FLORA PIMENTEL
GAMES Sob os holofotes mundiais Jogos digitais deixam de ser apenas diversão, sendo hoje setor mais rentável da indústria cultural, superando o cinema e a música TEXTO Tárcio Fonseca
CON TI NEN TE#44
ARTE E TECNOLOGIA
C O N T I N E N T E AG O S TO 2 0 0 9 | 3 8
Direção artística, roteiristas, produtores de som e dezenas de milhões de dólares envolvidos. Essa poderia ser uma parte da fórmula para o próximo filme de sucesso de Hollywood, mas, na verdade, estamos falando do novo capítulo da franquia Super Mario Bros. e de tantos outros títulos que fazem a cabeça dos gamers (praticantes de jogos eletrônicos) em todo o mundo. O setor cresceu, e os jogos eletrônicos são, hoje, o produto de entretenimento mais rentável da grande indústria cultural, ultrapassando o cinema e até mesmo a música, e empregando artistas das mais variadas áreas. Segundo levantamento da consultoria DFC Intelligence, o setor deve alcançar em 2009 um faturamento global da ordem de US$ 57 bilhões. E os incrementos não ficam apenas nas cifras. Foi-se a época em que os videogames podiam ser considerados apenas coisa de criança. De acordo com uma pesquisa feita em 2008 pela consultoria NPD Group, a idade média do jogador norteamericano é de 33 anos. A amostragem realizada através das 2.611 entrevistas também revelou que 67% desse total consumiam algum tipo de videogame, seja em consoles, computadores, celulares ou internet (web games). “A indústria dos games cresceu porque a população, hoje, deseja mais interatividade com o que a cerca. O game traz isso”, explica o professor e pesquisador da área de jogos eletrônicos e inteligência artificial do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn), Geber Ramalho. Conhecido como um dos gurus da área de games no Brasil, Geber fundou a primeira turma em programação de jogos dentro do CIn em 1998. Esse foi o início de uma história que transformou Pernambuco num dos principais pólos brasileiros de formação de profissionais para games. As sementes plantadas por Geber há mais de uma década vêm gerando frutos para o Estado. O mais recente foi a conquista do primeiro lugar em games na competição mundial Imagine Cup pela equipe pernambucana Levv IT. O torneio, realizado anualmente pela Microsoft, teve como sede
C O N T I N E N T E AG O S TO 2 0 0 9 | 3 9
HÉLDER TAVARES
CON ARTE E TECNOLOGIA TI NEN TE#44 01
IMAGINE CUP
A equipe vencedora Levv IT (da esquerda para direita): Vinícius Ottoni, Diogo Burgos, Luciano José, Edgar Neto e Victor Rafael
02
CHOICE
Game de estratégia se baseia na aplicação das Oito Metas do Milênio da ONU
03
JYNX
Empresa é a mais antiga do ramo no Estado, tendo sido criada dentro do Centro de Informática da UFPE
04
WHACK A ROACH
Jogo da Meantime para iPhone pode ser adquirido por US$ 0,99
REPRODUÇÃO
01
em 1997, pela hoje extinta Art Voodoo. No início, a procura por estagiários e jovens profissionais era um grande problema, uma vez que formação e experiência na área eram bastante escassas no Estado. A partir de 1998, esse quadro começou a mudar.
ESTÚDIOS DE CRIAÇÃO
02
o Egito e apontou os melhores estudantes de tecnologia do mundo em diversas áreas do conhecimento, como desenvolvimento de software, robótica, design e fotografia. A equipe formada por Edgar Neto (UFPE), Luciano José (Unicap), Victor Rafael (Unibratec) e Vinícius Ottoni (Cefet), e apadrinhada por Diogo Burgos, que ganhou a Imagine Cup de 2007, conseguiu a vitória apresentando o game Choice, um jogo de estratégia e quebra-cabeças, cujo objetivo é aplicar aos países
do mundo as oito metas do milênio da Organização das Nações Unidas (ONU). “Pretendemos que o jogador possa sair com algo em mente depois que largar o joystick”, afirma Edgar. Para o futuro próximo, o objetivo é tornar Choice (www.choicegame. net) um produto comercialmente viável, seja através da venda direta aos jogadores como um game independente, seja pela venda dos direitos a alguma empresa interessada. Os primeiros passos na produção de games em Pernambuco foram dados
C O N T I N E N T E AG O S TO 2 0 0 9 | 4 0
Ao montar a primeira turma do CIn, o professor Geber Ramalho gerou o embrião que formou o atual setor de games do Estado, composto de 13 empresas e cerca de 150 profissionais, entre programadores, game designers e sound designers (profissionais que operam nas variadas etapas de produção de jogos eletrônicos). “A Jynx foi a primeira que surgiu da minha cadeira no CIn, e é a empresa mais antiga da área em Pernambuco. A Meantime é outra pioneira que ajudei a fundar e foi a primeira brasileira a explorar o desenvolvimento de jogos para celular”, aponta Geber, ressaltando ser o game o que existe de mais moderno em conteúdo audiovisual interativo. “É produto de ponta. Atualmente, os jogos estão mais próximos de serem filmes que softwares”. Hoje um dos estúdios mais importantes em Pernambuco, o Jynx se dedica as áreas de web,
FLORA PIMENTEL
publicidade, jogos educacionais e inovação. Em seu quadro de funcionários, além dos programadores, existem profissionais formados em cursos como jornalismo e administração. O diretor de operações da Jynx, Rui Belfort, é exemplo da multidisciplinaridade demandada. Ele iniciou no estúdio como assessor de imprensa e, hoje, coordena os programadores e game designers, fazendo a ponte entre eles e apontando, com seu olhar externo, os problemas que as pessoas imersas nessas funções não conseguem enxergar. “Os fundadores da Bioware, um dos grandes estúdios de games do mundo, eram médicos. O criador dos personagens Shigeru Miyamoto, Mario e Zelda começou numa época em que não existiam nomes para definir os profissionais que surgiam”, reforça Alex Ferrer, game designer da Jynx. Enquanto a Jynx foca nos setores acima descritos, a Meantime mira seus esforços num dos campos dos games que mais cresce anualmente, o dos jogos para celular. Em junho último, a empresa lançou, na App
REPRODUÇÃO
03
Store, o game Whack a Roach, jogo casual para iPhone, aparelho que já conta com uma base de mais de 17 milhões de usuários em todo o mundo e vem sendo considerado por muitos como um verdadeiro console portátil. O Whack a Roach custa US$ 0,99. Também o Playlore é um estúdio de destaque em Pernambuco. Mas, ao contrário da Jynx e da Meantime, não trabalha essencialmente criando os games do início ao fim. Os artistas da Playlore desempenham o papel de outsourcing (terceirizados) de arte e animação, trabalhando para projetos de empresas maiores, desenvolvendoos de acordo com as necessidades das mesmas. São cenários, personagens, veículos, roupas e itens modelados em 3D para jogos de consoles de última geração, como o Playstation 3 e o Xbox 360. Atualmente a Playlore vem trabalhando em contrato com a Sony (Playstation 3) para desenvolver conteúdos gráficos para os jogos de multiplayer massivo online (que comportam centenas de jogadores), como Star Wars: Knights of the Old Republic e DC Universe.
04
C O N T I N E N T E AG O S TO 2 0 0 9 | 4 1
HÉLDER TAVARES
CON ARTE E TECNOLOGIA TI NEN TE#44
05
ENSINO MÉDIO Desenvolver jogos como forma de aprendizado Parcerias público-privadas propiciam formação de programadores e artistas digitais, integrando o ensino tradicional à experiência eletrônicas
Além dos projetos desenvolvidos por universidades e empresas técnicas públicas e privadas, outra instituição se destaca na área de desenvolvimento de games em Pernambuco:a Fábrica de Jogos, do Centro de Ensino Experimental Cícero Dias. A escola de ensino médio é uma iniciativa da Secretaria Estadual de Educação em conjunto com o instituto de responsabilidade social Oi Futuro, e tem por meta oferecer um ensino de qualidade e diferenciado dentro do quadro das escolas públicas.
A escola oferece um curso profissionalizante que forma técnicos de nível médio em programação e arte para jogos digitais. A Fábrica de Jogos também mantém parceria com o Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (Cesar), que disponibiliza profissionais da área como professores. O intuito é não apenas formar novos programadores, mas, sim, integrar o ensino das matérias tradicionais à experiência tecnológica e vice-versa. “O que os alunos viram na aula de física
C O N T I N E N T E AG O S TO 2 0 0 9 | 4 2
ou matemática também terão que aplicar aqui na Fábrica. Eles têm que estudar as matérias para os games”, afirma o professor e coordenador do projeto, Vinícios Garcia. “Já fizemos um jogo baseado em literatura. Pegamos um conto do livro Angu de Sangue, de Marcelino Freire, e criamos em cima dele”, reforça Marcos Vinicios, aluno da instituição. Já no campo do ensino especializado e privado, a Saga (School of Art, Game and Animation) é uma escola que trata da arte, animação e computação gráfica para games e cinema. A instituição tem 11 anos, conta com filiais em São Paulo, Salvador, Brasília e Recife e oferece cursos que vão do iniciante nas artes digitais (Start) até o profissional que deseja uma formação certificada internacionalmente (Sinapse). Mas, diferentemente do que se pode imaginar em um curso de computação gráfica, quem entra na Saga vai primeiro para a prancheta lidar com lápis e papel, antes de colocar as mãos no teclado e mouse. O gerente da Saga Recife explica a escolha: “Queremos formar
FLORA PIMENTEL
um artista digital, que tem que ser, antes de tudo, um artista também longe do computador”. De acordo com Luiz Felipe, um profissional de arte digital com formação no nível oferecido pelo Sinapse e com experiência no mercado recebe no Brasil, em média, um salário de R$ 6 mil.
OLIMPÍADA
06 GABRIEL MACHADO/DIVULGAÇÃO
O projeto Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação (OjE) também propõe os games como meio para motivar o aprendizado dos alunos e melhorar o ensino na rede pública do Estado. Fruto de uma parceria entre o Governo de Pernambuco e o Porto Digital, o OjE foi desenvolvido e lançado no final de 2008, em caráter experimental. Em 14 meses de gestação, o projeto contou com a participação de empresas como a Jynx, a Meantime, a Manifesto, o Cesar e a SoftexRecife, juntamente com a Secretaria Estadual de Educação, que discutiu métodos e aspectos pedagógicos do programa. “O OjE representou um olhar modernizador na gestão pública da educação e também um incentivo à cooperação entre as empresas”, comenta o presidente do Porto Digital, Francisco Saboya. O projeto foi lançado em fase definitiva em maio último, abrangendo 368 escolas em 126 municípios, com 2.228 equipes, 18.230 alunos da 7ª série ao 3º ano e 1.046 professores fazendo papel de aliados dessas equipes. A competição vai até setembro e premiará os primeiros colocados de cada série com notebooks e os vice-campeões com videogames Nintendo DS. As escolas das equipes campeãs também serão contempladas com projetores multimídia, e os professoresaliados receberão uma TV LCD de 26 polegadas. Os resultados serão obtidos através da pontuação que as equipes conquistarem nos enigmas, que têm como base questões do Enem, e nos seis minijogos, cujos desafios incluem desde limpar o rio Capibaribe até trilhar o caminho do sucesso com uma banda de rock. O aspecto motivacional é um dos principais pontos apontados pelo professor de psicologia da UFPE e consultor de projetos educacionais
07
08
do Cesar, Luciano Meira: “O espírito das crianças não está mais nas escolas há muito tempo. Está na web, nas redes sociais, nos ambientes digitais”, opina. “Sem perceber, o participante das Olimpíadas está jogando um game casual, que tem na base um conhecimento educacional que servirá para obter sucesso no jogo”, completa Meira.
01-05
O OjE é um projeto com investimentos da ordem de R$ 4,9 milhões. De acordo com Francisco Saboya, o OjE atenderá até 700 mil alunos, 01-06 tendo um custo médio de R$ 7 por aluno, no triênio 20092011. “É um investimento pequeno por uma ferramenta 07-08 pedagógica fantástica. Um valor baixo para o que esse projeto pode render a Pernambuco”, estima Saboya. TÁRCIO FONSECA
C O N T I N E N T E AG O S TO 2 0 0 9 | 4 3
CÍCERO DIAS
Na escola, física, matemática e literatura são aplicadas aos games SAGA
Instituição oferece desde cursos para iniciação até cursos profissionais SR. HUH
Jogo fará parte da próxima Olimpíada de Jogos e Educação (OjE), em Pernambuco
FLORA PIMENTEL
CON ARTE E TECNOLOGIA TI NEN TE#44
09
CRIAÇÃO Entre os instrumentos, roteiro e trilha sonora Para verossimilhança dos games e imersão dos jogadores é necessário investimento em aparato técnico e em mão de obra que muitas vezes ainda não foram catalogados TEXTO Thiago Lins
A complexidade dos roteiros de games pode assustar. Para se ter uma ideia, o roteiro de Grand Theft Auto (o popular GTA) tem mais de 700 páginas, mais do que o dobro de muitos longasmetragens de Hollywood. O roteiro entra na primeira das três fases de criação dos jogos, a seguir: game concept (ideia do jogo, descrições básicas, contexto, ambientação), game treatment (em que são inseridas as regras e fases, os objetivos, a mecânica básica da ação, o som e as animações, sendo também gerado o primeiro protótipo)
e game design (com a definição de toda a estrutura do jogo, com detalhes e arte lapidados e desafios e regras balanceados). “Roteiro não é só a história, o enredo; é um conjunto de informações técnicas necessárias ao desenvolvimento do jogo”, define Rui Belfort, diretor de operações da Jynx. Não há uma formação específica necessária para roteiristas de games. O que conta é escrever bem, assim como o conhecimento prático dos jogos pode ajudar nos procedimentos mais técnicos. Como no Brasil
C O N T I N E N T E AG O S TO 2 0 0 9 | 4 4
ainda não há curso específico para o desenvolvimento de roteiros para jogos eletrônicos, muitas empresas fornecem o passo a passo até que o roteirista domine estruturas de jogo. Roteiros são essenciais, inclusive, para que os jogos tenham qualidades educativas: ainda que sejam malvistos pela maioria das pessoas, como passatempos alienantes, desimportantes à formação do indivíduo, é precisamente o caráter educativo dos games que tem estado em alta. “O jogo é uma mídia como outra qualquer. Como o rádio e a televisão, que podem ser usados para o bem ou para o mal. Um pai que culpa um jogo pela agressividade do filho está se eximindo da responsabilidade de escolher os games que o filho pode ou não jogar”, defende Belfort, lembrando que os jogos eletrônicos são acompanhados de selos indicativos de classificação, para os quais critérios como violência são determinantes para estimar a idade mínima do jogador. Para o diretor de operações, é enorme o potencial dos jogos eletrônicos para repassar conteúdo.
REPRODUÇÃO
10 REPRODUÇÃO
“Isso porque se trata da mídia mais adaptada aos padrões de comunicação do século 21. Joga quem escolheu jogar, ao contrário do telespectador, que tem de assistir aos comerciais até que comece o próximo bloco do seu programa. As mídias eletrônicas tradicionais não dão poder de escolha ao usuário”, compara Belfort. Outra qualidade por ele ressaltada é a empatia gerada pelos games. O vencedor da competição internacional Imagine Cup, Edgar Neto, cita um exemplo de como os jogos eletrônicos podem transformar as atividades educativas. Em evento do qual participou, numa escola de segundo grau, ele conheceu um professor de física que se queixava de que alguns alunos atrapalhavam a aula conversando sobre o jogo GTA. Como não sabia do que se tratava, jogou o GTA, para conhecê-lo, e acabou aproveitando em aula os elementos físicos do jogo, como as colisões e frenagens, por achar que eram bem implementados. “Com isso, o professor resolveu o problema da dispersão em sala de aula”, afirma Edgar Neto, lembrando que o GTA “é um produto totalmente ‘não-educativo’, em que o jogador deve roubar carros, assassinar e traficar para se dar bem, mas pôde ser adaptado para buscar integração em sala de aula. Ou seja, o que você vai absorver de um jogo está sujeito ao seu ponto de vista”, acredita. Hoje, os jogos eletrônicos com fins educativos já viraram um nicho: são os “jogos sérios”, também chamados de advergames. Embora o gênero seja adotado majoritariamente em empresas e escolas, eles parecem indicar que também são “coisa de adulto”. O Sebrae acreditou nisso e já contabiliza mais de 130 mil inscritos no Desafio Sebrae, simulador criado pela empresa que testa as qualidades de gerenciamento do jogador: a capacidade de tomar decisões, de trabalhar em equipe e de buscar soluções. Completando dez anos neste semestre, o programa vai ganhar um livro comemorativo, em que serão contadas histórias vitoriosas, como a dos sergipanos Artur Fontes e Vitor Neri, que, ainda na faculdade, abriram uma empresa de consultoria em tecnologia, a 4 Pro, após vencer a etapa
11
estadual do programa. “O mais importante foi a visão estratégica que o jogo nos proporcionou. Dimensionar o impacto das nossas decisões foi algo que livro algum poderia ter feito”, lembra Vitor, em entrevista por telefone.
SOM NA CAIXA Tanto para criar um jogo quanto para usá-lo, é necessário imersão. Junto com a jogabilidade (a mecânica do jogo, seus comandos e movimentos), a trilha sonora é um fator determinante para essa
finalidade. A música passou a ser imprescindível aos jogos com a chegada dos consoles de oito bits (dado que determina a qualidade gráfica e a complexidade possível a esses sistemas), na década de 1980: o Master System, da Sega, e o “nintendinho”, da Nintendo; ambas, empresas japonesas. Antes desses consoles, a sonoplastia se resumia a ruídos breves, “barulhinhos”: caso do pioneiro Atari, parte da memorabilia dos que hoje estão na faixa dos 30 anos. Mas não é preciso fazer
C O N T I N E N T E AG O S TO 2 0 0 9 | 4 5
09
RUI BELFORT
“O que conta é escrever bem”, diz o diretor de operações da Jynx sobre a criação de roteiros
10
GRAND THEFT AUTO
Até um jogo politicamente incorreto, como GTA, pode ser usado para fins educativos
11
PLANTS VS. ZOMBIES
Ideias originais dão fôlego aos games independentes
REPRODUÇÃO
CON ARTE E TECNOLOGIA TI NEN TE#44 12
ARTE
Os gráficos de Braid trazem referências explícitas às artes plásticas
13
EDGAR NETO
“O que você vai absorver de um jogo está sujeito ao seu ponto de vista”, afirma o vencedor da Imagine Cup
14
CASTLE CRASHERS
Jogo independente foi o mais vendido do ano em seu gênero
HÉLDER TAVARES
12
13
parte dessa geração para já ter ouvido as músicas de abertura de clássicos como Super Mario ou Sonic, pois ambas são largamente executadas fora do âmbito dos gamers. A trilha ajuda a definir o público alvo, sendo também um dos indícios da popularidade que essa mídia vem conquistando na indústria
de entretenimento. “Eles estão tão intensamente presentes na vida das pessoas que é comum um compositor de trilhas para games ser chamado para fazer trabalhos para cinema e TV”, explica, por e-mail, o músico paulista Thiago Gobet, ele próprio um exemplo da ascendente convergência entre as mídias, tendo trabalhado para
C O N T I N E N T E AG O S TO 2 0 0 9 | 4 6
gigantes do setor como a empresa de cinema Lucas Arts e a Nintendo, de games. Sobre esse assunto, ele não cita a si mesmo, mas Michael Giachino. O norte-americano ficou conhecido pela trilha dos jogos da série de guerra Medal of Honor, e acabou compondo a trilha do longa-metragem Missão Impossível 3. No exterior, esse é um mercado consolidado. No Japão, os compositores têm status de ídolos. Nos EUA, astros do calibre do vocalista Josh Homme, do grupo Queens Of The Stone Age, e do virtuose da guitarra Joe Satriani já desenvolveram trilhas para games. No Brasil, a situação ainda é incipiente, mas promissora. “A maioria dos compositores brasileiros tem muito mais serviços no exterior ou com produção musical fora dos games, como vinhetas e propaganda”, atesta Paulo Souza, produtor da Playlore, empresa que desenvolve arte de jogos para empresas como a Sony. Se os astros do rock emprestam seus acordes aos games, os astros do cinema emprestam vozes e rostos. O ator Bill Murray, protagonista de Ghostbusters, série cinematográfica de sucesso dos anos 1980, trabalhou no jogo que pode ser considerado uma continuação dos filmes, já que foi escrito pelos mesmos roteiristas, Dan Aykroyd e Harold Ramis, e sua ação se passa em
REPRODUÇÃO
14
1991 – dois anos após o lançamento de Ghostbusters 2. Mais recentemente, o diretor Sam Raimi (Homem-Aranha) anunciou que vai dirigir a adaptação para as telas de Castlevania, clássico do RPG. Ao que tudo indica Ghostbusters: The Video Game apenas inaugura uma tendência.
Se os astros do rock emprestam seus acordes aos games, os astros do cinema emprestam vozes e rostos
INDEPENDENTES Além dos arrasa-quarteirões, existe uma categoria de games que está ganhando destaque em meio ao público e à crítica especializada: os jogos independentes. Criados por pequenos e médios estúdios e sem grandes investimentos financeiros, os jogos indies tentam conquistar seu espaço apostando na inovação. É o caso de Braid, da Number None Inc., um jogo de plataforma 2D no qual os inimigos e cenários se movimentam de acordo com as ações do protagonista Tim. A mecânica de Braid é totalmente ligada à história do jogo. Tim tomou uma série de decisões erradas na vida e, por isso, perdeu sua princesa. Mas teve uma segunda chance e pode tentar salvá-la do castelo onde está aprisionada. O enredo é desenvolvido sob uma ótica poética, com textos introspectivos que discutem a repercussão que uma única atitude pode gerar na vida de uma pessoa. Há
também um belo trabalho nos gráficos, com cenários e personagens que parecem pintados à mão e referências a obras de pintores como o pósimpressionista Van Gogh. Já Plants vs. Zombies, da PopCap Games, cativa pelo bom humor e roteiro absurdo. O jogador controla um exército de plantas que deve impedir que zumbis invadam a casa do seu dono. Num estilo de jogo conhecido como tower defense, o player deve posicionar estrategicamente as plantas para evitar o avanço dos zumbis até a casa. Tem até zumbi vestido de Michael Jackson, dançando a coreografia de Thriller para invocar novos companheiros das tumbas. “Os indies dão fôlego aos gêneros mais saturados, apresentando ideias novas e quase sempre originais. Isso prova que há bons profissionais independentes ao redor do mundo, inclusive aqui no Brasil, dispostos a
C O N T I N E N T E AG O S TO 2 0 0 9 | 4 7
criar algo com potencial suficiente para dividir espaço com os principais títulos do mercado internacional”, avalia Vinícios Duarte, diretor do site Gamerview (www.gamerview.com. br). Ele também cita o sucesso do título independente Castle Crashers, jogo do gênero beat ‘em up (em que o personagem sai pelo cenário correndo e derrubando quase tudo o que aparece para continuar em ação), que vendeu mais que qualquer outro do estilo este ano. O que tem facilitado a chegada desses jogos aos usuários são as compras online pelo programa de distribuição Steam, da Valve, e pela rede social Live, da Microsoft. Se antes era preciso que existisse uma distribuidora interessada no produto para que sua versão física fosse enviada por correio a compradores pelo mundo, agora basta a sua publicação nesses sistemas para que o usuário adquira-o por compra em cartão de crédito e faça o download legal do conteúdo por preços bem menores. É assim que os pequenos estúdios escoam sua produção e conseguem recursos para novos projetos.
@ continenteonline Baixe o jogo Choice, premiado na Imagine Cup 2009, no site www.revistacontinente.com.br