PCIGRE e-magazine
Broj 16 / Decembar 2008
powered by pcigre.com
Najave
Dungeon Hero Necrovision Recenzije
Dead Space Far Cry 2 King’s Bounty PES 2009 World of Goo Igra broja
FALLOUT 3
Oblivion u post-apokaliptičnom izdanju?
Igrali smo
PC Legends
CoD: World at War
Fallout 2
Multiplayer Beta
Podsetimo se legende
PCIgre
Reč urednika „Moli se Petrović da ustane“ – čuo se glas sa kraja sale.
Glavni i odgovorni urednik Miloš Vučić Redakcija Danijela Nikolić Mlađan Đorđević Milan Božičković Branislav Nimet Silard Šimon Danijel Obradović Nenad Milosavljević Vlada Perić Vladimir Šolc Milan Jović Milan Radosavljević Lektor Jelena Ličina Dizajn i prelom Mlađan Đorđević Admir Šljivnjak Saradnici Ivan Krstić Amar Smailhodžić Stevan Stevanović Igor Živković Aleksandar Lazarević
U sobi, oko njega, nalazilo se još pedesetak ljudi koji su tu bili sa istim razlogom, svetlucavih očiju i osušenih lica. Poraženo su gledali u pod tražeći odgovor u jeftinim podnim pločicama. Nakon što je glas prestao, usledila je mrtva tišina. Bleda figura ustala je sa stolice. Čovek u skupom odelu sedeo je za stolom koji se nalazio na samom kraju prostorije. Nakon što je popio gutljaj kafe iz šolje, pažljivo je osmotrio bledu figuru koja se izdizala iz mase i oštro upitao:„Da li ti se sviđa nova igra?“ Usledila je kraća pauza. Pogledao je ka vratima i uvideo da ga čuvari koji su ga, kao i sve ostale, nasilno uveli, mrko posmatraju. „Da, potpuno je verna duhu prethodnih igara“. Nakon ovoga, lice čoveka u odelu pretvorilo se u široki kez. „Oh, hvala vam, zaista smo bili sigurni da će se vama hard-core fanovima svideti novi koncept ka kojem je okrenuta. Mislim, stvarno, ko bi još danas želeo da igra igru iz ptičije perspektive, zar ne?“ – maltene sa oduševljenjem izustio je čovek u odelu, ne čekajući odgovor. Pre nego što je potegao za još jednim gutljajem kafe, obratio se jednom od čuvara koji su stajali ispred vrata: „Hans, možete ispratiti gospodina i pokazati mu izlaz.“ Gore konstruisani tekst sastavio sam na osnovu utisaka koje sam stekao pričajući sa ljudima koji su igrali pomenutu igru. Ja još uvek nisam i ne nameravam da to učinim u skorijem periodu. Jest’ da je ovo nepojmljiva stvar za nekoga ko bi trebalo da se bavi uredništvom jednog časopisa o video igrama, ali nekako mi se čini da je bolje da je pustim da se „kiseli“ još koju nedelju i sačekam da se burni komentari smire, kako bih čiste glave mogao da dam svoj krajnji sud. Sa druge strane, vredni momci (i devojka) iz redakcije prečešljali su uzduž i popreko sve igre koje su obeležile prethodni mesec, tako da, ukoliko ste željni dobrih i objektivnih tekstova, pravac na sledeće strane!
Kontakt: redakcija@pcigre.com Marketing: Miloš Vučić marketing@pcigre.com 064/612-512-4 Izlazi jednom mesečno Cena: Besplatno
2
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Sadržaj 4 6
Vesti Iz sveta igara Software
7
Kolumna Crno-beli svet
8
Intervju Portal: Prelude
10 12 14
Najave CoD: World at War Dungeon Hero Necrovision
18
Igra broja Fallout 3
21 25 28 31 33
Recenzije Far Cry 2 Dead Space Brothers in Arms: Hell’s Highway Pro Evolution Soccer 2009 FIFA 09
PCIgre
35 38 41 43 46 48 50
Recenzije NBA 2K9 World of Goo LEGO Batman American McGee’s Grimm Bully: Schoolarship Edition King’s Bounty Mount & Blade
53
PC Legends Fallout 2
56
Retro Day of the Tentacle
58
Konzole Too Human
61
Software Digsby
63 64
Fix Corner Demoi Patchevi
Broj 16/ Decembar 2008
3
Vesti
Iz sveta igara Vlada Perić
Bethesda najavila nastavke popularnih serijala Pol Oton (Paul Oughton), jedan od rukovodilaca izdavačkog odseka kompanije Bethesda, potvrdio je u nedavnom intervjuu da će novi nastavak serijala The Elder Scrolls, peti po redu, biti izdat 2010. Oton je naveo da kompanija za sad nema plan da izdaje igre za konzolu Nintendo Wii, odnosno da će se igra pojaviti samo u verzijama za PC, Xbox 360 i PlayStation 3 platforme. Takođe, Tod Hauard (Todd Howard), izvršni producent trećeg nastavka serijala Fallout, otkrio je da bi novu Fallout igru bilo realno očekivati već kroz tri-četiri godine. Po njegovim rečima, deset godina, koliko je prošlo od drugog nastavka, stvarno je predugo.
Potvrđen Star Wars MMO Bioware i LucasArts potvrdili su spekulacije igrača i zvanično objavili početak rada na novom MMO naslovu smeštenom u Star Wars univerzum, Star Wars: The Old Republic. Razvojni tim igru posmatra kao naslednika serijala Knights of the Old Republic, sa radnjom smeštenom oko 300 godina nakon druge igre, odnosno više milenijuma pre Darth Vader-a i prve trilogije filmova. Pored
tri stuba MMORPG igara - borba, istraživanje i razvoj lika - autori će pokušati da daju veći fokus priči, na kojoj je radilo čak 12 pisaca već nekoliko godina. Dalje informacije, kao i sam datum izlaska, za sada su nepoznate.
Najavljena nova EVE Online ekspanzija CCP Games, autori popularnog MMORPG naslova EVE Online, najavili su novu, desetu po redu ekspanziju “Quantum Rise”, koja će doneti novine u sistemu oružja, nove mogućnosti autopilot sistema, novu klasu broda i u potpunosti će preraditi industrijske brodove radi boljeg balansa. Takođe su najavljena unapređenja hardvera i optimizacija softvera, u cilju poboljšanja igračkog iskustva u velikim okršajima - očekuje se da će ova unapređenja omogućiti borbe sa više hiljada učesnika. Autori su najavili i nastavak grafičkih unapređenja, započetih u prošlogodišnjoj ekspanziji Trinity, kao i druga unapređenja korisničkog okruženja. Nova ekspanzija je besplatna za sve pretplatnike i njen izlazak se očekuje pre kraja tekuće godine. Inače, za neupućene, EVE Online smešten je u masivno svemirsko okruženje i najviše podseća na klasik Elite po broju mogućnosti koje su dostupne igračima. Svi igraju na istom serveru, u igri se istovremeno nalazi i po više desetina hiljada igrača, a najpoznatija je po otvorenom pristupu pravilima razvojnog tima, koji ne sankcioniše prevare drugih igrača, vodeći se maksimom da je “svemir opasno mesto”.
4
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Vesti
StarCraft II postaje trilogija Na ovogodišnjem sajmu BlizzCon najavljeno je da će dugoočekivani StarCraft II biti izdat kao trilogija. Svaki deo će sadržati kampanju od otprilike 25 misija, za svaku od tri rase, počev od Terrana. Autori su se na ovakav korak odlučili u cilju izbegavanja dodatnog odlaganja izlaska igre, s obzirom na količinu sadržaja koji su joj namenili. Kris Sigejti (Chris Sigaty), glavni producent, objasnio je i da će svaki deo imati nešto drugačiji preovlađujući ton - ljudska kampanja biće fokusirana na tehnologiju, dok će Zerg kampanja uključivati diplomatiju u većoj meri. Zvaničan datum izlaska prvog dela još nije poznat, ali je najavljeno da će razmak između izlaska delova biti barem godinu dana. Predstavnici Blizzard-a takođe su rekli da će i WarCraft IV koristiti sličan sistem, čime su potvrdili da je rad na ovom naslovu započeo.
Tim Cain na čelu novog MMORPG naslova Tim Kejn (Tim Cain), producent i dizajner prve dve Fallout igre uskoro će preuzeti poziciju glavnog dizajnera novog MMORPG naslova kompanije Carbine Studios. Carbine Studios, sačinjen od veterana MMORPG industrije, prvenstveno iz kompanije Blizzard, nedavno je i zvanično potvrđen kao najnoviji razvojni studio južnokorejskog softverskog giganta, NCsoft (poznatog po naslovima Guild Wars, Lineage i City of Heroes). Tim je, pored rada na serijalu Fallout, najpoznatiji kao osnivač kompanije Troika Games, koja je izdala hitove kao što su Arcanum, Temple of Elemental Evil i Vampire: The Masquerade - Bloodlines, na kojima je radio kao glavni dizajner i programer.
Još jedan Spore dodatak Nepun mesec posle najave prvog, Maxis i EA potvrdili su još jedan dodatak, najavljen za proleće 2009. Novi dodatak bi trebalo da proširi svemirsku fazu igre, tako što će igračima omogućiti da direktno istražuju nepoznate planete i izvršavaju zadate misije. Novi “Adventure Creator” modul omogućiće im da stvaraju svoje misije i da ih dele sa ostalim igračima online.
A Vampyre Story u novembru Francuska izdavačka kuća Focus Home Interactive obaveštava nas da se radovi na avanturi A Vampyre Story polako privode kraju i da se izlazak igre može očekivati tokom novembra. Radnja igre smeštena je u Evropu pred kraj 19. veka i prati mladu vampiricu Monu na njenom putu ka Parizu i slavi. Na igri rade bivši zaposleni LucasArts studija, te ne čude sličnosti u igri i umetničkom dizajnu sa naslovima kao što su “The Curse of Monkey Island” i “The Dig”. Autori su inspiraciju potražili u radu Tima Bartona (Sleepy Hollow, Corpse Bride), a kao najveću prednost igre navode rukom crtanu grafiku.
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
5
Vesti
Hardware Milan Jović
AMD/ATI Radeon HD 4830 Početkom septembra AMD je predstavio Radeon 4600 seriju GPU, efektivno šijući konkurentski model Nvidia GeForce 9500GT uzduž i popreko u cenovnom rangu do 80 evra, time više parirajući GeForce 9600GT i GSO kartama. Kompanija očigledno misli da postoji mesta za još jednog predstavnika srednje klase, pravog konkurenta karti GeForce 9800GT - Radeon HD 4830. Po performansama, karta je negde između Radeon HD 4850 i HD 4670, pa će i cena biti takva. RV770LE GPU kuca na 575MHz i može se pohvaliti sa čak 640 stream procesora, 256-bitnom magistralom i GDDR3 memorijom na taktu od 900MHz (1800MHz efektivno). Naravno, tu je i podrška za DirectX 10.1, CrossFireX i 7.1-kanalni zvuk preko HDMI izlaza.
YoYotech Fi7epower MLK1610 PC Ako imate para za bacanje, a pritom nemate nameru da nahranite pola Afrike, već želite jaku gaming konfiguraciju, onda je YoYotech-ov Fi7epower MLK1610 PC prava stvar za vas. Robusno CoolerMaster HAF kućište (koje kao da je izašlo iz Fallout sveta) ukućuje Intel Core i7-965 Extreme Edition procesor (overklokovan na 3.73GHz), ASUS P6T ploču na kojoj sedi Intel X58 chipset, čak 9GB ultra brze DDR3 memorije, 80GB Intel X25-M SSD zajedno sa klasičnim hard diskom od 1TB i Radeon HD 4870 X2 grafičkom kartom sa čitavih 2GB GDDR5 memorije. Za ovo zadovoljstvo treba izdvojiti oko $6,337. Snobovi, navalite.
Dvoglava aždaja - Sapphire Radeon HD 4850X2 Glasine o HD 4850X2 karti počele su da kruže brzo nakon predstavljanja HD 4870 serije. Trenutak predstavljanja ovih karti je tu, a prvu je pripremio Sapphire. Karta na sebi ima 2GB GDDR3 memorije klokovane na 993MHz (1986MHz efektivno), dva RV770 GPU-a koji kucaju na 625MHz sa po 800 stream procesora, a tu su i četiri DVI i jedan TV izlaz. Naravno, ovaj monstrum je potrebno i nahraniti i ohladiti, pa pored jednog 6-pinskog i jednog 8-pinskog konektora za napajanja, karta ima i aluminijumsku bazu sa dva 80mm kulera, koji vreo vazduh, nažalost, “izbacuju” unutar kućišta. Očekivana cena karte je oko 400 evra.
Saitek Eclipse III LED Backlit Keyboard Saitek je najavio novog predstavnika svoje Eclipse serije igračkih tastatura. Eclipse III LED Backlit Keyboard je savršena kombinacija stila i funkcionalnosti, lepote i pameti. U pitanju je USB tastatura visokog kvaliteta sa 104 tastera i, naravno, LED pozadinskim osvetljenjem čiju boju možete menjati u plavu, crvenu ili ljubičastu, što tastaturi daje neviđeni šarm. Podesiva je po visini u dva nivoa, a pored standardnih multifunkcijskih tastera, poseduje i izlaz za slušalice i mikrofon. Cena i datum pojavljivanja još uvek nisu poznati, a mi samo znamo da je želimo što pre!
6
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Kolumna
Crno-beli svet Predstavljanje dobrog i lošeg u RPG igrama
Vlada Perić
(vlada.peric@gmail.com)
J
edna od već odavno ustaljenih osobina RPG igara je svojevrsna skala dobar-loš. Nije ni čudo, s obzirom da je D&D sistem presudno uticao na rane RPG-ove i samim tim na većinu ostvarenja. Tradicionalno, igrač na početku određuje moralni stav svog lika, dok će se on dalje menjati kroz odluke u razgovoru ili, ređe, na osnovu konkretnih igračevih akcija. Neverwinter Nights, kao najnovija implementacija D&D sistema, u potpunosti se pridržava ovih principa - po završetku zadatka često ćete imati svega tri linije teksta na raspolaganju: nesumnjivo dobar, loš i neutralan odgovor. Nije NWN jedina igra koja pati od ovoga: KotOR serijal funkcioniše po istovetnom principu, što mu se može i oprostiti, s obzirom na filmove na kojima je zasnovan; još dalje ide Mass Effect, koji odgovore raspoređuje u jednostavnoj kružnoj formi, tako da ćete bez ikakvog razmišljanja moći odabrati odgovor koji odgovara liku kakvog želite da stvorite (ukratko: gore dobar, dole loš). Na stranu to što ovakvom predstavom čitava stvar gubi na smislu - postavlja se pitanje kakvi su to odgovori kojima naši likovi u stvari raspolažu? “Dobar” odgovor najčešće predstavlja galantno žrtvovanje našeg junaka, koji odbija nagradu od ubogog farmera kao vrhunski čin dobra, dok “loši” odgovori odgovaraju nesmotrenim manijacima kojima ne treba povod da ubiju istog tog farmera i spale mu čitav posed. Čak i neutralni odgovori često na sasvim neuverljiv način izbegavaju sve posledice igračevih akcija. Svet nije u vakuumu i svaka odluka bi trebalo da ima svoje posledice, ali još je važnije ne terati igrače da uđu u jednostavan šablon dobrica-manijak. Ovaj rudimentaran pogled na svet nije ograničen na glavnog junaka, već se
odnosi na čitav taj svet koji ga okružuje. Kao najbolji primer može poslužiti serijal Fallout: u prve dve igre, svet nije bio podeljen na osnovu trivijalne podele dobar-loš, već je tu samo sumorna, beznadežna budućnost i ljudi koji se bore da u njoj opstanu. Svi su ili indiferentni prema vama ili žele da vas ubiju jer predstavljate direktnu pretnju za njihov opstanak. Sa druge strane, u igri Fallout 3, Brotherhood of Steel je iz još jedne neutralne frakcije prerastao u viteze u blještavom oklopu; ova polarizacija oseća se kroz celu igru u smanjenim broju mogućnosti dostupnih igraču (aktiviraj ili ukloni bombu, trećeg nema). Stvarni svet, a naročito neka zamišljena postapokaliptična budućnost, nikako nije samo crn ili beo - on se najlakše može okarakterisati kao siv. Nijedna situacija nije apsolutno čista i nemoguće je do kraja predvideti posledice svojih ili nečijih akcija. Zašto onda razvojni timovi ne mogu da se pomere od ustaljenog kalupa? Možda je problem u samoj skali - Arcanum, pored drugih igara, prvenstveno obraća pažnju na igračev odnos prema borbi između magije i tehnologije, gde je situacija znatno jednostavnija, a posledice predvidivije. Sa druge strane, problem verovatno nije skala, već težnja razvojnih timova da te principe maksimalno uproste.
ubica, koji pažljivo planira svoja ubistva - setimo se samo Hanibala. Igranje “zlog” lika naročito prati nedostatak smislenih opcija, mada se ovde mora pohvaliti Mask of the Betrayer koji, verovatno zbog glavnog motiva, pruža pregršt mogućnosti i takvim likovima. Što se tiče celokupnog sveta, Witcher je ubedljivo najviše postigao na ovom planu, što je u velikoj meri zasluga materijala na kome je zasnovan. Autor knjiga koristi svoj svet za istraživanje kompleksnih pitanja koja muče današnjicu, pa tako sukob vilenjaka, patuljaka i ljudi oslikava sveprisutni problem rasizma. Igra je u potpunosti u skladu sa knjigama, i to se vidi po odlukama dostupnim igraču - često će biti prinuđen da bira između manjeg od dva zla, što je preovlađujući motiv čitave priče. Vredi pomenuti i Planescape: Torment, koji tokom priče o besmrtnosti istražuje i posledice igračevih pređašnjih akcija i problematici pristupa na jedan filozofski način. Primeri kao što su Witcher, Planescape: Torment i Mask of the Betrayer pokazuju da se ovom problemu može pristupiti na smišljen i intrigantan način, a njihova okruženja su utoliko bogatija i uverljivija. Zašto onda i drugi razvojni timovi ne ulože trud u tako nešto?
Sami pojmovi dobrog ili lošeg mučili su mnoge filozofe i nije realno očekivati da igre daju konačan odgovor na ta pitanja, ali se može očekivati da ih ozbiljno uzmu u razmatranje. Plemenitost, odnosno bezrazložno odricanje zaslužene nagrade, nije jedina vrlina, ali je ipak jedina koju će igre prihvatiti kao dobar čin. Sa druge strane, od predvidivog, bezumnog ubice značajno opasniji i nesumnjivo gori je spletkaroš, koji manipuliše drugima iz senke, ili serijski
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
7
Intervju
Portal: Prelude intervju Silard Šimon
Mlada i malobrojna ekipa entuzijasta nedavno je objavila nezvanični dodatak za Valve-ov Portal, pod imenom Prelude. Redakcija sajta PC Igre je sa njima stupila u kontakt, i oni su drage volje pristali da odgovore na naša pitanja o igri, ali i njihovoj budućnosti. Da li biste se predstavili našim čitaocima? Nicolas: Moje ime je Nicolas Grevet, a nadimak mi je NykO18. Ja sam dvadesetdvogodišnji francuski IT student zaposlen u toj struci, koji se igra sa Valve-ovim alatima još od Half-Life-a 1998. godine. Jérémy: Ja sam Jérémy Barbe (nadimak mi je Capitain Mousse), sedamnaestogodišnji francuski IT student i pravio sam mape za Portal nekoliko meseci pre nego što me je Nicolas zamolio za pomoć. Marc: Zovem se Marc Bidoul (moroes). Ja sam dvadesetčetvorogodišnji grafički dizajner, specijalizovan za video igre i dizajn mapa. Koji su vaši hobiji pored razvoja igara? Nicolas: Svi moji hobiji su mahom vezani za IT, volim programiranje, volim razvoj igara i volim igre. Osim toga, vozim bicikl, sviram gitaru i idem na žurke sa društvom. Marc: U potpunosti identično, bez programiranja, ali sa nešto filmova. Jérémy: Klasične stvari, kao što su filmovi, knjige, izlasci sa prijateljima, ništa specifično. Kako se stvorila ideja za Portal: Prelude? Nicolas: Nemam ništa da dodam u odnosu na ono što možete da pročitate na našem sajtu. Na početku je projekat bio prilično beznačajan. Nije krenuo kao potpuna modifikacija, nego samo niz soba, bez ikakve logike koja bi ih povezala. Nisam imao cilj, jednostavno, samo sam pravio mape i nisam ni pomišljao da bi jednoga dana moglo da bude ozbiljno… Na kraju, kad sam napravio desetak test komora, shvatio sam da bi bilo šteta da se upropasti i izda kao još jedan paket mapa bez ikakve priče. U to vreme je izlazilo i par drugih paketa, ali nijedan od njih nije zadovoljio moja očekivanja u pogledu kvaliteta i gameplay-a. Zato sam počeo da pišem potpuno novu priču i odlučio da pratim
8
čuveno verovanje da su danas prequel-i mnogo popularniji (STALKER, Hitman, Silent Hill). Zašto baš prequel, umesto klasičnog nastavka? Nicolas: Ups, na ovo sam upravo odgovorio. Kada sam tragao za dobrom pričom, nismo još bili upoznati sa postojanjem Portala 2 i morao sam da odlučim da li će se radnja smestiti u isti period, malo ranije ili kasnije, ili mnogo ranije ili kasnije. Isti period bio bi veoma dosadan, kao da je kopija Portala. Mnogo ranije je verovatno već bilo među Valve-ovim planovima jer se na zidovima u Portalu
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
nalaze kalendari iz 1982. godine. Takođe, radnja posle Portala nije bila naš plan, jer na kraju izlazimo iz kompleksa, a Half-Life 2: Episode 3 će vrlo verovatno ponovo uvrstiti portalgun u tom eksternom okruženju. Tako smo se odlučili za period odmah pre Portala, između 1982. godine i hipotetičke godine tokom koje se odigrava radnja Portala. Po ćemu će Portal: Prelude biti različit od Portala? Da li nameravate da igru osvežite nekim novinama ili ćete je samo nadograditi novim nivoima? Da li će igra biti duža ili kraća od Portala?
Intervju
Definitivno je u pitanju nadogradnja / više istog… Mada, to ne znači da ćemo iskopirati Portal. Osnova i gameplay su neizmenjeni, ali predstavljamo nove ideje, nova okruženja i nove ciljeve. Očekujte dužu igru, jer, iako je naša igra sadržinski otprilike iste dužine, mnogo je teža u odnosu na svog prethodnika, izazovnija i ima više bonus mapa. Šta je bilo najlakše, a šta najteže tokom izrade igre? Nicolas: Najlakši deo su definitivno bile prve sobe koje sam napravio. Međutim, to nije sa početka igre (jer ih nisam pravio po redosledu), ali kada započinjete ovakav projekat, morate odmah imati neke ideje. Na početku će sve ići ubrzano jer znate šta da radite, ali kada su vam potrebne ideje za 20 zagonetki, javljaju se komplikacije. Najteži deo je definitivno poslednji nivo i kraj igre. Sadrži sve ono što mrzim kod dizajna igara (NPC-ovi, sinhronizacija pokreta usana, cutscenes). Kao što sam naveo i u komentarima u igri, poslednji nivo je ograničen engine-om. Morao sam da izbrišem dosta sadržaja kako bi bio stabilan na svakom računaru, ali je i dalje veći od 100 MB.
A težina? Neke od zagonetki u Portalu su se mogle rešiti na više načina, hoće li to biti moguće i u vašoj igri? Nicolas: Svakako će biti mnogo različitih rešenja za zagonetke. Skoro svaki betatester je igru prešao na svoj način. Nedavno sam primetio da je recenzent sajta ModDB.com primenio rešenje za koje nisam ni znao da postoji. U dodatnim nivoima sam hteo da nateram igrače da nađu alternativna rešenja kako bi koristili što manje portala i nivo prešli za što kraće vreme. Zašto je igra besplatna? Kako to da niste odlučili da je prodajete? Nicolas: Prvo, zato što su modovi uvek besplatni. Dalje, nemamo prava da izdamo komercijalnu igru koja je pravljena Valveovim alatima i zahteva jednu od njihovih igara. I konačno, nismo to ni hteli. Marc: Ako hoćete da što više igrača primeti vašu igru, bez obzira što je amaterska, ne možete da je prodajete. Uostalom, to nije naša želja. Koji su vaši planovi za budućnost? Možete li da nam otkrijete druge projekte na kojima radite?
Nicolas: Da, Marc i ja već radimo na drugom projektu mesecima. Ovaj put nije dodatak za Portal i nije logička igra. Marc: Radimo na survival horror modifikaciji za Half-Life 2: Episode 2. Verujte mi, biće zastrašujuće! Imate li nekih saveta za one koji planiraju da prave svoje modifikacije za Portal? Nicolas: Nađite prave glasovne glumce. Nismo mislili na to u početku, a kasnije nismo imali vremena da radimo sa glumcima, pa smo morali da koristimo sintezu glasa. Nismo to uradili zato što smo hteli. Takođe, ne žurite. Nivoi za Portal nisu samo šuplje kocke napunjene gotovim objektima koji čine zagonetke. Radi se o ogromnom poslu i morate sve da unapred smislite da biste zadržali umetnički pravac. Imate li nešto da dodate za kraj? Nicolas: Srbija je zakon! Neko se ponudio da napravi srpske titlove za igru, ali Steam i Portal ne podržavaju srpski jezik. Nadamo se da će vam ruski titlovi poslužiti. Hvala vam i zapamtite: “Cake will be served at the end of the test”. Zahvaljujemo se svim članovima ekipe na odvojenom vremenu, a našim čitaocima igru možemo samo da preporučimo – uložen trud je svakako pokazao svoje.
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
9
Najave 10 World at War
12 Dungeon Hero
14 Necrovision
CoD: World at War Multiplayer Beta Milan Radosavljević
O
d prvog dana kada je najavljen novi COD naslov i kada se saznalo da na njemu radi Treyarch, nije se previše očekivalo. Fanovi su bili poprilično skeptični da se nakon dva neuspela pokušaja Treyarch-u da još jedna šansa da pokvari COD serijal. Bili su poprilično strogi jer se na početku nije znalo ništa više sem da se igra vraća svojim korenima i da će koristiti isti engine koji je korišćen u igri Call of Duty 4: Modern Warfare. Skoro mesec dana pre izlaska same igre, Treyarch je izbacio multiplayer betu sa 3 mape koje će se pojaviti i u punoj verziji, koja nas očekuje sredinom ovog meseca.
10
Na zaprepašćenje fanova, multiplayer beta i nije izgledala tako loše. Iako je sadržala samo 3 mape, videlo se šta se može očekivati od finalne verzije. Treyarch je zadržao staru formulu i ubacio par novih i osvežavajućih ideja koje su realizovane poprilično uspešno. Igra je po mehanici precrtan COD4, smešten u Drugom svetskom ratu. Ako ste igrali COD4, znaćete šta se nalazi u multiplayer modu ovog naslova. Način pucanja, kretanja, skupljanje iskustva i nadogradnja sposobnosti i veština bukvalno su prekopirane iz prethodnog naslova u serijalu. Pošto se radnja igre odvija u Drugom svetskom ratu, ime perk-ova je
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Najave
promenjeno tako da više leži tom dobu. Pored perkova koji su zadržani (Toss Back će vam dati mogućnost da vratite granatu u zadnjem trenutku pre nego što eksplodira, Flameproof perk omogućiće vam da budete koliko-toliko otporni na vatru), još par novih će se pojaviti u finalnoj verziji igre. Zbog svega što je pozajmljeno od poslednjeg naslova, već se priča da je COD5 u stvari COD4 sa skinom Drugog svetskog rata. Kao i u single player kampanji, ponuđene su vam dve vrste bojišta. Jedno je između Rusa i Nemaca, a drugo između američkih marinaca i carske vojske Japana. Razlika i ujedno novina u odnosu na COD4 je što su ubačena borbena vozila u multiplayer okršajima, a to je još jedan plus Treyarch-u. Ona igraju malu, ali značajnu ulogu u igri. Ubačeni su čak i perkovi četvrtog
nivoa, koji daju mogućnost sedenja na određenom mestu u borbenom vozilu. Iako u igri, vozila nekako ne nalaze svoje mesto u gameplay-u i njihovo korišćenje ume da iznervira s vremena na vreme. Glas Kifera Saterlenda (Keifer Sutherland) kao naratora označavaće svaku akciju vašeg neprijatelja i dešavanja u igri, što vremenom stvarno ume da dosadi i ubije doživljaj. Za razliku od četvorke, ovaj put je više obraćena pažnja na meele combat, tako da je igra za nijansu brutalnija od svog prethodnika. Pošto se radnja odvija za vreme Drugog svetskog rata, oružja i nisu najpouzdanije rešenje u nekim trenucima, pa ćete se morati osloniti na vaš meele napad, koji je i više nego efikasan. Beta nije mnogo pružila igračima, ali je jasno dala do znanja da Treyarch stvarno pokušava da odradi posao kako valja
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
nekim svojim novim i zanimljivim idejama i gameplay-om koji je provereno jedan od najboljih u prošloj godini. Na dobrom su putu da ovaj put ne razočaraju fanove COD serijala i da im pruže i više nego kvalitetnu igru, kako u singleplayer, tako i u multiplayer delu. Do finalne verzije imamo još par dana, kada ćemo videti da li su dobili pravu kombinaciju mešajući COD4 mehaniku i Drugi svetski rat.
CoD: World at war Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
FPS Treyarch Activision 11. novembar 2008.
11
Najave
Dungeon Hero Danijela Nikolić
Protiv klišea očetkom 2009. očekuje nas hack & slash akcija sa elementima RPG-a nazvana Dungeon Hero, koju razvija FireFly Studio, tim koji stoji iza prilično uspešnih Stronghold strategija. Ono po čemu će se ova igra ipak razlikovati od mnoštva Diablo klonova koji svake godine “obogaćuju” žanr akcionih RPG-ova je implementiranje par neuobičajenih ideja. Jedan od njihovih ciljeva je da stvore verodostojan, realističan svet, nasuprot onom uobičajenom u kome čudovišta samo čekaju vaš dolazak da bi vas napala, čuvajući svoj kovčeg s blagom. Drugi je vezan za sam gameplay i pokušaj da se izbore sa ustaljenim mišljenjem da su sve hack & slash igre iste i da se borba svodi na brzo kliktanje mišem. Razvojni tim obećava brutalnu borbu izbliza, sa potezima koji zavise od trenutne situacije i taktike kojom neprijatelj napada.
P
Umesto da vodite plemenitog viteza uzvišenih moralnih principa, vaš lik je plaćenik koga goblini prevarom pridobijaju na svoju stranu u ratu. Kako sami autori kažu, više je siledžija i psihopata nego materijal
12
za heroja. Goblini, s druge strane, verovatno najomraženija vrsta fantazijskog sveta, i dalje su sitni, ružni zelenokošci, prevaranti i pljačkaši koji žive u svom podzemnom svetu. Međutim, i pored karakterističnih personalnih osobina, ovoga puta susrećete ih u poprilično naprednom društvenom okruženju, nastanjene u podzemnim selima, sa razvijenom društvenom strukturom, trgovinom, pa čak i adekvatnim stambenim uslovima. I baš
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
ti gnusni goblini, koje ste u mnogim igrama tamanili i otimali im blago, traže od vas pomoć u borbi protiv zlih stvorenja i dosadnih avanturista koji traže blago u njihovim pećinama. Realistični prikaz ove čudne civilizacije je kompleksan, detaljan svet, u kome goblini imaju svoju ličnost, međusobno komuniciraju i druže se, imaju žene i decu, idu na posao, putuju, pa čak i sviraju i recituju poeziju. Podeljeni su u frakcije, a borbe uveliko traju i suparnički
Najave
generali planiraju ratne strategije. Razaranja i leševi, vojnici u rovovima i cepelini koji bacaju bombe prizori su koji svedoče o tome koliko ste kao heroj neophodni ovom narodu. Obratite pažnju na svet oko sebe Mnoge informacije saznaćete ako u prolazu oslušnete o čemu goblini pričaju, dopunjujući svoju pustolovinu sporednim misijama, dok će vam neki i lično davati instrukcije. Sve će se ovo dešavati oko vas, pa morate obratiti pažnju na okolinu – ovo nije igra koja će vas držati za ruku obeležavajući veliko crveno X na mapi da bi znali gde da idete, niti će vas bombardovati kratkim filmovima da bi ispričala svoju priču. Ona pokušava da se drži dalje od uobičajenih igračkih interfejsa, potpuno eliminišući mapu i tekstualnu listu misija koje ste preuzeli. Umesto toga, okolina će vam pružati sve informacije koje su vam potrebne ukoliko obratite pažnju. Na primer, ako treba da odbranite jedinice u rovovima na frontu, samo obratite pažnju odakle pristižu krvavi, ranjeni goblini i naći ćete svoju destinaciju. Napredniji elementi u borbi Vaš lik može da nosi duple mačeve, mač i štit ili široki mač. Pali neprijatelji neće za sobom ostavljati svoje oružje i oklope koje biste mogli da koristite. Teži se da se monotonija borbe smanji time što će se igrač naći u situaciji da sam razmišlja kako će da se odbrani. U pitanju su direkcioni potezi koji vam daju priliku
da, recimo, udarite štitom protivnika sa leve strane, laktom onog sa desne, a zatim zabijete mač u napadača koji dolazi otpozadi, planirajući da u sledećem potezu napadnete frontalne protivnike u grupi koja vas je opkolila. Direkciona borba dopunjena je i mogućnošću da izaberete lak ili težak napad, borbu izbliza ili da odgurnete neprijatelja. Strategija borbe, međutim, zavisiće i od okoline i taktike kojom neprijatelj napada. Ukoliko vam je protivnik pred nosom, nema dovoljno prostora da zamahnete svojim velikim mačem, ako je daleko neće vam pomoći nikakvi specijalni potezi da ga eliminišete, ukoliko vas opkole, budite sigurni da vas neće napadati jedan po jedan na smenu kao u kung-fu filmovima – očekujte da svi nagrnu odjednom.
pećina i tamnica pokušava da učini malo realističnijom. Sistem borbe obećava uzbudljiv gameplay, a kada konačno budemo imali igru u rukama, moći ćemo da proverimo uspešnost realizacije ovih zanimljivih koncepata. U nadi da neće biti još jedna od bezbroj nemaštovitih i monotonih akcionih igara, željno iščekujemo da FireFly studio predstavi svoje delo javnosti početkom sledeće godine.
Kako napredujete u igri, učićete i nove načine kojima možete da ubijate (preko 250 predviđenih veština), a nizanje poteza, tj. pravljenje komboa, omogućiće vam njihovo korišćenje. Završni napadi biće naročito zanimljivi, jer će vaš heroj moći da, recimo, skoči na leđa ogromnom protivniku i zabije mu mač u vrat. Predviđeno je se nakon izdavanja igre sa interneta mogu skinuti posebni sadržaji, izazovi arkadnog tipa, u kojima se možete oprobati sa svojim društvom igrajući sa podeljenim ekranom, koooperativno ili jedan protiv drugog. Obećavajuće? Ovo je ironična priča koja odiše crnim humorom i vašu krvavu avanturu u svetu
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
Dungeon Hero Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
Hack & slash akcija FireFly Studios Gamecock početak 2009.
13
Najave
Necrovison Silard Šimon
U februaru sledeće godine čeka nas Necrovision, igra koja je u neku ruku duhovni nastavak serijala Painkiller. Dok su sličnosti prisutne u priličnom broju, postoji jedna suštinska razlika zbog koje ova igra ipak odstupa od prethodnika. Svetski rat, ponovo ecrovision potpisuje The Farm 51. Sasvim je sigurno da vam ovo ime nije poznato, a nije ni čudo - ovo će im biti prva igra koju će izdati pomoću 1C Company. Međutim, nipošto se ne radi o novom i neiskusnom timu, jer se među njihovim brojevima, između ostalog, nalaze ljudi koji su radili na igrama kao što su Painkiller i Medal of Honor: Allied Assault. Od navedena dva naslova za Necrovision je bitan upravo Painkiller, jer će dve igre biti slične po brojnim elementima.
N
svetski rat. Ovakvih igara ima znatno manje i samim tim je manji rizik da njihov budući projekat bude još jedan u nizu maltene istih projekata. Nedovoljno manji, doduše. Kako osvežiti igru čija se radnja odvija tokom Prvog svetskog rata? Kako god da ste odgovorili na ovo pitanje, grešite. Vampiri? Zombiji? Magije? Verujem da vam ništa od ovoga nije palo na pamet, ali momcima iz Farm 51 jeste.
Drugi Svetski rat je tematika koja je obrađena nebrojeno puta u beskrajnom nizu igara kao što su Medal of Honor, Brothers in Arms i Call of Duty. Svi oni koriste odavno prihvaćeni recept koji, pored pomenutog rata, sadrži vojnika koji ostaje sam i na kraju igre najčešće biva zaslužan za pobedu nacije za koju se bori, neograničene količine stereotipnih protivničkih vojnika, istorijski verna oružja i sve druge elemente prisutne u svakom naslovu sa ratnom tematikom. Momci iz Farm 51, međutim, ipak nisu pristali da slede utabane staze i rešili su da ovu kombinaciju osveže. Prva odluka je bila da se igra preseli iz Drugog u Prvi
14
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Sile Pakla Sajmon Banker (Simon Bunker) je jedini američki vojnik u britanskom bataljonu. Tokom jedne misije ceo njegov bataljon završava licem nadole u blatu rovova i on ostaje sam sa svojim bajonetom, dok izvan sigurnosti rova vrebaju nemački vojnici. Početak igre ćete provesti trčeći kroz iste te rovove i ratom razorene frontove, što će služiti tek kao uvod u glavni deo. Sajmon
Najave
će vrlo brzo saznati da se ispod ratovanja mecima i bajonetima odvija drugi, ezoteričniji rat između demona Pakla, u koji će vremenom i on sam biti uvučen. Kroz 12 misija Sajmon na za sada nepoznati način dospeva do mračnih hodnika daleko ispod površine Zemlje i sticajem okolnosti preuzima ključnu ulogu u razrešavanju večne borbe. Na početku su mu dostupna klasična naoružanja, ali će se njegov arsenal vrlo brzo proširiti kako se prilagođava novoj okolini, pa će tako moći da koristi razne vrste magija i druge oblike neprirodnog oružja. Uticaj Painkiller-a će biti očigledan i gameplay će se i ovde svoditi na eliminaciju hordi neprijatelja iz prostorije u prostoriju. Tu su i obračuni sa boss-ovima, čija će veličina još jednom daleko nadmašivati vašu, a jedna od ovih borbi će biti između Sajmona u mehanizovanom skeletu i ogromnog hibrida škorpije i robota. Jasno je zašto neki smatraju da je Necrovision duhovni
nastavak Painkiller-a, a igra će koristiti isti engine, naravno, u bitno dorađenom i modernizovanom obliku. Stil, očekivano, ostaje neizmenjen i Necrovision nastavlja sa tradicijom mračnih hodnika, prostranih borbenih polja za obračune sa “glavnima” i, naravno, krvoločnih kreatura iz najgorih noćnih mora (u ovome će verovatno čak i nadmašiti prethodnika, s obzirom da se radnja odvija bezmalo u Paklu). Suštinski rečeno, može se zaključiti da će Necrovision biti prilično isti kao Painkiller, ali sa novom pričom, novim likovima i novim neprijateljima, a bitnu razliku predstavljaju natprirodne moći.
nastavi makar u obliku sasvim nove igre. Jednostavna i genijalno realizovana ideja bila je ključ za uspeh, a da li će i Necrovision uspeti da skrene pažnju na sebe, ostaje da vidimo. Igra je najavljena za februar sledeće godine za PC i Xbox 360.
necrovision Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
FPS The Farm 51 1C Company februar 2009.
Biće interesantno ispratiti šta još može da se izvuče iz sada već vremešnog Painkiller engine-a. Sa druge strane, on važi za naslov kome je dobar deo igračke populacije posvetio dosta pažnje (možda ne uzimajući u obzir najnoviji nastavak Painkiller: Overdose), pa je logično da se serijal
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
15
RECENZIJE 18
Fallout 3
21
Far Cry 2
25
Dead Space
28
BoB: Hell’s Highway
31
PES 2009
35
NBA 2K9
48
King’s Bounty
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
17
Igra broja
FALLOUT 3 Danijela Nikolić
Započet od strane Interplay studija, kultni serijal Fallout nakon mnogo godina konačno je dobio nastavak. Sa novim razvojnim timom, poznatim po serijalu Elder Scrolls, Fallout 3 je dobio drugačiju prezentaciju, gameplay i lokaciju. Bethesda je igru razvila na engine-u korišćenom u Oblivionu, a igra je rađena kao FPS/RPG iz prvog lica umesto RPG-a sa taktičkom borbom i izometričnim pogledom u 2D originalu. Dugo očekivan, Fallout 3 je podigao mnogo prašine, skupljajući pohvale od strane kritike, dok ljubitelji serijala žale za propuštenom prilikom da po duhu, karakteru i stvarnom osećaju slobode igra bude bliža Interplay-ovim igrama.
I
gru započinjete prilično neuobičajeno, prisustvujući sopstvenom rođenju i smrti svoje majke. Odrastajući u ogromnom nuklearnom skloništu nazvanom Vault 101, jedan ste od srećnika koji nije morao da se suoči sa posledicama apokalipse koja je zadesila spoljašnji svet, pretvarajući ga u ruševine pune radijacijom i virusima mutiranim ljudima i životinjama. Međutim, vaš život se iz korena menja kada pođete u potragu za ocem, koji je iznenada napustio sklonište pod sumnjivim okolnostima. Sam izlazak iz Vault-a 101 nagradiće vas veoma impresivnom scenom – ceo horizont je sama sterilna postnuklearna pustoš i ruševine, a na nebu se smenjuju pastelne i sive boje, oslikavajući vaša suprotstavljena osećanja nakon uspešnog bekstva od smrti. Zar je moguće da je svet ovoliko uništen, pust i bez nade za oporavak?
lako možete da prepešačite za kratko vreme ne ostavlja mesta razmišljanjima o tome kako učestvujete u pustolovini epskih razmera. Dok je sam dizajn sasvim odgovarajući, grafika izbliza ne deluje kao da je na nivou one u novijim igrama, jer joj nedostaju detalji, što je najočiglednije
U ovom nezaštićenom svetu počinje vaša avantura, koja će uskoro otkriti da mapa deluje prilično skučeno jer pokriva ne tako veliku geografsku lokaciju - nedostaju joj širina i više velikih gradova. Vidi se da je razvojni tim pokušao da na ovako maloj površini smesti što više manjih lokacija, ali sama činjenica da celu mapu
18
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
kod bezizražajnih lica vaših sagovornika i često ponavljanih tekstura razrušenih građevina i unutrašnjosti prostorija. Međutim, ne može se reći ni da izgleda loše, pogotovo sa detaljima na maksimumu, što će pre ili kasnije dovesti do pada broja frejmova u sekundi na prostranstvima
Igra broja
koje vidite napolju.
prilično površan: obijanje i krađa, makar i bez svedoka, je smanjuju, a davanje vode bolesnom NPC-u ili donacije sumnjivoj crkvi je povećavaju, umanjujući njen značaj. Karma bi trebalo da odražava vaš sveopšti moralni stav i da na nju utiču najznačajniji događaji u kojima učestvujete, uzimajući u obzir način na koji rešite probleme, menjajući vašu reputaciju među stanovništvom i njihove reakcije.
U toku detinjstva formiraćete svoj lik unapređivanjem atributa SPECIAL sistema, koji je korišćen i u prethodnim delovima serijala (snaga, percepcija, izdržljivost, šarm, inteligencija, spretnost, sreća). Sa sticanjem iskustva unapređivaćete svoje veštine (šunjanje, obijanje brava, nauka, baratanje vatrenim i energetskim oružjem i slično) i dobijati specifične karakteristike (perks) na svakom nivou. Kori- Za razliku od prethodnih igara iz serijala, šćenje ovog sistema je za svaku pohvalu, ne stiče se utisak da je mnogo bitno kojim jer dozvoljava kreiranje jedinstvenog lika tonom s nekim razgovarate. Nemate koji će svojim veštinama rešavati poje- osećaj da će da vam odleti glava s ramena dine misije ne samo silom, već i drugim ako razljutite pogrešne ljude, već različinenasilnim metodama (ubeđivanjem te opcije u konverzaciji služe za biranje ili laganjem, hakerisanjem kompjutera, prihvatanja ili odbijanja veoma direktno krađom). Međutim, sama realizacija ne postavljenih zadataka. Osećaj nedostatka dozvoljava dubinu koju su prethodne igre duha likova sa kojima imate interakciju iz serijala imale. Najčešće imate samo dva baš odavde i potiče, jer nemate priliku ili tri izbora, umesto mnogo većeg broja da na svojoj koži osetite koliko je opasno stvarnih izbora i njihovih posledica koji drsko odgovoriti moćnom i sujetnom su postojali u prethodnim nastavcima. NPC-u. Drskih i provokativnih opcija I sam način na koji igra tretira karmu je ima, ali osim usmene opomene kao da ne
postoje druge posledice i NPC se odmah vraća na normalnu konverzaciju. Glasovna gluma pati od nedostatka emocija, a NPC-ovi deluju beživotno, iako sami dijalozi umeju da budu zanimljivi i inteligentni. Pored toga, čak i kad izražavaju bes i ljutnju, njihova plastična lica ne oslikavaju emocije, pa ovim gube na verodostojnosti. Nasledstvo od Obliviona očigledno je na svakom koraku: slični meniji, isti način fokusiranja na NPC-a s kim započinjete razgovor, ugao kamere kada pređete na nesrećni pogled iz trećeg lica, koji jedva da vam dozvoljava da pređete par koraka pre nego što udarite i zastanete kod prvog ćoška, pa i nestajanje NPC-ova pred vratima gde počinje učitavanje unutrašnjosti prostorije (svake, i najmanje!), plastičan i ukočen izgled NPC-ova koji na uskim prolazima blokiraju jedni drugima put besomučno koračajući u mestu nakon sudara. I pored znatnih vizuelnih izmena, ovo je Oblivion prerušen u postapokaliptičnu budućnost, naoružan futurističkim oružjem i začinjen odličnim SPECIAL sistemom kreacije lika korišćenim u prethodnim nastavcima. Levelovanje protivnika sa vašim likom manje je uočljivo nego u Oblivionu, ali se dešava na svakoj novoj lokaciji kad prvi put tamo pristignete. Na nižim nivoima težine ovo znači da će borbe biti previše lake, posebno ako koristite VATS za nišanjenje. VATS koristi akcione poene za svaki pucanj kojim ciljate u određeni deo tela protivnika, uz direktan prikaz oštećenosti tog dela i procentualne šanse da ga pogodite, a najčešće vam pruža priliku da sa jednim ili dva pucnja u glavu okončate sukob, i to veoma krvavo. Na višim nivoima težine, veoma je korisno VATS sistemom izbiti neprijatelju oružje iz ruke, a zatim nastaviti borbu u realnom vremenu. Zumirana scena eksplodiranja glave palog neprijatelja možda i deluje
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
19
Igra broja
zanimljivo u početku, kao i kotrljanje njegovih odrubljenih udova ili pretvaranje celog tela u prašinu nakon korišćenja energetskog oružja, ali posle izvesnog vremena ponavljanje scena postaje dosadno. Druga opcija, da se u borbu upustite u realnom vremenu kao u FPS naslovima, deluje privlačnije, ali u sebi krije ograničenja koja se ljubiteljima pucačina neće dopasti. Naime, ovo nije FPS naslov, i da bi kreacija lika imala smisla, njegovi atributi moraju uticati na svu interakciju sa okolinom, a naročito na njegovu sposobnost da izađe na kraj s protivnikom. Preciznost vašeg nišanjenja imaće samo donekle uticaj na ishod borbe, ostali procenat uspešnosti zavisiće baš od tih atributa i veština vašeg lika, pa i određivati šansu da metak pogodi protivnika i količinu štete koju mu nanosi. Korišćenje oklopa, droga i alkohola izmeniće vaše atribute i veštine, pa i uticati na samu borbu. Posebno treba naglasiti proces odvikavanja od zavisnosti koji donosi i vizuelne i realne probleme u vidu smanjenih sposobnosti. Treba naglasiti da je neprijateljski AI donekle haotičan, jer će često jurišati na vas iako ste naoružani vatrenim oružjem, trčkarati u krugovima, dok će nekad koristiti zaklone, koji umanjuju efikasnost VATS sistema. NPC-ovi, koji će vam se u toku putovanja pridružiti, pomoći će u borbi. Sama glavna priča, iako obuhvata susrete sa prijateljski i neprijateljski nastrojenim
poznanicima iz prethodnih delova (čak i onih za koje ste mislili da ste ih potpuno istrebili), ne ostavlja epski utisak, deluje plitko, neuverljivo i završava se veoma razočaravajuće. Ovde se kompletna avantura i završava nenajavljeno, ne ostavljajući vam mogućnost da se vratite u neistražene delove sveta i nadoknadite propušteno. Sporedne misije, međutim, doneće mnogo sati zabave u istraživanju mape, otkrivanju novih naseobina i suprotstavljenih grupacija, eliminisanju hordi supermutanata i radijacijom izmenjenih divljih zveri, pa je poželjno da kraj glavne priče odigrate tek kad se zasitite ovog sumornog, opustošenog sveta. Svaka lokacija deluje drugačije i izazov je za istraživanje, a novi susreti doneće nove misije i avanture. Žalosno je što završna animacija deluje siromašno kakav god kraj da izaberete, gotovo ravnodušno saopštavajući priču o vašim paklenim doživljajima. I pored očiglednih problema sa kojima se igra suočava birajući da implementira RPG sistem u FPS okruženje, sama akcija i misije u kojima učestvujete mogu da budu veoma zabavne. Najveće razočarenje je nedostatak crnog humora koji je pratio Fallout i Fallout 2 i nedovoljno razvijena glavna priča. Interesantniji, karakterističniji i življi karakteri sigurno bi doprineli da fanovi serijala zaborave na promenu žanra i jednostavno se prepuste avanturi. Ovo je odlična igra koja, nažalost, iako se
sa poštovanjem odnosi prema korenima iz kojih vuče inspiraciju i istoriju, nema ni njihov duh ni kompleksnost. Nesumnjivo da će u njoj najviše uživati oni koji su propustili prethodne nastavke i ljubitelji akcionih avantura.
fallout 3 Galerija screenshotova
Info Žanr: FPS/RPG Razvojni tim: Bethesda Softworks Izdavač: Bethesda Softworks Datum izlaska: 31. oktobar 2008.
Minimalna konfiguracija CPU: RAM: VGA:
2.4 Ghz Intel Pentium 4 1 GB NVIDIA 6800
Preporučena konfiguracija CPU: RAM: VGA:
Intel Core 2 Duo 2 GB NVIDIA 8800 serija
Ocena
Igra, mada verujem da će svi koji su igrali prethodnike naći brojne zamerke, je jednostavno zabavna sama po sebi, i zavređuje bar nekoliko sati igre. Naravno, nema ni traga od ikakve dubine priče, likova ili dijaloga, ali napucavanje zna biti zabavno, a neki od sporednih quest-ova su jako interesantni. Jasno se vidi uticaj Oblivion-a, ali s obzirom na uspeh koja je ta igra postigla (ne uzimajući u obzir, ponovo, onu malo zagriženiju publiku), jasno je da će i Fallout 3 biti uspeh na tom tržištu. Vlada Perić
20
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Diskusija na forumu
88 impresivno
Pozitivno
Negativno
Prezentacija, razvoj lika, brojne sporedne misije
Nema duh originalnog Fallout-a, glavna priča
Recenzije
Far Cry 2 Milan Jović
Zašto naziv Far Cry 2? akon igara kao što su Bioshock, Crysis i Call of Duty 4, iščekivanja i zahtevi igrača su se u velikoj meri povećali i mnogi žele nešto više od klasične run & gun mehanike. Dok Far Cry 2 nije revolucija, ipak drugačije pristupa žanru, što će zadovoljiti fanove kompleksnijih pucačina. Oni koji se nadaju istinskom nasledniku prve igre, mogu da ga traže na drugom mestu.
N
Nakon određenog vremena igranja “Dalekog krika”, sigurno ćete se zapitati zašto ova igra uopšte ima Far Cry u nazivu? Ubisoft Montreal je napravio “nastavak” koji, osim velike teritorije za istraživanje, gotovo i da nema dodirnih tačaka sa Crytek-ovim prvencem iz 2004. godine. Priča nije ista, nema kokosovih palmi, mora, prelepih plaža, mutiranih nakaza, a ni traga ni glasa od Džeka Karvera (Jack Carver). Pomenuti predeli
su sada zamenjeni potpuno suprotnim: suvim i vrelim tundrama i pustinjama bezimene afričke države, u kojoj bukti građanski rat između dve zaraćene strane - frakcija APR i UFFL. Igru započinjete jednim od 12 karaktera koga odaberete na početku, a ostalih 11 će se pojavljivati kao “buddies”, tj. prijateljski NPC likovi od kojih ćete uzimati misije. Od samog starta vaš primarni zadatak je da pronađete Šakala (Shakal), dilera koji prodaje oružje obema zaraćenim stranama. Potpuna sloboda Ako se za neku igru može reći da je prava open-world pucačina, onda je to definitivno Far Cry 2. Sam koncept je sušta suprotnost linearnim igrama iz serijala Call of Duty, na primer, i nudi neuporedivo više slobode za istraživanje čak i od čuvenog Crysis-a. Pošto smo navikli da igre ovog tipa uglavnom imaju i neke
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
RPG elemente (S.T.A.L.K.E.R, recimo), ovde to nije slučaj i sve se u uglavnom svodi na roštiljanje u pravom Rambo stilu. Prvo što ćete primetiti je nepostojanje inventara i bilo kakvih indikatora na ekranu, već samo 4 slota za oružja: prvi za mačetu, drugi za sekundarno oružje (pištolj, bacač granata), treći za primarno (jurišne puške, SMG, snajperi, sačmare) i jedan za ona nešto veće vatrene moći (zolja, bacač plamena, minobacač). Samo mali broj vam je dostupan na početku igre, dok ćete ostalo morati postepeno da otključavate izvršavanjem sporednih misija za lokalne prodavce oružja, koji su raštrkani po celoj teritoriji. Ove misije se svode na presretanje i uništavanje konvoja konkurentskih isporuka oružja, koji se obično sastoji od tri džipa sa naoružanim gerilcima i jednim kamionom sa tovarom. Misije vremenom postaju prilično dosadne i
21
Recenzije
jednolične, ali i isplative. Kao i u igri S.T.A.L.K.E.R, i ovde u jednom trenutku imate aktivnu samo jednu misiju, a glavne misije koje ćete uglavnom dobijati od vođa pomenutih frakcija su najčešće predefinisani. Drugim rečima, nećete uvek moći da birate između APR ili UFFL kada preuzimate novu misiju koja ima veze sa Šakalom. Postoje i odluke koje morate doneti u određenim misijama, a čije su posledice vidljive tek pred kraj igre, pa o njima nećete mariti u početku. Zbog svega ovog pomalo je teško propratiti priču i upamtiti likove u prvih par sati igranja. Najverovatnije ćete biti ometeni istraživanjem i testiranjem granica endžina i ogromnog prostranstva igre, što će dodatno produžiti vreme potrebno da priča poprimi jasniji oblik. Kako se snaći na teritoriji velikoj 50 kvadratnih kilometara? Relativno lako. Sa sobom nosite mapu sveta u jednoj i GPS uređaj u drugoj ruci, a i svako vozilo u koje uđete (bilo džip ili čamac) takođe ima GPS uređaj fiksiran pored instrument table. Pošto su u igri i mapa
22
i GPS uređaj opipljivi (pravi 3D modeli koje vaš lik drži u rukama) i ne postoji nikakva vrsta indikatora pozicije u uglu ekrana, mapu ćete koristiti više nego oružje. Primarne i sekundarne misije Bilo da ste krenuli u izvršavanje neke misije ili ne, uvek možete skrenuti s puta u potrazi za alternativnim izvorima prihoda. Jedan od njih je i potraga za dijamantima koje pronalazite u aktovkama razbacanim po celoj mapi i ima ih ukupno 221. Ove aktovke nalazite pomoću lampice na GPS uređaju koja treperi sve brže kako se bližite dijamantima (slično traženju artefakata u igri S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky). Pored traženja dijamanata i izvršavanja misija za prodavce oružja, tu su i brojne sporedne misije koje možete pokupiti kako od vaših drugara, tako i preko mobilnog telefona u blizini velikih antena. Uglavnom, sve one se na kraju svode na par istih stvari: idi do određene lokacije i ubij određenu osobu, raznesi nešto, ukradi nešto ili nateraj nekog da uradi nešto, a zatim ga eliminiši. Pored ovog, ne tako često moraćete da idete
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
po lekove protiv malarije koju imate, čiji se napadi često manifestuju i umirete ako ostanete prazne bočice lekova. Zašto se razvojni tim odlučio da glavni lik boluje od ove bolesti, zna samo on, a vi ćete saznati da ovo vremenom počinje da iritira, naročito usred okršaja, kada vaš lik počne da se zanosi, a vid da mu se muti. Neke od glavnih misija su zaista interesantne, ali uglavnom samo ako se odlučite da sarađujete sa jednim od prijatelja (buddy). Prijatelj sa kojim ste u najboljim odnosima nazvaće vas uvek kada prihvatite neku od glavnih misija i ponudiće vam alternativan način rešavanja iste, što često znači da ćete time prevariti jednu od frakcija. Na kraju se sve svodi na istu - pronađi i uništi - mehaniku. Izvršavanje misija za prijatelje može da bude od velike koristi i unapređivaće vaše sigurne kuće širom teritorije novim sanducima za odlaganje oružja, medicinskim i drugim zalihama, pa čak i vozilima. Transport Ono što vremenom postaje zamorno jeste sistem izvršavanja, jer u datom trenutku možete imati samo jednu aktivnu glavnu misiju, pa se sve svodi na dugo putovanje od mesta preuzimanja do lokacije misije, koja je obično na drugom delu mape, a zatim i vraćanje do osobe koja vam je dala zadatak radi preuzimanja drugog ili potvrđivanja kompletiranja misije. Sama vožnja je dosadna i konfuzna, jer će se često dešavati da zalutate, iako ispred sebe imate i mapu i GPS uređaj. Kako je ovo pucačina, od nje upravo to i očekujete, pa će veliki deo igre proveden u vozilu i čamcu mnogim igračima smetati. Na uglovima teritorije postoje i autobuske stanice, preko kojih možete brzo, uz kratko učitavanje, da otputujete do
Recenzije
neke druge stanice na suprotnom kraju mape. Roštiljanje Vremenom, kada otključate neke atraktivnije komade oružja kao što su snajper, bacač plamena, zolja ili minobacač, shvatićete koliko slobode pristupa igra daje pri eliminisanju neprijatelja i izvršavanju misije. Metak u bure sa naftom, cisternu ili bocu gasa koja stoji na suvoj travi, pored eksplozije, izazvaće i vatru koja se širi u pravcu duvanja vetra. Ovo ne samo da je lep efekat, već igra i veoma bitnu ulogu. Sam algoritam njenog širenja je neverovatno kompleksan i realan i vatra će se u pravcu vetra rapidno širiti suvom travom preko žbunja i drveća, ostavljajući za sobom pustoš i leševe nesrećnika koji nisu uspeli da pobegnu na vreme. Takođe, može izazvati lančanu reakciju kada se domogne buradi ili kutija sa municijom. Vatra nije uvek korisna, jer zelena trava u gustoj džungli nije ni približno zapaljiva kao ona suva u savanama. Panika koju će izazvati kod neprijatelja može vam kupiti par sekundi da se zalečite, otkočite zaglavljeno oružje ili pronađete zaklon. Napucavanje u igri je dobro, ali ništa revolucionarno. Oseća se težina oružja
u rukama, neprijatelja meci bacaju par koraka unazad uz možda i previše krvi, a ranjenici se teturaju po zemlji u agoniji i hramlju. Kritika se može uputiti neprijateljima, koji iako ne nose pancir mogu bez problema da prime više metaka, pa je najbolje rešenje metak u glavu koji će ih u trenutku razoružati. Svrha kupovine novog oružja, a ne korišćenja onog koje ste pokupili od neprijatelja je u tome što će se staro često zaglavljivati, što usred okršaja može biti pogubno. Zamislite situaciju u kojoj iz zasede na nišanu zolje držite konvoj, a zatim ispaljujete projektil koji pada par metara ispred vas, pomahnitalo se vrti po zemlji i eksplodira, a neprijatelj koji je do sad trebalo da bude roštilj vas rešeta iz mitraljeza na vozilu. Dobra stvar je ta da jednom kada pogodi metu, očekujte odličnu eksploziju uz gomilu trave, pokidanih grana i predmeta koji lete u vazduh. Lep i koristan detalj je i to da na osnovu izgleda oružja (prašina i korozija) možete da zaključite u kakvom je stanju i koliko je pouzdano i efikasno. Gerila AI nije savršen, ali je na neki način svestan okruženja u kome se nalazi. Pucaće kada vas primete na otvorenom, bežaće od granata i skrivaće se iza drveća i okol-
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
nih predmeta. Ako ste od jednog zaklona pretrčali do drugog a da vas pritom nisu primetili, tražiće vas na mestu na kom su vas poslednji put videli. Kada vozilom projurite kroz kontrolni punkt ili kamp, bez razmišljanja jedan će sesti za volan a drugi za MG i krenuće za vama, a kada napustite vozilo, pokušaće da vas pregaze. Ovakve potere su česte i vremenom postaju zamorne. AI vam omogućava i da se zabavljate kada u ruci imate Dragunov, na primer. Sa distance možete raniti nesrećnika u stopalo i sačekate da ga “kolega” podigne i prenese na sigurno, kada obojica postaju glineni golubovi. Još jedna loša strana igre je neprijateljski respawn, pa će kontrolni punktovi na putu ili čitavi kampovi koje ste očistili pre samo 5-10 minuta biti opet puni gerilaca koji su se stvorili niotkuda. AI (naravno) ima svojih mana, što i ne čudi s obzirom da je u pitanju openworld igra. Povremeno ćete naletati na likove koji usred akcije mirno stoje i piju metke ili ne primećuju kako drugi ginu samo par metara dalje. Neprijatelj često vidi kroz travu i žbunje i, naravno, prazni šaržer na vas dok se pitate odakle i kako. Na ovakve situacije nećete naletati preterano često, ali ipak ih treba spomenuti. Napredovanjem kroz igru
23
Recenzije
vaš arsenal će postati sve ubojitiji, što nažalost neće važiti i za neprijatelja, jer ćete tokom cele igre nailaziti na jedne te iste sa malo boljim naoružanjem, pa će okršaji kasnije postati dosta lakši nego na početku. Hirurgija Kada popijete previše olova, možete da iskrvarite, ako na vreme na sebi ne izvršite neku od brojnih različitih mini operacija. Čupaćete metke nožem, kleštima, pa čak i zubima iz raznih delova tela, vadićete grane, staklo i šrapnel iz nogu, vraćaćete iščašeno rame i šake u pravi položaj, sve to uz mnogo krvi i bolnih krika vašeg lika. Igra se iz petnih žila trudi da što bolje dočara efekat perspektive prvog lica i u tome je fenomenalna. Dugim trčanjem vaš lik će se umoriti uz zvuk otežanog disanja i zamućenja vida, a kada nišanite videćete odličan efekat depth of field. Pogled iz prvog lica je naročito dobro odrađen i kada olovo koje ste popili postane preteško, kada će jedan od prijatelja pritrčati u pomoć, podići vas i, noseći vas na bezbedno, pucati na neprijatelja. Biće i suprotnih situacija, kada će vaš pali prijatelj zatražiti pomoć u vidu injekcije adrenalina, koju mu možete ubrizgati i spasiti ga ili ga jednostavno ostaviti da umre. Prelepa Afrika Dunai endžin razvijan specijalno za Far Cry 2 možda nije najlepši, ali je fleksibilan i odlično optimizovan. Neka osrednja konfiguracija za današnje pojmove može terati ovu igru na relativno visokom kvalitetu prikaza. Ubisoftova Afrika je neverovatno lepa i živa. Savane, stepe, pustinje i džungle, koje se prostiru na neverovatnih 50 kvadratnih kilometara, odrađene su sa jako puno detalja i izgledaju neverovatno prirod-
24
no. Ova igra će od vas napraviti piromana, jer trava i drveće u plamenu po noći izgledaju neverovatno i često ćete uhvatiti sebe kako izazivate požar samo da biste gledali te neverovatne pejzaže. Atmosferu upotpunjuju i zebre, antilope i druge životinje koje tumaraju ovim vrelim krajevima, a scene kada džipom jurite kroz savanu sa antilopama koje skačući beže ispred vas podsećaju na one iz dokumentaraca sa kanala Animal Planet. Ubisoft je najavio patch koja će, navodno, ubaciti i neke grabljivice (čitaj: lavove), karakteristične za ove krajeve, što je mali, ali sigurno vredan detalj. Naravno, tu su i smena dana i noći sa fenomenalnim efektima probijanja sunčevih zraka kroz gusto rastinje, kao i promene vremenskih prilika od vrelih sunčanih dana do kišnih olujnih noći. Zamerka se može uputiti modelima likova koji nisu na nivou jednog Crysis-a, ali daleko od toga da su loši. Kao i grafika, i zvuk je podjednako dobar element igre. Efekti oružja su čisti i detaljni, zvuk vetra u travi i krošnjama je fenomenalan, a muzika se dobro uklapa u okruženje. Glasovna gluma nije na tako visokom nivou, ali je sveukupan utisak više nego pozitivan. Nebrušeni dijamant Ako vam se dopadne, u ovoj igri provešćete više vremena nego u bilo kojoj. Ogromno prostranstvo Afrike dočarano je odličnim endžinom na pravi način, ali je moglo biti mnogo bolje popunjeno. Fali još dosta stvari, kao što su bolji AI i struktura misija, ali na kraju ovo je ipak naslov koji se izdvaja iz gomile. Ono što je važno je i to da igra ovog kalibra gotovo i nema bagove, što ne važi za neka mnogo manje ambiciozna ostvarenja. Ubisoft Montreal je izbacio pravi nebrušen dijamant nalik onima koje nalazite u igri, kome fali samo malo do-
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
datnog poliranja da bi zablistao punim sjajem.
far cry 2 Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
FPS Ubisoft Montreal Ubisoft 21. oktobar 2008.
Minimalna konfiguracija CPU: RAM: VGA:
Intel Pentium 4 3.2 GHz 1 GB Windows XP NVidia GeForce 6800
Preporučena konfiguracija CPU: RAM: VGA:
Intel Core 2 Duo 2.4GHz 2 GB NVidia GeForce 8600 GTS
Ocena
85 impresivno
Pozitivno
Negativno
50 kvadratnih kilometara fenomenalno dočarane Afrike...
Povremeno loš AI, respawn neprijatelja, previše vožnje...
Recenzije
Dead Space Branislav Nimet
Uzbudljvi period ktobar i novembar su meseci koji već po navici donose najviše uzbuđenja igračima širom sveta. Da ni ova godina ne predstavlja izuzetak svedoče brojni visokobudžetni naslovi, koji su pušteni u prodaju ili se nalaze u poslednjim fazama razvoja. Među tim naslovima su razni nastavci više poznatih serijala, kao na primer Far Cry, Fallout i Brothers in Arms, koji su medijsku i pažnju igrača stekli mnogo pre svog debija na tržištu. I dok su svi pričali o ovim igrama, na tržište je pomalo sramežljivo i sa dosta manjom količinom medijske pompe stupio Dead Space, potpuno nova franšiza nastala u kancelarijama američkog giganta u oblasti zabavnog softvera - Electronic Arts. Da li Dead Space može da se izbori za svoje mesto pod suncem i na računarima igrača ili je od samog starta osuđen na propast zbog pojavljivanja u “pogrešno vreme”?
O
Ekspanzija čovečanstva Igra je smeštena otprilike 500 godina u budućnost, u doba ekspanzije čovečanstva u najudaljenije predele svemira u potrazi za nastanjivim planeta i resursima. Glavni protagonista igre je Isak Klark (Isaac Clarke), inženjer specijalizovan za popravku drugih brodova, koji zajedno sa malom posadom krstari svemirom. Jednom prilikom Klark i njegova posada dobijaju poziv u pomoć od USG Ishimura, svemirskog broda klase “Planet Cracker” (Razarač pla-
neta), koji bukvalno rastura planete ne bi li došao do važnih resursa. Odazvavši se pozivu, posada, ne znajući dovodi sebe u smrtnu opasnost. Naime, Ishimura biva napadnuta od strane nepoznate vanzemaljske rase Nekromorf (Necromorph), koja pretvara gotovo celokupnu posadu u odvratne, krvožedne monstrume. Da stvar bude gora po Isaka, na tom brodu služi i njegova bivša devojka Nikol Brenan (Nicole Brennan), stoga za njega ova misija ima veći značaj od pukog preživljavanja. Igra počinje neposredno po pristanku Isaka i njegove posade na Ishimura-u. Krvi do kolena Dead Space se može klasifikovati kao pseudo TPS igra, sa kamerom pozicioniranom tik iza Isakovog desnog ramena. Već u prvim trenucima shvatićete na kakve grozote ćete naići tokom igranja. Naime, prva prostorija u koju zakoračite biće puna krvi, ljudskih udova i ostalih sitnica, koje osobe sa malo slabijim stomakom verovatno neće moći da “svare”. Odmah po prvom šoku prouzrokovanom prizorom sledi i drugi – protivnici, grozne spodobe metamorfisanih članova posade. Pošto Isak nije vojnik, već obični inženjer, sasvim je logično da tokom igre nećete vitlati nekim izuzetno sofisticiranim naoružanjem, već će vam u te svrhe koristiti razna oruđa. Arsenal nije naročito velik i čini ga svega nekolicina oružja, ali ona se međusobno dovoljno razlikuju i svako ima i alternativ-
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
ni mod paljbe, tako da je sasvim drugačije iskustvo komadati neprijatelje njima. Da, dobro ste pročitali, komadati protivnike. Za razliku od tradicionalnih FPS/TPS ostvarenja, gde protivnike najlakše ubijate pucanjem u glavu ili torzo, u Dead Space-u to nije slučaj. Najlakše ćete ih likvidirati odsecanjem njihovih ekstremiteta. Na prvu loptu ovo možda deluje pomalo čudno, ali vremenom će vam postati rutina da protivnika najpre gađate u noge ili ruke. A i mora se priznati da je izuzetno zabavno kada mu odsečete obe noge, pa ga gledate kako puzi prema vama, dok vi na miru možete nišaniti u njegove ruke ili glavu. Morbidno, svakako, ali i izuzetno zabavno. Napredujući kroz igru skupljaćete neku vrstu novca koje možete trošiti širom broda u virtuelnim prodavnicama za kupovinu municije ili novih tipova naoružanja, ili čak za nadogradnju vašeg odela. Naime,
25
Recenzije
nailazićete na razne šeme, koje vam, kada ih učitate u virtuelnu prodavnicu, daju mogućnost kupovine nove opreme. Veoma je važno da obraćate pažnju da nađete te šeme, pošto prodavnice u početku nemaju reprezentativnu ponudu. Još jedna stvar na koju svakako želite da obratite pažnju su takozvani power nod-ovi, koji vam služe da unapredite već postojeće oružje ili odelo. Strateškim ulaganjem nod-ova možete povećati snagu, kapacitet, brzinu reload-a ili istrajnost svakog oružja, tako da pametnim ulaganjem možete prilagoditi svoju opremu sopstvenim afinitetima. Osim oružja, na raspolaganju imate i dve funkcije vašeg odela – stasis (privremeno usporava protivnike) i kinesis (može se opisati kao Gravity Gun iz Half-Life 2). Već od samog početka je očigledno da je želja razvojnog tima da se igrač maksimalno unese u igru. Zbog toga su odlučili da ne uvrste nikakav HUD (Heads Up Dis-
26
play), već da sve relevante stavke budu prezentovane kao hologramska projekcija sa Isakovog odela. Sistem odlično funkcioniše, mada u određenim trenucima može biti manjih problema. Na primer, igra se ne pauzira kada pristupite inventaru, tako da se može desiti da vam u toku borbe ponestaje kiseonika (ako ste u vakuumu), a pristupiti inventaru u jeku žestoke borbe može biti pogubno. Ironično, ovakve situacije doprinose već ionako paničnoj atmosferi. Strašno, strašno, strašnije Generalno gledano, igrivost je tokom cele igre na izuzetno visokom nivou. Najveći razlog tome je svakako odlična atmosfera, koja je od samog početka pa do kraja veoma intenzivna, napeta i mračna. Koristeći se raznim elementima iz igara sličnog žanrovsko-tematskog opredeljenja, razvojni tim je uspeo da stvori osećaj da se zaista nalazite na brodu, gde vam iza svakog
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
ćoška preti opasnost. Tokom celokupne kampanje, koja je podeljena na dvanaest poglavlja, igrač neće steći utisak da je neki superheroj, što je izuzetno važno kako bi se atmosfera održala. Raznoliki neprijatelji su odlično zamišljeni i dizajnirani i prosto odišu užasom. Izgled i zvuk horora Dead Space izgleda i zvuči odlično. Grafički endžin koji pokreće ovu igru definitivno ne spada u klasu revolucionarnih, ali svi njegovi elementi su izuzetno dobro usklađeni, tako da je sveukupni utisak odličan. Očigledno je da je mnogo truda uloženo u gomilu suptilnih vizuelnih detalja, koji u znatnoj meri poboljšavaju sveukupni dojam. Posebno su impresivne deonice u bestežinskom stanju, u kojima ćete nailaziti na mnoštvo predmeta i delova tela koji polako plutaju i ponašaju se kako bi i trebalo u realnom svetu. Dizajn svih modela je veoma dobar, što uz fenomenalnu animaciju
Recenzije
Recenzije
stvara izuzetno realističan utisak. Igra radi veoma stabilno i fluidno i na računarima iz srednje klase, bez ikakvih problema sa frejmrejtom. Očigledno je da je kod dobro optimizovan, što svakako predstavlja veliki plus. Par sitnijih zamerki može se uputiti na detaljnost i kvalitet određenih tekstura. Ono što posebno impresionira su zvučni efekti, koji su, prosto rečeno, fenomenalni. Tiha i suptilna muzika u mirnim deonicama igre veoma se brzo preobrati u stravičnu mešavinu krika protivnika, škripe metala i slično. Niz sitnih detalja, kao na primer prigušenost svih zvukova kada se nalazite u vakuumu, u velikoj meri poboljšava ionako odličan utisak. Glasovi glumaca na verodostojan način ocrtavaju stanje u kojem se likovi iz igre nalaze. Ova igra će svakako pružiti mnogo bolji doživljaj uz dobar surround zvučni sistem. Tek tada ćete spoznati prave užase koji vrebaju na brodu i uživati na pravi način.
Savršena harmonija Kada se sve sabere i oduzme, Dead Space pripada pomalo umirućem survival horror žanru: uzimajući najbolje elemente iz sličnih ostvarenja i dodajući ponešto novih, autori su uspeli da naprave odličnu mešavinu, napravivši tako izuzetnu igru. Dead Space ponajviše karakteriše njegova fenomenalna atmosfera, koja igrača drži “prilepljenim” za stolicu (mada će vas i u par navrata naterati da poskočite) i u stalnom osećanju napetosti. Izuzetan audio-vizuelni aspekt na pravi način dočarava osećaj “umirućeg” broda u dubokom svemiru. Par sitnijih zamerki mogle bi da se upute na dizajn misija, koje će vas često voditi do već viđenih predela Ishimura-e, stvarajući tako impresiju da je brod manji nego što zaista jeste. Izuzimajući ovo, sve ostalo funkcioniše u savršenom skladu, dozvoljavajući igraču da se potpuno prepusti svemu što ova igra može ponuditi i uživa u svakom trenutku provedenom uz nju.
Dead space Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
Horor TPS EA Redwood Shores Electronic Arts 24. oktobar 2008.
Minimalna konfiguracija CPU: RAM: VGA:
2 GHz Intel Pentium 4 1 GB GeForce 6800
Preporučena konfiguracija CPU: RAM: VGA:
Intel Core 2 Duo 2.66Ghz 2GB GeForce 8600
Ocena
92 iyvanredno
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Pozitivno
Negativno
Atmosfera, zvuk, igrivost
Pomalo backtracking
27
Recenzije
Brothers in Arms: Hell’s Highway Milan Jović
Još jedna godina – još jedan WWII šuter. Kada se pojavi nova WWII svi postaju pomalo skeptični, jer se danas pored bisera kao što su Call of Duty, Brothers in Arms i Medal of Honor pojavljuje i mnogo bledih kopija iste tematike zbog kojih je ovaj rat među igračima postao omražen. Na svu sreću, tu su i retki izuzeci koji nekim lepo realizovanim idejama i novinama unose svežinu u ovu maksimalno eksploatisanu tematiku. Dobrodošli u Holandiju peration Market Garden - najveća padobranska vojna operacija u istoriji. Saveznički padobranci su zasuli čitavu Holandiju duboko iza neprijateljskih linija sa zadatkom da obezbede mnoge, strateški vitalne mostove i puteve u ovoj državi okupiranoj od strane Nemačke. Bila je to operacija koja se završila totalnim neuspehom sa ogromnim gubicima. Ali tamo smo bili i ranije, zar ne?
O
pitulacijom priče iz prethodnih delova Road to Hill 30 i Earned in Blood. Ovde se upoznajemo sa glavnim protagonistima igre, a prvi je, naravno, Met Bejker i njegov pištolj koji je dobio od oca. Ako ste odigrali prethodne BiA igre, jasno je da je pištolj koji Bejker nosi povezan sa mnogo
I ovog puta su se Gearbox Software i Ubisoft udružili i izbacili treću po redu igru iz serijala Brothers in Arms sa podnaslovom Hell’s Highway. Odlučili su da nas vrate u uniformu Meta Bejkera (Matt Baker), narednika 101. padobranske divizije zajedno sa njegovim saborcima u borbi protiv okupatoru u već poznatom okruženju. Sa primesama igre Company of Heroes, filma Saving Private Ryan, a ponajviše serije Band of Brothers igra je konačno ugledala svetlost dana sa titulom najbolje iz serijala, a saznaćete i zašto. Hell’s Highway počinje kratkom reka-
28
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
nevolja. Priča zapravo počinje “smrću” glavnog lika, da bi se zatim premotala tri dana ranije, kada je sletanjem jedrilice na zeleno polje Normandije sve i počelo. Jednostavno i funkcionalno Hell’s Highway je, naravno, taktički FPS,
Recenzije
dizajniran da igraču pruži punu kontrolu nad jednim ili više timova, a to čini na veoma jednostavan, ali funkcionalan način. Uspeh u većini situacija zavisi od pažljivog planiranja i razmeštanja timova pod Bejkerovom komandom. Ima kratkih delova igre koje će Bejker prelaziti sam, ali najviše vremena provešće u društvu svojih podređenih saboraca. Nakon kratkog uhodavanja i navikavanja na kontrole, shvatićete koliko je sistem izdavanja komandi funkcionalan i jednostavan. Pritiskom desnog klika miša pojaviće se plavi prsten sa strelicom koji pomerate po terenu, a vaš tim će zauzeti poziciju koju ste obeležili pre podizanja kažiprsta sa desnog tastera. Postavljanje tima na otvoreno, bez zaklona, nije pametna ideja jer će ga neprijatelj brzo razrešiti dužnosti i zato zaklon igra ključnu ulogu, a kada ih usmerite blizu nekog, sami će ga iskoris-
titi. Sama mehanika zauzimanja zaklona funkcioniše na gotovo isti način kao u igri Rainbow Six Vegas, što znači da kada se domognete objekta koji ćete iskoristiti kao štit od kiše metaka, pritiskom Shift tastera kamera se prebacuje u perspektivu trećeg lica. Iz ovog ugla možete da ustajete ili virite levo-desno i pucate na neprijatelja sa manje bojazni da ćete popiti metak. Pored komandi za raspoređivanje timova po terenu, postoje i crvene i žute ikone koje će smeniti pomenuti prsten kada ga usmerite ka neprijatelju, a boja i vrsta indikatora će zavisiti od tima (base of fire, assault, bazooka) koji je trenutno selektovan. Ono što ćete sigurno primetiti je promena tonaliteta Bejkerovog glasa dok izdaje komande u zavisnosti od toga da li su primećeni ili ne. Ako nisu, Bejker će kratkim i oštrim šapatom izdati naredbu, a kada meci krenu da lete urlaće iz sveg glasa – mali, ali odličan detalj koji
doprinosi atmosferi. Find, flank, finish Kao što je već spomenuto i u prethodnim igrama, pristup okršajima se zasniva na zauzimanju zaklona, nakon čega ćete narediti vašem timu da kišom metaka zalepi neprijatelja za zemlju kako biste bili u mogućnosti da ga vi ili vaš drugi tim zaobiđe i, naravno, dokrajči. Kada neprijatelj nije ugrožen iznad njega stoji crveni krug, a kada je pritisnut vatrom postepeno menja boju u sivu kada ste bezbedni da krenete u zaobilaženje i eliminisanje. Dakle, kao i ranije i ovde važi “FFF” pravilo - Find-Flank-Finish ili pronađi-zaobiđidokrajči. Neprijatelj, kao i Bejker i njegova ekipa neće dugo biti bezbedni iza svakog zaklona. Drvene ograde, peščani džakovi, burad i zaprežna kola će se trenutno ili vremenom raspasti, u zavisnosti da li su zasuti mecima, pogođeni projektilom iz bazuke ili granatom, pa ćete morati da vodite računa iza kojih objekata postavljate svoje ljude, ali i Bejkera. Kuće, zgrade i druge veće objekte nije moguće srušiti, ali postoji par zaista fenomenalnih poluskriptovanih momenata, kao npr. kada bazuka timu naredite da sa crkvenog tornja raznese MG gnezdo. Health sistem je nešto što dosad niste videli u video igrama i samo jedan metak vas deli od učitavanja prethodnog checkpoint-a. O čemu se zapravo radi? Ako ste predugo na otvorenom, slika na ekranu će početi da crveni od ivica ka sredini, dok nakon par sekundi celim ekranom ne dominira crvena boja, nakon čega imate samo trenutak da pronađete zaklon ili popijete smrtonosan hitac. Dakle, nema upijanja olova i traženja health kutija. Vaši saborci takođe mogu da izgube život, ali
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
29
Recenzije
će već na sledećem checkpoint-u vaskrsnuti. Sve ove indikatore (stanje neprijatelja, health efekat) možete isključiti, što doprinosi realizmu, ali i težini, jer nećete uvek moći da tačno procenite da li ste dovoljno dugo na nišanu neprijatelja, što će češće rezultovati smrću. Glavna mana igre je repetitivnost i statični AI neprijatelji koji će u 95% slučajeva dotrčati do najbližeg zaklona ispred vas i tu i ostati dok ih ne pobijete ili vas ne primete kada im priđete s krila, kada će pokušavajući da pobegnu do drugog zaklona najverovatnije popiti vaše ili olovo saboraca. Igra će vas naučiti osnovim taktikama probijanja neprijateljskih linija, što AI nažalost neće primenjivati protiv vas, pa će okršaji više ličiti na neku puzzle igru. Ovu jednoličnost će u drugom delu igre malo razbiti arkadno upravljanje Sherman tenkon ili snajperisanje nemačke pešadije sa krova fabrike Phillips. Igra ili film? Očigledno je da su momci iz Gearbox-a u velikoj meri bili inspirisani filmom Saving Private Ryan i serijom Band of Brothers HBO produkcije. To je najuočljivije u dugim cut-scenama između misija ili checkpoint-a sa fokusom na sećanja, misli, emocije i dijaloge Bejkera i ostalih članova tima. Ovaj “ratni film” isprekidan gameplay-em pun je krvi, ljubavi, patnje, straha i suza, kao i napetih akcionih scena sa kamerom koja se trese u stilu pomenutih ekranizacija ovog rata. Jedine zamerke
30
ovih cut-scena su njihova prevelika dužina i neubedljive ekspresije lica glavnih likova i čini se da su kreatori posvetili previše vremena ovom aspektu igre, zanemarivši neke bitnije. Sa vizuelne strane, igra u nekim trenucima briljira, dok je u pojedinim tik iznad proseka. Modifikovani UT3 endžin omogućava renderovanje kako prelepih zelenih polja Holandije na suncu i kišom osipanog sela, tako i bombardovanog grada u plamenu po noći, stvarajući neke zaista nezaboravne prizore. Vaši saborci su modelovani sa neverovatno mnogo detalja i svaki od njih deluje “živo”, što ne karakteriše i nemačke vojnike koji su klonovi 2-3 modela. Još jedna zamerka se može uputiti tonovima boja za koje se ekipa iz Gearbox-a odlučila. Igra od misije do misije menja kolorit, pa su boje u nekim delovima previše jarke i drečave i jednostavno ne oslikavaju ratno okruženje na pravi način, dok u nekim misijama preovladava siva, boje su dosta umerenije i definitivno bolje leže ovom tipu igre. Još jedna novina je takozvani Action Cam, efekat koji se aktivira kada nekog pogodite u glavu ili grupi nesretnika bacite bombu pod noge, kada se kamera zumira i vreme uspori uz mnogo krvi i delova tela koji lete kroz vazduh, što će mnoge igrače željne “gore-a” oduševiti. Brothers in Arms: Hell’s Highway igraču daje više nego dovoljno razloga da se vrati dobro poznatom okruženju Drugog svetskog rata. Sveukupan feeling možda
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
jeste poznat, ali taktički FPS pristup sa par novina i filmskim momentima osvežava osećaj već viđenog. Ako ste voleli prethodne igre Brothers in Arms, nema sumnje da ćete voleti i ovu.
Brothers in Arms: Hell’s Highway Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
Taktički FPS Gearbox Software Ubisoft 7. oktobar 2008.
Minimalna konfiguracija CPU: RAM: VGA:
2.6 GHz Dual Core 1 GB NVIDIA GeForce 6800 128 MB
Preporučena konfiguracija CPU: RAM: VGA:
2.8GHz Dual Core 2 GB NVIDIA GeForce 8800 GT 512 MB
Ocena
82 impresivno
Pozitivno
Negativno
Tehnički aspekti, kontrole, novi sistem zaklona, cut-scene
Repetitivnost, povremeno loš AI, kolorit, ekspresije lica
Recenzije
Pro Evolution Soccer 2009 Vladimir Šolc
J
oš jedna godina, pa novi PES. Ovo je postala rutina igrača širom sveta, poput jutarnjeg umivanja, samo na makro nivou. A da li ima nečeg novog? Nažalost, ne sasvim dovoljno. Konami je, držeći se oprobanog koncepta kao pijan plota, otaljao novi nastavak popularne franšize i, ne upuštajući se ni u kakve eksperimente sa novotarijama, ponovo podbacio na većini polja. Da stvar ne bude tako tmurna, PES 2009 ipak ima dovoljno potencijala da prekrati vreme i svakako ostaje vodeći produkt napaćenog tržišta fudbalskih simulacija. Kontradiktorna konstatacija? U PES-u je i to moguće, gotovo na svakom koraku. Kada prvi put uključite igru, dočekaće vas potpuno redizajnirani meni fancy izgleda, daleko lepšeg od prošlogodišnjeg, a i funkcionalnost je odlična. Lako pregledne opcije će vas voditi kroz igru sve vreme.
Pored uobičajenih modova, poput egzibicionih utakmica i proizvoljnih liga i turnira koje možete kreirati, gle čuda, imamo dve novine. Prva i svakako najzanimljivija je Become A Legend mod, u kojem kreirate svog igrača i vodite ga kroz čitavu karijeru, trenirajući i napredujući ka boljim klubovima. Ne tako iznenađujuće, ovaj mod je štur i osim igranja utakmica u kojima ćete, uzgred rečeno, imati dosta problema sa kamerom i privikavanjem na istu, ne nudi baš mnogo. Potpuno odsustvo bilo kakvog treninga, unapređenja vašeg virtuelnog drugara bilo koje vrste ili ikakvog odnosa sa menadžerom i timskim drugovima ostavlja gorak ukus posle svega jedne do dve sezone - ako uspete da ih odigrate, zbog baga koji prilikom igranja na višim rezolucijama dovodi do kraha igre na polovini sezone. Druga novina je Liga šampiona. Ne tako interesantno iskustvo, jer isto to možete napraviti u sopstvenom
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
turnir režimu, ali svakako novina vredna pažnje. Master liga, koja je prethodnih nastavaka mahom održavala serijal živim, nema skoro nikakvih bitnih poboljšanja. Igrivost je ove godine malo uznapredovala, zahvaljujući za nijansu realnijim šutevima na gol i malo boljim pozicioniranjem golmana nego prošle godine. Driblinzi igrača su sada malo teži za izvođenje zbog blage rotacije sa kontrolnim sistemom. Pomenuti šutevi na gol sada kudikamo više podsećaju na pravi fudbal, uzimajući u obzir pravac kretanja igrača, poziciju gola u odnosu na fudbalera kojeg kontrolišete u datom trenutku i pozicioniranje odbrambenih igrača. Golmani sada vrlo dobro obavljaju svoj posao i stavljaju pred vas izazov kada se nađete lice u lice. Jedina krupnija zamerka gameplay-u bi se mogla uputiti na račun “varanja” AI-ja, kada vaš kompjuterski vođen protivnik ima loptu
31
Recenzije
u svom posedu. Naime, prilikom zamene igrača kog kontrolišete, on će povremeno na trenutak sasvim neopravdano zastati i propustiti napadača, time stvarajući veštačku šansu koju AI igrači vešto koriste i postižu golove iz ponekad neverovatnih situacija. Odsustvo licenci ostaje večita boljka Konamija. Dok će jedna grupacija igrača, odanih PES fanova, tvrditi kako to nije nerešiv problem i kako će sve to biti ispravljeno user-made patch-evima, ona druga strana s pravom postavlja pitanje časti i obraza, očito kao đon debelog, razvojnog tima. Vrlo lukavo ohrabrujući igračku zajednicu na prepravljanje fiktivnih imena pravih timova i igrača u stvarne, Konami ovim potezom svake godine uštedi ogromne sume novca i tretira mušterije na, blago rečeno, ružan način. S druge strane, moćni editor kojim igra raspolaže nudi priliku igračima da igru prilagode sebi i dodaju omiljene igrače kojih nema u igri, ili naprave tim za koji navijaju. Nakon prošlogodišnjeg PES-a i “spektakularne” grafike, novi nam donosi blago poboljšanu prezentaciju. Iako još uvek daleko od mogućnosti hardware-a kojima većina igrača raspolaže, grafika sasvim pristojno prezentuje fudbalsku utakmicu.
Modeli igrača, lopti i stadiona su zadovoljavajući, ali publika i dalje “bode oči”. Kartonski statisti nikako ne mogu dočarati brutalnu navijačku atmosferu i to bi trebalo da bude jasno razvojnom timu koji iz godine u godinu čini potpuno istu grešku. Animacija igrača i dalje pati od dečijih bolesti sa kojima smo imali neprijatnosti i lane, u srazmerno manjoj meri. Igrači u trku i dalje izgledaju kao lutke kojima ruke samo što ne otpadnu. Zvuk u PES 2009 podseća na dr Džekila i mr Hajda. Kao da su polovinu zvučne komponente realizovali profesionalci iz holivudskih studija. Muzika je odlično probrana i prilično dogreva atmosferu pre utakmica i navijači su generalno dobro usnimljeni. Drugi deo kao da je poveren nerd-ovima amaterima, koji su zvuke koje šut lopte proizvodi snimali uz pomoć mesarskog čekića, a komentatori... Zaista je neizbežno upotrebiti određene izraze koje bi lektori sankcionisali, pa valja samo reći da su komentatori najslabija karika u čitavoj istoriji ove franšize, skup najjadnijih fraza koje su ikada usnimili za prošle nastavke. Pored ovakvih voditelja bolje i da ih nema, što je nedvosmisleno dokazano u demo verziji. Ukupna atmosfera, da nema “komentatora”, zaista na momente odskače od prethodnih nastavaka i vrlo realno podražava pravu utakmicu.
Da se razumemo, ako ste od novog PES-a očekivali nešto novo i osvežavajuće, zaobiđite ovogodišnji nastavak u najširem luku i odaberite neki drugi sport. Ali, ako povremena partija “fuzbalice” sa drugarima ispunjava vaše prohteve, ne tražite dalje jer je ovo igra upravo za vašu ciljnu grupu. Nažalost, od “evolucije” u naslovu nema ni dopisanih navodnika, ali uz uspeh prethodnih izdanja iz serijala, ovo je i dalje najbolje što imamo na polju simulacija fudbala.
Pro Evolution Soccer 2009 Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Simulacija fudbala Konami Konami 17. oktobar 2008.
Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
Minimalna konfiguracija CPU: RAM: VGA:
2.0 GHz P4 1 GB 128 MB
Preporučena konfiguracija CPU: RAM: VGA:
3.0 GHz P4 2 GB 256 MB
Ocena
77 Solidno
32
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Pozitivno
Negativno
gameplay, sveukupno najbolja dostupna simulacija fudbala
užasni komentatori, odsustvo licenci, nedovoljno novina
Recenzije
FIFA 09 Milan Radosavljević
J
oš jedna godina, a ispred nas je još jedna FIFA sa sufiksom 09. Do sada EA Games nije ništa radikalno promenio od 1998. Te godine FIFA je doživela najveći bum i moglo bi se reći da i dan danas ovaj naslov živi na staroj slavi i pristalicama pridobijenim tim naslovom. Posle verzije iz ’98, ova FIFA donosi najveće promene. Zadnjih par godina ljudi iz EA Games eksperimentisali su sa tim šta treba, a šta ne treba ubaciti u sportsku simulaciju fudbala kako bi bila što realnija, ali isto tako zanimljiva i igriva svim igračima. Neki od tih pokušaja su bili pravi plus, ali većina je uništavala užitak koji su igrači voleli u sportskim simulacijama. Stalnim premeštanjem, vraćanjem, izmišljanjem novih stvari nikada nisu uspeli da naprave pravu,
dobitnu kombinaciju igre. Ove godine napravili su ono za čim su tragali do sada. Changes, changes, changes… Najradikalnija promena do sada svakako je novi grafički engine koji zaista izgleda prelepo! Detalji igrača, teksture, post processing efekti, trava koja izgleda kao da su je iščupali sa stadiona i stavili u igru - jednostavno savršeno. Iako su zbog grafike i engine-a svi očekivali gameplay i mehaniku kao na Xbox360 i PS3 verziji, dobili su samo male promene u načinu izvođenja same igre. Po prvi put se vidi da je pravljena za PC, a ne za samo malo izmenjen PS2 port, kao što je bilo do sada. Odmah nakon ulaska u igru susrešćete se sa novim interfejsom koji je odrađen u WEB2.0 fazonu sa widget-ima svuda po ekranu koje, naravno, možete podešavati, uključiti, is-
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
ključiti. Napokon je ubačena mogućnost da preko servisa EA Live svake nedelje možete ažurirati statistiku igrača, transfere i promene u bilo kom timu. Widget prati vašu statistiku igranja, skor na netu, broj pobeđenih i izgubljenih partija, kao i jedinstvenu tabelu ko je najbolji igrač na netu. Pored toga, tu je i mogućnost igranja Adidas Live Season, u kojoj birate jednu opciju gde ćete igrati besplatno, dok ćete prilikom svakog dodatnog izbora doplatiti određenu sumu. Ove godine imate pregršt offline i online modova koji će svakog fudbalskog fana neko vreme zadržati ispred monitora. Novi mod igranja, koji je već poznat igračima koji su igrali FIFU na konzoli, je “Be A Pro” mod, gde preuzimate ulogu jednog igrača u timu, počinjete od nule, gradeći svoju reputaciju, način i stil igranja, izgled i sve ostalo. Mali minus i nedostatak u odnosu na konzolne verzije je to što ne postoji „10vs10 Online Be A Pro“ mod. Jedini deo koji nije doživeo nikakvu promenu je publika, koja i dalje izgleda kao da je napravljena od kartona i zaista ume da bode oči s vremena na vreme. Zvuk je fantastično odrađen i skoro kao i uvek do sada doprinosi atmosferi tokom igranja. Uzdasi zbog propuštene prilike, zviždanje najboljem igraču protivničkog tima, pevanje himne i radost prilikom postizanja gola tako su dobro odrađeni da ćete čak iskočiti iz svoje stolice nakon datog gola u naletu adrenalina publike i atmosfere sa stadiona. Timovi, lige i reprezentacije su priča za sebe. U igru su ubačeni apsolut-
33
Recenzije
no svi koji su ostavili traga u fudbalu, tako da ćete naći sve timove i lige koje možete zamisliti. Miš i FIFA… Još jedna novina koja pomera granice klasičnog gameplay-a je igranje kombinacijom miša i tastature. Mogućnost da kursorom nišanite na gol prilikom šuta ili tražite igrača kojem ćete baciti loptu znatno olakšava gameplay, daje mnogo veću slobodu i uvodi vas u totalno drugu dimenziju igranja fudbala na PC-ju. Ali isto tako, igranje mišem i tastaturom nije za svakog. Trebaće vam dosta utakmica u rukama da biste se navikli na takve kontrole. Na kraju vam igra donosi slično iskustvo koje imaju igrači na PS3 I Xbox360. Tastatura je nekako ograničavajući faktor prilikom igranja i ne donosi vam slobodu koju imate u konzolnim verzijama. Zbog toga na prvi pogled izgleda teško i ukočeno, bez fluidnosti i nimalo zanimljiv. Kasnije, kada se uvežbate, promenićete mišljenje i shvatićete lepotu i jedinstvenost nove FIFE. Bagovi, bube i ostale ništarije…
Ipak, nijedna sportska simulacija neće postojati ako nema izvesnu količinu bagova. Tako i FIFA ispunjava svoju kvotu i ove godine. Najveći problem je to što ne podržava nijedan gamepad kako treba, tako da ćete morati podešavati “ini” fajlove, koji se nalaze u direktorijumu igre, ukoliko želite da vam radi svako dugme. O ovome se vodi rasprava na zvaničnim forumima i razvojni tim još nije izašao u susret svojim vernim fanovima po pitanju tog problema. Na nekim računarima igra ne upošljava oba procesorska jezgra, što dovodi do malog seckanja i neprijatnosti prilikom igranja. Bagovi u gameplay-u su takođe prisutni. Ukočenost golmana, nestajanje svih igrača ili čak teleportovanje istih na korner liniji protivničkog gola u trenutku kada protivnik izvodi prekid stvarno ume da isfrustrira i natera igrača da izađe iz igre. Golmani su i dalje preosetljivi i najmanji dodir sa njima se sankcioniše kao prekršaj. Možda to i nije bag, ali svakako bi trebalo da se izmeni. Konačna presuda… Ove godine su PC igrači napokon dobili kvalitetnu simulaciju fudbala iz prostorija
EA Games. Pregršt novina, zanimljivog sadržaja i gomila modova držaće vas uz igru dugo, dugo vremena. Ipak, ovo nije naslov za svakog ljubitelja fudbala jer FIFU jednostavno možete voleti ili mrzeti, ali je ove godine itekako ostavila trag u igračkoj industriji i možda čak preuzela tron simulacije fudbala.
FIFA 09 Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
Simulacija fudbala EA Sports EA Games 14. oktobar 2008.
Minimalna konfiguracija CPU: RAM: VGA:
2.4 GHz Intel Pentium 4 1GB Nvidia GeForce 5700 128MB
Preporučena konfiguracija CPU: RAM: VGA:
Core 2 Duo E6400 2GB NVIDIA Geforce 8800GT 512
Ocena
84 impresivno
34
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Pozitivno
Negativno
grafika, pregršt novina
bagovi, next-gen gameplay
Recenzije
NBA 2K9 Vladimir Šolc
Posle dugih i mučnih godina tokom kojih smo se patili sa EA Games-ovim generičkim naslovom koji nikako da donese neku suštinsku promenu gameplay-a, kao grom iz vedra neba nam iz 2k Gamesa na PC konačno stiže NB 2k9! Naslov koju će svi ljubitelji simulacija košarke umeti da cene i o kojem su PC igrači sanjali sve ovo vreme. Tu je da nam pokaže kako je košarka sport koji veoma verno može da se prenese u igru koja svakako konkuriše da postane sportska igra broj jedan, bar na PC platformi.
D
eseti nastavak 2k NBA franšize je pred nama, po prvi put na PC-ju. Pod pretpostavkom da samo mentalno retardirani fanovi simulacija košarke ili pak oni koji su poslednjih deset godina proveli na drvetu ne znaju o čemu se radi, ovom prvom rečenicom bih mogao da završim opis. Ali ne! Kad smo
već dočekali, red je da svoje i oduševljenje svih poznanika koji su imali prilike da uživaju u ovom remek delu podelim sa vama. Pred sobom imamo jednu potpunu igru u kojoj je svakoj, pa i najmanjoj sitnici poklonjena ogromna pažnja i koja nama, hard core PC igračima koji na konzole gledaju sa dozom prezira, u punom
svetlu otkriva opskurnu dubinu razvojnih timova, u kojoj se po nepisanom pravilu igre za konzole razvijaju daleko od dizajnera igara za PC-je, koji još uvek tavore u nekim davnim vremenima. Sada imamo dugo čekanu šansu da sa ponosom pogledamo ljubitelje konzola i uspravimo glave jer je, dame i gospodo, čekanju došao kraj! Uvod koji je napisan pod utiscima dugogodišnjih frustracija, čiji je uzrok nedvosmisleno forsiranje konzola kao glavnih igračkih platformi, ne treba shvatiti kao pljuvačinu pomenute “elite”, već kao realnost. Već duže vreme nemamo prilike da uživamo u pravim next-gen igrama, koje su rezervisane isključivo za konzole. Taj termin, kojem se vlasnici tih kutija danas smeju kao već zastarelom, nama tek sada polako otkriva mogućnosti besnih mašina za koje smo iskeširali i do tri puta više nego što bi koštao PS3, ili više u slučaju Xbox-a 360, a nismo dobili gotovo nijednu igru kao ekskluzivu koja može iskoristiti taj potencijal. Polako se situacija menja i svedoci smo brojnih portova gde NBA 2k9 i nije prava perjanica predstojeće revolucije PC igara, već iz prikrajka strpljivo čeka da i na nju skrenemo pogled. A kad se malo bolje zagleda i skine
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
35
Recenzije
skrama sa očiju i obriše prašina koju nam je poslednjih XY nastavaka verzija sportskih simulacija “velikih” kompanija bacilo u lice, ubeđujući nas da je PC platforma jednako važna kao antički PS2, ima šta da se vidi. NBA 2K9 isporučuje tačno ono što smo očekivali i što je razvojni tim obećao. Modovi koje imate prilike da igrate su manje-više klasični, ali posebnu pažnju privlače NBA Blacktop i Assosiation mod. U prvom imate prilike da učestvujete u partijama uličnog basketa, takmičenju u šutiranju trojki i veoma teškom nadmetanju u zakucavanjima. Ništa posebno, reklo bi se, ali ovaj skup mini igara dodatno obogaćuje igru i pruža vam priliku za predah posle par maratonskih NBA sezona. Associaton je priča za sebe. Kao i u većini drugih sportskih igara, ovo je menadžerski mod. Kroz NBA sezonu vodite tim po izboru, sve vreme se trudeći da lansirate neke nove zvezde i postignete što bolje rezultate. Ono što apsolutno oduševljava je individualni trening, koji sam po sebi donosi dobrih 5-6 sati zabave, dok akcija ne postane repetitivna jer svaki igrač ima drugačiji stil u odbrani i napadu i potrebno je dosta vremena za privikavanje na pokrete igrača od kojeg planirate da stvorite novog Džordana. Kod treninga, nažalost, dolazimo do prvih bagova. Pri uvežbavanju šutiranja trojki, na primer, igrači koji sakupljaju lopte ispod koša iz nekog čudnog razloga, umesto da vam bace loptu kako biste što pre uputili naredni šut, trče u krug kao pogubljene ovce i potpuno vam unište koncepciju treninga. To i ne bi bio neki naročit problem da sam trening nije vremenski ograničen. Pored ovog, postoji određeni broj sličnih bagova koji će, nadamo se, biti ispravljeni
36
prvim patch-evima. Sve u svemu, pored sjajnog Associaton moda, ostali sadržaji su uglavnom očekivani, poput zaključanih bonusa koje otključavate ispunjavajući različite zadatke u utakmicama ili kreirajući sopstvenog superstara itd. Posebno je interesantna opcija to što će kroz “Living Rosters” u narednim mesecima periodično biti izbacivani novi “roster” patch-evi, koji će osvežavati bazu igrača, menjati ocene zavisno od partija igrača pruženih na pravim NBA utakmicama i dodavati nove transfere. Gameplay koji NBA 2k9 nudi je apsolutno zapanjujući! Tolika realnost kojom su utakmice simulirane do sada nije viđena u jednoj sportskoj igri. Kontrole, kojima je u početku prilično teško ovladati, omogućavaju vam gotovo svaki pokret u
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
odbrani ili napadu koji možete zamisliti. Od raznovrsnih driblinga, preko odvojenih kontrola za centre i bekove u napadu, do različitih načina na koje možete nadmudriti protivničkog igrača u odbrani. Odvojene kontrole za centre i bekove podrazumevaju posebne komande za klasične “finte” visokih igrača poput rolinga i horoga, dok kontrole za bekove nude četiri različita pravca ka kojima možete usmeriti polaganje iz dvokoraka i tako nadigrati daleko više i jače igrače koji bi pri normalnom šutu na koš u 100% slučajeva blokirali vaš pokušaj. Jedini problem koji se tiče gameplay-a je svakako kriva učenja. Potrebni su sati i sati upornog vežbanja da biste uspešno igrali na najvišoj težini. Casual igračima će ovo biti problematično iz razloga što ne može svako uložiti više od deset sati igranja
Recenzije
samo da bi uvežbao osnove i uspešno ih izveo u datoj situaciji, ali oni malo tvrdoglaviji koji u jednoj igri uživaju nedeljama teško da će primetiti bilo kakva ponavljanja jer je spektar poteza toliko bogat da je gotovo svaka akcija neponovljiva. Sve zvezde imaju svoje poteze realno prenete u igru i pravo je uživanje gledati driblinge Brajanta, zakucavanja Lebrona ili trojke Novickog, jer svi ti potezi izgledaju vrlo živahno i atraktivno. Gledajući sa tehničke strane, trenutno ne postoji PC sportska simulacija koja može parirati dometima ove igre. Svaki aspekt je apsolutno savršen! Grafika je na veoma visokom nivou i pri zumiranju kamere možete videti kapljice znoja na igračevom čelu, karakteristične tetovaže i sve sitne detalje uz pomoć kojih je nemoguće ne prepoznati omiljene NBA zvezde. Modeli su fantastični, animacija zaista podseća na “prave ljude”, a realistična fizika lopte čini da postavljanje vaših igrača pri skoku ima poentu i preskriptovane akcije koje u drugim igrama toliko često srećemo baš zbog toga ne postoje. Možda jedina zamerka koja se može uputiti na račun grafike su ruke igrača, koje su modelovane nalik na naslove od pre dobrih pet godina, kada su kockasti i nesrazmerni prsti igrača imali prođu. Pored odlično
animirane publike, prelepih hala i svih ostalih detalja koji čine da se osećate kao da ste u žiži dešavanja prave NBA utakmice, ostaje potpuno nejasno zbog čega se dizajnerski tim nije malo ozbiljnije pozabavio ovim detaljem, pa šake igrača izgledaju tako nezgrapno. Jedini ozbiljniji minus, kada se malo bolje raščlani čitava igra, može se uputiti na račun zvuka. I tu su bagovi odneli omanji danak. Komentatori, iako odlično usnimljeni i činjenica je da raspolažu ogromnim brojem fraza kojima prate utakmicu, vrlo često ponavljaju iste rečenice. Recimo, iako igrač nije povređen, oni insistiraju na tome kako je “pravo čudo ovako dobro igra povređen” itd. To je propust koji se, pored inače izvrsne prezentacije, nikako nije smeo dozvoliti. Ostatak zvuka je za malo više od prelazne ocene, jer se odabrani soundtrack pokazao kao monoton zbog forsiranja melanholičnih numera uključenih izvođača. Sveukupna atmosfera je, pored svih pomenutih mana, zaista do sada najbolje reprezentovana sportska simulacija i prikazaće vam NBA utakmice u sasvim novom ruhu u odnosu na ono na šta smo navikli.
atmosfera su daleko iznad bilo koje crte koju možemo podvući, a gameplay koji NBA 2k9 predstavlja je nešto što do sada na PC-ju nismo imali prilike da iskusimo. Pored nje takmac iz EA tabora nema ama baš nikakve šanse i izlazak ove igre za PC, nadajmo se, označiće jednu novu epohu simulacija sportskih igara na našoj omiljenoj platformi i zauvek nadmašiti koncept “kvantitet iznad kvaliteta”. Ako još uvek niste nabavili ovu igru, sada je pravo vreme da to učinite.
NBA 2k9 Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
Sportska simulacija Visual Concepts 2k Sports 20. oktobar 2008.
Minimalna konfiguracija CPU: RAM: VGA:
2.4 GHz P4 512 MB 128 MB
Preporučena konfiguracija
Ispod crte ostaju sitni bagovi, koji će najverovatnije biti ispravljeni u narednim verzijama igre. Vizuelna prezentacija i
CPU: RAM: VGA:
2.4 GHz P4 2 GB 256 MB
Ocena
90 Izvanredno
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
Pozitivno
Negativno
izvrstan gameplay, fantastična atmosfera
bagovi, manji nedostaci u grafičkoj prezentaciji
37
Recenzije
World of Goo Danijela Nikolić
Nešto sasvim drugačije azirana na Tower of Goo prototipu eksperimentalnog gameplay projekta, igra World of Goo trijumf je kreativnosti dvočlanog nezavisnog razvojnog tima 2D Boy. World of Goo je pravi dokaz posvećenosti autora na čijem sajtu ponosno stoji moto: “Our goal is to make games that everyone can play, with gameplay nobody has seen before.” Ovako šarmantnu, neobičnu, jednostavnu a pritom genijalnu igru, koja će vas danima zabavljati, verovatno nikad ranije niste videli!
B
tekte nećete biti usamljeni. Goo loptice su itekako živahne, raznoraznim uzvicima tananim glasićima komentarišu svaki potez i nemirno trčkaraju po vašoj kreaciji, što je i najbolji test njene stabilnosti. Ipak, pravi prijatelj vam je misteriozni Sign Painter, koji je po čitavom svetu ispisao brojne poruke, bliže objašnjavajući motivacije i ideale Goo loptica, način rada neobičnih mehanizama, upoznajući vas sa novim rasama loptica, dajući savete bez otkrivanja konkretnog rešenja. Njegove poruke su istovremeno iskrene,
Definisanje World of Goo kao logičke igre u kojoj se na osnovu zakona fizike simulira građenje konstrukcija teško da će vam približiti jedinstveni koncept ovog neobičnog ostvarenja. On je kao noćna mora uvrnutog, svemoćnog arhitekte koji u nadrealnom svetu osmišljava strukture, gradi i stvara, žrtvujući njegove stanovnike za spas onih nekoliko odabranih. Jer, sve što pravi načinjeno je od živih, nemirnih i nestrpljivih malih Goo loptica, koje svaka za sebe žive u uskomešanoj masi svojih drugara, a spremne su da budu upotrebljene u više svrhe: da se sa drugima povežu, spoje, naprave most, da zajedno s ostalima pronađu put i pomognu u ostvarenju ideala svog naroda. Međutim, u ulozi ovog neumornog arhi-
38
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
prijateljske, filozofske, sarkastične. Čak i kad su zagonetke jasne i već imate rešenje u glavi, uhvatićete sebe kako klikćete na znak sa porukama da bi saznali još neki delić priče. Raznovrsno i zanimljivo Gameplay je prilično napet i drži pažnju, a na svakih par nivoa osvežen je sasvim novim elementima koji će vas naterati da se ozbiljno udubite u rešavanje problema: Goo loptice neće morati da se suoče samo sa širokim provalijama i vrtoglavim visi-
Recenzije
nama, već će morati da ruše zidove, bore se sa talasima, pobede gravitaciju, lete nošene vetrom, a pojedine delove sopstvene građevine moraćete da žrtvujete da bi postigli drugi, bitniji cilj – da one izabrane stignu do destinacije. Postepeno ćete upoznavati sve neobičnije rase Goo loptica, karakterističnih boja i izgleda, od kojih će neke samo putovati po građevini i nećete ih moći iskoristiti, a druge će se razvlačiti i stvarati više veza istovremeno. Neke će biti zapaljive kao šibice ili čak eksplozivne, dok će druge biti otporne na vatru. Neke ćete moći da lansirate kao raketu, pri čemu će na njihov let uticati gravitacija, dok će se druge naduvati kao baloni i biti nezamenljivi oslonac vašoj visokoj, klimavoj građevini u borbi sa silom teže. Pojedine čak neće ni biti žive, ali će time omogućiti drugima da svoj život sačuvaju. Svaki novi nivo suočiće vas sa naizgled
nepremostivom preprekom, ostavljajući vas par minuta u razmišljanju šta i kako treba da se uradi. Kada jednom sagledate čitavu situaciju, cilj postaje jasan, a najčešće i načini njegovog ostvarenja; međutim, ovaj samozadovoljni “Aha!” momenat neće vam doneti i brzu pobedu. Često će se desiti i da vaša prvobitna zamisao padne u vodu kada se suoči sa poteškoćama usled delovanja gravitacije i drugih fizičkih zakona pri realnom ostvarenju. Ljuljanje visokih struktura, opasno približavanje nekih delova nemilosrdnim seckajućim mehanizmima, dovođenje zapaljivih i eksplozivnih Goo loptica u blizinu vatre, neke su od grešaka koje dovode do fatalnih ishoda. Srećom, gomila “undo” mušica konstantno zuji oko vaše građevine, svaka spremna da vrati vreme za jedan potez unazad. Ipak, ponovno razmatranje problema i drugačiji plan ponekad su neophodni da bi se prevazišle pojedine lukave prepreke. Refleksi
su, međutim, često pojednako bitni kao i prethodno planiranje. Može se desiti da usled neverovatne gužve koju prave desetine i desetine Goo loptica koje jurcaju tamo-ovamo na malom prostoru ne uspete da mišem selektujete željenu lopticu, što može biti presudno u trenutku kad vaša struktura gubi stabilnost. Treba li uopšte spomenuti koliko frustrirajući mogu da budu silni uzastopni neuspešni pokušaji na nivou na kome se zaglavite? Ipak, kad jednom dođete do rešenja, ne samo da će uspeh biti nagrada za vaš trud, već će vas preplaviti osećaj da ste se izborili sa veoma lukavim preprekama, pa ćete tako ohrabreni požuriti u borbu sa novim izazovima. Jer, ovako genijalne zagonetke može da reši samo neko prepredeniji, inteligentniji i genijalniji, zar ne? I pre nego što stignete da obratite pažnju na vreme, provešćete sate planirajući i gradeći strukture koje će vaše nove najbolje drugare voditi do izlaza. Sati će se pretvoriti u dane, a kad jednom prevaziđete sve prepreke u kampanji od preko 40 nivoa, čeka vas meta-igra, poseban nivo gde sve vaše spasene drugare iz prethodnih nivoa vodite u nove visine takmičeći se sa igračima iz celog sveta – gradeći što višu kulu. Kada ponovo budete igrali, činjenica je da neće biti onog uzbuđenja i zadovoljstva rešavanja konkretnih problema jer su vam svi već poznati; međutim, biranje OCD moda (Obsessive Completion Distinction) daje vam priliku da se dokažete pod strožim uslovima što se tiče broja Goo loptica koje su našle put iz nivoa. Prezentacija sa stilom Svet lepljivih Goo loptica koje se kotrljaju, razvlače i spajaju bogat je stilizovanom grafikom koja odiše posebnim šarmom.
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
39
Recenzije
Scene su živopisne, nadrealne, opčinjujuće. Posebno je upečatljiva scena crvenog, olujnog neba, sa tamnim obrisima velikih vetrenjača koje vaša struktura mora da premosti – ovo je ujedno i primer jednog od nivoa koji prezentuje zagonetku koja u startu deluje potpuno nerešiva, a brojni pokušaji i neuspesi polako otkrivaju logiku koja se iza nje krije. Muzička podloga je odlična, menja se stil i dinamika kompozicija, pa čak i žanr, doprinoseći da svaki nivo doživite kao novo, drugačije iskustvo.
Lako je kliknuti na izabranu Goo lopticu, povući je na željeno mesto i formirati veze sa okolnim lopticama i naučiti koja loptica ima kakva svojstva. Ono zbog čega ova igra sasvim sigurno nije dečija je činjenica da ona neće umeti da sagledaju ponekad kompleksne mehanizme u nivoima, koji često zahtevaju i planiranje i razumevanje fizičkih zakona da bi proradili, a nesumnjivo je da i mnogo iskusniji igrači moraju da ulože dosta truda da bi posle brojnih pokušaja uspeli da reše pred njih postavljene zagonetke.
Karakteristični vizuelni stil daje ovoj igri poseban šarm, donekle neozbiljan, što vas može zavarati da je ovo igra za decu. I dok deca sigurno neće razumeti suptilne paralele koje Sign Painter vuče sa našim, realnim svetom, nesumnjivo je da će jednostavnu mehaniku igre brzo savladati.
Sve u svemu - izvanredno World of Goo je stvarno impresivna i izvanredna igra. Od jednostavnih kontrola, preko šarmantnog stila prezentacije, odlične muzičke podloge, genijalnog gameplay-a, pa sve do skrivenog smisla iza poruka, ona je jedinstveno ostvarenje
koje je donelo mnogo živosti svetu igara. Ona nam vraća veru da je kreativnost talentovanih autora nepresušan izvor novih ideja, koje će nam doneti još mnogo kompjuterske zabave. Za ljubitelje puzzle igara koji su željni inteligentnih izazova i za one koji traže neobaveznu zabavu u pauzama između “velikih” igara, World of Goo je pravi izbor. Svima ostalima preporuka da je ipak probaju, jer ih očekuje prijatno iznenađenje.
world of goo Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
Puzzle 2D Boy 2D Boy 13. oktobar 2008.
Minimalna konfiguracija CPU: RAM: VGA:
1 Ghz Intel / AMD 512 MB 3D sa 32 MB
Preporučena konfiguracija CPU: RAM: VGA:
1.5 GHz Intel / AMD 1 GB 3D sa 64 MB
Ocena
93 izvanredno
40
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Pozitivno
Negativno
Gameplay, inteligentne zagonetke, prezentacija, težine zagonetki, muzika
Frustracije usled niza neuspešnih pokušaja
Recenzije
LEGO Batman Silard Šimon
S
tar Wars, Indiana Jones - heroji iz stripova i filmova jedan po jedan sele se u LEGO svet, a poslednji u nizu je mračni vitez Batman. Skoro isto Iako je LEGO Indiana Jones izašao tek pre nekoliko meseci, Traveller’s Tales nam je već spremio sledeću igru. Kako je i najavljeno, ovog puta u glavnoj ulozi su Batman i Robin, a tu su i njihovi večiti protivnici Joker, The Penguin, Riddler, Catwoman, Poison Ivy i drugi. Pre nego što pređemo na samu igru, ne mogu dovoljno da naglasim da je između dve navedene igre prošlo samo tri meseca. Postavlja se pitanje da li je LEGO Batman brže-bolje izbačen ne bi li iskoristio popularnost stečenu zahvaljujući naslovu Indiana Jones? Kratak odgovor
bi najverovatnije bio - izgleda da nije. Opisati ovu igru bez povlačenja paralele skoro je nemoguće - Traveller’s Tales je na raspolaganju imao sjajnu osnovu koju je samo trebalo adaptirati za nove avanture. To je verovatno i glavni razlog zašto se igra pojavila u tako rekordnom vremenu. Uprkos tome, LEGO Batman bez problema može da stoji rame uz rame sa ostalim LEGO naslovima. Na prvi pogled najverovatnije će vam delovati kao preslikan LEGO Indiana Jones sa malo izmenjenim teksturama i, naravno, novim nivoima. Međutim, stvarno stanje nije baš takvo. Suština igre je ostala neizmenjena: igrači će kroz niz nivoa voditi dva lika (u ovom slučaju su to Batman i Robin) i usput rešavati brojne logičke zagonetke, razbijati
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
okolinu i skupljati novčiće koje ispadaju iz istih, a na kraju svakog nivoa čeka vas jedan od mnogih Batman-ovih neprijatelja. Na vodi i kopnu Dok je dr. Jones skoro sve prepreke prevazišao uz pomoć biča i pesnica, Batman je ipak malo tehnološki napredniji. Oružje ne postoji, umesto toga i Batman i Robin imaju svoj bumerang koji se, naravno, može koristiti u neograničenoj količini. Alati se takođe ne skupljaju, već postoje određena mesta na kojima se možete “presvući” u odelo sa kojim dobijate i pomoćno sredstvo. Na primer, Batman može da obuče odelo sa kojim može da preleti duže razdaljine ili postavlja eksplozive, dok Robin može da se pretvori u ronioca i slobodno šeta ispod vode, ili da dobije neku vrstu
41
Recenzije
usisivača sa kojom skupljate LEGO kockice koje leže okolo i nosite ih na označeno mesto. Kombinacijom odela najčešće ćete rešavati logičke zagonetke, ali i dostizati inače nedostižna mesta i skupljati dodatne novčiće ili trofeje. Druga novina jesu vozila. U prethodnoj igri imali ste mogućnost da se provozate motorima i kamionima, ali su oni bili više opcionog i samim tim sporednog karaktera. Ovog puta su sastavni deo igre - neke nivoe ćete igrati isključivo kontrolišući vozila kao što su helikopteri, dobro poznati Batman-ov avion i automobil, čamci, gliseri i slično. Ovakvih nivoa ima i više nego dovoljno da se odraze na ukupan utisak, jer praktično eliminišu inače pomalo šematsku igru. Kontrola se uvek može menjati između dva glavna lika, a kao i kod drugih LEGO igara, često ćete i morati da iskoristite tu mogućnost umesto da se oslanjate na AI. Posmatrajući tehnički aspekt, LEGO Batman pokazuje izvesna poboljšanja u odnosu na prethodne nastavke. Grafika je
za nijansu bolja, ali se slobodno može reći da je na nivou prethodne igre. Jedan aspekt na koji je vidno obraćena adekvatna pažnja jeste AI. Kod drugih LEGO igara uobičajena je pojava da, kada igrate sami, vaš AI partner odbije saradnju, umesto da, na primer, stoji na dugmetu i podigne vam lift kako biste mogli da nastavite nivo. Iako i LEGO Batman pati od sličnih simptoma, takve situacije će se dešavati izuzetno retko i igra se može preći bez brige da će AI obavljati polovičan posao. Kamera je takođe ispravljena i iako nemate slobodu okretanja pogleda, ne treba da brinete da ćete “ispasti” iz kadra. Poboljšanje situacije sa pogledom postignuto je i blagim, ali takođe primetnim akcentom na akciju (ipak je Indiana Jones istraživač, a Batman mišićavi heroj), što znači da ćete manje vremena provoditi u skakutanju, a više u borbama protiv naočigled beskrajne količine neprijatelja. Zabavno na duže staze Kao što je to bio slučaj i sa igrom LEGO Indiana Jones, i LEGO Batman se može preći za jedno do eventualno dva popod-
neva. Međutim, tu joj svakako nije kraj, jer kad se pređe Story mod, otključavate mogućnost da igrate sa likovima protiv kojih ste se borili. Svi oni se nalaze u Arkham Asylum-u gde vas čeka dodatnih par sati igranja. Naravno, uvek se možete vratiti na ranije pređeni nivo i potražiti artefakte koje niste našli ili skupite dodatne novce i polako otključavate raznorazne dodatke. Replay vrednost je, dakle, na istom nivou kao i pre, kao i zabavnost - LEGO Batman je, ukratko, mnogo više od puke razbibrige i može da traje onoliko koliko vi želite. Vozila su svakako dobrodošla novina, a niz drugih izmena podiže svežinu na u najmanju ruku adekvatan nivo.
LEGO Batman Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
platformska Traveller’s Tales LucasArts 23. septembar 2008.
Minimalna konfiguracija CPU: RAM: VGA:
1 GHz Intel Pentium 3 256 MB 64 MB
Preporučena konfiguracija CPU: RAM: VGA:
3 GHz Intel Pentium 512 MB 256 MB
Ocena
78 solidno
42
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Pozitivno
Negativno
zabavno, replay vrednost, vozila
dužina
Recenzije
American McGee’s Grimm Silard Šimon
N
akon pretvaranja sveta Alise iz Zemlje čuda u krvavo iskustvo iz najgore noćne more, sada su na redu bajke braće Grim. Doduše, na malo drugačiji način. Stare bajke u novom ruhu Jedno je sigurno: igre koje u nazivu imaju American McGee’s ili volite ili ne, bez izuzetka. Dok se šablonske igre pojavljuju iz dana u dan, McGee svojim ostvarenjima daje lični pečat. American McGee’s Grimm je još jedan primer za ovo. Posle nedavnog izleta u žanr poluozbiljnih igara (Bad Day LA), epizodni Grimm je najbliži horor naslovu Alice. Podsetimo se ukratko: Alice ima radnju baziranu na istoimenoj bajci, ali dok u bajci Alisa skakuće, pevuši i pije čaj, u igri umesto toga brutalno ubija neprijatelje i nosi okrvavljenu kecelju. Grimm je krenuo sličnim stopama, ali je naknadno ipak odlučeno da se krvoločnost smanji na mno-
go manji nivo. Bajke braće Grim su poznate širom sveta. Ivica i Marica, Crvenkapica ili Lepotica i zver samo su neki od likova sa kojima smo svi dobro upoznati, a koji su se bezbroj puta pojavili na našim malim ekranima, bioskopskom platnu, novinama i svim drugim oblicima zabave. Međutim, sve te uloge imaju jednu zajedničku stvar: nijedan jedini put se nije odstupalo od ustaljenog toka priče. Crvenkapa uvek spasava baku, Ivica i Marica uvek na kraju pobede vešticu, a lepotica i zver uvek žive srećno do kraja života. McGee, sa druge strane, ima svoju viziju popularnih bajki, što je iskoristio kao osnovu za ovu igru. Make it... nasty Narator igara i lik koga vodite je Grimm. Grimm je bradati patuljak za koga se ne može reći ništa pozitivno, bez obzira koliko se trudili. Prljav, pakostan,
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
zloban, poganog jezika, bezosećajan, okrutan... spisak njegovih karakteristika može se nastaviti u nedogled. Ružičasti ton bajki u kojima učestvuje je definitivno na prvom mestu liste stvari koje mu najviše smetaju i uradiće sve što je u njegovoj moći da to izmeni, za šta će mu biti potrebna samo jedna stvar koju vrlo dobro radi, a to je kvarenje njegove neposredne okoline. Dovoljno je da se približi nečemu i to će se momentalno pretvoriti u nešto što bi u prosečnoj noćnoj mori bilo kao kod kuće. Krećući se kroz okolinu, on može malo po malo bukvalno sve oko sebe da preuredi po svom ukusu. Prolećno cveće će postati biljka ljudožder, kutija sa jabukama će istruliti, zabavište se pretvara u klanicu, voda menja boju iz kristalno plave u tamnocrvenu, zimzeleno drveće se suši i krivi kako Grimm prolazi pored njih... Na početku ćete moći da pretvarate samo najsitnije stvari kao što su cveće i drvene ograde, ali kako sve veći deo
43
Recenzije
nivoa postaje taman, tako će i vaša moć rasti i moći ćete da pretvorite sve veće predmete. Cilj svakog nivoa jeste da dostignete određeni nivo moći i potom je iskoristite na određenom predmetu koji će, posle prelaska na “tamnu stranu”, otvoriti put ka sledećem nivou. Svaki predstavlja jednu scenu iz bajke koju epizoda obrađuje, pa ćete se tako, između ostalog, prošetati kroz stomak vuka iz Crvenkapice, skakati po stomaku đavola od koga dečak krade tri zlatne dlake i uništiti Mačka u čizmama. Kao i svaki drugi glavni lik iz igre, i Grimm ima svoje protivnike. Dok on može da sve oko sebe pretvori u mrak i tamu, tzv. “čistači” mogu da sve vrate na staro. Čistači su ljudi koji žive u selu kroz koje vi upravo harate, čuvari palate u kojoj se nalazi vaša meta, ali i mačke, psi, zečevi, žabe i drugi oblici faune karakteristični za okolinu u kojoj
44
se nalazite. Eliminisati čistače na početku nivoa možete samo privremeno, ali ako dostignete dovoljno visoki nivo “obrađenog” tla, oni će postati podložni izmeni - dovoljno je da im se približite i pridružiće se već ionako uveliko mračnoj okolini i više neće obavljati svoju prvobitnu dužnost. Osim skakanja i preoblikovanja okoline, Grimm će usput nalaziti i powerup-ove pomoću kojih može da uspori vreme, kreće se znatno brže ili privremeno neutrališe sve čistače odjednom. Životi i energija ne postoje - jedini način da Grimm pogine jeste da dođe u kontakt sa vodom ili drugom tekućinom ili da padne u provaliju, ali će čak i onda odmah “oživeti”, dakle ni to mu ne predstavlja nikakvu prepreku. Činjenica da preskakanje sa jedne platforme na drugu skoro uopšte nije prisutno, efektivno znači da jedino čega stvarno treba da se pazite jeste padanje u vodu. Ako iz ovih olakšavajućih okol-
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
nosti zaključite da se radi o prilično lakoj igri koja se može preći lako i brzo, u pravu ste. Epizodna struktura ne služi samo da bi se svaki put obradila po jedna bajka, nego i da igrači dobijaju redovnu dozu koju će preći za otprilike isto toliko vremena koliko traje epizoda prosečne serije, dakle tridesetak minuta. Pritom je nova epizoda izlazila na svakih nedelju dana, čime se nivo svežine održavao na jednakom nivou. Karakterističan stil Kao što je spomenuto na početku, American McGee se ili voli ili ne, a to važi i za njegov stil. Ako bismo Grimm uporedili sa drugim naslovom koji on potpisuje, po grafici je najbliži igri Bad Day LA, a po utisku teži onome što je svojevremeno bila Alice, ali u u mnogo skromnijem izdanju. Dok je u slučaju Bad Day LA grafika bila ništa drugo nego mana, u ovom slučaju je situacija suprotna.
Recenzije
Šarene boje, jednostavniji modeli i teksture i naočigled vremešni izgled zapravo igri daju šmek bajke. Sa druge strane, onima koji su navikli na ultramoderne naslove i fotorealistični izgled i ne pristaju ni na šta manje od toga ovo će možda i smetati, ali ako makar probate igru, videćete i sami zašto je donesena ovakva odluka. Jednostavno, svet iz bajki ne bi izgledao kako treba da je primenjeno bilo koje drugo rešenje. Što se tiče osnovne premise igre, koja kombinuje dve sasvim suprotne stvari (složićete se da ste Crvenkapicu i solidnu količinu krvi retko kad pomislili da stavite u istu kombinaciju), ovaj put je akcenat vidno bio na drugim aspektima, u odnosu na već spomenutu Alice. Krvi ima na pojedinim mestima, a tu su i dekoracije okoliša u vidu lobanja, kostiju, vatre i sličnih estetskih elemenata. Uprkos svemu tome, igra kao da je pravljena za mlađu generaciju (osim jedne epizode u kojoj Grimm u nekoliko navrata zna da opsuje). Niska težina i vrlo kratke epizode uparene sa specifičnim stilom verovatno će biti dovoljne da neke od vas možda i odvrate od
igranja, ali to samo dokazuje malopre rečeno - ili će vam se igra svideti, ili ne. Bez obzira da li tehničku stranu igre ubrajate u njene mane ili ne, Grimm svakako nije savršena. Ponavljanje je neizbežno, jer se svi nivoi svode na apsolutno isto, i sasvim je moguće da će vam već posle prve odigrane epizode dosaditi. Određenu količinu svežine unose skriveni medaljoni, kojih ima po deset u svakoj epizodi i skupljanjem svih deset otključavate dodatni materijal. Takođe, svaki nivo možete da pokušate da pređete za što kraće vreme i takmičite se sa ostalim igračima širom sveta (fanatici su prisutni i ovde, pa na visoka mesta na high score listi računajte samo ako celu epizodu uspete da pređete za bukvalno par minuta) ili da se potrudite da “pretvorite” nivo u celokupnosti i time zaradite zlatnu zvezdicu. Ovakav potez je svakako dobrodošao, ali i služi kao još jedan dokaz neozbiljnosti igre. Specifična grafika, specifična ideja, specifični likovi i specifičan autor čine igru specifičnom. Grimm svakako ispunjava
sve ove kategorije, ali kao rezultat toga se dobija igra koja nije baš za svakoga. Nije sporno da će neki pokrenuti prvu epizodu i već posle dva minuta kliknuti na OK u uninstall prozoru, ali za one koji shvataju ranije radove McGee-ja će i ovaj naslov oberučke prihvatiti. Na kraju krajeva, malo svežine nikad ne škodi u već ionako ustaljenom svetu PC igara - ako su vam dosadili silni marinci sa ogromnim oružjem i putovanje po svemiru u dalekoj budućnosti, nabavite Grimm i pogledajte kako je dovoljno biti malo originalan da bi vas ljudi primetili.
American McGee’s Grimm Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info platformska Spicy Horse GameTap 31. jul 2008.
Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
Minimalna konfiguracija CPU: RAM: VGA:
2.4 single core 512 MB nVidia GeForce 6200 128 MB
Preporučena konfiguracija CPU: RAM: VGA:
2 GHz dual core 1 GB nVidia GeForce 7600
Ocena
75 solidno
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Pozitivno
Negativno
naracija, originalnost
dužina epizoda, repetitivnost...
45
Recenzije
Bully: Scholarship Edition Milan Radosavljević
D
ve godine nakon originala, zadnji Rockstar-ov prev-gen hit naslov napokon se pojavio i na PC-ju. U odnosu na PS2, PC verzija donela je par sitnih novina, puno bagova i jako lošu optimizaciju. Nego, krenimo od početka. Preuzimate ulogu Džimija Hopkinsa (Jimmy Hopkins), problematičnog tinejdžera, koga na početku same igre majka i očuh ostavljaju na akademiji Bulvort (Bullworth Academy). Prvo šta ćete zapaziti je to da se Rockstar i dalje drži uspešnog Grand Theft Auto sistema i pristupa. Ko je igrao bilo koju igru iz GTA serijala, biće itekako upoznat sa mehanikom i načinom izvođenja ove igre. Posle uvodnog šetanja po dvorištu same akademije i male priče sa direktorom, moći ćete da osetite čari tamošnjeg života. Na početku će vas ponižavati, zadirkivati, udarati bez ikakvog razloga, ali na vama je da izgradite vašu reputaciju i postanete poštovani od strane svih ostalih. Tada se upoznajete sa glavnim likovima igre, koji će vas pratiti kroz celu priču. Pored toga, u kafeteriji se susrećete sa grupama koje dominiraju, ali i koje su na dnu lanca ishrane na akademiji. Tu su „The Preps“, bogati ali itekako glupi studenti, „The Nerds“, štreberi ali nimalo naivni i jako pokvareni, „The Jocks“, vrsta praznoglavih bajkera po hodnicima akademije, koji samo izgledaju strašno i ništa više, i „The Greasers“, nabildovani klinci koji su tu samo da bi se iživljavali i mučili ostale. Nikako se ne
46
treba kačiti sa njima na samom početku igranja. Kao što sam naslov kaže, susretaćete se samo sa ponižavanjem i tučama ostalih, jer je to otprilike sve što reč bully predstavlja, ali iako je igra puna nasilja adolescenata, nikada nećete videti krv niti ćete moći da ubijete bilo koga. Najteža povreda koju možete zadati nekome je ležanje, plakanje i koprcanje na podu. Pošto ste ipak u školi, svakog dana morate ići na dva predavanja. Ukoliko pravite nerede, maltretirate štrebere, bacate petarde po hodnicima ili pak ne odete na nastavu, upoznaćete se sa školskim policajcima koji će vas juriti i potruditi se da dobijete ono šta ste zaslužili. Naći ćete ih po dvorištu, kao i u hodnicima, a pred-
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
stavljeni su kao crvene tačke na radaru koje ćete večno izbegavati. Ali ponovo, šta god da uradite, neće vam biti nikakav problem da pobegnete od njih. Prestaće da vas jure čim se sakrijete u kanti ili nekom žbunu, školskom ormaru, a uspeva čak i ako se sakrijete iza zida u dvorištu. Ukoliko vas uhvate, izgubićete samo par minuta i par stvari iz vašeg inventara. Odlazak na časove je krajnje korisna stvar jer ćete nakon svakog položenog testa dobiti nešto šta će vam služiti po hodnicima akademije. U odnosu na PS2 verziju, ovde ćete imati 4 nova časa, matematiku, biologiju, muzičko i geografiju. Igra je xbox360 port, tako da će kombinacija miša i tastature uništiti bilo kakve izazove koje bi imali da igrate
Recenzije
na gamepad-u. Na svim časovima ćete raditi testove, koji su predstavljeni u vidu mini igara. Većina toga će vam biti lako, sem engleskog, za koji vam je potrebno neko znanje jezika jer ćete od ponuđenih slova morati da sastavite što više reči. Geografija je krajnje frustrirajuća u nekim trenucima, zbog pikselizacije i nemogućnosti da ubodete tačku koju želite. Čas muzičkog možda ima i najveći problem jer vam očajna sinhronizacija nenormalno otežava da svirate vaš deo, koji često kasni. Na času biologije ćete secirati žabe, što će nekome možda biti najzanimljivije i najinteresantnije od svega navedenog. Pošto ste u obavezi da idete na samo dva časa dnevno, imaćete dosta vremena da istražujete akademiju Bulvort i okolno naselje. Po kampusu i okolini ćete nalaziti misije, skupljati tokene, maltretirati ostale ili voziti skejt, maltretirati prosjake i razbijati izloge. Sam život u akademiji je dobro odrađen i u dosta situacija podseća na stvarni život. Na raspolaganju vam je da radite sve ono šta biste mogli i da se stvarno nalazite tamo. Kao i u ostalim Rockstar naslovima, nećete moći da sačuvate vašu igru u svakom trenutku, već morate otići do vaše sobe koja je jedino
mesto gde to možete uraditi. Pored toga, tu je ormar (gde ćete se moći presvlačiti) i hemijski sto (na kome ćete praviti petarde i ostale eksplozivne naprave). Iako je sam naslov star dve godine, PC verzija je direktni Xbox360 port, stoga je grafika donekle zadovoljavajuća. Akademija i njena okolina su na sasvim podnošljivom nivou, ali su modeli likova mogli da izgledaju bolje. Na neki način Rockstar je razočarao po tom pitanju, ali moramo uzeti u obzir da je PS2 verzija igre izašla davne 2006. Ipak, tu su neki novi efekti u odnosu na PS2 verziju. Puno senki i bloom efekata odlično odrađuju posao. Iako igra ne izgleda kao malo remek delo, dosta je zahtevna i očajno je optimizovana - često izbacuje desktop, nekada i pre save point-a, što može biti jako frustrirajuće. Takođe pravi neobjašnjive probleme čak i na dosta jakim konfiguracijama, što često odbija igrače. U par trenutaka izgleda kao da je razvojni tim najmanje vremena posvetio poliranju same igre i engine-a. Za razliku od grafike i tehničke strane, zvuk je odlično odrađen, u stilu najboljih Rockstar naslova, a glumci su savršeno odradili svoj deo posla.
Pored svih problema koji je doneo, ovo je ipak jedan od najboljih i najzabavnijih naslova koji trenutno možete naći na tržištu. Igra vas stalno tera da nastavljate dalje, da uradite još „samo jednu“ misiju pre nego što prestanete da igrate. Iskreno, ne znam kome je dosadno maltretiranje i šutiranje štrebera, pravljenje loma po školi i bežanje od školskih policajaca. Vredi je odigrati i ako samo završavate glavne misije, preći ćete je za par dana, a ukoliko završavate i misije sa strane, igra će vam doneti zabavu na višemesečnom nivou. I na kraju, ko je rekao da je škola dosadna?!
Bully: Scholarship Edition Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info akciona Rockstar Games Rockstar Games 28. oktobar 2008.
Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
Minimalna konfiguracija CPU: RAM: VGA:
3GHz Intel Pentium 4 1GB Nvidia GeForce 6800
Preporučena konfiguracija CPU: RAM: VGA:
Core 2 Duo E6600 2GB nVidia Geforce 8800GT 512MB
Ocena
77 Solidno
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
Pozitivno
Negativno
dosta misija, zarazan gameplay
tehnička strana, bagovi, grafika, optimizacija
47
Recenzije
King’s Bounty: The Legend Vlada Perić
Ruski Katauri Interactive donosi nam King’s Bounty: The Legend, mešavinu RPG-a i potezne strategije, i ujedno duhovnog naslednika osamnaest godina starog King’s Bounty-ja. On je, pak, najpoznatiji kao igra koja je inspirisala serijal Heroes of Might and Magic, te stoga ne čudi što ovaj naslov izuzetno podseća na popularne Heroje. Dok im je potezna borba sa sijaset taktičkih mogućnosti zajednička osobina, najvažnija razlika je što ćete ovde voditi samo jednog heroja, i to u realnom vremenu. Heroji i regruti snovni gameplay podeljen je na dva dela: stratešku mapu po kojoj su razbacane razne dragocenosti i zanimljivi objekti, ali i neprijatelji, i heksagonalnu taktičku mapu na kojoj ćete voditi borbe. Poput serijala Heroes, vaš heroj neće učestvovati direktno u borbi, već će sa sobom voditi do 5 različitih tipova jedinica. Broj vojnika koji može povesti vezan je za osobinu Leadership, koja zapravo čini okosnicu same igre - s obzirom da 12 vitezova udara jače nego 10, bez unapređenja Leadership-a nećete moći da porazite jače protivnike. Uz Leadership, za unajmljivanje trupa potrebno je i zlato, ali ono neće predstavljati problem, osim možda u samom početku.
O
Sam razvoj heroja zasniva se na tri tipa runa - might, mind i magic, koje ćete dobijati pri levelup-u ili pronalaziti na mapi. Klasa koju izaberete - a ponuđeni su Knight, Mage i Paladin kao zlatna sredina - uticaće na početne atribute i broj runa koji ćete dobijati, ali neće ograničavati koje veštine ćete moći da upotrebite.
48
Ipak, s obzirom da su naprednije veštine po pravilu izuzetno skupe, klasa će verovatno imati presudan uticaj na heroja. Pored veština, tu su i atributi za odbranu, napad, snagu magije i manu, kao i bes, koji se mogu povećati posetom odgovarajućeg objekta na mapi ili dobijanjem novog nivoa - sve u svemu, jako slično Herojima. Od ovih atributa, najinteresantniji je bes, pošto ćete nedugo posle početka igre dobiti artefakt Rage Box na korišćenje. Rage Box će vam, uz korišćenje besa, omogućiti da prizovete moćne elementalne ratnike koji su u njemu zarobljeni, koji će upotrebom sticati nivoe i postajati sve moćniji. Taktička dubina Kada na strateškoj mapi naletite na neprijatelja, preći ćete na taktičku mapu za sam okršaj. Borba najviše podseća na serijal Heroes, s tim što ćete ovde imati još više mogućnosti za taktičko nadmudrivanje protivnika: većina stvorenja (jer nećete voditi samo ljude ili vilenjake) koje možete povesti u borbu imaju jednu ili više posebnih sposobnosti koje treba
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
iskoristiti u pravom trenutku, ali i urođene osobine - tako će sveštenik činiti više štete undead protivnicima i pritom će dvaput tokom borbe moći da izleči neku prijateljsku jedinicu, dok će mag moći da uđe u trans koji značajno povećava njegov napad na uštrb odbrane ili će telekinezom moći da pomeri neku jedinicu u proizvoljnom smeru. Uz to, vaš heroj će moći da koristi magije ili priziva elementale; same mape, mada izdeljene na heksagone,
Recenzije
nisu uvek pravilnog oblika i sadrže razne prepreke (nepomične stene i stabla, ali i buriće baruta i zle oltare, gremline i slično, koji će napadati obe strane), ali i kovčege sa blagom - jasno je da borbe poseduju i više nego dovoljno taktičke dubine da vas zabave duži broj sati. Tokom borbe nesumnjivo ćete izgubiti nekog od vojnika, i tu počinje zamoran deo: moraćete se vratiti do zamka da biste regrutovali još vojske, što će predstavljati problem kada se nalazite na drugoj strani sveta. Naravno, tu se javlja strateška odluka: da li nastavljati sa preostalim jedinicama ili regrutovati lokalne? Ipak, često ćete trčkarati, iz prostog razloga što je igra teška. Naročito na početku, moraćete pažljivo birati svoje bitke i izbegavati gubitke, jer je ukupan broj raspoloživih trupa, uz par izuzetaka, ograničen (nije mali, ali granica ipak postoji); i kasnije ćete verovatno izbegavati protivnike i vraćati se u prethodne oblasti da biste ih detaljno počistili u cilju sticanja to malo iskustva koje vam fali do sledećeg nivoa. Herojima koji su orijentisani na magiju igra će biti nešto lakša, mada i dalje nećete smeti da nepromišljeno ulazite u bitke. Šarmantne žabe Okruženje je, poput Heroja, spoj raznoraznih mitologija, tako da ćete imati priliku da vidite (i vodite) veliki broj jedinica počev od ljudi, vilenjaka i patuljaka, preko vukova, zmija, mesožderki i pirana, pa sve do kiklopa, trolova, grifina i svih drugih klasičnih fantazijskih stvorenja. Priča nije posebno interesantna, mada ćete ipak želeti da vidite kraj - dosta zanimljiviji su razni sporedni quest-ovi na koje ćete nailaziti, koji će često pružiti svoje viđenje neke već poznate priče (poput mladog princa koji je pokupio sve žabe u
močvari u potrazi za pravom princezom za sebe, ili vođe bandita koji je uvideo prednosti činjenice da mu je žena zombi). Uopšte, sav dijalog odiše nekim šmekom koji će vas uvek nasmejati i iznenaditi nekim obrtom. Inače, i pored dužine od najmanje 50-60 sati, većina elemenata igre je nasumična (uključujući raspoloživu vojsku, plen i neprijatelje), tako da će vredeti bar za još jedno ili dva igranja. Nažalost, sami quest-ovi ostaju isti. Grafika nije ništa posebno i teško da će ikog oduševiti brojem poligona na modelima ili rezolucijom tekstura. Ipak, čitav dizajn je izvanredno koncipiran, a naročitu pohvalu zaslužuje količina pažnje posvećena detaljima i sitnim animacijama koje ćete videti na bukvalno svakom koraku. Korišćenje živih i slikovitih boja, kao i interesantni specijalni efekti magija u borbi dodatno popravljaju celokupan utisak. Muzička podloga je tipična za ovakve naslove i povoljno utiče na atmosferu, mada je daleko od nivoa Heroja (3). Zvuk je nešto manje interesantan i bilo bi bolje da ima više varijacija, ali neće negativno uticati na vaš utisak. Izgovorenih linija teksta nema, mada ni to ne predstavlja značajan problem, i bolja je alternativa od gomile amatera sa izrazitim ruskim naglaskom. I posle kratkog igranja, postaje sasvim jasno da je razvojni tim uložio puno truda i ljubavi u ovu igru - odnos prema detaljima, dijalog, ali i celokupan dizajn prosto odišu sebi svojstvenim šarmom - sve to kao sušta suprotnost poslednjem, petom nastavku Heroja koji deluje prazno i neinspirisano. Kada se uzme u obzir i zarazna gameplay mehanika i dubina ponuđenih mogućnosti, lako je zanemariti mane i potpuno se prepustiti.
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
King’s Bounty: The Legend Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
Taktički RPG Katauri Interactive 1C 23. septembar 2008.
Minimalna konfiguracija CPU: RAM: VGA:
2.6 GHz 1 GB NVIDIA GeForce 6600 128MB
Preporučena konfiguracija CPU: RAM: VGA:
3.0 GHz 1 GB NVIDIA GeForce 7800 256MB
Ocena
91 impresivno
Pozitivno
Negativno
Sijaset mogućnosti, šarm, pažnja prema detaljima, dužina
Težina, na momente zamorna
49
Recenzije
Mount&Blade Vladimir Šolc
U
vremenima kada interes tržišta diktira kvalitet igara, iako bi trebalo da je obratno, nismo često u prilici da sretnemo kvalitetan RPG koji donosi nešto novo u žanr. Još su ređi slučajevi kada nezavisni razvojni timovi prezentuju ideju koja ima toliko potencijala kao Mount & Blade. Sve je počelo kao mali projekat simulacije srednjevekovne borbe koji je realizovao bračni par iz Turske, a dobili smo jedan od najinteresantnijih RPG koncepata današnjice koji konstantno evoluira. Posle nekoliko godina od najranijih alfa verzija M&B sada konačno imamo punu verziju. Igra je sve vreme bila dostupna javnosti i kreatorski tim TaleWorlds je konstantno imao veoma dobru komunikaciju sa igračima širom sveta čije su predloge uključili u igru i obogatili je brojnim poboljšanjima. Za svaku po-
50
hvalu je i otvoreni engine koji pokreće igru, pa tako imamo brojne modove koje je napravila igračka zajednica i koji donose sasvim drugu dimenziju.
ličnu vezu sa likom kojeg vodite kroz igru. Otvoreni svet koji istražujete razvija se i živi sa vama i zavisi od svakog vašeg postupka.
Mount & Blade je RPG kombinovan sa real time strategijom. Koncept zvuči poznato, ali je sve veoma sveže i donosi sate i sate dobre zabave. Posebno treba izdvojiti da ovde nećete sresti nikakve vilenjake, patuljke ili orke. Veoma retko za jedan RPG, Mount & Blade nema ama baš nikakvih fantazijskih elemenata i sve je podređeno maksimalnoj realnosti. Po startovanju igre čeka vas odličan tutorijal koji objašnjava veoma kompleksan sistem borbe. Možete napraviti lika kakvog želite i, osim izgleda, možete birati pol, njegovu istorijsku pozadinu i veštine kojima raspolaže. Veoma interesantan sistem kreacije od samog početka čini da osećate veoma
Kada krenete sa sakupljanjem vojske, možete izabrati kojem kraljevstvu ćete se prikloniti i birate između pet frakcija. Pošto je svet igre smešten u kvaziistorijsko okruženje fiktivne imperije Calradia mračnog srednjeg veka, nacije sa kojima sarađujete imaju svoje korene u pravoj istoriji. Nordi su narod koji je došao iz udaljenih krajeva preko mora i raspolaže jakom pešadijom. Njihova paralela ka stvarnoj istoriji su neustrašivi osvajači Vikinzi. Druga frakcija su Vaegiri. Korene vuku od Ruskog carstva i raspolažu jakim strelcima i teškom konjicom. Naredno kraljevstvo se zove Swadian i predstavlja srednjevekovnu Englesku ili Francusku i shodno tome,
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Recenzije
ima vojsku sačinjenu od teške konjice koju podržavaju beskrajne linije samostrela. Khergiti su pandan mongloskoj Zlatnoj hordi ili Turskom carstvu i gotovo čitava vojska koju vode u ratne pohode je laka konjica, pretežno naoružana lukom i strelom. Poslednji, ali ne i najmanje važan narod su Rhodoci. Najbogatije kraljevstvo, koje poseban akcenat stavlja na trgovinu, ima trupe koje čine kopljanici podržani samostrelima. Sve frakcije u igri su izuzetno aktivne i stalno imate priliku da pratite ili učestvujete u opsadama gradova, bitkama na otvorenim poljima ili odbranama zamkova. Pored njih postoje i nezavi-
sne jedinice, poput raznih bandita koji vas napadaju na otvorenim putevima ili beže od vas, zavisno od veličine vojske koju vodite. Sadržaja ima toliko mnogo da ćete možda tek posle 20 ili 30 sati igranja primetiti potpuno odsustvo priče, što je možda i jedini pravi nedostatak igre. Sasvim otvoreni svet vam nudi tu mogućnost da radite bukvalno šta god poželite. Možete se dokazivati u arenama, na srednjevekovnim turnirima gde ćete zaraditi velike količine novca koji vam je potreban za stalno unapređivanje opreme i održavanje vojske. Kvestove
dobijate od svih plemića koji podržavaju kraljeve, od starešina sela ili potpuno nasumičnih likova koje možete sresti u krčmama velikih gradova. Misije variraju i neke od njih su veoma teške i zahtevaju strpljiv pristup kako bi se obavile. Ako dovoljno napredujete u hijerarhiji nekog od kraljevstava, dobijaćete na upravljanje svoja sela i zamkove koje razvijate i branite. U selima možete graditi objekte koji doprinose različitim bonusima. S vremena na vreme ćete učestvovati i u masovnim opsadama protivničkih zamkova i te bitke su naročito zanimljive. Naročito je interesantan izbor oružja i oklopa koje možete kupiti u gradovima. Nema nikakvih magijskih mačeva ili oklopa i sve oružje u igri je modelovano prema arsenalu kakvim su pravi srednjevekovni borci imali prilike da raspolažu. Konji, koje takođe možete kupovati ili zarobiti u bitkama, dosta se razlikuju po klasama i neki od njih zaista mogu da donesu prevagu u bitkama svojom snagom, brzinom ili okretnošću. Put razvoja lika je odlično osmišljen i još bolje realizovan, pa je napredovanje veoma logično. Svoj alter ego u igri razvijate putem poena koje dobijate level up-om i ulažete u željene kategorije, ali veština borbe određenim klasama oružja napreduje i učestalom borbom. Od vaših atributa i veština zavisi gotovo svaki vaš postupak, pa i veličina vojske koju možete voditi sa sobom.
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
51
Recenzije
Obična vojska koju regrutujete u bilo kom gradu ili selu napreduje zajedno sa vama i razvija se kroz klase. Posebni saputnici i sapatnici koje možete pokupiti usput su i heroji. Od dvadesetak njih između kojih možete odabrati, svako donosi svoju priču i set veština kojima može pomoći ili čak odmoći vašoj družini. Prema nekima od njih ćete svakako osećati posebnu privrženost jer se ponašaju veoma životno i imaju svoje prohteve i stavove. Sa herojima je malo drugačija situacija nego sa regularnim trupama jer oni ne mogu poginuti u borbi i njihovu opremu možete menjati, a takođe i prilikom level up-a razvijate njihove veštine isto kao i svoje. Gameplay zaista izdvaja ovu igru od mora sličnih i pravo je čudo kako do sada nijedan RPG nije dostigao ovaj stepen razvoja borbe. Naime, vodeći svog lika imate priliku da se okušate u borbi prsa u prsa i na konju. Potrebno je dosta vremena da naučite mehaniku borbe i ne dozvolite da vas to obeshrabri jer zaista imate šta da propustite. Borba funkcioniše tako što pokretima mišem kontrolišete stranu na koju ćete zamahnuti ili blokirati protivnikov udarac. Na konju je sve to malo teže jer morate kontrolisati i brzinu kojom se krećete. Kako napredujete, lakše ćete koristiti različita oružja i nanositi više štete, ali imajte u vidu da i vaši protivnici napreduju.
daju nekako zdepasto. Oprema izgleda vrlo lepo i realistično je modelovana. Polja na kojima se bitke odvijaju su veoma živopisna i sve je dizajnirano tako da izvuče maksimum iz već zastarelog engine-a koji pokreće igru. Zamerke se mogu postaviti na račun celokupnog zvuka u igri jer ga većina likova nema i ne izgovaraju rečenice koje pratite isključivo kroz tekst. Muzika, s druge strane, malo poboljšava situaciju i doprinosi ionako izuzetnoj atmosferi teškog života u tim vremenima koji srećete bukvalno na svakom koraku. Valja napomenuti da je ova igra, iako sada zvanično u pozlaćenoj verziji, u konstantnom procesu razvoja i kada jednom kupite ključ, tj. serijski broj i
Mount&Blade Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
RPG TaleWorlds Paradox Interactive 16. septembar 2008.
Minimalna konfiguracija CPU: RAM: VGA:
2.0 GHz P4 512 MB 64 MB
Preporučena konfiguracija CPU: RAM: VGA:
2.4 GHz P4 2 GB 256 MB
Ocena
Kad smo kod tehničkih karakteristika, treba imati u vidu razvojni tim i nisku cenu same igre. Grafika nije uopšte loša, naravno da nije na nivou naslova AAA produkcije, ali sasvim solidno predstavlja srednjevekovni svet. Modeli likova su sasvim dobri, mada svi izgle-
52
samim tim svoju kopiju igre čije nove sadržaje skidate sa zvaničnog web sajta, zauvek posedujete Mount & Blade i sve naredne verzije koje će vremenom izlaziti. Posebno ohrabruje veoma aktivna modding zajednica koja u kontinuitetu obogaćuje M&B novim i zanimljivim sadržajem. Ova igra nikako neće pokrenuti revoluciju u svetu RPG igara, ali posle neverovatnog broja klonova već prastarih hitova pravo je osveženje i dokazuje nam da RPG žanr nije mrtav i da ima još toliko toga da se kaže.
80 impresivno
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Pozitivno
Negativno
izuzetna mehanika borbe, raznovrsnost gameplaya, sloboda u igri
odsustvo bilo kakve glavne priče, tehničke karakteristike zastarele
PC Legends
FALLOUT 2 Danijela Nikolić
Fallout 2, kao i njegov prethodnik Fallout iz 1997, spada u kultne RPG igre koje ni danas nisu izgubile svoje fanove. Njegov ogroman postapokaliptički svet, retro-futuristička vizija Amerike u jednoj mračnoj alternativnoj istoriji, prepun je mogućnosti i sloboda kakve se retko sreću u igrama. Još pri samom kreiranju lika i izboru veština pri njegovom napredovanju shvatate koliko će drugačiju avanturu imati drugačije specijalizovani likovi, a prvi susreti sa NPC-ovima otkrivaju neverovatne opcije pri samom razgovoru, kao i drugačije načine za rešavanje većine misija. Fallout 2 je prepun detalja, surov i krvav, a svaki pogrešan korak je potencijalno fatalan.
N
akon završetka prve igre, glavni lik koga ste vodili, The Vault Dweller, nastanjuje se u divljini sa manjom grupom pristalica, formirajući pleme u selu Arroyo, prilično izolovano od spoljnih uticaja. Skoro 80 godina kasnije selo je suočeno sa strašnom sušom koja uništava useve, a deca i stoka se često razboljevaju. Jedini spas je nalaženje izuma koji može da pretvori pustaru nastalu nakon nuklearnog rata u plodno zemljište, tzv. G.E.C.K.-a (Garden of Eden Creation Kit). Izabran od strane seoskih glavešina nakon testa sposobnosti u hramu, vaš lik, direktan potomak osnivača sela, moraće da krene u nepoznati spoljašnji svet, sazna gde
bi G.E.C.K. mogao da se nalazi i pokuša da ga nabavi kako bi spasio selo. Spoljašnji svet, međutim, daleko je od seoske idile u kojoj ste odrastali. Pustoš između naseobina krije mnoge napadače, često brojnije ili sposobnije od vaše grupice drugova koje ćete usput naći. Ni sama naselja nisu mnogo sigurnija. Iako svako karakterističnog uređenja i možda poneko naizgled civilizovanije ili stabilnije od ostalih, mnoga od njih imaju svoju mračnu pozadinu i sumnjive likove koji se javno ili tajno bave nezakonitim i nemoralnim poslovima. Stanovništvo suočeno sa strašnim posledicama razaranja, radijacije i dejstva
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
virusa, ogrezlo u kriminal, alkoholizam, narkomaniju, prostituciju i robovlasništvo, nepoverljivo je prema pridošlicama, što vam sigurno ne olakšava potragu. Ono što će vam pomoći je raspitivanje o tračevima, političkim intrigama, mafijaškim borbama za prevlast u gradu, oštrim podelama na građane i autsajdere. Naoružani informacijama bićete spremni za nove zadatke, koji, iako ponekad deluju naivno i beznačajno, doprinose vašoj karmi, reputaciji i često odlučuju o sudbini mnogih, pa i o sudbini celih naselja i gradova. Sam kraj avanture zavisiće baš od vaših izbora u igri.
53
PC Legends
NPC-ovi su autentični, puni karaktera i duha, svojevoljni, tvrdoglavi i sujetni, beskrupulozno se bore za svoje ciljeve i mnogi će vam poveriti zadatke jedino ako im se dopada vaša reputacija i ako ste im na neki način slični. Nemojte očekivati dobar prijem pri traženju posla u nekoj od mafijaških porodica ukoliko vas ne prati glas hladnokrvnog ubice. S druge strane, većina pozitivnih NPC-ova biće potpuno užasnuta vašom lošom reputacijom pa s vama najverovatnije neće podeliti nikakve informacije niti vas unajmiti za misije. U toku konverzacije, ukoliko vam je inteligencija na dovoljno visokom nivou, imaćete izbor od nekoliko opcija, koje se kreću od kulturnih do potpuno bezobraznih i grubih poziva na obračun. Ne treba ni naglasiti da su ljudi u ovako surovom svetu već na ivici živaca, pa ćete se najčešće boriti za sopstveni život ukoliko odlučite da igrate negativca koji se razbacuje uvredama i pretnjama. Lepa reč, s druge strane, i spremnost da pomognete može vas dovesti daleko, a šarm i seksipil još dalje, kao alternativni način rešavanja pojedinih problema. Ukoliko
54
pokušate da opljačkate nekog ili da obijete neku bravu i budete uhvaćeni, vlasnik i njegovi sugrađani u trenutku će postati neprijateljski raspoloženi, pa će ceo grad krenuti na vas, tako da je bolje ostaviti pljačku za kasnije nivoe, kada vam šunjanje, obijanje i krađa budu dovoljno unapređene osobine. U zavisnosti od vaših osobina, koje ovde stvarno utiču na način na koji ćete igrati, opcije za rešavanje najvećeg broja problema su raznovrsne, pa ćete ako ste vični oružju ili snažni lakše napredovati silom, ako ste inteligentni i snalažljivi u konverzaciji moći da ubedite i prevarite većinu likova, dok će poznavanje nauke pomoći u hakerisanju kompjuterskih terminala, a dobri lopovi neće ni morati da ulaze u konverzacije u većini slučajeva, jer će obijati brave i ukrasti šta im je potrebno. S obzirom na to da veliki procenat igre čine ništa manje zanimljivi sporedni zadaci, oni se mogu i preskočiti ali je posledica toga nedostatak iskustva i bitnih veština koje bi stekli na višim nivoima pa se može desiti da niste dorasli
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
novim izazovima. Ovo je pravi, bogati i živopisni nelinearni svet prepun avantura pa je preporučljivo da pri prvom igranju posvetite pažnju što većem broju quest-ova. Jer, bezbroj mogućnosti u kreiranju vašeg lika, mnogobrojni izbori pri njegovom napredovanju, silne opcije u dijalozima koje otvaraju ili zatvaraju nove puteve i više načina za rešavanje zadataka učiniće da poželite da je odigrate još neki put, otkrijete propušteno i uživate u drugačijoj avanturi. Možda će vas iznenaditi, ali ovo je avantura za odrasle, pa će vam ovaj svet ostaviti slobodu da svog saputnika prodate u roblje, ubijete decu koja su vam na ulici nešto ukrala, postanete porno zvezda ili uživate u drogama. Ona pruža slobode i ništa ne zabranjuje, ali sa posledicama svojih izbora moraćete sami da se izborite. Biti žigosan kao gonič robova ili ubica dece donosi lošu reputaciju i prezir običnih građana. Sistem kreiranja karaktera jedan je od najboljih u RPG igrama i nudi neverovatne mogućnosti za stvaranje jedinstvenog, karakterističnog lika koji
PC Legends
će imati sopstveni stil napredovanja: ratnik, naučnik, zavodnik, snagator ili prevarant, lopov ili lovac - vaš lik može biti šta god poželi, bez konkretnog biranja klase. Umesto toga, SPECIAL role-playing sistem vam omogućava da unapredite željene atribute (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility i Luck), a zatim izaberete najbitnije veštine koje će pri napredovanju dobijati dupli broj poena ako želite da ih unapredite, mada ćete poene moći da rasporedite gde god poželite. Dve početne karakteristike koje će vam dati prednost, ali i umanjiti efikasnost na nekom vama manje važnom polju, takođe birate pri kreaciji lika, dok ćete na svaka tri nivoa dobiti po jednu dodatnu specijalnu osobinu (perk), koja će znatno uticati na igru. U samoj igri postoje NPC-ovi koji vam mogu pomoći da istrenirate pojedine veštine na viši nivo, što se takođe može postići čitajući literaturu o toj tematici, kao i korišćenjem odgovarajućih predmeta (npr. korišćenje kalauza podiže nivo veštine obijanja), alkohola ili droga. Alkohol i droge imaju određeni stepen verovatnoće izazivanja zavisnosti, pored onih pozitivnih i negativnih poena koje
dodaju veštinama, pa će odvikavanje od njih posle nekog vremena izazvati dugotrajne posledice i smanjenje nivoa atributa. Iako je u osnovi RPG, Fallout 2 kao i njegov prethodnik ima implementiranu poteznu taktičku borbu, gde broj akcionih poena određuje koliko koraka možete napraviti ili koliko puta možete napasti zavisno od oružja. Moći ćete da koristite raznovrsni arsenal iz vremenskog perioda od praistorije pa sve do daleke budućnosti (slično je i sa oklopima). VATS sistem će vam omogućiti da izaberete poseban deo tela koji ciljate, uz prikaz procenata verovatnoće da ga i pogodite, mada ga u borbi uopšte ne morate koristiti jer će vaš napad automatski biti usmeren na najosetljiviji deo protivnika. Borba ume da bude pravi izazov jer su protivnici veoma teški ako prerano zalutate u pogrešni deo mape, bez odgovarajućeg iskustva, opreme i društva. U toku igre, pojedini NPC-ovi vam pružaju priliku da ih regrutujete u svoju družinu, pružajući vam dodatne misije i podršku u borbi, a u ovoj igri, za razliku od originalnog Fallout-a, imate mnogo više kontrole nad njima.
Fallout 2 je najviše ostao upamćen po atmosferi - surova postapokaliptična pustoš i muke njenih stanovnika nikoga neće ostaviti ravnodušnim, a odličan retro-futuristički dizajn samo upotpunjuje iskustvo. Uverljivi svet, koji živi svojim tempom i ne odaje utisak da je tu samo zbog igrača, kao i borbe sa kompleksnim taktičkim elementom, jasno stavljaju do znanja da autori nisu samo umetnici, već i vrsni dizajneri igara, te stoga ne čudi što se Fallout već godinama pominje kao vrhunac RPG žanra. Ovako izvanredno igračko iskustvo sigurno ne treba propustiti zbog zastarele grafike ili izometrijskog pogleda.
Sanitarium fallout 2 Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
RPG & Click avantura Point DreamForge Black Isle Studios Intertainment Entertainment Interplay ASC Games1998. novembar
Minimalna konfiguracija CPU: RAM: VGA:
Pentium 90 MHz 16 MB 1 MB PCIkompatibilna SVGA DirectX
Preporučena konfiguracija CPU: RAM: VGA:
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Pentium 133 MHz 32 MB 2 MB PCIkompatibilna SVGA DirectX
Pozitivno
Negativno
Priča, Sloboda atmosfera, u odlučivanju, logične zagonetke, atmosfera, originalnost kreiranje lika
Sporo Bagovi kretanje koji su glavkasnije nog lika,ispravljeni kontrola lika, glasovna patch-omgluma
55
Retro
Day of the Tentacle Silard Šimon
U
ovomesečnoj retro rubrici podsetićemo se jednog od naslova zahvaljujući kojima su LucasArts danas među najvećim imenima u igračkoj industriji. Iako se danas skoro ekskluzivno bave Star Wars univerzumom, tokom prvih godina situacija je bila mnogo drugačija. SCUMM Day of the Tentacle je nastavak point & click avanture Maniac Mansion iz 1987. godine. Maniac Mansion je uneo pravu malu revoluciju u svoj žanr - igrači su po prvi put mogli da igraju igru koja ima više različitih završetaka, izbor pomoćnog lika i animacije (cut scenes). Pored PC verzije, izašla je i za druge, tada popularne platforme, kao što su Nintendo Entertainment System, Commodore 64 i drugi. Moglo bi se reći da je upravo Maniac Mansion igra koja je lansirala karijeru Lucasfilm Games-a (današnji LucasArts) i omogućila brojne druge naslove. Takođe, SCUMM (Script Creation
56
Utility for Maniac Mansion) je debitovao sa Maniac Mansion-om, a kasnije je korišćen u još 13 naslova tokom dugog niza godina. Radnja se bazirala na spasavanju otete devojke Sendi Pents (Sandy Pantz) iz kuće ludog naučnika Freda Edisona. Njega ste mogli da eliminišete na razne načine, u zavisnosti od toga koga ste na početku izabrali kao pomoćnog lika i koji su od njih preživeli (jedna od retkih LucasArts igara u kojoj glavni likovi mogu da poginu). Day of the Tentacle nastavlja tradiciju prvog dela. Jedini od ukupno šest likova iz prve igre koji je prisutan i u nastavku je Bernard Bernuli (Bernard Bernoulli), štreber sa naočarima i skoro svim mogućim oblicima fobije. Pored njega su tu još i Hougi (Hoagie) i Lavern (Laverne), i svi se oni vraćaju u kuću ranije spomenutog naučnika. Međutim, ovaj put priča je mnogo uvrnutija - Edison je kidnapovao dva pipka (tentacle) koji su, usled kontakta sa radioaktivnim otpadom, postali
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
svesni. Jedan od njih je odmah po razvijanju inteligencije krenuo u osvajanje sveta, dok drugi pokušava da ga spreči u tome uz pomoć igrača. Otkačeno, zar ne? Polako, ovo je samo početak. Kako igra odmiče, igrači će dobiti mogućnost da putuju kroz vreme i menjaju prošlost (što će se odraziti na budućnost), učestvuju u takmičenju za najlepšu devojku pomoću mumije, pomognu Tomasu Džefersonu (Thomas Jefferson) u čuvenom eksperimentu sa ključem i munjom i, naravno, da reše brojne zagonetke koristeći ništa manje suluda rešenja. Igru počinjete tako što tragate za zarobljenim pipcima, ali tek nakon što ih Bernard oslobađa, družina shvata kolika je razmera počinjene greške i kreće u spasavanje sveta. Igranje sa više likova odjednom i ovde je prisutno (kada to otključate tokom napredovanja kroz igru) i često je deo rešenja naočigled nemogućeg problema. Što se samih zagonetki tiče, one ne spadaju ni u lake, ni u teške. Okretanje leđa realnom (i normalnom) okruženju i neograničen stepen
Retro
suludosti kao rezultat daje činjenicu da je najjednostavnije rešenje za maltene bilo koju prepreku da pustite mozak “na ispašu” i pokušate da primenite poslednju stvar koja bi vam inače pala na pamet. Humor Stepen uvrnutosti igre prosto je nemoguće opisati rečima. Od prvih dijaloga do odjavne špice, igra se uopšte ne suzdržava da vam priredi jednu od najluđih avantura ikada. Sve to ne bi bilo moguće bez adekvatne količine humora, što se, kao i u slučaju brojnih drugih LucasArts avantura, podrazumeva kao sastavni deo. Igrajući druge, slične naslove, vaši glavni likovi će se u najčešćem slučaju s vremena na vreme našaliti, i ništa više. Day of the Tentacle to radi maltene obratno - na nekim mestima će igra biti (približno) ozbiljna, da bi se minut kasnije sve vratilo na staro. Dijalozi, likovi, zagonetke, radnja... ne postoji nijedan deo koji nije overdoziran stopostotno čistom infuzijom prekomer-
nog humora, što se slobodno može uzeti kao zaštitni znak igre. Zaista je čudno da je jedini naslov koji dolazi blizu DOTT-u Sam & Max, dok su sve ostale LucasArts avanture mnogo ozbiljnije. To ih ne čini ništa lošijim, naravno. Humor, doduše, ne čini igru (iako bi se u slučaju ove možda i mogao napraviti izuzetak). Potrebna je dobra priča (a šta bolje nego ludi naučnik i pipci koji osvajaju svet?), atmosfera koja vas ne pušta dok ne pređete igru i, između ostalog, grafika. Ocenjivati grafiku u današnjem modernom dobu igara od desetak gigabajta jednostavno ne vredi. S obzirom da je izlazio i za Commodore 64 koja je, inače, posedovala čitavih 64 kilobajta memorije, Day of the Tentacle izgleda jako lepo, iako je ove godine proslavio 15. rođendan. CD verzija se može pohvaliti i digitalizovanim dijalozima, koji su u floppy verziji izostali, i svima koji nameravaju da nabave igru toplo se preporučuje upravo CD verzija. Ako vas
interesuje kako je izgledao početak avantura na PC-ju, Day of the Tentacle se javlja kao idealan izbor za početak putovanja u svet igara pre maltene dvadeset godina. Naravno, potrebno je prevazilaženje određenih tehničkih prepreka, a najbolje rešenje za to jeste besplatni program ScummVM koji pored ove igre može da pokrene i veliki broj drugih i neizostavan je u kolekciji svih ljubitelja starih igara. Pomoću njega možete odigrati veći deo LucasArts-ovih avantura, ali i igre drugih razvojnih ekipa u slučaju da razvijete naklonost prema ovim skoro zaboravljenim biserima. Znanje engleskog je obavezno, a osim toga pored malo strpljenja i eksperimentalnog duha ne treba vam ništa više da se oprobate u ovoj igri.
Sanitarium Day of the Tentacle Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
Avantura Point & Click avantura DreamForge IntertainLucasarts ment Lucasarts ASC1993. jun Games
Minimalna konfiguracija CPU: RAM: VGA:
286 MHz 90 MHz Pentium 416MB MB 1 MBcolor 256 PCI VGA
Preporučena konfiguracija CPU: RAM: VGA:
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
386 MHz 133 MHz Pentium 432MB MB 2 MBcolor 256 PCI VGA
Pozitivno
Negativno
Priča, atmosfera, dijalozi, stil, humor logične zagonetke, originalnost
Sporo kretanje glavponekad previše nog lika, kontrola nelogične zagonetke lika, glasovna gluma
57
Konzole
Too Human Silard Šimon
Još jedna godina – još jedan WWII šuter. Kada se pojavi nova WWII svi postaju pomalo skeptični, jer se danas pored bisera kao što su Call of Duty, Brothers in Arms i Medal of Honor pojavljuje i mnogo bledih kopija iste tematike zbog kojih je ovaj rat među igračima postao omražen. Na svu sreću, tu su i retki izuzeci koji nekim lepo realizovanim idejama i novinama unose svežinu u ovu maksimalno eksploatisanu tematiku. Dinamičan razvojni ciklus erovali ili ne, Too Human je prvi put najavljen za Playstation 1999. godine tokom sajma E3, a te iste godine je izbačen i kratak trejler. Godinu dana kasnije postignut je ekskluzivni dogovor sa Nintendo-m, i igra je preseljena na Gamecube. Međutim, ni tu se ekipa nije našla i 2005. godine prešla je pod okrilje Microsoft-a, pa je Too Human po treći put prepravljan i adaptiran, da bi na kraju završio kao ekskluzivan naslov za Xbox 360. Celokupan period razvoja razvukao se na skoro deset celih godina, što uglavnom automatski garantuje propast igre. Autore ovo očigledno ne brine, jer je Too Human od početka planiran kao trilogija, što znači da nas očekuju još dva nastavka. Kao i svaki drugi naslov koji iza sebe ima poduži period najava, trejlera i drugih oblika promocija, i Too Human je za proteklih devet godina stekao pozamašnu hordu fanova gladnih dobre akcije i razrađenog RPG sistema, što je predstavljalo dodatnu prepreku za ostvarivanje ikakvog uspeha.
V
Dok na PC-ju to znači besomučno kliktanje levim dugmetom miša i eventualno praćenje zamršenih niti fabule kroz dijaloge sa NPC-ovima, činjenica da je igra pravljena za konzole autore je ostavila delom vezanih ruku, jer prosečan vlasnik Microsoft-ove konzole pre svega zahteva non-stop akciju i brzi tok igre. Kao rezultat ovoga imamo igru koja je više akciona sa RPG elementima, nego obratno. Ljudska civilizacija se nalazi u dalekoj budućnosti i nadgledaju je bogovi. Ako vam kažem da se vaš lik zove Baldur i da
Baldur Too Human je u osnovi akcioni RPG.
58
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
je sin Odina, ne treba posebno naglašavati da je Baldurov svet smešten u futurističku nordijsku mitologiju. Baldur pripada rasi Aesir, koja predstavlja navedene bogove unapređene tehnologijom kibernetskih implanata. Sa suprotne strane konflikta nalaze se mašine, koje vrše krvoločne eksperimente nad poraženima ne bi li postigle savršenu simbiozu dve vrste i postale biološki i tehnički jače od svojih protivnika. Vodeći šačicu vojnika sa sobom, Baldur kreće u seriju misija tokom kojih će obavljati svoju svakodnevnu dužnost - seckanje
Konzole
neograničenog broja neprijatelja, borbu protiv robota veličine omanje zgrade i, naravno, otkrivanje svoje prošlosti posle nezaobilazne amnezije... a to je samo deo onoga što vas čeka. Rekli smo da se radi o mešavini neprestane akcije i RPG elemenata. Adaptiranje potrebnih kontrola Xbox-ovom (ili bilo kom drugom) gamepad-u verujem da nije lak zadatak, ali rešenje za koje su se momci iz Silicon Knights-a odlučili je u najmanju ruku interesantno. Umesto da su sledili klasičan sistem (jedan analogni stick za kretanje, drugi za kontrolisanje kamere), mogućnost okretanja pogleda su izbacili i preostali stick iskoristili za napadanje. To znači da ga je dovoljno samo gurnuti u pravcu neprijatelja i Baldur će uleteti (bukvalno, jer osim ako je neprijatelj tik do vas, on će dash-ovati prema svom cilju) u borbu. U teoriji, naravno. U praksi će se češće desiti jedna od dve stvari: ili će zavitlati oružjem u prazno ili će nasrnuti na pogrešnog neprijatelja. Uzevši u obzir da ćete se skoro uvek boriti protiv više desetina protivnika odjednom, ovo predstavlja veliki problem, jer je u relativno malom broju slučajeva dovoljno nasumice poubijati neprijatelje i nadati se pozitivnom ishodu. Kamera je, kao posledica ovog rešenja, automatizovana i trudi se da uvek
ponudi najbolji pogled na akciju (uvek je centrirana na Baldur-a i može se nameštati sa koje blizine želite da posmatrate bojno polje), i u najvećem delu slučajeva uspeva u tome.Situacija postaje gora ako koristite ranged oružja - shoulder dugmad (LT i RT) na kontroleru služe za pucanje, dok stick koji se kod melee oružja koristi za napad ovde menja ulogu i koristi se za biranje cilja. Da ne dužim priču, svaka vam čast ako u hordi od preko 15 neprijatelja (koji, inače, uvek primenjuju istu tehniku napada trčanja prema vama iliti rushovanja) uspete da naciljate baš tog jednog koji – eto - sticajem okolnosti eksplodira ako vam se dovoljno približi. Dobro, nema veze, gubite oveću količinu životne energije i, pošto ste brojčano nadjačani, sledi vam smrt. E sada, ako ste igrali skoro bilo koji RPG naslov, onda ćete se složiti sa mnom da smrt u najvećem broju slučajeva znači posezanje za opcijom load ili, eventualno, preuzimanje kontrole nad drugim likom i korišćenje magije, napitka ili bilo čega drugog za oživljavanje. S obzirom da osim malobrojne pešadije koja vas prati kroz misije (i koja pored komentarisanja, zbijanja šala i, naravno, nezaobilaznog urlikanja i nema neku ulogu) nema nikog da vam pomogne, smrt u ovom slučaju znači respawn na mestu koje ste malopre prešli i maltene neprimetno oštećenje
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
vaše opreme ili oružja (o ovome će biti reči nešto kasnije). Sve to bi bilo u granicama prihvatljivog da nije animacije od otprilike pola minuta koja se ne može prekinuti i koja će vam posle trećeg ili četvrtog puta uveliko dosaditi. Ovo se, moglo rešiti, recimo, ubacivanjem par varijacija na tu jednu sekvencu ili možda mogućnosti da se animacija prekine jer ste je već videli dvadeset puta. Šlag na ovoj kiseloj torti je nepostojanje bilo kakve mogućnosti za dopunu životne energije (osim ako ste izabrali Bio-Engineer klasu, ali su vam mogućnosti i onda ograničene). Health potion i heal su očigledno pojmovi koji autorima ne znače ama baš ništa. Provozaj pa baci Što se tiče RPG aspekta, već sam spomenuo da je to prisutno u manjem, osakaćenom obliku. Za početak, nema traganja za boljom ponudom oružja ili opreme - na raspolaganju su vam po jedna prodavnica opreme i oružja, i možete ih posetiti i između i tokom misija. To su ujedno i jedina mesta gde možete obaviti opravku vaše opreme, stoga valja uvek pratiti količinu preostalih status poena, iako će određeni komad opreme svetleti crvenom bojom ako se navedeni poeni bliže nuli. Osim kupovine i nalaženja usput, oklopi i oružje mogu se i craft-ovati uz pomoć blueprint-ova koje ćete sakupljati kako napredujete. Kupovinu i crafting ćete, doduše, retko kad koristiti, jer se novi predmeti nalaze na svakom koraku i ne preostaje vam ništa drugo nego da svako malo otvarate inventar. Sistem inventara i opreme ne bi bio kompletan bez mogućnosti prodavanja, koja je u ovom slučaju pojednostavljena - nema potrebe da se stalno vraćate do prodavca; dovoljno je obeležiti predmet koji vam više nije potreban i stisnuti Y. Ovaj proces se može i automatizovati, na primer, da se uvek proda najslabiji predmet ako se inventar napuni ili da se zadrže samo predmeti iznad određenog kvaliteta. Slično kao i u
59
Konzole
drugim hack & slash naslovima, i ovde se oprema može nadograditi runama koje imaju razne efekte, uključujući i estetske. Poslednji, a možda i najbitniji RPG aspekt jeste skill tree. U osnovi imate dva pravca: blizu početka igre birate da li želite da ostanete čovek ili ćete pristati na kibernetske nadogradnje Ako odbijete kibernetiku, Baldur će se fokusirati na combo udarce i moći će da koristi određene vrste oružja, dok se pomoću kibernetike bitno povećava health i snaga i takođe vam se omogućava korišćenje specifičnih vrsta oružja. Kako god da odlučite, osim tih par navedenih unapređenja igra ostaje apsolutno ista i samim tim njena replay vrednost svedena je na skoro nepostojeći nivo. Kako ubijate horde neprijatelja, Baldur će napredovati i svaki stečeni nivo vam donosi par skill poena koji se mogu rasporediti. Interesantno je što u svakom trenutku možete da se predomislite, sve do tada donesene odluke poništite i krenete u ponovno raspoređivanje skill poena od nule, ali će vas koštati određeni iznos finansijskih jedinica. Ovim potezom eliminišete i ono malo replay vrednosti što je možda i ostalo. Što se tehničkog dela tiče, situacija je ništa više nego zadovoljavajuća. Grafika nimalo ne odstupa od mora drugih, modernih naslova, a Havok engine za fiziku smo već i previše puta videli za šta je sve sposoban. Bitnijih propusta nema i jako
60
retko ćete primetiti “cepanje” tekstura ili sličan, ali dosta čest problem. Možda je i istina da je savršena grafika i maltene fotorealistični modeli i okruženje nešto na šta su vlasnici modernih igračkih platformi navikli i ne pristaju na ništa manje od toga, ali igru koja je provela deset godina u rukama autora odstupanje od savršenstva, nažalost, gura prema kategoriji mediokriteta. Ipak trilogija Silicon Knights, ekipa koja iza sebe ima igru kao što je Legacy of Kain (a koja, složićete se, važi za i te kako kultnu) deset godina je najavljivala sledeći naslov o kojem ćemo pričati dok oni vredno rade na novim projektima. Umesto toga smo dobili Too Human, igru koja je prošla kroz ruke dvoje proizvođača konzola, igru koja je trebalo da oduševi i raspameti, za koju su mnogi očekivali da će zaseniti slavu čak i starog dobrog Kain-a. Teško da se može tvrditi da je ostvarila ono što je nameravala. Ne može se, doduše, ni tvrditi da je loša igra koju treba zaobići, jer ima svojih momenata zbog kojih možda i vredi da je nabavite i barem probate da pređete, pa onda naknadno odlučite koliko će vas zapravo iritirati činjenica da ne možete da se lečite niti da preskočite animaciju smrti (nije ni pitanje da li će vas iritirati, samo u kojoj količini). Da je Too Human igra koja se bez neke posebne fame pojavila niotkuda i da ju je potpisala relativno nepoznata ekipa, sasvim sigurno bi bila ocenjena
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
drugačije. Ovako kako jeste, neizbežno odiše nedovršenošću i zahtevaće solidnu količinu strpljenja. Deset godina je vreme koje jednostavno mora da rezultuje kvalitetnim naslovom koji treba da postavi primer konkurenciji. Međutim, ako na igru ne gledate na taj način, već je uzmete u ruke bez ikakve predrasude, očekujući desetak sati seckanja neprijatelja i ništa više, u Too Human-u ćete naći otprilike to. Da li će nastavci naučiti na greškama ovog prvenca, ostaje da vidimo, ali ja ne bih bio optimista na vašem mestu.
Too Human Galerija screenshotova
Diskusija na forumu
Info Žanr: Razvojni tim: Izdavač: Datum izlaska:
Ocena
Akcioni RPG Silicon Knights Microsoft GS 19. avgust 2008.
69 prihvatljivo
Pozitivno
Negativno
drugačiji sistem borbe, automatizacija inventara, akcija
nedovršenost, prečesta smrt i prateća animacija, beskorisnost AI...
Software
Digsby Aleksandar Lazarević
K
ako Internet biva sve dostupniji, brži i jeftiniji (doduše, ne onoliko i onim tempom koji priželjkujemo), tako se i raspon aktivnosti prosečnog korisnika širi: od inicijalnog proveravanja e-mail-a, sve više ljudi čita i prati vesti online, učestvuje u diskusijama, raznoraznim Social Networking okruženjima, a spisak postaje sve duži. Iako se u svetu računara multitasking podrazumeva, postoje situacije kada je vrlo zgodno imati neku malu pomoć u svakodnevnim aktivnostima. Upravo ovde na scenu stupa Digsby, kao rešenje 3 u 1 (i to bez šećera), program koji spaja Instant Messaging, E-mail i Social Networking u jednu aplikaciju. Zašto je ovo toliko interesantno? Zamislimo situaciju u kojoj proveravamo dva e-mail naloga (privatni i poslovni, recimo), koristimo MSN Messenger za posao, Gtalk, Yahoo Messenger, AIM i ICQ za prijatelje, a volimo da čitamo i šta se dešava novo na Facebook-u, MySpace-u, Twitter-u... Zvuči donekle poznato? E sad da ubacimo u jednačinu i da sve to treba raditi od kuće, ali i sa posla ili neke druge lokacije. Koliko za to treba programa, podešavanja, bookmark-ova i slično? Mnogo i previše. Upravo u tom grmu leži Digsby. Digsby aplikaciju kreirala je kompanija dotSyntax, kombinacijom wxPython i WebKit tehnologija. Nije u pitanju Open Source softver, dakle, izvorni kod nije dostupan korisnicima, ali je potpuno besplatan. U trenutku pisanja ovog teksta, Digsby je dostupan u verziji za Windows XP i Vista operativne sisteme, dok se vrlo uskoro očekuju i Linux i MacOS verzije. Autori Digsby-ja trenutno razmišljaju o načinu na koji će svoj program učiniti profitabilnim, ali stoji obećanje da se za krajnje korisnike neće puno toga promeniti od sadašnjeg stanja, koje je u potpunosti oslobođeno reklama.
no trik? Umesto da držite aktivno zasebno Gtalk, MSN (Windows Live Messenger), Yahoo! i ostale klijente, dovoljno je imati jedan program koji podržava sve ove protokole. Digsby u ovom trenutku može prihvatiti AIM, MSN, Yahoo, ICQ, Google Talk i Jabber naloge, a svi kontakti se smeštaju na jednu kontakt (Buddy) listu. Bez brige, možete napraviti odvojene grupe i grupisati kontakte sa različitih mreža u jedan. Za one koji čuvaju log svih razgovora, Disgby ih čuva u HTML fajlovima, a postoji čak mogućnost da sve sačuvane u prethodno korišćenim Messaging klijentima prebacite u Digsby. Jedna od najkorisnijih opcija je i interfejs, koji
omogućava da različiti razgovori budu na tabovima istog prozora, uz drag and drop premeštanja rasporeda. Po pitanju Social Networking sajtova, možete ubaciti Facebook, Twitter, MySpace i LinkedIn naloge. Direktno iz Digsbyja možete pratiti sve zahteve, promene statusa, poruke i slično, kao i menjati sopstveni status na svim ovim mrežama. Odnedavno je i FaceBook chat dodat na listu podržanih opcija, što znači da autori vrlo budno prate šta se dešava i polako dodaju nove mogućnosti ionako pravom multipraktiku. Na ovaj način, pravo iz takozvanog InfoBox prozora, možete veoma lako
Ukoliko ste malo bolje upoznati sa Instant Messenger klijentima, možda ste čuli za Miranda, Trilian i Pidgin (bivši Gaim), programe koji objedinjuju različite Messaging protokole. U čemu je konkret-
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
61
Software
pristupiti bilo kojoj stranici bilo kog svog profila, a sve promene koje se dešavaju, naravno, pratite u realnom vremenu. Što se tiče e-mail-a, Digsby možete podesiti da prihvati Hotmail, Gmail, Yahoo Mail, AOL/AIM Webmail naloge, ali i bilo koji POP3 i IMAP nalog. Kada stigne novi mail, Digsby o tome obaveštava u pop-up prozoru (isto je i sa drugim obaveštenjima), a pored preview-a, možete odmah poruku označiti kao pročitanu ili obeležiti kao spam, dok se automatsko logovanje na Webmail nalog podrazumeva. Direktno iz Digsby-ja možete i pisati mail-ove osobama sa kontakt liste i vrlo jednostavno odabrati sa kog naloga ih šaljete, ukoliko imate više podešenih. Podešavanja za Digsby su dosta jednostavna i svode se na unošenje username-a i password-a za svaki messenger nalog,
e-mail ili Social Networking mrežu. Sledeći korak je da se odabere izgled kontakt liste gde se bira kako će stajati avatari, oznake Messaging klijenta (tako da uvek možete videti koji kontakt koristi koju mrežu), oznake statusa i slično. Što se izgleda Digsby-ja tiče, možete odabrati kako će izgledati Instant Messaging prozor (Conversation Themes), ali i odabrati izgled celog programa, za šta je najbolje posetiti lokaciju http://digsbies.org/ site. Tu se mogu pronaći i različiti paketi emoticon-a, odnosno smajlija, no oni koji su navikli na MSN ostaće kratkih rukava pošto za sada nema baš velikog izbora. Za kraj smo ostavili i možda ono najbitnije. Za većinu programa koji se koriste u ove svrhe, sva podešavanja ostaju na računaru na kome se koriste (kontakt liste se, doduše, uvek čuvaju na serveru klijenta), no Digsby sva vaša podešavanja drži
vezana za vaš Digsby nalog (koji se kreira po prvom pokretanju programa), pa je dovoljno da gde god se nalazite samo pokrenete Digsby, unesete svoj username i password i dobijete sva podešavanja kao na svom računaru. Ovo je izuzetno praktično i mnogo skraćuje vreme potrebno za ponovno podešavanje svih parametara. Jedna od stvari koje su takođe vrlo dobre je korisnička podrška. Naime, Digsby zajednica još uvek nije toliko velika, ali se na korisničkom forumu okuplja vrlo interesantna ekipa, na čelu sa autorima samog programa, koja vrlo ažurno učestvuje u raspravama i rešavanju svih eventualnih problema. Postoji i lista želja koju sami korisnici formiraju, one se rangiraju po broju glasova i autori se trude da ih što pre realizuju. Sistem ažuriranja Digsbyja je automatski i po pokretanju on proverava da li postoji novija verzija, u kom slučaju je preuzima i osvežava postojeću. Ovo radi brzo i dosta transparentno za korisnika. Kao ni svaki drugi program, ni Digsby nije savršen, a ja ću navesti par stvari koje bi budući korisnici trebalo da znaju. Prve verzije su bile prilično alave po pitanju memorije koje su zauzimale, ali najnovija dostupna dosta smanjuje zahtevnost pa sam program zauzima oko 20MB memorije kada je aktivan. Druga stvar je činjenica da recimo Skype nije podržan, no autori obećavaju da će i taj problem biti uskoro rešen, a da se trenutno razmišlja o načinu implementacije, pošto je Skype zatvoren protokol. Ovo su ujedno i najveće zamerke za sada, što verovatno najbolje govori o tome koliko je Digsby interesantan program i da se definitivno isplati probati.
62
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008
Fix Corner
Demoi Nenad Milosavljević
DOWNLOAD
Quantum of Solace
Treyarch, osim što radi na novoj igri Call of Duty, uskoro izdaje i igru po najnovijem filmu o Džejmsu Bondu. Quantum of Solace će, naravno, biti FPS, a po najavama treba da bude mnogo više od pukog zgrtanja para od filmske publike. Igra izlazi 4. novembra - nedelju dana pre filma.
DOWNLOAD
Multiwinia Multiplayer
Nastavak igre Darwinia dobija i svoj nastavak - Multiwinia: Survival of the Flattest, objavio je Introversion Software. U nastavku ovog naslova možemo očekivati kombinaciju pejzaža iz Darvinije sa multiplayer podrškom, koja će nam pružiti kooperativno igranje i omogućiti nam par novih modova.
DOWNLOAD
S.H. The Awakened Remastered
Focus Home Interactive u saradnji sa Frogwares-om objavio je izlazak novog demoa igre Sherlock Holmes: The Awakened Remastered, pritom vam pružajući šansu da testirate ovaj prerađeni naslov, čiji se izlazak očekuje 23. oktobra. Prerađena verzija sadrži igranje u prvom i trećem licu, help space bar, unapređenu grafiku, zanimljive puteve i još mnogo toga drugoga.
DOWNLOAD
Beauty Factory
City Interactive objavio je novi demo igre Beauty Factory u kome možete testirati vaše menadžerske sposobnosti. Vi se nalazite u ulozi glavnog menadžera u fabrici za proizvodnju kozmetike. Da biste osvojili tržište na adekvatan način, potrebno je vršiti razna istraživanja na polju parfema, karmina, lakova za nokte, maskara, a zatim obratiti pažnju na pakovanje tih proizvoda u cilju osvajanja većeg broja mušterija.
PCIgre
Broj 16/ Decembar 2008
63
Fix Corner
Patchevi Nenad Milosavljević
DOWNLOAD
Sacred 2: Fallen Angel
Sacred 2: Fallen Angel dobila je svoj novi patch v2.12.0, čime se osvežava verzija ovog naslova, na kome rade momci iz kompanije Ascaron. Kao i svaki apdejt, dolazi nam sa ulogom da ispravi uočene propuste, a njega možete preuzeti sa linka ispod.
DOWNLOAD
PES 2009
Konami Digital Entertainment je samo nekoliko dana posle izbacivanja full verzije PES 2009 izbacio patch, koji podiže verziju igre na v1.10. Naime, patch od samo 8MB popravlja random izbacivanja iz igre prilikom igranja CL, BAL i ML.
DOWNLOAD
FIFA 09
Kako se pojavio novi naslov FIFA 09, momci iz EA rešili su da brže-bolje objave i prvi patch istoimene igre. Patch teži nešto više od 2mb, sa namenom da nam omogući online režim igranja.
CHANGELOG
World of Warcraft
Blizzard je spremio novi patch za World of Warcraft. Nosi oznaku 3.0.2, a glavna namena jeste spremanje terena za sledeći dodatak, Wrath of the Lich King. Naravno, pored toga je ispravljeno mnogo novih propusta, čiji celokupan spisak možete pročitati na našem sajtu, a patch možete preuzeti putem Blizzard-ovog downloader-a.
64
PCIgre
Broj 16 / Decembar 2008