Concevoir et réaliser une stratégie multimédia au musée

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Mémoire professionnel de master II Politique et Gestion de la culture DIRECTEURS DE MEMOIRE : O.PAULUS & F. FORGE

MARINA DELCHER JANVIER 2012 INSTITUT D’ETUDES POLITIQUES DE STRASBOURG


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CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 2


3 – une INTRODUCTION [Tapez citation prise dans le document, ou la synthèse d’un passage intéressant. Vous pouvez placer la zone de texte n’importe où dans le document et modifier sa mise en forme à l’aide de l’onglet Outils de dessin.]

Sommaire INTRODUCTION ...................................................................................................................6

1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA ....................................................... 12

1.1. LES PRATIQUES MUSEALES ......................................................................... 13 1.2. LES USAGERS DES NOUVELLES TECHNOLOGIES .................................. 18 1.3. EVALUATION ET SELECTION DES NOUVEAUX PUBLICS ...................... 23 2. STRATEGIES MULTIMEDIA : OBJECTIFS, OUTILS & MOYENS ............................................. 30

2.1. UNE INVITATION A LA VISITE ...................................................................... 31 2.2. UNE EXPERIENCE DE VISITE PEDAGOGIQUE ET INTERACTIVE ......... 38 2.3. UNE STRATEGIE NUMERIQUE GLOBALE .................................................. 51 2.4. GET INVOLVED : L'IMPLICATION DES VISITEURS .................................. 56 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA ................................................... 66

3.1. LA PHASE DE DEFINITION ............................................................................ 71 3.2. LA PHASE DE CONCEPTION .......................................................................... 81 3.3. L’EXECUTION ................................................................................................... 87 3.4. L'EXPLOITATION ET LA PERENNISATION DU PROJET............................ 90 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA ........................................................................ 94

4.1. LES BENEFICES ................................................................................................ 95 4.2. LES BESOINS ET PLANS DE FINANCEMENT ........................................... 100 4.3. IDENTIFICATION DES RISQUES ................................................................. 108 4.4. LES FACTEURS CLES DE SUCCES ...............................................................113

CONCLUSION ................................................................................................................... 118


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[Tapez une citation prise dans le document, ou la synthèse d’un passage intéressant. Vous pouvez [Tapez une citation prise dans le où document, ou la synthèse d’un passage placer zone de texte n’importe dans le document et modifier sa mise en forme à l’aide de 5 – laINTRODUCTION intéressant. Vous pouvez placer la zone de texte n’importe où dans le document et l’onglet Outils de dessin.] modifier sa mise en forme à l’aide de l’onglet Outils de dessin.] « Vois-tu, petite, le succès d'un musée ne se mesure pas au nombre de visiteurs qu'il reçoit, mais au nombre de visiteurs auxquels il a enseigné quelque chose. Il ne se mesure pas au nombre d'objets qu'il montre, mais au nombre d'objets qui ont pu être perçus par les visiteurs dans leur environnement humain. Il ne se mesure pas à son étendue, mais à la quantité d'espace que le public aura pu raisonnablement parcourir pour en tirer un véritable profit. C'est cela le musée. Sinon, ce n'est qu'une espèce d’abattoir culturel, dont on sort réduit à l'état de saucisson.» George-Henri Rivère La Muséologie


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INTRODUCTION


7 – INTRODUCTION

Ce mémoire s'adresse aux professionnels qui souhaitent se familiariser avec les pratiques numériques du musée de demain. Imaginer la scénographie, la médiation et la signalétique d'une exposition, concevoir un plan de communication et un plan de fidélisation des publics, toutes ces stratégies tendent vers le même objectif : faire du musée un lieu de vie. Les outils numériques se révèlent pertinents pour attirer de nouveaux publics : ils offrent un meilleur accès aux publics spécifiques, apportent une expérience exclusive aux visiteurs et favorisent la diversification de contenus culturels. En France, la méconnaissance des enjeux et de la conduite d'un projet multimédia freine l'élan d'innovation des musées. Pourtant, chez les professionnels du secteur, les interrogations fusent. A l'heure où Internet et les réseaux sociaux explosent, est-il impératif de posséder un compte Facebook, Twitter ou un blog institutionnel ? Dans quelle mesure l'innovation enrichie-t-elle l'offre culturelle des musées ? A combien s'élèvent les coûts de création/refonte d'un site Web ou d'une application mobile ? Quels sont les enjeux d'une scénographie multimédia ? Quels sont les moyens humains et matériels pour leur mise en œuvre ? Quels sont les risques à contourner ? Les retours sur investissements sont-ils satisfaisants ? Concrètement, comment concevoir et piloter un projet numérique ? Ce guide vous invite à découvrir les étapes et les savoir-faire qui permettent d'établir une stratégie multimédia. Sur la base d'études de cas, de témoignages, d'informations chiffrées et de citations d'experts, le mémoire établit une description claire des outils sur le Web et des dispositifs multimédia in situ en précisant leur degré de pertinence, leur coût et leur intérêt pour le visiteur. Cette étude constitue donc un manuel pratique pour concevoir et mettre en place une stratégie multimédia au musée.


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Méthodologie de recherche

Chaque chapitre présente une étape d'un projet multimédia : les attentes des publics, les choix des dispositifs numériques, l'étude de faisabilité et la mise en œuvre d'un projet. La définition de stratégies multimédia débute par l'analyse des pratiques culturelles des publics. Une innovation doit améliorer et prolonger les conditions de visite. Si l'outil est trop sophistiqué ou trop éloigné des pratiques quotidiennes des Français, il y a de fortes chances qu'il ne serve pas. Concevoir une stratégie multimédia, c'est d'abord prendre connaissance des types d'utilisations des technologies et des services souhaités (billetterie à distance, informations pratiques, applications mobiles, etc.). De décembre 2011 à janvier 2012, nous avons effectué un sondage sur les pratiques culturelles et numériques des Français. Il s'agissait de mesurer l'évolution de l'usage des nouveaux médias depuis la parution de l'enquête du Ministère de la Culture et de la Communication sur « Les pratiques culturelles des Français », enquête réalisée en 2007. Les critères généraux sociodémographiques et le type de questions/réponses sont basés sur l'enquête homologuée par le Ministère de la Culture et de la Communication. Le sondage analyse l'origine sociale et la trajectoire de l'individu, sa fréquence de visite de musée, son utilisation des dispositifs multimédia au musée ainsi que ses pratiques numériques personnelles. Le sondage a été diffusé par email. Sur 600 formulaires envoyés, 220 ont été complétés. Cette méthode comporte des limites de représentativité sur plusieurs points de vue. L'échantillon est inférieur à 1 000 et le questionnaire a été diffusé principalement à des jeunes de 25-35 ans (42%) et aux professions intellectuelles supérieures (38%). Les résultats de l'enquête représentent donc essentiellement la cible la plus évidente pour les commanditaires de projet multimédia au musée. Les résultats de l'enquête reflètent donc


9 – INTRODUCTION

les opinions des publics amateurs de musées et de nouvelles technologies. Le chapitre II met en lumière les stratégies multimédia des musées innovants. Durant deux ans, nous avons lu des rapports et enquêtes, effectué des voyages d'étude à l'international et mis en place une veille numérique afin d'observer les espaces d'exposition (QR Code, tablettes tactiles, détecteurs de mouvements, etc.) et la réactivité des musées sur le Web (refonte du site, espace multimédia, podcast, conférences en ligne, animations 3D, ergonomie, réseaux sociaux, etc.). De ces études résulte un vaste panorama des objectifs, outils et moyens mis en œuvre pour développer une stratégie numérique créative et pertinente. Principaux instituts visités : Bristish Museum, Londres (2010), Tate Modern, Londres (2010), Casa Da Cultura, Brésil (2010), Musée Khmer, Cambodge, (2010), Musée national d'art de Mumbay, Inde (2011), Palais des Papes, Avignon (2011), Musée du Louvre, Paris (2011), Musée du Quai Branly, Paris (2011), Musée Guimet (2011), Musée Cernuschi (2011), Cité des Sciences et de l'Industrie, Paris (2011), Musée de la Gaîté Lyrique, Paris (2011), Musée d'histoire, Strasbourg (2012), Centre Pompidou, Metz (2012), Institut du Monde Arabe, Paris (2012). Principaux instituts suivis sur le Web : MoMA de New York, le SFMoMA de San Francisco, le Musée des Abattoirs de Toulouse et le Museum d'histoire naturel de Toulouse, le Musée du Louvre de Paris, la Tate Gallery, le Centre Pompidou, et le MET de New York. Le chapitre III porte sur la faisabilité d'un projet multimédia. Nous avons interrogé des responsables des nouveaux médias sur les bénéfices, les coûts, les risques et les facteurs clés de succès de la stratégie multimédia des 18 musées suivants : le Centre Pompidou de Paris, le Musée de la Cinémathèque française de Paris, le Musée Jacquemart-André à Paris, le Museum de Toulouse, le Musée de Nantes, la Cité de la céramique à Sèvre, le Musée


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national de la Renaissance - château d'Ecouen, le Château de Bois/Maison de la magie de Blois, le Musée Champollion Figeac, le Musée Fenaille Rodez, le Musée de Moissac, le Musée du Vieux-Toulouse, le Musée de Cahors Henri-Martin, le Musée d'Art Campanaire L'Isle-Jourdain dans le Gers, le Musée Pyrénées à Lourdes, le Musée St Antonin Noble Val, le Musée Hébert à La Tronche et la direction de l'ensemble des musées de Midi-Pyrénées. Les réponses ont permis d'évaluer les retours sur investissement des stratégies multimédia. Le chapitre IV présente les différentes étapes d'un projet multimédia pour offrir un aperçu concret de l'ensemble de la chaîne de production, des différents acteurs et des responsabilités à endosser. Chaque institution a sa propre organisation et certaines tâches sont externalisées. La complexité d'un projet nécessite l'assistance à la conception et à la réalisation d'un projet multimédia. Cette mission est assurée par des agences d'assistance à maitrise d'ouvrage (AMO) en ingénierie culturelle. Nous avons recueilli le témoignage de trois chefs de projet multimédia muséographique : François Forge, Stéphane Bézombes et Ludovic Perrot, afin de retranscrire le plus fidèlement possible le cycle d'un projet multimédia au musée.


11 – INTRODUCTION


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1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA


13 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

1.1. LES PRATIQUES MUSEALES En 2010, les 1212 musées de France labellisés par le Ministère de la Culture et de la Communication ont accueilli 52 millions de visiteurs1 dont 8,5 millions pour le Louvre, 6 millions pour le Château de Versailles, 3,6 millions pour le Centre Pompidou, 2,9 millions pour le musée d'Orsay et 1,3 million pour le musée du Quai Branly 2 . Les Français privilégient les musées des beaux-arts, puis les musées d'art moderne et contemporain, les musées d'histoire, les musées des sciences et en dernier lieu les musées de la préhistoire3. Depuis les années 1980, on observe une hausse de la fréquentation annuelle des musées de 22% à 27% de la population française 4 . Plusieurs facteurs expliquent cette timide progression : la forte médiation des expositions, le développement et la rénovation des équipements culturels, l'intérêt croissant pour l'urbanisme, la gratuité des musées parisiens5, les mesures de tarification pour les jeunes, l'augmentation du tourisme et la massification de la scolarisation6. On regrette que ces statistiques prometteurs ne tiennent pas compte de l'accroissement démographique et passent sous silence les performances des musées et l'impact de la visite perçue par les publics. Bourdieu, dans Le musée et son public [1964], rappelle que l'objectif de renouvellement et d'élargissement des publics passe par l'observation des caractéristiques socioculturelles 7 telles que l'âge, la profession, le niveau d'étude, le lieu d'habitation, la situation familiale, le budget disponible, les comportements de consommation et l'intérêt pour le sujet traité. Le rapport établi par le Ministère de la Culture et de la Communication en 2009 montre que 1

FOCUS spécial Patrimoine culturel, op. cit. Site municipal de la Ville de Paris : http://www.paris.fr/accueil/accueil-paris-fr/belle-frequentation-dans-lesmusees-municipaux-en-2011/rub_1_actu_110197_port_24329 - consulté le 02/01/2012 3 DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...,op. cit., p.185 4 BENHAMOU François, L'économie de la culture, La Découverte, 1996, Paris, p.50 5 DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...,op. cit., p.185 6 TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge des musées, Sociétales, 2010, Paris, p.232 7 Cité dans : KREBS Anne, Bruno Maresca, Problèmes politiques et sociaux : Le renouveau des musée, 2005, avant-propos 2


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les visiteurs intentionnels des musées sont majoritairement des cadres et des professions intellectuelles supérieures habitant des grandes agglomérations et disposant d'un niveau d'étude élevé. Un français sur dix visite un musée plus de cinq fois par an 1 . Ce sont principalement des femmes de 30 à 49 ans et des jeunes seniors2. Les individus n'ayant jamais visité un musée représentent 25% des français 3. L'enquête réalisée en janvier 2012 sur un échantillon de 218 personnes4 témoigne un taux similaire de non publics (24%) pour l'année 2010 et précise une tendance à un niveau d'étude inférieur à la licence (65%) et à un lieu d'habitat dans une commune de moins de 100 000 habitants (69%)5. Les non publics occupent des fonctions de commerçants, de chefs d'entreprise, d'ouvriers ou d'agriculteurs6 et cumulent tous les handicaps en matière d'accès à la culture : ils lisent peu de livres, écoutent rarement de la musique, les 3/4 n'ont jamais utilisé Internet et leur mode de loisirs reste largement centré sur la télévision 7 . La fréquentation des institutions muséales demeure dans notre société étroitement liée à la position et à la trajectoire sociale des individus. Dans L'Amour de l'Art [1969] et La distinction [1969], Bourdieu explique que les modes de reproduction des inégalités devant la culture résultent de l'espace social et des pratiques culturelles8. Le goût pour la culture provient du capital culturel et des dispositions cultivées transmises au sein de la famille. Le poids de l'apprentissage familial, prolongé et consolidé par l'école, détermine les traits culturels. Le rôle discriminant de l'origine sociale s'accentue quand on s'éloigne de son capital pour aller vers des champs plus autonomes, à hauts rendements de distinction. L'inculcation de tout

1

TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. cit., p.232 CAPDEPUY Delphine., L'étude des publis : Le cas des musées nationaux français, in : GREFFE Xavier, SONNAC Nathalie, Culture Web, Dalloz, 2008, Paris, pp.183-201 3 TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. cit., p.232 4 DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012 5 DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit. 6 TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. cit., p.232 7 DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...,op. cit., p.166 8 Cité dans : BENHAMOU François, L'économie de la culture, op. cit., p.12 2


15 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

un mode de vie prévaut sur le niveau de revenu. Aussi, la fréquentation des musées s'explique par un contact répété avec les œuvres comme avec ceux qui ont appris à les fréquenter plutôt que par des facteurs professionnels et économiques. Le plaisir de la fréquentation du musée découle du temps passé et de l'expérience que l'on en retire. Plus on est assidu, plus ce plaisir s'aiguise et s'intensifie. En 2010, 47% ont effectué 1 à 5 visites, 16%, 6 à 10 visites et 13% plus de 10 visites 1. La sortie au musée apparaît comme une activité à caractère social puisqu'elle se pratique majoritairement en famille (39%) en couple (33%) avec des amis (19%) et rarement seul (9%) 2. Les visites s'effectuent lors de la venue d'amis, d'un voyage, d'une exposition temporaire, de vacances ou de sorties conviviales. L'éloignement géographique, les horaires contraignants, les droits d'entrée et le caractère intimidant des bâtiments ou des collections3 figurent parmi les principales raisons d'abstention. Les non publics et les publics occasionnels se composent des deux tiers des Français. Ils fréquentent les musées au maximum trois fois par an car ils ignorent l'offre culturelle, ils ressentent des difficultés d'orientation et d'interprétation et ils assimilent cette pratique à une rigueur scolaire qui manque de convivialité et de divertissement

4

. Pour que les musées deviennent une source

d'apprentissage et de plaisir non réservée aux élites, Marie-Christine Labourdette, directrice des musées de France préconise un type d'action qui : « permette de donner à voir et à penser le musée autrement, c’est-à-dire comme un lieu, souvent magique, de plaisir et de découvertes, un lieu accessible, quel que soit l’âge, quel que soit le niveau d’études, quel que soit son origine, se réjouit. C’est en offrant une meilleure connaissance du monde des musées, notamment en profitant des possibilités de communication 1

DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit. DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...,op. cit., p.187 3 ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image des musées au début 2005, CREDOC, collection des rapports n°240, juin 2005 4 TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. cit., p.232 2


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émergentes grâce aux nouveaux outils numériques, mais aussi par des médiations toujours renouvelées, que nous donnerons envie aux jeunes de franchir le seuil d’un musée. » 1

1

FOCUS spécial Patrimoine culturel, op. cit.


17 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

Haut. Dispositif multimédia du Tour du Monde, Musée du Quai Branly et espace -1 du Forum du Centre Pompidou, Exposition Paris-Bombay , 2011© Stéphane Bezombes Bas. Animation de la Joconde, Cité des Sciences et de l’Industrie


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1.2. LES USAGERS DES NOUVELLES TECHNOLOGIES A l'aube du XXIème siècle, on constate une mutation profonde des conditions d'accès à la culture face à la révolution numérique et au taux d'équipement des ménages des télévisions, des lecteurs de DVD, des ordinateurs, des téléphones portables et d'Internet confondus. En 2010, 71% de la population française possède une connexion Internet contre 4% en 19981. Le développement des technologies de la communication et de l'information introduit des changements sociaux, culturels et politiques au sein de notre société. Internet est un vecteur de lien social car il constitue « la somme des ressources actuelles ou virtuelles, qui reviennent à un individu ou à un groupe d'individus du fait qu'il possède un réseau durable de relations, de connaissances et de reconnaissances mutuelles plus ou moins institutionnalisées. »2 . Dans la culture numérique, se distraire, s'informer, communiquer avec des proches, pratiquer une activité en amateur ou participer à des communautés sont des activités qui s'entrecroisent, se cumulent ou se succèdent dans des séquences très brèves. Le Web 2.03 présente un modèle comportemental où les modes de communication et d'échanges d'informations se déplacent, se redéfinissent et remodèlent le savoir dans des formes et des formats nouveaux. Doueihi identifie ce nouvel environnement comme un espace de multiplicités de diversités dans lequel l'identité numérique polyphonique présente un nouveau paradigme des savoirs, d'identité, de légitimité et d'engagement civique 4 . C'est pourquoi, le Ministère de la Culture et de la Communication et la Commission européenne sont devenus les promoteurs de la culture du numérique et de la 1

BIGOT Régis et CROUTTE Patricia, Enquête : Conditions de vie et Aspirations des Français, CREDOC, n°269, décembre 2010 http://www.arcep.fr/uploads/tx_gspublication/rapport-credoc-2010-101210.pdf site consulté le 15/01/2012 2 Bourdieu cité dans GREFFE Xavier, SONNAC Nathalie, Culture Web, Dalloz, 2008, Paris, p.1 3 Modèle de fonctionnement d'Internet centré sur l'interactivité. 4 DOUEIHI Milad, La grande conversion numérique, La librairie du XXIe siècle, Seuil, 2008, Normandie, p.21


19 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

consultation à distance ; depuis 2007 : « Le département ministériel est chargé de contribuer au développement des nouvelles technologies de diffusion de la création et du patrimoine culturel »1. En 2008, l'utilisation d'Internet des Français reflète la moyenne européenne des pays les plus riches : 67% d'internautes se connectent tous les jours à des fins personnelles et en moyenne 12 heures par semaine. Du fait de leur disponibilité, les étudiants, les chercheurs d'emploi et les foyers sans enfants2 constituent l'échantillon d'utilisateurs le plus significatif. Aujourd'hui, la France compte 39,4 millions d'internautes et 18,3 millions d'utilisateurs de smartphones3. Ces nouvelles pratiques de masse instaurent des normes culturelles à michemin entre la production et la consommation et requièrent donc des compétences numériques de savoir-lire et de savoir-faire4. Avec le Web 2.0, le lecteur devient auteur, il écrit des articles de blog, contribue aux plateformes communautaires wiki, fabrique des images ou du son, participe à des forums et publie sur des réseaux sociaux. Ces nouvelles manières d'accéder aux œuvres et aux contenus culturels exigent à la fois une révision de la plupart de nos catégories de pensée et une plus grande rigueur sémantique. En France, les principaux utilisateurs d'Internet occupent des emplois de cadres ou de professions intermédiaires et possèdent de deux à trois fois plus d'équipement informatique que les ouvriers 5 . L'équipement des tablettes électroniques IPad renforcent les disparités socioprofessionnelles

et confirme que les dispositifs multimédia sont utilisés

prioritairement par des hommes âgés de 35 à 49 ans habitant en région parisienne, mariés ou en couple 6 . Le niveau moyen d'engagement des savoir-faire acquis dans le cadre

1

Cité dans TORLEY Josy, Les musées face au numérique : les nouvelles opportunités, in : GREFFE Xavier, SONNAC Nathalie, Culture Web..., op. cit. pp.183-201 2 DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles, op. cit., p.56 3 Enquête : Téléphone et service mobiles/mobile consumer insight, MEDIAMETRIE, 15 novembre 2011 4 DOUEIHI Milad, La grande conversion..., op. cit., p.11 5 DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles..., op. cit., p.27 6 Enquête : Téléphone et service mobiles..., op. cit.


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professionnel, le niveau de ressources et le niveau socioculturel favorisent ainsi un mode de loisirs plus actif et plus diversifié que la moyenne des utilisateurs 1. Les disparités entre les utilisateurs passifs et hésitants et les auteurs utilisant pleinement le potentiel des technologies sont identiques aux variables sociodémographiques usuelles de l'accès à la culture et concernent également les catégories isolées géographiquement et les générations de plus de 55 ans2. La fracture numérique est effectivement le produit d'un accès et d'un capital culturel limités. Toutefois ces disparités ont tendance à s'effacer chez les jeunes adultes : 89% des 15-24 ans et 81% des 25-34 ans utilisent tous les jours Internet à des fins personnelles 3. Les jeunes issus de la génération Y4, ou digital natives, ont intégré beaucoup plus massivement que leurs aînés l'ordinateur dans leur temps libre et sont les utilisateurs privilégiés de nombreuses fonctionnalités de l'Internet. Ils regardent la télévision, écoutent de la musique en ligne, jouent à des jeux vidéo, téléchargent des contenus culturels, utilisent les messageries instantanées et fréquentent des réseaux sociaux alors que leurs aînés recherchent des informations documentaires et pensent l'ordinateur comme un outil de gestion de la vie quotidienne5. Depuis dix ans on assiste à une montée significative de la pratique de jeux vidéo chez les adultes du fait que les industries culturelles proposent des offres diversifiées, personnalisées et adaptées aux jeunes trentenaires ayant grandi avec l'apparition des consoles de jeux6. La majorité des joueurs assidus est masculine, jeune et populaire. Les hommes privilégient les jeux de sports et d'action tandis que les femmes se tournent vers 1

Idem., p.56 GREFFE Xavier, SONNAC Nathalie, Culture Web..., op. cit. p.1 3 DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles, op. cit., p.45 4 La génération Y se caractérise par des personnes ayant grandi au milieu des télévisions, des ordinateurs et des consoles de jeux et ayant ainsi connu la dématérialisation des contenus et la généralisation de l'internet à haut débit. 5 DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...op.cit, p.61 6 Idem., p.37 2


21 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

les jeux éducatifs, de patience, ou de stratégie. Les jeux en ligne sont le moteur de constitution de communautés de joueurs et de nouvelles formes de création partagée 1 . Contrairement aux idées reçues, les joueurs les plus assidus font partie des 9% des français ayant une vie culturelle très active2. Parallèlement, les pratiques culturelles traditionnelles ont tendance à augmenter avec les usages quotidiens des nouvelles technologies 3 . La culture numérique a profondément transformé le paysage des pratiques en amateur, favorisant l'émergence de nouvelles formes d'expression et de nouveaux modes de diffusion des contenus culturels appelés les autoproductions. Les 15-24 ans sont les plus nombreux à pratiquer des activités culturelles en ligne et 61% des internautes français exercent une activité de photographie numérique, 21% d'écriture personnelle, 19% de production vidéo et 15% de production graphique 4 . Le multimédia aiguise la curiosité, incite à la découverte d'activités ou de domaines ignorés et contribue ainsi au renforcement de l'intérêt pour les activités culturelles. Le cumul des pratiques numériques et des sorties culturelles est pratiqué par des personnes issues d'un milieu socioculturel favorisé et reproduit ainsi les inégalités d'accès à la culture [figure 1]. Néanmoins, la généralisation des mobiles et la hausse de la durée d'utilisation d'Internet favorise la fréquentation des lieux culturels. Par ailleurs, les pratiques numériques de jeux vidéo et d'autoproduction, moteurs de sociabilité et d'engagement, constituent les facteurs d'une sensibilisation forte à la culture notamment chez les enfants et les adolescents5. Les populations habituellement tournées vers des activités domestiques pratiquant aujourd'hui une culture d'écran, liée exclusivement à l'utilisation d'Internet, sont donc susceptibles de se tourner demain davantage vers les pratiques culturelles. 1

BENHAMOU François, L'économie...,op. cit., p.81 DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...op.cit, p.41 3 Idem., p.56 4 Idem, p.191 5 COULANGEON Philippe, Sociologie des pratiques culturelles, 2005, chap. V 2


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 22

Figure 1 : Utilisation des médias en fonction de la génération et du milieu socioprofessionnel

Milieu socioculturel

Défavorisé

Moyen

Favorisé

< 30 ans

Internet

Internet/Cumul*

Cumul*

30 - 44 ans

Internet/Imprimé

Internet/Imprimé

Cumul*

45 - 64 ans

Télévision**

Internet/Imprimé

Cumul*

> 65 ans

Télévision**

Imprimé**

Imprimé

Source : Inspiré de Donnat, Les pratiques culturelles des français à l'ère du numérique, p.217 * Cumul des médias (Internet, télévision, etc.) et activités tournées vers l'extérieur (musée, théâtre, etc.) ** Individus en fracture numérique


23 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

1.3. EVALUATION ET SELECTION DES NOUVEAUX PUBLICS Depuis plus de quinze ans, la fréquentation des musées est stable : un français sur trois visite un musée au moins une fois dans l'année1. Selon la Loi musées de 2002 « Tout musée de France doit être organisé en vue de la connaissance, de l'éducation et du plaisir du public ». Il a pour mission de « rendre ses collections accessibles au public le plus large » et à ce titre il « dispose d'un service ayant en charge les actions d'accueil des publics, de diffusion, d'animation et de médiation culturelle » (art. L. 442-7 C.) 2 . Les institutions muséales françaises ont le devoir de partager au plus grand nombre les compétences scientifiques des conservateurs. Au Royaume-Uni, on affirme également une politique active de démocratisation culturelle : « le rôle du musée britannique est de lever les obstacles

physiques

et

sensoriels,

les

frontières

intellectuelles,

culturelles,

comportementales et financières afin de diversifier les publics »3. Pour mener à bien ces missions, le musée met en place des stratégies de gestion en matière de développement de projets scientifiques, de restructuration des services, de recherche de financements, de communication et d'innovation. Une politique de diversification des publics permet la constitution de pôles intellectuels et la revalorisation du musée.

1

DRUBAY Diane, Internet, un lieu où jeunes et musées se rencontrent, in : GREFFE Xavier, SONNAC Nathalie, Culture Web..., p.203 2 Cité dans : CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics...,op. cit., pp.183-201 3 TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. cit., p.229


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 24

Haut. Espace d’informations, Gaîté Lyrique

Le numérique opère plusieurs changements au sein du musée : la numérisation des collections, la promotion, l'enseignement à distance et la diversification de l'offre pour communiquer et répondre aux attentes des publics. Les responsables des instituts sont conscients des potentiels des outils multimédia : plus de 3/4 des musées aimeraient que le marketing du musée s'axe dans une politique numérique et les 2/3 pensent que le budget accordé au marketing numérique est aujourd'hui trop faible1. Ils souhaiteraient ainsi réduire les coûts, cibler les publics et augmenter la notoriété de l'établissement 2. Lors de la Table

1 2

Enquête : Result of the questionnaire : Digital Mix, Agenda, communicatingthemuseum, 2009 Ibid.


25 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

ronde au Centre Pompidou sur les stratégies virtuelles1, Marc Sands, directeur des médias et des publics à la Tate Gallery souligne ainsi le retard éminent des technologies numériques au sein du musée. Alors que les réseaux sociaux constituent un outil de promotion à faible coût, 32% des musées hésitent à ouvrir un compte sur les plateformes communautaires2. Les priorités des musées pour les nouveaux médias sont la création et la mise à jour de sites Web (98%), la communication par email (97%), la diffusion de newsletters (70%), l'animation d'une communauté via Facebook (48%), l'insertion de publicités en ligne (38%), la diffusion d'enquêtes en ligne (38%), la rédaction de blogs (33%) et la mise à disposition des podcast (33%)3. Ces statistiques reflètent l'engagement timide des musées dans l'adoption des nouveaux médias. L'environnement numérique du Web 2.0 repose sur un mode de fonctionnement basé sur le mode participatif et interactif des réseaux sociaux, sur la liberté de navigation et sur la personnalisation des contenus. La médiation du musée sur le Web prolonge les pratiques numériques et culturelles des Français. Elle profite donc essentiellement aux amateurs de musées. Les efforts entrepris pour rendre accessible les informations aux publics étrangers et aux personnes présentant un handicap souligne néanmoins la volonté d'ouverture du musée.

1

Table ronde au centre Pompidou : les stratégies virtuelles, 26/05/2011 Enquête : Result of the questionnaire..., op. cit. 3 Enquête : Result of the questionnaire..., op. cit. 2


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 26

Les dispositifs de médiation in situ des musées permettent l'interprétation des œuvres et l'orientation thématique des collections. En France, le mobilier de présentation muséographique est surtout employé par les musées des sciences à des fins didactiques. Le musée d'Orsay s'est intéressé aux potentialités des dispositifs de médiation in situ dans les musées d'art. Les résultats de l'enquête sur l'exposition « Cézanne-Pissaro » illustrent les attentes des visiteurs. Le parcours de visite pourrait être amélioré via la création d'un espace tactile pour les non-voyants, l'aménagement d'espaces de repos et la modernisation du système de billetterie 1 . La scénographie, les textes muraux, les signalétiques, les mobiles, les applications smartphone et tous les dispositifs multimédia in situ participent au confort, au plaisir, à l'émotion artistique du visiteur. Ces outils améliorent la compréhension, la médiation pédagogique et favorisent la découverte 2. Le potentiel des dispositifs digitaux s'accorde avec la vision du musée de G.H. Rivière : « Vois-tu, petite, le succès d'un musée ne se mesure pas au nombre de visiteurs qu'il reçoit, mais au nombre de visiteurs auxquels il a enseigné quelque chose. Il ne se mesure pas au nombre d'objets qu'il montre, mais au nombre d'objets qui ont pu être perçus par les visiteurs dans leur environnement humain. Il ne se mesure pas à son étendue, mais à la quantité d'espace que le public aura pu raisonnablement parcourir pour en tirer un véritable profit. C'est cela le musée. Sinon, ce n'est qu'une espèce d' abattoir culturel, dont on sort réduit à l'état de saucisson. »3 Le célèbre muséologue démontre que l 'augmentation de la fréquentation d'un musée n'est pas une fin en soi. Le rôle du musée est d'abord de présenter une exposition attractive, intéressante, pédagogique et compréhensible par tous. Le responsable des publics doit identifier les visiteurs, apprécier leurs niveaux de perceptions, de représentations et d'attentes via des enquêtes qualitatives et quantitatives sur le statut des visiteurs, la compréhension de l'exposition, l'usage des nouvelles technologies et l'appréciation du

1

CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics...,op. cit., p.195 Idid. 3 RIVIERE George-Henri, La muséologie, Dunod, 1989, p.2 2


27 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA

parcours de visite. Ces études permettent de segmenter les publics selon la fréquence de visite du musée et leur facilité à manipuler les nouvelles technologies. Les pratiques culturelles et numériques des catégories socio-professionnelles supérieures sont plus intenses que la moyenne des Français : ils seront davantage concernés par l'instauration de technologies multimédia au sein du musée. A l'opposé, les loisirs des catégories socioprofessionnelles inférieures très peu tournés vers ces pratiques impliquera une stratégie multimédia ludique et engageante de manière à attirer un nouveau public. Selon la fréquence de visite du musée et l'intensité de l'utilisation des technologies, nous avons établi une segmentation des publics. On compte sept types de publics : les catégories socio-professionnelles supérieures, les étudiants, les touristes&locaux, les jeunes, les enfants, les handicapés et les catégories socio-professionnelles inférieures. Cette segmentation permet des pistes de stratégies multimédia ciblées. Une fois les objectifs définis, on sélectionne les dispositifs multimédia qui répondent au mieux à ces objectifs. Cette phase fait l'objet du chapitre 2.


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 28

Figure 2 : Les pratiques culturelles des publics : cumul des usages numériques et des sorties au musée

Ci-contre, de haut en bas : Sites Web innovants : MET, Musée Jacquemart-André, Musée d’art moderne de Paris


29 – 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 30

2. STRATEGIES MULTIMEDIA : OBJECTIFS, OUTILS & MOYENS


31 – OUTILS & MOYENS

2.1. UNE INVITATION A LA VISITE Un outil de promotion Les musées souffrent généralement d'un manque de communication, de ressorts événementiels et de formules tarifaires pour encourager les jeunes à la visite1. En 2011, le Musée national de la Renaissance – Château d'Ecouen a accueilli 58 869 visiteurs et plus du double en ligne2. Un site Internet permet de développer une stratégie de promotion et de communication performante en personnalisant son offre et en étendant son réseau. 94,5% des 12-25 ans considèrent un site Web comme un outil indispensable pour un institut culturel 3 . L'étude menée sur les visiteurs de l'exposition « Néo-impressionnisme » a effectivement permis d'observer l'importance des médias (65%) dans les facteurs incitatifs à la visite4. Or, le plan de communication d'un musée manque de dynamisme et s'adapte mal aux nouveaux médias5. Une approche pluridisciplinaire via les réseaux sociaux, les flux rss, les sites de vidéos en ligne et des applications pour les smartphones capte l'intérêt des publics jeunes et des grands usagers du numérique6. Les événements marketing direct de grande ampleur soulignent également la position d'un musée innovant et proche de ses publics. A ce titre, le château de Versailles a organisé en 2010 un concours photo Reflets de Versailles pour promouvoir son exposition temporaire et créer du buzz sur la toile. D'autres approches consistent à placer des publicités en ligne pour améliorer la visibilité des produits dérivés et des expositions temporaires. Ce sont des stratégies adoptées par laTate Museum de Londres, le BRAFA de Bruxelles et le Musée du Luxembourg via artclair.com 1

MARESCA Bruno, Enquête : La nocturne gratuite, un bon plan pour les jeunes et pour les musées, CREDOC, n°215, avril 2008 2 DELCHER Marina, Enquête : Stratégies multimédia du musée, janvier 2012 3 DRUBAY Diane, Internet, un lieu où jeunes...,op. cit., p.208 4 CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics..., op. cit., p.184 5 Enquête : Result of the questionnaire..., op. cit. 6 Développement des politiques stratégiques de ces outils dans la partie 2.3


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 32

ou exponaute.com. Par ailleurs, le développement d'actions en réseaux offre une solution optimale pour faire avancer la recherche tout en valorisant l'image du musée au niveau local et international. Le Musée de l'Ephèbe au cap d'Agde, a par exemple mis en œuvre des animations, des activités pédagogiques et des travaux multimédia pour impliquer les acteurs locaux 1 . La consolidation des partenariats permet la création d'évènements qui attirent l'attention des médias et suscitent l'intérêt du public. En somme, une politique de communication traduit une volonté d'ouverture et d'accueil de nouveaux publics.

Un service d'information et de préparation à la visite Les résultats de l'observatoire permanent des publics de la direction des Musées de France soulignent que la majorité des visiteurs apprennent l'existence du musée dans le mois qui précède la visite 2 . 56% des Français déclarent qu'ils iraient davantage au musée s'ils disposaient de plus d'informations sur les collections 3 . Aujourd'hui, les principales motivations de la visite d'un site de musée sont la consultation d'informations pratiques (94%) et de la programmation (72%)4.On consulte le site Internet d'un musée pour :

1

TOBELEM Jean-Michel, Le nouvel âge...,op. Cit., p.218 MIRONER Lucien, Les trois moments de l'accueil vus depuis l'observatoire permanent des publics, in : Publics et Musées. n°4, 1994. pp. 125-135. 3 ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image...,op. cit. 4 DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit. 2


33 – OUTILS & MOYENS Figure 3 : Motivations d'utilisation du site d'un musée

Donner son avis sur une exposition

2

Autres

13

Obtenir des informations complémentaires suite à une visite

15

visiter une exposition virtuelle

17

acheter un billet en ligne

24

se donner des idées de visite

35

rechercher la programmation

61

rechercher des informations pratiques

85

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

en %

Source : DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012

Pour satisfaire ces besoins, le musée doit mettre en ligne un panel d'informations précisant les tarifications spéciales, les modes d'accès, les jours de fermeture, les informations d'accessibilité pour les publics présentant un handicap et toutes les demandes spécifiques pouvant être enregistrées à l'accueil. L'offre des expositions temporaires est idéalement promue en page d'accueil dès la parution d'un article. Ceci nécessite des mises à jour fréquentes et des efforts pour améliorer les conditions de navigation de l'utilisateur. Un travail sur l'ergonomie et les fonctionnalités du site, comme par exemple l'insertion du plan du site, permettra ainsi une prise en main rapide du site Internet. Les touristes étrangers représentent 79,3% du public du Musée d'Orsay, 67% du public du Musée du Louvre et de 30 à 70% des publics des musées parisiens1 : il est nécessaire de traduire sur le site à minima les informations pratiques et l'offre de programmation en anglais afin de ne pas exclure les publics non-francophones. Outre la frontière linguistique, l'accessibilité sur le Web pour les personnes présentant un handicap constitue un véritable enjeu démocratique. 13,4 % de la population française, soit environ 8 millions, souffre d'un handicap moteur, 11,4 %, d'un handicap sensoriel et

1

CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics..., op. cit., p.184


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 34

Haut. Site Internet du Centre Pompidou dédié aux publics handicapés

6,6 % d'un handicap mental 1 . Pour faciliter leur navigation, les premiers réflexes sont d'exclure les commandes de la souris, mettre en place un navigateur vocal et grossir les caractères. Mais la réelle solution consiste à travailler avec des établissements sanitaires, des établissements médico-sociaux, des établissements de travail protégés ou des institutions spécialisées afin de développer des programmes personnalisés 2 . A titre d'exemple, le Centre Pompidou a développé un site Internet dédié aux personnes handicapées avec des couleurs, des médias, des caractères spéciaux et une navigation spécifiques3.

Les visites virtuelles Visiter un musée sur Internet présente l'avantage de restituer auprès de l'utilisateur une promenade de salle en salle en levant les barrières géographiques, financières, temporelles et linguistiques. Le Google Art Project offre une visite à distance de 155 musées du monde

1

Culture et Handicap : Guide pratique de l’accessibilité, Ministère de la Culture et de la Communication, 2007 http://www.culture.gouv.fr/handicap/pdf/guide.pdf – site consulté le 15/01/2012 2 TORLEY Josy., Les musées face au numérique...,op. cit., p.605 3 Site du Centre Pompidou dédié aux personnes handicapées : http://www.handicap.centrepompidou.fr/handicapcp/site/index.php – site consulté le 15/01/2012


35 – OUTILS & MOYENS

entier afin de « créer une porte d'entrée pour s'exprimer et générer du trafic et de l'intérêt »1. Outre la prouesse technique des tableaux très détaillés à 14 milliards de pixels, des vues panoramiques et des rotations en 360 degrés, la numérisation et la mise en ligne des collections par Google invitent à une expérience de visite singulière. Malraux évoque le musée imaginaire comme l'expérience esthétique éprouvée face à la reproduction photographique d'une œuvre, désacralisée et décontextualisée de son univers de création2. L'absence du cadre permet d'analyser un détail et de placer les œuvres sur un pied d'égalité, peu importe leur courant de pensée, leur matière, leur auteur ou leurs dimensions. C'est ce que Malraux appelle : le principe d'équivalence3. En ce sens, le musée virtuel offre une expérience cognitive qui surpasse l'expérience de visite réelle. Pourtant, en 2008 la visite d'un musée à distance concerne seulement 0,8% de la population française en 2008 4. Si ce type de pratique soulève une nouvelle approche de la démocratisation de l'art, le choix des collections présentées, la qualité des images, l'ergonomie et les conditions d'accessibilité du site soulèvent le scepticisme d'Elizabetg Merritt, fondatrice du CFM (Center for the Future of Museums). Le Centre Pompidou expose sur la toile un espace innovant pour mettre en lumière les savoirs, les connaissances et toutes les œuvres non accessibles au musée5. Sa stratégie actuelle consiste à numériser l'ensemble des 65 000 œuvres en réserve et de tous les ouvrages de la bibliothèque Kandinsky, institut aujourd'hui réservée aux chercheurs6. Cette volonté de démocratiser l'accès à la culture est également présente sur le portail de culture.fr7. Mettre les œuvres en ligne n'est toutefois pas suffisant pour attiser la

1

Carlo d'Asaro Biondo, vice-président de Google, propos recueilli lors de la Table ronde au centre Pompidou, op. cit. 2 MALRAUX André, Le musée imaginaire, 1947, paris, chap. IV 3 Ibid. 4 DONNAT Olivier, Enquête : Les pratiques culturelles des français, DEPS http://www.pratiquesculturelles.culture.gouv.fr/doc/tableau/chap2/II-3-1-Q24.pdf – site consulté le 15/01/2012 5 Table ronde au centre Pompidou..., op. cit. 6 Ibid. 7 TORLEY Josy, Les musées face au numérique..., op. cit., p.598


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 36

curiosité de l'utilisateur. Un travail sur la performance technologique du portail (indexation rigoureuse, prises de vues de qualité, mode de présentation intuitif, personnalisation des espaces de visite, etc.) est essentielle pour susciter une expérience de visite dans de bonnes conditions1. Pour une qualité optimale, une image doit être numérisée en 2000 x 3000 pixels, avec un codage de 24 bits 2 . Afin de simplifier la constitution des catalogues numériques, la région du Midi-Pyrénées a mis en place un site Internet centralisant un un réseau de musées et d'organismes. Le projet consiste à développer en commun des méthodes et des outils utilisant les nouvelles technologies de traitement de l'information afin de recenser et de diffuser la connaissance de leur patrimoine muséographique en réduisant les coûts. Le site musees-midi-pyrenees.fr compte aujourd'hui 76 collections consultables en ligne. Les bases de données complétées et actualisées par le réseau assurent une meilleure lisibilité de l'ensemble des collections. L'essentiel pour la mission est la mise en place d'une stratégie de conservation de manière à valoriser indistinctement toutes les œuvres, y compris celles inconnues des publics. La conservation du patrimoine doit être pensée dans une logique de partenariat des institutions culturelles publiques et privées de manière à définir des normes d'indexation, de sauvegarde et de stockage des données.

1 2

Table ronde au centre Pompidou..., op. cit. http://www.culture.gouv.fr/culture/mrt/numerisation/fr/dll/resoluti.html , site consulté le 28/05/2012


37 – OUTILS & MOYENS

Haut. Installation multimédia avec capteurs de mouvements, Cités des Sciences et de l’Industrie Bas. Espace de détente, Gaîté Lyrique et espace pédagogique, Tate © Stéphane Bezombes


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 38


39 – OUTILS & MOYENS


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 40

2.2. UNE EXPERIENCE DE VISITE PEDAGOGIQUE ET INTERACTIVE Les principaux freins à la visite d'un musée sont le manque d'intérêt (43%), l'éloignement géographique (16%), le prix (9%) et l'absence de communication (7%)1. Les jeunes, les non diplômés et les non-publics – toutes générations et catégories socio-professionnelles confondues – figurent parmi les groupes qui sont relativement les plus nombreux à considérer les musées comme ennuyeux2. En 2007, les sites touristiques les plus visités de France sont respectivement le Parc Disneyland Paris, le Musée du Louvre, la Tour Eiffel, le Centre George Pompidou, le Château de Versailles, le Musée d'Orsay, la Cité des Sciences de la Villette, le Musée national d'art moderne, le Parc Astérix et le Parc Futuroscope 3. Parmi la clientèle française, 80% effectuent une visite dans une optique de divertissement et les parcs de loisirs bénéficient du poids important de la clientèle enfantine dont la présence dans un foyer est déterminante4. Pour augmenter son influence, le musée doit par conséquent se concentrer sur l'attrait de l'offre pédagogique et culturelle en rendant l'expérience de visite plaisante. La Cité des Sciences utilise le potentiel des technologies pour permettre l'approfondissement et proposer des niveaux de lecture différents, pour montrer l'invisible et faire comprendre les mécanismes par la simulation, pour faire participer le visiteur en sollicitant son interaction, enfin pour susciter tout ce qui relève de l'enchantement et de la multiplication des expériences sensorielles. Le numérique est dans ce cadre envisagé pour développer à un environnement muséal accueillant, didactique, immersif et plaisant. 1

ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image...,op. cit. Ibid. 3 Palmarès des sites culturels et récréatifs, Odit-France, direction de l'Observation touristiques http://www.insee.fr/fr/themes/tableau.asp ?ref_id=nattef13501 – site consulté le 17/01/2012 4 La fréquentation touristique, Fiches thématiques, Insee, p.184 http://www.insee.fr/fr/ffc/docs_ffc/ref/fratour08i.PDF – site consulté le 17/01/2012 2


41 – OUTILS & MOYENS

Une facilité d'orientation et un confort de visite La qualité de l'accueil en terme d'accès au musée, de temps d'attente aux caisses, de courtoisie et de service des musées français est globalement satisfaisante [figure 4]. Le musée gagne en efficacité en proposant une billetterie en ligne 1, des horaires de visites flexibles, un prix d'entrée accessible, une signalisation ou un fléchage du musée en ville et un parking pour les visiteurs venus en voiture2. La loi du 11 février 2005 prône l'égalité des droits et des chances des personnes handicapées. Pour faciliter leur accès, le Musée des Beaux-arts de Valenciennes a recourt au confort d'usage et à l'équipement, le Musée d'Orsay travaille à l'élaboration et l'usage des pictogrammes tandis que le Musée du Louvre propose une galerie tactile pour les déficients visuels3. Le multimédia est pertinent dans la mesure où l’on peut effectuer de nombreux supports pour aménager des parcours spécifiques : sur-titrages, audio-description, telé-agrandisseur, loupe électronique, maquette tactile, systèmes de mise en relief, audioguide, visioguide, etc. 4 . Il convient d'identifier les aides techniques et multimédia correspondant aux besoins en fonction des situations de handicaps et à l’offre culturelle de l’équipement. Pour s'ouvrir au public et présenter une image plus avenante du musée, il est également nécessaire de traduire les brochures d'informations et les principaux textes de médiation en langues étrangères.

1

CAPDEPUY Delphine, L'étude des publics..., op. cit., p.195 MIRONER Lucien, Les trois moments de l'accueil..., op. cit., pp. 125-135 3 Culture et Handicap : Guide pratique..., op. cit. 4 Culture et Handicap : Guide pratique..., op. cit. 2


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 42

Figure 5: Qualité de l'orientation

Figure 4: Qualité de l'accueil au musée

45%

34% 31% 26% 25%

24%

8% 6% 1% 1-Insatisfait

0% 2

3

4

5-Très satisfait

1-Insatisfait

2

3

4

5-Très satisfait

Source : DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012

La scénographie d'exposition est souvent jugée par les visiteurs comme inappropriée car elle crée « un sentiment d'agacement et de fatigue »1. Pour fluidifier le trafic des visiteurs et améliorer les conditions de visite, il est indispensable d'analyser la gestuelle ou les hésitations2 des visiteurs. On doit chercher à améliorer la présentation des collections, la signalisation et le fléchage à l'intérieur du musée ainsi que la mise à disposition de sièges, de vestiaires et de toilettes. Par ailleurs, la lisibilité de la signalétique scientifique est souvent mal adaptée. L'emplacement des cartels, la hauteur des textes et l'éclairage des œuvres contribuent au confort de lecture. Une fiche simplifiée avec un vocabulaire accessible sera à privilégier de manière à rendre l'expérience de visite agréable pour tous. Et les espaces de repos sont les lieux privilégiés pour insérer des supports de médiation : catalogues, écrans tactiles, etc.

1 2

ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image...,op. cit. CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics..., op. cit., p.185


43 – OUTILS & MOYENS

Haut. Application iPhone, Visite&Co, visite guidée communautaire. © Stéphane Bezombes

Les avantages des mobiles « Dès que possible, si j'ai le temps de faire une visite complète, je prends un audioguide qui m'apporte souvent des éclairages supplémentaires par rapport à un descriptif écrit. C'est également plus ludique. On peut l'écouter partout, inutile de se jeter dans la mêlée des spectateurs pour lire un présentoir »1. Delphine Capdepuy, responsable du secteur d'affaires financières du musée d'Orsay explique que « La difficulté de lecture d'une œuvre d'art se caractérise par la distance entre le code socialement établi et les compétences individuelles » 2 . Tel un « arrêt sur image », l'audioguide fournit un support informatif, contribue à donner la signification aux objets et permet aux visiteurs de s'approprier

1 2

DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit. CAPDEPUY Delphine., L'étude des publics..., op. cit., p.195


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 44

l'œuvre1. Au Musée du Louvre, le dispositif présente par ailleurs des parcours de visites thématiques dans sept langues. Pourtant, l'enquête menée en 20122 montre que l'utilisation de l'audioguide est marginale [figure 7] du fait de contraintes liées aux prix, aux connaissances des amateurs ou au manque de flexibilité et de spontanéité de la visite [figure 6]. Figure 6: Satisfaction de la médiation

Figure 7: fréquence d'utilisation d'audioguides

39%

36%

31% 21%

17% 10%

8% 1%

36%

1%

Source : DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012

Pour inciter l'utilisation d'un guide, les solutions consistent à lever les obstacles financiers et à offrir plus de choix et de liberté dans le parcours de visite. A titre d'exemple, le Palais des Papes à Avignon,le château de Versailles et le Musée de la musique de Paris incluent l'audioguide dans le prix d'entrée. Au Musée Guimet, les pistes de l'audioguide sont multipliées pour croiser les niveaux de lecture entre le grand public et les spécialistes.

1 2

Ibid. DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit.


45 – OUTILS & MOYENS Figure 8: Raison d'absence d'utilisation des audioguides autre

5%

temps trop long

5%

visite en groupe

9%

pas de dialogue

9% 11%

commentaires peu intéressants

18%

manque de besoin

20%

relation esthétique privilégiée

23%

prix élevé 0%

5%

10%

15%

20%

25%

Source : DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles et nouvelles technologies, janvier 2012

Les supports mobiles peuvent se présenter également sous forme de notebook, de lecteurs MP3, de consoles multimédia, d'écrans tactiles et de téléphones portables. Depuis 2010, les musées s'orientent vers le développement d'applications smartphone. Ces applications offrent un éventail de possibilités : préparation à la visite, orientation dans le musée, géolocalisation, documentation audio et vidéo et programme de fidélisation. En 2011, l'application gratuite Iphone du Louvre a été téléchargée 3 millions de fois 1 , ce qui représente un excellent score. Blinkster2 ou Musetrek3 sont des applications développées par des contributeurs anonymes qui présentent des informations sur des sites culturels. L'application Musetreck détermine l'œuvre architecturale ou la sculpture face à nous. En photographiant la statue de Jeanne d'Arc, l'utilisateur a accès à des informations pratiques, didactiques et visuelles relatives à l'œuvre. Ces informations proviennent de contributeurs amateurs ou professionnels. Sur chaque œuvre, l'option « muses semblables aux alentours » permet à l'utilisateur de poursuivre son exploration culturelle dans la ville. 1

http://www.proximamobile.fr/article/premier-anniversaire-du-portail-proxima-mobile-bilan-et-perspectivespour-lannee-2011 – site consulté le 17/01/2012 2 http://www.blinkster.eu/fr – site consulté le 17/01/2012 3 http://www.musetrek.com/areas/paris – site consulté le 17/01/2012


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 46

Dans les musées, les outils nomades présentent l'interprétation dans les salles sans pour autant compromettre l'esthétique de l'accrochage. Lancé en 2005, le PDA de la Tate permet de visionner des images et vidéos, de participer à des jeux interactifs et à des sondages d'opinion, d'écouter des commentaires ou une musique d'ambiance. Il est possible d'accéder à l'information selon un ordre et un rythme de parcours personnalisé. Jane Burton, conservatrice de la section d'interprétation de la Tate Modern, constate que les vidéos d'artistes et les commentaires audio accompagnés d'images fixes comptent parmi les éléments les plus appréciés des visiteurs 1 . Lorsque le visiteur touche une zone, cette dernière s'agrandit et donne lieu à un commentaire supplémentaire. Ce dispositif se relève particulièrement utile pour aider les visiteurs à décoder les œuvres visuellement complexes.

Une scénographie enrichie La médiation culturelle consiste à la mise en scène de matériels (bornes multimédia, cartels, brochures) ou de guides physiques pour aider à la compréhension et à la contextualisation des œuvres. Elle s'intégre dans l'agencement du parcours de visite dénommé « la scénographie ». Le design des salles, l'agencement des œuvres et les dispositifs de médiation sont définis simultanément pour améliorer la cohésion de l'offre culturelle et pour diversifier les moyens d'accès aux connaissances scientifiques 2 . 52% des Français estiment que dans les musées, on est livré à soi-même sans avoir vraiment d'explications3. L'étude de 2012 montre effectivement que la majorité des visiteurs est plutôt mitigée sur la qualité de médiation des musées . L'absence d'un site Internet institutionnel et les scénographies souvent pauvres des musées 1 2 3

Musées : présence des technologies, Société des musées québéquois, 2007, vol. 26, p.56 HUGHES Philip, Scénographie d'exposition, Groupe Eyrolles, 2010, Paris, p.14 ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image..., op. cit.


47 – OUTILS & MOYENS

régionaux témoignent aujourd'hui encore, d'une politique muséale tournée vers la conservation des œuvres. Un musée doit être conçu pour sauvegarder le patrimoine et pour faire vivre ses collections. Améliorer les modalités de présentation des œuvres, c'est concevoir des parcours de visite ergonomique, didactique et plaisant. Pour renforcer l'expérience de visite, on peut introduire des dispositifs multimédia au sein du parcours : ils apportent des compléments d'informations (schémas, frises chronologiques, diagrammes, maquettes 3D) sur l'exposition tout en captant l'intérêt du visiteur. Les nouvelles technologies offrent des explications personnalisées, pluridisciplinaires et permettent de découvrir des contenus inédits issus de la recherche scientifique via la numérisation 3D 1, une photographie en haute définition ou l'analyse d'une œuvre aux rayons X2. L'enquête de 2008 sur « Les pratiques culturelles et nouvelles technologies » montre qu'au sein du musée, les nouveaux médias favoris des français sont les écrans tactiles pour le « caractère ludique, le côté ergonomique et la facilité d'utilisation » 3 et « les réalités augmentées puisqu'elles permettent de promouvoir le patrimoine de manière innovante et parviennent à attirer les visiteurs les plus jeunes qui ne sont pas tous férus de musées. En outre, elles permettent aussi de redécouvrir les œuvres sous un nouvel angle »4. L'abbaye de Cluny met à disposition des écrans mobiles équipés d'une caméra pour analyser et visualiser les lieux d'origine en temps réel. A Ename en Belgique, le projet de la réalité augmentée consiste à superposer une reconstitution en trois dimensions d'une église sur les ruines actuelles sans même l'interposition d'un écran 5 . Au Musée de Saint-Raphaël, le visiteur est invité à scanner un QR code au moyen d'un mobile. Le code-barre carré à deux dimensions est placé sur les parois de la crypte archéologique afin de déclencher des animations vidéo sur 1

Voir le Google Art Project, p.16 HOULIER Pascal, Réalité augmentée : Numérisation du Patrimoine culturel, p.36, in : Culture & Recherche, n°118-119, 2008-2009 3 DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit. 4 Ibid. 5 GOB André, DROUGET Naomie, La muséologie..., op. cit., chap. IV 2


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 48

un smartphone personnel ou prêté. On retient 20% de ce qu'on entend, 30% de ce qu'on voit et 90% de ce qu'on fait. La réalité augmentée permet ainsi de vivre de nouvelles expériences d'apprentissage et représente une force d'attraction pour le public en général et les jeunes en particulier. Par ailleurs les aspects formels, matériels et techniques de l'aménagement de l'espace de l'exposition rendent possible un effet d'immersion. La constitution d'un environnement cognitif immersif (ECI) se traduit par l'association des éléments visuels, auditifs, olfactifs, tactiles ou gustatifs pour enrichir l'expérience esthétique de la visite 1 . L'exposition Trackers en automne 2011 à la Gaîté Lyrique présente des ambiances particulières, des mises en scènes spectaculaires avec des jeux de lumières, des écrans et des capteurs de mouvements tandis que le Musée du Quai Branly publie un imagier sensoriel pour faire découvrir la richesse formelle des objets et la variété des matériaux qui les composent. Cette présentation expérimentale du sensible permet d'appréhender une œuvre avec émotion 2 et de diversifier les approches du public à l'art : didactique, esthétique et sensationnelle3.

1

DELOCHE Bernard, Le musée virtuel, puf, 2001, chap. II Ibid. 3 Au sens de Deleuze privilégiant « l'expérience durable et profonde » et non une expérience de divertissement 2


49 – OUTILS & MOYENS

Haut. Dispositif multimédia exposé à la Gaîté Lyrique, Exposition Lorenzo Henner. © Stéphane Bezombes Bas. Parcours scénographique d’une exposition-dossier du Quai Branly. © Stéphane Bezombes


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 50

Margaret Pfenninger, directrice du service éducatif de Strasbourg définit le musée comme un « lieu pour regarder et apprendre autrement »1. L'interactivité est « une notion centrale de l'autonomie et de la réévaluation de l'usager car elle joue un rôle majeur dans l'imaginaire social en relation avec le développement des technologies d'information et de communication »2. Le laboratoire Museum Lab du Musée du Louvre, en collaboration avec la société Dai Nippon Printing à Tokyo, a effectué six présentations de 2006 à 2009 pour tester sur le public des dispositifs interactifs de médiation multimédia. Agnès Alfandari, responsable multimédia du Louvre souligne que le public est invité à « faire » plutôt que « regarder »3. La projection de la Vierge au Lapin et un dispositif au sol impliquent la présence du spectateur pour déclencher des animations et proposer des cadrages multiples du tableau en captant les mouvements du visiteur-acteur4. Depuis mars 2012, les visiteurs peuvent découvrir les collections du Louvre au moyen de la console de jeux portable Nintendo DS5. A l'historial de Vendée, l'exposition Simenon (2011) met en scène un jeu de rôle pour mener une enquête à l'aide d'écrans tactiles pour procéder à des interrogatoires. Via des dispositifs tactiles, des bornes multimédia, des jeux vidéos et des expériences à réaliser en groupe, l'interactivité capte l'attention du spectateur, l'éduque en le guidant vers un nouveau regard, rompt l'ennui, éclaire et ravive l'expérience contemplative. Une scénographie immersive, interactive et médiatisée attise la curiosité des non publics. Et un contenu riche, pertinent et en perpétuel évolution avec les expositions assure l'utilisation ultérieur du dispositif, de manière à fidéliser les publics amateurs. 1

GOB André, DROUGET Naomie, La muséologie..., op. cit., chap. VII Chambat cité dans VIDAL Geneviève, Contribution à l'étude de l'interactivité, les usages du multimédia de musée, Presses universitaires de Bordeaux, 2006, Bordeaux, p.63 3 LE MIGNAN Yvon, Les nouveaux territoires du Louvre, Interview publiée sur http://www.culturemobile.net/dossiers/musee-numerique/dossier-musees-louvre-territoires-03.html – site consulté le 18/01/2012 4 Site officiel du Museum Lab : http://www.museumlab.fr/exhibition/03/contents.html – site consulté le 18/01/2012 5 Au Louvre, les Nintendo DS se substitueront bientôt aux audioguides : http://www.artclair.com/site/archives/docs_article/95204/au-louvre-les-nintendo-ds-se-substituerontbientot-aux-audioguides-.php - site consulté le 18/01/2012 2


51 – OUTILS & MOYENS

2.3. UNE STRATEGIE NUMERIQUE GLOBALE D'après une enquête réalisée par le Musée du Louvre, les visiteurs virtuels désirent plus d'explications sur les œuvres, un réel dialogue avec les conservateurs et la mise à disposition de jeux, d'outils de recherche et d'outils pour préparer une visite1. En 2012, 15% des Français consultent les sites Internet des musées pour obtenir des informations complémentaires suite à une visite et 36% pour se donner des idées sur leur prochaine visite 2 . Numériser et rendre accessible sur le Web l'ensemble des collections et des contenus scientifiques offre la possibilité d'accéder gratuitement, rapidement et par thématique à des contenus personnalisés. Plusieurs stratégies permettent une offre personnalisée et adaptée aux pratiques des publics de demain : la mise en place de whishlist, d'animations 2D ou 3D, de podcast et une stratégie d'indexation multicritère et évolutive. Il faut garder à l'esprit qu'un visiteur sur le Web accorde un temps de visite réduit comparativement à la visite physique et paradoxalement, il désire visionner davantage d'œuvres 3 . Durant la visite, il est intéressant d'installer une signalétique à l'intérieur du musée pour inciter les visiteurs à poursuivre leur exploration. Le Musée des Sciences et de l'Industrie communique par exemple sur le ticket d'entrée un numéro d'identification permettant d'accéder à un espace personnel Visite plus sur Internet.

1

VIDAL Geneviève, Contribution à l'étude de l'interactivité...,op. cit., p.57 DELCHER Marina, Enquête : Pratiques culturelles..., op. cit. 3 VIDAL Geneviève, Ibid. 2


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 52

Haut et Bas. Dispositif s tactile et capteurs de mouvements de la Vierge au Lapin, Musée du Louvre et DNP. © Stéphane Bezombes


53 – OUTILS & MOYENS

Les wish list Depuis 2012, le site du Louvre combine des contenus complexes et des usages multiples pour quatre catégories distinctes : les moins de trente ans, les familles, les enseignants et les professionnels. Le sous-menu du site propose un onglet « Arts & Education » composé de rubriques « Œuvres à la loupe », « Le Louvre raconté aux enfants », « Mini-sites du Louvre », « Médias dossiers », « Personnages et scènes », « Clefs d'analyse », « Questions d'enfants » et « Dictionnaire des arts ». Ce corpus d'éléments iconographiques, textuels, vidéos et sonores facilite l'interprétation, la contextualisation et le rapprochement des œuvres. Chaque page peut être ajoutée à Mes favoris et consultée ultérieurement sur une page de lecture personnalisée. De plus, le visiteur a la possibilité de mémoriser les dates des prochains événements qui l'intéressent. L'individualisation d'une wish list attire les publics cibles dans leur espace numérique et fidélise ainsi les visiteurs.

Les animations interactives Les rubriques Œuvres à la loupe et Mini-sites du Louvre présentent des animations interactives pour impliquer l'utilisateur dans la découverte de l'œuvre. L'internaute est invité à cliquer sur les zones aléatoires pour déclencher des vidéos ou des animations sonores. Ces séquences sont relativement courtes et comprennent l'historique de création, une bibliographie succincte de l'artiste, une explication synthétique de l'œuvre et des détails anecdotiques pour les curieux. Le Musée Guimet propose des jeux de mémento ou de reconstitution d'image en ligne pour les enfants. Les animations interactives offrent des contenus attractifs et favorisent un processus d'auto-apprentissage et d'enseignement informel.


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 54

Les podcast Les podcast évoquent la mise à disposition de contenus audio ou vidéo en ligne. En novembre 2011, plus de 16 millions de podcast ont été téléchargés en France. Les enregistrements les plus consultés ressortent des domaines du divertissement, de la culture et de l'information avec une progression significative de 56% pour la culture en deux ans. Le podcasteur est plutôt masculin, jeune et issu d'une catégorie socioprofessionnelle favorisée. C'est une pratique régulière pour les habitués : un sur deux écoute plus de 6 podcast par mois et un sur trois plus de 10 podcast1. Quelques musées ont saisi le potentiel de ces médias et mettent en ligne des captations de conférences, des vidéos d'artistes, des interviews de conservateurs et diverses ressources documentaires afin de mieux présenter les collections, les actualités et les événements. Les interviews permettent d'instaurer un dialogue entre l'institution, les commissaires d'exposition, les artistes et les visiteurs.

Indexer et promouvoir les contenus Les flux RSS diffusent sous forme de titres les pages récemment mises à jour. Ce système automatisé d'abonnement permet d'être en constante relation avec les visiteurs et ne demande aucune investigation contrairement à une newsletter. Sous forme de mots clés de différentes tailles, les nuages de tags classent les articles par des thématiques indépendantes au menu. Le président du Centre Pompidou explique que la fluidité de la navigation résulte d'une stratégie d'indexation multicritères et évolutive 2. Les menus et les sous-menus d'un site doivent répondre aux requêtes fréquentes et utilitaires tandis que les mots clés, ou tags, incarnent le cheminement libre et aléatoire du visiteur et rend possible 1

MAUDUIT Jean, MENAGER Adélie, Le podcast a trouvé son public, Blog de Médiamétrie : http://www.audiencelemag.com/index.php ?article=40, décembre 2011 – site consulté le 21/12/2011 2 Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.


55 – OUTILS & MOYENS

de multiples synergies avec les commentaires des œuvres1. A titre d'exemple, la page au design très recherché « Collection et exposition » du MoMA divise ses rubriques en plusieurs

logiques

de

catégories

:

« Architecture&design »,

« Illustrations »,

« Peintures&sculptures », « Parcourir les œuvres », « Recherche par filtre », « Rechercher une œuvre », « Dessins », « Photographies », « Films », « Index des artistes », « Index des objets d'art », « Acquisitions récentes », « Œuvres sélectionnées », « Projets de recherche », « Œuvres&médias », « Gestion des œuvres et Conservation ».

1

Marc Sands, Ibid.


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 56

2.4. GET INVOLVED : L'IMPLICATION DES VISITEURS Les systèmes de notation Analyser la réception et l'impact d'une exposition permet au musée de tester la pertinence de la thématique, les éléments de médiation culturelle et les conditions d'accueil de l'établissement. Un sondage sur le Web représente un coût moindre du fait de automatisation des données. Le Centre Pompidou diffuse ainsi des formulaires succincts sur les pages de ses expositions. En 2010, 2/3 des internautes ont partagé leur avis sur un produit ou un service qu'ils avaient achetés1. Les commentaires et les systèmes de notation permettent la connaissance immédiate de la perception du grand public. Ils sont actuellement développés sur les sites du musée du Louvre et du Brooklyn Museum. Sur un modèle de fonctionnement proche d'AlloCine, Exponaute2 synthétise la programmation des expositions et les évaluations des internautes. Cette formule offre des résultats pertinents et ne requiert aucune maintenance pour le musée. Les services de Google Map 3 et de Foursquare4 permettent également de géolocaliser et d'attribuer une note générale au musée. Le degré de satisfaction des visiteurs véhicule une meilleure connaissance des attentes des publics. De plus, ce service présente publiquement la qualité de l'offre culturelle et les conditions d'accueil de l'établissement.

1

Enquête : http://www.paperblog.fr/4320961/mobilite-et-reseaux-sociaux-en-2010-enquete-mediametrie/ Médiamétrie, 2010 – site consulté le 21/12/2011 2 Site officiel d'Exponaute : http://www.exponaute.com/ – site consulté le 22/01/2012 3 Site officiel de Google map : http://maps.google.fr/ – site consulté le 22/01/2012 4 Site officiel de Foursquare : https://foursquare.com/ – site consulté le 22/01/2012


57 – OUTILS & MOYENS

Haut Géolocalisation, application « Explorer » au National of National History, AMNH, New York © Stéphane Bezombes et installation multimédia mettant en scène le visiteur, Gaîté Lyrique. Milieu. Site Web du British Museum Bas. Application Iphone pour personnaliser sa visite, Château de Versailles


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 58

Favoriser l'expressivité des publics Pour gagner en visibilité, en légitimité et offrir un service de proximité, le musée peut organiser des actions de culture participative en impliquant l'internaute dans le processus de production d'éléments visuels ou textuels du site. Cette année la Gaîté Lyrique organise un jeu-concours Comment ce sera en 2062 ? où tous les internautes sont invités à répondre par écrit ou en envoyant des images 1 . Toutes les idées sont synthétisées par un professionnel pour constituer une grande fresque précisant le nom des participants. Par ailleurs, le Château de Versailles et la Cinémathèque française proposent régulièrement des concours photos2 et vidéos. A l'occasion de la rétrospective de Tim Burton en mars 2012, le centre cinématographique a sélectionné les meilleurs films d'animation des contributeurs3. Les pratiques amateurs de montage photo (61%), vidéo (21%), d'écriture personnelle (19%) et de réalisation graphique (15%)4 ont le vent en poupe depuis la généralisation des ordinateurs. Ces activités sollicitent les internautes en tant que créateurs en sensibilisant les publics à la culture 5 . Et les éléments collectés témoignent du pluralisme des pratiques culturelles à travers un site vivant et participatif. En 2010 et 2011, le Brooklyn Museum, le British Museum et le Château de Versailles se sont associés à Wikipédia pour développer un projet collaboratif d'aide à la numérisation et à la diffusion de contenus libres des institutions culturelles. Ce sont autant d'impulsions qui montrent que le musée prend peu à peu conscience des enjeux de production et de diffusion des savoirs sous une forme ouverte et en évolution permanente.

1

Site officiel de la Gaîté Lyrique : http://www.gaite-lyrique.net/magazine/comment-ce-sera-en-2062-donnezvotre-avis – site consulté le 22/01/2012 2 Site officiel du Château de Versailles : http://www.chateauversailles.fr/concours-photo – site consulté le 22/01/2012 3 Entretien avec DUFFAU Gilles, directeur des nouveaux médias, le 20/01/2012 4 DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles...,op. cit., p.66 5 COULANGEON Philippe, Sociologie des pratiques..., op. cit., chap. V


59 – OUTILS & MOYENS

Les social media comme espaces de dialogues La moitié des Français estime que les musées ne sont pas chaleureux 1. Les plateformes communautaires et les blogs créés sur la base d'un très grand nombre de valeurs et de centres d'intérêts constituent un outil idéal pour pallier à ce sentiment de « froideur ». En décembre 2010, 3/4 des internautes ont consulté un blog ou un site communautaire pour une moyenne de 5h30 mensuelle, soit une progression d'une heure depuis 20092. Avec le développement du Web 2.0, nous sommes dans une dynamique de collaboration où l'internaute souhaite être écouté et pouvoir participer3. Ces nouveaux usages apparaissent comme de véritables lignes de force pour instaurer un dialogue direct et privilégié comme l'atteste la réussite du MoMA grâce aux réactions en ligne du jeune public sur l'art contemporain4. L'ambition de la Tate est de prolonger son site sur plusieurs plateformes numériques afin de créer des synergies entre les différents publics, les artistes et le musée 5. Sur les sites des musées des Abattoirs de Toulouse6, du Louvre7 et de la Gaîte Lyrique8, les pages dédiées aux dispositifs communautaires [figure 9] attestent de l'engagement des institutions culturelles sur les blogs, Facebook, Twitter, Flickr, Daily Motion, YouTube, Vimeo, Delicious, Scoopit, Wikipédia et SlideShare.

1

ALIBERT, BIGOT et Al., Fréquentation et image...,op. cit. Enquête : http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/annee-internet-2010-mobilite-reseaux-sociauxle-media-internet-bascule-dans-la-connexion-permanente.php ?id=42 1, Médiamétrie, 2010 -site consulté le 21/12/2011 3 AILLAGON Thomas, Numérisation du Patrimoine culturel..., op. cit., p.35 4 TORLEY Josy, Les musées face au numérique..., op. cit., p.605 5 Marc Sands, Table ronde au centre Pompidou..., op. cit. 6 Site officiel des Abattoirs http://www.lesabattoirs.org/node/58 – site consulté le 22/12/2011 7 Site officiel du Louvre http://www.louvre.fr/reseaux-sociaux ?nrppage=10 – site consulté le 22/12/2011 8 Site officiel de la Gaîte Lyrique http://www.gaite-lyrique.net/informations-pratiques/partagez-votreexperience – site consulté le 22/12/2011 2


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 60

S

Figure 9 : Pratique des réseaux sociaux par les musées internationaux LinkedIn MySpace Twitter Flickr You Tube Facebook 0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

Source : Enquête : Result of the questionnaire : Digital Mix, Agenda, communicatingthemuseum, 2009

En 2009, plus d'un tiers des musées utilisent un blog comme un support de communication externe pour suivre l'évolution et l'actualité du musée1. Ce type de site n'est pas tenu de se concentrer sur un sujet particulier et peut couvrir un large éventail de problématiques. Les blogs du musée de la Tate Modern dédiés aux expositions de Gauguin et d'Ai Weiwei ont rencontré un réel succès avec plus de 100 000 pages visitées en six mois pour le premier et 27 000 questions en live posées à l'artiste pour le second2. Un blog représente un espace indépendant qui développe une thématique en annexe au site généraliste et institutionnel du musée. Il nécessite un véritable travail de recherche de contenus et de mises à jour régulières pour susciter l'intérêt des internautes.

1 2

Enquête : Result of the questionnaire..., op. cit. Marc Sands, Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.


61 – OUTILS & MOYENS

Haut. Communauté très active du Getty Museum sur Facebook

Facebook est davantage un outil de promotion événementielle. Les fanpage dédiées aux instituts culturels diffusent essentiellement des liens vers le site officiel pour améliorer la visibilité des expositions et des actions culturelles du musée. En 2009, 43% des musées internationaux utilisent un compte Facebook [figure 9]. Le nombre d'abonnés [figure 10] peut augmenter rapidement en fonction de la pertinence des liens, de la réactivité de l'institution et au moyen de campagnes de promotions Facebook. Mais attention, « Au-delà du nombre, c'est le contenu et la qualité de la relation qui prime », témoigne Sébastien Magro, consultant numérique culturel1. Si le Louvre compte un demi-million d'abonnés, il est curieux que ses discussions soient publiées uniquement en français ! Facebook est 1

MAGRO Sébastien, http://dasm.wordpress.com/2011/11/09/les-musees-sur-les-reseaux-sociaux-la-guerredes-chiffres-naura-pas-lieu/ - site consulté le 22/01/2012


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 62

utilisé dans le cadre personnel et amical ; le musée tient compte de la relation de proximité avec l'internaute en publiant des rendez-vous et informations ludiques suscitant des réactions. Gilles Dufau, directeur des nouveaux médias à la Cinémathèque française, recommande de publier une fois par jour et de promouvoir uniquement des événements

Figure 10: Comparatif d'abonnés Facebook et Twitter des musées technophiles

Museum de Toulouse

7 889 1 278

Abattoirs

4 751 8 944

Cinémathèque

6 447 26 154

Centre Pompidou

29 967

179 621

96 471

Saachi Gallery Guggenheim

301 395 526 073

301 395

Tate

538 175

318 504 10 956

Musée du Louvre

Twitter

Facebook

409 368 418 776

Metropolitan Museum

569 237 846 669 897 345

Moma 0

100 000

200 000

300 000

400 000

500 000

600 000

700 000

800 000

900 000

1 000 000

Nombre d'abonnées

peu connus du grand public1. Observation le 21/01/2012

Twitter restreint le volume de communication à 140 caractères, soit deux phrases maximum. C'est une plateforme d'échanges qui offre plus de flexibilité en termes d'image

1

Entretien avec DUFFAU Gilles, op. cit.


63 – OUTILS & MOYENS

institutionnelle : le rythme de post est plus élevé, le ton plus léger et la nature des informations cerne des problématiques plus larges. Le MoMA démultiplie son identité et propose plusieurs comptes spécialisés en fonction des publics : MoMAteens pour les adolescents, MoMAStudio pour les fans de design ou encore MoMAevents pour les événements spéciaux. Contrairement à Facebook, Twitter agrège et retransmet sur des contenus en temps réel. Depuis 2010, les institutions culturelles en partenariat avec Twitter, organisent une démarche participative de dialogue en temps réel avec le musée et les visiteurs1. Ces actions expérimentales forment un processus de culture participative qui interroge les normes, les valeurs et les représentations du musée. Facebook et Twitter représentent les deux géants des réseaux sociaux mais d'autres plateformes offrent des services annexes prometteurs. Daily Motion, You Tube et Vimeo hébergent et diffusent des vidéos de montage d'exposition, de conférences, d'experts et d'artistes mises en ligne par les musées. Chaque site propose un espace personnalisable pour l'habillage, la typographie et la présentation de l'identité du musée. Les vidéos sont des supports proches de la télévision et concernent donc plus d'utilisateurs. Delicious et ScoopIt synthétisent sur une page un ensemble des contenus textuels et visuels issus de différents sites, blogs ou réseaux sociaux. La page de présentation indique les principaux articles générés sur différents supports par le musée. Elle est dynamique et modifiable par le lecteur. Slide Share héberge des présentations Powerpoint ou des rapports sous forme de feuilles de styles en cascade. Tous les contenus sont en open source et accessibles à tous. Certains musées tel le Louvre sont même présents sur Second Life : leurs virtualisations redirigent vers des conférences et des expositions du site officiel. Les musées doivent veiller à trouver un terrain d'entente entre le divertissement et le contenu éducatif pour optimiser la visibilité et la médiation culturelle. Le caractère transparent, participatif et collectif des social média soutient une 1

Site officiel de la nuit des musées, Ministère de la Culture et de la Communication : http://nuitdesmusees.culture.fr/twitter/ - site consulté le 22/01/2012


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 64

relation de proximité avec le musée. La production des contenus événementiels, pédagogiques et inédits s'étend à la sélection des utilisateurs dépassant ainsi, la logique d’accès aux collections pour embrasser la création, l’évaluation et l’appropriation de contenus par les usagers contributeurs. Les internautes saisissent des discours et les reconstruisent en développant des diversités culturelles1.

1

GREFFE Xavier, SONNAC Nathalie, Culture Web..., op. cit. p.6


65 – OUTILS & MOYENS


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 66

3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA


67 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

L'introduction de technologies au sein du parcours d'exposition est devenue une discipline en soi. Les professionnels proposent un panel de solutions innovantes et créatives pour développer des dispositifs multimédia. Un projet multimédia peut prendre la forme d'un dispositif de médiation culturelle, d'un dispositif de signalétique dynamique ou la forme d'un site Internet. Le multimédia est une discipline hybride regroupant une diversité de supports et de techniques. Les types de projets sont innombrables. Les musées se tournent vers la création d'une application de smartphone, la conception d'un service pédagogique innovant, l'introduction de puce RFID dans un ticket d'entrée, la refonte de leur site Web, la numérisation des données scientifiques, la conception d'un logiciel pour scénariser des expositions, la mise en œuvre d'un système de billetterie en ligne, la mise en place d'un réseau de géolocalisation, etc. On distingue trois types de projets multimédia : la réalisation de dispositif in-situ (hardware), la réalisation d'un logiciel ou d'une application (sofware) et la production de données à introduire dedans (contenu). Les projets multimédia sont longs et complexes. Ils requièrent des compétences scientifiques, architecturales, scénographiques, muséographiques et techniques. Suivant l'objectif et le périmètre du projet, différents acteurs entrent en jeu : les responsables du musée et députés locaux sont à l'initiative du projet ; les conservateurs orientent scientifiquement le projet ; le maître d'œuvre conçoit et contrôle la réalisation du projet ; l'entreprise sélectionnée exécute le projet ; la direction des systèmes informatiques assure l'exploitation et la maintenance ; et le service des publics mesure et analyse les performances du projet. La coordination de ces acteurs sur plusieurs années nécessite la mise en place d'une méthodologie de gestion de projet. L'objectif de cette partie est de définir clairement les stratégies à mettre en place pour organiser, planifier et coordonner les différentes étapes d'un projet multimédia.


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 68

Les principaux acteurs de l'opération Figure 11: Répartition des compétences

Un projet d'aménagement muséographique est principalement géré par trois corps de métier : le maître d'ouvrage (MOA), le maître d'œuvre (MOE) et l'assistant à maîtrise d'ouvrage (AMO). Le maître d'ouvrage est une personne morale qui décide de faire exécuter le projet. Il s'agit du responsable du musée ou d'un décideur politique. Il définit les grandes lignes du projet, rédige un programme en collaboration avec l'AMO, puis sélectionne un MOE pour assurer la réalisation du projet. L'AMO est une personne physique ou morale spécialisée en ingénierie culturelle. Il opère notamment dans la spécification des besoins et dans le suivi de projet. Il accompagne la MOA sur toute la durée du projet et en assure le pilotage. Son expertise permet d'orienter le projet sur les volets techniques, opérationnels et financiers. Le maître d'œuvre est une personne physique ou morale responsable de la conception et du contrôle de l'exécution de l'ensemble des ouvrages à exécuter. La maîtrise d'œuvre multimédia précise les spécifications techniques et apporte des solutions culturelles pour réaliser un dispositif multimédia.


69 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Aménagement du musée : différents types de chantier La conception et la réalisation de projets multimédia s’effectue la plupart du temps lors de l’aménagement du musée. Une stratégie multimédia est pensée dans une réflexion globale autour de différents chantiers : *La conception et la mise en œuvre du bâtiment (MOE architecte) *L’apport d’expertise dans le projet (AMO ingénierie culturelle) *La politique de conservation des collections (conservateurs) *La conception et la réalisation du parcours de visite (MOE scénographe) Le schéma de la page suivante représente les différents corps de métiers et savoir-faire autour de l’aménagement architectural et muséographique.


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 70

Figure 12: Aménagement du musée, les différents projets

la formulation des besoins et le suivi de réalisation, effectués par l'AMO


71 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

3.1. LA PHASE DE DEFINITION Le début d'un projet s'articule autour de la constitution de trois programmes permettant de formaliser les besoins du musée : le programme architectural, le programme scientifique et le programme muséographique.

Diagnostic Tout projet invite à une série de réflexions préalables sur les fonctions et les besoins du musée. Définir précisément le périmètre et les enjeux d'un projet permet de déterminer les objectifs à atteindre en termes d'orientations pédagogique, culturelle, sociale, muséographique ou signalétique. Dans un premier temps, il est important de diagnostiquer les attentes des publics pour aborder la réflexion sur les options de présentation muséographique. Travailler en collaboration avec le service des publics permet l'identification des différentes catégories de publics, des taux et des rythmes de fréquentation. L'analyse de la typologie des publics cibles permet la prise en compte des besoins spécifiques pour améliorer les conditions de visite. Une fois le besoin identifié, on compare les différentes propositions pour sélectionner le type de dispositif. Les voyages d'étude dans des institutions internationales, la consultation de sites Internet et de ressources spécialisées permettent d'établir un benchmark exhaustif des pratiques et des solutions. Il est également utile de suivre l'évolution technologique pour prendre connaissance des outils performants au service de projets culturels. Ces études préalables sont complétées par des consultations de spécialistes pour l'appréciation exacte des besoins et la définition des objectifs à atteindre. Les services professionnels d'assistance à maîtrise d'ouvrage facilitent la prise de décision. L'assistant à


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 72

maîtrise d'ouvrage (AMO) accompagne le maître d'ouvrage (MOA) c'est-à-dire le musée, de la définition des besoins à la sélection de l'entreprise pour mettre en œuvre le projet. Le recours à un AMO est justifié par la taille, la complexité et la spécificité d'un projet multimédia.

Etude d’opportunité Durant la conception ou la réhabilitation d’un équipement public, la mission principale de l'AMO est de déterminer les orientations numériques stratégiques du musée en termes d'objectifs, d'outils et de moyens. L'AMO trace les grandes lignes de l'opération à entreprendre et établit une proposition de scénarii muséographique. En parallèle à l'élaboration de programme, il étudie la faisabilité technique et économique, les besoins d'infrastructures, les conditions d'exploitation et le niveau de maintenance attendu. Pour ceci, il indique les contraintes de site et d'environnement, définit les besoins à satisfaire, les conditions à respecter, étudie l'évolution prévisible des besoins et identifie les risques et les facteurs clés de réussite. Un schéma directeur spécifiant les besoins et la définition des orientations est ensuite remis au musée. Il est accompagné d'un calendrier de réalisation et d'un budget prévisionnel pour rationaliser les coûts du projet. Ces documents permettent au musée d'identifier la faisabilité du projet. L'étude de l'articulation entre le contexte, le contenu et le dispositif multimédia s'effectue dès la conception du parcours de visite pour garantir la qualité de la médiation. Un projet multimédia repose sur les caractéristiques scientifiques, architecturales et muséographiques du musée. La spécification des besoins intervient dès l'orientation du discours général du musée et la spatialisation des besoins. Le programme culturel et scientifique (PSC), le programme architectural et le programme muséographique indiquent les caractéristiques


73 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

culturelles et techniques à respecter pour mettre en œuvre un projet multimédia au sein du parcours d'exposition.

Le programme scientifique Le programme scientifique et culturel (PSC) d'un musée est réalisé par une équipe de conservateurs. Il permet de coordonner le projet architectural et muséographique en cas de construction, de rénovation, d'extension ou de transfert du musée. L'équipe définit des orientations sur la nature et le type du futur musée, l'organisation des collections, la politique des publics et la politique d'acquisition. Le programme d'activité fixe des priorités, des objectifs et des moyens nécessaires pour faire rayonner la politique culturelle de l'institution. Le PSC esquisse d'abord les scénarios de parcours de visite en fournissant pour chaque section la liste détaillée des œuvres et organise ensuite le traitement des collections et les programmes de restauration des œuvres.

Le programme architectural Le programme de développement scientifique du musée soulève une série de réflexions sur l'implantation du musée, son accessibilité, la qualité des lieux d'accueil et la diversité des espaces. Le programme architectural va traduire ces objectifs culturels et scientifiques en termes spatiaux et fonctionnels. Le programmiste effectue des études préalables sur la détermination de la situation générale du terrain, la reconnaissance du sol, les relevés climatiques, les renseignements de caractère démographique, économique et social, les réglementations, les contraintes urbanistiques, les contraintes architecturales et les contraintes techniques. Ces études permettent la définition des besoins et les exigences à


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 74

satisfaire en termes d'espaces, de surfaces nécessaires, de fonctionnalités et les liaisons horizontales et verticales du futur bâtiment. Le programme architectural dresse donc la liste des fonctions à assurer, les performances techniques à atteindre, et ce que l'on doit attendre du fonctionnement futur du musée. Il s'établit en trois temps : une préprogrammation qui détermine les objectifs qualitatifs et quantitatif du projet ; une étude de faisabilité qui vérifie techniquement et financièrement la mise en œuvre du projet ; et un programme technique détaillé qui liste les éléments imposés en matière de besoin et d'exigence techniques et muséographiques. L'architecte fait plusieurs propositions de scénarios d'implantations et financiers. Le musée choisit celui qui couvre l'ensemble des besoins techniques, des systèmes de chauffage aux systèmes de sécurité, pour fixer le coût d'investissement et de fonctionnement de l'équipement. A ce stade, on est dans une proposition théorique. La durée de l'étude de programmation varie de 3 à 9 mois selon la complexité du projet.


75 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Figure 13: Les différentes étapes d'un projet multimédia


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 76

Le programme muséographique Les propos scientifiques et la cible de publics du PSC orientent les objectifs, les données et les enjeux historiques ou éditoriaux à mettre en œuvre. Le programme muséographique définit le contenu précis de l'exposition en précisant le programme mobilier pour le confort de visite et le programme signalétique pour l'accueil du public. Le muséographe regroupe différentes séquences, organise l'agencement d'un espace flexible en fonction de la capacité d'accueil du musée. Il veille à la cohérence entre les dimensionnements, les dispositifs techniques et les surcharges tolérées par les planchers. Les exigences techniques précisent les performances à assurer en matière d'organisation des réserves, de conditions de stockage, de protection contre le vol et les actes de vandalisme, de sécurité contre l'incendie et de règles de conservation. Le programme muséographique doit tenir compte des contraintes liées à l'accessibilité pour les publics déficients. Les contraintes techniques sont à prévoir dès la conception car les adaptations postérieures entraînent des coûts supplémentaires et nuisent au bon fonctionnement du musée. L'ensemble de ces études techniques permet d'anticiper les exigences liées à la scénographie d'exposition. La scénographie d'exposition organise la qualité des espaces, des ambiances lumineuses, l'organisation du rythme de visite et les aires de repos du parcours de visite. Tout doit concourir à servir le public et les œuvres. La scénographie d'exposition comprend la médiation culturelle. Les objectifs, les publics et les contenus culturels sont définis en même temps pour s'adapter à la configuration des espaces. La médiation textuelle, sonore ou multimédia est pensée en amont du projet pour aboutir à une cohérence des intentions, des techniques et des formes de médiation scientifiques. Elle s'affine ensuite au cours du projet. Une fois les contraintes techniques identifiées et le parcours de médiation conçu, le


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programme muséographique précise les dispositifs de présentation des œuvres pour leur conservation et leur protection. Le muséographe s'assure de la qualité des différents matériels d'exposition comme l'éclairage, l'étanchéité et le verrouillage des socles. Il dessine le mobilier, les supports des œuvres, les assises et les dispositifs de présentation spécifiques. Puis il réalise les dessins, plans, coupes, élévations, maquettes et échantillons nécessaires à la présentation. La formalisation du programme muséographique se traduit par une note d'intention et un synopsis détaillé intégrant le déroulé des séquences, leurs contenus, les sources, leurs calibrages, les ambiances de médiation et le mobilier muséographique. Le programme permet au musée d'anticiper les coûts d'investissement, les coûts de maintenance et les éventuelles incidences sur le programme architectural.

Le programme muséographique : le matériel mobilier Le matériel mobilier constitue un sous-projet du programme muséographique. Il regroupe des mobiliers de présentation, des mobiliers de repos, des mobiliers de réserves et des mobiliers multimédia pour assurer les transitions du programme muséographique. La conception et la localisation des dispositifs multimédia sont donc définis en même temps que le programme muséographique. Le matériel mobilier permet d'articuler la médiation et d'offrir des temps de respiration dans le parcours muséographique. Il appelle à un travail architectural particulier pour s'adapter à l'environnement. Cette phase est assurée par l'assistance à maîtrise d'ouvrage multimédia. L'AMO multimédia présente un certain nombre de scénarii permettant d'établir l'ensemble des données, contraintes, besoins et exigences du projet appuyé d'une évaluation économique permettant d'éclairer les choix à prendre. Il établit des études sur l'implantation du dispositif multimédia pour chercher à le


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disséminer dans le parcours sous forme d'objet autonome ou pour l'intégrer dans le mobilier de présentation. Le dispositif peut être spécifique et implanté dans des espaces dédiés à cet usage ou bien spectaculaire et itératif. Son emplacement doit répondre à des exigences techniques pour optimiser l'utilité de l'appareil. Il prend soin de choisir la taille de l'écran, la distance de lecture, la définition de l'image, la qualité du son et anticipe les effets de reflets dus à l'éclairage artificiel et les effets de l'ensoleillement. La mise en espace du matériel multimédia est pensée en terme d'ergonomie, d'accessibilité et d'expérience (ex : contraintes visuelles, contraintes auditives, conforts en position debout/assis, nombre de visiteurs qui l'utilisent simultanément, durée du dispositif de médiation). Une fois l’implantation dans le parcours définie, l'AMO multimédia analyse les conditions de maintenance et d’entretien du matériel. Une conception prévoyant un positionnement spécifique dans l'agencement muséographique risque de compliquer les opérations de maintenance. Le matériel doit être conçu pour répondre à une substitution de l'appareil en cas de panne ou d'obsolescence. L'encoffrement du matériel doit par exemple faciliter l'accès à l'appareil et doit contenir des systèmes de ventilation. Le programme mobilier multimédia est déterminé en même temps que le programme muséographique pour intégrer au mieux les systèmes d'habillage, de coffrage, de fixation et d'intégration. Le programme mobilier multimédia esquisse l'articulation générale de l'opération en tranches fonctionnelles et exprime ensuite des souhaits en matière de qualité, de coût et de délai de réalisation des ouvrages.

La sélection du maître d'œuvre (MOE) La formalisation des programmes scientifique, architectural et muséographique permet la


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sélection de partenaires pour mettre en œuvre le projet. Selon la complexité de l'opération, l'équipe du MOE sera composée d'un cabinet d'architecture, de bureaux d'études techniques et d'un bureau d'étude d'ingénierie scénique. Il existe plusieurs modes de consultation des entreprises. En France, la loi MOP impose des appels d'offres officiels aux institutions publiques lors d'un marché de fournitures et de service de plus de 4 000 €. La collectivité territoriale, le musée départemental ou le musée national procède à l'élaboration d'un dossier de consultation (DCE) pour lancer l'appel d'offre. L'appel d'offres, ou l'avis d'appel public à la concurrence (AAPC) est une mise en concurrence d'entreprises pour répondre à une dépense publique. On distingue les appels d'offres restreints, les appels d'offres ouverts et les appels d'offres avec concours. L'appel d'offre restreint permet au MOA la consultation d'un nombre restreint d'entreprises après sélection. Dans le cadre d'une procédure de concours ouvert, le musée est susceptible de recevoir plusieurs centaines de réponses. L'appel d'offre sur concours est une procédure utilisée pour inciter la compétitivité et la créativité. Le concours doit obéir à des règles équitables. On sélectionne l'entreprise sur références, sur note d'intention, sur audition des candidats ou sur un dossier d'esquisse et on indemnise les candidats. Il existe de nombreuses variantes dans le privé. On peut sélectionner le maître d'œuvre sur des critères de notoriété, de compétence et de service de réactivité. Le MOA peut également effectuer un appel d'offre avec plus de souplesse en auditionnant les entreprises suite à la réception du dossier de consultation (DCE). Les musées privés privilégient l'appel d'offre ouvert pour sélectionner les concurrents en fonction des meilleurs devis. Compte tenu des contraintes administratives et de désignation, l'AMO accompagne le MOA public dans la phase de consultation des entreprises. Le dossier de consultation d'un appel d'offre présente le projet en détails. Il comporte un cahier des clauses techniques et


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particulières (CCTP), un carnet graphique, des dossiers administratifs et des dossiers juridiques résumant les caractéristiques techniques, fonctionnelles, scientifiques du projet et les modes de contractualisation qui en découlent. Les entreprises ont un délai d'environ un à trois mois pour faire une offre de prix accompagnée d'un mémoire technique. Ce projet est analysé par une commission technique. Il faut compter environ six mois pour sélectionner une MOE.

Bas. Visite d’un show-room du prestataire, Helsinki. © Stéphane Bezombes


81 – 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA

3.2. LA PHASE DE CONCEPTION

Selon les besoins du musée, le projet multimédia prend trois tournures distinctes. Il peut s'agir d'un dispositif de médiation du parcours muséographique, de la signalétique dynamique du bâtiment ou de la production de contenus culturels destinés à un dispositif de médiation, à un audioguide ou à un site Internet. Les acteurs varient selon la nature du projet. Le développement de contenus est géré par un MOE spécialisé en conception graphique, en animation et en développement. La conception de matériel et de dispositif multimédia in situ sera, elle, soumise aux différentes étapes de la loi MOP. Le projet naît d'une collaboration avec une équipe MOE composée d'architectes et de scénographes, le service de direction des systèmes informatiques (DSI) du musée et des scientifiques. L'équipe comprend plusieurs bureaux d'étude techniques pour orchestrer une opération architecturale d'intérieur ou d'extérieur. Un projet multimédia possède donc trois méthodologies propres en fonction de son orientation : la conception d'un dispositif, d'un logiciel et la production de contenu.

Conception : Les missions du MOE L'aménagement de collections permanentes ou l'implantation d'un dispositif technologique est orchestré par un MOE pluridisciplinaire ayant des compétences en scénographie d'intérieur et en développement de projet multimédia. Il s'agit de la conception d'un projet qui doit répondre aux exigences du progamme et rentrer dans une enveloppe de temps planning et un budget défini. Le MOE se porte garant de la faisabilité, du planning et du budget à hauteur de 10%. La phase de conception et de réalisation est régie par les phases


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successives de la loi architecturale dite « loi MOP ». Le développement de la scénographie et des dispositifs multimédia échappe au cadre fixé par la loi MOP mais il est préférable de s'y conformer pour assurer une bonne conduite du projet. Tous les livrables permettent la validation du projet durant les différentes étapes décrites ci-dessous. Les étapes d'esquisse (ESQ), d'avant-projet sommaire (APS), d'avant-projet détaillé (APD), d'étude de projet (PRO) et d’assistance à la passation des contrats de travaux (ACT) doivent être validées par l'AMO pour déployer le projet. La phase de conception dépend de l'ampleur des travaux, au maximum trois ans.

> Esquisse (ESQ) Lors de la réponse à l'appel d'offre, le MOE a pris connaissance de l'inclinaison du projet et des contraintes techniques. Il recherche à présent des solutions d'équipement, de spatialisation et de compatibilité du projet avec l'enveloppe financière. Cette étape requiert un travail d'immersion, complété de recherches visuelles et innovantes pour orienter la composition du plan, les choix formels et les déclinaisons spatiales. Le parcours de l'exposition doit tenir d'un compte d'un environnement, d'une ambiance, d'une temporalité et d'un contenu en adéquation avec les spécifications du cahier des charges fourni par le MOA. Le MOE décline ses recherches graphiques et présente des plans, des dessins, des images 3D et une note d'intention à l'AMO.

> Avant-projet sommaire (APS) Il s'agit de l'approfondissement de l'esquisse de manière à fixer les grandes lignes du projet. A ce stade les choix architecturaux et techniques doivent être arrêtés et conformes au programme. L'organisation spatiale peut nécessiter l'étude de différentes solutions selon les


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contraintes, les besoins et les exigences. Des études de composition des plans et volumes, de plans, de façades, des coupes, des volumes du mobilier d'éclairage et du mobilier multimédia doivent respecter le parti pris muséographique. Le MOE établit des croquis et des schémas techniques pour indiquer la nature des prestations et des performances techniques. L'APS détermine les grandes orientations scénographiques, la durée des études, la durée de la réalisation de la scénographie et le coût prévisionnel du budget de réalisation. En approuvant l'APS, l'AMO donne son accord sur les principales orientations stratégies stratégiques de conception et de réalisation du projet.

> Avant-projet détaillé (APD) L'APD définit plus précisément l'organisation architecturale et technique et fixe les options techniques et financières du projet. Cette phase permet de définir les principes techniques des fondations, les structures, les réseaux, les terminaux et les dispositions générales. Le MOE spécifie les principes d'équipement multimédia, la nature et la qualité des matériaux et matériels à employer en fonction des notices de sécurité et des normes d'accessibilité. Il fournit à l'AMO des dessins de l'implantation, des élévations, des vitrines, des socles, des assises et des dispositifs multimédia aux bonnes dimensions dans leur aspect définitif. Cette étape précise davantage les spécifications techniques et le coût de réalisation des travaux. L'APD fixe les estimations les plus précises possibles. L'orientation architecturale et technique est arrêtée. Selon la complexité du projet, on peut regrouper les étapes d'APS et APD en phase AVP « d'avant-projet ».


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> Etude de projet (PRO) La phase PRO poursuit l'étude des spécifications techniques et architecturales du projet. Le MOE décrit les spécifications techniques détaillées de chaque dispositif : son implantation, son encombrement et les éléments multimédia qui le composent. Le MOE communique à l'AMO le descriptif détaillé, le calendrier général des travaux, le devis quantitatif, les schémas fonctionnels, les notes de calculs, les plans d'exécution et l'estimation détaillée. Ces spécifications permettent l'élaboration d'un plan d'exécution des ouvrages appelé « l'allotissement ». Durant cette phase, il est nécessaire d'établir la liste de chaque lot avec les documents et les plans à remettre. C'est une enveloppe de travaux à exécuter par les entreprises spécialisées. Les lots correspondent aux systèmes d'électricité, aux systèmes de chauffage, aux systèmes de sécurité et aux mobiliers du parcours d'exposition. Le descriptif détaillé par lot et le planning de réalisation du dispositif prennent en compte les délais de fabrication, d'approvisionnement en matériaux et anticipent les imprévus. La phase PRO optimise les coûts de conception et favorise les réutilisations pour réduire la complexité de la fabrication. Le budget prévisionnel est enfin arrêté.


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> Assistance pour la passation des contrats de travaux (ACT) Ce terme recouvre la mise en forme du dossier de consultation des entreprises (DCE) pour sélectionner des entreprises spécialisées dans l'aménagement muséographique. Chaque lot est confié à une entreprise spécialisée. Le MOE regroupe la note d'intention et le synopsis détaillé rédigés par le musée, les spécifications techniques et les besoins chiffrés en matière d'équipement, de supports de diffusion et de technologie multimédia. L'ensemble des documents constitue le dossier de consultation des entreprises (DCE). Pour réaliser un dispositif multimédia, le MOE choisit une entreprise dotée d'une expertise dans la production numérique forte d'expérience. Quand la liste des entreprises à consulter est établie, on effectue à nouveau une mise en concurrence. Chaque entreprise remet une offre sur la base de DCE. L'entreprise retenue établit un planning prévisionnel de réalisation pour définir les plans d'exécution, la réalisation technique, le type d'outil, l'étape de test et de validation après livraison et la constitution des ouvrages exécutés. Ces différentes phases sont décrites dans la phase du « suivi de réalisation ».

Production de contenus multimédia Chaque projet multimédia inclus une phase de production de contenus. Selon la nature du projet, le contenu peut être conçu et développé par le musée, le MOE ou l'entreprise consultée suite aux phases d'étude et de projet. Les entreprises en charge de la production de contenus sont spécialisées dans la conception de films audiovisuels, la rédaction de textes scientifiques, le Webdesign, design numérique et d'interaction, le graphisme, la communication, la conception graphique ou le développement Web. Il existe des agences spécialisées dans la production de contenus culturels et muséographiques : reciproque, Anamnésia, Studio K, Planeth, etc.


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L'AMO remet dans un premier temps une note d'intention résumant les objectifs du musée. Le document spécifie les thèmes choisis, les publics visés, la nature du contenu et le type de support. Le musée peut également préciser les modes d'accès, la durée de consultation et le mode de consultation du public. Selon le projet, les contenus peuvent prendre la forme d'illustrations, de prises de vue réelles, de modélisation 3D, d'objets numérisés en réalité virtuelle, de séquences vidéos, de séquences animées, de fichiers audio ou de textes. Le musée doit fournir une charte graphique et signalétique et une charte éditoriale. Le prestataire élabore ensuite un synopsis détaillé qui précise la note d'intention. Ce document définit la chaîne éditoriale, la liste des thèmes et des sous-thèmes, les ressources iconographiques et leurs droits d'utilisation. Cette phase permet de discuter la nature et le message des contenus. Ces derniers seront intégrés sur un support (blog, site, application smartphone, dispositif in situ). La production de contenu est effectuée suivant la conception et la réalisation du dispositif pour être intégrée dès la livraison de l'équipement multimédia.


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3.3. L’EXECUTION Le suivi du chantier : Les missions de l'AMO Durant le suivi de réalisation, l'AMO supervise in-situ le déploiement des installations. Il s'assure de la conformité du projet avec les études préalables. L'AMO planifie les tâches et les phases de coordination des intervenants. Lors des comités de pilotage, il orchestre les acteurs du projet et analyse les écarts, la qualité, les risques, les délais et la gestion des paiements. Ces réunions de suivi, généralement hebdomadaires, regroupent le MOA, l'AMO, le MOE, l'entreprise en charge du chantier et le service d'exploitation technique et informatique du musée. Le comité de pilotage doit se réunir impérativement à chaque phase du projet pour encadrer les acteurs et valider l'avancement du projet. Il s'assure de la qualité du produit et de la maîtrise des risques, des délais et du budget. Durant cette phase, l'AMO multimédia vérifie les normes techniques et l'ergonomie du système. L'intégration du dispositif doit être conforme avec les souhaits du MOA. Les décisions techniques secondaires sont déléguées à un comité technique de suivi. L'AMO multimédia contrôle le planning de manière a maitriser les risques et les délais. Les orientations stratégiques du suivi garantissent un budget de réalisation proche du budget prévisionnel. Selon la nature du projet, la réalisation d'un dispositif dure de 2 à 9 mois.

Le déroulement du chantier : Les missions du MOE > Etudes d'exécution et de synthèse (EXE) Suite à la sélection d'une entreprise pour assurer la réalisation d'un dispositif multimédia, le MOE donne à une entreprise les délégations nécessaires pour la constitution du chantier. Il


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s'agit de compétences liées à la gestion des marchés d'études et de travaux. L'entreprise chargée de la réalisation des plans d'atelier et des spécifications détaillées permettant la réalisation des équipements Elle réalise des études de synthèse de cohérence spatiale des éléments de manière à spécifier ses besoins à des sociétés prestataires.

> Visa des études d'exécution et de synthèses (VISA) Le MOE vérifie ensuite que les plans, les prototypes et les échantillons fournis par les sociétés sont conformes sur les plans technique et architectural, avec les études préalablement définies.

> Direction de l'exécution des contrats de travaux (DET) Le chantier débute enfin. Le MOE établit les plannings et organise des réunions de chantier. Les réunions permettent de superviser le chantier et de contrôler la conformité de réalisation.

> Assistance aux opérations de réception (AOR) L'organisation des travaux préalables à la réception est nécessaire pour s'assurer de la qualité du dispositif et de la conformité avec les attentes du MOA. Avant la finition du chantier, le MOE doit remettre un ensemble de documents nécessaires à l'exploitation et à la maintenance de l'équipement. Il s'agit de plans d'ensemble d'exécution, de notices de fonctionnement, de notices de démontage et de remontage, de contrats d'entretien et de maintenance, de procès-verbaux de classification des matériaux et de brevets de garanties. C'est le maître d'ouvrage qui effectue la réception, assisté et conseillé par le maître d'œuvre.


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Suite à la livraison, le personnel du musée coordonne l'installation des œuvres, la mise en route du bâtiment et la vérification de l'ensemble des équipements techniques. La durée d'installation nécessite de 2 à 4 mois.

Bas. 22 projecteurs synchronisés de l’installation table timeline, Musée Churchill, Londres. © Stéphane Bezombes


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3.4. L'EXPLOITATION ET LA PERENNISATION DU PROJET

Moyens humains et techniques d'exploitation Le fonctionnement des dispositifs multimédia est assuré par le service d'exploitation. L'exploitation consiste à maintenir opérationnel de manière stable, sûre et sécurisée le dispositif multimédia. Le service du système d'exploitation du musée pilote l'ensemble des opérations de planification, d'organisation de délais et de normes. Il assure également des formations destinées au personnel d'accueil et de sécurité. L'ensemble de ces opérations permet la gestion et le contrôle des moyens humains, techniques et budgétaires du dispositif multimédia à court et moyen termes.

Taux de disponibilité et contrat de maintenance Les opérations de maintenance consistent à intervenir sur un équipement afin de prévenir les pannes et les incidents. Il s'agit d'opérations d'entretien et de réglage qui ont un impact sur l'état du dispositif : les réglages visuels et sonores, le nettoyage spécifique, le dépoussiérage du coffre, l'éclairage, la climatisation, l'électricité, l'administration réseau, etc. La maintenance peut être évolutive ou corrective lors d'un incident. La maintenance évolutive est la formulation de nouvelles fonctionnalités non prévues initialement. Elle peut conduire à un nouveau projet multimédia. Lors de la réparation d'un matériel, le service de maintenance met en place un équipement de remplacement avant d'effectuer le dépannage.


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Évaluation et mise en valeur du dispositif Le succès du dispositif multimédia dépend de l'accueil que lui réservera le public. Informer le public tout au long de l'avancement du chantier permet de le sensibiliser à l'enjeu que représente le futur dispositif multimédia. Pour encourager l'appropriation de ce nouvel outil culturel, le musée doit adopter des stratégies de communication et des stratégies marketing. On informe les publics, la presse, les élus et les partenaires de manière à susciter un intérêt général et faire du projet multimédia un parti pris scientifique, pédagogique et artistique. Les campagnes d'affichages, de brochure ou de publicités dans les espaces publics et au sein du musée contribueront à susciter la curiosité des publics. Suivant le lancement du projet multimédia, on met en place des indicateurs d'évaluation des services pour vérifier si les objectifs fixés sont bien atteints. Il s'agit d'outils de mesure d'évaluation qualitative et quantitative : tableaux de bords, études d'audience, enquêtes de satisfaction, études comportementales, etc. Ces méthodes permettent de mesurer la qualité de l'expérience utilisateur et le taux de satisfaction du projet multimédia. Elles sont dirigées par le service des publics.

Durée de vie du dispositif Un dispositif multimédia évolue selon les besoins du musée et les avancées technologiques. Les outils numériques dépendent de l'évolution des pratiques, des usages et des services du musée : il est important de procéder à une mise à jour des contenus de manière à introduire les ressources des prochaines œuvres exposées. C'est pourquoi, il est nécessaire d'intégrer un système de gestion de contenus facilement manipulable pour le personnel du musée, et ce, dès la conception du projet.


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 92

Une stratégie d'archive des données à long terme constitue un indicateur clef de la réussite d'un projet multimédia. L'évolution constante des technologies et des formats constitue un facteur de risque d'inaccessibilité à long terme. Les ressources multimédia, images, textes et données dynamiques, garderont leur valeur beaucoup plus longtemps que l'outil. Le musée doit archiver les données multimédia en déployant une stratégie de migration constante des contenus vers de nouvelles technologies. Les technologies les plus accessibles à moyen terme sont les technologies dominantes et standards d'aujourd'hui. Afin d'augmenter les perspectives de conservation de données à long terme, le dispositif multimédia doit utiliser autant que possible des technologies et des approches standards de systèmes d'information relatives aux modèles de données, aux formats de fichiers, aux technologies de publication Internet et aux supports de stockage. En plus de l'utilisation des technologies standards, les musées doivent adopter des stratégies explicites pour gérer la conservation à court terme et opter pour des approches communes à long terme. Des procédures de sauvegarde et de restauration des données permettent de récupérer les informations culturelles suite aux défaillances du matériel multimédia ou à une intempérie. Les contenus archivés sur un serveur Web (technologie Cloud) et hiérarchisés selon une norme muséale commune assurent un stockage efficace et une bonne accessibilité. Par ailleurs, les supports doivent être évalués périodiquement afin d'éviter que les données ne soient endommagées. L'obsolescence rapide des nouvelles technologie nécessite une réactivité permanente. Le musée aura intérêt a nouer des partenariats avec un pôle de compétence pour l'accompagner dans l'analyse des enjeux du numérique et dans l'expérimentation de services innovants.

La conception et la réalisation d'un projet multimédia est un travail de longue haleine. Le


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projet ne peut être entrepris sans concertation préalable avec des spécialistes. Chaque projet multimédia est unique. Il dépend des collections, des bâtiments, des supports, des fonctionnalités, des usages et des technologies. Ceci rend très difficile l'établissement de normes communes réapplicables. Il est donc nécessaire d'instaurer la plus large consultation possible dès les premières études du projet multimédia.

Bas. Exposition permanente, Cité des Sciences et de l’Industrie.


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 94

4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA


95 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

4.1. LES BENEFICES

Les bénéfices qualitatifs Selon l'ICOM (International Council of Museums) le musée est « une institution permanente, sans but lucratif, au service de la société et de son développement, ouverte au public et qui fait des recherches concernant les témoins matériels de l'homme et de son environnement, acquiert ceux-là, les conserve, les communique et notamment les expose à des fins d'études, d'éducation et de délectation […], il doit rendre accessible à tous les œuvres capitales de l'humanité » 1 . Les dispositifs multimédia au musée visent deux objectifs : la transmission des connaissances et la démocratisation culturelle. Ils sont créés et réalisés pour préparer, enrichir et prolonger la visite des publics. Depuis peu, le musée Jacquemart-André crée des sites spécifiques pour chaque exposition et son site général 2 présente habilement de riches contenus. L'institut est présent sur exponaute.com, un portail d'informations culturelles doté d'un système de notation et il diffuse l'ensemble de ses catalogues sur des applications iPhone, iPod Touch et iPad. En 2011, le musée a accueilli 365 000 visiteurs, soit une hausse de fréquentation de 35% en trois ans3. L'ensemble des stratégies d'acquisition, de conservation, d'exposition, d'actions culturelles

4

et de politiques multimédia

5

sont autant de facteurs contribuant au

développement des publics. Les deux géants et innovants, Château de Versailles (+14,8%) 1

Cité dans : TORLEY Josy, Les musées face au numérique..., op. cit., p.598 Site officiel du musée Jacquemart-André : http://www.musee-jacquemart-andre.com/ 3 Dossier de Presse 2012 du Musée Jacquemart-André : http://www.musee-jacquemartandre.com/sites/default/files/dp_mja_2012_0.pdf - site consulté le 23/01/2012 4 CHARBONNEAU Michèle, John R. Porter et le Musée national des beaux-arts du Québec, HEC Montréal : http://web.hec.ca/centredecas/catalogue/liste_titre.cfm ?lettre=J - article consulté le 25/01/2012 5 LE MIGNAN Yvon, Les nouveaux territoires du Louvre, Interview publiée sur : http://www.culturemobile.net/dossiers/musee-numerique/dossier-musees-louvre-territoires-01.html - site consulté le 24/01/2012 2


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 96

et Centre Pompidou (+16%) témoignent de cette tendance 1 . Par ailleurs, le musée des Abattoirs de Toulouse connaît depuis la création de son site en 2008 une hausse de 10% de ses publics (131 088 en 2011) et de 46% de ses visiteurs virtuels2. La refonte d'un site et la promotion du lieu sur les réseaux sociaux contribuent au rayonnement local, national et international du musée. Les opérations de jeux-concours et les actions sur différentes plateformes Web renforcent la visibilité et l'attractivité du musée qui s'ouvre à un public jeune3. Les appels à contribution et le buzz sur les réseaux sociaux éveillent alors la curiosité d'un public plus vaste ; le musée compte en moyenne deux fois plus de visiteurs virtuels que physiques (Centre Pompidou : 6 millions/ 3 millions, Cinémathèque française : 980 000/ 385 000, Jacquemart-André : 600 000/ 365 000), signe que les publics potentiels et que les publics éloignés géographiquement/handicap se rendent également sur le site. Les plateformes communautaires et les systèmes de notation reflètent les attentes des différents publics et permettent in fine d'effectuer des offres personnalisées en vue d'accompagner les trajectoires sociales et culturelles des individus. Parallèlement, les applications mobiles, le déploiement de réalité augmentée, d'écrans tactiles et de dispositifs interactifs in situ participent à la diversification de la médiation culturelle pour offrir à tout type de publics une visite immersive, pédagogique, interactive et participative4. Un site Web d'un musée peut doubler sa fréquentation en proposant des contenus pertinents, une navigation fluide et une mise en page attractive. Des campagnes de fidélisation placées dans l'habillage du site ou dans un onglet dédié comme sur le site de la Cinémathèque5 sont 1

Art Clair : le journal des arts : http://www.artclair.com/pdf/jda305/musees_4_classementgeneral.pdf - site consulté le 24/01/2012 2 Entretien avec ROMANG Alain, consultant en stratégie numérique au musée des Abattoirs de Toulouse, le 24/01/2012 3 DRUBAY Diane, Internet, un lieu où jeunes...,op. cit., p.208 4 DELOCHE Bernard, Le musée virtuel..., op. cit., chap. II, c. 5 Site officiel de la Cinémathèque française : http://www.cinematheque.fr/fr/infospratiques/billetterie-


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un moyen efficace d'attirer les publics vers les offres d'abonnement du musée. Par ailleurs, les social media – ou réseaux sociaux, ancrent le positionnement du musée sur Internet en déclinant l'identité et la personnalité de l'institution. Ces outils favorisent la transparence 1, le dialogue et la crédibilité du lieu institutionnel de manière à instaurer une relation pérenne. L'engagement du musée dans les technologies digitales démontre somme toute une volonté d'innovation et de mission culturelle en adéquation avec les besoins des jeunes générations. Le multimédia expose un gage de qualité et de lutte contre les discriminations. La mise en ligne d'informations pratiques et d'une billetterie à distance contribue effectivement à l'amélioration des conditions d'accueil. La traduction des informations pratiques, de la signalétique du musée et le développement de programmes multimédia spécifiques pour les personnes présentant un handicap soulignent de surcroît une volonté de lever les barrières d'accessibilité au musée.

1

cinema/vous-procurer-votre-libr.html - site consulté le 25/01/2012 VIDAL Geneviève, Contribution à l'étude de l'interactivité...,op. cit., p.57


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 98

Figure 14: L'attractivité du musée par type de publics 100 90 80 70 60 50

musée Musée augmenté

40 30 20 10 0 jeunes

CSP -

handicappés Éloignés géo

CSP +

en famille

entre amis

Touristes

Les bénéfices quantitatifs La mise en application de stratégies multimédia entraîne des retours sur investissements d'ordres financiers via le développement des boutiques en ligne et des applications smartphone. Les sites Web proposent des modèles économiques diversifiés reposant sur diverses sources de revenus. La vente en ligne de produits dérivés et des publications propres à l'institution consolide ainsi les assises financières 1 de la Tate Modern 2 et du MoMA 3 . L'environnement en cross-selling, ou vente croisée, suggère des produits équivalents pour augmenter le panier moyen et apporter de la visibilité à tous les produits. Depuis 2009, les musées de Cluny, la National Gallery, le Grand Palais, le Brooklyn Museum, le Château de Versailles, le musée Jacquemart-André, le Van Gogh museum, le 1

Table ronde au centre Pompidou..., op. cit. Site officiel du Tate, espace « shop » : http://www.tate.org.uk/shop/ - site consulté le 24/01/2012 3 Site officiel du MoMA, espace « shop » : http://www.momastore.org/museum/moma/StoreCatalogDisplay_1_10001_10451_ - site consulté le 24/01/2012 2


99 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Louvre, le MIA et les musées Fernand Léger et Marc Chagall ont lancé des applications iPhones gratuites. Néanmoins, les applications d'expositions provisoires sont payantes et coûtent entre 1,59€ et 19,99€. D'après les études de Sinapses Conseils/Audiovisit1 en 2009, 52% des usagers de smartphone sont prêts à payer 5 € pour une application. Les deux applications de la Pinacothèque de Paris et du musée Jacquemart-André témoignent du succès des téléchargements payants : ils figurent dans le top 3 de la catégorie « éducation » qui comprend 3 000 applications en juin 20102 et ont été téléchargés 5 000 fois en trois mois ce qui représente un bénéfice annuel de 10 à 50 K €. Une application est en moyenne dix fois plus téléchargée à son lancement lorsqu'elle est gratuite mais elle s'épuise sur la durée contrairement aux applications payantes3. La capacité à s'adapter rapidement aux révolutions technologiques au moyen d'ECI (environnement cognitif immersif) et d'une présence sur les social media (réseaux sociaux et blogs) véhicule une image de modernité et renforce la notoriété du musée. Et l'intérêt grandissant pour les publics et les partenaires financiers génère indirectement des ressources de billetterie, de mécénat et de parrainage supplémentaires.

1

Présentation Les applications sur smartphone, nouvel eldorado ?, à l'occasion de la 5ème rencontre nationale du etourisme institutionnel http://www.slideshare.net/dublanchet/les-apps-iphone-dans-lesmusees - site consulté le 24/01/2012 2 HUBE Simon, SmartApps : Applications payantes, des premiers résultats excellents : http://www.club-innovation-culture.fr/smartapps-les-resultats-de-telechargement-des-applicationsmobiles-payantes-sont-excellents/ - site consulté le 24/01/2012 3 Ibid.


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 100

4.2. LES BESOINS ET PLANS DE FINANCEMENT Les dispositifs multimédia constituent une part des coûts opérationnels du musée1 au même titre que les activités d'acquisition, les frais de personnel et les frais d'externalisation. Les frais d'investissement, de fonctionnement, d'exploitation et de maintenance représentant des sommes conséquentes, il convient de définir en amont une stratégie numérique adaptée à la dimension du musée et à ses objectifs à court et à moyen termes. La conception, la réalisation, l'exploitation et la maintenance des dispositifs numériques in situ nécessite l'intervention de spécialistes. Les prestigieux musées du Louvre, Gugghenheim ou le MoMA possèdent leur propre cellule multimédia mais la plupart du temps, les missions sont externalisées.

Le budget d'équipement Cette partie traite des frais d'investissement du matériel scénographique le plus fréquemment utilisé aujourd'hui : écran tactile, borne multimédia, dispositifs de réalité augmenté audioguide, Ipad et Iphone. Tous les prix sont indiqués en hors taxe. La production de contenus est comptabilisée dans le budget d'investissement multimédia par type de musée, p.110. Les écrans tactiles jouent un rôle de billetterie automatisée, de retrait des billets achetés sur Internet et de dispositifs de médiation culturelle. Multi-fonctionnels, ils représentent un outil interactif et immersif qui séduit tous types de publics. A ce titre, le pavillon de

1

Table ronde au centre Pompidou..., op. cit.


101 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

l'Arsenal et la Cité des Sciences et de l'Industrie offrent des services particulièrement innovants. Le prix des écrans varie en fonction de sa taille (de 10 à 65 pouces), de son design et de son équipement en wifi. Les bas de gamme se situent autour de 500 € l'unité1 tandis que les écrans de plus d'un mètre de large peuvent atteindre les 12 000 €2. Il est préférable d'investir dans un écran de qualité pour pérenniser les dotations aux amortissements sur un minimum de quatre ans3. Concernant les bornes multimédia, il faut compter autour de 2 000 € pour une borne interactive simple reposant sur des modes de fonctionnalités identiques aux iPhones. Une borne en 3D pilotée par un clavier ou une manette coûte entre 3 000 et 4 000 €4. Les bornes présentent un coût plus bas que les écrans tactiles et sont plus résistantes. Elles se renouvellement en moyenne tous les cinq ans5. Enfin, une borne de réalité augmentée présente des coûts particulièrement élevés car cette nouvelle technologie permet de superposer des informations virtuelles sur le réel avec des contenus interactifs et des animations vidéo en temps réel. L'agence de conseil KNG détermine ses tarifs entre 8 000 et 20 000 €6. Chaque audioguide coûte entre 250 et 300 € et l'enregistrement sonore varie de 1 500 à 4 000€7. D'après Le Figaro, un musée national (environ 500 000 visiteurs) investit 20K € et un musée international (5 millions de visiteurs) 150K € dans l'achat des audioguides. Le taux d'équipement est ainsi déterminé suivant un calcul d'environ 50% du ratio quotidien de visites. L'équipement se renouvelle tous les quatre ans 8 . Les sociétés Sycomore,

1

http://www.touchscreens.com/cat.87.1.20.3.Touch_Monitors.html - site consulté le 26/01/2012 Devis réalisé par téléphone, société Ultimédia : écrans tactiles de 19' 2000€, 32' 5000€, 55' 12 000€, le 26/01/2012 3 Entretien avec COURTIN Christophe, responsable des nouvelles technologies au musée d'histoire de Nantes, le 26/01/2012 4 Agence de conseil KNG : http://www.groupe-kng.com/borne-interactive - site consulté le 26/01/2012 5 Devis réalisé par téléphone, société Ultimédia, op. cit. 6 Agence de conseil KNG, op. cit. 7 BAVELIER Anne, BIETRY Eric et Al., Audioguides des musées : sur le banc d'essai, article du Figaro : http://www.lefigaro.fr/sortir-paris/2010/02/03/03013-20100203ARTFIG00874-audioguides-des-museesle-banc-d-essai-.php - site consulté le 26/01/2012 8 Ibid. 2


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 102

Antenna Audio et Espro forment les trois géants du marché de l'audioguide. Cette opération peut être financée par un tiers. C'est le cas au Louvre, via le mécénat de Korean Air. Les tablettes mobiles iPad et smartphone reviennent deux fois plus cher qu'un audioguide classique : entre 300 à 500 € l'unité1 mais présentent l'avantage d'être possédées par 40% des Français. Pour minimiser le budget et conserver les services de géolocalisation, le Louvre investit dans des consoles de jeux mobiles en partenariat avec Nintendo. Une Nintendo 3DS coûte 125 € l'unité. Attention cependant aux coûts de maintenance de ces nouvelles technologies.

Le budget de réalisation Il repose sur la conception de dispositifs (écran tactile, site Web, etc.) et exclus la production de contenus (textes, images, vidéos, message). La définition et de la création de sites, d'applications ou d'équipements au sein du musée sont assurées par une équipe pluridisciplinaire possédant des compétences graphiques, informatiques, scientifiques, ergonomiques, de marketing et de sociologie de la communication2. Généralement, tous les projets sont externalisés. Seule l'animation des réseaux sociaux et l'enrichissement du site Web sont assurés par les équipes de chercheurs, de conservateurs, de communication et les chargés des publics. Nous avons interrogés dix musées pour recueillir leurs besoins humains et matériel dans le déploiement des stratégies multimédia3. Ils nous ont confié que l'administration du site Web est assuré par un corpus hétérogène : chargés de communication, bénévole, informaticien municipal et chargé du service des publics.

1

Comparatif effectué sur Amazon en H.T., le 26/01/2012 SEGUY Françoise, Les produits interactifs et multimédias : méthodologie, conception, écritures, Presse universitaire de Grenoble, 1999, Grenoble, p.23 3 DELCHER Marina, Enquête : Stratégies multimédia...,op. cit. 2


103 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Lors de la conception d'un site Web, le chef de projet multimédia, le conservateur ou le responsable de communication du musée effectue des études préalables des besoins des publics. Il conçoit la ligne éditoriale du site et des réseaux sociaux puis étudie les potentialités des nouveaux médias. Cette étape peut être assistée par un conseillé en ingénierie culturelle. Il commande la conception d'un site à une société spécialisée en sites Web culturels. La conception, l'ergonomie et le design graphique des nouveaux médias à composante culturelle sont développés par des agences de conseil spécialisées dans l'ingénierie culturelle telles que Nurun, - Studio Kimmel, reciproque, LordCulture, Troisième Pôle, Anamnésia et Buzzéum, etc... Les musées font régulièrement appel à des agences web pour concevoir le développement et l'hébergement de leur site comme Mosquito, Hyptique, Minit-L, Eclydre, Novius, Uzik, Inook et Buzzaka. Les prix du développement d'un site peuvent s'échelonner de 5 000 à 530 000 euros1 pour le site du Ministère de la Culture et de la Communication2. Par exemple, les musées de Champollion Figeac, de Fenaille et la Cité de Sèvre accueillant moins de 50 000 visiteurs ont chacun investi 15 000 € pour la dernière refonte ou la création de leur site et possèdent un forfait de 4 000 € annuel pour les frais de maintenance 3 . Par ailleurs, un développement d'application smarphone revient entre 5 000 et 30 000 €. Des sociétés spécialisées telles que Smartapps, Digivisite ou Myluckyday ont réalisé les applications de nombreux musées de France. Selon l'ampleur du projet, les budgets s'échelonnent de 5 000 € pour la définition d'un dispositif à 1 000 000 € pour la conception et la mise en œuvre d'une scénographie innovante.

1

Présentation Les applications sur smartphone, nouvel eldarado ?..., op. cit. HASQUENOPH Bernard, Le site du ministère de la Culture plus cher que celui de l'Elysée, le 01/12/2012 http://www.louvrepourtous.fr/Le-site-du-ministere-de-la-Culture,701.html - site consulté le 26/01/2012 3 DELCHER Marina, Enquête : Stratégies multimédia...,op. cit. Bernard Hasquenoph 2


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 104

Le budget de production des contenus Les informations disponibles sous forme de texte, d'images et de vidéos dans les dispositifs sont appelés « contenus ». Les photographies et la numérisation des œuvres sont assurées par la RMN (réunion des Musées de France) pour tous les musées labellisés. D'ordinaire, on fait appel à des sociétés spécialisées en production de contenus. lorsqu'il s'agit d'informations complexes (animation 3D, montage de film, etc.). Le travail éditorial peut être assuré par des rédacteurs externes mais il est judicieux de faire appel aux personnels (scientifiques, conservateurs, etc.) de chaque service pour garantir un degré d'expertise des contenus. Le service multimédia du musée du Louvre regroupe 17 salariés et 27 contributeurs1, ce qui représente une masse salariale d'environ deux millions d'euros. L'acquisition des droits d'auteurs et la traduction représentent un véritable coût financier. La numérisation et la mise en ligne de photographies d'œuvres s'accompagnent d'un versement de droits de représentation et de reproduction aux artistes ou aux ayants droits ainsi qu'aux photographes. Ces coûts sont fixés en fonction du contrat engagé avec l'intéressé et sont versés en totalité ou annuellement. Ainsi, la Fondation Matisse réclame 229€ annuel pour la reproduction d'une toile sur Internet2. Par ailleurs, un service de traduction en plusieurs langues s'élève à 30-50 € la page Web3. Le musée doit traduire en priorité les informations liées à l'accès, aux horaires et à la programmation.

Le budget d'exploitation et de maintenance technique L'exploitation et la maintenance des dispositifs numériques in situ (écrans tactiles, bornes,

1

Site officiel du Louvre : http://www.louvre.fr/credits/service-multimedia#tabs - site consulté le 26/01/2012 SEGUY Françoise, Les produits interactifs...,op. cit., p.103 3 http://www.abwtrad.com/fr/tarifs_traductions.php - site consulté le 27/01/2012 2


105 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

audioguides, etc.) nécessite l'assistance d'un personnel technique. Le service DSI (direction des systèmes informatiques) assure le fonctionnement quotidien des dispositifs multimédia et veille à leur pérennité. Au Musée du Quai Branly (plus d'un million de visiteurs), le service d'exploitation est dirigé par une personne et le service de maintenance technique dépend d'une société prestataire. Le Musée de la Musique (env. 200 000 visiteurs) regroupe les deux services en interne de façon a anticiper et sécuriser les risques de dysfonctionnement.

Le budget de communication Sur le Web, il existe de nombreuses stratégies de promotion telles que la publicité en ligne moyennant 3 à 50 K € par opération sur des sites générant beaucoup de trafic (Le Figaro, Exponaute, Le Monde, etc.) pour se voir effectuer des campagnes d'emailing , des newsletters personnalisées et être présent sur le site partenaire.

Un budget prévisionnel [figure 15] a été conçu sur la base de musées existants 1 pour répondre à l'introduction du multimédia dans les musées municipaux (moins de 100 000 visiteurs), les musées nationaux (de 100 000 à un million de visiteurs) et les musées internationaux (plusieurs millions de visiteurs). Compte tenu de la multiplicité des offres culturelles, les droits d'auteur n'ont pas été pris en compte. Ce tableau montre que l'enveloppe accordée à la masse salariale constitue environ 30% du budget total. Les 70% restant peuvent être amortis sur deux à quatre ans. Aussi, le financement multimédia du

1

Entretiens et consultation des rapports des musées des Abattoirs, du Louvre, de Fenaille, de la Cinémathèque française, Château de Versailles


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 106

Louvre (8,5 millions de visiteurs) est de 2,3 millions d'euros1 pour un budget total de 233 millions2, soit 1%.

Bas. Lunettes de réalité augmentée. Musée Churchill. © Stéphane Bezombes

1

LOCHON Pierre-Yves, Le Louvre annonce un partenariat avec Nintendo pour son futur guide de visite : http://www.club-innovation-culture.fr/p8701/ - site consulté le 26/01/2012 2 Rapport annuel 2010 du Louvre : http://www.louvre.fr/sites/default/files/medias/medias_fichiers/fichiers/pdf/louvre-rapports-d039activite2010.pdf - site consulté le 26/01/2012


107 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Figure 15: Budget d'investissement multimédia par type de musée1

Ecrans tactiles Bornes multimédia Audioguides Mobiles Réalité augmentée 1.Total équipement Schéma d'orientation (programme) Conception et réalisation de site Conception et d'application Conception scénographique Suivi de réalisation en interne 2.Total conception dispositif Production multimédia externalisée Chef de projet multimédia Chef de projet web Community manager Photographe Contributeur TOTAL SALAIRES Traduction Anglais 2ème langue 3ème langue TOTAL TRADUCTION 3.Total conception contenus Service de maintenance externalisé Directeur DSI TOTAL SERVICE D'EXPLOITATION 4.Total exploitation Promotion Publicité 5.Total communication

TOTAL MULTIMEDIA

1

Musée municipal Musée national Musée International Nb Prix HT Nb Prix HT Nb Prix HT 5 5 000 € 20 20 000 € 40 40 000 € 1 3 000 € 10 30 000 € 20 60 000 € 20 6 000 € 100 30 000 € 1 000 300 000 € 20 8 000 € 100 40 000 € 1 000 400 000 € 1 20 000 € 2 40 000 € 5 100 000 € 42 000 € 160 000 € 900 000 € Prix HT Prix HT Prix HT 5 000 € 10 000 € 30 000 € 15 000 € 40 000 € 150 000 € 10 000 € 20 000 € 30 000 € 200 000 € 750 000 € 1 500 000 € 5 000 € 10 000 € 30 000 € 235 000 € 830 000 € 1 740 000 € Prix HT Prix HT Prix HT 5 000 € 30 000 € 80 000 € ETP Coût empl. ETP Coût empl. ETP Coût empl. 1 40 000 € 1 45 000 € 2 100 000 € 1 45 000 € 4 200 000 € 1 35 000 € 2 70 000 € 3 105 000 € 1 45 000 € 1 45 000 € 6 270 000 € 15 525 000 € 120 000 € 430 000 € 975 000 € Nb Prix HT Nb Prix HT Nb Prix HT 2 60 € 20 600 € 100 3 000 € 2 60 € 20 600 € 100 3 000 € 100 5 000 € 120 € 1 200 € 11 000 € 125 120 € 461 200 € 1 066 000 € Prix HT Prix HT Prix HT 4 000 € 25 000 € 50 000 € ETP Coût empl. ETP Coût empl. ETP Coût empl. 0,25 40 000 € 2 45 000 € 1 50 000 € 10 000 € 90 000 € 50 000 € 14 000 € 115 000 € 100 000 € Nb Prix HT Nb Prix HT Nb Prix HT 3 000 € 20 000 € 50 000 € 3 000 € 20 000 € 50 000 €

419 120 €

1 586 200 €

3 856 000 €

Budget prévisionnel établi par l'étude de devis, des entretiens téléphoniques et d'une enquête réalisée auprès de 11 musées, voir Sources


4.3. IDENTIFICATION DES RISQUES

Un projet multimédia entraîne souvent des retards de livraison, des coûts imprévisibles, des incidences sur le fonctionnement de l'organisme et des coûts de maintenance non pris en compte dès la spécification des besoins. L'impact des risques augmente avec l'avancement du projet, puisque plus une anomalie est détectée tardivement, plus la sécurisation du risque est complexe. L'objectif de la gestion des risques est d'anticiper sur le déroulement du projet et de prendre des orientations sur les stratégies à venir. D'un projet à l'autre, on retrouve souvent les mêmes risques. Les résultats de ces activités doivent être capitalisés au sein du musée afin d'en faire profiter les futurs projets.

Les principaux types de risques On distingue quatre types de risques : projet, contenus, fonctionnel et technique. Les risques projet concernent le périmètre, les moyens, les ressources humaines, le management, le planning et la contractualisation de la conception du dispositif et de la production de contenus. Ils résultent d'une sous-estimation des ressources et des budgets, de compétences insuffisantes, d'une exigence non satisfaite, d'un manque de communication entre la MOA et la MOE ou entre la MOE et les différents prestataires. On parle notamment « d'effet tunnel » lorsqu'un dispositif est développé selon le cahier des charges et le planning défini sans aucun suivi du client. Dans la plupart des cas, le produit final ne correspond pas aux attentes du musée. Les conséquences potentielles liées à ces risques se répercutent financièrement, entraînent des retards et remettent en cause la qualité du dispositif. Pour déterminer si le budget global est respecté, une surveillance régulière va


109 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

permettre de mesurer la variation entre les coûts prévus et les coûts engendrés. La démarche consiste à identifier et à mesurer précisément toutes les pertes qui ont un impact sensible sur l'efficacité et le rendement de l'installation, puis à concentrer les efforts d'amélioration sur ces points. Cette démarche passe par l’identification de chaque tâche pouvant entraîner de légers retards ou encore bloquer l'avancement du projet. Il est important d’introduire dans la planification des risques projet, les facteurs d'incertitudes suivants : humains (absence, décès d’une ressource importante sur le projet), périmètres de prestation mal définis, coûts cachés (découverte de coûts au cours du projet qui grèvent l’enveloppe budgétaire dédiée au projet), retard dans les approvisionnements en matériaux indispensables au projet (risque de changement de la durée totale du projet) et retard dans la livraison des livrables. Les risques contenus concernent la diffusion d'images, de textes ou de vidéos. La gestion des contenus comporte des risques juridiques liés aux droits d'auteurs et aux blocages institutionnels d'utilisation d'archives. Les anomalies concernant l'ergonomie, l'interface ou le service rendu au visiteur sont considérées comme des risques fonctionnels. Ces risques sont liés à la formulation d'un dispositif sans prendre en compte l'usage de l'utilisateur, à la spécification d'un cahier des charges incomplet, à un défaut de formalisation des processus, à la perte de données lors du changement de système et à un besoin client qui a eu le temps d’évoluer entre le moment où le cahier des charges. Les risques techniques reposent sur l'architecture, la performance, la configuration du réseau, le type de technologie, le type de support et les systèmes informatiques. L'instabilité de l'environnement, le changement technologique ou encore la complexité des interfaces des systèmes environnants arrive fréquemment. Si on rencontre un taux élevé d'anomalies,


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 110

des ateliers de recueil des besoins permettent d'effectuer des formalisations, des validations des exigences, des tests de validation et de suivre les rythmes de livraison. Les dysfonctionnements résultent généralement de la mauvaise gestion des exigences ou encore d'un manque de maturité du maître d'œuvre sur le domaine technique.

Les activités de gestion de risques Une activité régulière de gestion de risques permet de contrôler les risques tout au long du projet. Dans un premier temps, le chef de projet multimédia effectue une typologie des risques en se basant sur des réunions avec les membres de son équipe ou sur des projets antérieurs. Chaque type de risque est classé selon sa nature : « projet », « contenu », « fonctionnel », ou « technique ». Cette action est menée collectivement et de façon itérative car la liste des risques n'est pas définitive au cours d'un projet. La probabilité d'occurrence et le niveau d'impact variant d'un risque à l'autre, il est essentiel de compléter et de communiquer aux acteurs concernés toutes les informations pour gérer les risques par ordre de criticité. Dès que les risques sont analysés et que leurs impacts sont identifiées, on planifie les actions de sécurisation en élaborant des opportunités favorables pour réduire les menaces. Par exemple, si le projet est de taille excessive, on peut calculer à nouveau les retours sur investissement. Au cours du projet, de nouveaux risques peuvent apparaître. Il est nécessaire d'effectuer un suivi des risques lors des comités de pilotage. Dans l'intérêt de toutes les parties prenantes, on effectue un rapport d'avancement récapitulant l'information recueillie et présentant les rapports d'analyse. Ce reporting comprend les faits marquants depuis le dernier rapport, l'avancement technique, exprimé en pourcentage ou en nombre de fonctionnalités développées, l'état des risques, le nombre d'anomalies, le nombre de tests passés avec succès, l'estimation du reste à faire, l'écart entre coût et délai, etc.


111 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

Figure 16: La gestion des risques


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 112

Figure 17: Exemple de présentation d'indicateurs de risques1 ID Date

Description

Impacts

Type

Prob.

Niv. D'im-

Actions engagées

Évolution

Actions engagées ou à engager dans le but de réduire le risque.

Date de clôture

pact n°

Description textuelle des facteurs de risque ainsi que de leur contexte d'apparition.

Si de nouveaux éléments apparaissent venant compléter le contexte d'apparition du risque, ils sont ajoutés au fur et à mesure dans cette case, précédés par la date de mise à jour

Conséquences si le risque se transforme en événement certain (si possible quantifiées) et dates d'apparition

Projet

de 1 à 4

idem

(mineur, Contenu

moyen,

Une date de réalisation de l'action peut être ajoutée afin de préciser le calendrier, ainsi que la personne ou l'équipe responsable de mener l'action

important Fonctionnel

majeur)

Technique

ou action différée

ou aucune action engagée pour l'instant

#1

Faillite d'un prestataire

Problèmes de retard

Projet

4

4

Recoupement de plusieurs estimations détaillées des charges, coûts et plannings

Manque de budget

1

Service informatique du CNRS : http://www.dsi.cnrs.fr/conduiteprojet/phasedefinition/qualite/risques/basdefqual.htm – site consulté le 03/06/2012


113 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA

4.4. LES FACTEURS CLES DE SUCCES

Répondre à un réel besoin du public cible Marc Voinchet, présentateur de France Culture, s'exclame que « l'impact des technologies de l'information et de la communication ne produisent qu'une toile de beaux discours »1. Pascal Houlier, coordinateur du laboratoire Orange Lab, entrevoit quant à lui ces dispositifs comme une attraction technique et sensationnelle : « Imaginez le visiteur dirigeant le guide mobile vers les œuvres qui l’entourent : une peinture possédant des informations augmentées est reconnue par le système, sur l’écran apparaissent alors des éléments virtuels qui vont enrichir la présentation : un avatar 3D sort du mur et nous donne les explications sur la technique du peintre pendant que des détails révélés par les rayons X sont superposés au tableau »2. Ceux qui considèrent les dispositifs multimédia comme un effet de mode incessant oublient que la technique est un outil et non une fin en soi. Les systèmes numériques doivent être conçus pour apporter une solution personnalisée en vue d'enrichir l'expérience de visite. Les nouvelles technologies représentent des instruments d'orientation, de contextualisation et d'interaction avec les œuvres. Elles invitent à de nouvelles réflexions du muséal 3 sur l'expérience de visite, sur la manipulation des images, l'expérimentation d'espaces et l'adaptabilité des discours. Pour cela, il est nécessaire d'observer et de prolonger les pratiques des publics. La fermeture précoce de la Communauté Louvre4, une plateforme d'échanges destinée aux fans et aux spécialistes, démontre qu'un environnement déconnecté des plateformes préexistantes, telles que Facebook et Twitter présente un intérêt limité car il 1

Table ronde au centre Pompidou..., op. cit. HOULIER Pascal, Réalité augmentée, op. cit. 3 DELOCHE Bernard, Le musée virtuel..., op. cit., chap. III, c 4 Annonce officielle de fermeture : http://communaute.louvre.fr/ - site consulté le 28/01/2012 2


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 114

ne prolonge pas les pratiques culturelles des publics. Des questionnaires permettent de développer une attention sur l'usage, la diffusion, l'accessibilité, la pertinence des contenus et les fonctionnalités définies pour garantir une visite de qualité adaptée aux visiteurs.

Mise en valeur des nouveaux médias L'utilisation des technologies numériques est une pratique peu courante au musée et contraignante lorsqu'on effectue une visite à plusieurs : un audioguide rompt le dialogue avec son voisin, une borne multimédia entre en compétition avec l'œuvre exposée et un dispositif audio-visuel allonge le temps de visite. Si un mobile est payant ou caché derrière la billetterie, il y a de fortes chances pour que le visiteur opte pour une visite libre en négligeant les trésors et les propos de l'exposition. Il est donc indispensable que le service marketing mette en place des stratégies pour inviter le visiteur à utiliser les mobiles, les écrans tactiles ou les espaces audiovisuels. A la Cité de la Musique à Paris et au Musée d'histoire de Strasbourg, l'audioguide est inclus dans le prix du billet. Le Palais des Papes en Avignon met en scène près du vestiaire un stand dédié à la promotion d'audioguides. Des affiches présentant des applications smartphone à la Piscine de Roubaix permettent de télécharger rapidement in situ un programme de visite personnalisé. Toutes ces mesures participent au rayonnement des nouveaux médias au musée.

Veille technologique et innovation Le musée mène une réflexion sur les conditions de conservation et de présentation des œuvres. C'est un laboratoire interactif qui propose des interfaces adaptatives en relation avec les sciences cognitives, le contenu, l'ergonomie et le design afin de favoriser les échanges entre l'art et le public. En absence de stratégies multimédia définies, chaque


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musée s'invente auteur ou producteur et s'essaie à l'introduction des nouvelles technologies. Cette période de tâtonnements est riche d'idées, mais aussi d'effets de mode très puissants qui mènent souvent à trop d'homogénéité ; toutes les scénographies et les sites Internet finissent par se ressembler et deviennent très vite dépassés. Les nouveautés du multimédia se succèdent ou coexistent dans un foisonnement de techniques et d'acteurs spécifiques. Risque d'obsolescence rapide des dispositifs, peu de recul sur les pratiques, rapide vieillissement des outils, etc. Cette discipline en ébullition permanente résulte de la collaboration entre des concepteurs, des artistes, des ingénieurs, des éducateurs, des sociologues et des designers1. L'association avec des instituts de recherche, des facultés, des laboratoires, des collectivités territoriales ou encore des entreprises permet de concevoir de nouveaux outils performants et innovants en adéquation avec les attentes des publics. Cette démarche interdisciplinaire et transversale est par exemple présente à l'Institut de recherche et d'innovation (IRI) du Centre Pompidou en partenariat avec Microsoft et des universités. « Il s'agit en particulier dans le domaine muséal, de développer des technologies numériques destinées aux amateurs, aux chercheurs et aux artistes dans le contexte de l'ingénierie des connaissances, des réseaux sociaux et des interfaces multimodales. »2

Remise en cause de la légitimité du musée « Je n'aime pas trop les musées. Il y en a beaucoup d'admirables, il n'en est point de délicieux […] Au premier pas que je fais vers les belles choses, une main m'élève ma canne, un écrit me défend de fumer. Déjà glacé par ce geste autoritaire et ce sentiment de contrainte, je pénètre dans quelque salle de sculpture où règne une froide confusion. Je suis dans une tumulte de créatures congelées, dont chacune exige, sans l'obtenir, l'inexistence de

1 2

HUGHES Philip, Scénographie..., op. cit., p.154 Site officiel de l'IRI - http://amateur.iri.centrepompidou.fr/nouveaumonde/enmi/conf/about/ - site consulté le 28/05/2012


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 116

toutes les autres »1. Paul Valéry résume l'impression de froideur qui se dégage encore des musées. Lors de la biennale de Venise de 2011, des pancartes indiquaient clairement « ne pas toucher » et « ne pas franchir ». Toutes ces contraintes laissent peu de place à la découverte et à la délectation de mystères. S'il est le garant des savoirs diffusés, le musée doit remettre en cause son modèle de fonctionnement et répondre à toutes les cultures : des plus légitimes aux plus populaires, des plus exceptionnelles au plus quotidiennes, des plus didactiques aux plus divertissantes. La ligne éditoriale du musée doit s'adapter aux environnements numériques avec un ton légitime pour un site institutionnel, un ton neutre pour Facebook, un ton libre pour un blog et un ton spontané pour Twitter. Sur Facebook, le MoMA2 offre un espace de communication d'égal à égal entre le public et l'institution et donne au public un aperçu dans les coulisses pour désacraliser l'espace muséal. Cette rupture institutionnelle offre une possibilité de ré-appropriation patrimoniale, une ouverture et un élargissement des publics. L'effort méritoire du musée pour intéresser de nouvelles catégories de publics repose effectivement sur la transparence des activités et la dynamique du dialogue entre le musée et le visiteur. Pour renverser les paradigmes de l'offre culturelle, le Brooklyn Museum a organisé sur Facebook « Click ! A Crowd Curated Exhibition », en français « Une exposition dont la foule est le commissaire ». Redéfinir l'identité et la spécificité du musée souligne la volonté de partage et d'accessibilité de la culture au plus grand nombre.

1

VALERY Paul, cité dans Muséologie, muséographie et nouvelles formes d'adresses au public, Culture & Recherches http://web.iri.centrepompidou.fr/fonds/upload/seance/10/Museo-02_05_07Utopies_Scenographiques.pdf – site consulté le 28/01/2012 2 Compte Facebook du MoMA : https://www.facebook.com/MuseumofModernArt


117 – 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 118

CONCLUSION


119 – CONCLUSION

Une stratégie multimédia repose sur les singularités d'un musée : son architecture, sa collection et son offre culturelle. Chaque projet étant unique, il n'existe pas de ligne de conduite idéale. Le musée est un laboratoire interactif favorisant les échanges entre l'art et le public. Il a pour mission de démocratiser l'accès à la culture et d'enrichir l'expérience de visite de tous les publics. L'émergence de nouvelles valeurs de production et de diffusion des contenus multimédia favorisent les pratiques expressives et participatives. Sur le Web ou dans l'espace scénique, les dispositifs digitaux enrichissement la gamme des services du musée. Ils mettent à disposition la diffusion d'informations pratiques, un service de visite à distance, des meilleures conditions d'orientation et d'accessibilité, un service de médiation, une amélioration du confort de visite, une visite personnalisée et créent le dialogue entre le public et l'institution muséale. Cette aide à la compréhension, à la médiation pédagogique, à la découverte, au plaisir et à l'émotion artistique permet de préparer, d'enrichir et de prolonger l'expérience de visite de chacun. Les nouveaux médias représentent un véritable atout pour le musée. Une notoriété acquise via un positionnement sur les réseaux sociaux et la conception d'espaces scénographiques immersifs contribuent à l'élargissement et à la fidélisation des publics. Mettre en œuvre une stratégie multimédia signifie concevoir des outils en adéquation avec les attentes des publics et remettre en cause la légitimité institutionnelle du musée pour favoriser le dialogue, le partage et l'accessibilité. L'évolution constante des nouveaux équipements, services et usages numériques nécessite un suivi permanent. Il est probable que le musée de demain constitue un pôle dédié pour assurer la pérennité des projets et développer de nouvelles stratégies multimédia. Ce pôle sera assuré un ou plusieurs chefs de projets de manière à coordonner les différents services du musée. Faute de moyens, d'autres musées se réuniront autour de pôles innovants pour réfléchir ensemble – et ainsi réduire les coûts – aux différentes perspectives de conservation et de présentation du patrimoine. Les stratégies multimédia promettent une réflexion passionnée


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 120

sur le statut et le rôle du musée de demain.


121 – CONCLUSION


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Table des matières INTRODUCTION ...................................................................................................................6

Méthodologie de recherche ...................................................................................... 8 1. DIAGNOSTIC : LES VISITEURS FACE AU MULTIMEDIA ....................................................... 12

1.1. LES PRATIQUES MUSEALES ......................................................................... 13 1.2. LES USAGERS DES NOUVELLES TECHNOLOGIES .................................. 18 1.3. EVALUATION ET SELECTION DES NOUVEAUX PUBLICS ...................... 23 2. STRATEGIES MULTIMEDIA : OBJECTIFS, OUTILS & MOYENS ............................................. 30

2.1. UNE INVITATION A LA VISITE ...................................................................... 31 Un outil de promotion ............................................................................................ 31 Un service d'information et de préparation à la visite ............................................ 32 Les visites virtuelles ............................................................................................... 34 2.2. UNE EXPERIENCE DE VISITE PEDAGOGIQUE ET INTERACTIVE ......... 38 Une facilité d'orientation et un confort de visite .................................................... 41 Les avantages des mobiles ...................................................................................... 43 Une scénographie enrichie...................................................................................... 46 2.3. UNE STRATEGIE NUMERIQUE GLOBALE .................................................. 51 Les wish list ............................................................................................................ 53 Les animations interactives .................................................................................... 53 Les podcast ............................................................................................................. 54 Indexer et promouvoir les contenus........................................................................ 54 2.4. GET INVOLVED : L'IMPLICATION DES VISITEURS .................................. 56 Les systèmes de notation ........................................................................................ 56 Favoriser l'expressivité des publics ........................................................................ 58 Les social media comme espaces de dialogues ...................................................... 59 3. CONCEPTION ET PILOTAGE D'UN PROJET MULTIMEDIA ................................................... 66

Les principaux acteurs de l'opération ..................................................................... 68 Aménagement du musée : différents types de chantier .......................................... 69 3.1. LA PHASE DE DEFINITION ............................................................................ 71 Diagnostic ............................................................................................................... 71


123 – CONCLUSION

Etude d’opportunité ................................................................................................ 72 Le programme scientifique ..................................................................................... 73 Le programme architectural.................................................................................... 73 Le programme muséographique ............................................................................. 76 Le programme muséographique : le matériel mobilier .......................................... 77 La sélection du maître d'œuvre (MOE) .................................................................. 78 3.2. LA PHASE DE CONCEPTION .......................................................................... 81 Conception : Les missions du MOE ....................................................................... 81 Production de contenus multimédia ....................................................................... 85 3.3. L’EXECUTION ................................................................................................... 87 Le suivi du chantier : Les missions de l'AMO ....................................................... 87 Le déroulement du chantier : Les missions du MOE ............................................. 87 3.4. L'EXPLOITATION ET LA PERENNISATION DU PROJET............................ 90 Moyens humains et techniques d'exploitation ........................................................ 90 Taux de disponibilité et contrat de maintenance .................................................... 90 Évaluation et mise en valeur du dispositif .............................................................. 91 Durée de vie du dispositif ....................................................................................... 91 4. LA REUSSITE D'UN PROJET MULTIMEDIA ........................................................................ 94

4.1. LES BENEFICES ................................................................................................ 95 Les bénéfices qualitatifs ......................................................................................... 95 Les bénéfices quantitatifs ....................................................................................... 98 4.2. LES BESOINS ET PLANS DE FINANCEMENT ........................................... 100 Le budget d'équipement ........................................................................................ 100 Le budget de réalisation ........................................................................................ 102 Le budget de production des contenus ................................................................. 104 Le budget d'exploitation et de maintenance technique ......................................... 104 Le budget de communication ............................................................................... 105 4.3. IDENTIFICATION DES RISQUES ................................................................. 108 Les principaux types de risques ............................................................................ 108 Les activités de gestion de risques .........................................................................110 4.4. LES FACTEURS CLES DE SUCCES ...............................................................113 Répondre à un réel besoin du public cible .............................................................113 Mise en valeur des nouveaux médias ....................................................................114 Veille technologique et innovation ........................................................................114 Remise en cause de la légitimité du musée ...........................................................115


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 124

CONCLUSION ................................................................................................................... 118

POUR S'INSPIRER ............................................................................................................. 125

SITES CULTURELS CREATIFS ............................................................................ 126 SCENOGRAPHIES INNOVANTES ....................................................................... 127 Lexique multimédia .............................................................................................. 125 BIBLIOGRAPHIE ............................................................................................................... 128

Ouvrages ............................................................................................................... 128 Articles ................................................................................................................. 129 SOURCES ......................................................................................................................... 131

Articles Web ......................................................................................................... 131 Enquêtes, statistiques ............................................................................................ 132 Muséofiches Institut National du Patrimoine ....................................................... 134 Conférences .......................................................................................................... 134 Service de géolocalisation et de notation des musées .......................................... 135 Devis ..................................................................................................................... 135 Sites officiels, réseaux sociaux, et informations officielles des musées............... 135 ENTRETIENS..................................................................................................................... 137

REMERCIEMENTS............................................................................................................. 138


125 – CONCLUSION

Lexique multimédia

Pour une interprétation maximale, il importe de comprendre les différents enjeux que recouvrent les termes suivants : DISPOSITIF : Ensemble de pièces, appareil ou mécanisme technologique au sein d'un parcours. ex : borne multimédia, écran tactile, signalétique dynamique (pancarte issue de secours, fléchage du parcours) INSTALLATION : Elle désigne un espace combinant différents dispositifs en vue de modifier l'expérience que peut faire le spectateur d'un espace singulier ou de circonstances déterminées. Ex : installation d'écrans tactiles, de détecteurs de mouvements et de casques audio. PROGRAMME : Ensemble de projets concourant à un même objectif, organisé transversalement dans une entreprise ou un organisme en général. Ex : programme scénographique pour planifier l'organisation du parcours de visite. EQUIPEMENT : Ensemble des pièces détachées du matériel informatique. Ex : webcam, tablette graphique, manette, télécommande, écran, etc. CONTENU : Ensemble de ressources disponibles intégrées dans un dispositif multimédia. Ex : textes, images, vidéo, films 3D, etc.


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 126

POUR S'INSPIRER SITES CULTURELS CREATIFS Musée de la Tate, Londres Musée des Abattoirs, Toulouse Musée de la Cinémathèque française MoMA de New York et de San Francisco Museum de Toulouse Saachi Gallery Château de Versailles Musée Rodin Musée d'art moderne de Paris Metropolitan museum Fondaction Cartier, Paris Gaîté Lyrique, Paris Smithsonian Institution, Washington Centre George Pompidou, Paris British Museum Musée Jacquemart André


127 – POUR S'INSPIRER

SCENOGRAPHIES INNOVANTES Cité de l'architecture, Paris Musée du Louvre, département des arts d'Islam Espace culturel Louis Vuitton, Paris Musée des confluences, Lyon Musée du Quai Branly, Paris MuseoLab du centre Erasme Cité des Sciences, Montréal Science Museum, Boston Musée de la civilisation, Montréal


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 128

BIBLIOGRAPHIE Ouvrages

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129 – BIBLIOGRAPHIE

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Articles

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131 – SOURCES

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133 – SOURCES

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CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 134

Muséofiches Institut National du Patrimoine MUSEOFICHE N°3, La conduite d'un projet de musée MUSÉOFICHE N° 13, Multimédia, dispositifs audiovisuels et multimédia dans le parcours de visite MUSÉOFICHE N°17, Etude de programmation architecturales et muséographiques

Conférences Table ronde au centre Pompidou : Les stratégies virtuelles, 26/05/2011 Intervenants : Carlo d’Asaro Biondo, vice-président de Google, Marc Sands, directeur des publics et de l’information, Tate Gallery, Londres, Alain Seban, président du Centre Pompidou, Bernard Stiegler, philosophe et directeur de l’Institut de Recherche et d’Innovation (IRI) http://www.dailymotion.com/video/xj1oz6_les-strategies-virtuelles-des-musees-l-heure-deverite_creation#from=embediframe – site consulté le 22/01/2012


135 – SOURCES

Service de géolocalisation et de notation des musées Site officiel de Blinkster : http://www.blinkster.eu/fr - site consulté le 17/01/2012 Site officiel de Musetrek : http://www.musetrek.com/areas/paris - site consulté le 17/01/2012 Site officiel d'Exponaute : http://www.exponaute.com/ - site consulté le 22/01/2012 Site officiel de Foursquare : https://foursquare.com/ - site consulté le 22/01/2012 Site officiel de Google map : http://maps.google.fr/ - site consulté le 22/01/2012

Devis Agence de conseil KNG : http://www.groupe-kng.com/borne-interactive - site consulté le 26/01/2012 Agence de traduction A business World : http://www.abwtrad.com/fr/tarifs_traductions.php - site consulté le 27/01/2012 Devis réalisé par téléphone, société Ultimédia, le 26/01/2012

Sites officiels, réseaux sociaux, et informations officielles des musées Gaîté Lyrique : http://www.gaite-lyrique.net/magazine/comment-ce-sera-en-2062-donnezvotre-avis – site consulté le 22/01/2012 Château de Versailles : http://www.chateauversailles.fr/concours-photo – site consulté le 22/01/2012 Dossier de Presse 2012 du Musée Jacquemart-André : http://www.musee-jacquemartandre.com/sites/default/files/dp_mja_2012_0.pdf - site consulté le 23/01/2012


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 136

Rapport annuel 2010 du Louvre : http://www.louvre.fr/sites/default/files/medias/medias_fichiers/fichiers/pdf/louvre-rapportsd039activite-2010.pdf - site consulté le 26/01/2012 Site officiel du Château de Versailles : http://www.chateauversailles.fr/ concours-photo site consulté le 22/01/2012 Site officiel des Abattoirs : http://www.lesabattoirs.org/node/58 - site consulté le 22/12/2011 Site officiel du Louvre : http://www.louvre.fr/reseaux-sociaux ?nrppage=10 - site consulté le 22/12/2011 Site officiel de la nuit des musées, Ministère de la Culture et de la Communication : http://nuitdesmusees.culture.fr/twitter/ - site consulté le 22/01/2012 Site officiel de la Cinémathèque française : http://www.cinematheque.fr/fr/infospratiques/billetterie-cinema/vous-procurer-votrelibr.html - site consulté le 25/01/2012 Site officiel du Tate, espace « shop » : http://www.tate.org.uk/shop/ - site consulté le 24/01/2012 Site officiel du MoMA, espace « shop » : http://www.momastore.org/museum/moma/StoreCatalogDisplay_-1_10001_10451_ - site consulté le 24/01/2012


137 – ENTRETIENS

ENTRETIENS Samuel Bausson Webmaster et social media manager

Museum de Toulouse

Jocelyne Le Hanvic

Chef de projet

Association des Conservateurs des musées de Midi-Pyrénées, Montauban

Gilles Duffau

Directeur des nouveaux médias, en charge de l'Internet fixe et mobile

Cinémathèque française, Paris

Yvan Boukef

Assistant qualifié de Château de Blois et Maison de la conservation du Magie, Blois patrimoine et Webmestre

Anne-Soleine de Assistante administrative Musée Jacquemart-André Fontaines Christophe Courtin

Responsable des nouvelles technologies

Musée de Nantes

Gonzague Gauthier

Webmaster community manager

Centre Pompidou


CONCEVOIR ET REALISER UNE STRATEGIE MULTIMEDIA AU MUSEE – 138

REMERCIEMENTS Je remercie grandement Odile Paulus et François Forge pour leurs conseils avisés, leurs suivis et les nombreuses relectures qui ont permis de constituer ce document. Je tiens également à adresser un grand merci à toute l'équipe de reciproque pour les discussions passionnantes sur la gestion de projet multimédia durant les pauses-café!

Merci également aux 250 anonymes qui ont accepté de répondre à mon questionnaire ainsi qu'à tous les professionnels du musée pour leur expertise : Samuel Bausson, Jocelyne Le Hanvic, Omer Pesquer, Gilles Duffau, Yvan Boukef, Anne-Soleine de Fontaines, Christophe Courtin et Gonzague Gauthier.

Je remercie ma mère pour ses nombreuses relectures. Merci enfin à Julien qui m'a soutenu et qui m'a accompagné dans les musées aux quatre coins du monde.


Sites Internet, réseaux sociaux, réalité augmentée, dispositifs multitouchs ou espaces participatifs, de plus en plus de musées ont recours aux technologies pour contextualiser les œuvres, mettre en exergue des thématiques et faciliter l'accès aux visiteurs éloignés. Concevoir une stratégie numérique globale prolonge la réflexion entre l'objet muséal, l'espace et le visiteur. Chaque outil numérique possède ses avantages et ses limites : le musée doit explorer et intégrer les dispositifs au plus proche de ses besoins. Ce mémoire invite les professionnels des musées à découvrir les enjeux, les étapes et les finalités des stratégies multimédia.

Website, social media, augmented reality, multitouchs screens and community sites, museums incorporate technologies to contextualise masterpieces, give rise to thematics and access easily to museum. Devising a multimedia global strategy carried the discussions forward and provided an opportunity to analyse the challenges raised by museum item, museum site and visitor. Each technology has its owns pro and cons : museum needs to find out the one close to its requirements. This master thesis provides a strategy to support museum professionnals in its assigments.


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