Dispositivos móveis e ativismo ao tratamento ético dos animais Priscila Souza, Ricardo Seiji, Stella Dauer Design de Interface Digital - Centro Universitário Senac {pritcila, ricardo.seiji, stelladauer} @gmail.com Resumo: Celulares e outros dispositivos móveis estão evoluindo rapidamente além das suas funções de origem, a simplicidade de efetuar e receber chamadas. Com a intenção de explorar e evoluir os recursos atuais dos dispositivos móveis, o presente artigo apresenta a proposta de unificar interesses para-educativos, conhecimento conscientizador e recurso tecnológico, tratando do tema "Tratamento anti-ético com animais", através da plataforma Flash Lite. Palavras-chave: dispositivos móveis; jogos; animais; celular;
Mobiles and activism to the ethical treatment of animals Abstract: Mobile phones and devices are rapidly evolving beyond its original and simple function, to make and receive calls. With the intention to explore and develop it's actual functions, this article introduces a proposal to unify education support interests, an aware knowledge and technologic resources dealing with the subject "Animals anti-ethic treating" throw Flash Lite platform. Keywords: mobile; games; animals; cellphones;
Introdução Os dispositivos móveis são grandes ferramentas que podem ser utilizados para diversas finalidades, e atualmente oferecem funções mais elevadas comparadas com as finalidades rudimentares: fazer e receber ligações. Com as decorrentes evoluções tecnológicas, suas características possibilitam e inspiram grandes possibilidades, levando em consideração seu atributo mais relevante: a mobilidade. Na atual "Era da Informação", torna-se imprescindível a disponibilidade e o acesso a dados e conhecimento. Novos meios e ferramentas surgem para, mais do que possibilitar, potencializar e democratizar o acesso à informação. Aparelhos celulares vêm despontando como os principais agentes nesse cenário, à frente até mesmo de computadores portáteis, ultramobile PCs e PDAs. O barateamento dos aparelhos e a crescente disponibilidade de recursos tecnológicos os tornaram verdadeiros computadores, tanto por suas funcionalidades quanto pela capacidade de hardware. Atualmente, é comum encontrar aparelhos móveis simples que rodam aplicativos em Java ou Flash Lite, plataformas consideradas como "de ponta", ambas grandes possibilitadoras de novos usos aos aparelhos. As principais novidades têm surgido no campo de games, recursos multimídia (como players
de música, vídeo e televisão) e serviços com conexão à Internet. Além disso, presenciamos um boom de documentários, artigos e pessoas debatendo a respeito de meio ambiente, “ecodesign”, efeito estufa e outros assuntos ligados à natureza, buscando a conscientização por parte da população, a fim de dirimir a intensidade das nossas ações, formando uma nova sociedade que busca a subsistência sem a destruição do que está à sua volta. No Brasil, existem milhares de ONGs que se preocupam com esses assuntos. Não existe idade para nos interessarmos por esses problemas, que está cada vez mais presente no nosso cotidiano. A fim de agregar ao assunto o design de interfaces digitais e a atual situação tecnológica, decidiu-se misturar estes conceitos com um dispositivo móvel, elevando jogos eletrônicos e assuntos de Serious Games à um nível não muito explorado: games educativos para aparelhos celulares.
1. Fundamentação teórica Após uma série de pesquisas (baseadas em três itens: conhecimento da equipe sobre o assunto, aceitabilidade do público e nível de conscientização), e após passamos por uma série de outros temas (como língua japonesa, mundo, entre outros), chegamos a um