EXIT 14 - MICRO MACRO

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EN TOURNÉE DÈS 09/2014 AVAILABLE ON TOUR FROM 09/2014

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PHILIPPE DECOUFLÉ - CIE DCA (invité SPÉCIAL) NOUVELLE COLLECTION D’OPTICONS YANNICK JACQUET, JÉRÉMIE PEETERS, THOMAS VAQUIÉ [ANTIVJ] 3DESTRUCT* OLIVIER RATSI [ANTIVJ] ONION SKIN** YANNICK JACQUET, MANDRIL, THOMAS VAQUIÉ [ANTIVJ] CITYSCAPE 2095*** HEATHER DEWEY-HAGBORG STRANGER VISIONS HIROTO IKEUCHI FANTASY CAPTURED IN PLASTIC MODEL : A DESK DIORAMA TOM KOK & BRITT HATZIUS MICRO EVENTS ALAIN JOSSEAU TIME SURFACE 4 : COLLATERAL MURDER / AL-AMIN, AL-THANIYAH DISTRICT (COLLATERAL MURDER) COORDONNEES : 33° 18’48.524’’ N, 4°30’43.17’’ E RYOICHI KUROKAWA OSCILLATING CONTINUUM Charlotte léouzon PATAPHYSIQUE DU RIEN ET DU TOUT (une sélection de films) MSHR SOLAR HELIX / CEREMONIAL CHAMBER CARSTEN NICOLAI AOYAMA SPACES TERREFORM ONE BIO CITY MAP OF 11 BILLION BERND OPPL FLOCK, DELAY ROOM BORIS PETROVSKY DAS VERGERÄT / QUEL VOCABULAIRE ! Anne Roquigny 111oOzOo111 CANDAS SISMAN MAKROMIKRO / CYCL

FR > L’infini n’a de cesse de nous fasciner, qu’il soit petit ou grand. Ses représentations comme ses perceptions ont été dernièrement bouleversées par le numérique. Les données d’aujourd’hui sont reproductibles sans limite et la miniaturisation des processeurs augmente en permanence nos capacités. En conséquence, notre appréhension du monde augmentée remet perpétuellement en jeu les échelles. On s’est tous habitué à se propulser au sein de vues satellites et à parcourir le globe virtuellement en quelques clics jusqu’à l’inexploré… Les progrès scientifiques, en accélération comme toute la société, bénéficient des effets de la circulation instantanée des données et de capacités de calculs toujours plus puissants. Le web accueille de nouveaux micro-processeurs connectés à chaque instant et donne accès à un champ lui aussi en croissance permanente. En quelques années de nouveaux infinis sont apparus et sont eux même pris dans une expansion incontrôlable. L’exposition Micro Macro s’intéresse à ces phénomènes contemporains, au travers d’un parcours d’œuvres d’artistes internationaux. UK > Infinity always fascinated us, whether large or small. Its representations as perceptions were shaken by the digital revolution. Today’s data is infinitely reproducible without boundaries, the processors’ miniaturization accelerate our capacities and upset our understanding of infinity, perpetually challenging the known scales. Tiny microprocessors provide access to a data field in perpetual growth and the web keeps generating new infinities. Scientific advances, in acceleration as the whole society, benefit from the effects of instant data traffic and in a fraction of a second a tour around the world could be made… We are all used to go through satellite’s views and have access to infinity in a few clicks hoping the conquest of the rest of the universe. The exhibition Micro Macro explores these contemporary phenomena, through works of international artists.

FESTIVAL VIA / MAUBEUGE / 13 AU 23 MARS 2014 FESTIVAL EXIT / CRÉTEIL / 27 mars AU 12 AVRIL 2014 LE PRINTEMPS À SAINT SAUVEUR / LILLE / 21 mai au 15 septembre 2014

* Présenté dans le cadre du Festival VIA [Maubeuge] du 13 au 23 Mars 2014, et de l’Été à Saint Sauveur du 1er au 15 Septembre 2014 *** Présenté dans le cadre du Festival EXIT [Créteil] du 27 Mars au 13 Avril 2014 *** Présenté dans le cadre du Printemps à Saint Sauveur [Lille] du 21 Mai au 15 Septembre 2014


RE-CRÉATION

GERMAINE, SIMONE & RITA un cabinet de curiosités composé d’optiques et de jeux d’échelles en trompe-l’œil


FRANCE / CRÉATION

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PHILIPPE DECOUFLÉ COMPAGNIE DCA

L’HEXABOITE les spectateurS rentrent dans Un kaléidoscope géant et contrôlent Ses facettes

Opticon est un projet collectif développé d’après une idée originale de / Opticon is a collective project based on an original idea by Patrice Besombes Philippe Decouflé Aurélia Michelin Laurent Radanovic Christophe Salengro Olivier Simola Guillaume Troublé Pierre-Jean Verbraeken

www.cie-dca.com

FR > Depuis le spectacle Shazam !, Philippe Decouflé et la compagnie DCA ont développé des effets scéniques basés sur des illusions optiques à partir d’une technologie simple mais astucieuse : jeux de perspective, travail sur les ombres, video en live, images en miroir… Au fil des tournées, ils ont eu l’idée de concevoir des installations ludiques que le public serait amené à expérimenter lui-même. Simple jeu de lentilles ou installation monumentale, entre art contemporain et entresort forain, cette collection numérotée en constante évolution appelée «Les Opticons» se transforme et se multiplie… UK > Since the performance of Shazam !, Philippe Decouflé and the compagnie DCA have developped stage effects based on optical illusions built with a simple yet clever technology : plays on perspective, on shadows, use of live video, mirror images... During their world tours, they came up with the idea of building playful installations intended for the audience to try themselves. From small optical illusions to monumental installations, from contemporary art to fairground in and out stands, this numbered installations called «The Opticons» is constantly evolving, transforming and multiplying...


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FRANCE / RE-créAtions

PHILIPPE DECOUFLÉ COMPAGNIE DCA

KRONOFOTO Un écran démultiplie notre image à l’infini, une mise en abîme de notre propre reflet


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LA GROSSE TÊTE dans l’espace d’exposition, le spectateur peut se voir avec une tête gigantesque


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Installation audiovisuelle immersive composée de projections d’images synchronisées sur un écran en 3 Dimensions

Une sculpture audiovisuelle monumentale propulse le point de fuite vers un horizon intangible


FRANCE

Yannick Jacquet Jeremie PeeterS Thomas Vaquié [ANTIVJ] 3DESTRUCT FR > 3Destruct est une zone de déconstruction visuelle et sonore. Cette installation à mi-chemin entre la sculpture de lumière et le «pénétrable» propose au spectateur une immersion dans un univers non linéaire détruisant toute cohérence spatiale. UK > 3Destruct is an immersive installation, a large semi transparent cube that generates light and sound, and as the visitor walks through, he loses his landmarks in this non-linear universe that destroys any spacial coherence. Présenté dans le cadre du Festival VIA [Maubeuge] du 13 au 23 Mars 2014, et de l’Été à Saint Sauveur du 1er au 15 Septembre 2014

OLIVIER RATSI Thomas Vaquié [ANTIVJ] ONION SKIN FR > Onion Skin est une zone de déconstruction visuelle et sonore qui suggère l’éventualité d’un espace fictif tridimensionnel, contribuant ainsi à modifier la perception spatio-temporelle du spectateur. L’installation se base sur un vocabulaire géométrique appelé «Pelure» utilisant la technique de l’anamorphose et diffusé sur via un dispositif spatial. Le côte immersif est amplifié via une création sonore qui se conçoit comme la bande originale de l’œuvre visuelle. UK > Onion Skin is a graphical work about the recomposition of time and space through a game of perspectives, both of the exhibition space itself and that of the projection canvas. Built around a progressive structure, made up of 4 parts lasting 14 minutes in total, the piece plays on the principle of repetition and scale to create a physical and hypnotic experience that opens doors onto the hidden and untouchable. Présenté dans le cadre du Festival EXIT [Créteil] du 27 Mars au 13 Avril 2014

Yannick Jacquet MANDRIL Thomas Vaquié [ANTIVJ] cityscape 2095 FR > L’idée centrale de ce projet était de créer la sensation d’un jour qui passe dans une ville imaginaire, en accéléré. Le spectateur se situerais au sommet d’une tour, face à une gigantesque «citémonde». Un mix de différentes influences architecturales ont été utilisées pour créer une ville dystopique qui semble à la fois familière mais impossible à localiser. UK > The core idea of this project was to create a sense of the passing of a day in an imaginary city, in fast-forward. The spectator would be at the top of a tower, facing a huge “world city”. A mix of various architectural influences were used to create a dystopian city which would feel strangely familiar but also impossible to locate. Présenté dans le cadre du Printemps à Saint Sauveur [Lille] du 21 Mai au 15 Septembre 2014

www.antivj.com

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L’artiste crée des sculptures de visages d’inconnus, à partir d’éléments d’ADN collectés dans des espaces publics


USA

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HEATHER DEWEY-HAGBORG STRANGER VISIONS

FR > Dans Stranger Visions, l’artiste Heather Dewey-Hagborg crée les sculptures de portraits tirés d’analyses de matériaux génétiques collectés dans les espaces publics. En travaillant sur les traces que des étrangers ont involontairement laissé derrière eux, Dewey-Hagborg attire l’attention sur le déterminisme génétique et la potentialité d’une culture de surveillance génétique. UK > In Stranger Visions artist Heather Dewey-Hagborg creates portrait sculptures from analyses of genetic material collected in public places. Working with the traces strangers unwittingly leave behind, Dewey-Hagborg calls attention to the impulse toward genetic determinism and the potential for a culture of genetic surveillance.

www.deweyhagborg.com

Présenté à Ars Electronica, Eyebeam


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Les case mods sont conçus à partir de carcasses de PC, d’éléments de modèles réduits et de figurines de manga


JAPON / CRÉATION

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HIROTO IKEUCHI FANTASY CAPTURED IN PLASTIC MODEL : A DESK DIORAMA

FR > Ces 3 dioramas présentent ce qui ressemble à des bases militaires miniatures. Il s’agit de PC dont les composants ont été transformés en buildings gardés par des soldats en plastique. Les câblages, l’équipement et les circuits sont intacts, l’équipement peut donc toujours fonctionner. Ce sont des «bases de stockage», des PC remplis de données personnelles et de souvenirs de leur propriétaire. Les armées de soldats sont là pour protéger la mémoire de leur auteur contre le piratage et la règlementation des systèmes informatiques. tous les éléments du PC et du bureau, transformés en espace habités de figurines continuent de constituer les organes vitaux du PC et d’assurer leurs fonctions d’origine. Le clavier par exemple, peut être considéré comme une œuvre d’art à part entière mais il sert également d’interface pour le contrôle de la webcam utilisée pour filmer. Le dispositif qui semble «interactif» est conçu pour troubler la relation entre l’œuvre et le spectateur. Hiroto Ikeuchi réalise des sculptures en apportant ses propres modifications à des figurines, des accessoires informatiques et des éléments de maquettes professionnelles appartenant à la culture populaire nippone. Ses œuvres, des dioramas, sont inspirés par le «case modding», une technique qui consiste à personnaliser l’enveloppe ou le caisson d’un ordinateur souvent de façon fantaisiste. L’artiste utilise ses modèles pour articuler sa notion extravagante de la réalité et centre son travail autour d’une matérialisation de l’imagination à travers des modèles plastiques. UK > Hiroto Ikeuchi builds moveable figures and computer accessories primarily using professional model parts. Using the integrative theme of “A Vision Incarnated in a Plastic Model”, he makes a choice and use plastic models to make his wild ideas of reality. His works are centered on the concept of the “materialization of imagination through plastic models.” From computers to other peripheral equipment and figurines, these creations could be called the embodiment of a daydream that we have all once had.

www.ikeuchi-products.tumblr.com

Présenté à Ars Electronica et ICC TOKYO


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Un film visible à travers un microscope. Le montage est un ensemble d’éléments mécaniques en mouvement qui nous plonge dans la matière


PAYS-BAS / UK / CRÉATION

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TOM KOK & BRITT HATZIUS MICRO EVENTS

FR > MICRO EVENTS est une série d’expériences cinématographiques pour une personne à la fois, chacune comprenant une table, un microscope et une petite scène mécanique. Chaque table a une bande son différente qui accompagne la vue partielle de petits fragments, restes et pièces cassées, vous guidant à travers un labyrinthe de descriptions détaillées, de questions et de vérifications instables. En tant qu’expérience, elle ressemble au tournage d’un film intime, sauf que l’image n’est pas une image projetée mais une petite scène mécanique en mouvement. Regarder dans la lentille le mouvement de cette scène et ses pauses, ses accélérations et parfois ses secousses, évoque un sens de la vie en opposition avec sa nature préprogrammée et son accompagnement sonore et vocal pré-enregistré. UK > Micro Events is a series of cinematic experiences for one person at a time, each comprising of a table, a microscope and a small mechanical stage. Each of the three tables has a different soundtrack that accompanies the partial view of tiny fragments, remains and broken pieces, leading you through a maze of detailed descriptions, questions and unstable verifications. As an experience, it resembles that of an intimate shooting, except that the image is not a projected image, but a moving mechanical stage. Looking down into the lens, the movement of this stage, with its pauses, accelerations and, at times, jolts, evokes a meaning of life that stands in opposition to its pre-programmed nature and its pre- recorded voices and sounds.

www.tomkok.com www.britthatzius.co.uk

Production de la galerie Fortlaan, Ghent présentés à Almost Cinema


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Une maquette de ville est filmée en direct. L’image ressemble à celleS que produisent les drones americains


FRANCE

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ALAIN JOSSEAU TIME SURFACE 4 : COLLATERAL MURDER AL-AMIN, AL-THANIYAH DISTRICT (COLLATERAL MURDER) COORDONNEES : 33° 18’48.524’’ N, 4°30’43.17’’ E

FR > Cette oeuvre s’inspire de la vidéo collateral murder postée sur le site de Wikileaks et dévoilée en avril 2010. Cette vidéo militaire relate le massacre de civils dont deux journalistes de l’agence de presse Reuters perpétré depuis un hélicoptère Apache américain le 12 juillet 2007 dans le quartier de Al-Amin de New Bagdad à Bagdad. Pris pour des combattants par des soldats américains qui ont confondu leurs caméras avec des fusils AK47, les deux journalistes ont été abattus sans pitié depuis un hélicoptère, tout comme une dizaine de personnes qui se trouvaient près d’eux. Une camionnette, dont les occupants étaient venus secourir les blessés, a essuyé le feu de la même manière, blessant très gravement deux enfants... Bien que la bande son soit l’enregistrement des pilotes depuis le cockpit, nous avons ici une simulation de la scène originale, obtenue par reconstruction, manipulation et traitement. Nous sommes pour ainsi dire confrontés à un faux document… qui bien évidemment n’est pas parfait, n’est pas entièrement « réaliste » (du fait principalement d’une post-production réalisée ici en temps réel). En convoquant tous les moyens de reproduction, de reconstitution et de « fictionnalisation » du réel, cette installation multiplie, croise et empile les médiations, jouant sur tous les registres du faux. Elle expose en somme les subterfuges du processus même de la production de l’image, de l’information visuelle. Cette installation questionne la problématique du visible, lorsque sa visualisation est régie par d’autres règles que celles du regard humain, et en particulier par les interfaces électroniques utilisées par les armées. UK > This work is inspired by the Collateral Murder video posted on the Wikileaks website in April 2010. This military video recounts the massacre of civilians, including two Reuters journalists, perpetrated from a U.S. Apache helicopter on 12 July 2007 in the Al-Amin neighbourhood of New Baghdad in Baghdad. Thought to be combatants by U.S. soldiers, who mistook their cameras for AK47 rifles, the two journalists were shot down mercilessly from a helicopter, as well as a dozen people who were close to them. A van, whose occupants had come to rescue the wounded, came under fire in the same way, leaving two children very seriously wounded... Although the soundtrack is a recording of the two pilots in the cockpit, here we see a simulation of the original scene, obtained through reconstruction, manipulation and processing. We are, so to speak, viewing a false document... which obviously is not perfect, or not entirely “realistic” (mainly due to post-production done here in real time). Drawing on all means of reproduction, recreation and “fictionalisation” of the real, the installation multiplies, combines and piles up mediations, playing in all registers of the false. Ultimately, it exposes the subterfuges of the very process of image production and visual information. This installation questions the problematic of the visible when visualisation is governed by rules other than those of the human eye, in particular through the electronic interfaces used by armies.

www.claire-gastaud.com/artist/Alain-Josseau2

Produit par la galerie Claire Gastaud


Sculpture audiovisuelle qui s’inspire des forces et des matières de l’univers


JAPON / CRÉATION

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RYOICHI KUROKAWA Oscillating Continuum

FR > OSCILLATING CONTINUUM se présente comme une sculpture multimédia minimaliste, articulée autour de deux pupitresmoniteurs, en position précaire et inversée. L’instabilité physique de la structure interfère directement avec un contenu audiovisuel fluctuant mais apte à régir ces nouveaux équilibres. Cette création graphique, met en scène des algorithmes, représentations de forces invisibles, complexes et puissantes. Artiste aux live audiovisuels abrasifs, en format multi-écrans notamment, Ryoichi Kurokawa sait traduire également sous forme plus plastique son attirance pour les rapports dynamiques universels entre ordre et désordre. UK > OSCILLATING CONTINUUM looks like a minimalist multimedia sculpture articulated around two lectern-like display monitors, precariously positioned alongside each other but facing in different directions. The physical instability of the structure directly interferes with an audiovisual content that fluctuates but is suited to dealing with these new equilibriums. This graphic work features algorithms and representations of invisible, complex and powerful forces. An artist known for his abrasive audiovisual live performances using multi-screen formats, Ryoichi Kurokawa can also express in more visual form his attraction for the dynamic universal relationship between order and disorder.

www.ryoichikurokawa.com

Produit par Cimatics et la fondation Vuitton


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FRANCE / SÉLECTION DE FILMS

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CHARLOTTE LÉOUZON PATAPHYSIQUE du rien et du tout une sélection de films

FR > Du Grand Monde au Petit Monde, du cosmos aux vies minuscules, faire de ce voyage vidéo un moment dont le Tout serait supérieur à l’ensemble des parties. Et laisser monter ce frisson délicieusement ontologique de notre condition humaine, à la fois vulgaire et sublime, éternellement flanquée entre un infiniment grand insondable et un petit ridiculement subtil et trivial. Voici donc une compilation butineuse, profonde et amusée qui tente, comme Orphée, de tisser un «fil d’or» entre les choses… Faire correspondre des œuvres miniatures ou magistrales, visiter des géosphères numériques fluos, des cyberespaces interstitiels, assister à des micro performances domestiques, tester la gravité ascensionnelle en bureaucratie ou encore caresser un berger allemand avec la main de Dieu. UK > From the Great All to the Small Whole, from cosmic dimensions to tiny lives, try to create a video’s travel in which the whole would be greater than the sum of the parts. A video collage able to instillate the deliciously ontological thrill of our human condition, both vulgar and sublime, eternally flanked between the Infinitely Large and a The Extemely Small, unfathomable and ridiculously trivial. Pataphysique of the Nothing and the Whole is an eclectic and forager film’s compilation, deep and amused, attempting, like Orpheus, to build a “golden thread” between things ; trying to match miniature pieces and masterworks, visiting fluorescent digital geospheres and interstitial cyberspace, attending domestic micro performances, testing the upward gravity bureaucracy or petting a German Shepherd with the hand of God…

www.va-voom.tv


Deux grands prototypes de synthétiseurs électroniques mêlent images et sons, composés d’impressions 3D, de miroirs et d’éléments naturels


USA / CRÉATION

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MSHR SOLAR HELIX / CEREMONIAL CHAMBER

FR > CEREMONIAL CHAMBER est un écosystème cybernétique qui utilise la technique digitale et l’électronique analogique pour produire des sculptures fractales réactives. Le travail de MSHR place le corps humain au coeur d’une relation dynamique entre musique et lumière, générant de multiples expériences sensorielles. Dérivés de formes hybrides de synthétiseurs, les installations présentées ici déclinent la répétition de motifs modélisés à l’infini sur des supports physiques grâce aux impressions 3D, découpes lasers, et compositions infographiques, mêlés à des organismes naturelles. MSHR est un collectif de Portland fondé par Birch Cooper et Brenna Murphy. Ce duo d’artistes travaille sur les croisements entre espace physique et virtuel, explorant les connexions entre la cyber-matière et les circuits analogiques. UK > Net artist Brenna Murphy uses computer programs to craft digital forms inspired by her observations of the physical world. Made using a variety of programs such as Photoshop, Dreamweaver, and Blender, her complex, abstract forms find synthesis between different digital disciplines. Murphy combines her digital prints with found objects, collages, videos, and even performance work in gallery spaces, seeking to cultivate relationships between these forms and bring digital work into the realm of the physical. “I add and carve until the arrangement is balanced in a way that creates a perfectly cohesive, vibrating ecosystem,” she says of her process.

www.mshr.info

PRODUCTION EXIT et Transmediale 2014


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ALLEMAGNE

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CARSTEN NICOLAI AOYAMA SPACES

une série de maquettes expérimentent Les relations complexes entre lumières et sons

www.carstennicolai.de

FR > Le nom AOYAMA SPACES vient d’un studio photo dans le quartier d‘Aoyama à Tokyo, équipé d’une pièce sans coin – une chambre dite concave – donnant ainsi un espace sans repères, apparemment sans fin. Leur taille réduite permet la réalisation de structures spatiales comprenant des caractéristiques complexes aux arrangements méticuleux. À l’intérieur des boîtes, des modèles d’espaces autonomes sont visibles, y compris des surfaces courbes, des incisions... éclairés par leur propre jeu de lumière. La lumière est déclenchée par une sélection de sons électroniques spécialement composés, allant de profondes basses fréquences jusqu’à des « clics » aigus également audibles à l’intérieur de la boîte. Selon les modulations de fréquence de rythme et de son, l’interaction entre l’espace et la lumière varie en apparence, en forme, en intensité et en impression visuelle. La perception et ses modes subjectifs d’interprétation spatiale sont ici explorés jusqu’aux limites. Dans son travail, Carsten Nicolai cherche à surmonter une séparation des formes d’art et des genres pour privilégier une approche artistique personnelle. Influencé par ses racines scientifiques, Nicolai engage des modèles mathématiques tels que des grilles et des codes, ainsi que les processus de calcul aléatoire, et les structures d’auto-organisation. Il a été exposé dans des musées prestigieux du monde entier et mène parallèlement sous le nom d’Alva Noto un projet musical nourri de ses créations visuelles. UK > The name Aoyama Spaces derives from a photo studio in the aoyama district of Tokyo, which provides a room with no corners – a so-called concave room – thus achieving a spatial irritation of a seemingly endless space, as no spatial points of reference are available. The works of the series under the title Aoyama Spaces serve as scaled-down models of imaginary room installations supposed to explore similar spatial configurations. Due to their reduced size it is possible to realize radical spatial structures with complex characteristics and meticulous arrangements. Inside the boxes, differently executed model spaces – including curved surfaces, incisions, etc. – are visible, each of which is illuminated by their own light fluctuations. The light is triggered by a selection of specially composed electronic sounds ranging from deep bass frequencies to high frequency click sounds that are also audible from inside the box. Depending on the frequency modulations and the rhythm of the sound, the interplay of space and light varies in terms of appearance, shape, intensity and visual impression – the idea of spatial irritation is carried further to explore the human perception and the question of subjective modes of spatial interpretation. In his works, Carsten Nicolai seeks to overcome a separation of art forms and genres for an integrated artistic approach. Influenced by scientific reference systems, Nicolai often uses mathematic patterns such as grids and codes, as well as random error and self-organising structures. His works have been exhibited in prestigious museums around the world and he also carries out a a musical project inspired by his visual creations under the name of Alva Noto.

REPRÉSENTÉ PAR LA Galerie Eigen (Berlin)


Une carte du monde simule l’évolution démographique des grandes mégalopoles lors des 100 prochaines années. Les données numériques ont été remplacées par des bactéries vivantes


USA

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TERREFORM ONE BIO CITY MAP OF 11 BILLION

FR > La carte du monde Bio City est une prévision de l’évolution de la densité de la population mondiale au cours des cent prochaines années. Elle a été modélisée par Buckminster Fuller et combine toutes les villes du monde ensemble comme un système de croissance continue. Les formes de Bio City Map ont été transformées avec de l’ADN qui code des protéines fluorescentes trouvées dans les anémones de mer et les méduses. Cela permet aux bactéries d’émettre de la lumière colorée par des ampoules à UV. En fin de compte, les photos des bactéries révèlent des variantes de modèles de transformation biologique dans les régions urbaines. Les bactéries présentes sous cette forme contrôlée et dans de bonnes conditions, se comportent de façon presque identique aux modèles de population urbaine. En outre, l’étude de modèles de villes d’origine biologique va changer avec ces variables plus nuancées. Dans de nombreux cas, ils sont aussi bons que les versions informatiques dont ils sont la source avec des algorithmes dérivés. Avec le temps, l’installation de la cartographie peut illustrer les modèles non encore observés dans les modèles numériques typiques. C’est cette carte de la population, émergente et sans entrave, que nous souhaitons mettre en scène. En utilisant les matériaux de base de laboratoires biologiques, nous nous attendons à réduire l’écart entre les interprétations mathématiques idéalisées et les événements observables dans la nature. UK > The Bio City World Map is a forecast of the evolution of the world population density in the next 100 years. It has been modeled by combining all the world cities together as one continuous growth system. The Bio City Map forms have been transformed with DNA that encodes fluorescent proteins found in sea anemones and jellyfishes. This enables those bacteria to emit red, green, yellow and blue light under long wave UV lamps. Ultimately, the bacterial photos reveal a range of various patterns of biological transformation in urban regions. In this constrained form and under the right conditions, the bacteria behave almost identically to urban population patterns. Moreover, the resolution of these bio-based city patterns will change with more nuanced biological inputs. In many cases, they are as good as computational versions because they are the source which algorithms are derived from. In time, the mapping installation may illustrate patterns yet unobserved in typical digital models. It is this emergent and unfettered map of population that we wish to stage. By using bio lab based materials, we expect to narrow the gap between idealized mathematical interpretations and events observable in nature.

www.terreform.org/

Présentée à la Biennale d’architecture de Venise 2014


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AUTRICHE

BERND OPPL

des maquettes d’espaces en mouvement sont filméEs en direct et agrandies en taille réelle

DELAY ROOM

FR > Dans ses installations vidéo, Bernd Oppl travaille avec les images de phénomènes créés dans des chambres. Dans Delay Room, l’artiste transpose l’origine de scènes de films dans des maquettes en mouvement en y installant une caméra vidéo à l’intérieur et rejouant l’image en temps réel. La pièce vide n’est pas qu’une toile de fond, c’est le protagoniste qui persiste dans une séquence de mouvement perpétuel et chorégraphié. Les frontières de la pièce - et qui plus est la pièce elle-même - semblent se dissoudre et irriter la perception de l’observateur, qui ne parvient plus à repérer l’origine du mouvement. L’artiste produit des situations dans lesquelles l’image en mouvement est comprise et perçue comme un art architectural. La pièce devient l’action et finalement la base potentielle d’une narration. UK > In his video installations, Bernd Oppl deals with the media images of phenomena inside of rooms. In Delay Room, the artist transfers the beginning of film scenes into a moving miniature model by placing a video camera into it and projecting the image in real time. The empty room is not just a backdrop but the main protagonist, who persists with a choreographed sequence of movement in perpetual motion. The boundaries of the room—and the room itself—seem to dissolve and irritate the observer’s perception, who can no longer locate the origin of the movement. The artist creates situations in which the image in motion is understood and perceived as architectural art. The room becomes the action and ultimately the potential basis for narrations.

www.berndoppl.net


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FR > L’angle de vue est dirigé sur un intérieur. Il y a une fenêtre, un radiateur,des escaliers qui ne mènent ni à l’étage ni au soussol. Vous voyez une porte, elle s’ouvre parfois, et vous remarquez le coin vide de la pièce. Vous ne voyez personne. La pièce semble calme et pourtant il y a du mouvement. Il y a des traces d’action, comme si la pièce possédait une mémoire, comme si elle pouvait se souvenir de ceux qui sont partis depuis longtemps alors que leur esprit est toujours resté présent. Des ombres obscures, composées d’innombrables pixels, accumulées dans les coins, glissent le long des murs, semblent s’échapper par les escaliers. Ces images sont produites par une caméra numérique. La maquette de la pièce décrite tourne autour de la lentille de la caméra grâce à un moteur. Un projecteur montre la pièce miniaturisée à l’échelle d’une vraie pièce sur un écran. La perspective changeante de la caméra modifie le mode de la projection de la même façon. L’atmosphère peut vous rappeler les panic-rooms cinématographiques d’Alfred Hitchcock. Les effets effrayants dans l’oeuvre de Bernd Oppl sont essentiellement dus au mouvement. L’étrangeté ne se dissout pas lorsqu’on en reconnaît la cause. L’artiste montre la translation numérique, le saut médial de la maquette animée aux images en mouvement laisse un goût d’incertain, l’observateur perd prise avec la réalité. L’oeil de la caméra de Bernd Oppl montre à quel point l’expérience humaine UK > The view is that of an interior. There is a window, a heater, stairs, which neither lead up nor downstairs. You can see a door, which sometimes opens and you can notice the empty corners of the room. There is no one in sight. The room seems quiet but there is movement. There are traces of action, as if the room had a memory, as if it could remember the people who have been gone for a long time while their spirits were still here. Dark shadows, composed of countless pixels, accumulate in the corners, slide along the walls and seem to escape through the stairs. These pictures are produced by a digital camera. The model of the room rotates around the lens of the camera thanks to a motor. A projector shows the miniaturised room in the size of a real room on a screen. The changing perspective of the camera also changes the mode of projection. The atmosphere might remind you of Alfred Hitchcock`s cinematographic panic-rooms. The scary effects in the work of Bernd Oppl are mostly based on movement. Taking a look at the interior reveals a simple reason, watching the screen produces a scary medial effect. Both realities, virtual and analog, fall apart. The weirdness does not dissolve after recognizing the cause. The artist shows the digital translation, the medial leap from the animated model to the images in motion and leaves a taste of uncertainty and the observer loses grip on reality. The eye of Bernd Oppl’s camera shows how far human experience can move away from technical perception – and vice-versa.

FLOCK


Un ensemble de 120 robots électroménagers tentent de répéter NOS mots pRononcés dans un micro


ALLEMAGNE

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BORIS PETROVSKY DAS VERGERÄT QUEL VOCABULAIRE !

« ( ... ) Ce dispositif va bientôt devenir indispensable. Comme il vous rendra de nombreux services , veuillez s’il vous plaît prendre un moment pour lire attentivement ces instructions, dont dépend votre satisfaction» ( Moulinex - Guide de l’utilisateur, 1973 ). “(...) This device will be them soon become indispensable. Since it will give you many services, please take a moment to carefully read these instructions, one of which depends on your satisfaction.” (Instructions, in the UK Moulinex-quote, to 1973).

www.petrovsky.de

FR > Boris Petrovsky est un artiste numérique et visuel. Dans ses oeuvres, il se focalise sur les interrelations entre esprit et matière aussi bien qu’entre signes et langage dans un monde médiatisé. La « confrontation avec » et l’enquête sur la construction de la réalité caractérisent ses projets. Son travail numérique couvre une grande variété de disciplines, installations performatives, sculptures interactives, art cinétique et sonore. Cette sculpture composées de 120 robots électro-ménagers est orchestrée par une machine automatique de parole responsable. Les messages que les visiteurs enregistrent dans un mégaphone sont reproduits comme une synthèse de la parole par le son des équipements après analyse syllabe par syllabe. Les réponses sont prononcées par le son des machines esclaves. « UK > Boris Petrovsky is a digital and visual artist. In his works, he focuses on the interrelations between spirit and matter as well as signs and language in a media-driven world. His projects are characterized by a confrontation with and inquiry into the construction of reality. His work in new media arts spans a variety of disciplines, performative installations, interactive sculptures, sound and kinetic art. Talking machines - Interactive Installation with 120 appliances Sculptures made of 120 electric household appliances are orchestrated by a human voice. The messages that the visitors write on a terminal are reproduced as a speech synthesis by the sound equipment after a syllabic analysis. The answers are spoken by the slave machines. Gradually, the device comes to life: messages appear out of nowhere, participants in the invisible communication start a conversation with each other.

ZKM


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Une sélection de créations en ligne. des artistes explorent l’Art connecté aux réseaux


FRANCE / SÉLECTION D’ŒUVRES EN LIGNE

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Anne Roquigny 111oOzOo111 Prononcer «moozoom»

James Hudson programmation du logiciel Webdjay / programming of the Webdjay software Émilie Fouilloux conception de la scénographie / design of the scenography Marie Koch assistante de production / production assistant

www.wj-s.org

FR > Aujourd’hui, les créations «en ligne», de la simple vidéo, au site internet plus complexe, échappent à leur producteur et font facilement le tour du monde en quelques heures. Ces nouveaux créateurs contribuent sans le savoir à l’accroissement des flux de données en ligne, devenues incontrôlables et auto-générant de nouvelles formes d’infinis et d’inspiration pour les artistes...Un mini réseau d’ordinateurs, tous connectés à Internet, rend compte d’une activité artistique en ligne foisonnante et débridée. Le surf - une activité généralement intime et individuelle - devient ici une expérience partagée et collective, où le spectateur est convié. Les ordinateurs sont pilotés en temps réel par le programme Webjays, conçu par Anne Roquigny et développé par James Hudson. Webjays permet de surfer dans une sélection d’oeuvres créées spécifiquement avec et pour le réseau. Ici, la navigation sur internet est automatisée et le surf en temps réel se fait automatiquement sur plusieurs écrans simultanément. Internet est un laboratoire d’expérimentation et de création, un territoire investi par les artistes pour exposer leurs oeuvres virtuelles et produire des formes hybrides qui questionnent l’informatique et ses spécificités. Avec impertinence, humour et ironie, les «Netartistes» détournent les paysages du web 2.0 et les réseaux sociaux (Google, Facebook, réseau de vidéosurveillance...). Les artistes tordent le cou au médium, parodient ses usages, triturent ses limites. Le spectateur est invité à une navigation dans les méandres de la toile. Il doit se laisser porter par le flux pour voir surgir dans ses interstices des «Mèmes», des «Glitches», des «Gifs animés», des «Lolcats» et autres créations digitales pixélisées et acidulées. UK > Today, “online” creations, from the simple video to the most complex website, escape the control of their makers and easily reach all parts of the world within hours. These new creators unknowingly contribute to increased online data flows, which have now become uncontrollable, self-generating new forms of infinites and inspirations for artists... A mini network of computers, all connected to the Internet, takes stock of an abundant and unbridled artistic activity online. Surfing – usually a private and individual activity – here becomes a shared and collective experience, in which the viewer is invited to participate. The computers are controlled in real time by the Webjays program designed by Anne Roquigny and developed by James Hudson. Webjays lets the user browse a selection of works created specifically with and for the network. Here, Internet browsing is automated and real time surfing occurs automatically on multiple screens simultaneously. The Internet is a laboratory for experimentation and creation, a territory invested by artists to exhibit their virtual works and produce hybrid forms that challenge computer technology and its specificities. With cheekiness, humour and irony, the “Netartists” subvert the landscape of Web 2.0 and the social networks (Google, Facebook, CCTV network, etc.). Artists turn the medium inside out, parody its uses and play with its limits. The viewer is invited to navigate through the twists and turns of the web. He must let himself be taken by the flow to see “memes”, “glitches”, “animated GIFs”, “Lolcats” and other pixelated and candy-pop digital creations emerge in the interstices.


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TURQUIE / CRÉATIONS

CANDAS SISMAN

MAKROMIKRO

Des lentilles suspenduEs révèlent la trame numérique invisible d’une toile blanche

FR > Ce que nous avons appris du passé récent, spirituel ou physique, c’est que tout tend à montrer que l’univers est connecté. Pour cette raison, nous sortons des distinctions évidentes, telles que « macro » et « micro ». Nous regardons tout comme un ensemble. Candas Sisman a créé une oeuvre à partir de formes pixélisées issues du monde numérique. Les environnements micro-imprimés et très détaillés qu’on y trouve montrent au public la complexité d’une structure de formes simples utilisant l’atome du monde numérique, le pixel. Chaque élément, que l’on découvre à l’aide des lentilles, est connectée aux autres et rendue visible grâce à la propriété remarquable des structures fractales. UK > This project aims to free the audience from the world and the chaos of information in which we live socially by capturing an experience happening between “moment“ and “nothingness“. An audiovisual installation makes a physical situation converge with a digital one and digitizes again the experience result, thus intertwining two concepts and questioning their result. The point is to find answers to these questions: “How can we link the physical and the digital worlds together and homogenize the differences of perception between these two dimensions? How can we intertwine our senses and see sounds, feel visions, hear senses? What doors can be opened in our minds and can our perception be made more holistic?“

www.csismn.com


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une projection sur un écran en 3 Dimensions qui nous aspire entre les 2 INFINIS FR > CYCL questionne le cycle. Il se réfère aux points de départ et d’arrivée des processus périodiques auxquels noussommes confrontés comme aux phénomènes naturels par exemple les CYCLONES. CYCL évoque également les similitudes entre les phénomènes cycliques dans l’univers à différentes échelles, microscopiques et macroscopiques. Ce projet simule une sensation de circularité : un système en fonctionnement perpétuel, s’arrête et repart. Le système déverse un flux d’informations puis s’arrête brusquement. Par contraste, cette confrontation à cet instant Zéro fait ressentir le laps de temps entre le moment lui-même et sa nullité alors que nous apprenons à vivre socialement dans le chaos et la complexité des flux d’informations de notre époque. L’écran circulaire décomposé en fragments comporte en son coeur un ventilateur qui se synchronise aux projections et aux sons. UK > CYCL is a word that points to CYCLE. It refers to the starting and ending points of the processes we are dealing with and it correlates this with a natural phenomenon; CYCLONE. Also it points out the cycles that revealed by the similarities between MACRO and MICRO scales in the universe. This project creates a sensorial simulation of circularity: a system that always works, stops and restarts. It cannonades the audience with information and perception for a short time and cuts off abruptly. It confronts the audience with NOTHING through this contrast and represents an experience based on MOMENT and NULLITY and only aimed at feelings, while we are eluding the chaos of complexity and information in the world that we live socially.

CYCL



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