Coriolis inicio rápido

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CAPÍTULO 1

introducción Cénit trajo el anuncio de una nueva era, y el Horizonte floreció de nuevo. Tres docenas de sistemas estelares vinculados por el destino y la voluntad de los Iconos deambularon juntos hacia un futuro más prometedor. Pero con la llegada de los Emisarios, los días de felicidad llegaron a su fin y la Oscuridad entre las estrellas regresó arrastrándose lentamente. EL REINO DE LOS ICONOS – UN VISTAZO HISTÓRICO DEL TERCER HORIZONTE – Kaldana Mourir


GUÍA DE INICIO

¡Bienvenido a la Guía de inicio de Coriolis, el Tercer Horizonte! En este juego de rol interpretarás a aventureros que recorren las estrellas. A lo largo del viaje, experimentaréis cosas maravillosas. Frente a vosotros aguarda la mayor aventura de todas, y quien sabe, quizá seáis quienes cambiaréis el destino del Tercer Horizonte para siempre.

LOS JUGADORES Todos los jugadores, excepto uno, interpretan a los aventureros, o personajes jugadores (PJ). Tú, como jugador, decides lo que piensa, hace y dice tu PJ, pero no los desafíos que debe superar. Tu tarea como jugador es la de dar vida al PJ. Imagínate en su lugar. ¿Cómo reaccionarías? ¿Qué harías? Los PJ son siempre los protagonistas de la historia. Este juego va de vosotros, de vuestras decisiones, de vuestras vidas.

EL DIRECTOR DE JUEGO El último jugador adopta el papel de director de juego (DJ). Es el encargado de describir el mundo que os rodea, de interpretar a los otros personajes con los que os cruzáis a lo largo de tus aventuras, de controlar a los monstruos y enemigos que se interponen en vuestro camino y de decidir qué verdades se esconden tras los secretos que desveláis. La tarea del DJ es jalonar vuestro camino de obstáculos, desafiar a los PJ y obligarles a mostrar de lo que están realmente hechos. Sin embargo, no es función suya decidir todo lo que ocurre en el juego, y desde luego no cómo debe terminar vuestra historia. Sois vosotros quienes determináis todo eso jugando.

¿QUÉ ES LO QUE HACÉIS? En Coriolis, el Tercer Horizonte se extiende ante vosotros: un vasto cúmulo de sistemas estelares llenos de exóticos planetas, estaciones espaciales y extraños artefactos. De vosotros depende explorar el mundo del juego y desentrañar sus secretos. Podréis hacer muchas cosas mientras jugáis:

TRIPULAR UNA NAVE Vuestra nave espacial es vuestro vehículo, vuestra base y vuestro hogar. Es, sin duda, vuestra posesión más valiosa y vuestro recurso más importante. A bordo de ella experimentaréis peligrosas travesías y violentos conflictos que pondrán a prueba vuestro temple.

URDIR TRAMAS Y CONSPIRACIONES EN CORIOLIS Las facciones del Tercer Horizonte están envueltas en una interminable pugna por el poder y la influencia, un juego en el que, tarde o temprano, os veréis obligados a participar. Los agentes de las facciones convergen en la estación espacial Coriolis, y aquí es donde las tramas y las mentiras son más intensas.

REALIZAR MISIONES

El Tercer Horizonte es el mundo en el que transcurre el juego de Coriolis, un gigantesco cúmulo de estrellas entrelazadas por una serie de portales místicos. Juntos, exploraréis las estrellas para ser testigos de su grandeza.

Para sobrevivir y forjaros un futuro mejor os veréis obligados a llevar a cabo misiones. Ya sea transportar vino dabarano hasta una colonia en el borde de la civilización, espiar a una facción rival o ejercer como guardaespaldas de un mercader adinerado, tendréis que trabajar juntos para cumplir la misión lo mejor posible.

DESENTRAÑAR SECRETOS

REZAR A LOS ICONOS

El mundo de Coriolis está lleno de misterios y secretos. ¿Quién construyó los portales? ¿Cuál es la procedencia de los misteriosos Emisarios? ¿Y qué le ocurrió realmente a la facción secreta del Sacrificio de Nazarim? A lo largo de vuestras aventuras, ahondaréis en los

La adoración de los Iconos es omnipresente en el Tercer Horizonte. A través de la fe, la gente halla fuerza, y vosotros no seréis menos. Cuando la oscuridad os envuelve y toda esperanza parece perderse, una plegaria desesperada a los Iconos puede salvaros la vida.

EXPLORAR EL HORIZONTE

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misterios del Tercer Horizonte, y puede que de paso aprendáis algo de vosotros mismos.


INTRODUCCIÓN

CORIOLIS EN POCAS PALABRAS Coriolis, el Tercer Horizonte es un juego de rol ambientado en el espacio. Hay naves, estaciones espaciales y vistas a las estrellas, como en cualquier otro juego de rol de la misma temática. Lo que diferencia a Coriolis de otros juegos de ciencia ficción es, sobre todo, su contexto social, que aquí está fuertemente inspirado en el Oriente Medio. Las características únicas de este juego se enumeran a continuación.

LAS MIL Y UNA NOCHES… EN EL ESPACIO El mundo de Coriolis está más inspirado en la cultura de Oriente Medio que en la occidental. La comida, el agua y la moda, así como la religión, la filosofía y la literatura, pero sobre todo los mitos y los relatos folklóricos, impregnan el espíritu de este juego. El Tercer Horizonte es un mundo donde el mito antiguo se da la mano con la alta tecnología.

LO VIEJO CONTRA LO NUEVO El tema central de Coriolis es el conflicto entre los primordiales, los primeros colonos del Tercer Horizonte, y los cenitanos, descendientes de la segunda oleada de colonos que llegaron a bordo de la Cénit. Si bien los primordiales ya habían establecido su cultura por todo el Horizonte cuando llegó la Cénit, los cenitanos se han vuelto cada vez más dominantes a lo largo de las últimas décadas gracias al comercio, la expansión hostil y la colonización. El imperialismo cultural de los cenitanos es la clave del conflicto entre el Consorcio (una facción cenitana) y la Orden Primigenia de los Parias.

MISTICISMO Y ADORACIÓN A LOS ICONOS La adoración a los Iconos impregna todo lo que existe en Coriolis. La religión es el mínimo común denominador de los pueblos del Tercer Horizonte. Aunque la fe es más intensa entre los primordiales, especialmente en la Iglesia

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GUÍA DE INICIO

de los Iconos y la Orden de los Parias, los recién llegados cenitanos también se han convertido en gran número. El grado de compromiso religioso, desde la tripulación supersticiosa de un carguero que reza a los Iconos antes de saltar por un portal hasta los misioneros devotos a la más sagrada de las causas para salvar el alma del Horizonte.

TRES GUÍAS DE INSPIRACIÓN

Ver una serie de televisión o leer un libro puede ayudarte a adoptar la mentalidad más adecuada para jugar a un juego de rol. Aquí te presentamos tres posibilidades para hacerlo con Coriolis: ◆◆ Firefly, la serie de televisión sobre una tripulación que viaja a bordo de un pequeño carguero, guarda

LA OSCURIDAD ENTRE LAS ESTRELLAS Los presagios lo han anunciado y el clero lleva tiempo predicando al respecto: la Oscuridad entre las estrellas, la fuerza corruptora innombrable que obra allí donde se cruza la civilización y la vasta vacuidad espacial, parece ser real. En Coriolis, la Oscuridad entre las estrellas desempeña un papel similar al del diablo en la cristiandad de la Tierra.

muchas similitudes con Coriolis. Solo cambiad las influencias occidentales por las Mil y una noches. ◆◆ Espacio revelación y sus secuelas. Estas obras de Alastair Reynolds están llenas de antiguos misterios y ruinas míticas… Como en Coriolis. ◆◆ Alien: el octavo pasajero, de Ridley Scott. Oscuro horror espacial y naves retrofuturistas que encajan a la perfección con el mundo de Coriolis.

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INTRODUCCIÓN

ESTA GUÍA DE INICIO EN PDF Este PDF no es más que un adelanto del juego completo. Aun así, el material contenido es suficiente para jugar vuestra primera partida de Coriolis, el Tercer Horizonte.

menos importante, diseño de naves y combate espacial.

DADOS

Al final de este PDF encontraréis cinco hojas de personaje pregeneradas y listas. El manual completo de Coriolis incluye, como no podía ser menos, las reglas necesarias para crear vuestros propios personajes.

Vosotros decidís lo que hacen vuestros PJ, pero si las acciones son especialmente arriesgadas, el DJ os pedirá que tiréis los dados para determinar si habéis tenido éxito o no. Coriolis emplea dados normales de seis caras, pero puede que os haga falta una buena cantidad de ellos. Recomendamos que sean al menos 10.

REGLAS

FLORES OSCURAS

Después de la introducción, siguen dos capítulos con las reglas para jugar. El Capítulo 2 explica las habilidades y el Capítulo 3 el combate. El manual completo de Coriolis incluye reglas para talentos, equipo y, por último pero no por ello

Esta Guía de Inicio contiene una aventura completa, llamada Flores oscuras. Se ha diseñado para introducir nuevos jugadores a las reglas y al universo del Tercer Horizonte.

PERSONAJES JUGADORES

EL TERCER HORIZONTE EL Tercer Horizonte, comúnmente referido simplemente como «el Horizonte», consiste de 36 sistemas estelares unidos en el espacio y el tiempo por una serie de portales místicos. El Horizonte actual es una mezcolanza de diferentes culturas, pueblos y facciones.

CÉNIT Y NADIR Hace muchos siglos, dos gigantescas naves de colonización salieron de la Tierra. Sus nombres eran Cénit y Nadir, y su destino era Aldebarán. Las tripulaciones vivían su vida entera en ellas a lo largo de los siglos de la travesía. Una de las naves, la Nadir, se perdió en la oscuridad durante el viaje sin dejar rastro alguno. La Cénit prosiguió sola y, tras atravesar el vacío espacial, llegó finalmente a su destino. Sin embargo, los humanos de a bordo descubrieron que no eran los primeros en llegar al Tercer Horizonte. Arribaron a un cúmulo de sistemas que ya había sido colonizado y que estaban entrelazados por antiguos portales. Mucho después de la partida de la Cénit, las potencias dominantes de la Tierra descubrieron uno de esos portales y, a través de él, un atajo hasta lo que se conocería como Tercer Horizonte.

LOS PORTALES La humanidad ha descubierto los restos de una cultura muy avanzada a la que han llamado los Constructores de portales. Estos portales despejaron el camino para que la humanidad recorriese las estrellas, dando comienzo a una nueva edad dorada. Naves de colonización partieron hacia las lejanas estrellas para establecer el Primer y Segundo Horizontes. Finalmente alcanzaron el Tercer Horizonte, convirtiéndose en hogar para radicales y librepensadores de los dos primeros. Mundos similares a la Tierra fueron descubiertos y colonizados, erigiéndose en ellos enormes palacios y templos. La civilización se extendía lentamente por el Tercer Horizonte.

LAS GUERRAS DE LOS PORTALES Con el tiempo, el Primer Horizonte quiso reclamar los sistemas que se habían emancipado. Las nuevas potencias separatistas, encabezadas por la Orden de los Parias, se resistieron y se desencadenó la guerra. La carnicería duró varios años, pero finalizó cuando las flotas del Tercer Horizonte arrasaron con los lacayos del Primero, una facción llamada Sacrificio de Nazarim, y cerraron todos los portales que comunicaban con el Primer y Segundo Horizonte. La terrible guerra dejó a su paso los restos de lo que antaño fueron grandes armadas, fisuras en el tejido del espacio-tiempo y ciudades, planetas enteros incluso, abrasados y destruidos.

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GUÍA DE INICIO

CÉNIT Cuando el silencio tras la batalla era más profundo, la Cénit finalmente llegó al Tercer Horizonte. La gigantesca nave arribó a un destino que ya estaba colonizado por los señores y emires de Dabaran. Tras recorrer el Horizonte destrozado por la guerra, Cénit decidió establecer en Kua, el sistema central del cúmulo, su nuevo hogar. No obstante, un motín a bordo pronto dividió a la tripulación. La familia del capitán huyó de la nave y se estableció en la superficie del planeta Kua. El resto de los colonos canibalizaron la nave, dando lugar a la gran estación espacial de Coriolis y declarando una nueva era en el Tercer Horizonte, una época de comercio, nuevo despertar y paz.

CENITANOS Y PRIMORDIALES Los descendientes de la tripulación de la Cénit se hacen llamar cenitanos y los pueblos de la primera colonización se denominan primordiales, ya que se consideran los primeros pobladores del Horizonte. Sin embargo, entre estos últimos muchos han empezado a identificarse con los cenitanos a pesar de no tener relación alguna con la tripulación de la Cénit. Esto es más habitual entre los que se consideran más progresistas y comparten la perspectiva más práctica de los cenitanos acerca de los Iconos y la vida en general.

CORIOLIS Y KUA El centro del Tercer Horizonte es el sistema Kua, donde Coriolis orbita alrededor de las verdes junglas del planeta Kua. El sistema también alberga el incandescente planeta Lubau, el ácido Jina, un cinturón de asteroides, la gigante gaseosa Xene, el planeta helado Surha y, en el extremo más alejado, un cinturón de asteroides periférico de cuyos nueve sectores solo uno está habitado. La mayoría de los habitantes del sistema viven en el planeta Kua. Allí, muchos moran cerca de una antigua maravilla que dejaron los Constructores de Portales: un gigantesco monolito (acondicionado por los cenitanos para ser habitado) o en el conglomerado industrial que se extiende a lo largo del ecuador planetario.

LAS FACCIONES Cuando los cenitanos fundaron Coriolis, hicieron un llamamiento a las principales potencias del Tercer Horizonte para que acudieran a la estación y establecieran un consejo para la paz y el comercio. Los invitados acabaron siendo conocidos como las facciones, y el Consejo se convirtió en una fuerza de paz y de intercambio, si bien algunos conflictos permanecieron

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INTRODUCCIÓN

sin resolver. Las actuales facciones del consejo son el Consorcio, una agrupación de poderosas corporaciones; la Hegemonía cenitana, descendientes de la familia del capitán de la Cénit; la Liga Libre, una unión de comerciantes independientes; los mercenarios de la Legión; los reservados Draconitas, los divinos iconócratas de la Orden de los Parias; el Templo de Ahlam, con sus cortesanos y filósofos; y por último la Iglesia del pueblo, la Iglesia de los Iconos. Otros dos grupos son considerados como facciones, si bien no están representados en el Consejo: la red criminal conocida como el Sindicato y los nómadas de la Federación Nómada. El Consejo se divide tradicionalmente entre facciones de cenitanos (las primeras cuatro facciones arriba mencionadas) y de primordiales (las cuatro últimas). El Sindicato suele considerarse cenitano y la Federación Nómada primordial.

LOS EMISARIOS Justo cuando el Tercer Horizonte volvía a florecer y la armonía había vuelto al Consejo de facciones, la paz se quebró repentinamente. Desde las profundidades de la gigante gaseosa Xene surgieron los enigmáticos Emisarios. ¿Espectros de otro mundo, Iconos o Constructores de portales? Las teorías sobre sus orígenes abundan. Los Emisarios exigieron un asiento en el Consejo… Y lo obtuvieron. Uno de los Emisarios se autoproclamó encarnación del Icono conocido como el Juez, a lo que la Orden de los Parias clamó sacrilegio y cerró su mundo natal a cualquier tránsito. Surgió una nueva edad de sombras y superstición, y hoy todos los pueblos del Horizonte se preguntan: ¿cuáles son los verdaderos planes de los Emisarios?

CONFLICTO Hoy, nuevos conflictos estallan y los viejos recuperan su vigor en el Horizonte. Las intrigas que rodean a las facciones se intensifican y las diferencias que normalmente se resuelven con una firma o un apretón de manos se llevan ahora al campo de batalla. Las revueltas entre facciones primordiales y los cenitanos, en especial el Consorcio, surgen por doquier. Las facciones se enfrentan entre sí en guerras interpuestas, mediante mercenarios, corsarios y aranceles. En medio de todo este caos, ha surgido un nuevo fenómeno en el Horizonte: algunas personas dan repentinas muestras de poseer poderes supuestamente reservados para los propios Iconos. Pueden predecir el futuro, ver lo que ocurre a mundos de distancia e incluso conjurar fuego de la nada. Estos nuevos místicos son peligrosos para el resto de la población, ya que aún no controlan del todo sus poderes.

POSIBILIDADES A pesar de todo, la nueva era trae consigo nuevas oportunidades para aventureros como vuestro grupo: comerciar con sistemas distantes, resolver conflictos con vuestra fiel carabina Vulcan, espiar sombrías facciones o corporaciones, escoltar viajeros o peregrinos, entregar comunicados importantes como mensajeros o desentrañar los secretos de antiguas ruinas, ya sean los restos de los Constructores de portales o de las propias Guerras de los portales. ¡Todo esto, y mucho más, está al alcance de vuestra mano en Coriolis, el Tercer Horizonte!

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CAPÍTULO 2

HABILIDADES Se ha dicho del cuarto sultán de Bahari que jamás hubo en el Horizonte un orador más elocuente. Cuando las partidas de asaltantes de los clanes rivales se congregaron a las puertas de la ciudad, el sultán lanzó un discurso tan emotivo que aquellos volvieron sus armas contra sus líderes y juraron lealtad eterna al sultán, dando lugar así a la hoy legendaria guardia personal de Bahari. PRIMEROS GOBERNANTES DEL HORIZONTE – Sora Moradi


GUÍA DE INICIO

Has creado tu alter ego en el Tercer Horizonte y pronto saldrás en busca de grandes aventuras en medio de la Oscuridad entre las estrellas. Pero antes tendrás que aprender a superar los obstáculos que te vas a encontrar, gracias a tus habilidades. Existen dos tipos de habilidades: las generales, que puede usar cualquiera, y las avanzadas, que requieren un entrenamiento de especialista. Todas las habilidades se describen detalladamente a lo largo de este capítulo. Cada habilidad está vinculada a uno de tus cuatro atributos: físico, agilidad, empatía e ingenio. Tanto los atributos como las habilidades se miden en una escala de 1 a 5. Cuanto mayor sea el valor, mejores serán.

HABILIDADES GENERALES

◆◆ DESTREZA (Agilidad) ◆◆ FUERZA (Físico) ◆◆ INFILTRACIÓN (Agilidad) ◆◆ MANIPULACIÓN (Empatía) ◆◆ COMBATE CUERPO A CUERPO (Físico) ◆◆ OBSERVACIÓN (Ingenio) ◆◆ COMBATE A DISTANCIA (Agilidad) ◆◆ SUPERVIVENCIA (Ingenio)

HABILIDADES AVANZADAS

◆◆ MANDO (Empatía) ◆◆ CULTURA (Empatía)

TIRAR LOS DADOS

◆◆ GENIO DE LOS DATOS (Ingenio)

Cuando te encuentres en peligro e intentes acometer una acción que entrañe dificultad, tu destino estará en manos de los Iconos. ¡Es hora de sacar los dados! Cualquier dado de seis caras valdrá.

◆◆ MEDICURGIA (Ingenio) ◆◆ PODERES MÍSTICOS (Empatía) ◆◆ PILOTAR (Agilidad) ◆◆ CIENCIA (Ingenio) ◆◆ TECNOLOGÍA (Ingenio)

y  LOS SEISES SON ÉXITOS

Cuando llevas a cabo una acción, comienza por describir lo que intenta hacer tu PJ. A continuación, toma tantos dados como niveles de la habilidad más adecuada más el atributo correspondiente. El total de dados puede verse modificado por tu equipo u otros factores externos. A continuación tira la reserva (modificada si es el caso) de dados al mismo tiempo. Para tener éxito, al menos uno de los dados debe arrojar un resultado de 6. Si obtienes más de un 6, desbloqueas efectos de bonificación. Habilidades avanzadas: siempre puedes tirar con una habilidad general, aunque esta se halle a nivel cero, en cuyo caso la reserva de dados corresponderá al nivel del atributo correspondiente. A esto lo llamamos Probabilidad básica. Sin embargo, para utilizar una habilidad avanzada, el nivel de esta deberá ser de al menos 1. En caso contrario, no podrás tirar por esa habilidad. y  NIVELES DE ÉXITO

Basta con un 6 para que la acción tenga éxito, pero implica que lo has conseguido por los pelos. Si obtienes tres o más 6, consigues lo que llamamos un éxito crítico. Cada habilidad describe sus propios resultados en función del nivel de éxito obtenido (ver más abajo).

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Ejemplo La prospectora Sabah se lanza hacia una esclusa de aire que se está cerrando. El DJ decide que, para pasar a tiempo, Sabah debe superar una prueba de destreza. Sabah tiene destreza 1 y agilidad 3, lo que te otorga una reserva de 4 dados para la tirada.


HABILIDADES

TABLA 2.1 NIVELES DE ÉXITO NUMERO DE 6

NIVEL DE ÉXITO

1-2

Éxito limitado

3+

Éxito crítico

Efectos de bonificación: algunas habilidades, como combate a distancia, combate cuerpo a cuerpo o pilotar permiten «comprar» efectos de bonificación con los 6 extra obtenidos (más allá del primero). Los efectos y la cantidad de 6 que cuestan están descritos en el Capítulo 5 (combate) y en el Capítulo 7 (combate espacial). y  EL ARTE DE FRACASAR

Ejemplo Sabah tira los cuatro dados y obtiene un 6. Es un éxito limitado. Pasa por la esclusa justo a tiempo.

Si no obtienes ningún 6, es que algo ha salido mal. Ahora estás en manos del DJ, que decidirá lo que te pasa. Lo único que no puede decir es que «no pasa nada». El fallo siempre debería acarrear consecuencias. En algunos casos, las propias reglas detallan lo que ocurre si se fracasa, pero la mayoría de las veces es el DJ quien decide. Puede que te hagas daño, pierdas una posesión importante, te veas forzado a tomar otra ruta para llegar a tu destino o surja una nueva amenaza. Si estás desesperado por evitar los efectos de un fallo, tienes una última oportunidad: rezar a los Iconos (más adelante). Combate: durante el combate (Capítulo 3), el DJ no debería asignar a cada fallo demasiadas consecuencias. El que el ataque no alcance al objetivo suele ser suficiente, ya que a continuación el enemigo tendrá su oportunidad de tomar represalias. Aunque claro que el DJ puede penalizar con consecuencias añadidas durante el combate. ¿Y si el tiro fallido alcanza a otra persona?

REZAR A LOS ICONOS

DESCRIBE TU ACCIÓN

En Coriolis, la creación de la historia es una labor colectiva. Poner a prueba una habilidad debería corresponder a un dramático punto de inflexión. Empieza describiendo lo que pretender hacer para que todo el mundo sepa lo que está en juego. A continuación tira los dados. Lee el resultado y describe el desenlace: lo que haces, lo que dices, lo que piensas, cómo reacciona tu adversario. SI lanzas una plegaria a los Iconos, descríbela. Toma la iniciativa en la interpretación del momento, no esperes a que el DJ lo haga. Él solo debería pararte los pies si te

Cuando la necesidad sea acuciante, podrás rezar a los Iconos para pedir su ayuda. Esto significa que puedes volver a tirar los dados que no reflejaron un 6. El Icono al que reces dependerá de la habilidad que acabes de usar (ver tabla de la página 14), pero no supone una diferencia mecánica. La plegaria no se contabiliza en el cómputo de acciones durante el turno y su ejecución no requiere tiempo; simplemente te abres a la energía de los Iconos. Sin embargo, esto no carece de riesgos, como verás más abajo. Normalmente, solo rezarás a los Iconos cuando la acción haya fracasado, aunque también puedes hacerlo si has obtenido algún 6 en la tirada inicial con vistas a obtener aún más seises y desbloquear algún efecto de bonificación específico. Solo puedes rezar a los Iconos cuando haces una prueba de habilidad, y no para cualquier otra tirada. Solo se puede rezar una vez por prueba.

pasas en relación con el resultado de los dados. y  PLEGARIAS PREVIAS Y CAPILLAS

Si te tomas tu tiempo para hacer una plegaria previa a un Icono específico antes de lanzarte al peligro, obtendrás un modificador de +1 a la repetición de las tiradas a ese mismo

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Icono durante la sesión de juego. Si la plegaria tiene lugar en una capilla, el modificador se incrementa a +2. El efecto perdura durante el resto de la sesión, pero únicamente cuando reces a ese Icono específico (ver tabla 3.2).

USAR LOS PUNTOS DE OSCURIDAD

Los puntos de Oscuridad son una herramienta dramática para el DJ. Su uso puede poner obstáculos en el camino de los PJ o facilitar la vida a los PNJ. Los PO también tienen un efecto psicológico en

y  LA OSCURIDAD ENTRE LAS ESTRELLAS

El universo tiende al equilibrio. Si empleas el poder de los Iconos para que te ayuden, tarde o temprano sufrirás las consecuencias, algo que en el juego se representa con puntos de Oscuridad (PO). Cada vez que rezas a los Iconos para volver a tirar los dados, el DJ recibe 1 PO. Puede usar estos puntos de diversas maneras (consulta la lista adjunta). Puedes usar los marcadores que consideres oportunos para llevar la cuenta de los PO; los hay muy variados en las tiendas de hobbies. Si no tienes acceso a ninguna, puedes usar monedas, por ejemplo. Los PO pueden acumularse entre sesiones, por lo que el DJ debería anotar la cantidad al final de cada sesión. No hay límite máximo en la acumulación de PO.

los jugadores: observar cómo va creciendo la reserva de PO del DJ puede convertirse en un presagio de lo que está a punto de ocurrir. El DJ puede gastar los PO como y cuando quiera en aras de un mayor grado de suspense. A continuación te presentamos una lista de posibles maneras de gasta PO y su coste respectivo: ◆◆ VOLVER A TIRAR – Igual que los PJ rezan para volver a tirar dados, el

DJ puede hacer lo propio con la habilidad de un PNJ. Cuesta 1 PO.

◆◆ TOMAR LA INICIATIVA – Un PNJ puede romper el orden de los turnos y reaccionar antes de tiempo. Cuesta 1 PO.

◆◆ CARGADOR VACÍO – Un PJ que esté disparando se queda sin balas.

El ataque se produce, pero el arma tendrá que ser recargada a continuación. Cuesta 1 PO.

◆◆ ENCASQUILLAMIENTO – El arma de un PJ se encasquilla. El ataque

se pierde y será necesaria una prueba de Tecnología (acción lenta)

Puntos de oscuridad sin plegaria: el DJ puede adquirir PO por otros cauces: en los saltos por los portales, mientras se viaja en la Oscuridad entre las estrellas y cuando los jugadores utilizan sus poderes místicos. Tienes más información en el Capítulo 5.

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para arreglar el arma. Cuesta 3 PO. ◆◆ REACCIÓN – Normalmente, los PNJ no pueden llevar a cabio reacciones en combate. Para poder hacerlo, el DJ gasta 1 PO.

◆◆ POSESIÓN PERDIDA – Un PJ ha dejado caer una posesión importante. El DJ decide cuál. Cuesta 3 PO.


HABILIDADES

◆◆ REFUERZOS – El enemigo recibe refuerzos inesperados. El Dj decide los detalles. Cuesta de 1 a 3 PO, dependiendo del tipo y cantidad de refuerzos. ◆◆ INOCENTE EN PELIGRO – Un transeúnte inocente queda atrapado

TABLA 2.2 ICONOS Y HABILIDADES

El Icono al que reces dependerá de la habilidad por la que acabes de hacer la tirada. Esto no conlleva un efecto mecá-

en el fuego cruzado y necesita que lo ayuden. ¿Intervendrán los

nico, pero debería forma parte de tu narrativa.

PJ? Cuesta 2 PO.

◆◆ DESTREZA: La Bailarina

◆◆ PROBLEMA PERSONAL – Uno de los problemas personales de un PJ

◆◆ FUERZA: El Mozo

◆◆ LA IRA DE LA NATURALEZA – Algún elemento peligroso que rodea

◆◆ MANIPULACIÓN: El Mercader

le afecta del modo que decida el DJ. Cuesta 1 PO.

◆◆ INFILTRACIÓN: Sin Rostro

a los PJ les afecta repentinamente. Podrían ser unas vigas

◆◆ COMBATE CUERPO A CUERPO: La Bailarina

desprendidas o un corrimiento de tierras. Cuesta de 1 a 3 PO,

◆◆ OBSERVACIÓN: La Jugadora

dependiendo del nivel de peligro.

◆◆ COMBATE A DISTANCIA: La Jueza

◆◆ MENTE OSCURA – Uno de los PJ sufre un repentino y temporal

◆◆ SUPERVIVENCIA: El Viajero

ataque de locura oscura. Más detalles en el Capítulo 14. Cuesta

◆◆ MANDO: La Jueza

de 1 a 3 PO.

◆◆ CULTURA: El Viajero

◆◆ EL PODER DE L A OSCURIDAD – Los PNJ o las criaturas

◆◆ GENIO DE LOS DATOS: El Mensajero

pueden activar ciertos talentos o capacidades gastando

◆◆ MEDICURGIA: La Dama de las Lágrimas

PO. Más detalles en el Capítulo 15. El coste en PO varía.

◆◆ PODERES MÍSTICOS: Sin Rostro ◆◆ PILOTAR: La Jugadora ◆◆ CIENCIA: El Mensajero ◆◆ TECNOLOGÍA: El Mensajero

SOLO UNA OPORTUNIDAD Como norma general, solo se tiene una oportunidad de culminar con éxito una acción. Una vez tirados los dados (y rezado al Icono), no podrás volver a tirar exactamente por la misma acción. Tendrás que variar el enfoque para alcanzar el objetivo o aguardar a que las circunstancias cambien de una manera tangible. Aun así, otro PJ podría intentar tener éxito donde el otro fracasó. En combate (Capítulo 3), el DJ debería ser más flexible. Puedes seguir atacando al mismo enemigo turno tras turno, siempre que describas qué es lo que haces distinto para mejorar tus posibilidades.

Ejemplo La prospectora Sabah levanta su mano temblorosa y dispara su pistola Vulcan contra el asesino. Ella tiene combate a distancia 1 y agilidad 3, de modo que tira 4 dados pero no obtiene ningún 6. Envía una silenciosa plegaria a La Jueza y vuelve a tirar los dados. ¡Obtiene un 6! Sabah cierra los ojos y el disparo acierta. El DJ obtiene 1 punto de Oscuridad.

MODIFICACIÓN En ocasiones, ciertos factores externos ayudan a conseguir el objetivo, proporcionando dados adicionales. Otras veces los factores obran en tu contra, reduciendo el total de dados. Estos factores se denominan modificadores. Un modificador de +1 significa que obtienes un dado adiciones, un +2 son dos dados adicionales y así sucesivamente. Un modificador de -1 significa que tiras un dado menos, con un -2 tiras dos dados menos y así sucesivamente. Pueden darse varios modificadores activos simultáneamente (súmalos para obtener el modificador total). En este sentido, la concurrencia de un +2 y un -1 resulta en un +1.

PNJ Y HABILIDADES

Los PNJ emplean las habilidades como los PJ. El DJ tira los dados en función de sus acciones y puede volver a tirar gastando puntos de Oscuridad. Pero el DJ solo debería repetir las tiradas cuando las acciones afecten directamente a los PJ; por ejemplo, cuando un PNJ ataque o trate de ayudar a un PJ. Cuando un PNJ emprende una acción que no afecta directamente a un PJ, el DJ es libre de decidir lo que ocurre sin tiradas de por medio.

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GUÍA DE INICIO

TABLA 2.3 PROBABILIDAD DE ÉXITO

Si tiras muchos dados a la vez, puede resultar difícil hacer una estimación de tus probabilidades de éxito. La siguiente tabla presenta estas probabilidades en un abanico de entre 1 y 10 dados. La tercera columna muestra esta probabilidad

Existen cuatro elementos que pueden afectar en forma de modificador: ◆◆ Tu equipo ◆◆ La dificultad de la acción ◆◆ Ayuda de terceros ◆◆ Rezar y preparar una plegaria

modificada al rezar a un Icono. DADOS

PROBABILIDAD

CON PLEGARIA

1

17%

29%

2

31%

50%

3

42%

64%

4

52%

74%

5

60%

81%

6

67%

87%

7

72%

90%

8

77%

93%

9

81%

95%

10

84%

96%

y  EQUIPO

Un equipo de calidad puede proporcionarte modificadores positivos, normalmente entre +1 y +3. Las armas y otros elementos de equipo empleados en la aventura de esta guía se describen en la propia aventura. Los modificadores a Medicurgia derivados de equipo médico se muestran en la página 38. Puedes encontrar listas completas de armas y equipo en el manual completo de Coriolis. y  DIFICULTAD

La dificultad exacta de la acción a menudo no es tan importante (solo las acciones más desafiantes deberían exigir tirar los dados, no lo olvides. Pero pueden darse muchas situaciones en las que el DJ desee enfatizar que ciertas circunstancias pueden facilitar o dificultar una acción. Usa la tabla 2.4 para guiarte. Durante el combate (Capítulo 3), las reglas a menudo proporcionan modificadores, por ejemplo, en función de la distancia entre tu posición de tiro y la del objetivo, o cuando tiendes una emboscada a los enemigos. Algunos talentos (Capítulo 4) también pueden suponer modificadores positivos. y  AYUDA DE TERCEROS

Otros PJ o PNJ que cuenten con al menos 1 nivel en la habilidad que estás a punto de usar pueden intentar ayudarte. Tienen que declarar esta intención antes de hacer la tirada. También debe ser coherente narrativamente (la persona que quiera ayudarte debe estar donde estás tú y contar con una posibilidad razonable de afectar a tu acción). El DJ tiene la última palabra. Por cada individuo que te ayude, obtienes un modificador de +1. Puede ayudarte un máximo de tres personas por prueba de habilidad, lo que implica que el modificador máximo al que puedes aspirar es de +3. Combate: ayudar a alguien a realizar una acción lenta también cuenta como acción lenta para ti. Ayudar a alguien con una acción rápida o normal, cuenta como acción normal para ti. Mando: la habilidad Mando (página 20) se puede usar para obtener una asistencia más eficaz. En lugar del +1 automático, un comandante otorga un modificador equivalente

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HABILIDADES

al número de 6 obtenidos en su tirada de Mando (siempre que sigas sus órdenes, se entiende). Usar Mando siempre equivale a una acción normal de combate.

CERO DADOS

Si los modificadores reducen la reserva de dados a cero o menos, tira dos dados. Para obtener un éxito, tendrás que

Los PNJ pueden ayudarse entre sí del mismo modo que lo hacen los PJ. Que los PNJ actúen como grupo en vez de individualmente es una buena forma de gestionar amplios grupos de PNJ durante el combate (Capítulo 5).

ACCIONES SIMULTÁNEAS Ni tú ni los demás PJ os podéis ayudar entre vosotros si actuáis simultáneamente —a saber: cuando realizáis la misma acción al mismo tiempo—, por ejemplo, cuando tratáis de pasar desapercibidos ante un guardia (infiltración) o cuando caéis en una emboscada (observación). En tal caso, tendréis que tirar los dados por separado. Si el resultado de los dados es excepcionalmente bueno, algunas habilidades permiten compartir el éxito con un compañero, el cual a su vez no necesitará hacer la tirada. Puedes ayudar a alguien de esta manera incluso en el caso de que haya fallado su tirada.

sacar 6 en ambos. ¡Difícil, pero no imposible!

TABLA 2.4 DIFICULTAD DIFICULTAD

MODIFICADOR

Pan comido

+3

Muy fácil

+2

Sencillo

+1

Normal

0

Exigente

-1

Difícil

-2

Demencial

-3

TIRADAS ENFRENTADAS Habrá veces en las que un solo 6 no sea suficiente para superar una prueba. En tales casos, además tendrás que superar la tirada de un adversario. Para ganar una tirada enfrentada, tendrás que sacar más seises que tu oponente. Cada uno de los suyos anula uno de los tuyos. Solo tú (el atacante) puedes rezar a los Iconos en una tirada enfrentada. En ocasiones, tú y tu adversario tiraréis por habilidades diferentes, y otras por la misma. Siempre se recurre a tiradas enfrentadas para chequear manipulación o infiltración (activa o pasivamente). El DJ puede imponer una tirada enfrentada siempre que lo considere oportuno, por ejemplo para medir la fuerza de dos oponentes en un pulso.

Ejemplo Un instante más tarde, Sabah trata desesperadamente de perder a su perseguidor y para ello trata de trepar por un muro. Debe volver a hacer una prueba de destreza, pero el DJ determina que la escalada es difícil (-2). Sabah tiene agilidad 3 y destreza 1, pero solo podrá tirar dos dados. Ejemplo El amigo de Sabah, el prospector Wadi, le echa una mano desde el otro lado del muro. Esto proporciona a Sabah 1 dado adicional.

Combate: durante el combate (Capítulo 5), una tirada enfrentada solo cuenta como una acción para ti (el atacante), y no para tu oponente (el defensor).

HABILIDADES GENERALES En el siguiente apartado se describen las ocho habilidades generales a las que todos los PJ y PNJ tienen acceso. En cada descripción se muestran ejemplos de cómo podría ser un fallo,

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GUÍA DE INICIO

un éxito limitado o un éxito crítico, aunque los detalles exactos corresponde al DJ establecerlos. Las habilidades de combate cuerpo a cuerpo y combate a distancia son excepciones. Los efectos de sus niveles de éxito se describen en el Capítulo 3.

COMBATE A DISTANCIA (AGILIDAD) Con una pistola Vulcan, una carabina de aceleración o un simple cuchillo arrojadizo puedes derribar a un enemigo desde lejos para no mancharte el caftán de sangre ajena. Haces una prueba de combate a distancia cada vez que disparas un arma de este tipo contra un enemigo. Más detalles en el Capítulo 3. combate a distancia también se emplea para manejar la artillería de una nave espacial o lanzar sus torpedos. Más detalles en el manual completo de Coriolis. Armas: las armas de fuego cuentan como equipo y te proporcionan una bonificación, al igual que las armas cuerpo a cuerpo. La diferencia es que poseer este tipo de arma es necesario para siquiera poder usar la habilidad. Se describe una variedad de armas en el manual completo de Coriolis.

COMBATE CUERPO A CUERPO (FUERZA) El Tercer Horizonte es un lugar violento. A veces, no te quedará más remedio que luchar para salvar la vida. Haces una prueba de combate cuerpo a cuerpo cuando atacas a alguien o te defiendes a corta distancia. Encontrarás las reglas y detalles pertinentes en el correspondiente apartado del Capítulo 3. Armas: puedes usar armas en combate cuerpo a cuerpo, desde una simple navaja o herramientas romas, hasta armas como los cuchillos Dura y las espadas de mercurio. Las armas proporcionan una bonificación a la tirada e infligen más daño que un ataque desarmado. Más información en el Capítulo 3.

DESTREZA (AGILIDAD) Cuando saltas, trepas, esprintas o llevas a cabo una acción que requiere de velocidad o coordinación, haces una prueba de destreza. y  FALLO

Te caes o trastabillas y no consigues tu objetivo. Dependiendo de las circunstancias, corres un riesgo importante de sufrir daño. Consulta la página 40 para saber más sobre las reglas de daño por caídas.

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HABILIDADES

y  ÉXITO LIMITADO

Logras llevar a cabo la maniobra, pero por los pelos. y  ÉXITO CRÍTICO

Consigues tu objetivo con una maniobra impecable y obtienes algún efecto positivo inesperado, como ayudar a un compañero o crear un obstáculo para un adversario. El DJ describirá los detalles.

FUERZA (FÍSICO) Cuando tengas que levantar un peso, arrastrar a un compañero herido o cerrar por la fuerza una esclusa de aire en plena descompresión, haces una prueba de fuerza. Si tratas de superar físicamente a otra persona, por ejemplo con un pulso, harás una tirada enfrentada. y  FALLO

Lo das todo, pero no eres lo bastante fuerte. ¿Habrá otra forma de conseguirlo? y  ÉXITO LIMITADO

Superas el desafío, pero por los pelos. y  ÉXITO CRÍTICO

Superas el desafío y obtienes algún efecto positivo inesperado, como herir a un enemigo, ayudar a un compañero o hallar una nueva forma de seguir avanzando.

INFILTRACIÓN (AGILIDAD) Evitar la confrontación pasando desapercibido junto a un adversario es muchas veces la opción más sabia. Hacer una prueba de infiltración cuando quieres moverte sin que otros se den cuenta, realizar un ataque furtivo o preparar una emboscada (consulta el Capítulo 3). Las pruebas de infiltración consisten en tiradas enfrentadas al valor de observación del adversario. y  FALLO

El adversario te detecta. Se pierde el elemento sorpresa. y  ÉXITO LIMITADO

Evitas que te detecten, pero te ves obligado a hacer un rodeo para llegar a tu destino. Algún enemigo podría percatarse de que algo no va bien y ponerse a buscarte. y  ÉXITO CRÍTICO

Te aproximas a tus desprevenidos enemigos como una sombra en la noche. Obtienes +2 a los ataques furtivos si los realizas a continuación de una prueba de infiltración.

MANIPULACIÓN (EMPATÍA) Mentiras, persuasión, amenazas o seducción… Hay muchas maneras de conseguir que otro haga lo que queremos. Para ello tienes que superar a tu adversario en una tirada enfrentada de MANIPULACIÓN (ver más arriba). Tu ventaja (más abajo) y Reputación modifican la tirada. y  FALLO

El adversario se niega a escucharte y no acepta tus exigencias. Puede que incluso te ataque al considerarlo una provocación. y  ÉXITO LIMITADO

Tu adversario debe elegir entre hacer lo que le pides o atacarte en el acto (con COMBATE CUERPO A CUERPO o a DISTANCIA). Incluso si accede, puede exigir algo a cambio (a discreción del DJ). Tú puedes aceptar el trato o recular. y  ÉXITO CRÍTICO

Tu adversario ha quedado tan prendado por la fuerza de tu personalidad que acepta tus exigencias sin pedir nada a cambio. Si lo deseas, también le puedes infligir tantos Puntos de estrés (página 35) como seises obtenidos en la tirada. VENTAJAS

Cuando haces una prueba de MANIPULACIÓN, recibes un +1 por cada uno de los siguientes factores que concurran: ◆◆ Son más los que te respaldan que los que respaldan a tu adversario. ◆◆ Lo que pides no entraña ningún coste para el adversario. ◆◆ Tu adversario está herido.

◆◆ Ayudaste a tu adversario en el pasado

◆◆ Presentas un alegato poderoso (el DJ decide). Igualmente, recibes un -1 por cada uno de los siguientes factores que concurran: ◆◆ Son más los que respaldan al adversario que a ti.

◆◆ Lo que pides entraña un coste o un riesgo para el adversario. ◆◆ Tu adversario no tiene nada que ganar ayudándote.

◆◆ Tu adversario y tú tenéis dificultades para entenderos.

◆◆ La distancia entre tu adversario y tú es Corta (ver página 27).

OBSERVACIÓN (INGENIO) Los aventureros del Tercer Horizonte deben estar siempre vigilantes si quieren vivir más tiempo. Haces una prueba de OBSERVACIÓN para detectar a alguien que esté acechando (en una tirada enfrentada, como hemos visto más arriba). También puedes emplear esta habilidad cuando divisas algo o a alguien desde la distancia y quieres saber más.

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REPUTACIÓN

Tu Reputación y la de tu adversario afectan a la tirada

y  FALLO

No consigues saber lo que es o llegas a una conclusión errónea. El DJ te facilita información falsa.

de MANIPULACIÓN. Si la tuya es más alta, obtendrás un +1 por cada nivel en que superes la del otro. Si es inferior, sufres un -1 por nivel de desventaja. No obstante, la Reputación solo afectará la tirada en situaciones

y  ÉXITO LIMITADO

Ves lo que es, pero no alcanzas a apreciar los detalles. El DJ te proporciona una información correcta, pero escueta.

donde tu estatus social en el Tercer Horizonte resulte relevante. El DJ tiene la última palabra al respecto.

y  ÉXITO CRÍTICO

Ves de qué se trata con todo detalle y además descubres una debilidad (si se trata de un enemigo u obstáculo) o una nueva ruta.

SUPERVIVENCIA (INGENIO) MANIPULAR GRUPOS

Cuando usas MANIPULACIÓN contra un grupo de personas, normalmente te diriges a su portavoz o líder. Recuerda que sufres un -1 cuando estás en inferioridad numérica. Si alcanzas un acuerdo con el líder, por regla general el grupo lo aceptará. Si no hay un líder definido, las cosas se pondrán más difíciles: cada uno de los adversarios actuará de forma individual.

Sobrevivir en los hostiles entornos del Tercer Horizonte no es cosa fácil. Aquí hay de todo, desde tórridas junglas hasta gélidas tundras, pasando por gigantescas montañas y océanos insondables. SUPERVIVENCIA incluye la capacidad de construir refugios, encontrar comida y agua y orientarse mirando las estrellas, así como elaborar sencillas trampas o cazar y pescar. Haces una prueba de SUPERVIVENCIA cuando viajas por terreno desconocido en una superficie planetaria. y  FALLO

Te has perdido o eres incapaz de dar con una fuente de agua o alimentos. NO TIRES PARA LOCALIZAR OBJETOS OCULTOS

En Coriolis, no se tiran los dados para encontrar objetos

y  ÉXITO LIMITADO

Has encontrado el camino, agua potable, comida o logrado crear un refugio para ti mismo.

ocultos, puertas secretas o pistas. Si describes al DJ que estás registrando la zona adecuada, debería permitir que encuentres lo que allí se esconde de poder localizarse con una tirada. No tires.

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y  ÉXITO CRÍTICO

Encuentras un atajo hacia tu destino, comida y agua potable para ti y otras D6 personas o construyes un sólido refugio que podrás volver a usar más tarde.


HABILIDADES

HABILIDADES AVANZADAS Este apartado describe las ocho habilidades avanzadas para cuyo uso se requiere entrenamiento. Si tienes en alguna de ellas cero niveles, no podrás hacer ninguna prueba; fallas automáticamente. Al igual que con las habilidades generales, descritas más arriba, se facilitan ejemplos de lo que podrían significar fallos, éxitos limitados y éxitos críticos. El DJ decidirá los detalles.

y  ÉXITO LIMITADO

CIENCIA (INGENIO)

GENIO DE LOS DATOS (INGENIO)

Eres un académico formado en la tradición científica. Eres una persona docta en numerosos campos, como la astrofísica, la geoquímica, la biónica o la socioaritmética. Haz una prueba de ciencia para comprobar si eres capaz de resolver algo que requiera de un conocimiento científico avanzado, como calcular un salto de portal o dónde encontrar bolsas de gas xenón en un megaplaneta helado. Si tienes acceso a bases de datos pertinentes, obtienes un modificador positivo.

Terminales, sensores y sistemas de datos avanzados, todos forman parte de la rutina diaria en el Tercer Horizonte. La mayoría de los ordenadores pueden utilizarse por medio de la voz, pero la interacción mediante sensor táctil, puntero físico o implantes cibernéticos es igual de habitual. Casi todo el mundo es capaz de utilizar sistemas de datos básicos, pero las operaciones más avanzadas requieren una prueba de Genio de los datos, como por ejemplo para acceder a sistemas protegidos, modificar o escribir programas o defenderse contra software de espionaje o memes hostiles. Genio de los datos también se emplea para manejar los sensores de las naves (más información en el manual completo de Coriolis).

y  FALLO

No lo sabes o te equivocas en la respuesta. El DJ te proporciona información falsa. y  ÉXITO LIMITADO

Tu conocimiento es limitado. El DJ te proporciona información correcta, pero breve. y  ÉXITO CRÍTICO

Conoces el tema como la palma de tu mano y se te ocurre algo que te proporciona una ventaja adicional.

Tu conocimiento es limitado. El DJ te proporciona información correcta, pero breve.

y  FALLO

y  ÉXITO CRÍTICO

y  ÉXITO LIMITADO

CULTURA (EMPATÍA)

y  ÉXITO CRÍTICO

Conoces el tema como la palma de tu mano y se te ocurre algo que te proporciona una ventaja adicional.

Eres una persona de sabiduría, docta en una amplia variedad de temas. Has estudiado las variadas culturas y pueblos del Horizonte y conoces sus tradiciones, creencias y supersticiones. También estás familiarizado con los seres y habitantes de sus mundos natales. Haces una prueba de cultura para tratar de recordar algo relevante, como las formas de saludo correctas entre los sogoi de Kua, las rutas comerciales que recorren las llanuras de Salam, en Algol, o si se puede ahuyentar el bokor con la plegaria. Si tienes acceso a libros antiguos, bases de datos o los infoarchivos de la Fundación, obtienes un modificador positivo. y  FALLO

No conoces el dato o lo tienes erróneo. El DJ te proporciona información incorrecta.

Algo sale mal y el resultado es el contrario de lo que esperabas.

Logras tu objetivo, pero lleva más tiempo de lo esperado y surge alguna complicación.

Logras tu objetivo y obtienes un efecto positivo inesperado (a discreción del DJ).

MANDO (EMPATÍA) Estás al mando de una nave o quizá de una tropa. Eres quien toma las decisiones durante las crisis, pero eres consciente de que no eres más fuerte que tu unidad en conjunto. Tu tarea es asegurarte de que tus camaradas rindan al máximo. La unidad hace la fuerza. mando recurre a diversas reglas durante el combate espacial, pero puede usarse en cualquier momento para ayudar a los demás (página 15). El modificador positivo que otorgas a la otra persona que ayudes equivale al número de seises que obtengas en la tirada, siempre que la otra persona siga las órdenes. mando también puede usarse

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GUÍA DE INICIO

para ayudar a los demás a recuperar sus puntos de mente (más información en el Capítulo 3).

MEDICURGIA (INGENIO) Poseer esta habilidad implica que te has formado en las artes curativas, en cómo tratar a los heridos y enfermos y en el tratamiento de los desórdenes mentales. Los medicurgos más hábiles también realizan cirugía estética y mejoras biónicas. Como medicurgo, también sabes cómo se usa el equipo médico especializado, como laboratorios médicos, aracnomédicos y unidades de trauma móviles. medicurgia se usa esencialmente para estabilizar y tratar heridos (más información en el Capítulo 3). También puede emplearse esta habilidad para recuperar puntos de mente y hacer diagnósticos, como por ejemplo detectar el abuso de las drogas o los efectos del veneno, así como identificar heridas o enfermedades mentales. y  FALLO

No tienes la menor idea de qué afecta al paciente o realizas un diagnóstico erróneo. El DJ te proporciona información parcial o equivocada. y  ÉXITO LIMITADO

Intuyes acertadamente cuál puede ser el problema. El DJ te proporciona información correcta.

y  ÉXITO CRÍTICO

Realizas un diagnóstico correcto y recuerdas algo que te proporciona una ventaja adicional.

PILOTAR (AGILIDAD) La nave y tú sois uno. Pilotas cientos de toneladas de metal a través de la Oscuridad, atraviesas vientos gélidos y tormentas de arena de kilómetros de altura y te encargas de que todo el mundo sobreviva para contarlo. Haz una prueba de pilotar cuando manejas un vehículo, cualquier cosa desde motos deslizadoras o cargueros terrestres, pasando por naves gravitatorias, hasta naves espaciales. Las reglas para el uso de pilotar en combate espacial se encuentran en el Capítulo 7. También se hace una prueba de pilotar cuando manejas un vehículo normal y tratas de realizar una maniobra arriesgada. y  FALLO

Fallas. Dependiendo de las circunstancias, el resultado puede ser cualquier cosa, desde quedar en ridículo hasta resultar fatal. y  ÉXITO LIMITADO

Realizas la maniobra con el margen más corto posible. y  ÉXITO CRÍTICO

Realizas la maniobra de forma impecable y obtienes un efecto inesperado y positivo, como dar lugar a un obstáculo para un enemigo. El DJ decide los detalles.

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HABILIDADES

PODERES MÍSTICOS (EMPATÍA) En los últimos años han empezado a aflorar informes sobre la aparición de místicos, individuos con poderes especiales. La reacción no se ha hecho esperar: entre los cultos religiosos los místicos han sido asesinados o adorados como heraldos de los Iconos, dependiendo de cada creencia. Las informaciones del Boletín en Coriolis hablan de reuniones en los escalafones políticos más elevados para debatir la legitimidad de los poderes místicos. Cada poder místico se considera como un talento separado (ver el manual completo de Coriolis). Cuando actives un poder, haz una prueba de poderes místicos. Cada activación otorga al DJ un punto de Oscuridad. y  FALLO

El poder místico falla de alguna manera (proporcionándote información errónea o algún otro efecto no deseado). El DJ decide los detalles. y  ÉXITO LIMITADO

Mediante una tremenda concentración y fuerza de voluntad, activas el poder. y  ÉXITO CRÍTICO

Las energías místicas recorren tu cuerpo, activando el poder y desencadenando un efecto inesperado positivo. El DJ establece los detalles.

TECNOLOGÍA (INGENIO) Para algunos, los artilugios tecnológicos pueden ser casi como la magia, pero tú comprendes sus interioridades. Esta habilidad se emplea para manejar máquinas, mecánica o manejar artefactos electrónicos o explosivos. Puedes reparar cualquier cosa, desde un mecanismo pequeño hasta una nave espacial (Capítulo 7). La habilidad también sirve para volar cosas. y  FALLO

Algo ha salido mal y el resultado es el contrario del que esperabas.

COMPRENDER LOS ARTEFACTOS

Durante tus aventuras por el Tercer Horizonte te cruzarás y  ÉXITO LIMITADO

Alcanzas tu objetivo, pero lleva más tiempo del esperado y surge alguna complicación por el camino.

con extraños artefactos. Todos ellos tienen un requisito para su comprensión (algunas habilidades o talentos requeridos para entenderlos). Debes superar una prueba de CIENCIA para saber cómo se usa un artefacto determinado (el hecho de que

y  ÉXITO CRÍTICO

Alcanzas tu objetivo y obtienes alguna ventaja inesperada.

tú sepas lo que es, no significa que tu PJ también lo haga). Cada PJ puede hacer un intento. Si falláis, tendréis que reunir más información o esperar a que otro PJ o el DJ os lo explique.

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CAPÍTULO 3

combate Quién era el soldado, no lo sabemos. No conocemos su nombre, su edad ni su género. Aun así, el Legionario Desconocido es posiblemente el soldado más famoso del Horizonte. Muerto durante la infame ofensiva Tahura, el Legionario Desconocido representa el máximo sacrificio. Símbolo sagrado para unos, representación de la locura para otros. GUERRA Y CONFLICTO, CC12-56 – Ebrahim Kaakraawala


GUÍA DE INICIO

El Tercer Horizonte es un gigantesco crisol de diferentes culturas y potencias rivales, todas ellas con la intención puesta en dominar las estrellas. En ocasiones, estos conflictos se saldan con derramamiento de sangre. Tarde o temprano, alguien te encañonará con una pistola. O quizá serás tú quien desenfunde primero, cuando no quede más salida. Pero recuerda, el combate en Coriolis es peligroso y puedes acabar muerto. Así que, antes de recurrir a la violencia, pregúntate siempre: ¿merece la pena? TURNOS E INICIATIVA

◆◆ El talento Veterano de combate te permite hacer la tirada de

El combate comienza cuando atacas a un enemigo o viceversa. Primero, determina tu valor de iniciativa. Tira por iniciativa antes de hacer ninguna prueba de habilidad.

◆◆ Puedes usar acciones (más abajo) para colocarte en una posi-

y  VALOR DE INICIATIVA

Todos los participantes en un combate, voluntaria o involuntariamente, deberán tirar un dado. El resultado de cada dado es el respectivo valor de iniciativa para cada persona. Todo el mundo deja sobre la mesa los dados que muestran los resultados obtenidos. A continuación, el DJ hace la misma tirada por los PNJ. Los valores de los participantes en el combate determinan el orden de actuación, actuando el de mayor valor antes que el siguiente. En caso de empate, deja que el azar decida (tira otro dado sin modificadores). Cuando todos los participantes hayan actuado, el turno habrá terminado y se dará comienzo a otro nuevo. La tirada de iniciativa solo se realiza el primer turno del combate. El orden resultante se mantendrá a lo largo de toda la refriega, aunque los resultados pueden incrementarse o reducirse durante la misma. Tiempo: un turno de combate en el juego equivale aproximadamente a entre 10 y 20 segundos. Grupos de PNJ: el DJ puede optar por hacer una única tirada de iniciativa para grupos de PNJ que compartan las mismas estadísticas. Todos actuarán en el mismo momento del turno, aunque el DJ decidirá el orden individual de cada uno. y  INCREMENTAR LA INICIATIVA

Durante el combate nunca se vuelve a tirar el dado de iniciativa, pero sí se puede incrementar su valor de varias maneras. ◆◆ Un ataque sorpresa (más abajo) te otorga +2 al valor de iniciativa, pero solo durante el primer turno de combate.

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iniciativa con dos dados y quedarte con el mejor resultado. ción más ventajosa, aumentando así tu valor de iniciativa. El nuevo valor será efectivo al siguiente turno y podría alterar el orden de actuación para el resto del combate. ◆◆ Las pruebas de habilidad que superes notablemente bien pueden incrementar tu valor de iniciativa. ◆◆ Las armas pueden otorgar bonificaciones a la iniciativa, pero solo de carácter temporal. Para obtener estas bonificaciones, debes atacar con el arma en cuestión. Si aplicas la bonificación del arma a la iniciativa en un turno, estarás obligado a atacar con dicha arma ese dicho turno (o no hacer ninguna acción). y  REDUCIR LA INICIATIVA

Cuando te toque actuar, en lugar de realizar una acción, puedes reducir tu valor de iniciativa por debajo del actual. Esto te permite esperar sin más para ver cómo se desarrollan los acontecimientos. Cuando te toque actuar conforme al valor modificado, puedes optar entre actuar o seguir esperando, reduciendo tu valor más aún. Tu iniciativa quedará así por lo que queda de combate, y no podrás «volver» a elevarla hasta su nivel original. Algunos efectos de bonificación derivados de ataques con éxito te permiten reducir la iniciativa de un adversario.

ACCIONES Cuando te toque actuar, podrás realizar acciones. Existen cuatro tipos de acciones: lentas, normales, rápidas y libres. y  PUNTOS DE ACCIÓN

Cada turno dispones de 3 puntos de acción (PA) para gastar. Una acción lenta te costará los 3 PA, una normal 2 y una rápida 1. Las acciones libres son gratuitas (0 PA). En un turno puedes llevar a cabo tres acciones rápidas, una normal con una rápida o una lenta. Puedes optar


COMBATE

por cualquiera de las tres. Normalmente, las llevarás todas a cabo cuando te toque en el orden de iniciativa, pero las reacciones son excepciones a esta normal general (ver más abajo). Los PA se regeneran al principio de cada turno, antes de que nadie vuelva a actuar.

LA BARAJA DE CARTAS DE ICONO

En vez de tirar los dados, puedes sacar cartas de la baraja de Iconos (que se vende por separado) para determinar el orden de actuación. Los dieces marcan el orden de actuación y los unos rompen los empates.

ACCIONES LENTAS (3 PA)

Mantén las cartas delante de ti para recordar lo que has sacado.

◆◆ Disparar un tiro apuntado

◆◆ Disparar en fuego automático ◆◆ Prestar primeros auxilios ◆◆ Trastear un aparato

◆◆ Activar un poder místico ACCIONES NORMALES (2 PA)

◆◆ Atacar cuerpo a cuerpo

◆◆ Disparar un tiro normal ◆◆ Recargar un arma

◆◆ Embestir con un vehículo ACCIONES RÁPIDAS (1 PA)

◆◆ Esprintar una corta distancia (normalmente 10 metros) ◆◆ Ponerse a cubierto

◆◆ Echarse al suelo (es más difícil alcanzarte) ◆◆ Levantarte del suelo

Ejemplo Sabbah ataca a un guerrero sogoi en el corazón de las junglas de Kua. Obtiene un 6 en la tirada de iniciativa y suma +1 (la bonificación de su cuchillo-dura). Su iniciativa total es de 7, por lo que actúa en primer lugar en este turno. Deberá atacar con su cuchillo-dura, ya que utilizó su bonificación anteriormente.

◆◆ Desenfundar un arma ◆◆ Recoger un objeto

◆◆ Hacer una parada cuerpo a cuerpo

◆◆ Hacer un ataque de oportunidad cuerpo a cuerpo ◆◆ Hacer un disparo rápido ◆◆ Fuego de oportunidad ◆◆ Subirse a un vehículo ◆◆ Arrancar un vehículo ◆◆ Conducir un vehículo

ACCIONES LIBRES (0 PA)

TABLA 3.1 PUNTOS DE ACCIÓN ACCIÓN

PUNTOS DE ACCIÓN

parte se trata de tiradas pasivas.

Lenta

3

◆◆ Usar armadura contra un ataque

Normal

2

Rápida

1

◆◆ Dar un grito escueto a un compañero

Libre

0

Una acción libre en realidad no es una acción en sí. En su mayor

◆◆ Defenderse en una tirada enfrentada

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TIRADAS GRUPALES PARA LOS PNJ

Los grupos de PNJ que actúen juntos pueden atacar con una sola tirada de dado en vez de que cada uno realice el ataque individualmente. El funcionamiento es igual que con «Ayuda de terceros» (página 15): cada ayudante, hasta un máximo de tres, se traduce en +1 a la tirada de ataque. Esto facilitará la labor del DJ.

y  REACCIONES

Normalmente, debes llevar a cabo todas tus acciones en el turno que te corresponda según tu iniciativa, pero hay excepciones que reciben el nombre de «reacciones». Existen tres reacciones distintas en el juego: ◆◆ Defenderse cuerpo a cuerpo ◆◆ Ataques de oportunidad ◆◆ Fuego de oportunidad El funcionamiento de estas reacciones se describe más abajo, en los apartados de Combate cuerpo a cuerpo y Combate a distancia respectivamente. Para llevar a cabo una reacción, seguirás necesitando PA. Si realizas tus reacciones antes de que te llegue el turno de actuar, te quedarán menos PA disponibles cuando quieras actuar. Es más, para llevar a cabo reacciones después de tu turno de actuación, deberás haber ahorrado algunos PA en tu fase de actuación normal. Los PNJ no pueden reaccionar, a menos que el DJ gaste Puntos de Oscuridad (página 13).

Ejemplo Sabah está herida y su compañero Wali trata de practicarle los primeros auxilios utilizando su dosis-m. No es que sea un medicurgo muy bueno (medicurgia 2), de modo que le pide ayuda a Cillah (medicurgia 2). Cuando Wali hace la prueba de habilidad, recibe un +1 por las ayuda de Cillah y otro +1 por la dosis-m. El esfuerzo cuenta como acciones lentas, tanto para Wali como para Cillah.

y  AYUDAR A LOS DEMÁS

Ayudar a otra persona a realizar una acción lenta cuenta también como acción lenta para ti. Ayudar con una acción normal o rápida cuenta respectivamente igual para ti.

ALCANCE En combate, la distancia entre tú y el enemigo se divide en cuatro categorías: ◆◆ Inmediata: hasta 2 metros aproximadamente ◆◆ Corta: hasta 20 metros aproximadamente ◆◆ Larga: hasta 100 metros aproximadamente ◆◆ Extrema: hasta 1 kilómetro aproximadamente

MOVIMIENTO MAPAS TÁCTICOS

Hay sendos mapas tácticos de desierto y de bazar en la web de *Summum Creator*. Úsalos si quieres mantener un control muy detallado de la ubicación de los combatientes. Sitúa marcadores o miniaturas que representen a cada uno de ellos en los puntos blancos del mapa. Los puntos blancos se encuentran a dos metros entre sí, o sea, a corta distancia. Dos personas no pueden ocupar el mismo punto.

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Moverse durante el combate también requiere de acciones. Una acción rápida te permite moverte tantos metros como tu Movimiento, que suele equivaler a 10. Algunos talentos te permiten incrementar tu valor de Movimiento, y algunas criaturas no humanas, así como los vehículos, pueden tener valores de Movimiento superiores a los de los seres humanos. Durante el combate, tendrás que llevar la cuenta de la posición de cada combatiente. Puede ser algo aproximado, o puedes emplear un mapa táctico si lo deseas. El DJ tendrá la última palabra si afloran las dudas.


COMBATE

Terreno: en terreno difícil, como una jungla densa, una nevada copiosa o agua hasta la cintura, tu Movimiento se reduce a la mitad. Arrastrarse: si te arrastras en vez de correr, tu Movimiento se reduce a la mitad. Paso sigiloso: ir con sigilo lleva su tiempo. Tu Movimiento se reduce a la mitad. Oscuridad: si te desplazas en medio de una oscuridad absoluta, deberás hacerlo con cuidado, de modo que tu Movimiento se reduce a la mitad.

ATAQUES FURTIVOS Y EMBOSCADAS La clave de ganar una pelea pasa a menudo por atacar cuando el enemigo menos se lo espera. Estas son unas cuantas formas de conseguirlo: Sorpresa: si atacas de tal forma que el DJ considere que pilla al enemigo por sorpresa, obtienes +2 a tu valor de iniciativa. Esto solo puede darse en el primer turno de un combate. Ataque furtivo: así se conoce al hecho de acercarse furtivamente hasta un adversario y atacarlo sin que se dé cuenta. En primer lugar, haz una prueba de INFILTRACIÓN. Tira solo una vez, independientemente de desde donde aceches. La tirada se verá modificada en función de lo cerca que quieras colocarte del objetivo (ver tabla 3.2). Si quieres atacar cuerpo a cuerpo, tendrás que encontrarte a distancia inmediata. Si fallas la prueba, te detectan; ahora se tira para determinar la iniciativa de los implicados con normalidad. Si superas la prueba de INFILTRACIÓN, ganas una acción normal gratis antes de tirar iniciativa. No puedes cambiar esta acción normal gratuita por dos acciones rápidas. Si varias personas desean realizar un ataque furtivo conjunto, cada uno tendrá que hacer una prueba individual de INFILTRACIÓN. Si una o más tiradas fallan, los atacantes son detectados y se tira iniciativa con normalidad. Emboscada: una emboscada es una forma especial de ataque furtivo. Permaneces quieto a la espera de un enemigo y le atacas cuando pase por delante. Todos los participantes en la emboscada deben hacer una prueba de INFILTRACIÓN de forma individual, como se describe más arriba, pero cada tirada obtiene una bonificación de +2 porque es el objetivo quien se mueve y no los atacantes.

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COMBATE CUERPO A CUERPO

TABLA 3.2 ATAQUES FURTIVOS Y EMBOSCADAS DISTANCIA

MODIFICADOR

Inmediata

-2

Corta

0

Larga

+2

Extrema

+4

Cuando te encuentras a distancia inmediata de un enemigo consciente de tu presencia, os enzarzáis en un combate cuerpo a cuerpo. No importa que aún no os hayáis atacado mutuamente; tan pronto como estás a distancia inmediata de un enemigo, se considera que estáis combatiendo. Una vez enzarzados en combate cuerpo a cuerpo, puedes atacar. Esto suele requerir una acción normal con una prueba de la habilidad combate cuerpo a cuerpo. El enemigo decide a continuación si encaja el golpe o se defiende, cosa que puede hacer si le quedan PA. Para que los PNJ se defiendan, el DJ debe gastar 1 PO (ver más adelante). Levantarse: para atacar a alguien en combate cuerpo a cuerpo, debes estar de pie. Si te encuentras derribado, primero debes levantarte (acción rápida) para poder atacar. Las armas pueden otorgarte dados adicionales. La Bonificación de equipo del arma te indica cuántos dados adicionales otorga. y  EFECTOS DE BONIFICACIÓN

Cuando superas la prueba de COMBATE CUERPO A CUERPO, tu ataque alcanza al enemigo y le causa el daño derivado del

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COMBATE

arma (ver más adelante). Por cada 6 adicional respecto al primero, puedes escoger entre uno de los siguientes efectos: ◆◆ Aumentar el daño: infliges 1 punto de daño adicional. Este efecto puede escogerse varias veces. ◆◆ Herida crítica: infliges una herida crítica a tu enemigo. Este efecto cuesta tantos 6 adicionales (a partir del primero) como el valor Crítico del arma. Sumando más 6 puedes incrementar la gravedad de la herida. ◆◆ Amedrentar: tu ataque desata el temor de tu adversario. Sufre 1 punto de estrés (página 35). Este efecto puede escogerse varias veces. ◆◆ Aumentar la iniciativa: adoptas una posición ventajosa sobre tu enemigo de cara al siguiente ataque. Tu valor de iniciativa se incrementa en 2 y será efectivo al comienzo del siguiente turno. Este efecto puede escogerse varias veces. ◆◆ Desarmar: tu enemigo suelta el arma o cualquier otro objeto que sostuviera, a tu elección. Recoger algo que se ha caído se considera una acción rápida. ◆◆ Apresar: inmovilizas a tu adversario con una sólida presa. Consulta Apresar, más adelante.

Ten presente que puedes contraatacar en vez de detener el ataque de tu enemigo. Esto podría desembocar en que ambos os infligieseis daño a la vez. Ten también en cuenta que cada vez que te defiendes realizas una acción rápida, con el consiguiente gasto de 1 PA. Para poder defenderte, debes no haber actuado aún en el turno o contar con PA de reserva tras haber realizado tus acciones con normalidad en el turno. Si atacaste múltiples veces en el mismo turno, al final no podrás defenderte.

y  DEFENDERSE

y  ATAQUE DE OPORTUNIDAD

Tu enemigo puede tratar de defenderse contra tu ataque, cómo lo puedes hacer tú en caso contrario. Debes declarar que vas a defenderte antes de que el otro haga su tirada de ataque. Defenderse se considera una reacción (ver más arriba). Esto significa que puedes defenderte aunque no sea tu turno de actuación, siempre que te queden los PA necesarios. Los enemigos solo se pueden defender si el DJ gasta 1 PO. Para defenderte, debes hacer una prueba de COMBATE CUERPO A CUERPO. El enemigo y tú lanzáis los dados a la vez y comparáis los resultados. Por cada 6 obtenido como defensor, escoge uno de los siguientes efectos: ◆◆ Reducir daño: anulas uno de los 6 del enemigo. Si no le quedan más 6, el ataque falla. Este efecto puede escogerse varias veces. ◆◆ Contraatacar: realizas un contraataque, causando daño al atacante con tu arma. No puede invertir los 6 para aumentar el daño del contraataque. Sin embargo, sí puedes gastar 6 adicionales para infligir una herida crítica, aunque para ello el requisito de Crítico de tu arma aumenta en un nivel. Puedes invertir más 6 adicionales para aumentar la gravedad de la herida crítica. ◆◆ Desarmar: desarmas a tu enemigo, pero solo después de que el ataque se haya resuelto con normalidad. ◆◆ Aumentar iniciativa: tu valor de iniciativa aumenta en 2 con efecto en este turno si aún no has actuado. De lo contrario, el efecto se aplica en el siguiente turno. Puedes escogerlo varias veces.

Armas: si tu enemigo te ataca con un arma y tú vas desarmado, sufres una penalización de -2 cuando te defiendes. y  ATAQUE RÁPIDO CUERPO A CUERPO

Cuando estás enzarzado cuerpo a cuerpo, tienes la posibilidad de realizar un ataque rápido en detrimento de la precisión. Sufres una penalización de -2 a la tirada de ataque, pero este se considera una acción rápida (1 PA) en vez de normal (2 PA). Los ataques rápidos cuerpo a cuerpo solo pueden llevarse a cabo con armas ligeras o desarmado.

Si un enemigo enzarzado contigo en combate cuerpo a cuerpo trata de alejarse, puedes, si lo deseas, realizar un ataque de oportunidad en su contra. Funciona como cualquier otro ataque cuerpo a cuerpo, pero se considera acción rápida (1 PA) y recibes una bonificación de +2 a la tirada. Los ataques de oportunidad son reacciones (ver más arriba). Movimiento: también tienes la posibilidad de realizar un ataque de oportunidad contra un enemigo que pase a tu lado a distancia inmediata. Su movimiento no debe empezar ni acabar a distancia inmediata de ti, sino que debe estar de paso para poder lanzar el ataque. y  APRESAR

Uno de los efectos de bonificación de un ataque cuerpo a cuerpo llevado a cabo con éxito es poder apresar al enemigo. Para liberarse, este deberá superarte en una tirada enfrentada de combate cuerpo a cuerpo. Esta se considera como acción normal para el apresado y libre para el que apresa. El enemigo no podrá llevar a cabo ninguna acción hasta que se libere de la presa. Ataque de presa: mientras estés apresando a un adversario inmovilizado, solo podrás atacarle con ataques de presa. Un ataque de presa funciona como cualquier otro ataque

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GUÍA DE INICIO

Ejemplo Sabah ataca a un guerrero sogoi con su cuchillo-dura. Le inflige 2 puntos de daño con su primer 6 (el daño que produce el arma) y decide invertir su segundo 6 en inmovilizar al ahora sangrante guerrero. El sogoi trata de zafarse de la presa con una tirada enfrentada de combate cuerpo a cuerpo, pero falla. En el siguiente turno, Sabah realiza un ataque de presa, lo que le confiere un modificador de +2 al total de 8 dados que tira. ¡Obtiene tres 6! El sogoi inmovilizado no puede defenderse. Sabah invierte sus dos 6 adicionales para provocar más daño y el sogoi queda inmóvil bajo ella, reducido tras recibir otros 3 puntos de daño.

de combate cuerpo a cuerpo (acción normal), pero con las siguientes excepciones: ◆◆ No puedes usar armas (infliges el daño desarmado, normalmente 1). ◆◆ Te beneficias de un modificador de +2 al número de dados que puedes tirar para apresar. ◆◆ Tu enemigo no puede defenderse contra el ataque.

COMBATE A DISTANCIA Cuando atacas a un enemigo desde la distancia, haz una prueba de combate a distancia. Necesitarás algún tipo de arma de este tipo, aunque solo sea una piedra. Cada arma tiene una distancia máxima, a saber, lo lejos que puede encontrarse tu objetivo para que el arma siga siendo efectiva. Puedes disparar contra objetivos que se encuentren hasta un nivel de distancia por encima del máximo del arma, pero aplicando un modificador de -3 por encima de cualquier otro modificador. Cobertura: no te puedes defender contra ataques a distancia. En vez de ello, lo inteligente sería buscar cobertura (página 36) cuando las balas empiecen a volar. y  TAMAÑO DEL OBJETIVO

TABLA 3.3 ATAQUES A DISTANCIA DISTANCIA

MODIFICADOR

Inmediata

-3/+3

Corta

0

Larga

-1

Extrema

-2

Más allá del alcance del arma

-3

Si el objetivo está cuerpo a tierra o es pequeño, sufres una penalización a la tirada de -1. Los objetivos diminutos pueden causar penalizaciones incluso mayores. Un objetivo grande, como un vehículo, proporciona una bonificación de +1. Los objetivos enormes pueden suponer un +2 o más, a discreción del DJ. y  MODIFICADORES POR DISTANCIA

La distancia que te separa de tu objetivo también afecta a la probabilidad de acertarle. ◆◆ Si está a distancia larga, sufres -1. ◆◆ Si está a distancia extrema, sufres -2. ◆◆ Si está a distancia inmediata, sufres -3 si estas en combate cuerpo a cuerpo (los embates hacen que apuntar resulte muy difícil), o +3 si el objetivo está inmóvil o desprevenido. y  DISPARO APUNTADO

Si te tomas tu tiempo para apuntar con cuidado antes de apretar el gatillo, obtienes un +2 a la tirada de ataque. Esto convierte tu ataque en una acción lenta (3 PA) en vez de normal (3 PA). No puedes hacer un disparo apuntado contra un adversario con el que te encuentres enzarzado en combate cuerpo a cuerpo (sencillamente no da tiempo para apuntar).

31


COMBATE

y  DISPARO RÁPIDO

Si no hay tiempo para apuntar, siempre puedes disparar desde la cadera. Sufres una penalización de -2 a la tirada de ataque, pero el ataque cuenta como acción rápida (1 PA). A los disparos rápidos hay que aplicar dos reglas especiales: ◆◆ Solo puedes realizar disparos rápidos contra enemigos que se encuentren a distancias inmediata o corta. ◆◆ Si realizas tres disparos rápidos en el mismo turno, el cargador se vacía o la célula se agota. Tendrás que recargar el arma. y  RECARGAR

La mayoría de las armas de fuego cuentan con suficientes proyectiles como para no tener que preocuparte en contar tiros durante una refriega (recargas cuando se acaba el combate). Existen unas cuantas excepciones: ◆◆ Algunas armas de fuego primitivas, como rifles, arcos y lanzacohetes (ver la lista de armas en el Capítulo 6) requieren recargar después de cada disparo. ◆◆ Si llevas a cabo tres disparos rápidos en el mismo turno, el cargador se vacía o la célula se agota (no se aplica a armas fijas). ◆◆ Cuando disparas en modo automático (ver más adelante), corres un serio riesgo de vaciar el cargador. Recargar durante el combate se considera una acción normal (a menos que tengas el talento Recarga rápida). y  EFECTOS DE BONIFICACIÓN

Cuando superas la prueba de COMBATE A DISTANCIA, tu ataque alcanza al enemigo y le causa el daño derivado del arma. Por cada 6 adicional respecto al primero, puedes escoger entre uno de los siguientes efectos: ◆◆ Aumentar el daño: infliges 1 punto de daño adicional. Este efecto puede escogerse varias veces. ◆◆ Herida crítica: infliges una herida crítica a tu enemigo. Este efecto cuesta tantos 6 adicionales (a partir del primero) como el valor Crítico del arma. Sumando más 6 puedes incrementar la gravedad de la herida. ◆◆ Fuego de supresión: obligas a tu enemigo a mantenerse a cubierto y sufre 1 punto de estrés. Si estás disparando en modo automático, sufre 1 punto de estrés adicional. Este efecto puede escogerse varias veces. ◆◆ Aumentar la iniciativa: adoptas una posición ventajosa sobre tu enemigo de cara al siguiente ataque. Tu valor de iniciativa se incrementa en 2 y será efectivo al comienzo del siguiente turno. Este efecto puede escogerse varias veces. ◆◆ Desarmar: tu enemigo suelta el arma o cualquier otro objeto que sostuviera, a tu elección. Recoger algo que se ha caído se considera una acción rápida.

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GUÍA DE INICIO

y  FUEGO AUTOMÁTICO

Ejemplo En el Conglomerado Kuan, Sabah se ve atacada de repente por un grupo de mercenarios que le disparan desde los tejados. Ella devuelve el fuego con su carabina Vulcan y tira 7 dados (3 por Agilidad, 3 por combate a distancia y 1 por la bonificación de equipo de su arma). Obtiene dos 6, infligiendo el daño del arma (3) a uno de los mercenarios. Emplea el segundo 6 para desarmarlo, logrando que su rifle caiga a la calle que se extiende debajo. Ejemplo Sabah se cubre tras una pared cuando, de repente, los disparos de los mercenarios se detienen. Lanzando un alarido, cuatro de ellos corren hacia la posición de la prospectora, sin dejarle más alternativa que disparar en modo automático. Tira 6 dados (3 por Agilidad, 3 por combate a distancia, 1 por la bonificación de equipo del arma, 1 por estar apoyada contra la pared y -2 por disparar en modo automático). No tiene suerte: ¡no saca ningún 6! Pronuncia una breve plegaria a los Iconos, otorgando al DJ 1 Punto de Oscuridad, y vuelve a tirar. ¡Obtiene dos 6! Los emplea para alcanzar a dos de los enemigos y luego tira los dados adicionales que corresponden al modo automático. Con el primero saca un 4 (no impacta, pero puede seguir tirando al no haber sido un 1. El siguiente arroja otro 4, pero ella insiste. El tercer es un 6, que usa para impactar en un tercer mercenario. El cuarto es un 1: el cargador se ha vaciado y debe recargar. Tres de los mercenarios han recibido impactos con la rociada de Sabah, sufriendo cada uno el daño del arma. ¡Hora de comprobar si las armaduras aguantan!

Algunas armas de fuego son capaces de arrojar mortales oleadas de fuego automático. El fuego automático difiere de los ataques a distancia normales de las siguientes maneras: ◆◆ El ataque cuenta como lento (3 PA) ◆◆ El objetivo debe estar a distancia corta o menos. ◆◆ Sufres una penalización de -2 a la tirada de ataque. ◆◆ Independientemente de que la tirada inicial tenga éxito o no, puedes escoger seguir tirando los dados de uno en uno. Estos dados adicionales se suman a la primera tirada. No obstante, tan pronto como saques un 1, el cargador se vacía y debes recargar (ver más arriba). Armas fijas: muchas armas fijas de dimensiones considerables cuentan con cargadores tan grandes que no necesitan recargarse durante el combate. El fuego automático con ellas funciona como con otras armas, si bien un resultado de 1 en los dados adicionales significa que el usuario pierde el control del arma y tiene que dejar de disparar. No ser requiere recargar. Objetivos múltiples: cuando disparas con fuego automático, tienes la opción de distribuir los dados (aquellos de la tirada original y/o los adicionales del modo automático) entre varios objetivos. Puedes hacerlo después de tirar. El primer 6 que apliques a un nuevo objetivo significa que le infliges el daño del arma. Los 6 adicionales contra el nuevo objetivo se contabilizan en calidad de efectos de bonificación, como de costumbre. Cada nuevo objetivo hacia el que orientes el fuego debe encontrarse a distancia inmediata del objetivo anterior. Puedes disparar a tantos objetivos como quieras hasta que la racha se interrumpa con un 1. y  FUEGO DE OPORTUNIDAD

Con una acción rápida (1 PA) puedes adoptar una posición de vigilancia apuntando hacia una dirección específica. Tu arco de disparo cubre un ángulo de 90 grados, encontrándose tu punto de mira en el centro. No puedes adoptar esta posición si estas enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. Efecto: estar vigilante significa que estás preparado para disparar el arma en la dirección hacia la que apuntas durante el turno venidero (o sea, desde ahora hasta que te toque actuar por orden de iniciativa en el siguiente turno). Durante este tiempo, puedes disparar un tiro normal (coste 2 PA) siempre que quieras y antes de llevar a cabo cualquier otra acción, incluso después de haberse declarado. Por ejemplo, si un enemigo quiere dispararte y se encuentra dentro de tu arco de fuego, puedes dispararle tú antes.

33


COMBATE

34


GUÍA DE INICIO

El enemigo no podrá cambiar la acción que ha declarado después de que realices tu ataque de oportunidad. Si tanto tú como el enemigo estáis en posición de vigilancia y dentro del arco de fuego del otro, se hará una prueba enfrentada de combate a distancia (acción libre para ambos). El ganador dispara primero. Vigilancia rota: tan pronto como realices cualquier otra acción que no sea disparar a un objetivo dentro de tu arco de fuego, pierdes la concentración y la posición de vigilancia deja de ser efectiva. Esto también ocurre de inmediato si: ◆◆ Te enzarzas en combate cuerpo a cuerpo. ◆◆ Sufres daño.

ARMAS Las armas te vuelven más eficaz en combate cuerpo a cuerpo y son absolutamente necesarias para el combate a distancia. En el Capítulo 6 se enumeran y describen las armas habituales del Tercer Horizonte. Bonificación: indica la bonificación de equipo que recibes en la tirada de ataque (a saber, el número de dados que puede usar en dicha tirada). Puede ser positiva o negativa. Iniciativa: modifica tu valor de iniciativa, siempre que ataques con esa arma este turno. Si aplicas el modificador a la iniciativa del arma a tu valor, estarás obligado a atacar con esa arma en ese turno. Otras acciones que, de alguna manera, afecten al arma no cuentan: para beneficiarse del modificador a la iniciativa del arma, debes atacar con ella, o perderás todos los PA ese turno. Daño del arma: determina la cantidad de puntos de daño que infliges al enemigo si el ataque impacta. Los 6 adicionales pueden infligir más daño aún. Crítico: indica cuántos 6 adicionales tras el primero son necesarios para infligir una herida crítica al adversario. Distancia: la distancia máxima a la que puede dispararse efectivamente el arma. Armas ligeras: solo requieren media fila en la lista de equipo de la hoja de personaje. Armas pesadas: requieren dos filas en la lista de equipo. Armas automáticas: pueden disparar en modo automático.

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Especial: indica rasgos y modificaciones especiales que pueden verse en algunas armas.

ESTRÉS Empiezas a jugar con una reserva de puntos de mente (PM) equivalente a Ingenio + Empatía. Cuando recibes un ataque durante el combate o alguien emplea manipulación contra ti, es posible que sufras estrés (que reduce tus PM) debido a la tensión mental. Entrar en contacto con la Oscuridad entre las Estrellas puede tener el mismo efecto. y  COLAPSO

Si tu reserva de PM se reduce a cero, sufres un colapso y te derrumbas bajo el peso del miedo y la ansiedad. Puedes seguir instrucciones sencillas, pero no podrás emprender ninguna acción que requiera tirar los dados. Al cabo de D6 horas, recuperas cierto control y 1 PM, tras lo cual puedes iniciar la recuperación de PM con normalidad. Habilidades: puedes usar MANDO o MEDICUGIA para tratar a alguien que haya sufrido un colapso. Si tienes éxito, el afectado se calma y recupera tantos PM como 6 haya obtenido en la tirada. Cada intento cuenta como una acción lenta, y cada personaje puede hacer un intento. y  RECUPERACIÓN

Recuperas automáticamente 1 PM por hora de descanso. No obstante, si has sufrido un colapso (0 PM) corres el riesgo de sufrir un trauma permanente. Tira un dado. Si el resultado es 1, tus PM máximos se reducen permanentemente en uno. Si te ves reducido permanentemente a 0 PM, te conviertes en un lunático delirante. Hora de crear un PJ nuevo.

DAÑO Siempre corres el riesgo de resultar herido durante el combate. Todo, desde el agotamiento hasta los cortes sangrantes, pasando por huesos rotos se traduce en daño. Los puntos de golpe indican la cantidad de daño que puedes soportar. Puntos de golpe iniciales: empiezas a jugar con tantos PG como Fuerza + Agilidad. Algunos talentos pueden modificar este valor. y  ARMADURA

Puedes llevar armadura para protegerte del daño (ver Capítulo 6). La eficacia de cada pieza de armadura se expresa mediante su «valor de armadura». Solo puedes llevar una pieza de


COMBATE

armadura a la vez. Si sufres daño por un ataque, tira tantos dados como el valor de armadura. Cada 6 reduce el daño en 1. La tirada de armadura es una acción libre. Si el daño del ataque se reduce a 0, también te salvas de cualquier herida crítica.

LLEVA EL CONTROL DEL DAÑO

Cuando tu PJ sufra daños, marca el correspondiente número de recuadros junto a la sección de puntos de golpe, en la hoja de personaje.

y  COBERTURA

Cubrirte detrás de algo te puede salvar la vida si te ves inmerso en un tiroteo. Opta por algo resistente, como el marco de una puerta de metal o un muro de ladrillos. Cubrirse cuenta como acción rápida, independiente del movimiento que hubiera sido necesario para alcanzar tal cobertura. El elemento de cobertura cuenta también con su propio valor de armadura y funciona de la misma forma (ver más atrás), pero solo sirven contra ataques a distancia. Cobertura y armadura pueden combinarse. Simplemente suma sus valores.

Ejemplo Un mercenario está disparando Sabah con una carabina Vulcan (daño 3). Saca tres 6 en la tirada y los emplea para maximizar el daño. Afortunadamente, Sabah lleva un traje blindado (valor de armadura 3). Tira tres dados y saca dos 6, anulando 2 puntos de daño del ataque.

Fuego apostado: si estas detrás de una cobertura, puedes apoyarte en ella para disparar. Esto te proporciona un modificador de +1, pero no con disparos rápidos. Cuerpo a tierra: si estás tumbado, los enemigos que te disparen sufren una penalización de -1. Esto puede combinarse con el efecto de la cobertura (más arriba). También puedes aprovechar la bonificación de +1 del fuego apostado mientras estás tumbado, incluso si no tienes cobertura. y  REDUCIDO

Si tus PG se reducen a 0, se considera que estás «reducido» (inconsciente o paralizado por el dolor, sin posibilidad de seguir luchando). No puedes llevar a cabo ninguna acción ni llevar a cabo pruebas de habilidad. Solo puedes retorcerte de dolor y pedir ayuda. Los ataques que pudieran reducir los PG por debajo de 0 no tienen efecto, pero sí que puedes sufrir heridas críticas adicionales. y  VOLVER A LEVANTARTE

Quedar reducido no es letal en sí; solo las heridas críticas pueden matarte. Puedes volver a levantarte de dos maneras después de haber sido reducido Primeros auxilios: alguien puede ayudarte a recuperarte administrándote primeros auxilios. Hablamos de una acción lenta que requiere una prueba de MEDICURGIA de quien presta la ayuda.

TABLA 3.4 COBERTURAS HABITUALES COBERTURA

VALOR DE ARMADURA

Diván

2

Mesa

3

Puerta

4

Pared de interior

5

Muro exterior

6

Muro de ladrillo

7

Trinchera

8

Ejemplo Sabah avanza furtivamente por un pasillo de una nave espacial cuando un corsario abre fuego de repente sobre ella. El primer disparo falla y Sabah se cubre doblando la esquina del pasillo (acción rápida) para devolver el fuego. En el siguiente turno, el corsario vuelve a disparar, alcanzando a Sabah con dos 6. Dado que Sabah se encuentra a cubierto (pared interior). Podrá tirar ocho dados por su armadura (5 por la pared interior y 3 por su traje acorazado).

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El equipo médico disponible determina los modificadores aplicables a la tirada (ver más adelante). Sin equipo médico, no podrá llevarse a cabo la prueba; al menos tendrás que improvisar algo. Si la tirada tiene éxito (el jugador obtiene al menos un 6), te levantas de nuevo inmediatamente, recuperando tantos PG como el número de 6 obtenido en la tirada de MEDICURGIA. Administrar primeros auxilios a alguien que no haya sido reducido no tiene efecto alguno. Seguir adelante: si has sido reducido y nadie acude en tu ayuda, recuperas automáticamente 1 PG al cabo de D6 horas y puedes volver a levantarte solo. y  RECUPERACIÓN

Cuando dejas de estar reducido, puedes recuperar 1 PG por hora hasta curarte del todo. Las heridas críticas pueden seguir afectándote a pesar de haber recuperado todos los PG.

HERIDAS CRÍTICAS Las fuentes de daño normal pueden ser la fatiga, moretones o pequeños cortes (doloroso, sí, pero de fácil recuperación). Las heridas críticas son algo mucho más peligroso; pueden mutilarte o incluso matarte.

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Cuando ataques a un enemigo, ya sea cuerpo a cuerpo o desde la distancia, puedes invertir los 6 adicionales que hayas obtenido más allá del primero para infligir heridas críticas. La cantidad de 6 que necesites (por encima del primero) dependerá del tipo de arma que estés empleando. Tendrás que gastar tantos 6 como el valor crítico del arma. Cuando infliges una herida crítica a un adversario, tira D66 y consulta la tabla 3.6 para saber qué herida crítica le has provocado. Ten en cuenta que una herida crítica no implica necesariamente que el adversario quede reducido. y  GRAVEDAD

Si tienes la fortuna de contar con más 6 que los necesarios para causar una herida crítica, puedes emplearlos para aumentar la gravedad de esta. Por cada 6 adicional que emplees para aumentar la gravedad de una herida crítica, podrás volver a tirar un D66 en la tabla de efectos críticos. Tendrás que determinar cuántos 6 quieres gastar antes de hacer la tirada. Si vuelves a tirar, tienes derecho a usar el resultado previo. y  EFECTOS DE LAS HERIDAS CRÍTICAS

La mayoría de las heridas críticas tienen dos efectos: uno inmediato (como que te caigas o quedes aturdido) y otro a


COMBATE

TABLA 3.5 EQUIPO MÉDICO

Existen muchos tipos de equipo médico en el Tercer Horizonte. Puedes conocer más detalles en el Capítulo 6. Las bonificaciones a las habilidades que siguen no son acumulativas. EQUIPO

BONIF.

COMENTARIO

Improvisado

-1

Sin efecto en heridas críticas o radiación

Bolsa de medicurgo

0

Sin efecto en radiación

Dosis-m

+1

Inyector-M balístico

+1

Botiquín

+2

Laboratorio médico

+3

Dosis-t

+2

Kit trauma

+3

Laboratorio trauma

+4/+5*

Dosis-c

+1

Dosis-p

+2/+3*

Restablece automáticamente 2 PG con éxito en Medicurgia

Aracnomédico

-

Tiene Ingenia 5, Medicurgia 3

Escarabajo sanador

-

Restablece automáticamente 2 PG.

Requiere arma de fuego Vulcan, distancia corta Módulo naval

Módulo naval

*Al tratar una herida crítica

largo plazo (normalmente la imposición de penalizaciones a una o más habilidades). Aturdido: el efecto «Aturdido durante un turno» significa que pierdes todos los PA que te quedan en este turno (si es que te queda alguno) o en el siguiente (si ya no te quedan en este turno). Modificador a una habilidad: el modificador indicado estará vigente hasta que la herida crítica sea curada por completo (ver más adelante). y  MUERTE

Si sufres una herida crítica descrita como letal en la tabla 5.6, alguien tendrá que administrarte primeros auxilios o morirás cuando transcurra el tiempo indicado. Administrar primeros auxilios es una acción lenta y requiere una prueba con éxito de medicurgia, modificada con el equipo médico disponible (tabla 3.5). Ten en cuenta que algunas heridas críticas son tan graves que podría aplicarse una penalización a la prueba de MEDICURGIA. Siempre que no estés reducido (ver más arriba), puede intentar administrarte a ti mismo los primeros

auxilios con una penalización de -2 a la tirada. Los demás podrán intentar tratarte una vez. Para tener una segunda oportunidad, hará falta mejor equipo médico. Reducido: si estás reducido y también has sufrido una herida crítica letal, harán falta dos tiradas de MEDICURGIA separadas: una para volver a levantarte y otra para salvarte la vida. Puedes hacer las dos tiradas en el orden que prefieras. Muerte instantánea: en la tabla hay dos heridas críticas (números 65 y 66) que te matan directamente. Si sacas uno de estos dos resultados, la Dama de las Lágrimas habrá venido a reclamarte. ¡Toca hacer un PJ nuevo! y  CURACIÓN

Cada una de las heridas críticas descritas a continuación expone también el tiempo correspondiente de curación en días (normalmente con una tirada de D6). Si alguien te administra tratamiento médico durante el tiempo de convalecencia, esa persona hará una prueba de MEDICURGIA modificada conforme al equipo médico disponible (ver más arriba). Si tiene éxito (se obtiene al menos un 6), el tiempo de convalecencia restante se reduce a la mitad. Las

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GUÍA DE INICIO

TABLA 5.6 HERIDAS CRÍTICAS

39

D66

HERIDA

LETAL

TPO. LÍMITE

EFECTO

IEMPO DE CONV.

11

Sin aliento

No

-

Aturdido durante un turno.

-

12

Desorientado

No

-

Aturdido durante un turno.

-

13

Muñeca torcida

No

-

Suelta objeto, luego -1 a COMBATE C/C y DISTANCIA.

D6

14

Tobillo torcido

No

-

Cae, luego -1 a DESTREZA e INFILTRACIÓN.

D6

15

Conmoción

No

-

Aturdido un turno, luego -1 a todas hab. avanzadas.

D6

16

Pantorrilla magullada

No

-

Cae, luego -1 a DESTREZA e INFILTRACIÓN.

2D6

21

Nariz rota

No

-

Aturdido un turno, luego -2 a MANIPULACIÓN.

D6

22

Dedos rotos

No

-

Suelta objeto, luego -2 a COMBATE C/C y DISTANCIA.

2D6

23

Dedos pies rotos

No

-

Aturdido un turno, luego -2 a DESTREZA e INFILTRACIÓN.

2D6

24

Pierde varios dientes

No

-

Aturdido un turno, luego -2 a MANIPULACIÓN.

2D6

25

Impacto en la ingle

No

-

Aturdido dos turnos y 1 pto. de daño por prueba de FUERZA, DESTREZA y COMBATE CUERPO A CUERPO.

2D6

26

Hombro dislocado

No

-

Aturdido un turno, luego -3 a FUERZA y COMBATE CUERPO A CUERPO.

D6

31

Costillas rotas

No

-

Aturdido un turno, luego -2 a DESTREZA t COMBATE CUERPO A CUERPO.

2D6

32

Brazo roto

No

-

Aturdido un turno, luego -3 a COMBATE A DISTANCIA y CUERPO A CUERPO

3D6

33

Pierna rota

No

-

Se cae, luego Movimiento a la mitad y -2 a DESTREZA e INFILTRACIÓN.

3D6

34

Oreja desgarrada

No

-

Aturdido un turno, luego -2 a OBSERVACIÓN. Cicatriz fea permanente.

3D6

35

Pérdida de ojo

No

-

Aturdido un turno, luego -2 a COMBATE A DISTANCIA y OBSERVACIÓN.

3D6

36

Pulmón perforado

D6 días

Aturdido un turno, luego -3 a DESTREZA.

2D6

41

Riñón lacerado

D6 días

Aturdido dos turnos, luego 1 pto. de daño por prueba de FUERZA, DESTREZA Y COMBATE CUERPO A CUERPO.

3D6

42

Pie destrozado

D6 días

Se cae, luego Movimiento a la mitad, -3 a DESTREZA e INFILTRACIÓN.

4D6

43

Codo destrozado

D6 días

Aturdido un turno, luego-2 a FUERZA y COMBATE C/C. No puede usar armas de dos manos.

4D6

44

Rodilla destrozada

D6 horas

Aturdido un turno, se cae, luego Movimiento a la mitad y -3 a DESTREZA e INFILTRACIÓN.

4D6

45

Rostro destrozado

D6 horas

Inconsciente durante D6 horas, luego -2 a MANIPULACIÓN.

4D6

46

Intestinos perforados

D6 horas

Aturdido un turno, luego 1 pto. de daño/hora hasta recibir primeros auxilios.

2D6

51

Columna rota

D6 horas

Inconsciente durante D6 horas, luego paralizado de cintura para abajo. A menos que reciba asistencia médica durante el tiempo de convalecencia, la parálisis se vuelve permanente.

4D6

52

Cuello roto

D6 horas

Inconsciente durante D6 horas, luego paralizado de cuello para abajo. A menos que reciba asistencia médica durante el tiempo de convalecencia, la parálisis se vuelve permanente.

4D6

53

Hemorragia intestinal

D6 minutos

1 pto. de daño hasta que recibe primeros auxilios.

D6

54

Hemorragia interna

Sí, -1

D6 minutos

Inconsciente durante D6 horas, luego 1 pto. de daño por pruebas de FUERZA, DESTREZA o COMBATE CUERPO A CUERPO.

2D6


COMBATE

TABLE 5.6 CRITICAL INJURIES

D66

HERIDA

LETAL

TPO. LÍMITE

EFECTO

IEMPO DE CONV.

55

Arteria seccionada (brazo)

Sí, -1

D6 minutos

Inconsciente durante D6 horas, luego -1 a DESTREZA.

D6

56

Arteria seccionada (pierna)

Sí, -1

D6 minutos

Inconsciente durante D6 horas, luego -2 a DESTREZA.

D6

61

Brazo destrozado

Sí, -1

D6 minutos

Inconsciente durante D6 horas, luego -2 a DESTREZA. Pierde el brazo permanentemente. No puede usar armas de dos manos.

3D6

62

Pierna destrozada

Sí, -1

D6 minutos

Inconsciente durante D6 horas, luego -2 a DESTREZA. Pierde la pierna permanentemente. Movimiento reducido a la mitad.

3D6

63

Yugular seccionada

Sí, -1

D6 minutos

Inconsciente durante D6 horas, luego -1 a DESTREZA.

D6

64

Aorta seccionada

Sí, -1

D6 minutos

Inconsciente durante D6 horas, luego -2 a DESTREZA.

2D6

65

Corazón perforado

-

Tu corazón late por última vez. Crea un nuevo PJ.

-

66

Cráneo aplastado

-

Mueres al instante. Tu aventura acaba aquí. Crea un nuevo PJ.

-

-

Daño atípico

Varía

Inconsciente hasta morir o recibir primeros auxilios.

-

tiradas de medicurgia previas para estabilizar una herida letal o ponerte de nuevo en pie tras haber sido reducido no cuentan. Habrá que hacer una tirada específica para reducir a la mitad el tiempo de convalecencia.

DAÑO ATÍPICO En el Tercer Horizonte hay infinidad de maneras de salir herido. Algunos ejemplos de «daño atípico» se describen a continuación. Por lo general, el daño atípico se determina mediante una tirada en la que cada 6 obtenido implica un punto de daño. Daño atípico con arma: el daño atípico provocado por un arma suele tener un daño por arma 1 (el primer 6 causa un punto de daño), pero en algunos casos ese daño puede ser de 2 o más. Heridas críticas: el daño atípico puede también desembocar en heridas críticas, pero solo si el ataque te deja reducido. Si acabas con o PG y aún quedan 6 adicionales por usar, comprueba el valor crítico del daño atípico en cuestión (más abajo). Si quedan 6 suficientes, sufres una herida crítica. Una herida crítica derivada de un daño atípico no suele redundar en una tirada en la tabla 3.6. En vez de ello, cuenta con una línea específica en la parte inferior de dicha tabla. El límite hasta la muerte varía dependiendo del tipo de daño.

CAERSE Una caída desde tres metros o más sobre una superficie dura supone una tirada de ataque con daño atípico. El DJ tira tantos dados como el número de metros de caída -2. La armadura es aplicable. El valor crítico de caer es 3. Tira por heridas críticas con normalidad.

AHOGARSE Nadar por la superficie del agua es como moverse por tierra, pero el Movimiento se reduce a la mitad. No obstante, si estás bajo el agua (voluntaria o involuntariamente), se considera que recibes un «ataque» una vez por turno. El DJ hace la tirada de ataque en tu turno, antes de que actúes. Tira tantos dados como el doble de turnos que hayas estado bajo el agua: dos para el primero, cuatro para el segundo y así sucesivamente. Tan pronto como asciendas para respirar, los ataques cesan. Aquí la armadura no tiene efecto. Recibirás sufriendo ataques tras ser reducido, lo que, tarde o temprano, acabará en herida crítica. El valor crítico del ahogamiento es 2, y el límite para la muerte es de D6 minutos.

QUEMARSE Si te ves envuelto o en las cercanías de un fuego de considerable envergadura, sufrirás tiradas de ataque cada turno. El DJ hace la tirada de ataque en tu turno, antes de que actúes.

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PNJ REDUCIDOS

La envergadura del fuego determina el número de dados de la tirada, quedando a discreción del DJ. A continuación, el número de dados se incrementa en uno cada turno. Tan pronto como sufras 1 o más puntos de daño por fuego, tu ropa prenderá y seguirás sufriendo tiradas de ataque aunque te hayas alejado de la fuente del fuego. Apagar prendas incendiadas requiere de una prueba con éxito de destreza (tú o cualquier otra persona que se encuentre a distancia inmediata puede hacer la tirada). La armadura es aplicable. Seguirás recibiendo ataques por fuego aunque hayas sido reducido, lo que, tarde o temprano, resultará en una herida crítica. El valor crítico del fuego es 1.

Al igual que los PJ, los PNJ pueden acabar reducidos. Un PNJ puede administrar primeros auxilios a un PJ y viceversa.

EXPLOSIONES

Cuando dos PNJ se están tratando, no es necesario hacer una

La energía de una explosión se mide por su potencia explosiva. Cuando un explosivo detona, el DJ hace una tirada de ataque con un número de dados igual a la potencia explosiva, una vez por persona que se encuentra a distancia inmediata de la explosión. La armadura es aplicable. El valor crítico de una explosión es 2 (pero consulta Metralla, más abajo). Las heridas críticas causadas por explosiones se tiran en la tabla 3.6, como las normales.

tirada; el DJ decide el desenlace.

Ejemplo Sabah ha sufrido la herida crítica «Pulmón perforado» y ha sido llevada al laboratorio médico del grupo, a bordo de su nave. Vasil, el medicurgo (Ingenio 4, medicurgia 2) consigue estabilizar sus heridas en un primer momento. A continuación, vuelve a tirar para reducir el tiempo de convalecencia de Sabah. Recibe una bonificación de +3 por hallarse en el laboratorio médico, tira sus nueve dados y tiene éxito. El tiempo de convalecencia para el pulmón perforado de 2D6 se reduce a la mitad.

Radio del estallido: los explosivos potentes, con una potencia explosiva de 7 o más, pueden herir a las personas que se encuentren más allá de la distancia inmediata de la explosión. A distancia corta, la potencia explosiva se reduce en 6. Si hay muchas víctimas a distancia corta de la explosión, el DJ puede hacer un solo ataque para todas en aras de la simplificación. Metralla: el valor crítico que las explosiones normales es 2, pero las bombas que contengan metralla, como clavos o bolas metálicas, así como algunas formas de granada, son más letales. Los explosivos que diseminan metralla tienen daño de 2 y valor crítico 1.

HAMBRE Y SED Coriolis no es un juego especialmente versado en la supervivencia, pero sí que puedes acabar en situaciones donde no tengas suficiente comida o agua. El DJ decide cuándo se dan estos casos. Sed: si el agua escasea, corres el riesgo de deshidratarte. Sufres automáticamente 1 punto de daño cada 12 horas (no se hace tirada de ataque). Estando deshidratado, no puedes curarte de ningún daño o herida crítica. Si acabas reducido por la sed, sufres inmediatamente una herida crítica.

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COMBATE

Hambre: si el alimento escasea, te morirás de hambre. Sufres 1 punto de daño automáticamente cada 48 horas. Por lo demás, funciona como la sed (más arriba).

FRÍO Si te encuentras en un entorno frío sin el necesario equipamiento para mantenerte caliente (a discreción del DJ), sufrirás tiradas de ataque con seis dados a una frecuencia que dictamine el DJ. Alrededor de los cero grados Celsius, debería bastar con una tirada diaria, pero en el caso extremo de un planeta gélido, podrías tener que tirar una vez por hora. El valor crítico del frío es 1 y el tiempo límite para la muerte es de D6 horas.

VACÍO La Oscuridad entre las Estrellas es un lugar frío e inmisericorde. Sin la protección de un exocaparazón o el casco de una nave, no durarás mucho en el negro vacío. Si tu nave sufre una descompresión explosiva o eres arrojado por una esclusa de aire, correrás un peligro extremo. La ausencia de presión produce unas burbujas de gas en la sangre que hacen que todo el cuerpo se hinche. Esto provoca un dolor paralizante al tiempo que los rayos ultravioleta sin filtrar achicharran la piel. No puedes contener la respiración, ya que, si lo haces, los pulmones se colapsan. Al cabo de unos diez segundos pierdes la consciencia por la falta de oxígeno, tras lo cual estarás a uno o dos minutos de la muerte. Ciñéndonos a las reglas, debes superar una prueba de FUERZA cada turno que te encuentres en el vacío sin la debida protección. Es una acción libre, pero debes superarla antes de hacer cualquier otra cosa en tu turno. La tirada no sufre modificaciones el primer turno, pero sí un -1 en el segundo, un -2 en el tercero y así sucesivamente. Fallar la tirada supone que te quedas con 0 PG directamente, quedas reducido y sufres una herida crítica inmediatamente. Pierdes la consciencia y mueres en D6 minutos, a menos que alguien te salve antes. Antes de quedarte inconsciente, deberías concentrar todos tus esfuerzos en ponerte un exocaparazón, si es que hay alguno cerca. Meterte en un exocaparazón en un solo turno requiere tener éxito en una prueba de destreza.

RADIACIÓN La Oscuridad entre las Estrellas contiene muchos lugares donde quedarás expuesto a radiaciones nocivas (en un paseo espacial cerca de una estrella moribunda, por ejemplo, o cuando trates de reparar el núcleo fisurado de un reactor). Nivel de radiación: cuando estés expuesto a la radiación, sufrirás puntos de radiación (PR) que se irán acumulando

en tu cuerpo. Ve tachando los recuadros de PR en la hoja de personaje. El nivel de radiación de la zona determina cuán a menudo recibes PR. ◆◆ Radiación débil: 1 PR al día ◆◆ Radiación fuerte: 1 PR por hora ◆◆ Radiación extrema: 1 PR al minuto Efectos: cada vez que sufres un PR, debes tirar tantos dados como el total actual de PR que hayas acumulado. Cada 6 obtenido se traduce en 1 punto de daño. El valor crítico de la radiación es 1 y el tiempo límite para morir es de D6 días. Recuperación: cuando abandonas una zona irradiada, te recuperas de 1 PR al día. Radiación permanente: existe el riesgo de que la radiación permanezca en tu cuerpo para siempre. Cada vez que estés a punto de curarte de 1 PR, tira un dado. Si sale 6, el PR no se cura y se vuelve permanente. Márcalo con una línea entre los recuadros de PR en la hoja de personaje. La radiación permanente no se cura nunca.

VEHÍCULOS En el Tercer Horizonte puede encontrarse una amplia variedad de vehículos (algunos de ellos se detallan en el manual completo de Coriolis). Conducir en circunstancias normales no requiere tirada alguna, pero las maniobras más avanzadas exigen pruebas de pilotar. Ten presente que se trata de una habilidad avanzada y, salvo que tengas al menos un nivel en ella, no podrás hacer pruebas y fallarás automáticamente. Acceder o montarte en un vehículo es una acción rápida, al igual que arrancar el motor. Bonificación de equipo: el modificador que aplicas a la prueba de pilotar cuando realizas maniobras arriesgadas. Los vehículos más pequeños y ágiles suelen tener mayores bonificaciones que los más grandes y pesados. Puntos de golpe (PG): el daño que puede soportar un vehículo antes de quedar destruido. Movimiento: la velocidad del vehículo, o los metros que puede moverse por acción rápida del conductor. Combustible: todos los vehículos requieren de combustible, ya sean baterías de fusión o bahtróleo. La tabla 3.7 enumera los tipos de combustible correspondientes a cada vehículo.

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TABLA 3.7 VEHÍCULOS NOMBRE

BONIF.

PG

MOV.

ARM.

PAS.

COMBUSTIBLE

Crawler

0

25

10

4

6-8

Unidad de fusión/bahtróleo

Deslizador acorazado

0

40

16

8

8

Unidad de fusión

Deslizador

+1

20

20

3

4

Unidad de fusión

Moto deslizadora

+2

8

30

0

1

Batería de fusión

Remolcador

0

20

7

2

8

Unidad de fusión

Pasajeros: número de personas que pueden viajar en el vehículo, incluido el conductor. Armadura: valor de armadura del vehículo. y  VEHÍCULOS EN COMBATE

El combate con vehículos funciona como el personal, pero empleas el Movimiento de estos en vez del de tu personaje. Embestir enemigos: la mayoría de vehículos pueden usarse como armas: atropella a los adversarios. Se considera un ataque de combate cuerpo a cuerpo, pero haces la prueba con PILOTAR en vez de la habilidad homónima. No olvides la bonificación de equipo del vehículo. El daño equivale a los PG del vehículo, divididos entre 5, redondeando al alza.

Ejemplo Sabah conduce su moto deslizadora a través de los suburbios del Conglomerado. Quiere embestir a un mercenario que está a corta distancia. Usa una acción rápida para ponerse a distancia inmediata (el Movimiento de la moto es de 30 metros) y a continuación una acción normal para embestirlo. Tira siete dados (Agilidad 3, PILOTAR 2, bonificación de equipo +2). Tras una rápida plegaria, obtiene finalmente dos 6. El mercenario es embestido y sufre 3 puntos de daño (daño de arma 2; los PG de la moto divididos entre 5, redondeando al alza, +1 por el 6 adicional). Ejemplo Un agente del Sindicato dispara un misil contra el deslizador de Sabah. El ataque impacta y causa 6 puntos de daño. Sabah tira por la armadura del deslizador (valor 3) y obtiene un 6. El deslizador sufre 5 puntos de daño.

y  DAÑOS A VEHÍCULOS

Los vehículos pueden sufrir daño, como las personas. Cada punto de daño recibido reduce los PG de este en la misma cantidad. Cuando los PG se reducen a 0, el vehículo queda destruido. Las heridas críticas no son aplicables. La mayoría de los vehículos tienen armadura, que funciona exactamente igual que la personal.

VEHÍCULOS EN EL TERCER HORIZONTE

Los vehículos terrestres del Tercer Horizonte suelen funcionar sobre ruedas o proyectores gravitatorios. Los primeros

Embestir otros vehículos: puedes usar tu vehículo para embestir otros, siempre que el tuyo tenga al menos los mismos PG (valor inicial) que el enemigo. Haz la tirada de ataque como si embistieras a una persona. El daño se aplica al vehículo enemigo. Los pasajeros a bordo del embestido solo sufren daños si sus PG se reducen a 0, en cuyo caso encajarán la misma cantidad de daño que el propio vehículo.

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se conocen comúnmente como «crawlers» y los segundos como «deslizadores». La mayoría de vehículos se alimentan mediante pequeñas unidades de fusión con base acuosa, o a veces gracias a isótopos más exóticos del agua. Los vehículos más pequeños funcionan con baterías o células de fusión. Los más antiguos y primitivos a veces emplean alcohol o subproductos del petróleo, como el bahtróleo.


COMBATE

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CAPÍTULO 4

flores oscuras Y dijo el Mensajero: ve y encuentra la semilla de los Iconos, la Flor del Paraíso. Con ella traerás prosperidad a tu mundo moribundo y salvarás al pueblo de la hambruna y la pobreza. Pero guárdate, buen peregrino, pues hay ejemplares que han sido mancillados por la Oscuridad entre las estrellas. Estas flores oscuras no acarrean prosperidad, sino miseria y muerte. LA SEMILLA DE LOS ICONOS

– Suleiman el Viejo


INTRODUCCIÓN

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Flores oscuras es una corta aventura introductoria para Coriolis. Narra la historia de una estación espacial que se perdió hace mucho tiempo, la búsqueda de una planta legendaria y una científica obsesionada con completar su misión, aunque ello le suponga la muerte. todo lo necesario para jugar esta aventura se encuentra en este documento. Tú, como DJ, debes prepararte leyendo las todas las reglas de esta guía de inicio, incluida la aventura. Usa los personajes jugadores pregenerados que

puedes encontrar al final del documento y ten a mano al menos diez dados de seis caras y cerca de una docena de marcadores o cuentas para representar los puntos de Oscuridad.

TRASFONDO Hace más de cien años, en las calcinadas y polvorientas planicies de Dabaran, en la ciudad de Yehenna, vivía un poderoso emir. El emir estaba preocupado por su tierra y su pueblo. Los cultivos morían y la comida escaseaba. Mientras otras ciudades trabajaban en nuevas tecnologías para fertilizar la ardiente tierra, el emir de Yehenna optó por consultar su biblioteca. Encontró el texto del famoso erudito Suleiman que mencionaba una planta bendecida con el poder de los propios Iconos, de la que se decía que podía traer la prosperidad hasta el más árido de los páramos. El emir se propuso encontrarla, lanzando exploradores por todo el sistema Dabarani. Pero el emir era un hombre tan sabio como cauto. El antiguo texto mencionaba las flores oscuras, especímenes de la fabulosa planta que habían sido mancilladas por la propia Oscuridad entre las estrellas. Construyó una estación espacial en la remota periferia del sistema, donde los exploradores irían depositando sus hallazgos. La estación se convirtió en el núcleo del proyecto que pretendía dar con la Flor del Paraíso. Cientos de científicos dabarani peregrinaron allí a lo largo de los años en un esfuerzo por dar con tan ansiado premio. La estación estaba dirigida por su científica jefe, Wahina, una apasionada estudiosa y profesora de la Universidad de Dadah. Un día, un explorador regresó con una extraña historia. Había encontrado una flor preciosa y fina en lo profundo de las minas de gas de Salamanx. Los científicos sabían que ninguna planta cono-

cida era capaz de sobrevivir bajo condiciones tan hostiles. ¿Podía ser ella? Pero antes de hallar la respuesta, se desencadenó el desastre. Aquellos eran los días de las Guerras de los Portales. El pueblo dabarani se había mantenido al margen del grueso del conflicto, pero esta vez no fueron tan afortunados. Una flota renegada del Primer Horizonte se enfrentó a una flotilla de naves dabarani en la negrura del espacio. En la confusión de la batalla, un torpedo perdido alcanzó la estación de investigación, dañando sus estabilizadores y sistemas de soporte vital. La mayoría del personal de investigación pereció al instante. Sin embargo, Wahina y tres de sus ayudantes lograron sobrevivir. La estación se fue a la deriva, incapaz de ponerse en contacto con nadie o reactivar sus propulsores. Se informó de su pérdida junto con toda su tripulación, y el emir admitió la derrota. El proyecto fue cancelado y él falleció al poco tiempo. Sin embargo, Wahina sobrevivió y continuó con su trabajo. Pronto descubrió que la planta procedente de las profundidades de Salamanx efectivamente tenía poderes especiales. Era capaz de sostener la vida en los entornos más hostiles. A medida que las provisiones de la estación menguaban, la científica se dio cuenta de que la planta era lo único que los podría salvar. Empezó a inyectar biomateria de la planta en ella y sus asistentes. Al principio no se apreció efecto alguno, pero justo cuando estaban a punto de perder toda esperanza, se dieron cuenta de algo. Empezaron a cambiar.


AVENTURA

ACONTECIMIENTOS RECIENTES Han pasado cien años, y el Horizonte ha cambiado. Las Guerras de los Portales acabaron con el aislamiento completo del Horizonte. Siguió la Larga Noche. Las economías se colapsaron, las culturas se disolvieron y el mismo tejido de la civilización se desintegró. Los emires de Dabaran sobrevivieron, pero al precio de olvidar los días antiguos, previos a la guerra. El destino de la estación de investigación quedó sepultado bajo polvorientos archivos. Hasta que, un día, el investigador astrónico Siyab Dahiljaba divisó algo extraño en el cielo nocturno. Descubrió lo que parecía ser un objeto hecho por la mano del hombre en el borde del sistema estelar. Tras investigar el asunto, se convenció de que había dado con un importante hallazgo: la largo tiempo perdida estación de investigación dabarani. Financiado por la Fundación y el Instituto Cenitano para la Investigación Planar, Dahiljaba partió para visitar y catalogar el hallazgo a bordo de una de las naves de investigación del instituto. De esto han pasado dos meses. No se sabe nada de él desde entonces.

BREVE GLOSARIO

◆◆ ASTRODIARIUM – Base de datos presente en casi todas las naves espaciales. Contiene datos astrónicos y de navegación, así como un registro de naves, estaciones y planetas conocidos. ◆◆ CC – Ciclo Coriolis. Cantidad de años que han transcurrido desde la fundación de la estación espacial Coriolis. ◆◆ DABARAN – Sistema estelar y planeta homónimo. ◆◆ ESTASIS – Tecnología para sumir a las personas en un sueño suspendido. Se emplea en los viajes espaciales y, en ocasiones, con propósitos médicos.

LA SITUACIÓN

◆◆ FLOR DEL PARAÍSO – Planta mítica de la que se dice que

La nave correo Shamza y su tripulación de cinco integrantes, fletada por el profesor Dahiljaba, arribó a la estación y atracó sin novedad. La tripulación al completo abordó las instalaciones y se topó con el Brote de inmediato. Al principio la investigación se llevó a cabo de forma pacífica. El grupo exploró la estación y empezó a desentrañar sus secretos. Sin embargo, cuando la oficial de seguridad de la nave, la exlegionaria Amirah, se topó con uno de los asistentes de Wahina, ahora un avatar títere del Brote, dieron comienzo los problemas. Amirah malinterpretó las intenciones del avatar, considerándolas hostiles, y lo mató. Bastó este acto aislado para condenar al resto de la tripulación. Ahora que el Brote y Wahina identificaban a los recién llegados como hostiles y una amenaza contra el proyecto, su respuesta fue la violencia. Uno a uno, todos los miembros de la tripulación fueron pereciendo a manos del Brote o alguno de sus avatares. El Brote también recubrió la Shamza para inmovilizarlo. Al poco, los únicos supervivientes que quedaban eran el profesor Dahiljaba y la propia Amirah, escondidos en distintos puntos de la estación. Su única esperanza es que alguien responda a la señal de socorro que consiguieron enviar. Y aquí es donde la tripulación del Narzalus entra en escena.

◆◆ GUERRAS DE LOS PORTALES, LAS - Un conflicto catas-

otorga poderes relacionados con la vida. Mencionada por Suleiman el Viejo. trófico que abarcó la totalidad del Tercer Horizonte. Finalizó con el colapso de los portales estelares y el completo aislamiento del Horizonte. ◆◆ ICONOS – Las entidades místicas, adoradas como dioses en el Horizonte. ◆◆ INSTITUTO, EL – Denominación breve para el Instituto Cenitano para la Investigación Planar. Una organización vinculada a la facción cenitana del Consorcio que se centra en la investigación científica y la exploración. ◆◆ SALAMANX – Una enorme gigante de gas. Famosa por sus profundas minas de gas. ◆◆ SULEIMAN, EL VIEJO - Erudito primordial dabarani

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GUÍA DE INICIO

LA MISIÓN Los personajes jugadores están de paso por el sistema Dabaran en una misión comercial rutinaria cuando reciben una llamada de la Fundación. Les piden que se dirijan a unas coordenadas y que investiguen la desaparición de una nave que llevaba a bordo a uno de sus investigadores, un profesor llamado Siyab Dahiljaba. Para evaluar la información de lo ocurrido a la nave, están dispuestos a pagar 10.000 birr. Si pueden recuperar la nave o al investigador, recibirán el doble. La aventura empieza cuando la nave de los PJ llega a las coordenadas y descubren una vieja estación espacial científica. Por desgracia para los PJ (y por supuesto también para la tripulación de la nave de investigación) se han topado con un secreto con un siglo de antigüedad y tendrán que vérselas con los extraños habitantes de la estación.

VISTAZO GENERAL La aventura se divide en tres partes. En la primera, los PJ se aproximan a la estación y tratan de buscar una forma de entrar en ella. En la segunda parte, el meollo de la historia, los PJ explorarán la estación, se encontrarán con sus habitantes y hallarán pistas de lo que aquí ocurrió. En la última parte, los PJ se verán abocados a un conflicto entre Wahina/ el Brote y los miembros supervivientes de la expedición de investigación. Al final tendrán que elegir si se alinean con los vivos o ayudan a Wahina a cumplir su secular sueño de llevar la Semilla de los Iconos a Dabaran.

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PNJ IMPORTANTES

Wahina

Científica jefe de IAR-18. Creadora y primera mente del Brote.

Profesor Siyab

El investigador desaparecido. La persona que la Fundación pide que los PJ rescaten

Amirah

Segunda superviviente de la primera expedición. Antigua legionaria y oficial de seguridad de la nave desaparecida. Aliada o enemiga potencial de los PJ.

SERES

El Brote

Sistema vegetal semiinteligente que surgió de la planta procedente de Salamanx y los experimentos de Wahina.

Uno, Dos y Cuatro

Los tres asistentes de la investigación supervivientes. Ahora son avatares títeres del Brote.


ACTO 1

AVENTURA

La aventura comienza justo cuando la nave de los PJ se aproxima a la última ubicación conocida de la nave desaparecida. Lee en voz alta o parafrasea el siguiente texto. El puente del Narzalus está sumido en el silencio, con la salvedad del zumbido de los sistemas de ventilación y el leve sonido de los sensores de aviónica. Habéis pasado la última semana recorriendo las profundidades del sistema Dabaran. Al principio no era más que otro absurdo trabajo rutinario. Recoger y entregar. Lo habéis hecho ya cien veces. Pero entonces algo ocurrió. Una borrosa señal procedente de la Fundación. La oferta de una misión lucrativa si encontráis una nave desaparecida, la Shamza, a bordo de la cual se encontraba un profesor de Dabaran. La paga era demasiado buena como para dejarla escapar, y de todos modos las coordenadas de su última posición conocida apenas suponían un ligero desvío de vuestro rumbo actual. Así que aceptasteis. De aquello han pasado dos días. Ahora, de repente, los sensores de la nave cobran vida. Distintos sistemas de alerta indican que hay algo cerca. No es una nave. Es una estación. Cuando la nave de los PJ se acerca a la estación son recibidos por un extraño panorama. De repente, el biosensor de la nave se activa. Investigando un poco, los PJ descubren que la estación está rodeada por una nube de biomateria no identificada.

OBSERVAR LA ESTACIÓN Los PJ tienen pocas opciones si quieren observar la estación antes de adentrarse en ella. y  BARRIDO DE SENSORES

El medio más obvio de obtener información sería que el operador de sensores realizase un barrido de la estación. Esto solo lleva unos minutos y requiere una prueba de genio de los datos. Si la supera, el barrido revela lo siguiente: ◆◆ La estación está apagada, pero el núcleo de energía sigue funcionando. ◆◆ Hay débiles señales de vida en el biodomo. ◆◆ En la estación los sistemas de gravedad están activados.

Si no supera la prueba, los sensores solo reciben distorsiones debidos a la nube de biomateria que rodea la estación, así como información contradictoria. y  BÚSQUEDA EN LA BASE DE DATOS

Una búsqueda en la base de datos del astrostadio de la nave revela lo siguiente acerca de la estación: ◆◆ El nombre de la estación es Estación Nº. 18 del Real Instituto Dabarano para la Investigación Astrónica o ERIDIA-18. ◆◆ Se trata de un diseño dabarano antiguo, de hace 146 años. ◆◆ Se informó de que la estación se perdió hace 101 años, durante los últimos embates de las Guerras de los Portales. ◆◆ La estación formaba parte de un programa de investigación creado por el último emir de Yehenna, en Dabaran. No hay más información acerca del programa. y  INSPECCIÓN VISUAL

Pueden hacer una pasada con la nave para observar físicamente la estación. Descubren lo siguiente: ◆◆ No parece haber energía en la estación. Todo está a oscuras. ◆◆ Hay señales de daños, tanto de asteroides como de lo que parecen ser explosiones en la parte superior trasera. ◆◆ La estación rota sobre su propio eje una vez cada dos minutos. ◆◆ Hay cuatro esclusas de amarre visibles. Dos parecen estar cubiertas de una biomateria oscura. ◆◆ En una de las esclusas hay una nave atracada, la Shamza. Está apagada y también recubierta de biomateria.

ACCEDER A LA ESTACIÓN Los PJ tienen dos opciones. O logran acompasar la rotación de su nave a la de la estación y acceden por una de las esclusas con un paseo espacial o tratan de atracar la nave en la estación.

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FLORES DEL VACÍO

Usa la biomateria del exterior de la estación como una herramienta para mostrar a los jugadores que algo va mal en la estación. Está por todas partes y se adhiere a la nave de los PJ, así como a sus exocaparazones, obstruyendo visores y escafandras. Sopesa también darles pistas sobre la dependencia que tiene el Brote de la luz para crecer, señalando que la biomateria que da a la estrella de Dabaran parece más una planta, exhibiendo incluso pequeñas flores púrpuras. Sin duda, es la primera vez que los PJ se topan con algo parecido.

y  ATRACAR EN LA ESTACIÓN

El piloto tiene que igualar la rotación de la nave con la de la estación y realizar un amarre manual en la esclusa para poder acceder a ella. Esto requiere una prueba de PILOTAR. Si falla, no acierta con la esclusa, pero puede intentarlo de nuevo. Si vuelve a fallar, la nave pierde 1 PG por daño estructural, pero logra engancharse finalmente a la esclusa. y  PASEO ESPACIAL

Esta maniobra es más fácil para el piloto, pero requiere que algún osado realice un paseo espacial para enganchar un cable al casco de la estación para que los demás personajes puedan cruzar seguros en sus exocaparazones. El primer PJ que haga el paseo tendrá que hacer una prueba de DESTREZA. Si la supera, alcanza la estación sin problemas y logra enganchar el cable. Si falla, una de dos: o se le escapa el cable de las manos o no acierta a llegar a la estación (el jugador decide). Si el PJ pierde el cable, otro PJ tendrá que cruzar con él. Si el PJ no alcanza la estación, puede hacer otro intento,

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pero resta vez más difícil (-1 dado). Si falla, el PJ se golpea contra la estación con demasiada fuerza y pierde 2 PG (el exocaparazón puede absorber el daño). Una vez los PJ hayan atracado en una de las esclusas o hayan atravesado el vacío hasta la estación, podrán abrir la esclusa manualmente. Esto llevará unos minutos, pero no hará falta tirar los dados. Los PJ ya pueden acceder a la estación.

AMENAZAS ◆◆ la biomateria. Si bien en este momento no es exactamente

una amenaza para los PJ o su nave, la biomateria que rodea la estación es una extensión del Brote, y por lo tanto una futura amenaza en potencia (si el Brote/Wahina considera que los PJ son hostiles). ◆◆ enredadera (coste 1 punto de oscuridad). Si los PJ se deciden por el paseo espacial, puedes hacer que alguno de ellos se quede repentinamente enredado en la extraña biomateria. Tendrá que hacer una prueba de AGILIDAD. Si la supera, logra liberarse y puede seguir adelante. Pero si falla, pierde 1 PE y no podrá moverse a menos que lo salve otro PJ (prueba de destreza (+1) sencilla).


ACTO 2

AVENTURA

La estación mide aproximadamente a 180 metros de alto por 150 en su punto más ancho. La vista de la estación está dominada por un gran macrosensor que alcanza los 75 metros de longitud en uno de los costados. El casco se compone de metal con un matiz verdoso y en la parte superior está la amplia burbuja de cristal del biodomo. la estación presenta síntomas de haber sufrido daños. Ha sufrido los impactos de varios asteroides pequeños en varios puntos, donde han quedado formas de cráter. En otros puntos, especialmente los alojamientos, lo que parece que ha impactado a la estación son armas explosivas. Una buena porción de esta sección yace abierta al espacio. Algunas partes de la estación están cubiertas por la biomateria oscura con aspecto de planta (ver más arriba).

LA ESCLUSA Entráis por la esclusa y cerráis la compuerta exterior tras vosotros. Los haces de las luces de vuestros trajes cortan la oscuridad revelando polvo… No, es otra cosa: partículas oscuras. Hay símbolos antiguos en la puerta de la estación. Un casco yace en el suelo. Solo oís el ruido de vuestra propia respiración. Después de atravesar la esclusa, los PJ comprueban que la cámara de descompresión contiene fragmentos de la biomateria de aspecto vegetal que observaron en el exterior de la estación. Por lo demás, parece normal, descontando que es una esclusa de diseño antiguo que hace tiempo que no se usa. Amplias compuertas de seguridad, paneles con instrucciones escritas en dar antiguo, el casco de un desafortunado miembro de la tripulación… Los paneles indican que hay oxígeno en la estación, y así es. Tras producirse la descompresión, los sensores de los exocaparazones indican que pueden proceder sin las escafandras. p e rs o na s : nadie. o b je to s : una vieja exoescafandra. Un PJ con la

habilidad ciencia podrá detectar algo extraño en la escafandra. En el interior hay un fragmento de biomateria oscura, idéntica a la observada fuera. am e na z a s : ninguna.

EL PASILLO Ante vosotros se extiende un pasillo de forma octogonal que se pierde en la oscuridad de la estación. El aire está impregnado de humedad y de cierto olor a descomposición; como hojas podridas. Al dar el primer paso, percibís un crujido bajo vuestras botas. Vuestras linternas alumbran el suelo y revelan algo inédito para vosotros: el piso está cubierto de unas enredaderas oscuras y hierbas retorcidas. La primera experiencia de los PJ del interior de la estación será el pasillo que sale de la esclusa. Tiene forma octogonal, con las paredes metálicas pintadas de un leve gris. La techumbre está jalonada de tubos de luz que no han sido encendidos en mucho tiempo. Pero lo más importante es que el suelo está completamente cubierto por el Brote. Una oscura y densa maraña de sinuosas enredaderas lo cubre todo, incluso las paredes a media altura. El pasillo está completamente a oscuras y no hay forma de activar las luces desde aquí. p e rs o na s : nadie. o b je to s : un guante. Está parcialmente oculto

en la vegetación. Salta a la vista que alguna vez formó parte de un exocaparazón. Un análisis más detenido revela que los restos esqueléticos de un ser humano siguen alojados en el guante. am e na z a s : ninguna.

Si los PJ analizan fragmentos del Brote con la habilidad CIENCIA o se llevan una muestra a su nave para analizarla, descubrirán lo siguiente: ◆◆ Sin duda es una planta biológica. ◆◆ Parece extremadamente resistente a las condiciones más extremas. ◆◆ Comparte las mismas propiedades de la biomasa del exterior. ◆◆ No se corresponde con ninguna especie vegetal catalogada.

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GUÍA DE INICIO

03

08 04

02

VISTA DE LA ESTACIÓN

01

1. Macrosensor de largo alcance 2. Esclusa 3. Biodomo

07

4. Alojamientos (parcialmente destruidos) 5. Laboratorio médico 06

6. Sección de ingeniería 7. Esclusa 8. Sección de laboratorio

ALOJAMIENTOS Lo que antaño fueran unos suntuosos alojamientos para la tripulación de la estación ahora no son más que una sombra de sí mismos. Un pasillo de varios metros de ancho y unos cinco de alto se extiende hacia el frente. Evidentemente era el eje central del módulo de habitabilidad, ahora un monumento podrido a la gente que una vez hubo allí. Ventanas rotas, el cielo pintado con el color rojizo del sol de Dabaran, incluso algunos balcones. Todo engullido por la oscura vegetación. Los alojamientos son la zona más afectada por la catástrofe que condenó a la estación y sus tripulantes. Aún quedan rastros de esas personas diseminados por la zona: ropa, extrañas alhajas y recuerdos personales. Más allá hay una mesa aún dispuesta para acoger el almuerzo de una familia. Una cama sin hacer. En otro lado está la estancia que servía de estudio para alguien con talentos artísticos, ya que está lleno de pinturas polvorientas con escenas de una Dabaran verde y fértil. Y, por todas partes, los brotes oscuros. Sus enredaderas retorcidas se aferran a las paredes creciendo con formas poco naturales. Llegan a todos los rincones de lo que una vez fue un dominio humano.

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p e rs o na s : dos. Antaño miembro de la tripulacicón, actual-

mente es un cascarón al servicio del Brote. Observa a los PJ desde las ventanas del pasillo de la segunda planta. Se le puede detectar con una prueba de observación difícil (-2).. o b je to s : tira un D6. 1.

Un tag aún funcional con la grabación de una canción de Dani Durrah, cantante de Yehenna famoso en su día.

2.

Una chaqueta verde polvorienta. En la espalda se lee en dar antiguo: «ERIDIA-18 Personal».

3.

Una ración de comida. «Kodh con arroz y tomates» se lee aún, a duras penas, en la etiqueta.

4.

Un holocubo con la grabación de lo que parece media docena de tripulantes haciendo el tonto en esta misma zona. Ríen, hacen muecas y hablan con quien está detrás del dispositivo que graba.

5.

Un cuaderno con las hojas viejas y mohosas. Las últimas páginas parecen indicar que algún tipo de desastre sacudió la estación. «Nos morimos. Que los Iconos acojan nuestras almas. Te quiero, madre.

6.

Algún tipo de juego de mesa. Va en una caja de plástico con una especie de espacio para colocar unas fichas muy bellas: soldados, criaturas con aspecto demoníaco y naves espaciales. Las reglas han desaparecido.

am e na z a s : el avatar del Brote Dos.


AVENTURA

SECCIÓN DEL LABORATORIO Hilera tras hilera, las cápsulas de cristal cerámico se apilan contra las paredes. En su interior, plantas de todo tipo muertas hace mucho tiempo. Algunas de las cápsulas están rotas por donde los brotes negros se han adentrado como dedos espigados. Los brotes están por doquier: cubren el suelo, trepan por las paredes y cuelgan del techo. La sección del laboratorio fue en su día el corazón de la estación. Aquí era donde los científicos reunían todas las muestras traídas por los exploradores para observarlas y experimentar con ellas. Aquí hay miles de especies diferentes, ahora todas muertas y momificadas en sus botes. Hay una docena de puestos de trabajo equipados con viejos terminales. p e rs o na s : el avatar del Brote Uno. o b je to s : un terminal funcional. Se puede iniciar y accederse

con una prueba con éxito de genio de los datos o empleando la tarjeta que encuentran en la sección de ingeniería. El antiguo sistema revela una enorme base de datos con información indescifrable. Pero también hay un mensaje (ver columna lateral). am e na z a s : uno. Oculto tras la maraña de brotes se encuentra Uno, antaño uno de los asistentes supervivientes de Wahina, reducido ahora a un avatar vacío al servicio del Brote. Observa desde las sombras. Si lo detectan, huirá hacia el biodomo. Si lo acorralan o lo atacan, recurrirá a la violencia.

EL MENSAJE

◆◆ De: el Excelentísimo Ministro Real para los Asuntos Agrícolas ◆◆ Para: la estimada Jefe Científico Wahina Adala El emir no está satisfecho con los esfuerzos de su equipo. Pide que se le recuerde que esta es una misión sagrada ordenada por los propios Iconos y que espera ver resultados sustanciales sin demora. El futuro del pueblo del emirato está en juego. Si fracasa, la historia no será magnánima. Que los Iconos bendigan su trabajo.

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GUÍA DE INICIO

UNO, AVATAR DEL BROTE

Consiguió aferrarse a la vida y halló la redención en la extraña

Antiguo miembro de la tripulación original de la estación y parte

proceso ella misma se convirtió en parte de ese experimento de

del equipo de investigación que trabajaba directamente con

bioingeniería. Actualmente, Wahina sigue siendo humana, pero

Wahina. El avatar, conocido como Uno, es alto y espigado, con un

también es otra cosa. Es una con el Brote.

planta de las minas de gas de Salamanx. Sobrevivió, pero en el

rostro pálido e inexpresivo, pero con una mirada intensa. ATRIBUTOS: (LOS VALORES ENTRE PARÉNTESIS ENTRAN EN JUEGO CUANDO EL BIODOMO ESTÁ ILUMINADO) FÍSICO 3 (6), AGILIDAD 3 (5), INGENIO 2 (3), EMPATÍA 2 (3) PUNTOS DE GOLPE: 6 (11)

PUNTOS DE MENTE: 4 (6)

HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 2 (4),

ATRIBUTOS: (LOS VALORES ENTRE PARÉNTESIS ENTRAN EN JUEGO CUANDO EL BIODOMO ESTÁ ILUMINADO) FÍSICO 3 (5), AGILIDAD 3 (5), INGENIO 4 (6), EMPATÍA 4 (5) PUNTOS DE GOLPE: 6

Combate a distancia 2 ARMADURA: 0 (4)

ARMADURA: 2 (6)

ARMAS:

Manos (Bonif. 0, INI +2, Daño 2, CRIT. 2, inmediata)

◆◆ ATAQUE CON ESPORAS: el avatar puede apresar a un adversario

PUNTOS DE MENTE: 8 (11)

HABILIDADES: Ciencia 5, Manipulación 3, Cultura 2,

Observación 2 (4), Infiltración 2 (4)

ARMAS:

(10)

Pistola de aceleración (Bonif. +1, INI 0, Daño 2, CRIT. 1, larga) ◆◆ CONTROL DEL BROTE: Wahina puede hacer que el Brote se lance

y escupirle esporas a la cara. Tira como un ataque cuerpo a

contra un PJ. Si se gasta 1 PO, el PJ queda enredado automá-

cuerpo normal. SI tienes éxito, el ataque causa el daño corres-

ticamente en el Brote y debe realizar una prueba con éxito de

pondiente más 3 PE.

FUERZA el siguiente turno. Esto requiere que el Brote esté

COSTE: 1 PO.

presente en el lugar. COSTE: 1 PO.

EL BIODOMO El olor os golpea como un puño: hedor a hojas en descomposición y agua estancada. Hace calor, y el aire resulta casi demasiado denso para respirarlo. Los brotes están por todas partes, por el suelo, las paredes e incluso la cúpula acristalada. El biodomo solía albergar el amplio jardín de oxígeno de la estación. Desde el desastre, Wahina lo ha utilizado para albergar al Brote. La hojarasga oscura con tintes purpúreos lo ocupa todo: el suelo, las paredes y hasta el domo de cristal cerámico. La capa superior está cubierta por unas pequeñas flores oscuras, todas ellas vueltas hacia el exterior, tratando de asimilar la tenue luz de Dabaran. p e rs o na s : Wahina. o b je to s : nada importante. am e na z a s : el Brote.

WAHINA ADALA, CIENTÍFICA PRIMORDIAL Y SUPERVIVIENTE

En su momento brillante científica de la Universidad de Dadah, Wahina se obsesionó con la búsqueda de la Semilla de los Iconos. Creía, y así sigue siendo, que la bioingeniería de unas plantas ya de por sí tan resistentes sería clave para mejorar la vida de los habitantes del Horizonte. Pero cuando se produjo el desastre y murieron casi todos los tripulantes de la estación, todo cambió.

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LA SECCIÓN DE INGENIERÍA Aquí los pasillos son diferentes. El techo es más bajo, las paredes están llenas de tuberías, y los cables y los paneles, están llenos de escritura en dar antiguo. Es casi como si os hubierais adentrado en una gigantesca máquina. Un laberinto de tuberías, paneles y generadores de gravedad. Esto fue la sección de ingeniería de la estación. Ahora, sus polvorientos pasillos yacen abandonados y en desuso. El corazón de la sección es el núcleo del reactor, una cámara profunda con forma de óvalo y tres plantas de altura que alberga el reactor de fusión de la estación. Actualmente funciona a rendimiento muy bajo. Los sistemas automáticos siguen funcionando después de tantos años. p e rs o na s : el avatar del Brote Cuatro. ob je tos : paneles de control desde los que se puede gestionar

la energía, los generadores de gravedad y la iluminación de la estación. Para manejarlos se debe superar una prueba de genio de los datos. Manejar cada sistema requiere una tirada independiente. Si fallan, los PJ tendrán que estudiar los controles durante D6x10 minutos antes de poder intentarlo otra vez. am e na z a s : Cuatro. El último avatar del Brote se oculta en esta sección. Está muy familiarizado con la disposición de los pasillos y corredores y pisará los talones de los PJ en la zona. Si lo detectan, tratará de escapar, o atacará dependiendo de las circunstancias. e l nú cle o d e l re actor: el reactor sigue funcionando, pero un siglo sin el mantenimiento debido a sus sistemas de control ha pasado su factura. Mediante una prueba difícil (-2) de tecnología, los PJ pueden sobrecargar el reactor e iniciar el procedimiento de fusión. La estación se destruirá en D6x10 minutos.


AVENTURA

CUATRO, AVATAR DEL BROTE

Antiguo miembro de la tripulación. Ahora es un avatar del Brote. Cuatro es bajo y de constitución recia. Tiene la cabeza afeitada, los ojos oscuros y lleva un uniforme de la tripulación hecho jirones. ATRIBUTOS: (LOS VALORES ENTRE PARÉNTESIS ENTRAN EN JUEGO CUANDO EL BIODOMO ESTÁ ILUMINADO) FÍSICO 4 (8), AGILIDAD 3 (5), INGENIO 2 (3), EMPATÍA 2 (3) PUNTOS DE GOLPE: 7 (13)

PUNTOS DE MENTE: 4 (6)

HABILIDADES: Combate cuerpo a cuerpo 2 (4),

Observación 2 (4), Infiltración 2 (4) ARMADURA: 2 (6) ARMAS:

Manos (Bonif. 0, INI +2, Daño 2, CRIT. 2, inmediata)

◆◆ REGENERACIÓN: el avatar puede recuperar todos los PG perdi-

dos. El proceso lleva 1 turno y puede repetirse. Puede curar una herida crítica gastando 2 PO. COSTE: 1/2 PO.

EL LABORATORIO MÉDICO Una amplia estancia circular con dos plataformas elevadas llenas de lo que parece instrumental médico. En el extremo más alejado de la estancia, vislumbráis varias cámaras de estasis, algunas de ellas destruidas, pero otras intactas. Hay escombros apilados contra una de las puertas, como si alguien hubiese tratado de impedir que algo, o alguien, pasara. El laboratorio médico está situado en las instalaciones médicas avanzadas de la estación. Desde el desastre, ha permanecido en desuso y se ha deteriorado. Es un domo de siete metros en su parte más alta con las paredes jalonadas de instrumental médico viejo, algunos de cuyos elementos son más avanzados de lo que se utiliza actualmente en el Horizonte. En este momento, el laboratorio médico no tiene energía, pero puede activarse desde la sección de ingeniería. Hay ocho cámaras de estasis, tres de las cuales están completamente destruidas y el resto en diversos grados de deterioro. El profesor Sayib está oculto en una de estas, encogido de miedo. Si los PJ investigan las cámaras de estasis y se asoman a las ventanillas, se toparán directamente con sus ojos aterrorizados. p e rs o na s : Sayib Dahiljaba. o b je to s : instrumental médico variado. Si han conectado la

energía, resultará parcialmente utilizable por algún PJ con la habilidad medicurgia. am e na z a s : ninguna.

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GUÍA DE INICIO

SIYAB DAHILJABA, PROFESOR E INVESTIGADOR ASTRÓNICO

SENTIR LA PRESIÓN

Académico competente, pero mediocre, de la Universidad de

Es esencial lograr que los jugadores se sientan

Dabaran. Dahiljaba contempla el descubrimiento de la estación

cada vez más incómodos a medida que exploran

perdida como una forma de elevar su estatus e impresionar a

la estación. Usa a los perturbadores avatares y la

sus colegas. Sin embargo, no tuvo en consideración la posibilidad

escurridiza mercenaria Amirah para crear escenas

de que la estación aún pudiera estar habitada. La violencia que

de tensión. Siempre hay alguien que les observa o

se desencadenó cuando Amirah mató a uno de los avatares y la

los sigue. El Brote también es un recurso eficaz para

tripulación de la Shamza fue consiguientemente aniquilada lo

dar escalofríos a los PJ: haz que se enreden, que las

han aterrado hasta la médula. Se oculta en el laboratorio médico

esporas impregnen sus prendas o que cubran zonas

rezando y aguardando la llegada del rescate.

que antes estaban limpias. El Brote es un organismo vivo en constante cambio que está transformando la

ATRIBUTOS: FÍSICO 2, AGILIDAD 2, INGENIO 5, EMPATÍA 4 PUNTOS DE GOLPE: 4

distribución de la vieja estación. Hay puertas tapadas y olvidadas, pasillos apenas inaccesibles, etc. Puede ser

PUNTOS DE MENTE: 9

un recurso interesante para entorpecer el regreso de

HABILIDADES: Ciencia 5, Cultura 4 Observación 2, Manipulación 2 ARMAS:

los PJ a su nave y obligarles a buscar rutas alternativas.

ninguna

Usa los eventos de la siguiente página para inspirarte.

EL LABORATORIO MÉDICO

1. Panel de control 2. Área de operaciones 3. Biodomo 04

05

4. Escombros. 5. Instrumental médico 6. Cámaras de estasis

01

02

03 06

57


ACTO 3

AVENTURA

La parte final de la aventura trata los acontecimientos que se desarrollan cuando los PJ y los miembros supervivientes de la Shamza entren en conflicto con los planes de Wahina y el extraño Brote que domina la estación. el brote es un sistema biológico de plantas interconectadas y diseminadas por el interior y exterior de la estación. No es inteligente en sí mismo, pero la integración con Wahina ha establecido un vínculo entre ambos. Ella sigue siendo humana, pero también forma parte del Brote. Sus antiguos ayudantes no lograron integrarse con el Brote y mantener la mente intacta. Sí, son seres humanos que viven y respiran, pero no gozan de capacidad de pensamiento independiente. Esto significa que son dependientes del Brote y de Wahina para actuar.

EL CICLO DE LUZ El Brote anhela la luz del sol. La necesita para poder mantener el vínculo con Wahina y los avatares. Dado que la estación rota alrededor de su propio eje, el biodomo recibe la luz roja de la lejana estrella de Dabaran apenas unos minutos cada ciclo. Cuando el domo queda iluminado, el Brote y sus avatares son más fuertes y rápidos. Los PJ más observadores se darán cuenta de la correlación entre la velocidad y agresividad del Brote y sus avatares y la orientación de la estación hacia la estrella de Dabaran. Si se desplazan por la estación durante los periodos en los que el biodomo está sumido en la oscuridad, notarán que el camino es mucho más sencillo. Como DJ, puedes usar las transiciones entre la oscuridad y la luz roja de la estrella para crear tensión.

de los avatares. Para liberarse, los PJ atrapados deben superar una prueba de FUERZA difícil (-1). COSTE: 1 PO. y  LUZ ROJA

Mientras la estación rota alrededor de su propio eje, el DJ puede decidir gastar 2 PO para que se oriente hacia la estrella de Dabaran. Cuando esto ocurre, el Brote es más rápido y puede usar sus avatares de forma más eficiente. coste: 2 PO. y  LA EMBOSCADA DE AMIRAH

La exlegionaria Amirah es quien provocó el conflicto con el Brote y está deseando acabar con él de una vez por todas. Pretende destruir la estación y escapar con la Shamza o la nave de los PJ. Para ello, tenderá una emboscada a los PJ y tratará de retener a uno de ellos como escudo humano. Les contará la historia (desde su punto de vista, el Brote es una abominación que ha de ser destruida) y les pedirá que la ayuden a detonar la estación. Lo hará apuntando una pistola Vulcan a la cabeza del rehén. coste: 1 PO. AMIRAH TRASCH, EXLEGIONARIA Y OFICIAL DE SEGURIDAD

Formó parte de las fuerzas de élite de la Legión con el rango de capitana de la temida compañía conocida como la Ira de Siayim. Amirah abandonó

EVENTOS

la legión cuando se extremó en el cumplimiento

El DJ puede usar estos eventos cuando crea que aportan emoción a la aventura.

del deber y mató a un guardia de Coriolis. Ahora se gana la vida como mercenaria, actualmente al servicio de la variopinta tripulación de la Shamza.

y¡ATRAPADOS!

Uno o más PJ quedan repentinamente enredados en las enredaderas. No podrán moverse a menos que logren liberarse. Esto puede darse en medio de un conflicto con Wahina o uno

Dura, agresiva y audaz, es una soldado hasta la médula. Su crueldad y falta de empatía le aportan un aspecto frío y hostil. Su objetivo es salir con vida de la estación y destruir al Brote en el proceso. No permitirá que nadie se interponga en su camino.

58


GUÍA DE INICIO

ATRIBUTOS: FÍSICO 4, AGILIDAD 5, INGENIO 3, EMPATÍA 2 PUNTOS DE GOLPE: 9

PUNTOS DE MENTE: 5

HABILIDADES: Combate a distancia 5, Combate C/C 4,

Fuerza 3, Mando 2 ARMADURA: 6

carabina térmica (BONIF. 1, INI. 0, Daño 4, CRIT. 2, Larga, Barrido térmico), espada de mercurio (BONIF. 2, INI. 0, Daño 3, CRIT. 2, Ligero, Mercurio), cargas de zapa ARMAS:

y  ATAQUE COORDINADO

Los avatares trabajarán en equipo para atacar a los PJ. Aprovecharán el cobijo de la oscuridad, el Brote y su conocimiento de la estación para intentar arrinconar a los PJ donde sean más vulnerables. coste: 2 PO. y  LA SÚPLICA DE WAHINA

Los altavoces de la estación centenaria cobran vida súbitamente con un crujido. Una voz femenina se extiende por toda la instalación. Contará a los PJ la historia de la Semilla de los Iconos y el sagrado proyecto que está llevando en la estación. Les advertirá de que no interfieran. También les advertirá de que no sigan el ejemplo de la tripulación asesina de la Shamza. Si lo hacen, los matará. Nada es Más importante que su trabajo. coste: gratis.

LA VENGANZA DE AMIRAH

Los cadáveres de la tripulación de la Shamza han sido colocados en unas cápsulas de la sección del laboratorio. Están siendo transformados lentamente en avatares del Brote. Gastando 3 PO el proceso puede acelerarse y habrá tres nuevos avatares correteando por la estación. coste: 3 PO.

FINAL ¿Cómo terminará esta historia para los PJ? ¿Acabarán definitivamente con el sueño de Wahina de llevar la Semilla de los Iconos a las calcinadas llanuras de Dabaran o preferirán creer en su sueño y detendrán a la tripulación de la Shamza antes de que vuele la estación? Al final, solo los Iconos sabrán si han tomado la decisión correcta. Si ayudan a Wahina contra la amenaza y le permiten usar la Shamza, no volverán a saber de ella. No obstante, algún tiempo después de su aventura en la estación, oirán hablar de extraños acontecimientos en un antiguo emirato de Dabaran. Campos de una oscura planta púrpura han fertilizado el suelo alrededor de los antiguos palacios de la capital. Algunos hablan de milagro, otros aseguran que es un mal presagio de la Oscuridad entre las estrellas.

EL SUEÑO DE WAHINA

Amirah solo tiene un objetivo en esta aventura: destruir el Fruto a

El fin último de Wahina es llevar el Fruto al antiguo emirato

cualquier precio. Antes de la llegada de los PJ a la estación, trató

de Dabaran y con él la prosperidad al pueblo que allí vive.

de pasar desapercibida, consciente de su inferioridad numérica.

Aún no está del todo preparada para hacerlo, pero la llegada

Eso no ha impedido que prepare su venganza. Ha puesto varias

de la Shamza y los PJ ha hecho que se dé cuenta de que ha

trampas y dispositivos explosivos por toda la estación. De ti

llegado la hora de actuar. Tiene que llegar a Dabaran, y para

depende como DJ dónde y cuándo se activarán (usa para ello 1

ello necesita una nave. Una posible solución de la aventura

PO). Está tan decidida que no teme morir en el intento. Si los PJ no

es que Wahina podría robar una de las dos naves con su

están por la labor de ayudarla a sobrecargar el reactor, puede que

preciado cargamento.

deba hacerlo ella misma, incluso si eso reduce a cero sus probabilidades de supervivencia.

59

y  HIJOS DEL BROTE


GUÍA DE INICIO

DRA. ARMITA WANA ◆◆ CONCEPTO: Científico (arqueólogo) ◆◆ PUESTO: Capitán ◆◆ ICONO: La Bailarina ◆◆ PROBLEMA: Rival (un cazador de artefactos de Algol)

ATRIBUTOS: FÍSICO 2, AGILIDAD 4, INGENIO 4, EMPATÍA 3 PUNTOS DE GOLPE: 6 PUNTOS DE MENTE: 7 REPUTACIÓN: 7 HABILIDADES: Cultura 3, Ciencia 3, Observación 2,

Manipulación 2, Combate a distancia 1, Mando 1

TALENTOS: Buscadores de la verdad (talento de grupo),

Familia adinerada, talento de La Bailarina

pistola de aceleración (BONIF. +1, INI. 0, daño 2, CRIT. 1, larga distancia, silenciosa) ARMAS:

sensor de proximidad, laboratorio portátil, base de datos, botiquín, exocaparazón. EQUIPO:

y  RELACIONES CON LOS DEMÁS PJ ◆◆ Zebo: no cabe duda de que es un hábil ingeniero, pero se toma

las órdenes demasiado a la ligera. ◆◆ Rouya: no tienes clara su brújula moral, pero es valiosa en

situaciones difíciles. ◆◆ Samioh: un manipulador hasta la médula. No eres completa-

mente inmune a sus encantos. ◆◆ Nima: una persona fiable y a quien conviene escuchar, aunque

DRA. WANA Arqueóloga desterrada y capitana La búsqueda de la verdad lo es todo. Has dedicado tu vida a desentrañar los misterios del Tercer Horizonte. Sí, puede que no siempre hayas recurrido a los medios más convencionales y que te hayas ganado más enemigos de la cuenta por el camino, pero a fin de cuentas, sabes que obtener resultados es lo único que cuenta, y nadie te supera en ese sentido.

60

está claro que, en ocasiones, tiene la mente en otra parte. y  TRASFONDO

En su día fuiste una de las más prominentes arqueólogas de Kua y disfrutabas de un lucrativo contrato con la Fundación. Pero durante tu destino en el Borde Fronterizo, tu curiosidad se impuso. Atravesaste el bloqueo de la Legión a un cementerio de naves primordial en nombre de la ciencia. La expedición fracasó estrepitosamente. Te atraparon, te pusieron bajo arresto y tus descubrimientos fueron destruidos. Ese mal paso te costó todo lo que tenías. Perdiste a tus patrocinadores, tu posición y solo recibiste el menosprecio de sus colegas. Ahora estás al mando de una tripulación de descastados a bordo del transporte ligero Narzalus. Esta vez nadie te dirá lo que debes hacer.


PERSONAJES

ZEBARAIMAS «ZEBO» HUTUL ◆◆ CONCEPTO: Nauta (operario) ◆◆ PUESTO: Ingeniero ◆◆ ICONO: La Jugadora ◆◆ PROBLEMA: Adicto al arrash

ATRIBUTOS: FÍSICO 4, AGILIDAD 3, INGENIO 4, EMPATÍA 4 PUNTOS DE GOLPE: 7 PUNTOS DE MENTE: 8 REPUTACIÓN: 2 HABILIDADES: Tecnología 3, Combate cuerpo a cuerpo 2,

Fuerza 2, Genio de los datos 1

TALENTOS: Buscadores de la verdad (talento de grupo),

Exoespecialista, talento de la Jugadora

maza de energía (BONIF. 0, INI. 0, daño 4, CRIT. 3, distancia inmediata, pesada) ARMAS:

herramientas, escáner medioambiental, exocaparazón, hipercuerda, arrash. EQUIPO:

y  RELACIONES CON LOS DEMÁS PJ ◆◆ Dra. Wana: la akbar de la nave. Inteligente y dura, pero a veces

demasiado exigente. ◆◆ Rouya: competente y mortal. ¡Tiene que relajarse! ◆◆ Samioh: Superficial y tonto con un corazón de oro. Para ti es

como un hermano. ◆◆ Nima: de verdad se cree que es un piloto de caza. Es bueno

tener algo de lo que burlarse. y  TRASFONDO

Nacido en el lejano Ehad, del sistema Ehadu, en su día fuiste contrabandista, un criminal de poca monta. No te gusta hablar de ello; forma parte del pasado, pero las cicatrices siguen ahí. Los crímenes que has presenciado han marcado tu alma. Durante un tiempo, corriste el riesgo de perderte en la Oscuridad. Pero los Iconos te aliviaron y te salvaron. Ahora sabes que tienes un propósito y una obligación: no fallar nunca a tus amigos. Lucharás contra la Oscuridad con chistes, amor y felicidad. Y jamás volverás a los días pasados.

ZEBO Operario profundamente devoto Das gracias a los Iconos por seguir vivo. Antaño escogiste el camino equivocado de la vida y casi te dejaste perder por ello. Ahora transitas el camino correcto. Te enorgullece ser quien se encarga de cuidar del proyector de gravitones de la nave con la misma devoción que a tus compañeros. Tu misión vital es que transiten la sagrada senda de los Iconos.

61


GUÍA DE INICIO

SAMIOH AMIN ◆◆ CONCEPTO: Artista (cortesano) ◆◆ PUESTO: Técnico de sensores ◆◆ ICONO: El Mensajero ◆◆ PROBLEMA: Enemigo poderoso (dignatario de Coriolis)

ATRIBUTOS: FÍSICO 2, AGILIDAD 4, INGENIO 3, EMPATÍA 5 PUNTOS DE GOLPE: 6 PUNTOS DE MENTE: 8 REPUTACIÓN: 8 HABILIDADES: Tecnología 3, Combate cuerpo a cuerpo 2,

Fuerza 2, Genio de los datos 1

TALENTOS: Buscadores de la verdad (talento de grupo), Seductor,

talento del Mensajero

grillo Vulcan (BONIF. +1, INI. +2, daño 2, CRIT. 2, corta distancia, ligero) ARMAS:

tábula, vino dabarano, ropa elegante, comunicador, exocaparazón. EQUIPO:

y  RELACIONES CON LOS DEMÁS PJ ◆◆ Dra. Wana: avispada y valiente, aunque no es tu tipo. ◆◆ Rouya: reservada y tensa. ¡Te gusta! ◆◆ Zebah: el alma de la nave. Morirías por él. ◆◆ Nima: estrafalario y más interesado en las máquinas que en

otra cosa. Nunca habéis conectado. y  TRASFONDO

SAMIOH AMIN Cortesano aventurero Eres un camaleón social. Te sientes cómodo tanto en las elegantes alcobas de Coriolis como en los sombríos bares de Mulukhad. Pero si bien dominas por completo el arte de la cortesanía, tu droga preferida es la excitación de la aventura. Por esa razón te has unido a esta variopinta tripulación. Todos sois diferentes, pero os une la búsqueda de otra cosa.

62

Eras el más adelantado de la clase en el Liceo de la Propaganda de El Boletín. Si tus padres se hubiesen salido con la suya, hoy probablemente serías gobernador de alguna remota provincia perdida en una jungla. Pero tu hambre de vida y la curiosidad se impusieron. No solo eres afilado como una hoja de mercurio, sino que también eres más atractivo que el atardecer en Mira. Tras una temporada de intensa socialización y llevar a cabo ciertos negocios, supiste cuál era tu destino. Estabas llamado a ser un cortesano, y se te dio bien.


PERSONAJES

ROUYA GHALLAB ◆◆ CONCEPTO: Soldado (legionario) ◆◆ PUESTO: Artillero ◆◆ ICONO: La Jueza ◆◆ PROBLEMA: Cazada por la Legión

ATRIBUTOS: FÍSICO 4, AGILIDAD 5, INGENIO 3, EMPATÍA 2 PUNTOS DE GOLPE: 9 PUNTOS DE MENTE: 5 REPUTACIÓN: 3 HABILIDADES: Combate a distancia 3, Combate C/C 2, Fuerza 2,

Mando 1, Destreza 1, Observación 1

TALENTOS: Buscadores de la verdad (talento de grupo), Veterano

de combate, talento de la Jueza

carabina legionaria (BONIF. +1, INI. 0, daño 3, CRIT. 2, larga distancia, ligera) ARMAS:

EQUIPO:

armadura ligera (4), comunicador, exocaparazón.

y  RELACIONES CON LOS DEMÁS PJ ◆◆ Dra. Wana: competente, pero no está hecha para mandar. Tú

sí sabes lo que hace falta. ◆◆ Samioh: es más de lo que aparenta. Confías en él. ◆◆ Zebo: tiene buenas intenciones, pero habla demasiado. ◆◆ Nima: atormentado por su pasado. Es de quien te sientes más

cercana. y  TRASFONDO

Creciste en las peores barriadas de los Conglomerados de Kua. Desde muy pronto aprendiste que la fuerza lo es todo. Aprendiste a sobrevivir. Te alistaste en la Legión y no tardaste en ascender. Si no se hubiese producido ese incidente, probablemente hoy seguirías sirviendo a la Legión. Pero ocurrió, y viste demasiada sangre inocente derramada. Desertaste y dejaste atrás tu vida en la organización militar. Ahora tus antiguos camaradas te persiguen y siempre estás huyendo. Pero al menos eres libre.

ROUYA GHALLAB Exlegionaria desilusionada Eres la roca de la tripulación, la única persona con un mínimo de liderazgo en las entrañas. Has conducido tropas en conflictos por junglas olvidadas, en remotas llanuras y por vastos campos helados. Pero ahora estás aquí, con esta tripulación de inadaptados y descastados que no saben lo que es la disciplina.

63


GUÍA DE INICIO

NIMA DOL-SOUFI ◆◆ CONCEPTO: Piloto (piloto de caza) ◆◆ PUESTO: Piloto ◆◆ ICONO: El Mozo ◆◆ PROBLEMA: Pesadillas intensas

ATRIBUTOS: FÍSICO 3, AGILIDAD 5, INGENIO 3, EMPATÍA 3 PUNTOS DE GOLPE: 8 PUNTOS DE MENTE: 6 REPUTACIÓN: 6 HABILIDADES: Pilotar 3, Genio de los datos 3,

Combate a distancia 2, Tecnología 1, Supervivencia 1 TALENTOS: Buscadores de la verdad (talento de grupo),

Entrenamiento G-cero, talento del Mozo

pistola Vulcan (BONIF. +1, INI. +1, daño 2, CRIT. 2, distancia corta, ligera) ARMAS:

mono de vuelo, propulsor de mano, comunicador, exocaparazón. EQUIPO:

y  RELACIONES CON LOS DEMÁS PJ ◆◆ Dra. Wana: es la jefa y es lo bastante lista como para saber que

no siempre es quien más sabe. ◆◆ Samioh: taimado. No te cae bien. ◆◆ Zebo: si tan solo pudiera callarse de vez en cuando. ◆◆ Rouya: es buena persona. Te recuerda a tuis antiguos compa-

ñeros de ala en las Golondrinas.

NIMA DOL-SOUFI Piloto de caza atormentado por el pasado Antes eras tú quien veía el mundo desde arriba. Eras un piloto de las Golondrinas Negras, pero, de alguna manera, has airado a los Iconos porque lo has perdido todo. Ahora eres una mera sombra de tu antiguo yo, pero sigues amando tu oficio. Y vuelas, que es lo más importante.

64

y  TRASFONDO

La vida era buena. Te graduaste como el primero de tu clase en la Academia de Pilotos de Cénit y fuiste seleccionado por las Golondrinas Negras. Disfrutaste de cada segundo en la cabina de tu estrecho caza. Formabas parte de la élite. ¿Qué podía salir mal? Al parecer, todo. Una mala decisión, una duda de una fracción de segundo, y dos de tus camaradas murieron. Fuiste expulsado y difamado. Sumido en la vergüenza, abandonaste Coriolis para ahogar tu sufrimiento en alcohol en los sombríos garitos de Mulukhad. Lo que vino después está emborronado. Ahora vuelves a volar, aunque esta carraca no se parece en nada a tu Golondrina. Y, sin embargo, te abandonas a lo que más te gusta y en tu mente sigues siendo el joven as que hiende la bendita Oscuridad de los Iconos.


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