Da t´oT´ Creaciones que transforman (Revista de Diseño Grafico)

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Da t´oT´

DISEÑO Y EDICIÓN DIGITAL
WUCIUS WONG
Tipografía Color Composición Artista de inspiración Fotografía Ilustración Programas de edición digital Leyes de la gestalt Diseño web Publicidad ÍNDICE Formulario

BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA

COLEGIO DE DISEÑO GRÁFICO EJERCICIO DE LA MATERIA DE EDICIÓN EDITORIAL DIGITAL

OTOÑO 2022 STEPHANY HERRERA AYALA

El planteo de manipulación, como forma de acentuar la personalidad del tipo, tiene por base el reconocimiento de la morfo logía tipográfica como elemento sustan cial de uno de los códigos primordiales del diseño de comunicación. La tipografía tomada como elemento identitario bá sico es una herramienta de fundamental importancia en la tarea profesional del diseñador gráfico y de comunicación. La relación entre la forma y la función de una fuente tipográfica debe ser el resultado de un profundo trabajo de análisis y un serio planteo conceptual, en el marco de un mé todo proyectual.

Toda tipografía expresa, por medio de su morfología externa, un mensaje particu lar. Podemos decir, por lo tanto, que el tipo comunica a través de su apariencia. Es común, en la práctica del diseño, que la carga semántica o el mensaje de una fuente tipográfica estándar, concuerde en un gran porcentaje con lo que se pre tende comunicar desde el proyecto. Sin embargo, en muchas ocasiones esta com patibilidad comunicacional no se da con total franqueza. Ese puede ser el pretexto ideal para experimentar el trabajo de ma nipulación de la morfología del tipo, de manera consciente y proyectiva.

Esta manipulación de la morfología del alfabeto tipográfico se puede realizar con diferentes grados de intervención. Es po sible manipular desde una letra, que otor gue al conjunto pertenencia y unicidad, hasta el diseño completo de una fuente tipográfica, como elemento identitario institucional.

iseño Tipografico

LA MANIPULACIÓN DE LAS FORMAS TIPOGRÁFICAS

En todo proceso proyectual, luego de un análisis detallado de los datos recogidos en la primera etapa, tendremos en claro ciertas características básicas que deberá poseer la tipografía a utilizar. Si tenemos en cuenta que en la actualidad la cantidad de fuentes tipográficas es mayor a lo que podemos imaginar, podríamos concluir que en ese inmenso uni verso tipográfico existe alguna fuente que se ajusta, aunque más no sea en un gran porcentaje a los requerimientos del trabajo de diseño.

Desde mediados de la década de los ochenta, con el lanzamiento de la computadora Macintosh de Apple (1984), hasta el día de hoy, con los nuevos programas informáticos que se encuentran disponibles, el diseño de tipografía ha ido dejado de ser solo para algunos pocos elegidos. Sin embargo, y es importante remarcarlo, tampoco ha pa sado a ser una actividad elemental y sencilla, como se sugiere desde algunas guías prácticas en fascículos ampliamente ilustrados. Por lo tanto, como en todo proyecto de diseño, el desarrollo de una fuente tipográfica requerirá de un trabajo serio y responsable, donde se irán cumplimentando los pasos correspondientes al proceso proyectual.

En el diseño de fuentes es necesario, como primera medida, deli mitar la intervención del trabajo, ya que si lo que se pretende es una tipografía para su uso en un nombre propio, o para un trabajo de identidad concreto, bastará con diseñar una serie pequeña de caracteres. Diferente será el trabajo si el propósito es el de utilizar la nueva tipografía diseñada como fuente para texto. En este caso, se deberá diseñar todo un alfabeto completo de mayúsculas y de minúsculas, con los números y con los signos de puntuación.

LA DIGITALIZACIÓN:

El Dibujo Vectorial Y El Trabajo Con Los Nodos

En la etapa de digitalización el trabajo se realiza en programas es pecíficos donde se trata al dibujo de la letra de manera vectorial. En estos programas informáticos es preciso prestar mucha atención al trabajo con los puntos de control de las curvas de Bézier. Cada punto de control (o nodo) posee un par de manejadores que guían y regulan la fuerza de curvatura de una línea.

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En el proceso de redibujo vectorial es recomendable que el glifo posea el menor número de nodos posibles para un mejor control de la forma. Cada curvatura se controla ampliando o reduciendo la dimensión del par de manejadores que posee cada nodo. Igualmente es importante remarcar que siempre que sea posible, los manejadores de nodo deberán organizarse de mane ra ortogonal, trabajando en forma horizontal o vertical para sistematizar las deformaciones proyectivas o va riables de familia.

Los nodos pueden presentarse de tres maneras diferentes: con manejadores uniformes o enganchados, como es el caso de una curva o del empalme de una curva con una recta en forma tangencial; con manejadores independientes y asimétricos, como es el caso de la unión de dos trazos curvos que generan un vértice; y sin manejadores de nodo o controladores, como es el caso de la unión de dos rectas. El trabajo con los nodos y los manejadores de nodo en cada una de las curvas se debe realizar en forma rigurosa, para generar un dibujo preciso. La ubicación de cada nodo no será arbitraria, sino que responderá a una plantilla de dis posición ortogonal. Tampoco las dimensiones de los mane jadores de nodo serán arbitrarias, ya que estas dependerán de las ubicaciones del punto de convergencia de las líneas que unen los nodos de cada par de curvas.

Diseño Tipográfico Latinoamericano

Se debe mejorar la calidad de vida del hoy sin perjudicar el mañana, teniendo en cuenta el contexto cultural, social, económico y ambiental. Es necesario forjar desde el dise ño una actitud didáctica, una toma de consciencia sobre la sustentabilidad, a través del trabajo colectivo e interdiscipli nario. No se trata, pues, ni de generar una visión negativa y lúgubre sobre nuestro futuro, ni una visión heroica, reden tora e idealista respecto de las intervenciones que desde nuestra profesión podemos llegar a desarrollar. Una tipografía diseñada con un fin aparentemente sus tentable, como por ejemplo el ahorro de tinta, que por su apariencia resulta perjudicial para la vista de los lectores, no es, en definitiva, una tipografía sustentable.

T I P O G R A F I A

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OLOR

El color en el diseño se debe manejar de forma delicada y meticulosa para que este refuerce la integridad visual y creativa de los trabajos a elaborar, en lugar de tener el efecto opuesto. Cabe también recalcar que los colores evocan emociones diferentes, y es el deber del diseñador gráfico saber escoger de manera estraté gica una gama de colores para un logotipo, marca o una campaña publicitaria. Con base a esto, Moreno Mora (s.f) declara que, para hacer un uso correcto de los colores, estos deben cumplir una función en la pieza visual o el diseño rea lizado, sea destacando sus aspectos más importantes o transmitiendo sensaciones específicas, y que nunca debe quedar simplemente relegado a ser decoración.

La idea profunda de este proyecto de investigación es re saltar la importancia de la psicología del color para el creci miento profesional de los diseñadores gráficos en potencia y formados; reconocer, analizar y transmitir la idea de los teóricos que han estudiado y aplicado su conocimiento durante ese proceso creativo que permita darle a cada pieza una carga de impacto sensorial, per suadir al receptor influyendo en su proceso cognitivo básico cerebral y como las per sonas se comportan y reaccionan frente a distintos colores.

En términos de contraste, Albers tam bién se refiere a las oposiciones aso ciativas o cinestésicas cálido frío y seco húmedo, que funcionan como ejes de oposición de espacios semánticos del color. No puedo afirmar con certeza que en este punto Albers haya influido sobre Jannello, pero lo cierto es que Jannello desarrolló un modelo de opo siciones semánticas referenciadas en un círculo cromático dividido en semicírculos que se solapan y combinan entre sí dando origen a zonas semánticas más específicas y complejas a la vez, en relación con el color.

Albers reconoce los tres tipos de mezcla cromática básicos: aditiva, sustractiva y óptica (o partitiva), algo que posterior - mente Harald Küppers (1978) expandirá hasta un repertorio de 11 tipos y que, desde mi perspectiva, forman parte de una serie continua de variación gradual entre la mezcla adi tiva más pura posible (superposición de luces espectrales, que dan como resultado el color blanco) y la mezcla sus - tractiva que más se aproxima a la obtención del color negro (superposición de tintas o films transparentes).

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Y en términos de las apariencias del color, distingue y trabaja con el color de película y el color de volumen, como modalidades de apariencia diferente de la de los colores de superficie, una dis tinción que se remonta a David Katz (1911), uno de los pione ros de la Gestalt psychologie con relación al color.

Si seguimos esa línea que arranca con David Katz, pasa por Albers (en su capítulo XVII), Sven Hesselgren (1954, 1967) y Ralph Evans (1974), entre otros autores que han reparado en dimensiones “extra cromáticas” o modos de apariencia del color -transparencia (asocia da al color de volumen), translucencia, opalescencia y opacidad (asociada al color de superficie), términos utilizados por Albers en el capítulo XVII-, podemos tal vez formarnos alguna hipótesis sobre la génesis del concepto de cesía en Jannello. Las variaciones de ce sía, especialmente las gradaciones entre transparencia y opacidad tienen justamente un papel importante en los resultados de las mezclas cromáticas que se produ cen entre la partitiva y la sustractiva.

Personalmente, no tengo registro de que Jannello mencio nara o recomendara el libro de Albers en las clases teóricas que presencié en la FADU-UBA entre 1980 y 1981 (como estudian te), y entre 1984 y 1985 (ya graduado), y tampoco encuentro refe rencia a Albers en sus publicaciones. Pero el hecho de que fuese él quien solicitara a la Biblioteca de la FADU comprar el libro nos lleva a pensar que, al igual que ha sucedido con la gran mayoría de los posteriores estudiosos del color en artes, diseño y arqui tectura, también Jannello debe haber asimilado la influencia de este maestro. Un ejemplo de ello es el ejercicio de la Figura , que está planteado sin duda a la manera de Albers.

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Forma Abierta

Se designa así a aquellas formas cuyas características principales son: integración al fondo o medio. Evolución alrededor de un núcleo central explícito o implícito a par tir del cual, se desarrolla en movi mientos centrífugos o centímetros; ínter -relación de las partes con el todo.

Forma Cerrada

Reciben esta denominación las for mas que muestran continuidad de contornos en todo su perímetro,lo que las contrasta con el fondo o medio con el cual manifiestan inde pendencia,muestran densidad, cerra miento, solidez y carácter envolvente.

Equilibrio

Según la física el equilibrio es el es tado en el cual las fuerzas que ope ran en él se compensan mutuamen te. Es la distribución de las partes por la cual el todo ha llegado a una situación de reposo. No obstante, la idea de equilibrio implica fuerza y dirección, por lo tanto también mo vimiento. el equilibrio está referido a los bordes o marco del campo donde de acuerdo a éste se crea.

COMPOSICIÓN

a composición es la subordinación interiormente funcional de los elementos aislados y de la construcción a la finalidad pictórica completa”.

Vasily Kandisnsky

Para Wucius Wong la composición es:

“El resultado visual general obtenido con la disposición de figuras o formas en un marco de referencia, con el uso consciente de una estructura”

Composición y Dirección de Arte

Es la organización de todos los elementos visuales en la inte gridad del diseño de arte del proyecto y en cada encuadre a componer .

Componer es: agrupar, Ordenar, organizar, generando un sen tido narrativo y un recorrido a la mirada.

Uno de los aspectos esenciales en el desarrollo compositivo es la “Percepción”, el acto de comprender los objetos externos (e internos), sus cualidades y relaciones, que sigue directamente a los procesos sensoriales. es la relación con los “objetos” , los datos para su comprensión, aprehensión, interpretación y “significado”.

La percepción del espacio no depende sólo de las condiciones fisiológicas sino también de las psicológicas. Así una serie de fenómenos visuales sobre el plano de la imagen ( figura, fondo, superposición, peso, avances de color, gradientes de tamaño y luminosidad, tensión, contraste. ) son considerados entre otros factores como determinantes de la percepción

Figura Fondo

Cuando componemos pensamos en el espacio que van a ocupar las formas y colores y en la acción y el significado que pondrán en escena los protagonistas en un contexto determinado.

En el encuadre algunas de estas formas aparecerán como pro tagonistas, otras formarán el fondo de la escena. Las primeras constituyen la figura del campo visual. Las segundas, el fondo. Recorte de figura con fondo : La figura puede aparecer con trastada del fondo variando su tamaño, textura, configuración,

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COMPOSICIÓN

Peso

posición y color respecto a los demás elementos de la composición.

Fundido de figura con fondo : Si queremos relacionar en igual medida todos los componentes de un tema, daremos a sus formas un tamaño, textura y colorido se mejantes para obtener un conjunto visual homogéneo.

El esquema compositivo es un conjunto de líneas maestras que organizan los espacios donde van a es tar situados los elementos visuales dirige el recorrido de la mirada en un encuadre cinematográfico Este esquema suele estar formado por figuras geométri cas (polígonos, círculos, óvalos), líneas rectas y cur vas relacionadas entre sí o redes modulares simples o complejas. Un esquema compositivo puede ser simple o compuesto.

Movimiento

Es una sugerencia que se logra en la imagen mediante a la aplicación de determinados fundamentos visuales: Destino común, Secuencia, Alternancia, Progresión, Ritmo, AgrupamientoPresciencia. Se considera tam bién movimiento a la tensión existente entre varios elementos formales o lineales y el campo que los contiene, a través del cual las figuras son atraídas, o repulsadas provocando la sugerencia de movimiento o desplazamiento.

Forma

Apariencia, configuración, estructura que reciben las impresiones sensoriales en la percepción. Relación de las partes con el total. Equivalente del vocablo alemán “gestalt“ que implica un concepto de totalidad, de íntima correspondencia que le es intrínseca. La sola alteración de una de las partes modifica las caracte rísticas del conjunto formal.

La forma se refiere a las características estructurales de los objetos sin tener en cuenta su orientación ni ubicación en el espacio; alude también a sus limites, de contornos o de superficies ya la correspondencia entre interior y exterior.

El peso depende de la ubicación. Cualquier elemento colocado en el centro del campo, cerca de él o en el eje vertical central, pesa menos que uno que se encuentre alejado de estas zonas y que en conse cuencia sufra tensiones de atrac ción o repulsión.

Tensión

Es una sugerencia de fuerza que se evidencia en las direcciones de las formas, las que tienden a dirigirse hacia aquellos lugares en que se acentúa su dirección; tanto como las fuerzas de un cuadrado de encierro, las que se ponen de manifiesto por la estructura inducida del mismo.

Dirección

Posición dada por la tensión hacia un destino. Se la vincula intrínseca mente con el movimiento ya que la dirección es dirección del mo vimiento. Es con el intervalo y la actitud, factores determinante de la posición de la forma en el espa cio, y con la velocidad propiedad especifica del movimiento.

Composición en el plano

Podemos decir que la composi ción del plano tiene dos finalida des Finalidad informativa: porque permite al espectador observar claramente el conjunto de los ele mentos visuales que intervienen en el mensaje.

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Fotografía

¿Qué es la fotografía? Se llama fotografía a una técnica y a una forma de arte que consisten en capturar imágenes em pleando para ello la luz, proyectándola y fijándola.

F O T O

a fotografía toda se basa en el mismo principio de la “cámara oscura”, un instrumento óptico que consiste en un compartimiento totalmente os curo dotado de un agujero peque ño en uno de sus extremos, por el cual ingresa la luz y proyecta sobre el fondo oscurecido las imágenes de lo que ocurra afuera del com partimiento, aunque invertidas.

En el caso de las cámaras fotográ ficas, el principio es exactamente el

mismo, excepto que están dotadas de lentes para afinar el foco de lo proyectado, espejos para reinvertir la imagen proyectada y por último una cinta fotosensible (o un sensor digital semejante), que capta la ima gen y la guarda, para poder luego revelarla o visualizarla digital mente.

Las imágenes obtenidas así tam bién se denominan fotografías o fotos, y son el resultado de décadas de perfeccionamiento de la técnica y de los materiales fotosensibles,

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G R A F Í A

hasta lograr la calidad óptica de las cámaras modernas. Además, esta tecnología permitió el desarrollo y perfeccionamiento de otras seme jantes, incluida la cinematografía.

Origen De La Fotografía

Antes de inventarse la cámara foto gráfica hubo intentos por capturar la imagen visual, con heliograba dos y daguerrotipo, técnicas pre cursoras del siglo XIX que tuvieron mediano éxito, pero resultaban muy costosas y poco nítidas.

La fotografía como tal se inventa en la transición hacia la sociedad industrial, obedeciendo al espíritu de la época que anhelaba la objetividad y la vera cidad racional (el positivismo).

Heredó del daguerrotipo su uso de películas fotosensibles de pla ta pulida, revelada con vapores de mercurio. Pero estos eran elemen tos tóxicos y sucesivos científicos e inventores del siglo XIX fueron dan do con mejores métodos y mejores resultados, hasta la aparición de las

placas de bromuro en 1871 y luego la película fotográfica como tal en la primera cámara kodak en 1888.

Posteriormente, la técnica no parará de innovar: en 1907 Lumière inven ta la fotografía a color, en 1931 se logra el primer el flash electrónico, en 1948 la fotografía polaroid, y en 1990 la digitalización fotográfica.

¿Para Qué Sirve La Fotografía? La fotografía cumple un rol docu mental o periodístico importante

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en nuestros días, ya que permite capturar imágenes reales y repro ducirlas en medios físicos o digita les, pudiendo así observar evento que ocurrieron en otras latitudes y/o en otros tiempos históricos.

El periodismo, la ciencia y la historia hoy en día son inseparables de la fo tografía, y en cualquier casa del siglo XX se conseguían álbumes de fotos o portarretratos. En el siglo XXI, en cambio, el lugar para acumular las fotografías parece ser el digital: los discos rígidos de las computadoras o incluso las redes sociales.

Por otro lado, la geografía, la astro nomía y otras ciencias aplicadas han visto en la fotografía la oportunidad de capturar y agrandar la imagen de objetos enormemente lejanos o infinitamente chicos, pudiendo así divulgarlas masivamente.

Características De La Fotografía

La fotografía consiste en convertir la luz de un momento determinado en una impresión física de lo visible

a través de la cámara. En ese sentido, es fija (carece de movimiento), es ineditable (excepto mediante recursos digitales) y es duradera en el tiempo, si bien con el pasar de los años sus materiales van perdiendo calidad y por lo tanto nitidez de la imagen.

Tipos De Fotografía

De acuerdo a sus pretensiones y la naturaleza del ob jeto fotografiado.

Fotografía publicitaria. Aquella que sirve de publicidad o promoción a los productos de consumo, sean los que sean. A menudo es objeto de intervenciones digitales .

Fotografía de moda. Aquella que acompaña a los desfiles y a otros eventos de moda, haciendo énfasis en la manera de vestir o de lucir o de peinarse.

Fotografía documental. También llamada histórica o periodística, se hace con fines informativos o pe dagógicos, es decir, como parte de la transmisión de un mensaje.

Fotografía paisajística. Aquella que se toma para exhibir la naturaleza en su plenitud, como las tomas aéreas o submarinas, usualmente muy abiertas y lle nas de color.

Fotografía científica. La que toman los estudiosos de la naturaleza a través de telescopios, microscopios y otras herramientas, para mostrar lo que común mente no se puede observar a simple vista.

Fotografía artística. La que persigue fines es téticos: retratos, montajes, composiciones, etc.

La Fotografía Como Arte

No siempre se consideró la fotografía como un arte posible, dado que carecía en sus inicios de la difusión y aceptación de hoy en día, y se prefería la pintura como medio artístico de representación de la realidad.

Sin embargo, a lo largo del siglo XX se desarrollaron tendencias estéticas novedosas que influyeron en las sensibilidades de la época y le abrieron campo al arte fotográfico para demostrar su potencial subjetivo, ya que se pensaba que no hacía más que mostrar los objetos puestos delante de la cámara.

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ucius Wong: biografía, obras y fundamentos del diseño

Wucius Wong (1936) es un famoso pintor que trabaja con tinta china, siendo uno de los principales referentes del movimiento conocido como Nueva Tinta en Hong Kong. A su vez, es considerado el exponente más impor tante del diseño bidimensional y en tres dimensiones.

Es originario de la provincia de Guangdong, China, aunque creció en Hong Kong. Fue influenciado por Lui Shou-Kwan, con quien dio sus primeros pasos en la pintura china con tinta en 1955. Su rol ha sido fundamental para la promoción de la li teratura y arte moderno, siendo además miembro del One Art Group. También ha tenido un papel impor tante como educador y administrador de arte, llevan do a Hong Kong muchas de las teorías y conceptos utilizados en la era moderna por los occidentales. Se encargó de propagar estas ideas gracias a la publica ción y la organización de eventos.

Su influencia ha sido tan importante que ayudó a de sarrollar e impartir cursos de diseño que han servido para formar a un gran número de diseñadores.

Biografía

Wucius Wong nació en 1936 en Taiping, una provincia que forma parte de Guangdong, en China. Desde muy joven su lugar de residencia fue Hong Kong, donde mostró interés por primera vez en el estilo de pintura occidental y en el diseño.

Al principio la literatura también formó parte de sus intereses, aunque poco a poco se inclinó más por las artes plásticas y específicamente en el diseño.

Los primeros pasos de Wong en el área del diseño los realizó estudiando y experimentando con los concep

tos tradicionales, aunque con un giro hacia detalles y elementos más modernos. Se convirtió en uno de los grandes exponentes en su es tilo, con obras exhibidas por todo el mundo.

Durante la década de los 50, Wong se mudó a Estados Unidos. Allí se inscribió en el Columbus College of Art and Design, institución que se encuentra en Ohio. Un tiempo des pués también realizó estudios en el Maryland Institute of Art, que se ubi ca en Baltimore, institución donde lo gró el título de Bachiller y un master.

Luego de completar su formación en Estados Unidos, Wong decidió regre

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sar a China. Obtuvo un empleo como conservador en un mu seo de arte. Además dio cla ses en la escuela de diseño Swire, parte del politécnico de Hong Kong.

Para los años 70 logró ser becado por la fundación John Rockefeller III.

Esto ayudó a que Wong pudiera realizar una serie impor tante de estudios que tienen que ver cómo las lenguas occidentales se pueden plasmar con el uso de elementos como las líneas, las luces y/o las texturas.

Libro Fundamentos Del Diseño

El libro Fundamentos del diseño es una de las con tribuciones más importantes de Wong al mundo del diseño. Esta publicación se ha convertido en un libro de cabecera para todos los estudiantes de diseño, ya que en la obra se exponen de forma bien detallada todas las definiciones y detalles sobre el diseño en dos y tres dimensiones.

En Fundamentos del diseño se exponen y agrupan de una manera sencilla los principios de la gramática vi sual, que se refiere al arte de crear mensajes visuales. Estos principios resultan indispensables a la hora de realizar una construcción gráfica.

El libro está conformado por tres partes, que se refieren a la recopilación de tres textos de Wong. La primera parte se publicó en 1979 y se tituló Principios del dise ño bidimensional. En esta etapa inicial, Wong habla de los conceptos más sencillos que tienen que ver con las representaciones llanas o de formas abstractas.

La segunda parte se llama Fundamentos de la forma bidi mensional. Aquí Wong se enfoca más bien en la manera en la que se deben crear las formas. Amplió los conceptos utilizados previamente.

Fundamentos del diseño tridimensional constituye la ter cera parte del libro. Estudia la forma en la que se unen los planos y las líneas para crear diferentes representaciones.

Definición De Diseño

Para Wong, para que un diseño se pudiera considerar como algo bueno o bien realizado, debía representar de la mejor forma posible las propiedades o los atributos de algo. Este algo podría ser un mensaje, un objeto o simplemen te un producto.

Una de las claves para que esta representación fue ra exitosa es que el diseño debía tomar en cuenta un contexto. Recopilar información para determinar la mejor forma de crear algo, pero también fabri carlo, distribuirlo, posteriormente utilizarlo y que se pudiera integrar al ambiente sin ocasionar choques

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culturales o sociales.

Wong explicó que “la creación de algo no debe ser solo estética, sino también funcional, mientras refleja o guía el gusto de su época”.

Otras Obras

Además de su obra más importante, Fundamentos del diseño, Wong rea lizó más publicaciones sobre diseño. Escribió El Tao en la pintura paisajís tica china, Principios del diseño en color, y Diseño gráfico digital.

Sus obras se pueden conseguir en español, en inglés y en chino, el idioma nativo del autor.

En cuanto a las obras artísticas, Wong realizó diversos trabajos que fueron exhibidos a lo largo del mundo. Pintó Reminiscence no.2 en 1975, con tinta sobre papel, Sear ching for mountains en 2005, que también fue una obra realizada con tinta china sobre papel.

Luego, en 2009, realizó Running water forever #12 y Mountain me lody #1. Ambos trabajos fueron realizados con tinta y Wong les agregó color sobre papel.

Características De Sus Pinturas

Las pinturas que realizó Wong durante su carrera se compusieron por el uso de elementos geométricos y por paisajes imponentes. Sus obras se construyen siguiendo los principios establecidos en el diseño gráfico.

Los paisajes que se observan en las pinturas de Wong suelen retratarse como sitios solitarios y que reflejan cierta paz. Algunos estudiosos afirman que sus pinturas reflejan las mismas características de poesía y nostalgia que logró transmitir cuando escribía.

Mezcla elementos del occidente con el uso de la tinta chi na clásica. En su caligrafía también existe una relación en tre los trazos que realiza y el espacio negativo que queda.

Sus obras no se traducen solo en tinta negra en papel blanco. Más bien el fondo se encuentra pintado, cuenta con diseños geométricos, y se sobreponen elementos con diferentes tonos. Estos detalles permitieron que fuera posible trasladar el arte chino más tradicional a un nuevo terreno y darle nuevas características.

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© South China Morning Post / Colaborado

I L U S T R

a Ilustración fue un movi miento intelectual, filosófico y cultural que se de sarrolló en Europa durante el siglo XVIII. Tuvo gran influencia sobre los procesos sociales y políticos de Europa y América hasta principios del siglo XIX.

Este movimiento es conocido también como «ilu minismo» porque consideraba que la razón era la luz que iluminaría el conocimiento humano para sacar a la humanidad de la ignorancia y de esta ma nera construir un mundo mejor. Por esta razón, el siglo XVIII suele ser llamado el «Siglo de las Luces».

Características de la Ilustración

Las principales características de la Ilustración fueron las siguientes:

* Principalmente se difundió entre burguesía y sectores de la aristocracia.

*Consideraba que el pensamiento racional era la única forma de acceder al conocimiento verdade ro. Se llegaba a conocer el mundo a través del ra zonamiento, la observación y la experimentación.

*Negaba cualquier forma de conocimiento que no procediera del análisis racional. Por eso, consideraba las creencias populares y la reli gión como meras supersticiones.

*En un contexto en el que la categoría de las personas estaba determinada por su origen fa miliar, sostenía que todas las personas nacían iguales y tenían derechos naturales.

*Creía en la posibilidad de progreso tanto mate rial como moral de las sociedades a partir de los descubrimientos científicos y tecnológicos.

*Cuestionó las monarquías absolutas y el prin cipio de que el poder del rey provenía de Dios.

Antecedentes de la Ilustración

Los principales antecedentes de la ilustra ción fueron:

*Una tendencia sostenida desde comien zos del siglo XV a valorar el pensamiento humano como fuente del saber.

*La difusión de dos corrientes filosóficas que tuvieron importante desarrollo en si glo XVII: el empirismo y el racionalismo.

*El liberalismo inglés propuesto por John Locke, quien sostenía que la racionalidad era una característica natural de las perso nas y la función de los gobiernos era ga rantizar sus derechos naturales, es decir, la vida, la libertad, la igualdad y la propiedad.

*La necesidad social de encontrar respues tas a las nuevas inquietudes e incertidum bres humanas que la religión y los go biernos no podían explicar.

Consecuencias de la Ilustración

Agunas consecuencias del pensamiento ilustrado fue ron las siguientes:

*Dio un fuerte impulso al desarrollo del método científico y de las cien cias como las conoce mos en la actualidad.

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A C I Ó N

*Su cuestionamiento de los privilegios de sangre fueron los prin cipios de la Revolución Francesa que terminó con la monarquía absolutista

*En otras monarquías, como la española, los reyes practicaron un sistema llamado despotismo ilustrado. Si bien mantenían el absolutismo, adherían a los principios de la Ilustración y preten dían brindar a sus súbditos educación y medios para progresar.

*La difusión de sus cuestionamientos al poder político vigente y de la idea de igualdad de las personas ante la ley fue una influencia importante para los criollos americanos. Esos fueron los principios que guiaron las revoluciones independentistas de las colonias europeas.

*En Francia, los pensadores de la Ilustración crearon una enci clopedia para reunir y difundir todo el conocimiento. Esta pu blicación, llamada Enciclopedia o Diccionario razonado de las ciencias, las artes y los oficios, se fue completando a lo largo de los años y fue el antecedente de las actuales enciclopedias tanto materiales como virtuales.

Principales pensadores de la Ilustración

Algunos de los personajes destacados de la ilustración fueron:

Charles Louis de Secon dat, barón de Montesquieu (1689-1755): filósofo francés.

François-Marie Arouet, más conocido como Voltaire (1694-1778): escritor y pen sador francés.

Jean-Jacques Rousseau (1712-1778): escritor nacido en Suiza.

Denis Diderot (1713-1784): intelectual francés, autor de numerosas obras y promo tor de la Enciclopedia.

Jean le Ronde D´Alembert (1717-1783): filósofo y ma temático francés, impulsor del enciclopedismo.

Antoine-Laurent de Lavoi sier (1743-1794): biólogo y químico francés. Se lo considera el iniciador de la química moderna.

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D I C I Ó N

El diseño gráfico es un elemento esencial en el marketing digital: es la representación visual de la estrategia de una marca, provoca sen saciones y emociones que la vinculan con sus clientes. Y eso no es ca sualidad, pues 93 % de los consumidores pien sa que los elementos visuales afectan su de cisión de compra.

Actualmente hay progra mas y recursos especia lizados que se adaptan a las necesidades de las empresas para este ám bito: optimizan y agilizan sus servicios de diseño gráfico de acuerdo con los recursos disponibles.

Por eso que en este ar tículo queremos com partir contigo algunas de estas alternativas de diseño gráfico que pue den ayudarte a lograr los resultados que buscas.

PROGRAMA

Sketch

Affinity

Adobe Photoshop

DEFINICIÓN

Sketch es un software de diseño basado en vectores exclusivo para Mac. Si deseas una herramienta perfecta para la creación de iconos o interfaces para sitios web y apli caciones móviles, este programa se con vertirá en tu consentido.

Affinity podría considerarse la versión más económica y fácil de utilizar en comparación de los programas de diseño gráfico de Adobe.

Adobe Photoshop se mantiene como el líder en el ramo por ser una herramienta muy completa, debido a los recursos que ofrece y el sinnúmero de cosas que pueden realizarse con ella.

Adobe Illustrator

Adobe InDesign

Adobe Illustrator es otro programa de la paquetería Adobe que permite la creación de logotipos para tu marca, así como dibu jos, tipografías e ilustraciones.

InDesign es la herramienta de Adobe per fecta para los trabajos editoriales digitales: te ayuda a maquetar páginas y hacer la composición de textos.

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D I G I T A L

PROGRAMA DEFINICIÓN

Pixpa

Sketch es un software de diseño basado en vecto res exclusivo para Mac. Si deseas una herramienta perfecta para la creación de iconos o interfaces para sitios web y aplicaciones móviles, este programa se convertirá en tu consentido.

Corel Draw

Affinity podría considerarse la versión más económi ca y fácil de utilizar en comparación de los progra mas de diseño gráfico de Adobe.

Paint Shop Pro

PicMonkey

Adobe Photoshop se mantiene como el líder en el ramo por ser una herramienta muy completa, debido a los recursos que ofrece y el sinnúmero de cosas que pueden realizarse con ella.

Adobe Illustrator es otro programa de la paquetería Adobe que permite la creación de logotipos para tu marca, así como dibujos, tipografías e ilustraciones.

Clip Studio

InDesign es la herramienta de Adobe perfecta para los trabajos editoriales digitales: te ayuda a maque tar páginas y hacer la composición de textos.

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PROGRAMA BREVE DEFINICIÓN

Procreate

Visme

Si tienes un iPad este programa es uno de los mejores para dibujar y pintar.

Es una plataforma que permite a diseña dores crear, editar, compartir y almacenar materiales visuales.

Easel.ly

Esta herramienta permite crear y editar in fografías. Su interfaz es muy fácil de usar y contiene diferentes plantillas diseñadas por profesionales que pueden ser personaliza das con iconos, gráficos, ilustraciones e imá genes de su biblioteca.

Vectr

Vectr es un programa gratuito ideal para principiantes en diseño gráfico y lo mejor de todo es que está disponible para cual quier dispositivo, por lo que podrás termi nar tu proyecto artístico desde el lugar en el que te encuentres.

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L E Y E S D E L A

Las psicología de la Gestalt

No sin razón nos suena el concepto «Leyes de la Ges talt» a política alemana del siglo XX, pues fue en la nación germana y en ese siglo cuando surgió la co rriente psicológica.

La Gestalt, de mano de nuestro amigo Max Werthei mer, elaboró diferentes leyes relacionadas con la percepción. Es decir, trataba de estructurar cómo las personas distinguen diferentes elementos y cómo son organizados esos elementos en su subconsciente.

Estas leyes han sido aplicadas en diferentes doctrinas de la psicología y la filosofía. Pero, para que no os durmáis, nosotros nos centramos en sus aplicaciones en diseño e imagen.

Figura y Fondo

Esta ley analiza la tendencia de separar la figura de una imagen y su fondo. La figura y el fondo no son estáticos sino que pueden intercambiar sus papeles y el fondo puede convertirse en la figura y la figura en el fondo. Eso sí, nunca podremos ver las dos a la vez.

Cuanto más básicas sean las figuras que aparecen, más sencillo será el intercambio entre figura y fondo. Este recurso fue enormemente explotado por el artista Escher en cuyos trabajos podemos ver los diferentes usos de la dualidad de escenas.

Cierre

La siguiente ley se caracteriza por la ten dencia de nuestro cerebro a completar los espacios de una composición cuando los elementos no llegan a cerrarse. Nuestro in consciente genera los detalles que faltan y da uniformidad a las figuras, eliminando a su vez los detalles innecesarios.

En la imagen podemos ver como toda la parte superior del panda permanece abier ta, siendo el único contorno real las patas. Aún así nuestro cerebro tiende a mostrarnos la imagen completa del oso, cuando cons cientemente solo apreciamos unas manchas muy inteligentemente colocadas.

Vemos perfectamente como el isotipo está compuesto de formas abiertas que nuestro subconsciente completa e interpreta.

Semejanza

Según la ley de semejanza, nuestra mente agrupa los elementos que comparten carac terísticas visuales y los unifica. La semejanza depende de la forma, el tamaño y el color. Estos elementos similares tienden a ser perci bidos como parte del mismo conjunto.

Lo podemos ilustrar la ley de semejanza con el antiguo logo de la marca de moda «Mulberry».

Centrando la atención en el isotipo, vemos que simplemente son formas básicas di seminadas que nosotros asociamos con un árbol.

Proximidad

Tenemos tendencia a percibir los ob jetos y las formas que están cerca las unas de las otras como si pertenecieran a un mismo grupo. También pasa aunque estos elementos sean de colores y formas diferentes.

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Nuestro cerebro genera esta asociación para facilitar nuestra percepción de los objetos y crear contornos dónde en principio no existen.

Sin meternos en cómo es posible que una empresa de aire acondicionado haga negocio en Rusia, po demos apreciar el diseño de este logo. A golpe de vista observamos un copo de nieve, pero no hay ningún contorno que genere esta forma sino que está creado por otros iconos más pequeños que corresponden a cada una de las ocho áreas de ser vicio de la empresa. Las formas son diferentes, pero se mimetizan gracias a su proximidad.

Continuidad

Los elementos mantienen un patrón o una direc ción y tienden a agruparse entre sí. Estas piezas que apuntan en un mismo sentido se perciben de forma continuada. Si estos elementos forman líneas curvas o rectas las percibiríamos como una misma forma.

Estos elementos no seguirán la ley de continuidad si no poseen una dirección común.

Lo podemos observar en este logotipo de «RACE, Research for an Alternative and Clean Energy» para volver a nuestro lado eco de la mano de esta empresa italiana de energías alternativas.

La dirección se aprecia, no solo por cómo están agrupadas las hojas, sino también por la propia forma de las mismas.

Simetría

El cerebro persigue estructurar la información visual para que sea más fácilmente comprensible. Busca simplicidad, estabilidad, orden y simetría.

Esta ley de la Gestalt pretende que el espectador no pier da tiempo con distracciones del mensaje principal. Por eso la información será sencilla y equilibrada.

Podemos observar la ley de simetría en uno de los iconos más representativos de nuestra historia. El sím bolo de la paz.

Apreciamos la simpleza del trazo y los elementos,

además del equilibrio que genera la figu ra del círculo.

Las leyes de la Gestalt pueden ser muy densas debido a sus diferentes nombres, acepciones y definiciones, por lo que es peramos haberte aclarado sus principales características simplificándolas a represen taciones de logotipos e iconos.

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Introducción

Con la aparición en escena de la World Wide Web a principios de los 90, la complejidad del diseño de los sistemas de información crece enormemente. Esto se debe a que la disponibilidad on-line de cual quier sitio supone la necesidad de satis-facer a una audiencia poten cialmente enorme, y por tanto he terogénea en sus características, ne cesidades, habilidades y objetivos.

A diferencia de las aplicaciones software tradicionales, los sitios web no son productos, sino servi cios. No son objetos de consumo tangibles que el usuario Disfruta una vez adquiridos, sino el medio a través del cual el usuario compra, se informa, se entretiene, aprende o se comunica. En el caso de que el usuario no consiga sus objetivos o el sitio web no satisfaga sus necesi dades, sencillamente lo abandona ron en busca de una alternativa, en sitios web de comercio electrónico en busca de la competencia.

Es lógico que la satisfacción del usuario final se convierta en el pri mer condicionante del éxito o fra caso de cualquier proyecto web. Un usuario satisfecho podría pasar más tiempo en el sitio web, volver a visitarlo o recomendárselo a otros.

a satisfacción del usuario es un con cepto complejo y difícil de delimitar, pero entre las variables que la con dicionan podemos destacar el diseño del sitio web, el cual modelará la experiencia del usuario, posibilitando o impidiendo al usuario la consecución de sus objetivos. A la satisfacción condicionada por el diseño del sitio web podemos denominarla satisfacción de uso.

Conocer qué factores de diseño influyen en la satisfacción de uso, cómo lo hacen y qué interrelaciones muestran entre ellos, es el primer paso para la composición de un marco teórico que sustente el diseño y evaluación de si tios web centrados en la experiencia del usuario.

El propósito de este artículo es indagar y componer una apro ximación teórica a la satisfacción de uso de sitios web, apor tando un modelo explicativo desde la perspectiva del impacto de los diferentes factores de diseño en dicha satisfacción.

La usabilidad es un anglicismo que significa facilidad de uso, y que parece tener su origen en la expresión «user friendly», que es reemplazada por sus connotaciones va gas y subjetivas (Bevan, Kirakowski y Maissel, 1991).

Las definiciones de usabilidad propuestas por distintos autores se basan en la clasificación de los atributos o fac tores cuantificables que la componen y a través de los cuales puede ser evaluada, por lo que finalmente cada definición depende del contexto y enfoque con los que pretende ser medida.

Folmer y Bosch (2004) realizan una revisión de las defini ciones propuestas reconociendo dos clases principales de atributos que componen la Usabilidad: Atributos Objeti vos, como facilidad de aprendizaje, facilidad de memori zación, eficacia número de errores cometidos, eficiencia o tiempo empleado para completar una tarea, operabilidad, y facilidad de comprensión; y Atributos Subjetivos como satisfacción de uso o atractivo.

La ISO (1998) define usabilidad como el grado de efica cia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en con-textos de uso específicos. Como vemos en la definición, se identifican las variables que componen la usabilidad: eficacia, eficiencia y satisfacción.

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En este sentido podemos hablar de dos dimensiones de la usabilidad: usabilidad objetiva o inherente, y usabilidad subjetiva o aparente (Kurosu y Kashimura, 1995a,1995b; Fu y Salvendy, 2002; Hornbøk, 2005). La primera puede ser medida o evaluada por observación del usuario mientras acomete tareas de interacción (eficaciay eficiencia). La usa bilidad subjetiva es resultado de preguntar al usuario una vez finalizadas estas tareas, es decir, nos indica la usabilidad percibida o satisfacción de uso, cómo de fácil de usar le ha parecido el sitio web al usuario.

Ninguna de las variables que componen la usabilidad, tanto subjetivas como objetivas, se encuentran exentas de difi cultades en su medición (Dillon; 2001). Pero, además, como sugieren Frøkjær et al. (2000), estas tres variables –eficacia, eficiencia y satisfacción de uso– presentan una baja corre lación entre sí, debiendo considerarse como aspectos inde pendientes de la usabilidad. Los resultados del estudio rea lizado por Sauro y Kindlund (2005) parecen contradecir los obtenidos por Frøkjær et al., aunque los autores comparten la opinión de la necesidad de medir todas las variables, ya que cada una aporta información no contenida en el resto.

Experiencia del usuario satisfaion

NO FRUSTRACIÓN HIGIÉNICOSRACIONAL

I S E Ñ O W E B

D
motivadores Fatores de diseño afectivo Comportamiento del usuario 29

Modelo:

factores del diseño orientado a la satisfacción-no frustración de uso

En base al análisis exhaustivo de la extensa literatura sobre el tema –recogida en el apar tado de bibliografía-, en este trabajo se iden tifican 7 factores principales de diseño desde la perspectiva de su impacto en la satisfac ción-frustración de uso. A partir del modelo teórico resumido en cuadro siguiente, se han definido los siguientes criterios para la clasi ficación de estos factores como higiénicos o como motivadores:

A diferencia de los factores propuestos en el es tudio de Zhang y Dran (2000), los presentados en este trabajo creemos resultan más concisos y clarificadores para el análisis de la experien cia del usuario. Las razones principales son su número más reducido, así como su correspon dencia con los diferentes roles profesionales y disciplinas implicadas en el desarrollo de sitios web (Anexo I). Además, en el presente modelo se describen las relaciones de influencia entre fac tores, información imprescindible para entender el verdadero impacto de cada uno de ellos en la satisfacción de uso.

A continuación, se define cada uno de los facto res, se analiza cuál es su relación con la usabili dad, y se argumenta el porqué de su clasificación como factor higiénico o motivador. La usabilidad será analizada de forma aislada en el apartado 4, debido a la complejidad de su función como factor vertebral y su doble caracterización como motivador e higiénico.

Accesibilidad

Es un atributo de calidad que se refiere a la posi bilidad de que el sitio web puede ser accedido y usado por el mayor número posible de personas, indiferentemente de las limitaciones propias del usuario o de las derivadas del contexto de uso (Hassan, Martín Fernández, 2004).

Impacto

Los factores identificados como higiénicos son la accesibilidad, funcionalidad y Findabi lity («encontrabilidad »), mientras que los mo tivadores son la utilidad, cualidad de estético y credibilidad. El séptimo factor, la usabilidad, por su doble dimensión (objetiva y subjetiva), queda caracterizado como higiénico y moti vador al mismo tiempo, además de cumplir la función de factor vertebral relacionando el resto de los factores de diseño.

La accesibilidad presenta una estrecha relación con la usabilidad, hasta el punto de que puede ser considerada subsumida a ésta (Henry, 2002). En un análisis de los sitios web desde su pers pectiva comunicativa, como indica García Gómez (2004), la accesibilidad se preocuparía más de que el canal de comunicación funcione a la perfec ción, mientras la usabilidad de que ese mensaje se perciba y aprehenda correctamente, no teniendo demasiado sentido una sin la otra. Aunque para ambas existen metodologías propias de diseño y evaluación, como se puede apreciar en nume rosos trabajos, son perfectamente compatibles (Alexander, 2004) (Hassan, Martín y Fernández, 2004; Federici et al., 2005; ITTATC, 2004).

higiénico-motivadora
Tipo de factor Higiénicos Motivadores
perceptible Carácter desapercibido Carácter apercibido
Criterio para la Clasificación
de los factores de Diseño Criterios/
Carácter
la intención de uso Impiden la desmotivación Provocan intención de uso
Impacto en
satisfacción de uso Impiden la frustración Provocan satisfacción 30
en la

Funcionalidad

El concepto de funcionalidad se refiere al co rrecto funcionamiento técnico del sitio web. Al margen de que un sitio –como por ejemplo una aplicación web mail–sea accesible y fácil de usar, si no lleva a cabo su función sin errores –como hacer llegar un email a su destinatario–no resultará de valor alguno para el usuario.

Como vemos, la funcionalidad tiene una es trecha relación con la utilidad, pudiendo de finirse funcionalidad como utilidad objetiva –capacidad técnica de la aplicación para so portar las tareas que el usuario desea realizar–(Dillon y Morris,1999).

Findability

Lautenbach et al. (1999) definen Findability como la medida de la capacidad del usuario para encontrar la información buscada en un tiempo razonable. Es un factor que se refiere a la posibilidad de encontrar o recuperar fá cilmente la información necesitada, resultado de una correcta arquitectura de información –estructuración, descripción y clasificación de contenidos– (Rosenfeld y Morville, 2002).

La arquitectura de la información se encuen tra principalmente ligada a la recuperación de información, una actividad ubicua en pro cesos interactivos, y este factor (Findability), por tanto, hace referencia a la capacidad de la arquitectura de la información del sitio web para facilitar este tipo de tareas al usuario. Una correcta organización de contenidos fa cilitará la actividad de recuperar información en términos de eficacia y eficiencia, aspectos higiénicos de la usabilidad.

Utilidad

La utilidad es la medida en la que el sitio web sirve al usuario –provecho, beneficio e interés que le produce– que podemos definir como una relación de actitud afectiva con el sitio web. Hay que aclarar que este factor se refie re a la utilidad subjetiva o percibida, no a la

objetiva o técnica (véase funcionalidad, 3.2). Si bien la utilidad no es un factor puramente de diseño, no podemos escindir esta cualidad del proceso de diseño. Como defiende Morville (2004), los actores implicados en este proceso no sólo deben ocuparse de que el resultado de su trabajo sea usable, accesible o estético; sino también de aportar activamente sus co nocimientos y creatividad para que sea útil.

La relación que se produce entre utilidad y usa bilidad es similar a la existente entre accesibi lidad y usabilidad. Si un sitio web no se puede acceder o visualizar, no se puede usar; y si no es fácil de usar no se aprovechará su utilidad. En palabras de Dillon y Morris (1999), la usa bilidad representa el grado en que el usuario puede explotar la utilidad del sitio web.

Credibilidad

La credibilidad es una cualidad percibida, com puesta por dos elementos clave: fiabilidad y pro fesionalidad (Fogg et al., 2001). Si bien, al igual que la utilidad, no se trata de un factor puramen te de diseño, ya que también depende de varia bles externas a éste, el diseño es un elemento fundamental en la proyección de confianza.

Como concluyen Fogg et al. (2001), la facili dad de uso percibida es uno de los factores que con más peso incrementa la credibilidad percibida. Un sitio web usable será percibido, consecuentemente, como más fiable y profe sional. Además, si analizamos los sitios web desde una orientación comunicativa y no sólo instrumental, la usabilidad percibida se tor na en confianza del usuario hacia el sitio web (Åger-falk y Eriksson, 2003).

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La Publicidad

es un medio de divulgación en el cual diversos organismos, empresas, individuos, ONG, entre otros, intentan hacerse conocer, anunciar o simple mente aludir ciertos bienes, servicios, para poder in teresar a potenciales compradores, usuarios, etc.

Dentro del marketing, la publicidad es con siderada el medio más efectivo para llamar la atención del público requerido. Para lle var a cabo esta función son contratados publicistas y agencias especializadas en el tema.

Estos tienen como objetivo crear un anuncio publicitario que luego será publicado en diversos medios, sea me diante panfletos, radio, televisión, etc. Actualmente uno de los medios más utilizado es Internet.

¿Cuándo surgió la publicidad?

La publicidad tal como la conocemos surge a partir de los últimos años del siglo XIX. Esto se debe a la segunda Re volución Industrial y a la necesidad de dirigirse hacia la mayor cantidad de in dividuos que sea posible.

Además, es en esta época los medios de comunicación comienzan a tener un gran desarrollo, que a su vez necesitan ser fi nanciados, es por ello por lo que se con sidera que se formó una especie de aso ciación entre los medios y la publicidad.

Luego de la Segunda Guerra Mundial se da una nueva explosión en el mundo de la publicidad, y comienzan a surgir muchas técnicas y medios que aún uti lizamos en la actualidad.

Fases o etapas de la publicidad Dentro del mundo publicitario pueden ser destacadas tres fases:

© https://www.vivetlaxcala.com/encuentro-nacional-otomi/ 32

*Fase de promoción. También conocido bajo el nombre de etapa inicial, aquí se intenta expo ner los nuevos bienes o servicios producidos.

*Fase de competencia. En este momento el producto que es promovido se encuentra posicionado en el mercado, pero no en el lugar deseado, es por ello por lo que se intenta aumentar su demanda.

*Fase de conservación de imagen. El bien o servicio obtuvo la demanda que es deseada por los oferentes. Es por ello por lo que lanzan campañas para mantener la imagen de la que ya goza.

Además, cuando las campañas publicita rias ya han sido lanzadas, se inicia una etapa de investigación. El objetivo es conocer la efectividad de la publici dad. Algunas de las razones son co nocer la aceptación o rechazo del público, conocer si el mensaje llega al público deseado y por último, saber si los costos publicitarios, que suelen ser elevados, son retribuidos por las ga nancias obtenidas gracias a las mismas.

¿Cuáles son las técnicas publicitarias?

*En las publicidades son utilizados di versos recursos y técnicas para atraer a los potenciales usuarios o compradores.

*Algunas de las técnicas concretas son por ejemplo la escasez. En este caso crean cam pañas cuyo stock de producción es limitado, es de esta manera que crean una cierta urgencia de compra.

*También se utiliza la aprobación de pares, donde se muestran personajes satisfechos con los que los potenciales demandan tes pueden sentirse reflejados e identificados.

Otras veces el producto es publicitado a partir de la información clara y sencilla, sin embar go, otras veces son utilizados recursos cien tíficos, donde demuestran a partir de ciertas cifras la satisfacción de los compradores o los buenos resultados obtenidos.

*Muchas veces pueden ser identificados slogans donde la garantía es primordial, es decir que los resultados positivos duraran años o si el cliente no se encuentra satisfe cho su dinero podrá ser devuelto.

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