PROJETO
SOLUS
indice 1. Introdução ………………………………………………………………………………………………… 03 1.1 Objetivos ………………………………………………………………………………………………… 03 1.2 Justificativas …………………………………………………………………………………………… 04 2. Resumo do Projeto ……………………………………………………………………………………… 05 2.1 Software ………………………………………………………………………………………………… 06 2.2 Hardware ……………………………………………………………………………………………… 06 2.2.1 Móvel …………………………………………………………………………………………… 06 2.2.2 Interno …………………………………………………………………………………………… 06 2.3 Arquitetura da informação …………………………………………………………………………… 06 2.3.1 Mapa da arquitetura ……………………………………………………………………………… 07 2.3.2 Fluxograma de navegação ………………………………………………………………………… 08 2.3.3 Usabilidade ………………………………………………………………………………………… 08 2.3.3.1 Prioridade ………………………………………………………………………………… 08 2.3.3.2 Metodologia de testes …………………………………………………………………… 08 2.3.3.3 Resultado dos testes …………………………………………………………………… 08 2.3.3.4 Problemas encontrados ………………………………………………………………… 09 2.3.3.5 Deliverables (soluções) …………………………………………………………………… 09 2.3.3.6 Wireframes low level ……………………………………………………………………… 10 2.3.3.7 Wireframes high level ……………………………………………………………………… 10 2.4 Funcionamento ………………………………………………………………………………………… 11 2.4.1 Tecnologia ………………………………………………………………………………………… 11 2.4.2 Interação ………………………………………………………………………………………… 12 2.4.3 Instalação ………………………………………………………………………………………… 12 2.5 Contexto ………………………………………………………………………………………………… 13 3. Usuário …………………………………………………………………………………………………… 13 3.1 Público-alvo …………………………………………………………………………………………… 13 3.2 Perfil do usuário ……………………………………………………………………………………… 13 3.3 Classificação …………………………………………………………………………………………… 14 4. Resultados Esperados ………………………………………………………………………………… 14 4.1 Interface ………………………………………………………………………………………………… 14 4.1.1 Screenshots ………………………………………………………………………………………… 14 4.1.2 Design …………………………………………………………………………………………… 15 4.1.2.1 Gráfico …………………………………………………………………………………… 15 4.1.2.2 Tipologia ………………………………………………………………………………… 15 4.1.2.3 Cores …………………………………………………………………………………… 15 4.1.2.4 Iconologia ……………………………………………………………………………… 16 4.2 Modos de Interação …………………………………………………………………………………… 16 4.3 Usabilidade ……………………………………………………………………………………………… 17 4.4 Apresentação …………………………………………………………………………………………… 17 5. Metodologia de Desenvolvimento ………………………………………………………………… 17 5.1 Pesquisas ………………………………………………………………………………………………… 17 5.2 Procedimentos ………………………………………………………………………………………… 18 5.3 Recursos ………………………………………………………………………………………………… 18 6. Atividades do Projeto ………………………………………………………………………………… 19 7. Cronograma ……………………………………………………………………………………………… 20 8. Custos ……………………………………………………………………………………………………… 21 APÊNDICE 1: Referências ……………………………………………………………………………… 22 APÊNDICE 2: Equipe de Desenvolvimento ………………………………………………………… 27 APÊNDICE 3: Informações sobre nome e logotipo ……………………………………………… 31 APÊNDICE 4: Pesquisa de personagem ……………………………………………………………… 32 ANEXO 1: Glossário ……………………………………………………………………………………… 35
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1. Introducao Com o avanço cada vez mais veloz da tecnologia, esta já começa a abranger todos os aspectos e áreas de nossa vida. Ela está saindo dos computadores pessoais, para entrar em qualquer lugar no qual estejamos e em qualquer objeto com o qual interagimos. O maior exemplo disso é o celular pelo qual, já nos dias de hoje, podemos acessar a Internet, ouvir músicas, ver filmes, acessar outros dispositivos e até controlá-los. Como outros exemplos podemos citar os computadores pessoais cada vez mais portáteis (os UMPCs – Ultra Mobile PCs), os carros inteligentes equipados com computadores de bordo, etc. Uma SmartHouse (chamada no Brasil de Casa Inteligente, termo que utilizaremos para este projeto) não é muito diferente de uma casa convencional. A principal diferença, o que a torna superior em relação a uma casa comum é seu sistema de comunicação integrada e a inexistência de problemas presentes em residências comuns em que, por falta de um sistema que possa gerenciar determinados tipos de tarefas, são todas executadas individual e manualmente. Sistemas como controle de ações à distância, monitoramento de segurança, configurações de iluminação e aquecimento são serviços oferecidos pelas empresas já atuantes no mercado. Esses sistemas são ativados por meio de interfaces, sejam elas físicas ou não, presentes em celulares, PDAs, computadores, monitores e outros tipos de displays, podendo também necessitar do auxílio de outros equipamentos mais técnicos que possibilitem a execução das tarefas, como termômetros, motores mecânicos, aparelhos de biometria e câmeras. Para estabelecer o conceito individual da Casa Inteligente, é necessária pesquisa com o consumidor, a fim de verificar o que os residentes em sua casa, precisam fazer para manter toda ela em funcionamento, sem falhas ou erros. As vantagens de possuir um sistema de Casa Inteligente são a união de execução de tarefas em um único sistema, a facilitação de ações para o usuário e o controle à distância por parte do mesmo. Entre as desvantagens estariam a dependência do sistema que, por tornar mais prática a vida do usuário, passa a ser o principal método de gerenciamento. Uma falha no sistema pode trazer graves conseqüências e resultados desastrosos à execução de tarefas (um portão poderá não abrir ao não reconhecer seu usuário, o sistema de aquecimento poderia provocar um incêndio na residência, etc.). Há muito tempo o conceito de “Casa do futuro” ou SmartHouse é pensado e discutido e daí vieram muitos conceitos e idéias de projetos e muita imaginação, sem um caminho definitivo para o que poderia ser realmente uma casa do futuro. Agora, com a tecnologia tomando conta de nossas vidas, com os estudos intensivos em interação, usabilidade e demais temas indispensáveis a esse objetivo, sua realização começa a clarear em nossas mentes. Porém, entre todos os projetos disponíveis hoje, nenhum pesquisado oferece o que poderíamos chamar de “interação”, parecendo existir ainda uma barreira muito grande entre dispositivo e usuário. A interface ainda é muito visível e muito limitada. Enquanto item que garante a interação e logo, o sucesso do produto, a interface é algo que merece ser aprimorado até ponto de tornar-se invisível e ubíqua.
1.1 Objetivos A partir das pesquisas realizadas anteriormente, foi percebido que as interfaces das Casas Inteligentes disponíveis hoje no mercado não utilizam as mais recentes tecnologias pesquisadas. Através de nossas análises, percebemos que as interfaces parecem limitadas, não exploram recursos que as transformariam em produtos mais bonitos e de fácil aprendizado. Em algumas delas, para a execução de uma tarefa, é necessário um número de ações maior do que se fosse feita manualmente. Além disso, algumas delas pareceram confusas em relação à própria interface, apresentando cores sem emprego específico e aspecto um tanto ou quanto poluído. Informamos, porém, que não tivemos a oportunidade de testar nenhuma das interfaces, e que elas foram analisadas segundo seus websites, através de screenshots das telas e de descrição técnica do produto. Em nossa análise, também notamos o alto custo pedido pela instalação e uso desses produtos. A necessidade da instalação de fios e displays em vários locais da residência faz com que o usuário tenha que recorrer a reformas, o que acaba em mais custo de utilização.
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O objetivo do nosso projeto é, baseado nos serviços já existentes, oferecer serviços que tornem a própria casa do usuário um elemento ubíquo, que pode ser acessado e vivenciado em qualquer lugar, com a ajuda dos próprios dispositivos que o usuário tem à mão. Será uma implementação de todo um novo sistema, sem a necessidade de grandes adaptações ou modificações, tanto estruturalmente como em relação a estilo de vida e realização de tarefas. O usuário poderá controlar algumas rotinas importantes, através dos serviços de sistema de segurança e controle de gastos de consumo da casa. Além da facilidade de acesso, procuramos também um barateamento de componentes tecnológicos antes acessíveis apenas a laboratórios de pesquisas e grandes empresas. Muitas das tecnologias de ponta hoje em dia chegam com mais velocidade ao ponto em que o usuário final e comum pode adquiri-las sem precisar despender uma grande parte de sua renda. Na base de todo esse processo estará a interface, que tornará o sistema atraente aos olhos do usuário e possibilitará o verdadeiro funcionamento do mesmo, aliando usabilidade, ubiqüidade, pervasividade e facilidade. Diferente dos outros sistemas disponíveis no mercado, nossa prioridade será a interface, que fará do produto algo cabível para os dias de hoje. Aprimorar a interface e a interação do indivíduo com o sistema é o nosso objetivo e se possível, acompanhado de baixo custo e praticidade.
1.2 Análise de interfaces Com os resultados obtidos em nossas análises e pesquisas em diversos sites cujas empresas oferecem o serviço de Casas Inteligentes, além de pesquisas com usuários, percebemos a baixa popularidade, incomum para um serviço que deveria estar sendo largamente difundido e utilizado. A análise feita em outros serviços nos fizeram concluir: • A falta total ou parcial da integração dos dispositivos e recursos: diversos pequenos aparelhos são utilizados, um para cada diferente função. É necessária a compra e o uso de vários controles, displays individuais, rastreadores e sensores (muitas vezes de alto custo), que dificultam a interação do usuário com o sistema; • Diferentes interfaces, lógicas (softwares) e físicas (aparelhos), onde a própria apresentação se faz de forma muito técnica; • A necessidade de instalação de cabeamentos e uma central computadorizada ajudam a mistificar e a reforçar a idéia de um serviço muito caro, experimental e de utilização em futuro distante. No Control4, as cores são utilizadas em excesso, sem realmente passarem alguma informação ao usuário e não há hierarquia de informação. No Cys Domótica, a interface é igual a de um aplicativo do sistema operacional Windows e os enormes e complexos gráficos podem confundir o usuário. Também passamos por outros produtos como o Domus | Tek, iHouse, MyWay, Runtriz, Smarthouse Pro, displays da Philips, SmartHouse e Z-Wave. Nelas notamos superficialmente um excesso de equipamentos diferentes para realizar cada serviço, e também a disponibilização de dados complexos logo na apresentação, algo que pode assustar o usuário. Não são serviços ruins, apenas mereciam ser mais bem pensados já que o potencial dessa área é enorme.
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Encontramos também conceitos similares ao nosso que mostram um grande avanço na unificação de aparelhos. Esses conceitos encontrados utilizam adaptadores de tomada para captar as informações a respeito de gasto de energia, se preocupam com um mundo mais “verde” e têm o iPhone como base para seus aplicativos. Bons exemplos a serem citados são o Current State e iControl. Os melhores conceitos são Open Source (possuem código aberto), desenvolvidos para o sistema Operacional Mac Os X e funcionam com iPhone. Nesse momento tivemos a sensação de que o projeto está no caminho correto, seguindo as tendências e as tecnologias consideradas as melhores no momento.
2. Resumo do Projeto O produto que resultará do projeto, o sistema denominado Solus, será uma suíte de serviços e de produtos contratados/comprados pelo usuário para facilitar e enriquecer sua vida. O sistema será acessível de qualquer lugar em que haja cobertura para celular, pois poderá ser manipulado através desse dispositivo. Inclusive esse será o centro nervoso de todo o sistema oferecido pelo Solus. Ao chegar em casa o celular do usuário escolhido como administrador se conectará ao sistema (mantido pelo computador presente na residência) e permitirá o gerenciamento. Por causa da centralização de algumas funções, o serviço não comandará ações e equipamentos que sejam imprescindíveis para a moradia e o bem estar de outros moradores que não sejam os proprietários do telefone principal. Em casa o usuário não precisará lidar com a pequena interface do celular, pois uma interface interna residencial também será oferecida. Essa interface poderá ser ativada de qualquer ponto da casa determinado pelo usuário, com as mesmas funções da interface móvel. A vantagem da interface residencial é a necessidade de poucos auxiliares para a sua execução tornando-a ubíqua e mais integrada ao ambiente e ao usuário. O fato de concentrar todos os serviços em produtos que o usuário já possua e que também possa utilizar para outras coisas (celular e computador pessoal) torna o sistema muito menos custoso e vantajoso para o consumidor. Além desses dois itens não será necessária a instalação de displays ou a compra de controles remotos como visto em serviços já apresentados e encontrados na pesquisa exploratória; será necessária apenas a instalação de pequenos dispositivos (sem a necessidade de “quebrar a casa”) como câmeras de segurança sem fio, câmeras de infravermelho sem fio, mini-projetores sem fio e outros. A utilização de sistemas sem fio será essencial para manter o mote de baixa modificação na estrutura da residência. Os equipamentos citados conjuntamente a outros tornarão possível o acesso e a administração de dois serviços que serão inicialmente oferecidos pelo Solus. Quais sejam: » Controle de energia - Utilizando produtos disponíveis no mercado, a interface gerenciará hábitos para consumo mais inteligente de energia evitando desperdícios. Avisos sobre possíveis anormalidades serão enviados diretamente ao usuário, esteja em casa ou não. A função “Modo econômico” encontrará aparelhos e luzes que estejam ligados sem uso e os desligarão, otimizando o consumo. » Controle de segurança residencial - Câmeras instaladas em pontos estratégicos e definidos pelo usuário farão o gerenciamento da segurança da casa e a qualquer movimentação de pessoas não identificadas ou movimentações suspeitas, será emitido um aviso, sendo possível o usuário ver os acontecimentos em tempo real pelo seu aparelho celular. O usuário também poderá acessar o sistema na hora em que desejar, incluindo a possibilidade de atender campainhas através do interfone. A grande vantagem do sistema Solus será a facilidade de aprendizado da interface, a praticidade que seus serviços gerarão, o custo reduzido em relação aos serviços atuais e a inovação da interface e de todo o conceito de sistema de Casa Inteligente.
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2.3.1 Mapa da arquitetura
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cumpriam com as requisições do perfil do usuário. Em tempo indeterminado os usuários-teste deveriam montar um mapa de arquitetura que os deixasse mais confortáveis em relação à interface. Os dados foram anotados em fichas produzidas para este fim e posteriormente foram passados para uma tabela.
Paper prototyping - Esse teste foi realizado pela equipe de desenvolvimento do projeto Solus. O teste foi aplicado em uma equipe de avaliação e em amostras do público alvo. Apesar de ter projetado o funcionamento da interface a equipe se mostrou surpresa ao descobrir falhas e faltas em algumas das janelas da interface. Houve discussão também em termos mais gráficos, como a dúvida na utilização de texto ou iconografia para representar as funções. O teste foi realizado com papel sulfite, post-its e canetas hidrocor.
2.3.3.4 Resultado dos testes Através do teste de Card Sorting a equipe pôde perceber que o nome dado às funções e configurações era confuso e pouco esclarecedor. Os usuários-teste se confundiram muitas vezes na hora da organização do mapa, colocando funções de um serviço em outro totalmente diferente.Também foi percebido que, acima dos problemas de nomes e termos encontrados, existe uma falta de intimidade com serviços de Casas Inteligentes até mesmo para donas de casa conhecedoras da maioria das funções oferecidas pelo Solus. No teste do Paper prototyping a equipe de desenvolvimento pôde encontrar falhas na interface, como a falta de serviços (a função “ajuda”, por exemplo) e a disposição errônea e pouco prática de alguns elementos em determinadas janelas (como a disposição de funções como “sair” e “usuários” na janela principal de abertura).
2.3.3.5 Deliverables (soluções) A aplicação contínua de testes de Paper Prototyping e a posterior produção de novos wireframes foi de suma importância para a melhora da interface. A produção de pequenos protótipos simples e os testes com
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amostras do público e da própria equipe repararam os erros encontrados. Uma pesquisa mais aprofundada em iconografia e cores também foi de grande apoio Um relatório mais detalhado a respeito das soluções a serem implementadas está em produção pela equipe de desenvolvimento.
2.3.3.6 Wireframes low level Abaixo alguns exemplos dos primeiros wireframes desenvolvidos, do tipo low level.
2.3.3.7 Wireframes high level Abaixo alguns exemplos dos wireframes desenvolvidos após alguns testes, do tipo high level.
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2.4 Funcionamento Um infográfico mostrando o funcionamento lógico do sistema Solus:
2.4.1 Tecnologia Internos: » Um telefone celular principal com serviço de GPS e 3G touchscreen. Inicialmente estamos considerando o iPhone como dispositivo de exemplo e referência. Futuramente porém, qualquer telefone celular que possua conexão com a Internet poderá ser utilizado; » Um computador pessoal sem especificação de processamento, bastando apenas possuir velocidade suficiente para navegar na Internet com tranqüilidade; » Conexão com a Internet banda larga e roteador Wi-Fi com rede que atinja toda a residência. A rede sem fio será de suma importância para o funcionamento do sistema, uma vez que conectará todos os aparelhos ao sistema Solus;
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3.3 Classificação A classificação de usuários é útil para definir a interface da melhor forma possível para quem realmente irá utilizá-la. Entretanto é importante lembrar também dos usuários que podem ser afetados pelo sistema mas não o utilizarão; são consumidores em potencial e devem ser incluídos no desenvolvimento. Para nosso projeto, teremos: 5 usuários primários - o usuário principal (marido, mulher, solteiro, solteira) 1 usuário secundário ocasional - técnico de configuração, empregada 1 usuário terciário afetado pelo sistema - avó, criança, pessoas não acostumadas ao sistema, idosos 1 usuário terciário de processo de compra - arquiteto
4. resultados esperados 4.1 Interface A prioridade da interface será refletir a conectividade dos serviços e a localização do usuário. Uma interface única se adaptará ao aparelho celular (utilizado onde os recursos estarão disponíveis prevendo a localização do cliente) e também ao computador pessoal principal da residência e interface de projeção (para administração do sistema de forma prática, em qualquer lugar). Utilizando-se destas informações, a interface saberá priorizar o que e quando realmente é necessário para o usuário. O objetivo da interface será integrar ubiqüidade (já que será acessível em qualquer lugar da casa, de qualquer ângulo, a qualquer horário), pervasividade, praticidade e facilidade de aprendizado, tudo aliado a design, usabilidade e hierarquia de informação.
4.1.1 Screenshots Abaixo, alguns exemplos das interfaces móvel e residencial, através de screenshots.
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4.1.2 Design 4.1.2.1 Gráfico A parte gráfica da interface foi pensada de acordo com toda uma série de testes de usabilidade realizados, bem como em referência aos quesitos de Usabilidade (baixa taxa de erros e rápida familiarização). O tamanho dos elementos foi arranjado de forma que sua visualização fosse confortável tanto na interface móvel como na interface residencial. Para isso algumas modificações foram feitas na móvel. O tamanho da interface residencial é proporcional ao tamanho da tela do iPhone para melhor estabelecer o padrão. A disposição dos ícones é compatível com a navegação pelo sistema e se dará em forma de arraste. As questões de tipologia, cor e iconologia serão tratadas a seguir.
4.1.2.2 Tipologia O processo de seleção das fontes que seriam utilizadas na interface do projeto Solus se apoiou em fatores como facilidade de visualização em vários ângulos e vários tamanhos, já que esta será utilizada em diferentes ambientes e dispositivos. Devido ao perfil do usuário que é extenso, procuramos utilizar uma fonte que não fosse demasiado rebuscada ou com enfeites demais. Fontes serifadas não combinariam com o conceito de modernidade adotado para o projeto, então uma fonte sem serifa, estilo moderno, que fosse arredondada para facilitar o processamento da interface seria a escolha correta. A fonte também não poderia ser fina demais, para não desaparecer na pequena tela do celular e na projeção residencial. Procuramos utilizar apenas uma fonte (fora a do logotipo), para facilitar a apreensão da interface pelo usuário. Levando em conta todos os quesitos e testes realizados, chegamos à fonte SKYfontThick, (gratuita retirada do site Da Font (www.dafont.com) que atendeu às expectativas da equipe, e se mostrou satisfatória nos testes de usabilidade e design.
4.1.2.3 Cores As cores utilizadas foram retiradas de cores luz, sendo o azul, o vermelho e o verde. De acordo com a Teoria das Cores, as tonalidades escolhidas se destacam no fundo preto e são fortes para chamar a atenção do usuário, já que o sistema não é de entretenimento e sim de gerenciamento, o que envolve a execução de ações que podem ter conseqüências sérias. As cores vibrantes proporcionarão melhor visualização em qualquer interface, sob qualquer aspecto de luz. No sistema de vigilância a cor laranja aumenta a atenção, lembrando sempre ao usuário que o sistema está funcionando, está de olho, está cuidando de sua casa. Segundo a Teoria das Cores o laranja também sugere atividade, disposição para agir e poder, aspectos que serão exigidos do usuário ao manipular esse sistema.
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O verde foi a cor escolhida para o sistema de gerenciamento de energia porque um dos objetivos do Solus é tornar a casa mais “verde”, em harmonia com o meio ambiente, orquestrando os aparelhos da residência numa ação sensata e sem desperdício de energia porque o usuário não está assistindo televisão na sala ou porque deixou luzes acesas ao sair de casa. Sob a Teoria das Cores o verde também reflete a participação e a cooperação do usuário na melhoria do mundo e para a economia nas despesas. Essa cor amplia a consciência do usuário, desperta sua atenção para cada detalhe que deve ser considerado e cria um ambiente propício para tomar decisões. A cor azul foi escolhida para completar a composição das pás do logotipo e tem como efeito transmitir tranqüilidade e confiança, itens que o próprio sistema irá oferecer na localização e facilidade para o usuário saber em qual local utilizar qual interface, além de poder contar com a confiança do rastreamento de locais. Além disso a cor pode representar a busca incessante, base na qual o sistema de GPS funciona. Para o fundo optamos pelo cinza escuro que além de destacar as outras cores, economiza energia em qualquer display que seja utilizado; um dos objetivos do projeto. De acordo com a Psicologia das Cores, o cinza sugere modernidade.
4.1.2.4 Iconologia A iconologia (estudo do significado do objeto, de acordo com Erwin Panofsky) do Sistema Solus foi totalmente pensada para ser o menos poluída e sólida possível, para que a semiótica passe o significado e ao mesmo tempo não ocupe demais a visão do usuário, guardando a atenção para os outros elementos da interface, já que em alguns casos os ícones deverão ter atenção secundária. Para isso, todos os ícones foram desenhados em wireframe, deixando a interface, que terá muito elementos, mais limpa. O brilho aplicado em volta reforça sua imagem na tela, principalmente quando esta for projetada na residência. A simbologia passou por testes com o público-alvo, para que os desenhos fossem os mais fáceis, práticos e assimiláveis possível. Para isso nos baseamos em interfaces de celulares já existentes que possuem a tela pequena e precisam mostrar um grande número de informações.
4.2 Modos de Interação A prioridade do design do projeto foi refletir a conectividade do serviço desde a elaboração do logotipo até sua interface de manipulação.A interface funcionará destacando a conexão de células ou seja, o gerenciamento da casa se realizará pela manipulação de células (pequenos serviços da casa). A casa estará sempre disponível, independentemente de onde o usuário estiver. A interface se tornará única e se adaptará ao aparelho utilizado pelo usuário. A mesma operacionalidade disponível em celular de interfaces multitoque se transportará para interfaces de gesto, disponíveis na casa. O usuário ativa essa interface em qualquer ambiente da casa, em qualquer lugar que esteja, através de gestos. Estes seráo captados por câmeras de infravermelho que farão a leitura e as codificarão para a manipulação dos recursos acionados. Os recursos estarão disponíveis prevendo a localização do cliente tanto dentro da casa, como quando o usuário estiver em movimento, no trabalho (ou a caminho), no lazer, etc. Pela localização GPS a interface saberá priorizar as informações, o que é realmente necessário para o usuário no momento, minimizando ao máximo a interação do usuário com a interface, existindo apenas aonde for realmente necessária ou quando for solicitada sua intervenção. O fato de o sistema ser baseado em interfaces multitoque e de gestos permitirá ao usuário interagir de forma mais íntima e mais intuitiva com o sistema. O aprendizado de gestos pessoais executados pelo usuário tornará o sistema parte da vivência da casa, algo acionado com facilidade e se tornará uma rotina como outra qual-
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quer, derrubando a possibilidade de falta de integração ou receio do sistema. Sua característica de poder ser acionado de qualquer local da casa, em qualquer ângulo e por um gesto simples, possibilitado pelas câmeras de infravermelho e projetores que estarão instalados em vários locais da casa (conectados pela rede Wi-Fi ao computador principal da residência) é algo que tornará o sistema mais utilizado, mais buscado e a procura por novos serviços (e seu desenvolvimento) que possam facilitar a vida. Para o usuário que já é íntimo do modo de funcionamento do celular será mais atraente ainda, pois será mais um recurso que poderá ter e controlar de seu dispositivo preferido, sem ter que recorrer a novos aparelhos, displays e controles remotos. A interação se dará de forma natural e ubíqua, fazendo com que a interface se torne o menos aparente possível.
4.3 Usabilidade No projeto, será priorizada a performance do usuário, garantindo que possa realizar uma série de funções de forma objetiva, simples, prática e natural. Logo após, vem o tempo de aprendizado, otimizado com as interfaces muito parecidas dos dois módulo (residência e móvel). Já que a interface será de fácil uso, seu tempo de aprendizado será reduzido também e menor será a taxa de erros, apoiada em uma série de testes realizados. Com poucos gestos o usuário aprenderá todo o necessário para interagir com o sistema, assim como o próprio sistema também aprenderá e saberá reconhecer os gestos particulares do seu usuário principal.
4.4 Apresentação Nessa ultima fase do projeto, demonstraremos a interface e o serviço através de imagens estáticas (printscreens - para apresentar o design) e também um vídeo fictício em 3, para deixar claro o modo de interação e a usabilidade do sistema. Um vídeo com a demonstração de algumas tarefas na interface móvel, bem como uma mostra do alcance dos objetivos apresentados nesse projeto e um outro vídeo que mostrará a tecnologia de interação do usuário na residência.
5. Metodologia de Desenvolvimento 5.1 Pesquisas Para o desenvolvimento do projeto Solus, foram realizadas várias pesquisas ao longo do processo de criação. De início foram pesquisados os serviços já existentes, assim como as tecnologias empregadas para os mesmos.Após desenvolvimento dos conceitos e objetivos foram feitas pesquisas de novas implementações tecnológicas, novidades em interação e design, além de serviços inteligentes e úteis que pudessem ser oferecidos. A seguir, foi iniciada a busca por conceituação para dar base e aprofundamento à proposta. Foram pesquisas feitas em áreas como arquitetura da informação, design de informação, design de interação, usabilidade, testes de usabilidade, wireframes e produção de protótipos. A partir dessas pesquisas e da aplicação das mesmas ao projeto, foi permitida também a pesquisa a respeito do usuário e do público do projeto, afim de poder direcionar de forma mais prática os próximos passos da pesquisa. Nesse período final, as pesquisas foram voltadas para o Design e a parte gráfica do projeto. Pesquisas de todos os tipos de interfaces já existentes, bem como suas tecnologia de interação, além da pesquisa de cores, iconografia, tipologia, ambientação, padronização e usabilidade visual para produzir uma interface que esteja de acordo com os objetivos. Também nessa última fase, foram feitas pesquisas de modelagem e prototipação, como nas áreas de 3D e programação de interfaces, além da estrutura de software, dos hardwares escolhidos, para proporcionar a apresentação do protótipo com algo o mais próximo possível do real.
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5.2 Procedimentos De início, foram feitas pesquisas na Internet a fim de encontrar sistemas de Casas Inteligentes já existentes, produzindo relatórios a respeito de cada uma delas, identificando seus pontos fortes, suas falhas e a estruturação e visual de sua interface. Foram coletadas informações atuais a respeito desses sistemas e a partir da análise foram encontradas as exigências que o projeto atenderia. A equipe foi dividida em frentes de pesquisa. Em outra pesquisa foi feito aprofundamento nas novas tecnologias que poderiam servir para a construção da proposta. Foram encontradas tecnologias adjacentes que poderiam ser utilizadas junto com a proposta. Essa etapa foi fator decisivo para a definição do projeto e seus objetivos. Mais relatórios foram feitos e algumas tecnologias foram selecionadas para atuar em conjunto com o projeto. Algumas delas possuem custo baixo e poderiam ser facilmente integradas ao custo final total. A equipe foi redividida para poder exercer os cargos necessários para um projeto e a partir dessa nova equipe, tiveram início as pesquisas de público-alvo, de custos estimados, produção de cronograma, desenvolvimento do visual do projeto (como nome, logotipo, conceitos gráficos) e proposta escrita. Após apresentação da proposta teve início um pequeno período de pesquisas a respeito de alguns conceitos, para efeito de aprofundamento. Feita a pesquisa foi iniciado o trabalho de arquitetura da informação, com produção de um mapa básico. Foram definidos os primeiros testes de usabilidade aplicados em algumas amostras do perfil do público. A partir dos resultados gerados foram produzidos wireframes do tipo low level, para que pudéssemos começar a trabalhar com a interface em si. Ao mesmo tempo foram iniciados os processos de estudo de prototipagem. Com os primeiros wireframes prontos foram aplicados novos testes de arquitetura e o projeto pôde se desenvolver de forma mais sólida, tornando-se mais claro e com menos brechas de funcionamento. A seguir a equipe apresentou o pré-projeto ao cliente, sem dúvidas a respeito de seu objetivo e desenvolvimento. A equipe não apresentou a interface e nem seus estudos anteriores, para aprimorar a pesquisa de tipologia, cores e estrutura. Após isso foi iniciado o desenvolvimento da interface em si e da prototipação do sistema. Foram feitos estudos de cores e fontes, wireframes high level, novos testes de usabilidade, construção da interface e produção de vídeo de demonstração. Esta última versão do documento do projeto acompanha a apresentação final de seu conteúdo e a demonstração do resultado.
5.3 Recursos Pelo fato de a equipe residir e trabalhar em locais diferentes e distantes, procurou-se utilizar ferramentas que pudessem facilitar o acesso à informação em qualquer lugar. Nada se apresentou melhor do que a Internet e seus úteis recursos disponíveis. Entre eles selecionamos alguns que foram de enorme utilidade, diminuindo o tempo de decisões importantes e o planejamento das ações. Soluções como o GDocs (http://docs.google. com) nos permitiram escrever textos e planos a “oito mãos” de diferentes partes de São Paulo, em diferentes horários. Projetos, documentos, roteiros, narrativa, pesquisas, tudo está registrado em arquivos de texto hospedados pelo Google. Para o gerenciamento de tarefas, o aplicativo em PHP ActiveCollab foi de muita importância, possibilitando o acesso e modificação em tempo real das tarefas da equipe. O cronograma foi construído com base nos gráficos de Gantt, ferramenta muito utilizada em gerenciamento de projetos, através do aplicativo GanttProject. Sua principal característica é demonstrar em gráficos de barras o desenvolvimento do projeto. A fácil visualização de alocações de tempo e recursos sobre um calendário linear permite a visão do desenvolvimento do projeto como um todo. Assim a equipe conseguiu produzir e alocar recursos com maior eficiência e dinamismo ao longo do projeto.
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Reuniões periódicas (duas vezes por semana) foram essenciais para o bom andamento, assim como a constante troca de e-mails entre a equipe. A produção de relatórios a cada encontro garantiu um acompanhamento mais detalhado a respeito do que foi feito. O cronograma também facilitou a tomada de decisões a cada reunião e tornou possível um nível maior de produção dentro do tempo escasso que temos.
6. Atividades do Projeto Nossa equipe é dividia da seguinte forma: Nossa equipe é dividida da seguinte forma: Carolina: Design da interface - prototipagem Juliana: Desenvolvimento, pesquisa e testes Renato: Design da interface – gráfico e prototipagem Stella: Gestão de projeto e documentação
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7. Cronograma
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8. CUSTOS Sazonais (estimativa): Windows XP Professional - R$ 467 Sistema operacional Mac OS X - R$ 270 Pacote Adobe CS3 - R$ 6.250 MacBook Pro - R$ 9.000 Gerente de projetos - R$ 12.000 Arquiteto de informações - R$ 9.000 Designer de interfaces - R$ 7.500 Designer de interação - R$ 7.500 Redator - R$ 6.000 Para o dispositivo (estimativa): Kit de câmera de infravermelho e mini-projetor da CUBIT (por cômodo) - ~ US$ 600 iPhone – US$ 199 Mini câmera de vigilância sem fio (uma câmera e receptor para quatro canais)- ~ US$ 120 Filtro de linha especial USB - R$ 170 Leitor RFID - ~ R$ 330 Para uma residência padrão consideramos o uso de 5 kits da CUBIT, um aparelho celular iPhone, 6 mini câmeras de vigilância sem fio, dois receptores, um leitor de RFID e 10 filtros de linha especiais. De acordo com o dólar em 12/06/2008, o valor do equipamento sem instalação e assinatura do serviço ficaria por volta de R$ 6.000.
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APÊNDICE 2: Equipe de Desenvolvimento Carolina de Campos Alves Rua Laura dos Anjos Ramos, nº. 199 - Interlagos - São Paulo / SP Solteira - Sem filhos - 21 anos (11) 5615-0248 / (11) 9294.6446 carolinacalves@yahoo.com.br Competências: Conhecimento em Photoshop, Flash, Fireworks, Freehand, Html, Dreamweaver, Director MX, 3D Studio Max, Outlook, IBM Lotus Notes, SAP, Pacote Office. Plataformas Mac e PC. Inglês avançado e Alemão básico. Formação Acadêmica: Instituição: Centro Universitário Senac Curso: Bacharelado em Design – Habilitação em Interface Digital – 5º Semestre Experiência Profissional: Empresa: AREVA Transmissão e Distribuição de Energia Cargo Inicial: Estagiária em Comunicação Data de Admissão: 01/2008 até hoje Resumo de Atividades Desenvolvidas: Responsável pela comunicação interna e apoio às demais áreas da empresa. Desenvolvimento/Criação de comunicados, materiais gráficos, banners e peças para eventos. Criação e atualização da Intranet e Internet Brasil. Inserção de catálogos no Netprint. Apoio ao comitê editorial do jornal interno. Empresa: Locomotivos Produções e Eventos Ltda. Cargo Inicial: Estagiária em Marketing / Eventos Data de Admissão: 05/2006 até 12/2007 Resumo de Atividades Desenvolvidas: Atualização do site da empresa. Criação de banner, folder e materiais gráficos para eventos e produções. Contratação de serviços e de profissionais necessários para a realização de eventos empresariais e particulares. Análise e elaboração de Contratos oriundos de solicitações/negociações com os clientes; Pesquisas a nível de mercado - Preços; Elaboração de preços dos itens comercializados a partir dos custos envolvidos; Follow-up - acompanhamento do evento; Negociação direta com clientes e fornecedores; Confecção de planilhas de custos; Assessoramento, planejamento e execução de shows e eventos de todo porte, inclusive a verificação de todos os periféricos de um evento. Empresa: Intervalor Serviços Financeiros e Promotora Ltda. Cargo Inicial: Auxiliar de Cadastro Data de Admissão: 11/2002 até 02/2005 Resumo de Atividades Desenvolvidas: Atendimento ao cliente por telefone (ativo e receptivo), atendimento on-line (via chat). Controle administrativo em geral. Recepção. Cargo Final: Assistente Administrativo / Financeiro Data de Admissão: 02/2005 até 05/2006 Resumo de Atividades Desenvolvidas: Emissão de Notas Fiscais, cobrança, controle de contas a receber e controle administrativo. Atividades extracurriculares: Participação em projeto social junto com o colégio Magister.Visitas à comunidade do Jd. Álamos (Parelheiros), organização e participação de brincadeiras, aulas de reforço e arrecadação de alimentos e brinquedos para a comunidade.
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Juliana Naomi Okushi Rua Pamplona 1090 - Apto 601 - Jardim Paulista - São Paulo/SP Solteira - Sem filhos - 20 anos (11) 3171-1209 /(11) – 7422-1188 julianabsp@hotmail.com Competências: Intermediários –Excel , Power Point , Internet, Word , Corel Draw, Photoshop CS2, Windows Movie Maker, FreehandMX, IllustratorCS2, Flash 8. Básicos –Banco de dados, Studio 7, Final Cut PRO, DirectorMX, Dreamweaver, ActinSript,3DMax,Visual basic. Intermediário: Inglês Básico - Espanhol Formação Acadêmica: Design Digital - Superior Centro Universitário Senac Campus - (Santo Amaro) Duração: 8 Semestres Conclusão: 2º Semestre de 2009 Período: Noturno Experiência Profissional: LB3Editora 2/05/2007- atualmente (Estágio) Criação de anúncios, tráfego de informação, atualização de sites, produção de Email-marketing e criação de uma nova identidade. Cartes d’Art 20/01/2007- 30/04/2007 (Estágio) Produção de Email-marketing, criação de layouts de convites, diagramação, produção de lembranças e convites, edição e tratamento de imagens, compras e atendimento ao cliente. Barion Health Center 05/07/2006 - 05/11/2006 (Estágio) Construção da identidade visual da marca, produção de Email-marketing, apresentações e trabalho de audiovisual.
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Stella Maris Dauer Rodrigues Rua Professor Rubião Meira, 105 - Planalto - SBC - SP Solteira - Sem filhos - 22 anos (11) 4399-2404 / (11) 9375-4066 stella@stelladauer.com Competências: Experiências nos seguintes aplicativos: Freehand, Illustrator, Photoshop, InDesign, Dreamweaver, Acrobat, pacote Office. Experiência em Internet e seus aplicativos relacionados básicos. Experiência em diagramação e fechamento de arquivos. Nível intermediário em Inglês e básico em Espanhol. Aprendizado na prática. Conhecimentos artísticos e de redação/revisão. Facilidade de convívio, disciplina, dedicação, flexibilidade, agilidade, pró-atividade, organização, iniciativa, busca de qualidade. Experiência profissional: De Junho de 2008 até agora: Azul Publicidade e Propaganda (Materiais publicitários, livros e catálogos) De Abril de 2006 até Abril de 2008: Digerati Editora Ltda. (Responsável por arte da revista MAC+ e outras publicações – mais de 60 revistas produzidas) De Maio de 2002 até Abril de 2006: MJR Comunicação Ltda. (Assistente de Arte/Criação em publicidade) Formação acadêmica: Ensino superior na Universidade Senac Quinto Semestre (em curso – formação em 2009) - Design de Interfaces Digitais Ensino Médio no Colégio Objetivo - de 2000 a 2003 Outros cursos e atividades: Astrofísica básica e estelar - completo – 2004 e 2007 Escotismo (ativo) - de 1998 a 2003 Filosofia - completo - 2003 Violino, Flauta e Coral - 2005 - incompleto Recursos Humanos - completo - 2004 Redação avançada - completo – 2004 NDesign (Brasília e Florianópolis) – 2006 e 2007 Pixel Show - 2007 Campus Party - 2007 Hobbies: Gosto de visitar museus, parques, exposições e cinemas; leio livros de diferentes assuntos; jogo vídeo game; procuro participar de projetos sociais e ambientais que envolvam animais. Me interesso muito por tecnologia e mantenho um blog sobre Design (http://designstuff.wordpress.com)
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Renato Gaion renatogaion@gmail.com Competências: Vivência profissional em indústrias, empresas de assessoria, prestação de serviços e financeiras, atuando na área de gerenciamento de informática, análise, programação, implantação, suporte e manutenção de sistemas, bancos de dados e redes de computadores. Realização de vídeos, animações 2D e 3D, edição, sonorização e roteiros de curtas para participações em concursos e festivais, sendo o curta “Seu Alcides” selecionado entre os finalistas do Festival do Minuto 2006. www.youtube.com/injecao. Formação acadêmica: • Graduação em Análise de sistemas (1993) • Ensino superior na Universidade Senac Quinto Semestre (em curso – formação em 2009) - Design de Interfaces Digitais Experiência profissional: Kapital Factoring - empresa de factoring - www.kapital.com.br Março/97 até a presente data Atuando como gerente de tecnologia, responsável pelo desenvolvimento e implantação de sistemas para controle de operações de factoring e gerenciamento de redes e telefonia. DPI informática Ltda. - prestadora de serviços em informática Março/93 a Fevereiro/96 Análise, programação, implantação e manutenção de sistemas. Desenvolvidos diversos sistemas comerciais, contábeis e financeiros. Suporte (remoto e local) a usuários, assistência técnica em hardware, gerenciamento e instalação de redes e banco de dados. Ultraquímica São Paulo ltda. (OXITENO) - Indústria química Fevereiro/92 à Fevereiro/93 Responsável pelo desenvolvimento e manutenção de sistemas para três unidades da empresa (Tremembé, Mauá e Santa Cruz). Ensicom - prestadora de serviços em informática Abril/89 à Outubro/91 Atuando como programador no desenvolvimento e manutenção de sistemas administrativos e financeiros para pequenas e médias empresas, comércio e escritórios.
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APÊNDICE 3: Informações sobre nome e logotipo
O logotipo - O logoitpo remete à conexão de todos os serviços, em uma única célula. As três pás (cujo formato lembram o desenho padrão de uma residência) representam todos os locais aonde o usuário poderá estar. Em todos eles, sua casa estará conectada a ele, através do celular. As três cores estão relacionadas a cada parte do produto, com o significado das respectivas cores já explicados anteriormente.
SOLUS O nome - O nome SOLUS vem do latim e significa “único”. Mais uma vez isso significa que todo o sistema, todo o controle, estará em um único dispositivo, a qualquer hora.
abcdefghijklm nopqrstuvxwyz 1234567890 A fonte - A fonte utilizada é gratuita retirada do site DaFont (www.dafont.com) e seu nome é Terminator. Foi utilizada para completar o ar tecnológico já estabelecido pelo logotipo em 3D e a interface.
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APÊNDICE 4: Pesquisa de personagens Personagens A caracterização de personagens usuários do sistema é tão importante quanto a classificação de usuários, pois além de ajudar no desenvolvimento da interface serve também para a formação de cenários e a conceituação geral do projeto. A seguir, a produção de três personagens: Nome: Reynaldo Caion Sexo: Masculino Estado civil: Solteiro Idade: 25 a 35 anos Relação com tecnologia: Inteirado em tecnologia Situação financeira: Confortável Emprego: Toma todo o seu dia, não fica em casa Escolaridade: Ensino Superior Completo Características regionais: Cosmopolita, vive em cidade grande Características culturais: Não é relevante Porquê precisa do nosso produto: Esquece de pagar contas, esquece aparelhos ligados e por morar sozinho e ficar o dia fora de casa, gosta de checar a segurança da mesma Nome: Carla Bittencourt Sexo: Feminino Estado civil: Casada Idade: 35 a 50 anos Relação com tecnologia: Usa o computador e o celular para atividades básicas de Internet e entretenimento (fotos, vídeos e músicas) Situação financeira: Confortável Emprego: Toma todo o seu dia, não fica em casa Escolaridade: Ensino Superior Completo Características regionais: Cosmopolita, vive em cidade grande Características culturais: Não é relevante Porquê precisa do nosso produto: Dedica o pouco tempo livre aos filhos e projetos pessoais, quer algo que torne o cuidado com a casa mais prático Nome: Dorotéia Jacira Silva Sexo: Feminino Estado civil:Viúva com filho já casado Idade: 50 a 65 anos Relação com tecnologia: Praticamente nula. Quem usa o celular é o filho. Situação financeira: recursos mais que suficientes Emprego: Aposentada Escolaridade: Ensino Médio completo Características regionais: Cosmopolita, vive em cidade grande Características culturais: Não tem problemas em inserir tecnologia em sua vida. Porquê precisa do nosso produto:Vive sozinha e o filho quer instalar um sistema que auxilie a ela e a ele com contas e gerenciamento de energia. O filho pode talvez querer checar a segurança da casa da mãe.
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Metas do usuário Cada usuário possui uma série de metas que podem ou não estar relacionadas diretamente ao sistema, mas que ainda assim auxiliam na produção do mesmo. Metas de vida e em relação ao produto são essenciais para o seu desenvolvimento. Nome: Reynaldo Caion Fins: Poder resolver seus problemas à distância Experiência: Se sentir seguro sabendo que pode controlar coisas importantes em sua casa De vida: Quer independência na vida Nome: Carla Bittencourt Fins: Quer resolver rapidamente seus problemas, já que tem pouco tempo para tudo Experiência: Deseja se sentir prática resolvendo muito mais coisas em menos tempo De vida: Quer ter sucesso no trabalho e na família. Quer ter tempo para trabalhar bem e cuidar dos filhos. Nome: Dorotéia Jacira Silva Fins: Ela quer que o filho consiga resolver seus problemas de forma prática, sem ocupá-lo por muito tempo. Experiência: Deseja se sentir despreocupada com contas e segurança. De vida: Ter um fim de vida tranqüilo, fazer viagens. Tabela de tarefas dos personagens Para tornar o sistema completo, é necessária a identificação das tarefas que poderiam ser executadas pelos personagens construídos. Dessa forma são encontradas novas funções que a equipe de desenvolvimento só conseguiria pensar entrando na mente do usuário, buscando o que o mesmo espera da interface. A tabela abaixo é um resumo desse processo: Tarefas Metas Reynaldo Consulta a histórico de contas 20% de tempo; normal Ligar / desligar 10% de tempo; gravíssimo Chamar assistência 5% de tempo; normal Programar funcionamento 15% de tempo; grave de equipamentos Analisar gráfico de gastos 10% de tempo; normal Visualizar perfil do equipamento 10% de tempo; normal Solucionar equipamentos 10% de tempo; grave que gastam demais Cadastro de equipamentos 15% de tempo; gravíssimo Fazer login 5% de tempo; gravíssimo
Metas Carla 10% de tempo; grave 5% de tempo; normal
Metas Dorotéia 5% de tempo; normal 15% de tempo; grave
10% de tempo; normal 15% de tempo; normal 10% de tempo; normal 5% de tempo; normal 20% de tempo; grave
5% de tempo; normal 15% de tempo; gravíssimo 5% de tempo; normal 5% de tempo; normal 5% de tempo; normal
15% de tempo; grave
15% de tempo; grave
5% de tempo; gravíssimo
30% de tempo; grave
Cenários Os cenários são importantes para encontrar falhas nos fluxos de navegação e na execução das tarefas. Falhas nesses processos podem ter resultados graves e irreversíveis para o usuário. Dessa forma a criação de cenários é algo que não deve faltar na produção.
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Nome: Reynaldo Caion Cenário: Reynaldo está indo para o trabalho. Sai de casa e pega seu carro. No meio do caminho, não se lembra se deixou a cafeteira ligada, o que poderia provocar um incêndio caso permaneça ligada até sua volta para casa, tarde da noite. Aonde estiver Reynaldo poderá acessar a interface de controle de energia e desligar o equipamento que ficou ligado. Ele pode fazer isso quando o semáforo fecha, já que a interface é rápida e intuitiva e ele já sabe aonde deve ir. Se não conseguir acessar o serviço Reynaldo terá que voltar para sua casa, perdendo tempo importante no seu dia. Nome: Carla Bittencourt Cenário: Carla está no trabalho no final do horário de almoço e seus filhos estão prestes a chegar da escola. Com a função que programou Carla saberá quando seus filhos chegarem na porta de casa e poderá acessar a câmera de segurança que fica próxima a ela para garantir que seus filhos entrem em segurança e sem a companhia de estranhos. Seus filhos que ainda são crianças, também não precisarão se preocupar em atender à campainha, pois uma outra função configurada por Carla avisará quando a campainha for tocada e ela poderá acessar a câmera de segurança e o interfone para tratar diretamente com a pessoa, sem a necessidade de colocar seus filhos em qualquer tipo de risco. Cenário:Carla pode ter o controle do tempo despendidos pelos seus filhos com equipamentos eletrônicos(como vídeo game, televisão, etc). Nome: Dorotéia Jacira Silva Cenário: Dorotéia não consegue ligar sua televisão. Clica no botão do controle remoto e não obtém resultado. Liga para seu filho para relatar o problema e pergunta se o mesmo pode resolvê-lo. Esse pedido nem era necessário, pois seus filho, que administra o sistema da casa de Dorotéia recebeu uma mensagem do programa, avisando que a televisão está com algum problema. Ao perceber isso o filho já comunicou uma assistência técnica próxima à casa de sua mãe, para que um técnico apareça na casa de Dorotéia ainda esta tarde e resolva o problema. Esse processo se deu com o simples apertar de um botão na interface do aplicativo.
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ANEXO 1: Glossário RFID - é uma abreviação do nome (Radio-Frequency IDentification) em inglês que em português, significa Identificação por Rádio Frequência. Trata-se de um método de identificação automática através de sinais de rádio, recuperando e armazenando dados remotamente através de dispositivos chamados de tags RFID. O transceptor ou leitor é o componente de comunicação entre o sistema RFID e os sistemas externos de processamento de informações. A complexidade dos leitores depende do tipo de etiqueta (tag) e das funções a serem aplicadas. WiFi - Wi-Fi foi uma marca licenciada originalmente pela Wi-Fi Alliance para descrever a tecnologia de redes sem fios embarcadas (WLAN) baseadas no padrão IEEE 802.11. O termo Wi-Fi foi escolhido como uma brincadeira com o termo “Hi-Fi” e pensa-se geralmente que é uma abreviatura para wireless fidelity (a Wi-Fi Alliance não reconhece isso). Comumente o termo Wi-Fi é entendido como uma tecnologia de interconexão entre dispositivos sem fios usando o protocolo IEEE 802.11. O padrão Wi-Fi opera em faixas de freqüência que não necessitam de licença para instalação e/ou operação. Touchscreen - É um display que pode localizar toques em sua área. Isso permite que o display possa ser utilizado como área de inserção de informações removendo o uso do teclado e/ou mouse. Alguns desses displays podem ser conectados a computadores, terminais ou redes. Telas touchscreen modificaram recentemente o design de PDAs, GPSs e celulares, tornando-os mais utilizáveis. Multitouch - Multitouch é uma técnica de interação humano-computador e os dispositivos que o acompanham, permitindo que o usuário insira informações sem a ajuda de produtos convencionais (teclado, mouse). O multitouch consiste em uma tela touchscreen e um software de reconhecimento de múltiplos pontos de toque, ao contrário da tela touchscreen normal, que permite apenas um toque. Esse efeito se dá por uma série de informações: calor, pressão do dedo, câmeras de captura, infravermelho, captura ótica e captura de sombras. GPS - O Sistema de Posicionamento Global, (Global Positioning System, em Inglês) se dá por satélite americano, é por vezes incorretamente designado de sistema de navegação, utilizado para determinação da posição de um receptor na superfície da Terra ou em órbita. O receptor capta os sinais de quatro satélites para determinar as suas próprias coordenadas e ainda o tempo. Então o receptor calcula a distância entre cada um dos quatro satélites pelo intervalo de tempo entre o instante local e o instante em que os sinais foram enviados. Aparelho celular - Aparelho de comunicação por ondas eletromagnéticas que permite a transmissão bidireccional de voz e dados utilizáveis em uma área geográfica que se encontra dividida em células (de onde provêm a nomenclatura celular), cada uma delas servida por um transmissor/receptor. Sensor biológico de movimento - Um sensor é um dispositivo que mede uma quantidade física e a converte em um sinal que pode ser lido por um instrumento. Um sensor biológico é aquele que capta dados como calor, movimento, luz, temperatura e outros. Interface gestual - Funciona da mesma forma que a tecnologia multitouch mas diferente dessa, não existe a necessidade do uso dos dedos para que o sistema reconheça a entrada de dados. Câmeras e sensores detectam gestos específicos e os transformam em ações. X10 - É um padrão industrial aberto e internacional para a comunicação entre aparelhos eletrônicos utilizado para automação de residências. É utilizado principalmente na rede elétrica para sinalizar e controlar. Esses sinais derivam de sinais curtos de rádio de informação digital. fonte: Wikipedia
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