EXIT 15 - HOME CINEMA

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HOME CINEMA DOSSIER DE TRAVAIL

EN TOURNÉE DÈS 05/2015 AVAILABLE ON TOUR FROM 05/2015

INSTALLATIONS 04 ÉMILIE BROUT & MAXIME MARION hold-on & dÉRIVES (FR) 08 NICOLAS BERNIER FREQUENCIES (LIGHT QUANTA) (qc) 10 JIM CAMPBELL HOME MOVIES (us) 12 MARNIX DE NIJS 15 minUTES OF BioMETRIC Fame & RECTILINEAR DISPLACEMENT (nd) 16 félicie d’estienne d’orves & jeff mills creation (fr/us) 18 DELPHINE DOUKHAN & ANTOINE SCHMITT FRACTAL FILM (FR) 20 GUILLAUME FAURE SOMA (fr) 22 HOLGER FÖRTERER The sound of things (de) 24 THIERRY FOURNIER DEPLi & precursion (fr) 28 EVANGELIA KRANIOTI ANTIDOTE (gr) 30 Lab(au) particle synthesis (be) 32 NICOLAS MAIGRET The Pirate Cinema (fr) 34 JULIEN MAIRE FORM FICTION (fr) 36 LAURE MILENA & RAPHAEL ELIG MEMORY (fr) 38 Lauren moffatt THE UNBINDING (aus) 40 BENJAMIN MUZZIN full turn (ch) 42 Mariano Pensotti El Paraiso (arg) 44 bertrand planes creation (fr) 46 ÉTIENNE REY SPACE ODYSSEY (fr) 48 sweatshoppe vidéopainting (us) 50 bernard szajner IMMATERIALITY #5 (fr) 52 HIROAKI UMEDA création (JP) 54 JUNG YEONDOO B CAMERA/ DRIVE-IN THEATER (Kr)

CINÉMA IMMERSIF / IMMERSIVE CINEMA 58 1024 ARCHITECTURE QUANTUM (fr) 60 BALTHAZAR AUXIETRE LE CINQUIÈME SOMMEIL (fr) 62 blanca li (creation) (es) 64 VINCENT MORISSET WAY TO GO (ca) 66 FELIX & PAUL STRANGERS (ca)

PROGRAMMATION EN COURS - SOUS RÉSERVE DE MODIFICATIONS FR > La pratique cinématographique s’immisce aujourd’hui à chaque recoin du domicile à et chaque instant de la vie publique comme privée. Cette évolution a rendu le statut même de spectateur ambigu en le transformant en producteur - diffuseur potentiel. Le téléphone cellulaire en absorbant en lui tous les outils de communications (internet, appareil photo-caméra, banc de montage et chaîne de diffusion) a fait de chaque abonné connecté un hyper spectateur – producteur – diffuseur … Ces “mini studios” transportables modifient radicalement notre façon de consommer et produire les images et augmentent la société de nouvelles facultés tout en la bouleversant profondément.. L’exposition interroge ces nouvelles pratiques à travers un parcours d’installations d’artistes internationaux.

EN > In today’s world, filmmaking lurks in every corner of the home sphere and in every instant of public and private life. This evolution has made the status of ‘spectator’ an ambiguous one, transforming the public into potential film producers and distributors. The cell phone has become a portable ‘mini studio’ - radically changing the way we consume and produce images and increasing our capacity for creative output while deeply upsetting established social roles and structures. The Exhibition explores these emerging practices through an exhibition of new media installations from international artists.

FESTIVAL VIA / MAUBEUGE / 12 AU 22 MARS 2015 FESTIVAL EXIT / CRÉTEIL / 26 mars AU 05 AVRIL 2015 RENAISSANCE / LILLE / 26 SEPTEMBRE 2015 AU 17 JANVIER 2016


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EMILIE BROUT & MAXIME MARION hold-on

france

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www.vimeo.com/69946531

FR > Entre cinéma et jeu vidéo, l’installation interactive Hold On permet de jouer et de naviguer au sein de séquences issues de films célèbres. «Shining», «La Fureur de Vaincre», «Jurassic Park», etc. : autant d’extraits faisant référence aux différents genres vidéoludiques que le spectateur peut choisir puis contrôler à l’aide d’une interface de type arcade. Alliant paradoxalement l’actualité de l’interaction au passé de l’enregistrement, le spectateur détermine en temps-réel les gestes et les mouvements de l’acteur principal ainsi transmué en avatar. En manipulant le joystick, il rompt le flux de lecture originel du film et en prolonge l’action. Jouant à la fois avec et contre le temps, le spectateur retarde l’inéluctable déroulement de la séquence jusqu’à son terme. À l’heure où les machinimas reproduisent l’expérience cinématographique à partir de jeux vidéo, Hold On propose donc précisément l’inverse : une expérience dynamique et ludique à partir du cinéma. Moteur de jeu programmé par Stéphane Kyles, électronique réalisée par Grégoire Lauvin

www.eb-mm.net

EN > Somewhere between film and video-game, in the interactive installation Hold On you can navigate your way through famous movie sequences like those from “The Shining”, “Way of the Dragon” or “Jurassic Park”. Thanks to an arcade-type device, you can choose and control sequences from those video-ludic style movies. Paradoxically using both the contemporary interactivity processes and old recording practices, the spectator can control the movements of the main actor (turned into an avatar(. The spectator can break the logical rhythm of the movie and lengthen the action using his joystick. He or she can delay the inevitable sequence of events, playing both with and against time. While machinimas are currently exploring video games to reproduce cinematics, Hold On, on the contrary, develops a playful and dynamic experience based on cinema. Game engine powered by Stéphane Kyles - electronics by Gregoire Lauvin


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EMILIE BROUT & MAXIME MARION DÉRIVES www.vimeo.com/93266650

FR > Sous forme d’installation vidéo, Dérives consiste en un film infini composé de milliers de courts extraits cinématographiques, mettant chacun en scène l’eau de manière différente. Le montage de ces séquences offre au spectateur un nouveau film à part entière où l’eau devient le sujet principal, en plus d’un voyage dans son histoire au cinéma - de «L’Arroseur arrosé» des frères Lumière (1895) à «Titanic» de James Cameron (1997) en passant par «Le Couteau dans l’eau» de Roman Polanski (1962). « On ne se baigne jamais deux fois dans le même fleuve » nous dit Héraclite ; l’eau change de forme et se modifie en permanence. Il s’agit d’un modèle à partir duquel tout peut naître, et c’est pourquoi Dérives propose une approche innovante de la narration par un système de montage automatique et infini. Chaque séquence sélectionnée a au préalable été annotée, en fonction de différents critères tels que son année de réalisation, sa typologie (eau violente, eau douce, eau «amoureuse». dans la lignée de la distinction de Gaston Bachelard) ou son degré d’intensité. Exploitant ces données, un logiciel joue indéfiniment ces micro-séquences en temps-réel et les enchaîne de manière pertinente via différents moyens stylistiques (ruptures, contrastes, crescendos.). Ce montage fluctuant et porteur de sens offre ainsi une expérience cinématographique sans cesse renouvelée : une sorte de méta-narration. Ce qu’il est donné de voir, c’est donc l’eau jouant tour à tour un rôle apaisant, terrifiant, maternel, etc. en alternant avec subtilité différents degrés dramatiques. A la fois réaliste et symbolique, et non plus utilisée comme une toile de fond pittoresque, l’eau devient un adjuvant autonome de l’intrigue, une entité omnipotente et polymorphique à part entière, protectrice, majestueuse ou terrible. Reléguant les acteurs au second plan, elle transcende et s’affranchit de ces films la figurant. EN > In the shape of a video installation, Dérives (Drifts) is an infinite film composed of thousands of short cinematographic extracts, each one picturing water differently. The editing of these sequences offers to the spectator an entirely new film in which water becomes the main subject in addition to a journey through its history in the cinema: from The Waterer Watered by frères Lumière (1895) to Titanic by James Cameron (1997) through Knife in the Water by Roman Polanski (1962). «You could not step twice into the same river; for other waters are ever flowing on to you» according to Heraclitus. Water changes of shape and moves incessantly. It is a type from which everything can rise. This is the reason why Dérives proposes an innovating approach of the narrative thanks to an infinite automatic editing system. Each chosen sequence had first been commented according to different criteria such as year of release, typology (violent water, calm water, loving water according to the distinction of Gaston Bachelard) or degree of intensity. In exploiting these data, a soft indefinitely pictures these micro-sequences in real time and pertinently link them up through different stylistic processes (ruptures, contrasts, crescendos.). This fluctuating editing conveys meaning hence offering a cinematographic experience always renewed : a kind of meta-narration. What is to be seen is water playing a calming, terrifying or maternal role (and so ever) in turn, by subtly alternating different dramatic degrees. Water becomes an independent feature of the plot no longer used as a picturesque background; being both realistic and symbolic, an omnipotent and polymorphic entity: protective, majestic and terrible. Water transcends and gets rid of the films that picture it in putting actors down.


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canada

NICOLAS BERNIER FREQUENCIES (Light Quanta)

www.vimeo.com/104745321

PR ODU

C TION

FR > La fascination grandissante de Nicolas Bernier pour la science, la lumière, et les fondements de la création sonore, l’a mené à se pencher sur les quantuma – la plus petite de toutes les unités de mesure d’énergie. frequencies (light quanta) explore la portée des relations conceptuelles entre les principes de base de la physique quantique et l’art audiovisuel: particules, probabilités, dualité onde/corpuscule, discontinuité… La composition, métaphoriquement structurée autour de ces principes, articule cent fragments sonores et lumineux en une efflorescence spatiotemporelle aléatoire, s’étendant, se défaisant sans fin devant nous. Dans la nature, la lumière des photons est émise par des électrons ; les sonorités électriques de l’installation, elles, déclenchent des signaux lumineux. La composition repose ici sur de la friture et des « clics », les sons les plus brefs accessibles à l’audition humaine. La structure de frequencies (light quanta) rassemble cent panneaux d’acrylique en un monolithe noir. Des signes, lignes et points, gravés sur les panneaux s’animent sous l’effet de la lumière, donnant sans cesse lieu, à travers leurs jeux de réflexions et de scintillement, à de nouvelles compositions, créant sans cesse, par des jeux de réflexions, de nouvelles compositions visuelles. Ce dispositif physique singulier permet d’accéder à une visualisation multidimensionnelle des sonorités sousjacentes à la création des patrons audiovisuels.

www.nicolasbernier.com

EN > frequencies (light quanta) is the latest audiovisual installation by Montreal sound artist Nicolas Bernier. Putting forward is ever growing fascination towards science, light, and basic sound generation process, the artist is here pursuing his research by focusing on the quantum — the smallest measurable value of energy. The whole project is based on the possible conceptual relationships between basic quantum physics principles applied to the audiovisual creative process: particles, probabilities,wave/particle duality and discontinuity. Structured around these notions, the audiovisual composition stems from 100 sound and lights fragments that are developing themselves aleatorically, generating an ever expending but yet disruptive form in time and space. As photons (or light quanta) are emitted by electrons, one can think of the installation’s electrical sounds signal as being the trigger of the light signals. The sound composition itself relies fundamentally on the use of microsounds and “clicks” which is the shortest audible sound that human can ear. The click is also the sound emitted by the photomultiplier, a tool used to detect photons, according to the description given by physicist Richard Feynman in his book The Strange Theory of Light and Matter. The architectural structure of frequencies (light quanta) is a poetic reading of those machines and electronic circuits that are bringing a better understanding and visualization of the infinitesimal world. On this structure is 100 acrylic sheet on a black monolith. Each acrylics is engraved with graphics forms mades of lines and dots which are then form a moving animation when the acrylics are lighted up. This physical apparatus allows a singular multidimensional visualization of the sound enabling the creation of audiovisual patterns.

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USA

JIM CAMPBELL HOME MOVIES

FR > Home Movies est un projet conçu à partir de colonnes tendues de puissantes LEDS et attachées à des fils et suspendues à 10 cm d’un mur. Les LEDS sont positionnées face au mur et réfléchissent l’image sur ce même mur. Néanmoins, comme les panneaux LEDS sont placés entre l’image et le spectateur, celui-ci est obligé de regarder à travers ces panneaux pour voir l’image projetée. En d’autres termes, le dispositif bloque partiellement la vision de l’image. Les images projetées sont des films amateurs en basse résolution, leur conférant par là même une portée plus universelle. EN > Home Movie is a work that consists of strung columns of high powered LEDs that are mounted to wires and suspended 3 inches from a wall. The LEDs are facing the wall thus creating a reflected image on the surface of the wall. However since the LED boards are between the viewer and the image one has to look through the curtain of LEDs, through the display device to see the image. In other words the display device is partially blocking the image from being seen. This work displays found footage home movies low enough in resolution so that they become more universal in references.

www.jimcampbell.tv

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pays-bas

MARNIX DE NIJS

15 minutes of Biometric Fame www.vimeo.com/44864683

FR > 15 Minutes of Biometric Fame (15 Minutes de célébrité biométrique) met en évidence non seulement les paradoxes liés aux informations reçues sur les applications web 2.0 qu’entraînent la célébrité dans le monde du divertissement et la gloire instantanée, mais discrédite de façon ludique la fiabilité des bases de données Internet en diffusant des personnes lambdas avec un marquage ambigu dans le système. Attaché à la caméra, un moniteur LCD affiche ce processus d’appariement et les visiteurs qui correspondent à une célébrité, selon les caractéristiques présentes dans la base de données, voient leur image projetée sur un grand écran public. Non seulement ils sont marqués comme étant similaires, mais sont désormais identifiables grâce à une étiquette correspondant à leur génération. Une correspondance directe avec une vraie célébrité permet au visiteur d’avoir un autre marquage sur une deuxième génération. Par conséquent, la comparaison entre différentes générations vient déplacer plus loin dans sa lignée « l’ancienneté de la célébrité ». Cette dernière est alors également affichée, et dans son intégralité. Une fois qu’un visiteur est photographié, a trouvé une correspondance et est marqué, il est ensuite ajouté à la base de données qui ne cesse d’augmenter. Les données sont téléchargées sur internet et le visiteur devient donc une célébrité instantanée. De cette façon, 15 Minutes of biometric fame critique non seulement le fait de «devenir célèbre», mais les éléments antérieurs qui ont amené à rendre cette célébrité crédible. UK > 15 Minutes of Biometric Fame not only highlights paradoxes associated with celebrity recognition within the entertainment industry and instant fame received through various Web 2.0 applications, but it playfully discredits the reliability of internet data bases by diffusing everyday individuals with ambiguous tagging back into the system. Compiled by De Nijs from a series of multilingual online search results, the initial 75,000 strong data bank consisted of typical celebrities as well as those who have attained fame through reality television and from the world of internet video. Each individual is tagged with one of twelve categories of stardom in one of eleven languages. These can range from artist to rock or porn star through to soap actor and musician. Attached to the camera, an LCD monitor displays this matching process and those visitors who can be partnered as lookalikes to a data base celebrity are then projected on a large public screen. Not only are they similarly tagged but they are further identifiable with a generation label. A direct match with an original celebrity earns a 2nd generation tag. It follows that a comparison with subsequent generation levels moves you further down the lineage. This “ancestry of fame” is also displayed in its entirety.

www.marnixdenijs.nl

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MARNIX DE NIJS

RECTILINEAR DISPLACEMENT

www.vimeo.com/86984667

FR > Rectilinear Displacement (Déplacement Rectiligne) est une installation audiovisuelle, contrôlée mécaniquement, interactive en plus d’une expérience physique dans laquelle le mouvement linéaire est au centre. Le cadreur se concentre sur un objet qui produit un long mouvement linéaire (20 à 40 m) à travers l’espace d’exposition. Dans le même temps, l’utilisateur est immergé dans des images visuelles composées de «nuages de points laser balayés» projetées sur un écran sphérique. Le but de cette installation n’est pas de physiquement simuler un mouvement de l’appareil, mais de créer une nouvelle expérience sensorielle dans laquelle le mouvement, l’accélération, la décélération et la manipulation sont de plus haute importance. EN > Rectilinear Displacement is an interactive, mechanically-controlled, physical-experience, audio-visual installation in which linear movement is centrally employed. The operator of the installation is positioned on an object which makes a long linear movement (20 to 40 m) through the exhibition space. At the same time, the user is immersed in visual images composed of ‘laser scanned point clouds’ projected on a spherical screen. The purpose of the installation is not to physically simulate camera movements, but to create a new sensory experience whereby movement (acceleration and deceleration and the manipulation of the time-experience) is of highest importance.

www.marnixdenijs.nl


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FRANCE & usa

félicie d’estienne d’orves & jeff mills CRÉATION

FR > Félicie d’Estienne d’Orves est une artiste plasticienne qui travaille avec de nouvelles technologies, la scénographie et la sculpture. Les installations de Félicie d’Estienne d’Orves mettent en scène des couleurs lumineuses et des vidéo-projections sur sculptures. Son art est optique, il crée des expériences où réel et virtuel se confondent dans une réalité mixte. Jeff Mills est considéré comme l’un des DJs et producteurs de techno les plus brillants dans le monde. Il est la figure représentante la plus connue de la scène techno de Detroit. Depuis plus de dix ans, il transcende des disciplines traditionnelles en collaborant avec un grand nombre d’artistes contemporains. Jeff Mills est toujours en évolution, recréant ses performances artistiques individuelles à l’infini. EN > Felicie d’Estienne d’ Orves is an artist who works in and across different mediums such as new technologies, set design and sculpture. Her installations project bright colors and video onto sculptures. Her artworks are highly visual, creating experiences that merge the «real» and the «virtual» in a mixed reality. Jeff Mills is considered one of the most brilliant DJ and producers of techno in the World. He is the most recognised representative figure of the Detroit Techno. For over a decade, he’s been transcending disciplines with a large number of collaborations in contemporary art. Jeff Mills is involved in numerous projects at this time, and is forever evolving and recreating his individual artistic performances, within and beyond any given boundaries.

www.feliciedestiennedorves.com

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www.antoineschmitt.com www.delphinedoukhan.free.fr


france

DELPHINE DOUKHAN & ANTOINE SCHMITT Fractal Film www.vimeo.com/73220521

FR > L’installation vidéo générative Fractal Film procède à un épuisement du regard sur une scène donnée : une caméra autonome programmée explore et nous montre la même scène, indéfiniment et toujours différemment. Projetée en grand format, une courte scène cinématographique se déroule, encore et encore. Bien qu’en boucle, elle n’est jamais vue sous le même angle, ni avec les mêmes positions, mouvements et comportements de caméra. EN > The generative video installation Fractal Film proceeds to an exhaustion of the view on a given scene : an autonomous programmed camera explores and shows us the same scene indefinitely and always differently. Projected in large format, the short cinematographic scene plays, over and over. Although in a loop, it is never seen with the same angle, the same camera position, movement and behavior.

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FRANCE

GUILLAUME FAURE SOMA

FR > Soma est une machine unipersonnelle, centrée sur le corps et la perception. Sa forme est celle d’une petite salle de cinéma interactive, contrôlée par les émotions du spectateur. C’est un petit isoloir immersif où le visiteur est exposé à des vidéos colorées et à des sons. Ses émotions relevées par des capteurs transforment le montage ainsi que les associations image / couleur / son. L’objectif de ce dispositif est d’assouplir le point de vue du spectateur face au contenu qu’il reçoit, en le manipulant comme un muscle. La méthode d’influence est inspirée des modèles logiques de la musique. L’expérience dure environ 7 minutes. Dans la solitude de ce lieu confiné, la liberté de sensations autorise une expérience singulière. Les images et sons inidentifiables permettent des émotions hors de tout jugements et de toute stéréotypie. La narration abstraite personnalisée fonctionne comme un cocon pour le sens que chacun y projette. Le système peut alors écrire de façon active dans l’inconscient du spectateur, et permettre une résonance nouvelle. Cette expérience est exclusive et n’appartient qu’au visiteur. Il n’est pas prévu ni utile à ce stade-ci de la verbaliser. S’il est comparable à un photomaton de l’inconscient, Soma est un système non ludique qui ne délivre pas de souvenir palpable. Ce projet questionne la mécanique de la perception et la notion de libre arbitre, aux moyens des concepts et outils des systèmes logiques, de l’intelligence artificielle, de la psychologie comportementale et sociale, de l’hypnose, des neurosciences. EN > Soma is personal experience of a machine centered on the body and its perceptions, imagined as a tiny, interactive movie theater that is controlled by the spectator’s emotions. This space isolates and immerses the visitor by expositing him or her to colorful video and sounds. Sensory captors placed in the seat transform the installation, editing images and sounds in real time as a reaction to the spectator’s emotions. Although the experience may seem passive, the spectator is actually able to manipulate his or her viewing experience, using his emotions like a muscle. In the solitude of the confined space, sensorial freedom allows for a singular experience. Images and unidentifiable sounds allow for emotions free from judgment and stereotype. Personalized abstract narrative works like a cocoon for individual interpretation allowing for active resonance in the viewer’s subconscious. This unique experience, difficult to put into words, is like a photo booth of the unconscious. Soma questions the mechanics of perception and the concept of free will through the lens of logic systems, artificial intelligence, behavioral psychology hypnosis and neuroscience.

www.guillaumefaure.eu

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allemagne

HOLGER FÖRTERER The sound of things www.vimeo.com/61766546

FR > Le son est tout autour de nous, tout le temps. Je voulais créer une installation qui permettrait au visiteur d’entendre le monde ordinaire, pendant quelques instants, avec de nouvelles oreilles. The Sound of Things (Le Son des Choses) est une installation sonore interactive. Divers objets du quotidien sont posés sur une table: une pile de papiers, un verre à vin, des bougies, une lampe. Le visiteur, en mettant des écouteurs, peut ainsi entendre le son que chaque élément sur la table émet. Il peut alors expérimenter et explorer ce paysage sonore en trois dimensions selon les mouvements de sa tête et de son corps. La plupart des sons ont été créés en frappant, tapotant, frottant ou malaxant les objets placés sur la table. Les sons réalisés sur certains objets sont par la suite enrichis par des bruits qui ont une acoustique ou un environnement très proche de l’objet en question. Par exemple, en se rapprochant du verre à vin, le visiteur est en mesure d’entendre le bruit d’une réception à l’intérieur de celui-ci. Quelques sons ont été enrichis par paréidolie. La paréidolie, selon Wikipedia (Janvier 2013), est « un type d’apophénie, qui voit les modèles en données aléatoires », comme par exemple lorsque l’on voit des silhouettes dans les nuages. J’ai transcrit quelques-uns des sons en allemand ou en anglais, j’ai enregistré les paroles, puis je les ai ré-insérés dans les sons en utilisant un vocodeur. EN > Sound is all around us, always. I wanted to create an installation that would allow the visitor to hear the ordinary world with new ears for a moment. The Sound of Things is an interactive sound installation. Ordinary things are lying on a table: a stack of papers, a wine glass, candles, a lamp. When the visitor puts on headphones, all the items on the table start to emit sounds. The observer can experience and explore this three-dimensional soundscape by moving his head and wandering about. Most of the sounds were created by striking, tapping, rubbing and kneading the very things on the table. The sounds of some items are further augmented with noises that are acoustically or socially in close relationship with the respective object. For example, by getting close to the wine glass, the visitor is able to hear the noise of a celebration inside the glass., A few sounds have been enriched by pareidolia. Pareidolia, according to Wikipedia (January 2013), is “a type of apophenia, seeing patterns in random data”, for example seeing figures in clouds. These sounds have benn transcribed into German or English, recorded as spoken language and inserted through the use of a vocoder.

www.foerterer.com

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FRANCE

thierry fournier DEPLI

FR > À partir du même tournage, le réalisateur Pierre Carniaux et l’artiste plasticien Thierry Fournier créent le film Last Room et la pièce interactive sur iPad Dépli : un dialogue entre cinéma et arts plastiques qui propose une expérience inédite. Tourné au Japon par Pierre Carniaux, le film Last Room est une fiction et un documentaire. Les occupants de love hotels et d’hôtels capsules se racontent à travers des histoires à la fois intimes et rêveuses, entremêlées de voyages à travers les paysages de l’archipel… Bientôt, ces récits personnels résonnent avec une histoire collective : celle de Gunkanjima, île fantôme à l’abandon au large de Nagasaki, puis avec celle du Japon tout entier. Créée sur iPad par Thierry Fournier, la pièce interactive Dépli propose une nouvelle forme d’expérience du cinéma: une navigation à travers le film Last Room. Un cinéma « jouable » et sensuel, où le spectateur peut recréer une infinité de parcours dans le film en choisissant et en mélangeant les plans, leur sens, leur vitesse… Jouée sur iPad seul, avec une TV, dans une salle de cinéma ou dans le cadre d’une exposition, Dépli propose l’expérience inédite de réécrire un film par le toucher.

www.thierryfournier.net

EN > Depli is conceived as dialogue between cinema and the visual arts that offers a unique experience for the viewer. Using the same footage, the director Pierre Carniaux and visual artist Thierry Fournier co-create the film “Last Room” and interactive iPad-based work Dépli. Shot in Japan by Pierre Carniaux the film “Last Room” is both fiction and documentary. Love and capsule hotels guests cross paths, creating intimate, dream-like stories that are interspersed with landscape shots. As the narrative progresses, these personal stories resonate with the larger collective Japanese history, specifically that of Gunkanjima - the abandoned ghost island off the coast of Nagasaki. Created for iPad, Dépli is an interactive piece that offers a new cinema experience: a navigation through “Last Room” - a playable and sensual film in which the viewer can recreate an endless journey by choosing and mixing the perspective, direction and speed. Played on iPad alone, with a TV, in a movie theater or as part of an exhibition, Dépli offers the unique experience of rewriting a film through touch.

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FRANCE

thierry fournier precursion

FR > L’installation en réseau Précursion interroge la fictionnalisation du réel qui anime les narrations collectives, en particulier à travers les notions d’événement et de catastrophe. Elle juxtapose les langages de la télé-réalité, de l’information en continu et du cinéma de blockbusters, dont elle met en exergue les relations et les dépendances. Un dispositif génératif compose un film de durée infinie, à partir de flux RSS d’information en temps réel, d’extraits de musiques de films et de séquences vidéo, tournées in situ sur smartphone. L’installation génère le montage en temps réel, en associant aléatoirement ces trois éléments. Précursion instaure ainsi une tension entre le réseau (le texte), le cinéma (le son) et la télévision (l’image). Les superpositions de sens qui en résultent – parfois burlesques, parfois tragiques – mettent en évidence un storytelling généralisé dont l’imminence de l’évènement ou la probabilité de la catastrophe demeurent les figures principales. L’œuvre est présentée sous la forme d’une projection de grandes dimensions. EN > The network installation Précursion questions the fictionalization of the real that brings to life collective narratives, particularly using the notions of event and disaster. It summons the languages of reality shows, breaking news and blockbuster films, exposing out their hidden relationships and inter-dependencies. A generative program randomly assembles real-time RSS news feeds, clips of film soundtracks and video footage shot on-site with smartphones. The video produced is infinite: the installation continuously generates real-time editing by combining these three elements. Précursion introduces therefore a tension between the internet (the text), cinema (the sound) and television (the image). The layers of meaning that result – sometimes comical, sometimes tragic – highlight a general and social storytelling about the imminence of certain events, even the probability of disasters. The work is presented in the form of a large video projection.

www.thierryfournier.net

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GRÈCE

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EVANGELIA KRANIOTI ANTIDOTE

FR > De la matière à l’image virtuelle et des anciennes aux nouvelles technologies, Antidote est une installation interactive qui rapproche «tissage» et cinéma à travers le prisme du mythe. “Ma recherche sur les débuts du cinéma, associée à mon intérêt pour l’évolution numérique des divers procédés du tissage, ont fait naître en moi l’idée d’un film brodé”. EN > From the material to the virtuality and from the old technology to the new, Antidote is an interactive installation that brings “weaving” and film together through the prism of myth. “My research on early cinema, combined with my interest in the digital evolution of the various methods of weaving, aroused the idea of an embroidered movie”.


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belgique

lab(au) PARTICLE SYNTHESIs

FR > L’installation est basée sur un dispositif audio-visuel autonome. Au coeur du processus, un programme auto-généré entre création sonore et composition musicale susceptible d’être vu et écouté en temps réel. Intitulée «particle synthesis», l’installation est basée sur les deux principes au coeur de cette oeuvre : la technique de synthèse granulaire doublée de celle de l’image 3D en temps réel. (Ici chaque particule est un grain évoluant dans l’espace et le temps). Cette interrelation entre matière sonore et caractéristiques spatiales incarne les principales caractéristiques des techniques de l’image 3D visible à 360 degrés et du son amplifié. Par exemple le positionnement spatial d’un élément influence la trajectoire de son écoute comme son mouvement dans l’espace alors que la multiplication des grains conduit à la synthèse des échantillons de sons et des séquences visuelles. EN > The installation is based on an autonomous, self-standing, audio-visual setting. Consequently the core of the work focuses on programmed, generative, processes within sound creation and music composition as to visualize, notate, these processes in real-time. The installation title ‘particle synthesis’ names the two principles constituting the work, the sonic technique of granular synthesis and the visual one of particles rendered in 3D real-time. Here every particle is a grain evolving in space and time. This inter-relation between sonic and spatial characteristics constitutes the main characteristics of the real-time rendering in 360 degree and the surround sound. For example spatial location of a grain influences listening direction as its movement in space influences sound dynamics, whereas the multiplication of grains leads to sonic textures as to visual patterns, the synthesis.

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FRANCE

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NICOLAS MAIGRET The Pirate Cinema

www.vimeo.com/67518774

FR > Dans une ère où la surveillance des télécommunications est omniprésente, The Pirate Cinema rend visible l’activité cachée et les éléments géographiques du partage de fichiers peer-to-peer. L’installation présente une salle de contrôle, où des partages peer-to-peer se déroulent en temps réel sur les réseaux utilisant le protocole BitTorrent. La machine de l’installation sélectionne de façon arbitraire des fichiers échangés sous les yeux des visiteurs. Ce rendu immédiat et fragmentaire de l’activité numérique, avec des informations sur la source et le destinataire, représente donc la topologie de la consommation des médias numériques et la diffusion de contenus non contrôlés dans un monde connecté. The Pirate Cinema: TPC est basé sur un logiciel d’interception de données. Il révèle, à travers une simple diversion, les différents aspects de plates-formes d’échange, telle que la nature globale et multi-située de réseaux peer-to-peer (P2P), le risque de transmission virale et de modèles sociaux alternatifs. Son but est de rendre disponibles les potentiels pré-existants des architectures peer-to-peer dans un seul but d’exploration esthétique. L’installation vidéo de TPC s’appuie sur un système automatisé qui permet de télécharger en permanence les torrents les plus vus. Les données interceptées sont immédiatement projetées sur un écran, après quoi elles sont mises au rebut. En fonction de la place accordée pour l’installation, on trouve entre un et cinq ordinateurs, chacun gérant des catégories de fichiers bien spécifiques. Cela permet au système de visualiser les fichiers fragmentés reçus et envoyés dans le monde. EN > In the context of omnipresent telecommunications surveillance, “The Pirate Cinema” makes the hidden activity and geography of Peer-toPeer file sharing visible. The project is presented as a monitoring room, which shows Peer-to-Peer transfers happening in real time on networks using the BitTorrent protocol. The installation produces an arbitrary cut-up of the files currently being exchanged. This immediate and fragmentary rendering of digital activity, with information concerning its source and destination, thus depicts the topology of digital media consumption and uncontrolled content dissemination in a connected world. The Pirate Cinema (TPC) is based on a data interception software. It reveals, through a simple diversion, different aspects of exchange platforms, such as the global and multi-situated nature of Peer-to-Peer networks (P2P), the potential for viral transmission, and alternative social models. Its purpose is to make available for aesthetic exploration the pre-existing potentials of Peer-to-Peer architectures. The video installation of TPC relies on an automated system that constantly downloads the most viewed torrents. The intercepted data is immediately projected onto a screen, and then discarded. Depending on the exhibition space, the installation involves one to five computers, each one monitoring specific categories of files. This allows the system to visualize fragmentary files received and sent all over the world.

www.peripheriques.free.fr www.thepiratecinema.com


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FRANCE

JULIEN MAIRE FORM FICTION

FR > Pour Julien Maire, réaliser un film n’est pas lié à des méthodes traditionnelles, mais plutôt une innovation de ce qui a déjà été fait, et de le faire d’une façon nouvelle. Après tout, sans innovateurs, aucun progrès n’aurait pu être accompli. Julien Maire explore un tout nouveau concept dans la réalisation, en remplaçant le film traditionnel par des projections stéréolithographiques d’impressions 3D. Pour cela, il a modelé 85 silhouettes dans des positions différentes, représentant un homme creusant un trou avant des les fixer à une bobine de film. Le résultat ? Un film comme vous n’en avez jamais vu. Ces personnages en 3D passent à travers le projecteur à une vitesse calculée pour tromper l’œil humain, et semblent donner l’impression d’un film animé. Cette œuvre vous fait voyager dans le passé par son rendu, mais la technologie utilisée vous rappelle que ceci n’aurait pas été possible à une autre époque. EN > Julien Maire’s filmmaking is not relegated to traditional methods, but is a process of innovating what has already been done in a progressive way. Here he explores a new concept in filmmaking, replacing the traditional film projection with projections of 3D printed stereo-lithographic figurines. For Relief he has crafted 85 silhouettes in different positions creating a film like you’ve never seen before. These 3D characters pass through the projector at a speed calculated to deceive the human eye, giving the impression of an animated film. This work seems old fashioned in its esthetic, but the technology used reminds us that this cinematographic experience would not have been possible in the past.

www.julienmaire.blogspot.fr

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FRANCE

LAURE MILENA & RAPHAEL ELIG MEMORY www.youtube.com/watch?v=LCBRuZmB0X8

FR > Memory est composée de trois écrans disposés en forme de triptyque et d’une tablette interactive connectée à une banque de données, contenant près de cinq cent films amateurs des années 1950 à 2010, ainsi qu’une série de musiques électroniques et de field recordings. L’utilisateur peut à loisir déclencher des sons et des images qui viennent se combiner de façon aléatoire.Le dispositif fonctionne comme une machine à sous, ou plutôt une machine à souvenirs. Il existe plus de soixante million de combinaisons. Les films se succèdent, certains archétypaux, d’autres plus singuliers formant des associations d’idées qui entraîne l’utilisateur dans ses propres souvenirs. EN > Memory is composed of three screens and an interactive tablet, connected to a database, containing amateur home movies from different eras, as well as music and background sounds. The user can trigger images and sounds that appear in a random way. The device works like a slot machine, but instead of still images, short loops of home movies appear (a pail on the beach, a Ferris wheel, a picnic table, a birthday party, etc.), creating, when mixed together randomly, associations of ideas that pulls the user to his own memories.

www.memory2project.tumblr.com

Aide à la création de la CCAS, les activités culturelles de l’Energie

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AUSTRALIE

LAUREN MOFFATT The UNBINDING

FR > The Unbinding présente un monde composé de fragments d’images archivées. Conçu sous la forme d’une installation, ce travail de vidéo stéréoscopique révèle un personnage dont le visage, les mains, les cheveux changent avec chacun de ses mouvements. Il ne sort jamais d’une boucle qui se recompose sans cesse. Prenant son inspiration des portraits cubistes, des collages surréalistes, du « costume brouillé » de Phillip K. Dick et des dispositifs de boucles temporelles ou de machines à remonter le temps, cette oeuvre nous propose une allégorie de nos démarches quotidiennes de détournement et d’échantillonnage. Elle nous renvoie à la question de comment nous construisons nos propres univers à travers les différents médias. EN > The Unbinding presents a world made up of fragments of archived images. Conceived in the form of an installation, this stereoscopic video work reveals a figure whose face, hands and hair change with each of her movements, never leaving what is a constantly reconfiguring loop. Inspired by Cubist portraits, Surrealist collages, Philip K. Dick’s “scramble suit” and time loops or time machines, this work offers an allegory of our everyday activities of appropriation and sampling. It raises the question of how we construct our own worlds through different media.

www.lefresnoy.net

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SUISSE

BENJAMIN MUZZIN full turn www.vimeo.com/74735651

FR > Full Turn (Tour complet) explore la notion de troisième dimension, avec le désir de sortir du cadre habituel d’un écran plat. Pour cela, le travail de Benjamin Muzzin était principalement d’explorer et d’expérimenter différents dispositifs d’affichage d’images, tout en essayant de donner du volume aux animations dans l’espace. Grâce à deux écrans rotatifs mis dos à dos, la machine en question permet de créer une séquence animée en trois dimensions que l’on peut voir à 360 degrés et qui ne ressemble à aucun autre type d’écrans. En insistant du regard, les formes qui apparaissent sur l’écran se transforment en sculptures lumineuses cinétiques qui se déplacent. Ces images de synthèse en formes géométriques semblent flotter dans l’air, comme un seul faisceau lumineux immatériel évoluant au fil du temps. EN > Full Turn explores the notion of the third dimension, with the desire to get out of the usual frame of a flat screen, Benjamin Muzzin’s work explores and experiments different devices for displaying images, trying to give to animations volume in space. The resulting machine works with the rotation of two screens placed back to back, creating a three-dimensional animated sequence that can be seen at 360 degrees unlike any other type of screens. Due to the persistence of vision, the shapes that appear on the screen turn into moving kinetic light sculptures. Those animated figures seem to float in the air, like one single intangible bright stream evolving through time.

www.benjaminmuzzin.ch

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argentine

mariano pensotti el paraiso

www.youtube.com/watch?v=FHw3D3ZUWQQ

FR > Certaines histoires ne seront jamais racontées. Pensez simplement à toutes ces œuvres qui ont traversé l’esprit de l’artiste mais n’ont jamais été réalisées. Que nous disent ces histoires non dites sur l’artiste ou sur une société qui, elle, n’a jamais eu l’occasion de les vivre? Le metteur en scène Mariano Pensotti est fasciné par la manière dont les histoires influencent notre quotidien et fait participer la troupe de théâtre Cinéastas (Filmmakers), qui explore ce sujet au festival Noorderzon cette année. Dans le même esprit, il a travaillé sur l’installation du Paraiso (Le Paradis) en partenariat avec la créatrice Mariana Tirantte. El Paraiso est un musée de films inachevés et il réunit des maquettes de cinémas, pensées par des architectes de renom (comme Frank Lloyd Wright et Oscar Niemeyer) mais qui n’ont jamais été construits. Dans ces cinémas sont projetés des scripts, jamais adaptés, inspirés par des scénaristes comme Ingmar Bergman et Michael Haneke. Le spectateur peut errer entre ces œuvres inachevées et, par sa présence, leur donner un souffle de vie. EN > Some stories will never be told. Just think about all those artworks that have ghosted through the minds of the artist but never became reality. What do those untold stories say about the artist or about the society that never had the opportunity to experience them? Theatre maker Mariano Pensotti is fascinated by the way stories influence our everyday lives. The theatre performance Cineastas (Filmmakers), which he also brings to Noorderzon this year, investigates this theme. On the same train of thought, he has made the installation El Paraiso (The Paradise) in conjunction with designer Mariana Tirantte. El Paraiso is a boulevard of broken films and consists of a number of models of cinemas that were designed by renowned architects (such as Frank Lloyd Wright and Oscar Niemeyer) but were never actually realized. In these cinemas, texts are projected recounting the plots of films by filmmakers such as Ingmar Bergman and Michael Haneke that were never made. The spectator can meander through those unfinished artworks and bring them a little closer to completion by his or her pure presence.

www.marianopensotti.com

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FRANCE

bertrand planes CRÉATION

FR > Cette installation détourne l’usage d’un CCTV (Closed Circuit TV) Ce dispositif est habituellement utilisé dans les lieux publics pour reconnaître à l’aide de cameras de surveillance et de logiciels de reconnaisance de formes, une personne recherchée, une plaque d’immatriculation ou des mouvements de foule inhabituels. Ici, la caméra est pointée vers le ciel, et le logiciel alimenté par une bibliothèque de formes d’objets et d’elements propre à l’univers de l’ordinateur. L’ensemble ainsi modifié permettra une analyse des nuages et une correspondance de forme imédiate avec la base de connaissance de la machine. EN > This installation diverts the use of CCTV (Closed Circuit TV). This device is commonly used in public places to detect fugitives, license plates or unusual crowd movements with surveillance cameras and shape recognition software. In this work, a camera is pointed at the sky and the software powered by a library of objects and forms of elements unique to the world of the computer. This modified device allows for a unique form of cloud analysis and a sort of “correspondence” between the natural world and the world of machines.

www.bertrandplanes.com

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FRANCE

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éTIENNE REY SPACE ODYSSEY

www.vimeo.com/65558864

FR > L Installation immersive, Space Odyssey nous plonge au cœur d’un faisceau lumineux. Entre environnement et architecture immatérielle, l’installation nous situe dans un espace où nos références deviennent mobiles, les distances élastiques, l’équilibre précaire. Voyage stroboscopique au cœur de la matière lumineuse, la traversée de Space Odyssey, en référence au film de Stanley Kubrick, est un passage, un seuil sensoriel, mais aussi mental et conceptuel qui se situe au confluent de la physique et des expérimentations sur la perception, poursuivant les travaux des protagonistes de l’art cinétique. EN > Space Odyssey (L’Odyssée de l’Espace), an immersive installation, takes us to the heart of a light beam. Between environment and immaterial architecture, this installation places us in a space where our references become mobile, where the distances are elastic, and where balance is precarious. A stroboscopic journey to the heart of the luminous matter, the Space Odyssey journey, in reference to Stanley Kubrick’s movie, is a sensory, mental and conceptual threshold, a passage which lies at the confluence of physics and experiments on perception, and carries on the work done by artists in kinetic art.

www.ondesparalleles.org


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USA

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Sweatshoppe videopainting

www.vimeo.com/39765217

FR > SWEATSHOPPE qui naît de la collaboration entre Bruno Levy et Blake Shaw est un spectacle utilisant les nouveaux médias, croisant art, musique et technologie. Les deux artistes ont ainsi développé des logiciels qui leur ont permis de réaliser un spectacle interactif tout à fait unique, et ont veillé à trouver de nouveaux moyens innovants pour toucher le public. Du spectacle de musique électronique entrainant qui met l’accent sur des visuels qui réagissent aux sons, à la construction d’installations interactives, en passant par la création de technologies non conventionnelles pour augmenter l’espace public, le duo s’efforce à aller vers un élément de l’accessibilité pop qui est si souvent ignoré dans le monde technocentrique des médias expérimentaux.

EN > SWEATSHOPPE is a new multimedia performance collaboration between Bruno Levy and Blake Shaw that works at the intersection of art, music and technology. Developing software to construct a totally unique interactive performance, the duo work towards creating unique ways of affecting an audience. Whether it be as a dance driven electronic music performance that emphasizes sound reactive visuals, building interactive installations, or the fabrication of guerrilla technologies to augment public space, the duo strives towards an element of pop accessibility that is often ignored in the technocentric world of experimental media.

www.sweatshoppe.org


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france

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bernard szajner immateriality #5

FR > Personne ne questionnera la réalité d’une expèrience 3D, car nos sens sont trompés par cette illusion. Nous vivons de plus en plus dans un monde immatèriel, que nous avons tendance à chérir parce qu’il rend nos vies plus faciles!

EN > No one will question the “reality” of the 3D experience because our senses are fooled by this illusion... More and more, we live in an immaterial world,which we tend to cherish because it makes our lives easy ! But, in the end, when you pull the plug, the “more than real” T-Rex, vanishes...

www.szajner.net


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JAPON

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HIRoAKI UMEDA CRÉATION

FR > Si tous les mouvements cinétiques étaient des composants esthétiques égaux aux mouvements des danseurs, alors il pourrait exister une « pièce chorégraphique », qui n’inclurait pas les être humains. En outre, si l’objectif principal de l’artiste est d’amener au public une sensation physique pré-linguistique et pré-émotionnel, (autrement appelée «l’impulsion »), cette expérience peut être éventuellement générée sans le support du corps en mouvement. EN > If all kinetic movements are equal aesthetic components of choreography, then there could be a ‘choreographic piece,’ which does not include any human beings. Moreover, if the major objective of the artist lies in providing the audience with the pre-linguistic and pre-emotional physical sensation, which alternatively could be called as the ‘impulse,’ that experience can be generated possibly without the medium of the moving body.

www.hiroakiumeda.com


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jung yeondoo B CAMÉRA


corée du sud

DRIVE-IN THEATER

FR >Jung Yeondoo est né en 1969 à Jinju. Il a été nommé «Artiste de l’année» par le Musée National d’Art Contemporain de Séoul en 2007 et a participé à de nombreuses expositions internationales, dont la Biennale de Venise et la Biennale de Shanghai. Ses œuvres figurent dans les collections de nombreuses institutions publiques à travers le monde. Divulgant le processus de réalisation d’un film, The Drive in Theater, ainsi que sa récente série de photographies «B-caméra,» qui contient des scènes célèbres de vieux films comme Les Oiseaux d’Alfred Hitchcock et Tokyo Story de Yasujiro Ozu, aident le public à se rendre compte que le monde imaginaire dans les films est une extension de notre vie réelle et qu’il n’est pas loin de l’histoire de notre vie quotidienne.

EN > Jung was born in 1969 in Jinju. He was selected as ‘Artist of the Year” by the National Museum of Contemporary Art in Seoul in 2007 and has participated in numerous international exhibitions including Venice Biennale and Shanghai Biennale. Disclosing the structure of making a film, “Ordinary Paradise” and “The Drive in Theater” as well as his recent photo series “B-camera” make the audience realize that the imaginary world in film is an extension of our real life and it is not far from our everyday life story.

www.yeondoojung.com

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CINÉMA IMMERSIF


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France

1024 ARCHITECTURE QUANTUM

FR > Quantum est une installation immersive proposant une singularité numérique provoquée par l’entre-choc de quark-pixels, particules élémentaires constituant l’imaginaire de grandes théories de la physique et du cosmos. EN > Quantum is an immersive installation designed as a digital singularity provoked by the clash of quark-pixels, the elementary particles also constituting imaginary components of major theories in the fields of physics and the cosmos.

www.1024architecture.fr

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Un film visible à travers un microscope. Le montage est un ensemble d’éléments mécaniques en mouvement qui nous plonge dans la matière


France

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BALTHAZAR AUXIETRE LE CINQUIÈME SOMMEIL www.vimeo.com/68533035

FR > À la croisée du jeu vidéo et du cinéma, Le 5e Sommeil est une installation immersive qui propose une expérience unique : donner la possibilité à un spectateur de voyager littéralement à l’intérieur du plus mystérieux des organes, le cerveau. Grâce à un visiocasque, le spectateur va naviguer dans un environnement 3D généré en temps réel, avec lequel il va interagir dans une histoire dont il deviendra peu à peu l’acteur principal. Il va ainsi participer au projet expérimental d’une équipe de scientifiques qui ont pour but de tester le Proteus, un nanorobot caméra qui peut être injecté à l’intérieur du corps humain… Un périple peu ordinaire à travers des paysages jamais observés, au cœur d’un labyrinthe où chacun de vos choix déterminera le destin du patient. EN > At the crossroads between video games and cinema, The Fifth Sleep is an immersive installation offering a unique experience : Giving a spectator the chance literally to travel into the interior of the most mysterious of organs, the brain. Using a HMD (head-mounted display), the spectator navigates in a 3D environment generated in real-time, and can interact in a story in which he or she gradually becomes the main character. The spectator thus participates in a team of scientists’ experimental project aiming to test the Proteus, a nanorobot camera that can be injected inside the human body... An unusual journey through landscapes never before observed, in the heart of a labyrinth where each of your choices will determine the patient’s fate.

www.balthazarauxietre.com


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espagne

blanca li (CREATION)

FR > Talentueuse touche-à-tout, la curiosité toujours en éveil, Blanca Li est à la fois danseuse, chorégraphe, metteur en scène et réalisatrice de films. Elle sait toujours prendre de nouveaux risques avec ce sens inné du décalage poétique et déjanté, celui des véritables aventurières. EN > Blanca Li is a choreographer, dancer, filmmaker and director of interactive exhibitions. Whether performance, opera, video clip or feature film, she initiates and realises a great number of projects: «I like to give life to all that’s in my brain». Never restricted to one style, she gets her inspiration from a broad spectrum of physical forms of expression (from flamenco to classical ballet and hip-hop). With Blanca Li, everything begins and ends in the energy of movement and dance.

www.blancali.com

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QUEBEC

VINCENT MORISSET jusqu’ici

FR > JUSQU’ICI est une marche en forêt. C’est une expérience interactive stupéfiante, un panorama mouvant, un mélange d’animation artisanale, de vidéo 360, de musique et de rêve et de code; mais bon, ça reste avant tout une marche en forêt... JUSQU’ICI est une expérience interactive pour les humains de 5 à 105 ans.Tu t’y perdras peut-être pendant six minutes, peut-être pour toujours. EN > JUSQU’ICI is a walk in the woods. It is an astonishing interactive experience, a restless panorama, a mixture of hand-made animation, 360 video capture, music and dreaming and code; but mostly it is a walk in the woods, JUSQU’ICI is for human beings between 5 and 105 years old. Maybe it lasts six minutes; maybe it lasts forever.

www.jusqu-ici.com

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canada

FELIX & PAUL STRANGERS

FR > Félix & Paul Studios ont développé et breveté une technologie de tournage à 360 degrés en 3D qui révolutionne le monde de la réalité virtuelle. Ils ont pour objectif de créer des expériences de présence jamais vues, de capturer et préserver des images de moments réels, et enfin d’étendre le support et repousser les limites expérimentales de cette nouvelle technique.

EN > Felix & Paul Studios has developed and patented 3D, 360° live action virtual reality recording technology - with the intent to create unprecedented experiences of presence, to capture and preserve moments of reality, and to expand the storytelling and experiential boundaries of this new medium.

www.felixandpaul.com

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AVEC LE SOUTIEN DE

UNE PRODUCTION


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Commissariat d’exposition Charles Carcopino charles.carcopino@maccreteil.com & + 33 (0) 1 45 13 19 12 Booking/Production Mathilde Cocq mathilde.cocq@maccreteil.com Katherine Watts katherine.watts@maccreteil.com & + 33 (0) 1 45 13 19 16 Communication Mireille Barucco mireille.barucco@maccreteil.com & + 33 (0) 1 45 13 19 05 Régie générale Emilie Fouilloux emiliefouilloux@neuf.fr & + 33 (0) 1 45 13 19 12 Presse BODO pourbodo@club-internet.fr & + 33 (0) 1 44 54 02 00 Maison des Arts de Créteil Place Salvador Allende 94000 Créteil


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