A JORNADA DO HERÓI
A JORNADA DO HERÓI
1 - O mundo comum
1 - O mundo comum... O herói ainda não despertou. Imerso no seu mundo quotidiano, não questiona, não põe em causa, não se mobiliza. As coisas são como sempre foram, porque… Sim. É a vida! E não há muito que possamos fazer para a contrariar…
2 - Chamado Ă aventura...
2 – Chamado à aventura... A rotura com o “status quo” acontece e, de uma forma quase que inesperada, surge o desafio/tentação. Seja por uma significativa insatisfação ou um problema interno (doença, depressão, desmotivação, vazio, busca da visão ou sentido da existência, etc.), seja devido a uma mudança ou desafios externos (familiares, financeiros, profissionais, etc.)
3 – A recusa...
3 – A recusa... Relutância em abandonar a zona de conforto, o mundo conhecido e protegido. Confronto com medos, decisões, inseguranças, falta de confiança em si e na vida. No entanto existe normalmente um factor exterior que funciona como incentivo.
4 – O encontro com o mestre
4 – O encontro com o mestre... O herói mune-se de recursos para a grande aventura. Encontra alguém com experiência que o aconselha e/ou orienta face aos recursos necessários (informação, conselhos, pistas, etc.), ajudando-o a prepararse para a missão.
5 – A travessia do primeiro portal
5 – A travessia do primeiro portal... Início da acção propriamente dita. O herói entra definitivamente no mundo novo e compromete-se totalmente com a aventura. Este ponto é também conhecido de “sem retorno”!
6 – Aliados
6 – Aliados... Ao longo do percurso existem inúmeras ajudas, que podem vir disfarçadas de aliados ou de inimigos / antagonistas, com vista a reforçar recursos e capacidades. Há avanços e retrocessos, e nesta fase a vida coloca ao herói provas sob várias formas. Nem sempre sente que as ultrapassa, mas segue o caminho como pode!
7 – A caverna secreta
7 – A caverna secreta... A grande fronteira a partir da qual se entra no desconhecido – o submundo. Munido com todas as armas, o herói prepara-se para enfrentar o dragão/monstro dos seus maiores medos. Este é o local mais perigoso da jornada, onde se encontra o que mais lhe causa medo.
8 – A prova suprema
8 – A prova suprema... Momento em que o herói enfrenta a sua ameaça mais temida. Durante a luta, o herói precisa morrer — seja literal ou metaforicamente — para então renascer capaz de derrotar seu maior inimigo. Depois de quase perder, ele enfim vence a batalha.
9 – O tesouro
9 – O tesouro... Após derrotar seu maior inimigo, o herói obtém uma recompensa, geralmente representada nas histórias por algum objeto (elixir). A recompensa pode também vir na forma de novos aprendizados e de reconhecimento.
10 – O caminho de volta
10 – O caminho de volta... O herói decide iniciar seu retorno ao mundo conhecido, mas a volta não será fácil. Seus inimigos preparam-lhe um golpe final.
11 – A ressurreição do herói
11 – A ressurreição do herói... Ao retornar para o seu mundo, o herói é surpreendido e precisa enfrentar a batalha final. Nessa luta, ele aplica todos os aprendizados que teve durante a jornada. Ao enfim conseguir a vitória, o herói renasce, isto é, transforma-se genuinamente e passa a olhar a vida com outros olhos. É o momento em que ele se purifica para poder então retornar ao mundo comum.
12 – O regresso com o elixir
12 – O regresso com o elixir... O herói consegue voltar ao mundo conhecido e carrega consigo a recompensa da jornada, representada pelo elixir. Tendo feito todo o percurso, ele agora Ê capaz de colher os frutos da jornada. A recompensa pode ser mais liberdade, sabedoria e/ou algo que possa beneficiar sua comunidade.
Tรก feito!
Obrigado! info@manuelmanero.pt