono en el subcapítulo anterior los materiales pueden ser de diferente tipo, pero tam-
Este aspecto esta íntimamente ligado con los
bién permitir de mayor o menos forma la per-
materiales a utilizar y en pro de la “no forma”
manencia o la mutabilidad. Es el mismo caso
del producto final, es decir de la capacidad de
de las técnicas de producción, las cuales
generar diferentes diferentes estados.
pueden actuar de manera permanente, ofreciendo uniones fijas, o bien ofreciendo formas
Las partes piezas del producto se diseñaran
de vinculación variable.
en función de dos aspectos en general. El soporte y la forma variable. Aspectos que quizás
Es por ello que las técnicas de producción
estén determinados por dos partes, una es-
destinadas a la Re-emoción, estarán ligadas a
tructural y una interactuante.
potenciar lo variable, con el objetivo de generar productos capaces de cambiar. Conjugan-
De esta manera hay diferentes formas de es-
do materiales, maquinarias y operarios de
tablecer soporte, y diferentes maneras de ge-
forma dinámica, mediante vinculaciones y
nerar interacción. Esta ultima ligada a mate-
formas, de manera que permitan la mutabili-
rialidad flexible y que fue estudiada en detalle
dad, el acceso, la interacción, el fácil transpor-
en el subcapítulo anterior “Materiales”, otor-
te y ensamble.
gando diferentes maneras de solución a la interacción y el recubrimiento laminar flexible, ya sea mediante tela o plástico.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.70
Por lo que resta establecer cuales son as ma-
Ensambles
neras de entregar soporto y estructura, ade-
Unión y enlace de materiales rígidos unos con
más de como se unirá este con una segunda
otros, ya sea mediante calces o ataduras no
capa laminar.
permanentes como tornillos o tabiques.
A continuación se definen diferentes maneras de generar estructura y forma modificable o dinámica.
2.29 Tipos de Ensamble Fuente:www.madereros.com/ensambles.html
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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Plegabilidad
Un ejemplo de pliegue y despliegue son las
Cambio volumétrico mediante la forma y su
carpas y alas de aviones. Donde su uso es
Pliegue y despliegue. Generando espacios y
fundamental para generar forma, estructura,
formas variables.
como también el modificar el flujos y volúmenes.
2.30 Tipos de Pliegue Fuente:fa.arqdgtluc.cl/2008/08/pedro-soffia-e ntrega-2-pliegue-diagrama/ windcronicasdelnautico.blogspot.com/2009_1 2_01_archive.html “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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Tensoestructura
RECREATIONBOX
Es mediante ensambles y pliegues que se
Modulo compuesto por una estructura en ba-
desarrolla la arquitectura textil. Formando
se a ensambles, generando un marco metáli-
construcciones desarrolladas mediante ten-
co, en el cual se contiene una membrana
sión de la tela, generando estructuras que
elástica que genera la forma final.
obedecen a cambios de volumen mediante estos métodos, otorgando alternativas arqui-
Así materiales y piezas se cohesiones en fun-
tectónicas no permanentes.
ción de la flexibilidad del producto final. Un modulo que puede perder su forma fácilmente
No siempre las tensoestructuras son parte de
para su transporte.
una arquitectura exterior. Otorgando la posibilidad de desarrollar productos flexibles. Algu-
!"#$%&"'&("()*
nos productos en base a tensoestructura son
+!,-./*012345./6*
RecreationBox y Soft Space, analizados ya
+71-8419*.:-;/9* 91.:<=,-5/96*
anteriormente.
+!10>-,<,* 1439?.,*05.-/* @1-A/-,=,6* ',*214,*@1-0521* :<,*,594,.5B<* 2C-05.,D*9/</-,D* =,<=/*,4*/>E12/* F-,<*10/?;5=,=6**
2.32 Recreation Box. Fuente: Arquitectura Textil, transformando el espacio /Alejandro Bahamón 2.31 BBI infotower Fuente:http://blog.bellostes.com/?p=3973 “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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SOFT SPACE
2)6)Productos Afines
Espacio de exposición que exhibe a Sony
Durante el desarrollo del análisis tipológico se
PSP, proponiendo un lugar cómodo para su
han mostrado una serie de ejemplos, entre
uso, proponiendo una pared de tela flexible,
ellos, “Penetrables”, “Recreation Box”, “Soft
donde los visitantes pueden sentarse. Efecto
Space”, “Flexible Love”, “Su Do-Ho”, “Gina
compuesto por una pared de tela, que en en
BMW”, ente otros.
su interior posee una estructura rígida, marco de aluminio que contiene el peso.
Todos ellos contemplan entre sus funciones una parte de Re-emoción, pues buscan inter-
Así dos materiales se conjugan en virtud del
ferir sobre las emociones mediante estímulos,
producto final.
y pretenden generar un aprendizaje que ayude a ampliar el significado de los estímulos. !"#$%&"'&("()* +,-#./01.2* /34256272* 8,-!2.9:*7/* 2;<51=1:*>*4<?:* 7/*29/.:** @,-;>9.2*A* '2.B</.:3*7/* 527/.2*>* 62=/;/3*7/* 527/.2* 9:=4.29C26272* D,-#<?:3* E;<:./39/=4/3,* '2*4/;2*4/=3272* B/=/.2*;2* 25?1/=4291F=,*
2.33 Soft Space. Fuente:www.ma0.it/load_sony.swf “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.74
Kada43
Chinoiserie45
Kada es un producto en base a la transforma-
Pabellón modular proyectado para acoger ta-
ción y nace de la idea del origami, adquiere
lleres educativos, su estructura esta com-
forma estructural al plegarse y posee amplia
puesta por bastidores de madera, montados
flexibilidad de usos, adaptándose a posibles
en circulo, las piezas están diseñadas para
cambios necesarios en un hogar.
facilitar el proceso de montaje.
Ori-Tami44
Starbuck46
Ori Tami es un mueble modular, capaz de dar múltiples formas de uso. Siendo capaz de trasformarse tanto en una silla, como en una cama, con solo un par de movimientos. Su diseño simple se basa en la multiplicidad de roles del mobiliario, planteando nuevas for-
Starbuck, es una tienda de café, que fue capaz de generar una situación de uso cotidiana que hiciera a sus usuarios re encantarse con el servicio día a día,
generando una expe-
riencia de uso guiada por un conjunto de ele-
mas de uso a un mismo producto. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.75
mentos que contribuyen a la generación de un
flando y adoptando la forma de un elemento
producto con aires de familiaridad.
natural.
Contando su historia y como los granos de café llegan hasta el vaso, siendo saludados por su nombre y siendo recomendados a la hora de elección de un producto, Starbuck es capaz de crear una sumatoria de estímulos que en conjunto producen un servicio. Treetent 47
Treetent presenta una tienda fija a los arboles como si fuera una gota de roció gigante, en el cual se puede encontrar resguardo. Cambia el estimulo original de tienda de campaña para mostrar una nueva forma de uso. Enseñando como el diseño de esta tienda se adapta al lugar donde se encuentra, camu-
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.76
2)7)Mercado
Es de esta manera, que en forma Global, la Re-emoción puede situarse en dos grandes
El mercado objetivo de la Re-emoción es am-
segmentos objetivo. Espacios Positivos y Es-
plio, y cambiante en la medida de sus infinitas
pacios Negativos. Subdividiendo mercados,
aplicaciones. Pero sin dudas estará definida
para alcanzar una gran participación en dife-
por el contexto de uso, ligado firmemente a
rentes industrias. Denominadas como Indus-
relaciones de las personas con el entorno, y
trias relacionadas con “Relax Point” y “Stress
sus características positivas o negativas.
Point”, generando una estrategia de alta parti-
Donde las personas reaccionarán, generando
cipación en diversas industrias.
estrés positivo o negativo. 2)7)1)Mercado Objetivo El segmento objetivo, estará definido por un posterior análisis de los “Relax Point” y “Stress Point”, en busca de una relación entre los posibles lugares y contextos de aplicación. Para así desarrollar un modelo aplicable a diferentes industrias. Fue en busca de esta similitud entre áreas de aplicación, que se analizo la relación entre actividades diarias de una persona promedio, 2.8 Análisis de Mercado. Fuente: Elaboración Propia.
que trabaja o estudia regularmente.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.77
2.8 Análisis actividades Diarias Fuente: Elaboración Propia.
Al hacer este análisis, se logra comprender que, en una situación ideal, una persona suele dormir ocho horas, trabajar ocho horas, y dedicar las ocho horas restantes a actividades recreativas y de distracción. Aun cuando estrictamente, este orden no suele ser necesariamente así, donde las personas por lo general quitan horas al dormir y a las distracciones, sumando horas al trabajo. Por otro lado, el tiempo dedicado a las distracciones, muchas veces es consumido por deberes cotidianos, descompensando nuevamente esta distribución. De manera, que el trabajo, el quehacer y actividades de desgaste, tenderán a aumentar, mientras que el descanso físico y mental tendera a disminuir. Por lo que, sumando este análisis al de aplicacio-
nes de mercado, se puede distinguir que los “Stress Point” tenderán a aumentar, y los “Relax Point” a disminuir. Potenciando la problemática revelada en conjunto con la oportunidad de Re-emoción, ligando esto al aumento progresivo de una baja calidad de vida. Identificando un punto de acción revelador, “el desgaste físico y mental de las personas es mayor que su recuperación”, reflejo del cambio cultural vivido en la actualidad, las formas de trabajo y descanso de este siglo. Desarrollando patologías que conducen al desarrollo de síndromes como el de “Burn Out” 48 o desgaste progresivo. Es por estos motivos que el mercado objetivo de la Re-emoción se desempeñará en la in-
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.78
dustria del descanso y nuevos parámetros
experiencias gratificantes. Es decir, cambiar
definidos por la cultura actual.
percepciones tomando elementos positivos presentes en los “Relax Point” y aplicarlos en
2)7)2)Modelo de Aplicación
los “Stress Point”, completando así el ciclo de Re-emoción.
La forma de aplicación de la Re-emoción conformará la creación de un modelo de solución de problemáticas ligadas a situaciones de estrés, ya sea positivo o negativo. De manera de generar equilibrio en las situaciones de alta estimulación. Atenuando las consecuencias del estrés negativo. Si bien las personas perciben un resultado de las experiencias vividas, y no un conjunto de elementos positivos o negativos. El modelo de aplicación buscará rescatar los elementos positivos de una experiencia, resaltando, de manera tal, que los estímulos negativos dejen de percibirse. Modelo de aplicación basado en los “Stress Point” y “Relax Point”, conformando experiencias de uso, que eliminen recuerdos negativos, aprendiendo nuevos, relacionados con “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.79
3) Análisis Semiótico
Los iconos que dicen relación con la Re-emoción, son aquellos que logran eficientemente
El análisis semiótico dice relación con el signi-
demarcar adaptabilidad, funcionalidad y con-
ficado de los objetos, su tipografía, icono, isó-
notación positiva.
topo, entre otros. Es por esto que debe analizarse cual es real significado que busca co-
Iconos de adaptabilidad, renovación, recono-
municar la Re-emoción.
cidos como contratantes en la Re-emoción, por un lado renovación y por otro funcionali-
Recordando del análisis tipológico, la Re-
dad, los cuales obedecen a diferentes formas
emoción, busca potenciar lo positivo de los
de significado en la actualidad.
elementos, a fin de aplicarlos en lugares negativos y propensos al estrés. Por lo que este análisis esta íntimamente relacionado con la real efectividad del producto final a desarrollar, pues busca identificar los elementos que brindarán el significado positivo buscado. 3)1)Análisis Icónico El análisis icónico dice relación entre un producto y su comunicación, tiene el alcance para evidenciar correlaciones y semejanzas en-
2.8 Iconos Re- emoción
tre los elementos visuales de una idea de
Fuente: Elaboración Propia.
producto, con las sensaciones y recuerdos provocados por estos elementos en los usuarios. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.80
Entre ellos podemos identificar diferentes ico-
ca a funciones del producto, versus sus ca-
nos, fuentes y significados, los cuales dan
!"#$%"%&'$()$*)$+" racterísticas, Por ejemplo, tecnología HD ver-
forma a la esencia de la Re-emoción.
sus suavidad !"#$%&#'()* #) +&,$#&# y diversión.!" #$% &!'%("$% $# )!"*+("$' -.Ͳ )/'%$0" 1 ,-./0 1.2-,3/450
Iconos Tecnología
dustria del descanso, donde la mayoría trata
<< RE-emoción >> / oportunidad + taller vi
Los siguientes iconos encontrados en la in-
de evocar garantía, mediante la aplicación de
>>140<<
dustria del descanso y funcionalidad tecnoló!"#$%$#&'&"%($)*") +,"'"%($-).&-/0,"-
gica, dan forma a la definición icónica de la !"#$#%&'( )*(+,"#( !"#$%&'($)'* %'( #$ -!Ͳ #$'.*/%0
Re-emoción. +,%'(' -&*.$# /*&0(&1&%$)'* )" #$ 23Ͳ "4'%&5(6
1'2&Ͳ 13,.#7 8&9'0!$1:$ 4&(;*%.#$ 0"("!$#7 #' %.$# &()&%$ .($ <"!$!=.:$ 9#$($ '8'!0$()' .( *"(8&)' )" +%*2*.,.*/%7 .( 8')' *"(*&8&-'6 >'#'! ?#$(%'7 #' %.$# &()&%$ 8!$(=.&#&)$)7 .?&%$()' $# 9!').%8' %'4' .($ &(*8$(%&$ )" 4#",5,.*/%0
<< RE-emoción >> / oportunidad + taller vi
Iconos Adaptabilidad
2&(%&* 34) )5'%&" *)64($#&# 7 )(6'"'/8&9 !# !%6+#( )!7+*( *(""(6$ '!%89$'7(: !# *9$# %! !%6$;#!*! $# 7+%!<$' ;$=( "(')$% >9! "( &!'=97+*$" #$ %$#97 1%6! !%6+#( %! &!'*+;! )!7+$"6! #$ 6+&(8'$?@$ *("6'$%6$7$: A #(% *(#('!% 7! !%6+#( *#@"+*(: +"7+*$"7( !%&!*+$#+B$*+C"D
Iconos asociados a marcas dentro de la in-
ergonomía, asociando a un aspecto clínico.
Iconos que se caracterizan por elementos >>121<<
observados en la industria del descanso y tecnología, donde se contraponen, iconografía informativa versus indicativa, pues se evo “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.81
Iconos Dispositivos
Iconos Disciplinas
Iconos de elementos no convencional dentro
Iconos de disciplina del descanso, asociadas
de la industria del descanso, como son camas
a la prevención del estrés, se suma a ciertas
de sol, camas con luces o aplicaciones para
disciplinas que entregan formas de vida que
el Ipod. Caracterizadas por lineas y trazos
buscan evitar la formación de este en forma
suaves, tipografía redondeada y colores neu-
negativa, o como forma de adaptación multi-
tros.
disciplinaria. En este campo se observan formas circulares o formas mediante trazos libres.
Iconos Descanso
Iconos Medicamentos
Iconos asociados a diferentes marcas de la
Iconos de medicamentos, pues también son
industria del descanso, donde se busca evo-
una forma de combatir el estrés, y su icono-
car garantía, basada en los años presente en
grafía es reflejo de ello. Con elementos como
el mercado. Apelando al recuerdo de marca
hierbas o plantas medicinales, donde se ob-
mediante colores y tipografías clásicas, ya
serva una unión de la funcionalidad, la sensa-
presentes en la memoria del consumidor.
ción de alivio/descanso y natural o verde.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.82
3)2)Análisis Indicativo
caso de entrega de confiabilidad y ergonomía. Sumado a elementos que indican efectos es-
Análisis que observa todo aquello que tiene
timulantes que evocan a productos mas sen-
relación con producto y su comunicación dife-
sitivos. Lo cual demuestra un vinculo entre
renciada, puede ser utilizado como indicador
iconos de funcionalidad y elementos de rela-
de calidad distintiva.
jación. Del gráfico se observa que la jerarquía concluye que la Re-emoción se compone principalmente de elementos icónicos ligados a la funcionalidad/ergonomía, confiabilidad y renovación. 3)3)Análisis Socio-simbólico El análisis socio-simbólico busca determinar la valencia social y cultural que corresponde a un producto, y su valor reconocido al interior de un grupo social.
2.8 Análisis Indicativo Fuente: Elaboración Propia.
En la industria del descanso se logran identificar elementos visuales que refuerzan la dis-
En la Re-emoción como el la industria del
tinción de Re- emoción, y que están netamen-
descanso se observan elementos indicativos
te ligados a su función, la generación de es-
ligados tanto a la funcionalidad, como son el
trés positivo, mediante la adaptación y estimu-
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.83
lación modificable. Y dan cuenta de la dualidad presente en su significado y su futura apreciación por parte de los usuarios.
2.8 Análisis Socio-Simbólico Fuente: Elaboración Propia.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.84
4)Análisis Sistémico
sus clientes y necesidades no satisfechas por la industria.
Al analizar la Re-emoción como un sistema,
Es por ello que el análisis debe llevarse sobre
se deben estudiar los componentes de este,
los comportamientos del mercado y los cam-
y como debe insertarse posteriormente en el
bios socio culturales que influyen en este.
mercado, como enfrentar las posibles competencias, pero también identificar cuales pueden ser aliados, o bien constituyen un sistema que guarda relación con la idea de proyecto. En este sentido es fundamental reconocer el tipo de relación que éstas tienen con el sistema de proyecto, pues la estrategia posterior de implementación varía de acuerdo al tipo y sistema de empresas interesadas.
2.8 Análisis Sistémico Industria Descanso y su Evolución. Fuente: Elaboración Propia.
Es por esto que debe estudiarse los componentes o actores influyentes dentro del com-
Al analizar el descanso como un acto cultural,
portamiento del mercado.
como se menciono en profundidad en el capitulo uno, corresponde a un suceso evolutivo,
La Re-emoción, al ser inserta en la industria
y que ha cambiado de significado al avanzar
del descanso, debe contemplar el mercado, y
la historia de las civilizaciones. Así se cambio
ser coherente con sus variaciones en el tiem-
la percepción del descanso de los
po, siendo evolutivamente correcta, y basan-
“de tiempo para si mismo” y los romanos de
do sus innovaciones en el comportamiento de
“tiempo de no trabajo” al concepto de la so-
griegos
ciedad moderna donde el puritanismo ingles “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.85
lo marca como un acto de improductividad.
Así, la industria del descanso desarrollo dife-
Reforzándose esta idea, mas tarde, en la re-
rentes objetos capaces de satisfacer las ne-
volución industrial, llegando a niveles agota-
cesidades de cada época. Como por ejemplo,
dores para la sociedad. Situación que llega a
el caso de la evolución de la cama.
su fin con legislaciones de tiempos laborales y derechos de los trabajadores.
La cama, que tiene forma propia desde las antiguas civilizaciones, tenia dos marcadas
Pero sin dudas todos estos acontecimientos
formas de uso, la primera para dormir, y la
han dejado secuelas en la actualidad, donde
segunda para comer.
la calidad y la productividad sigue siendo un factor importante, el tiempo sigue siendo oro,
A pesar que los egipcios ya utilizaban mesas
y su permisión sigue siendo escasa. Solo en
y sillas para comer, la realeza utilizaba sus
1986 surgió un nuevo movimiento, que con-
camas para el desarrollo de múltiples tareas,
trarresta estas consecuencias, el “Slow Life”,
manteniendo siempre la tendencia del des-
tendencia que busca aminorar los altos ritmos
canso y el placer que esto produce. Hasta la
de la urbe, y busca dejar de vivir bajo vivir ba-
llegada de la Edad Media, los hombres solían
jo la tiranía del mismo, encontrando un equili-
comer recostados en lechos y sobre almoha-
brio entre las obligaciones laborales o aca-
das.
démica, y la tranquilidad del goce de estar en familia.
Para en la actualidad, ser utilizadas solo para los descansos nocturnos o pequeñas siestas.
Estos acontecimientos históricos se reflejan
Limitando sus usos a situaciones privadas y
en los productos desarrollados en cada épo-
descanso profundo.
ca, siendo un reflejo de la cultura vivida.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.86
Esta evolución de la forma de uso, es reflejo de los significados del descanso en la sociedad, y lo poco permisiva que es esta con este tema. Es por ello, que el descanso se torna como una actividad, transformando en actos distractores, a modo de excusa para el descanso y la recreación. Evolución del descanso observada en diferentes torneos y juegos. Para los romanos el coliseo y sus gladiadores, para los renacentistas, las justas y juegos a caballo, para la cultura moderna un “Nintendo Wii” o una conexión a “Facebook”. Es de esta manera que la industria del descanso convencional, como acto de descanso profundo, evoluciona, para convertirse en una industria de “descanso activo”, compitiendo con otro tipo de productos, ahora dinámicos y pertenecientes a la índole de la distracción. De esta manera, la industria del descanso convencional, se ve afectada por el crecimiento de sus productos sustitutos, obligándola a 2.8 Imágenes Camas en la Historia,
avanzar y desarrollar nuevas oportunidades
Griega, Egipcia y Moderna “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.87
2.8 Industrias ligadas al descanso estático y
En la figura se pueden observar diferentes
dinámico
marcas participantes en la clasificación de
Fuente: Elaboración Propia.
industrias estáticas versus dinámicas. Industria Dinámica: Productos desarrollados
de desarrollo en base a su posicionamiento y
por diseñadores independientes, diseñadores
alta funcionalidad de producción.
industriales, arquitectos y empresas relacionadas en la investigación de aplicaciones,
Planteando esta nueva estrategia de creci-
como es el caso de Dupont, cubiertas 3d para
miento, la industria del descanso podría apos-
paredes en base a plásticos y cerámicas.
tarse como ganador frente a una futura competencia, pues los productos desarrollados
Industria Estática: Productos desarrollados
bajo esta índole son débiles y corresponden a
por empresas líderes en el rubro del descan-
proyectos y prototipos. Marcando solo como
so tradicional, con productos como sillas, col-
debilidad la estreches de posibles crecimien-
chones y camas, enfocando su desarrollo en
tos, y lo conservador de la industria.
nuevas formas de producción, funcionalidad y ergonomía.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.88
Esta mirada critica y analítica sobre la industria indica como la base sistemática de una empresa puede ser superada por los cambios trascendentales de la cultura, y el como se modifican los comportamientos con los productos y objetos cotidianos. Situando a la Re-emoción como una herramienta de innovación aplicable a las industrias estáticas, a favor de su crecimiento y ampliación de mercado, siendo coherente con su evolución y ofreciendo mayores herramientas de competencia, cambiando la situación de manera
favorable contra sus productos
sustitutos.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.89
5)Conclusión Parte Dos El análisis de la oportunidad como un metaproyecto permite comprender todos vértices y aristas de la Re-emoción, permitiendo así visualizarla como un todo compuesto por muchas partes, y de las cuales se puede descomponer una multiplicidad de proyectos. Analizando de manera global, se puede observar que el análisis compuesto por tipología, semiótica y sistémica, logra desarrollar un sin fin de posibilidades de desarrollo de productos, contemplando como los componentes perceptuales conducen al aprendizaje de nuevas funciones, y como cada una de estas se puede insertar en la industria, generando innovación.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.90
P3: Modelo Aplicación Oportunidad
Aplicación de la Re-emoción 1. Aplicaciones y Mercado 2. Nueva Visualización de la Industria 3. Estrategia de Mercado 4. Promoción de la Calidad de Vida
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.91
P3: Modelo Aplicación de la Oportunidad 1)Aplicación y Mercado de la
Sin embargo, la visualización de esta aplica-
Re-emoción
ción, y el real impacto que este puede causar
Durante el desarrollo de este trabajo de titulo,
en la calidad de vida, es intangible sin su in-
se ha recolectado información sobre como la
serción en el mercado y la real interacción
Re-emoción podría modificar la calidad de
con las personas.
vida de las personas, y como por medio del aprendizaje y nuevas formas de experiencia, estas pueden modificar realidades, para así mejorar los síntomas de estrés y futuras enfermedades en las personas. Labor que se desarrolla mediante comunicación y control de los estímulos, interfiriendo en las conductas y las relaciones con el entorno cotidiano.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.92
Las posibilidades de mercado ligadas a la Re-
nivel de pertenencia. Para luego aplicarse en
emoción son tan amplias como las causas de
lugares relajados potenciando así un estado
situaciones de estrés cotidiano. Y es por ello
de adaptación y contribuyendo a manutención
que su posible aplicación es tan reveladora y
de una alta calidad de vida.
declamadora. Tangibilizando una solución que no solo enseñará a sus usuarios como relacionarse intuitivamente con entornos de alto estrés, sino reafirmando la relaciones positivas con situaciones de uso, ligadas a marcas especificas. Asegurando una relación solida y satisfactoria que mejora la percepción de los servicios prestados. Y definiendo la Re-emoción como la oportunidad de crear productos acorde a las necesidades adaptativas actua-
3.2 Zona de Descanso en Shopping Viña del Mar
les, ademas de plantear una nueva estrategia
Fuente: Elaboración Propia.
de posicionamiento, promoción, percepción y refuerzo de marca.
Esta clasificación permite visualizar los posibles mercados de aplicación y estimar un de-
Es por esto, que la elección del mercado de
nominador común, lo cual hace posible el de-
desarrollo para un modelo especifico de apli-
sarrollo de productos transversales y de alta
cación, tendrá relación con la real pertinencia
competitividad.
de esta propuesta de valor. Proponiendo su
Como ya se menciono en el análisis tipológico
aplicación en estado primario en contextos de
de mercado, la Re-emoción se situará en
alto nivel de estrés, con abundante flujo de
aquellos contextos que permitan vislumbrar
personas, altamente invasivo y con un bajo
su funcionalidad de manera significativa, y
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.93
3.1 Evaluación de Mercado Objetivo Fuente: Elaboración Propia.
como lo expresa la Figura 3.1, la evaluación
de uso concretas, y que tienen como fin ulti-
de mercado objetivo, se situará en entornos
mo la condición de descanso tanto físico, co-
de alto estrés, con mayores indices en las va-
mo mental.
riables consideradas, y que corresponden situaciones de recreación, distracción, descanso o labores, en las cuales participa la industria del descanso y distracción. En resumen, se dispone de la industria del descanso como una aplicación pertinente, capaz de relucir los atributos de la Re-emoción como primera aplicación concreta ligada a una nueva visualización del mercado e industria, como también denominando situaciones “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.94
2)Nueva Visualización de la Industria
al perro, se transforman en la excusa perfecta para permitir el descanso mental, una desco-
Como se menciono en análisis sistémico, la
nexión de las labores que permiten un des-
visualización de la industria del descanso
canso dinámico.
cambia al evaluarla en su contexto de uso cultural. Donde el descanso como un acto exclu-
De esta manera, si la industria se visualiza
sivo, donde se pretende “hacer nada”, se ve
como la solución a la necesidad de distrac-
truncado con la realidad, donde se exige éxi-
ción y descanso se pueden observar diferen-
to, realización, ser buenos padres, tener
tes maneras de llevarlo a cabo.
hobbies, capacitarse, salir a comer, viajar, etc. Tareas que se llevan a cabo invirtiendo tiempo, esfuerzo, dedicación y que se contraponen al hecho de darse tiempo para hacer nada. Es por situaciones como estas que la industria se ha visto limitada a usuarios con la capacidad de darse tiempo para el acto de descanso puro, estático, y dando paso a nuevas situaciones de uso, donde el descanso se desarrolla de manera camuflada. 3.3 Análisis de las soluciones de la Industria
Juegos, videojuegos,
sistemas de conexión
Fuente: Elaboración Propia.
como teléfonos, notebooks o netbooks, tiempo de tomar cafe, fumar un cigarrillo o pasear “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.95
En la Figura 3.2 se esquematizan las posibles
Al analizar estas características mediante las
formas de vivir momentos de distracción. Los
posibles situaciones de desarrollo con produc-
cuales tienen dos características principales,
tos y servicios específicos, se puede jerarqui-
pueden ser dinámicos o estáticos, mentales o
zar y evaluar como el mercado satisface cada
físicos. Como también corresponder a actos
situación.
de participación colectiva, o bien individuales.
3.4 Análisis de la saturación de la Industria Fuente: Elaboración Propia. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.96
Así al evaluar, se usan como parámetros de lo
Este análisis deja abierta nuevas preguntas,
dinámico, la individualidad versus la colectivi-
¿Que mercados, industrias y situaciones de
dad, mientras que de lo estático se evalúa lo
uso colectivas y dinámicas faltan por ser satisfechas? o bien, ¿Que situaciones de uso
intimo versus lo publico. Donde se toman dife-
prestan mayor dificultad para los usuarios y
rentes tipos de productos de la industria del
necesitan ser Re-emocionados?.
descanso ya mencionados en el análisis se-
Estas preguntas llevan al análisis de las si-
miótico como son productos Snoezelen, Ro-
tuaciones de los productos evaluados, y
sen, Sony PSP, Lucky Strike, Google, Face-
¿Cuando estos son ampliamente usados? y
book, Illy, Movistar, Twitter, Relax in 10, Her-
¿Por qué?.
man Miller, Soft Space, Dell, Flexible Love, Slow Life, Starbuck, Wii, Dupont, Phillips.
La respuesta a estas situaciones de uso con-
Esta referencia logrará hacer referencia a los
templa a lapsus de “tiempo muerto” donde
posibles campos de aplicación, identificando
casualmente nace la oportunidad de destinar
las probables saturaciones de mercado.
tiempo al “hacer nada” o distraerse por medio de alguno de estos productos.
Analizando, se evidencia que la industria enfocada a lo individual, ya sea de manera está-
Por lo que productos destinados a la espera
tica o dinámica se ve altamente cubierta.
surtirán un doble efecto, por un lado la distracción del tiempo transcurrido, pero también
Mientras que lo colectivo de cubierto en ma-
haciendo de la espera una experiencia de
nera básica, con competidores fuertes pero
uso, a través de productos complementarios,
con nichos específicos.
que permiten dar nuevas connotaciones a las situaciones vividas, Re-emocionando.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.97
3) Estrategias de Mercado
De esta manera se genera un modelo de ges-
La estrategia de mercado que caracterizara a
tión basado en B2B2C, donde se propone una
la Re-emoción y sus aplicaciones, tiene que
cadena de valor que contempla desde las
ver con los dobles efectos que brinda. Por un
empresas que distribuyen el servicio hasta el
lado el refuerzo positivo de percepción de
consumidor final.
producto, marca y servicio, y por otro la contribución a la calidad de vida de las personas. Así la estrategia de mercado será en favor de la empresa que implemente un servicio complementario Re-emocionante, como también para los clientes finales, aumentando la rentabilidad y mejora en la percepción de servicio.
3.5 Aplicación de B2B2C en el ciclo de vida del producto Fuente: Elaboración Propia.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.98
4) Promoción de la Calidad Vida
tar, pero que con ayuda de la descodificación
La Re-emoción tiene como objetivo generar
de estímulos, pueden indicar un estrés positi-
nuevos recursos al mercado, aumentar su
vo o negativo.
rentabilidad, generar nuevas estrategias de mercado, potenciando crecimiento y diversifi-
Es por ello que la Re-emoción busca apelar a
cación. Pero sobre todo pretende promocio-
la generación de estrés, buscando una mejora
nar estímulos positivos que influyan en la per-
en la calidad de vida por medio del aprendiza-
cepción y la conducta de las personas, gene-
je de nuevos significados a estímulos que an-
rando así estrés positivo, mejorando el tiempo
teriormente podrían haber desencadenado
y la calidad de vida.
estrés negativo.
La generación de estrés positivo es tan impor-
Objetivo que se logra mediante la asociación
tante y significativa como generación de es-
de estímulos. Otorgando percepciones liga-
trés negativo, pues así como el estrés negati-
das a estímulos positivos en situaciones que
vo puede indicar a el cuerpo reaccionar y
normalmente están asociadas a estímulos
mantener estados de alerta que desgastan
negativos.
física y anímicamente, el estrés positivo logra curar estos síntomas generando adaptación y
Esta forma de entregar estímulos se asocia a
un favorable funcionamiento de los sistemas
un modelo de trabajo, que pretende entregar
nervioso, cardiaco, circulatorio e inmunológi-
estímulos “adecuados”, por medio de la ob-
co.
servación de las características del medio, producto y situaciones de uso. Clasificando
Como se menciono ya en profundidad, el es-
atributos de cada lugar en base a la genera-
trés es una reacción normal, y corresponde a
ción de estrés, por medio de variables estu-
un síndrome de adaptación imposible de evi-
diadas por la psicología ambiental ligadas a
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.99
percepción de espacios, colores, temperaturas, aromas, sonido y luminosidad. Que indicarán que estímulos puede desencadenar estrés negativo o positivo. La aplicación de Re-emoción en situaciones de alto estrés puede contribuir al bienestar social, actuando como un “catalizador emocional” capaz de influir sobre los indices de enfermedades físicas y mentales, posibilidades de recreación y pertenencia como también ser un agente de cohesión social. Factores que influyen directamente como indicadores de calidad de vida. Y otorgando a la Re-
3.5 Adaptabilidad, triunfo, confort físico, metal y social: calidad de vida Fuente: Elaboración Propia.
emoción el titulo de generador de experiencias que permiten cambios conductuales mediante estimulación sensorial.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.100
P4: Propuesta Uno, Boulevard Emotion
Aplicación de la Re-emoción 1. Contexto Aplicación : La Espera 2. Referentes de Espera 3. Propuesta Uno : “Be”
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.101
P4: Propuesta Uno, Boulevard Emotion 1)Contexto Aplicación : La Espera
mental. Acción capaz de abstraer del acto
El contexto de aplicación de la Re-emoción se
principal de esperar, convirtiéndolo en una
encuentra ligado, en primera instancia, al
experiencia secundaria que puede tener rela-
mercado del descanso, y su nueva visualiza-
ción con el producto principal o bien ser un
ción como ciclo dinámico, capacitado de in-
producto complementario.
tervenir como una experiencia de descanso Un mal de la vida moderna son las eternas filas de espera, ya que a pesar de existir tecnologías que permiten a las personas minimizar el número de trámites que realizan normalmente todos los meses, aún quedan muchos servicios que demandan hacer colas, como son bancos, supermercados, clínicas, entre otros. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.102
“Según algunas investigaciones, en total se
retención de líquido y sales en el organismo,
pasa 1/10 parte de la vida esperando tras una
reduciendo las células que cuidan del sistema
cola, lo que afecta indiscutiblemente la cali-
inmunológico, aumentando la formación de
dad de vida y la salud, ya que esperar en una
coágulos en la sangre con todo el riesgo que
fila encoleriza a las personas y las frustra, ya
ello significa, entre otras nefastas consecuen-
que perciben el trámite como una pérdida de
cias.
tiempo”.49 Todas las emociones negativas que se acumulan por estar tras una fila, disminuyen la capacidad de tolerancia hacia la frustración provocándose con ello el peligro de explotar con un ataque de rabia y ira en cualquier momento ante cualquier persona, tenga o no que ver con la fila en cuestión. Estado que al mantenerse sostenidamente produce alteraciones fisiológicas relacionadas con el síndrome de adaptación, generando estrés nega-
4.1 Fila Espera ServiPag, Galería
tivo, como también es capaz de afecta signifi-
Florida Viña del Mar
cativamente la percepción global de la calidad
Fuente: Elaboración Propia.
del servicio recibido. Como resultado de todo esto, se liberan más hormonas de estrés, dañándose el revestimiento interior de las arterias, aumentando la “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.103
4.11 Resumen Campo aplicación Propuesta Uno Fuente: Elaboración Propia.
Entre las medidas que pueden tomar para solucionar estos indices de estrés y frustración, se plantea un sistema/experiencia de espera,
Es por esto que hace preciso tomar medidas
en base a estímulos sensoriales capaces de
de aplicación de Re-emoción en estos luga-
contrarrestar los síntomas desarrollados, en-
res, dotados de todos los requisitos plantea-
tregando herramientas para la distracción e
dos en las condiciones de mercado objetivo,
interacción.
“Stress Point” : contextos de alto nivel de estrés, con abundante flujo de personas, alta-
Solución que permite mejorar la experiencia
mente invasivo y con un bajo nivel de perte-
vivida reduciendo frustraciones, como tam-
nencia. Y que a su ve contemplan una forma
bién mejorar la percepción del servicio con-
de descanso dinámico desarrollado de mane-
sumido.
ra colectiva. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.104
La psicología de las filas de espera plantea
Relación que se traduce de la siguiente ma-
una teoría matemática que plantea diversas
nera: “Si usted espera un cierto nivel de servi-
técnicas de gestión de fila, mejorando el or-
cio, y percibe un valor de servicio más alto,
den y distribución de personas, como también
usted es un cliente satisfecho. Si usted perci-
aminorando los tiempos de espera mediante
be el mismo nivel que antes, pero espera más
mejoras del servicio. Pero sin dejar de consi-
por el, usted está decepcionado y, en conse-
derar que los tiempos reales de espera pue-
cuencia, es un cliente insatisfecho. En conse-
den ser percibidos como eternos, y en conse-
cuencia, todos los directores de servicios de-
cuencia la conclusión de un mal desempeño.
ben prestar atención a tres cosas: lo que se
Consecuencia de que "Los productos son
hizo en realidad o para el cliente, lo que fue
consumidos, los servicios experimentados."
percibido por el cliente, y lo que el cliente
Por lo que la satisfacción de la experiencia
espera”.50
estará íntimamente ligada a la percepción y las expectativas del servicio adquirido.
Así, la Re-emoción toma mayor fuerza como estrategia de mercado, pues responde a una
Según la Psicología de la Espera de David
necesidad real y creciente de mercado, co-
Maister (1985)
rrespondiente al desarrollo de experiencias de consumo.
S = P - E. En esta formula, "S" es sinónimo de satisfacción, "P" para la percepción y "E" para las expectativas.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.105
1)1)Tipos de Espera
Organización que se encuentra principal-
Los sistema de espera se relaciona con for-
mente en parques de atracciones, bancos y
mas especificas de gestión de fila, generando
supermercados.
diferentes tipos de flujo, comunicaron y percepción de los diferentes tipos de servicio.
Con flujos organizados por una verja, y puede ser complementado con elementos como
ESPERA FISICA
techo o un un edificio con temperatura con-
Sistemas de espera en base a conducto de
trolada,
flujo en función de la mayor capacidad posible
ción, como televisores o música.
ventiladores y aparatos de distrac-
de personas en determinado espacio. Actualmente se a estudiado como la opción de diferentes filas, como ocurre en un supermercado aumenta los niveles de frustración, pues la persona sometida a la espera puede percibir que la fila contigua avanza mas rápido, generando cólera e impaciencia. Es por ello que se diseño una nueva forma de espera en base a una fila única, con opción a diferentes cajas, para así disminuir la frustración.
4.2 Sistema de espera físico Fuente:http://www.ateneonline.it/chase2e/stud enti/tn/6184-7_tn06.pdf
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.106
ción, limite que se traduce en mayores niveles de estrés y cólera.
4.3 Sistema de espera físico , fila única Fuente:http://en.wikipedia.org/wiki/Queue_area
ESPERA VIRTUAL La fila de espera muchas veces se sustituye por una cola virtual, equivalente a una sala de espera, asistido por un sistema de jerarquizaron numérica, en base a un ticket con un número. Estos sistemas se encuentran normalmente en centros medico, oficinas, ayuntamientos, entre otros. Este sistema busca generar un ambiente cómodo, que permite descanso físico en los momentos de espera o tiempo muerto, mejorando la percepción del servicio. Lamentablemente muchas veces este sistema se
4.4 Sistema de espera virtual, Aeropuerto versus
acompaña de colapso de espacio, pues nece-
Hospital Publico
sita un mayor tamaño físico para su opera-
Fuente:Getty Image Nº98011929 & http://dempeus.nireblog.com/cat/ley-1597
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.107
ESPERA MOVIL Sistema que busca romper con el sistema de condición de flujos por medio de la eliminación de un lugar físico donde las personas deben esperar. Recientemente, las colas en colegios, restaurantes, instituciones de salud, oficinas del gobierno y otros lugares han comenzado a ser sustituido por las sistemas móviles, donde la persona selecciona una petición de servicio, y cuando este se encuentra disponible es informado, para lo cual se utiliza un teléfono o Internet. Ventaja de permitir a los usuarios conocer tiempos estimados de espera y ubicarse en la cola antes de llegar, disponiendo del tiempo antes perdido. 4.5 Aviso de disponibilidad del Servicio Fuente:Getty Image Nº103970045
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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2)Referentes de Espera
Este ejemplo traduce como la aplicación de
Después de clasificar los tipos de espera ca-
estímulos afecta la apreciación de la realidad,
be análisis sistema se servicio que han utili-
y como esto influye en la percepción de los
zado estos métodos, y como han afectado la
servicios consumidos.
percepción de su servicio. ESPERA ASCENSORES Una conocida solución de diseño con relación a la percepción del tiempo transcurrido y percepción del servicio es el caso de los ascensores. "Un grupo de un conocido hotel recibía quejas de los clientes sobre los excesivos tiempos de espera para los ascensores. Después de un análisis de cómo el servicio de ascensor podría ser mejorado, se sugirió que se instalarán espejos cerca de donde los clientes esperaban. La tendencia natural de las personas para comprobar su apariencia personal, redujo considerablemente las quejas, a pesar de la espera real de los ascensores se mantuvo sin cambios”.51
4.6 Espera en el Ascensor Fuente:Getty Image Nº98438625
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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ESPERA EN WALT DISNEY WORLD
to, produce que los usuarios no perciban ex-
Los parque de diversiones Disney son lugares
pectativas sobre el servicio a vivir, no se es-
donde el concepto de la magia debe llegar a
pera que el servicio comience, pues ya a co-
cada rincón, pero sobre todo el servicio debe
menzado”. 52
ser percibido como ningún otro. Es por ello los imaginadores de estos parques, han debido contemplar los tiempos de espera como un servicio más. En Walt Disney World puede vivirse dos tipos de espera, una que informa el tiempo que se estima por la recepción del servicio, o bien donde la espera es parte del servicio. Así las atracciones del parque mas solicitadas contemplan una introducción al juego, utilizando la ansiedad y la incertidumbre como un valor particular de la atracción. Alien Encounter, la Estación Espacial en Space Mountain, el Hotel de la Torre de Hollywood o el terror son ejemplos de "ocupado tiempo." “Normalmente, un pasajero que por primera vez realiza el viaje, no sabe cuando este va a
4.7 Espera en Walt Disney World, Espera Informativa y espera estimulante (Space Mountain)
comenzar, sin embargo, recorrer una historia
Fuente:http://www.6nuke.gogreenrocket.com/201
hasta que son finalmente atados en el asien-
0/04/28/draw-the-line/
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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ESPERA EN BIG APPLE DONUTS & COFEE Franquicia China que luego de su inauguración en la gran manzana no ha dejado de tener una fila interminable. Con un menú de 23 tipos de donas con posibles variaciones el servicio y tiempos de espera se convierten en considerables, por lo que se implemento un sistema de flujo que permite a los comprados elegir antes de llegar a pagar mientras se contempla como se hace su dona. Concepto de cocina abierta que permite cercanía con los consumidores una mejor distribución de tiempos y una percepción de mejora del servicio, que hoy da como resultado una magnitud de ventas que ya supera a Starbuck y ya es la moda en Nueva York. 4.8 Espera Big Apple Donuts & Cofee Fuente:http://www.sarawakian.net/2008/04/17/big -apple-donuts-coffee/comment-page-2/
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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3)Propuesta Uno Luego de la observación y análisis de los parámetros a considerar para efectuar un modelo aplicativo de Re-emoción en un sistema de espera. Se busca influir en la percepción de los servicio recibidos, mejorando las estrategias de mercado y la calidad de vida de las personas. Conjunto capaz de contribuir a la rentabilidad de los servicios, como también mejorar los indices de estrés permanentes en las personas. Es por ello que se toma como lugar de aplicación el Patio Central de Universidad Técnica Federico Santa Maria. Donde actualmente se forma una fila de espera por el servicio de almuerzo, alcanzando en su hora peak entre 15-32 metros de fila de espera. Esto trae como consecuencia una baja en la satisfacción del servicio del comedor USM, 4.9 Patio Central USM Fuente:www.flickr.com/photos/jp_jam/21319782 “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.112
generando como respuesta evitar el servicio, distribuir sistemas de queja y plantear un cambio en la distribución del servicio. Ya en el 2007 un cambio que pretendía mejorar los tiempos de espera, aumentando de 2 a 4 filas de distribución de alimento, mejora que se acompaño con aumento en la capacidad e infraestructura. Mejorando los tiempo de espera, pero no disminuyendo el largo total de la fila. Esta situación a llevado a la creación de formas de queja mediante Facebook, a través de la creación e grupos en contra de la atención, o en búsqueda de comentarios sobre la baja calidad del servicio. Como son “USM queremos TU OPINION del CASINO !”, “Yo Opino sobre el CASINO de la USM” y “A ke hay mas de 100 sansanos ke no les gusta el Apio Piña en el Casino USM” sumando 258 miembros que buscan una forma de expresión considerando la falta de un libro de quejas.
4.8 Tiempos de Espera Patio Central USM. (Martes 12 Octubre 2010) Fuente: Elaboración Propia.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.113
Es por esto que la Re-emoción se transforma
De esta manera se busca generar un modelo
en la solución de una situación diaria que
de aplicación capaz de extrapolares a diferen-
aqueja a miles de estudiantes día a día, que
tes contexto, proponiendo como ejemplo de
disminuye la confiabilidad de la Universidad y
solución el Patio Central USM.
disminuye la calidad de vida de los estudiantes.
Para implementar una solución basada en la Re-emoción, la psicología de la espera y el descanso dinámico, generando una experiencia de aprendizaje de nuevas percepciones capaz de aumentar posicionamiento de marca, calidad de vida en los usuarios y rentabilidad. Y aplicable a cualquier contexto de alto estrés. Para el desarrollo del modelo debe comenzarse con la observación de atributos del lugar de uso, en búsqueda de estímulos positivos a resaltar en la experiencia de uso.
4.10 Fila de Espera al Casino Fuente: Elaboración Propia “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.114
3)1)Patio Central El Patio Central USM corresponde a un punto de reunión que busca recrear a los alumnos, cuenta con un amplio espacio disponible tanto para exposiciones, reuniones, eventos, fiestas. Siendo un lugar altamente cambiante, y
4.13 Consecuencia de la Espera Fuente: Elaboración Propia.
múltiple dentro de sus funciones. Todos las característica enunciadas en la FiCumpliendo con diferentes atributos e incon-
gura 3.15 corresponden a atributos que logran
venientes. Por un lado es un lugar que permi-
compensar el estímulo negativo de la espera.
te la inserción de cualquier tipo de actividad,
Por lo que este espacio se convierte en un
pero por otro ninguna actividad debe minimi-
lugar con amplias posibilidades de aplicación
zar la capacidad multifacética de este espa-
de la Re-emoción, en búsqueda de disminuir
cio, por lo cualquier producto que se inserte
los efectos negativos del estrés.
debe cumplir con estos requisitos. Los efectos que se pueden producir la espera se traducen en una sobre evaluación del servicio del almuerzo, generando cuestionamientos sobre la real efectividad del servicio, generando mayores expectativas, pues es mayor la espera, debe valerlo. También se produce un aumento en la ansiedad, la percepción de 4.12 Situaciones de Uso Patio Central USM Fuente: Elaboración Propia.
perdida de tiempo creando una mayor sensibilidad e irritación.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.115
4)Diseño Experiencia Espera Patio Central USM El diseño de espera para el Patio Central USM esta conformado por dos grandes situaciones de uso, con fila y sin fila. Pues corresponde a un espacio multifacético y con dualidad de usos. De manera que con presencia de Re-emoción en “situación con fila”, sea capaz de minimizar disconformi-
4.14 Paseo Informativo Moldeable
dades con el servicio de almuerzo, dismi-
Fuente: Elaboración Propia.
nuir inquietudes, ansiedad y evitar estrés negativo. Como también contribuir a los
Actuando como un generador de flujos mol-
atributos naturales del Patio Central refor-
deable, que busca cambiar la percepción de
zando sus otras facetas de uso.
fila a través del cambio de la disposición lineal de fila, proponiendo una linea informativa evo-
Es de esta manera que se genera un “Pa-
lutiva que demarcan niveles de avance me-
seos informativo moldeables”, que median-
diante forma y color.
te su agrupación genera espacios de exposición informativa. Solución que se plantea por medio de módulos individuales o grupales, que generan situación por si solos o en conjunto según sea el requerimiento de la actividad a realizar.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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4)1)Sistema de Flujo
Y por ultimo la generación de Detención, pausas en el recorrido que que permiten la per-
Una fila de espera corresponde a una distri-
cepción de la experiencia.
bución de personas, por lo que se establece como una forma de comunicación de flujos, en pro de una optimización de turnos y espa-
Información
cios, esta vez diseñado en base a la generación de estímulos que distraigan y logren abstraer la espera, identificándola como una experiencia de servicio complementario. Para ello se identifican tres formas de inter-
Distracción
vención: Información, Distracción y Detención. Información de la continuidad y dirección del flujo, a modo de pistas de recorrido del flujo. Un referente de este tipo de guía son stand
Detención
informativos que entregan pistas parciales de un recorrido global. Distracción que forma parte de un acompañamiento en el recorrido de la espera, mediante estímulos sensoriales. Un referente de esto e s “LightFoder” que demarca mediante
4.15 Sistemas de Flujo
colores el avanzar por una estación de me-
Fuente: Elaboración Propia.
tros. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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4)2)Exhibición de Información La experiencia de espera esta compuesta tanto por información, como una forma global moldeable. Componentes que en conjunto generaran un recorrido en base a estímulos y percepciones positivas. Es por ello que la información exhibida debe ser también un estimulo positivo y relacionado con los intereses de los usuarios, en este caso los estudiantes USM. Después de analizar ficheros y sitios de inte-
Relaciones Estudiantiles Grupo de Estudiantes encargados de difusión de información, ya sea sobre becas, solicitud de beneficios, etc. Programa de Iniciativas Estudiantiles Académicas Programa de Iniciativas Estudiantiles Académicas PIE>A, organismo que busca motivar la innovación tecnológica, responsabilidad social y experiencias de aprendizajes mediante la colaboración de estudiantes, profesores y autoridades de la UTFSM.
rés de universitarios, se llega a la conclusión, que los participantes que cumplen con los re-
Federación de Estudiantes
quisitos para participar como información el el
Asociación de estudiantes que busca identi-
“Paseo Informativo Moldeable” son :
dades políticas, manteniendo informados a los estudiantes de sus derechos y del acontecer del Pais.
Innovación Cultural Grupo de estudiantes que con financiamiento USM, genera instancias y situaciones recreativas, intervenciones culturales, concursos y eventos recreativos. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.118
Punto de Encuentro Equipo de profesionales y alumnos que tienen como objetivo brindar un espacio de crecimiento personal y académico.
Red de Ex Almunos Asociación que busca mantener relaciones entre las empresas y estudiantes, dando a conocer los lazos creados para futuros egresados. Instituciones que buscan espacios para entregar su información, contemplando beneficios conjuntos, espacios de exhibición permanente para información cambiante. Manteniendo un sistema de distracción constante y cíclico en el tiempo.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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4)3)Diseño del Recorrido
Re-emoción que se expresa como un conjunto de valor. Y una sumatoria de elemen-
La forma de disposición de la Información
tos que conforman el producto final.
que generará la distracción y con ello la
Sistema de módulos que actúan en conjun-
Re-emoción en la fila del Patio Central
to e individualmente. Generadores de reco-
USM. Es por ello que los módulos que di-
rrido mediante cambio de forma vertical y
reccionarán el flujo y generarán el recorrido
horizontal, diseñados como totems que se
son elementos clave.
unen por medio del calce de formas, puntos en el espacio que al unirse generan
Es por ello que se observan los sistemas
una recta.
de dirección presentes en las filas actuales, las cuales corresponden a una distribución horizontal. Por lo que se busca potenciar este sistema por medio de crecimiento vertical, a modo de indicación del recorrido y avance por este. Como también estimular en base a colores y formas. Así el “Paseo Informativo Moldeable” se conformará a través de la sumatoria de elementos, que en su conjunto generan la experiencia de espera.
4.16 Funcionamiento de los Módulos o Totems para la generación del flujo, cambiando de lineal a serpentín Fuente: Elaboración Propia.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.120
Formas orgánicas que inviten al cambio de disposición, comunicando cercanía y flexibilidad mediante la materialidad suave, moldeable. Figuras simétricas que causen intuitivamente emociones positivas. Cambio de emisión de colores mediante avanza el recorrido, comenzando con colores vivido y activos para terminar con colores tranquilizantes. Estímulos indirectos que potencian la percepción de adaptabilidad. Entrega de Información que le interese a los alumnos y que genere de manera real una
4.17 Poste separador ADRADA Fuente: www.adrada.es/
FICHERO Y MURALES Medio de exposición de información, donde se dispone de un área determinada para la intervención y adhesión de información por parte de una determinada comunidad.
desconexión de la sensación de espera. Marcando una marcada diferencia con los dispositivos de espera utilizados generalmente. POSTES SEPARADORES Organizadores de flujo, que se adaptan al tamaño de la fila creciendo la distancia entre postes ya sea por medio de una cinta retráctil, cordones o cadenas. 4.18 Uso de Ficheros y Murales Fuente: Getty Image Nº 88699470
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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BIOMBOS Separador de ambiente, modificador de flujo visual. Piasa mobiliario tejido de Pirwi diseñada por Emiliano Godoy. Este biombo en escamas esta compuesto por piezas unidas de tal manera que pueden rotar libremente creando diferentes perfiles.
4.19 Piasa Fuente:www.godoylab.com/pirwi/sp/HTML_produ cts/piasa_1.htm
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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4)4) Solución Formal La decisión de la forma, que entregue el recorrido necesario a la experiencia de espera, es parte de la evolución del estudio
propuesta uno
del comportamiento de la forma, su usabilidad, invasión en espacio de uso, tamaño, uso intuitivo, comunicación de recorrido. Parámetros de diseño capaces de definir la
propuesta dos
forma final de solución. La evolución de propuestas va desde la primera idea, generación de flujos igualmente lineales, hasta la generación de sistemas de
propuesta tres
flujo variable, que permiten una formación de flujo en serpentín. Desde solución mediante un elemento hasta la subdivisión, generando partes que generan un todo, funcionando también de manera indi-
propuesta cuatro
vidual. Desde la formación de recorridos lineales, a cambios de altura que permiten la visualización de una evolución en el avance. Desde formas rígidas a formas orgánicas.
4.20 Solución Formal Fuente: Elaboración Propia.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.123
4.21 Solución Formal Final Fuente: Elaboración Propia.
Desde evolución por colores al azar, a un
Evoluciones que buscan un mejor funciona-
cambio gradual en base a los significados del
miento, generando estímulos por medio de
estímulo, es decir, desde colores vividos a
formas individuales simétricas, que generan
colores tranquilizantes.
un conjunto.
Desde continuidad de los elementos por altura, hasta continuidad por calce de ángulos cóncavos y convexos. Desde formas planas a formas volumétricas.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.124
5)Diseño Detalles
Primeramente se definirán las partes del di-
5)1) Diseño de Partes
seño final con el nombre de figuras. Cada una con una forma característica formal, donde se
Para lograr la forma propuesta es necesario
plantea una continuación visual mediante el
pensar en la constitución mediante partes y
calce de curvas cóncavas y convexas.
piezas, como estas se relacionarán, y como se logrará la forma final, su transporte e inte-
Compuestas por capas, la primera estructural,
racción con los usuarios.
segunda flexible y una tercera de adhesión de información.
Es por ello que se plantea el desafío de conformar una estructura rígida que sea capaz de llegar al plano para su transporte, y que al expresarse en su máximo volumen sea capaz de tensar su segunda capa flexible.
4.22 Figuras, Uno, Dos, Tres, Cuatro y Cinco Fuente: Elaboración Propia.
4.23 Capas para cada figura, ejemplo Figura 1 Fuente: Elaboración Propia.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.125
CAPA UNO: ESTRUCTURAL
La Primera capa, deberá cumplir con la facili-
Por lo que se idea un diseño en base a dobles
dad de transporte, por lo que debe llegar a ser
del material estructural, mediante puntos de
plana. Es por ello que sus piezas se confor-
rotación, además de encajes con su base
man pensando en esta función.
perpendicular inferior.
Una pieza central, con pliegues en su centro vertical, logrando doblarse por la mitad, con laterales que giran con el mismo propósito.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.126
central secundaria
4.25 Croquis diseño puntos de rotación Fuente: Elaboración Propia. central primaria
4.24 Diseño de puntos de Rotación y Union a Base. Fuente: Elaboración Propia.
En la figura 4.24, se observan los puntos de rotación entre las placas centrales primarias, entre placas primarias y secundarias, y el posterior encaje de la pieza central como un todo sobre su base.
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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CAPA DOS: FLEXIBLE
CAPA TRES: ADHESIÓN
Superficie flexible desarrollada en lycra blan-
Superficie diseñada para la adhesión de in-
ca, sobre la cual se proyecta una luz de color,
formación sin la necesidad de pegamentos
dando identidad a cada figura.
externos, ya sea cinta adhesiva o alfileres. Es así como se genera una Red que permite adi-
Para su desarrollo se necesita confeccionar
cionar elementos a la capa dos sin modificar
un molde de corte, el cual tendrá un área 4
su forma. Causando una nueva manera de
veces menor a la total, con el fin de generar
intervención, y buscando llamar la atención y
tensión.
modificación de la disposición de afiches o volantes. Así se genera un entrelazo sobre la superficie definida por la capa dos siguiendo la siguiente urdimbre.
4.27 Patrón Red 4.26 Molde de corte figura uno.
Fuente:http://www.edym.com/CD-t
Fuente: Elaboración Propia.
ex/2p/telas/cap09-3.htm
“Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.128
5)2)Dimensiones Se plantean diferentes dimensiones para cada figura, para así producir continuidad y un
Dimensiones Figura Cuatro Dimensiones Generales: 91,5 x 97,5 x 28,5 cm
uso intuitivo en el orden de las figuras al ac-
Dimensiones Figura Cinco
tuar en conjunto.
Dimensiones Generales: 91,5 x 109 x 28,5 cm Planimetría con detalles en Anexos 1.
4.28 Croquis Diseño Dimensiones Fuente: Elaboración Propia.
Dimensiones Figura Uno Dimensiones Generales: 91,5 x 145 x 28,5 cm Dimensiones Figura Dos Dimensiones Generales: 91,5 x 178 x 28,5 cm
4.28 Planimetría Figura 1 Fuente: Elaboración Propia.
Dimensiones Figura Tres Dimensiones Generales: 91,5 x 106,5 x 28,5 cm “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
p.129
!"#$%&'("')#$"*%+,-.#'/+%+'0+')#(12$%-+' 31$&4&$%-5'6'3"%&#71$-,+'("'8&#&%+9'3:'!:
5)3)Materiales
cos varios, películas transparentes, fibras tex-
!"#$%#!&'()*+&"#(,&,()*,(*!'-).#%/)0*/"1&$#2&,/)*,(*&%3(",/*%/$*)3*%&!&%#,&,* ,(*"(%#%'&4(5
tiles, ;<='>6("(7.&'&./*,(*!/'#(.#'($/*/*8/'#(.#'9$*.("(7.&'&./: bandejas para microondas, cintas de vi-
Los materiales necesarios estarán definidos
(' * !'-).#%/ * <-) * 7-%#' * ,( * "(%#%'&"0 * () * #<!("<(&='(0 * ."&$)!&"($.(0* deo *y;)* audio, geotextiles (para pavimentación) #""/<!#='(0*'#+#&$/0*#$(".(*>&'*%/$.($#,/:*?0*!&".#%3'&"<($.(0*$/*.@A#%/5*
por las capas definidas anteriormente, estruc-
($+&)()0 * =/')&) * ? * 7"&)%/) * +&"#/)0 * !('C%3'&) * ."&$)!&"($.()0 * 7#="&)* y películas radiográficas.
tural, flexible y de adhesión de información.
B( * (<!'(& * ($ * '& * 7&="#%&%#@$ * ,( * !"/,3%./) * .&$ * +&"#&,/) * %/</* .(A.#'()0 * =&$,(4&) * !&"& * <#%"//$,&)0 * %#$.&) * ,( * +#,(/ * ? * &3,#/0* 1(/.(A.#'()*>!&"&*!&+#<($.&%#@$:*?*!('C%3'&)*"&,#/1"-7#%&)5 ;<3?'>@?;<*D*8/'#(.#'($/*,(*&'.&*,($)#,&,:
;' * !/'#(.#'($/ * () * (' * !/'C<("/ * <-) * &<!'#&<($.( * 3.#'#2&,/0 * 7-%#' * ,(* PEAD !"/%()&" * ? * ,( * =&4/ * %/)./5 * ;' * !/'#(.#'($/ * ,( * &'.& * ,($)#,&, * () * 3$*
CAPA ESTRUCTURAL Superficie resistente a la tensión, al peso y el desgaste, liviano, reciclable.
!'-).#%/ * $/.&='( * !/" * )3 * 7'(A#=#'#,&, * ? * )3 * "()#).($%#& * E3C<#%& * ? * &'* El polietileno es el polímero más ampliamente #<!&%./0 * "()#).($.( * & * =&4&) * .(<!("&.3"&)0 * #""/<!#='(0 * '#+#&$/0* #<!("<(&='( * ( * #$(".(5 * B( * (<!'(& * !&"& * '& * 7&="#%&%#@$ * ,( * ($+&)()*
+&"#/)0*=/')&)0*=/.()*!&"&*!#$.3"&*?*.3=("C&)5* utilizado, fácil de procesar y de bajo costo. El ;A!''8/'#%'/"3"/*,(*+#$#'/ polietileno de alta densidad es un plástico no;) * (' * )(13$,/ * !/'C<("/ * <-) * (<!'(&,/5 * B( * '( * (<!'(& * !&"& * '&* 7&="#%&%#@$*,(*.3=("C&)0*($+&)()*+&"#/)0*($+/'.3"&)0*%&='()0*4313(.()0*
table %&"%&2&) por su flexibilidad y su resistencia * !&"& * &!&"&./) * ('(%."/,/<9).#%/) * ? * %/<!3.&,/"&)0quími* ($."(* /."/)5*;)*3$*!'-).#%/*'#+#&$/0*#1$C731/0*"()#).($.(*&*'&*#$.(<!("#(*?*&*'&*
MDF Tablero de fibra de densidad media, aglomerado elaborado con fibras de madera aglutinadas con resinas sintéticas,estructura uniforme y homogénea y una textura fina que permite que sus caras y cantos tengan un
ca y %/""/)#@$0*."&$)!&"($.(0*%/$*=3($&)*!"/!#(,&,()*,(*!("<(&=#'#,&,0* al impacto, resistente a bajas temperatu=3($&*"()#).($%#&*&'*#<!&%./0*=3($&*"('&%#@$*%/)./F=($(7#%#/*?*$/*()* &.&%&,/*!/"*=&%.("#&)0*G/$1/)**/*#$)(%./)5
ras, irrompible, liviano, impermeable e inerte. ;<B?'>C?;<*D*!/'#(.#'($/*,(**=&4&*,($)#,&,:
;)*<-)*=&"&./*?*7'(A#='(*E3(*('*8;HI0*&3$E3(*<($/)*"()#).($.(*&*'&* Se emplea para la fabricación de envases va.(<!("&.3"&0 * #<!&%./ * ? * &1($.() * E3C<#%/)5 * B( * (' * (<!'(& * ($ * '&* 7&="#%&%#@$ * ,( * =/')&) * ,( * ./,/ * .#!/0 * G3'() * !&"& * ,#+(")/)*
rios, bolsas, botes para pintura y tuberías. "(%3="#<#($./)0*=&)(*!&"&*!&J&'()*,()(%G&='()0*.3=("C&)*!&"&*"#(1/5* ;;'>8/'#!"/!#'($/:
;)*%/$)#,("&,/*%/</*3$/*,(*'/)*!"/,3%./)*.("</!'-).#%/)*,(*<&?/"* !/.($%#&'5 * ;) * #$(".(0 * )3 * #$%#$("&%#@$ * $/ * .#($( * $#$1K$ * (7(%./* %/$.&<#$&$.(0*?*)3*.(%$/'/1C&*,(*!"/,3%%#@$*()*'&*,(*<($/"*#<!&%./* &<=#($.&'5*B(*'(*(<!'(&*!&"&*'&*7&="#%&%#@$*,(*G3'()*!&"&*,#+(")/)* "(%3="#<#($./)0 * G#'/) * ? * %/",('("C&0 * .3=("C&)0 * 4("#$1&) * ,()(%G&='()0* .&!&)0*=/.()*!&"&*!#$.3"&0**.('&)*$/*.(4#,&)0*&'7/<="&)*?*&3./!&".()5
!"#$%&'("')#$"*%+,-.#'/+%+'0+')#(12$%-+' acabado perfecto. Se utilizara un espesor de 31$&4&$%-5'6'3"%&#71$-,+'("'8&#&%+9'3:'!:
CAPA FLEXIBLE
9 mm
Superficie laminar flexible de alta elasticidad.
!"#$%#!&'()*+&"#(,&,()*,(*!'-).#%/)0*/"1&$#2&,/)*,(*&%3(",/*%/$*)3*%&!&%#,&,* ,(*"(%#%'&4(5 ;<='>6("(7.&'&./*,(*!/'#(.#'($/*/*8/'#(.#'9$*.("(7.&'&./:
;)* (' * !'-).#%/ * <-) * 7-%#' * ,( * "(%#%'&"0 * () * #<!("<(&='(0 * ."&$)!&"($.(0* PET
* #""/<!#='(0*'#+#&$/0*#$(".(*>&'*%/$.($#,/:*?0*!&".#%3'&"<($.(0*$/*.@A#%/5* B( * (<!'(& * ($ * '& * 7&="#%&%#@$ * ,( * !"/,3%./) * .&$ * +&"#&,/) * %/</* ($+&)()0 * =/')&) * ? * 7"&)%/) * +&"#/)0 * !('C%3'&) * ."&$)!&"($.()0 * 7#="&)* .(A.#'()0 * =&$,(4&) * !&"& * <#%"//$,&)0 * %#$.&) * ,( * +#,(/ * ? * &3,#/0* 1(/.(A.#'()*>!&"&*!&+#<($.&%#@$:*?*!('C%3'&)*"&,#/1"-7#%&)5
LYCRA
Tereftalato de polietileno, fácil de reciclar, es
Fibra sintética de alta elasticidad, alcanzando
impermeable, transparente, irrompible, liviano,
una ampliación de longitud de hasta un 600%.
;<3?'>@?;<*D*8/'#(.#'($/*,(*&'.&*,($)#,&,:
* !/'#(.#'($/ * () * (' * !/'C<("/y, * <-) * &<!'#&<($.( * 3.#'#2&,/0 * 7-%#' *no ,(* tóinerte;' (al contenido) particularmente,
Se puede estirar gran número de veces y vol-
xico. Se emplea en la fabricación de produc-
verá a tomar su forma original.
!"/%()&" * ? * ,( * =&4/ * %/)./5 * ;' * !/'#(.#'($/ * ,( * &'.& * ,($)#,&, * () * 3$* !'-).#%/ * $/.&='( * !/" * )3 * 7'(A#=#'#,&, * ? * )3 * "()#).($%#& * E3C<#%& * ? * &'* #<!&%./0 * "()#).($.( * & * =&4&) * .(<!("&.3"&)0 * #""/<!#='(0 * '#+#&$/0* #<!("<(&='( * ( * #$(".(5 * B( * (<!'(& * !&"& * '& * 7&="#%&%#@$ * ,( * ($+&)()* +&"#/)0*=/')&)0*=/.()*!&"&*!#$.3"&*?*.3=("C&)5*
tos tan variados como envases, bolsas y fras;A!''8/'#%'/"3"/*,(*+#$#'/ ;) * (' *“Re-emoción”: )(13$,/ * !/'C<("/ *Diseño <-) * (<!'(&,/5 * B( * '( * (<!'(& que * !&"& permiten * '&* de experiencias 7&="#%&%#@$*,(*.3=("C&)0*($+&)()*+&"#/)0*($+/'.3"&)0*%&='()0*4313(.()0* %&"%&2&) * !&"& * &!&"&./) * ('(%."/,/<9).#%/) * ? * %/<!3.&,/"&)0 * ($."(* /."/)5*;)*3$*!'-).#%/*'#+#&$/0*#1$C731/0*"()#).($.(*&*'&*#$.(<!("#(*?*&*'&* %/""/)#@$0*."&$)!&"($.(0*%/$*=3($&)*!"/!#(,&,()*,(*!("<(&=#'#,&,0* =3($&*"()#).($%#&*&'*#<!&%./0*=3($&*"('&%#@$*%/)./F=($(7#%#/*?*$/*()* &.&%&,/*!/"*=&%.("#&)0*G/$1/)**/*#$)(%./)5
cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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CAPA ADHESION INFORMACION
VINCULACIONES
Adhesión de información por medio de enca-
Para lograr una superficie estructural que lo-
jes, tomando la forma de la capa flexible.
gre llegar a un plano se necesitan vinculacio-
Solución planteada mediante el desarrollo de
nes que permitan la cohesión y la flexibilidad
una Red. Estructura que permite la adhesión
de rotación.
y visualización de la información. Bisagra de 0 a 180º Se plantea una materialidad trasparente, para
Rotación de parte central primaria
mayor acceso visual a la información. PLASTICO CRISTAL Fabricado en PVC de primerísima calidad y transparencia, con una alta robustez, transparencia y maleabilidad. Bisagra de 0 a 90º Rotación de partes central secundaria
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5)4)Paso a Paso construcción de Figura Uno. Construcción de Prototipo Uno paso por paso.
LYCRA Corte de dos piezas, usando el molde doblando la tela, y utilizando el centro para la confección de una pieza doble.
PLANOS DE CORTE MDF Se dispone a cortar las piezas en MDF, para
PLASTICO CRISTAL
lo cual se ubican en la plancha de 2,6x 1,83
Corte de trozos de plástico cristal de 1,5 cm,
m, para el máximo aprovechamiento del ma-
para la posterior confección de la red de ad-
terial.
hesión de información. “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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CORTE DE PIEZAS
VINCULACIONES C. ESTRUCTURAL
MDF
CENTRAL-LATERALES
Corte mediante sierra caladora 400W, utili-
Unión de pieza central primaria a secundaria
zando una hoja de corte para piezas curvas y
o lateral mediante bisagras de 0 a 90 grados
delgadas. CL-BASE Unión de pieza central como un todo a base mediante encajes central y lateral.
LYCRA Y PLASTICO CRISTAL Corte mediante tijeras.
4.30 Planimetría Figura 1 Fuente: Elaboración Propia.
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VINCULACIONES C. FLEXIBLE LYCRA-ESTRUCTURA La vinculación de la capa estructural con la flexible se logrará solo mediante la tensión de la tela. La cual se encuentra previamente cosida. Esta costura se guía por medio del perfil central, a modo de ocultar las lineas de unión.
4.32 Costura pieza Lycra Fuente: Elaboración Propia.
LYCRA-ILUMINACIÓN Por medio de la propiedad de elástica de la Lycra, se logra ensamblar la iluminaría sin necesidad de cortes.
4.31 Linea costura pieza Lycra Fuente: Elaboración Propia.
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VINCULACIONES C. ADHESIÓN PLASTICO CRISTAL-PLASTICO CRISTAL Entrelace de los trozo de plástico cristal por medio de un patrón de estructura en forma de red.
4.34 Entrelace Plástico Cristal Fuente: Elaboración Propia.
4.33 Entrelace Plástico Cristal Fuente: Elaboración Propia.
PLASTICO CRITAL-LYCRA La unión entre el plástico cristal y la segunda capa flexible se llevara a cabo mediante uniones por medio de calor, soldando las piezas de plástico cristal entrelazadas previamente. Siendo oculta por medio de una cinta engomada blanca.
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ILUMINACIÓN
UNION DE CAPAS
FUNCIONAMIENTO Para eliminar sistemas de conexión eléctrica, se utilizaran luces con alimentación bajo baterías AAA, e interruptor de toque. Es por esto que se utilizaran Luces de toque Led “EVEREADY”, que proporcionan calidad lumínica, ahorro de energía y facilidad de uso.
4.35 Entrelace Plástico Cristal Fuente:www.evereadyindustries.com/
4.35 Capas Prototipo Figura Uno. Fuente: Elaboración Propia.
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5)5)Propuesta Final “BE” BOULEVARD EMOTION......................................................................................................
.......
Sistema de regulación de flujo para la espera, entregando una experiencia multisensorial.
de distracción en momentos que se dispone de “tiempo muerto”.
Gracias a sus diferentes tipos de figuras, BOULEVARD EMOTION entrega un conjunto de figuras
De esta manera genera en sus usuarios la sensación de aprovechamiento de tiempo, eliminando la
que permiten la exhibición de información de una manera interactiva e inusual.
posibilidad de generar estrés o enojo por tener que esperar.
Ya sea en conjunto o por separado, BOULEVARD EMOTION, dispone sus totems para la entrega
Además, genera un espacio de exhibición, en el cual, se pueden publicar promociones y publici-
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dad, ya sea del servicio por el cual se espera, o bien un producto complementario enfocado a un mismo segmento. Ayudando a la difusión y posicionamiento de marca, mediante la entrega de un producto aumentado, considerando el confort de sus usuarios y reforzando el poder de marca y recuerdo de esta. Así, BOULEVARD EMOTION genera marketing emocional mediante la posibilidad de interacción con la información dispuesta, con su sistema de adhesión, forma orgánica y uso intuitivo. Diseñado para la generación de confort, BOULEVARD EMOTION contempla un diseño sustentable, utilizando materiales reciclables y nobles, como también permitiendo la separabilidad de sus materiales para posterior reuso o reciclaje. Permitiendo un fácil desarme para su transporte y reubicación. BOULEVARD EMOTION consiste en 5 figuras que poseen diferente forma y que ayudan a la generación de flujo en filas de espera mientras ofrece formas de distracción mediante entrega de información de interés para los usuarios que esperan.
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Ademas, estas figuras se pueden disponer como un tótem único, cumpliendo la función de exposi-
Es por ello, que BOULEVARD EMOTION busca rescatan todas estas características, entregando
ción, en momentos que no se necesite generar flujos de espera.
un producto capaz de moldearse a partir de los cambios de uso presentes en su contexto.
Este sistema, se plantea como una solución transversal, pero su diseño esta inspirado en el Patio
Así, BOULEVARD EMOTION es capaz de re emocionar a sus usuarios, planteando diferentes ma-
Central de Universidad Federico Santa Maria. Lugar multifacético, donde los alumnos se reúnen, comen, se distraen, comparten y esperan.
neras de uso, contribuyendo al confort y mejorando la calidad de vida de sus usuarios.
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En la fotografía se puede apreciar, como la presencia de cada figura del conjunto BE plantea diferentes disposiciones del flujo de personas que transitan por el lugar. Generando situaciones de uso completamente nuevas, y desasociadas al acto de espera. Este conjunto de características permite a BOLULEVARD EMOTION generar nuevas experiencias de uso, utilizando la espera como un medio de distracción, generando un descanso dinámico.
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Anexo Uno, Planimetría
Planimetría Figura Uno
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Planimetría Figura Dos
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Planimetría Figura Tres
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Planimetría Figura Cuatro
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Planimetría Figura Cinco
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Tabla de Contenido Resumen............................................................................................................................. 2 Indice Conceptual............................................................................................................ 4 P1: Contexto y Oportunidad........................................................................................... 5 1)Oportunidad: Re-emoción............................................................................................ 6 2) Estímulos, Percepciones y Emociones......................................................................... 9 2)1)Emociones y el Estrés................................................................................................. 12 2)2) Estrés causa de enfermedades ..............................................................................17 3) Descanso Urbano........................................................................................................ 19 4) Experiencias.................................................................................................................. 23 5) Tendencias Re-emoción............................................................................................ 25 5)1)Diseño Emocional...................................................................................................... 25 5)2)Psicología Ambiental................................................................................................ 28 5)3)Psiconeuroinmunología ............................................................................................33 5)4)Objetos Terapéuticos ............................................................................................... 34 5)5)Cromoterapia............................................................................................................ 35 6)Conclusión Parte Uno................................................................................................... 37 P2: Metaproyecto y Análisis de la Re-emoción......................................................... 39 1)Definición Metaproyecto............................................................................................. 40 2) Análisis Tipológico........................................................................................................ 42 2)1)Historia y Origen......................................................................................................... 43 2)1)1)Adaptabilidad Humana........................................................................................ 44 “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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2)1)2)Psicología Ambiental, componentes Sensoriales............................................... 46 2)1)3)Chill Out, Espacios de relajación.......................................................................... 47 2)1)4) Snoezelen, Entornos Multisensoriales................................................................... 48 2)2)Función y Uso.............................................................................................................. 49 2)2)1)Generación de Estrés Positivo............................................................................... 50 2)2)2)Función psicoterapéutica...................................................................................... 51 2)2)3)Función fisioterapeuta............................................................................................ 52 2)3)Componentes............................................................................................................. 55 2)3)1)Estímulos................................................................................................................... 56 2)4)Materiales.................................................................................................................... 60 2)4)1)Materia fluida.......................................................................................................... 60 2)4)1)1)Casos..................................................................................................................... 61 2)4)1)2) Materiales Materio Fluidos................................................................................. 64 2)5)Producción.................................................................................................................. 69 2)5)1)Partes y Piezas......................................................................................................... 70 2)6)Productos Afines......................................................................................................... 74 2)7)Mercado...................................................................................................................... 77 2)7)1)Mercado Objetivo.................................................................................................. 77 2)7)2)Modelo de Aplicación........................................................................................... 79 3) Análisis Semiótico......................................................................................................... 80 3)1)Análisis Icónico............................................................................................................80 3)2)Análisis Indicativo....................................................................................................... 83 3)3)Análisis Socio-simbólico............................................................................................. 83 4)Análisis Sistémico............................................................................................................ 85 “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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5)Conclusión Parte Dos.................................................................................................... 90 P3: Modelo Aplicación Oportunidad.......................................................................... 91 1)Aplicación y Mercado de la Re- emoción................................................................ 92 2)Nueva Visualización de la Industria............................................................................. 95 3) Estrategias de Mercado.............................................................................................. 98 4) Promoción de la Calidad Vida.................................................................................. 99 P4: Propuesta Uno, Boulevard Emotion..................................................................... 101 1)Contexto Aplicación : La Espera............................................................................... 102 1)1)Tipos de Espera......................................................................................................... 106 2)Referentes de Espera.................................................................................................. 109 3)Propuesta Uno.............................................................................................................. 112 3)1)Patio Central............................................................................................................. 115 4)Diseño Experiencia Espera Patio Central USM......................................................... 116 4)1)Sistema de Flujo........................................................................................................ 117 4)2)Exhibición de Información....................................................................................... 118 4)3)Diseño del Recorrido................................................................................................ 120 4)4) Solución Formal....................................................................................................... 123 5)Diseño Detalles............................................................................................................. 125 5)1) Diseño de Partes...................................................................................................... 125 5)2)Dimensiones.............................................................................................................. 129 5)3)Materiales.................................................................................................................. 130 5)4)Paso a Paso construcción de Figura Uno.............................................................. 132 “Re-emoción”: Diseño de experiencias que permiten cambios conductuales mediante la estimulación sensorial.
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5)5)Propuesta Final “BE”................................................................................................. 137 Anexos.............................................................................................................................. 141 Citas Bibliográficas.......................................................................................................... 150
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