Año 1 – Nº 4 Setiembre 2009
e +learning REVISTA DIGITAL DE FATL A
I NTEGRACIÓN DE ENTORNOS
3D
EN PROCESOS EDUCATIVOS
F UNDACIÓN PARA LA A CTUALIZACIÓN T ECNOLÓGICA DE L ATINOAMÉRICA
Sumario Susann Clarity
LA IMPORTANCIA DE INTEGRAR LOS ENTORNOS 3D A LOS PROCESOS EDUCATIVOS ACTUALES 6
SLOODLE
Juan Ortiz La importancia de integrarlos a los procesos educativos actuales.
EDITORIAL
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Susana Dueñas Cómo se integran Moodle y Second Life para darle otra oportunidad a la educación.
LA EDUCACIÓN Y LA NUEVA TECNOLOGÍA 5 Pablo Angulo La educación debe incorporar todas estas herramientas tecnológicas a sus procesos, si quiere estar a tono con la época.
GLOSARIO
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Los nuevos términos que debemos conocer.
+ INFO
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Lo que vale la pena ver.
HUMOR ENTORNOS 3D EDUCATIVOS EN EL HORIZONTE 7
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De blogdecomics
Mauro Ramón Disquisiciones y desafíos.
LA RESPUESTA EMOCIONAL ANTE LOS ENTORNOS 3D 10 Susana Dueñas En principio fue la emoción de lo nuevo y desconocido y la sensación de volver a la niñez.
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Editorial LOREM IPSUM DOLOR SIT AMET
Sucede continuamente. Sin duda nuestra conexión diaria a la Red nos depara sorpresas. Nuevos desarrollos…nuevas posibilidades. ¡Tantos! Que los vamos dejando en una lista para cuando podamos
Susann Clarity
dedicarles el tiempo necesario.
En e+learning somos concientes de esta problemática y en cada número ofrecemos aquello que no puedes desconocer. Esta vez,
No dejes de compartir con nosotros tus experiencias con
desarrollamos nuestro propio avatar y nos
Second Life y Sloodle
adentramos en los entornos virtuales 3d y
contacto@e+learning.org
específicamente en Second Life. En esta “segunda vida” los usuarios pueden interactuar, jugar, crear objetos y entornos, hacer negocios, y claro ¿por qué no? ¡aprender! En ambientes de aprendizaje atípicos si, pero altamente motivantes y que le aportan otra nueva posibilidad al elearning.
Por si esto resultara poco atractivo, podemos lograr la integración de Second Life con Moodle a través de Sloodle, un módulo especialmente desarrollado para actividades educativas.
¿Quién se resiste a investigar de qué se trata?
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Susana Dueñas
Sloodle Palabras clave: Sloodle, futuro del e-learning, Pacie
La expresión “entornos virtuales multiusuario” nos dice muy poco hasta que, elegido nuestro avatar, nos lanzamos a descubrir un nuevo mundo, creado por sus residentes. Teletransportándonos entre distintas islas podemos visitar diversos lugares turísticos, centros comerciales y también centros educativos. De allí a encontrar en Second Life un entorno para e-learning, sólo había un paso. De acuerdo con Pablo Mancini, “los entornos 3d son el futuro del e-learning. La sensación de “presencialidad” es altísima. Todos “están”, todos “participan”, coconstruyen esa experiencia… A nadie se le ocurre pensar que está hablando con máquinas o personajes de ficción”. El aula de clase ¡al fin! ha encontrado otras formas más atractivas y participativas. Clases, foros, consultas, chats, blogs, prácticas e incluso exámenes, pueden desarrollarse en Second Life. Pero además, gracias al módulo informático de integración Sloodle, todo puede quedar registrado en un aula virtual de Moodle.
Sloodle presenta diferentes funcionalidades que aún están en desarrollo, pero algunas de las herramientas educativas que ofrece son: Sloodle Toolbar: Es una barra de herramientas que nos permite escribir en SL y que quede registrado en nuestro blog del aula virtual de Moodle. Asimismo nos da acceso a una librería de gestos que podemos realizar con nuestro avatar como levantar la mano para hacer una pregunta, asentir y negar moviendo la cabeza, aplaudir e incluso ¡quedarse dormido! Sloodle WebIntercom: a través de esta herramienta, el chat de Second Life estará interconectado con el Chat de nuestra aula virtual en Moodle, de manera tal que quedará en este último el registro de nuestras conversaciones. Sloodle Quiz Chair: esta utilidad nos permite sentarnos en un pupitre y contestar un cuestionario, quedando los resultados grabados en Moodle.
Nuevamente el desafío está en utilizar estas fantásticas herramientas desde una perspectiva pedagógica. Gracias al Ing. Pedro Camacho, creador de PACIE, contamos con la metodología más adecuada para asegurarnos una correcta implementación de procesos educativos también en entornos 3d. e+
__________________________ MANCINI, Pablo, Los entornos 3d son el futuro del e-learning, 2007, http://www.amphibia.com.ar/losentornos-3d-son-el-futuro-delelearning/ [Consulta: martes 22 de setiembre de 2009] GRANÉ I ORÓ, Mariona y MURAS LÓPEZ, Miguel Angel, Second life, entorno virtual, aprendizaje real, 2006, http://www.cibersociedad.net/congr es2006/gts/comunicacio.php?id=851& llengua=es [Consulta: martes 22 de setiembre de 2009] AFFRONTI, Mariana, Una modalidad nueva de enseñanza: "Sloodle en Second Life", 2008, http://portal.educ.ar/debates/eid/i nformatica/testimonios/unamodalidad-nueva-de-ensenan.php [Consulta: martes 22 de setiembre de 2009]
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Pablo Angulo
La educación y la nueva tecnología Palabras clave: pedagogía, arte de enseñar, aprehender
El fin último del proceso de enseñanza aprendizaje es lograr que el ser humano adquiera nuevos conocimientos, desarrolle nuevas habilidades, cree hábitos, tome conciencia del entorno físico y social que lo rodea, en fin reciba una formación integral para que pueda vivir en el mundo aportando en positivo a la sociedad. La pedagogía, entendida como la ciencia o el arte de enseñar, comprende un conjunto de saberes que buscan tener impacto en el proceso educativo, para lo cual dispone de diferentes métodos y herramientas con los que debe conseguir efectividad en dicho proceso. El reto del maestro, tutor, guía, facilitador, profesor, instructor, educador, docente, como quiera que se lo llame, consiste en utilizar el método y herramienta adecuada para conseguir que sus alumnos, estudiantes, educandos, pupilos, dicentes, o como se los quiera llamar, participen con entusiasmo y en forma activa en el proceso de enseñanza aprendizaje para que puedan aprehender el conocimiento (en el sentido de apropiarse del mismo) y
dominar cualquier materia, tema, tópico, disciplina que se hallen estudiando. Para lograr éxito en materia educativa, se requiere dominar y escoger el método y la herramienta adecuada para la época, el nivel y tipo de estudiantes y, por supuesto conocer muy bien el tema de estudio. A todo esto se debe añadir vocación, intuición, amor y perseverancia, de allí que se puede decir que educar es un arte. En mi modesto criterio lo anterior era válido para los educadores de antes de Cristo, lo es para nosotros y lo será para los del año 3000, si todavía sobrevive la humanidad, lo que sucede es que los métodos y herramientas han cambiado en cada época y a futuro, irán de la mano de la tecnología. De allí que, en esta época de globalización y cambios climáticos, el internet, las TIC’s, y los entornos 3D son pan de cada día, sobre todo para los nativos digitales, por lo tanto la educación debe incorporar todas estas herramientas tecnológicas a sus procesos, si quiere estar a tono con la época e influir positivamente en los estudiantes.
Pero algo debe estar claro, el maestro (artista de acuerdo al razonamiento anterior) debe dominar el tema de estudio, el método y la herramienta, de lo contrario le estamos dando un caro violín a alguien que no es músico y solo obtendremos sonidos destemplados. e+
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Juan Ortiz
La importancia de integrar los entornos 3d a los procesos educativos actuales Palabras clave: multimedia, Sloodle, Pacie
Inicialmente, las personas que utilizaron las TIC´s para la enseñanza, solo hicieron “copy paste” de todos sus folletos en las páginas Web o Aulas virtuales. Los lectores leían, a lo mucho, el primer parágrafo puesto que casi en su totalidad se usaban texto y muy pocas figuras o gráficos. En la metodología PACIE, se da énfasis en que un gran porcentaje en la presentación debe ser gráficos, figuras, tablas, videos, etc., puesto que la multimedia hace uso de un mayor número de sentidos del ser humano para aprender.
presta para que se capte la información con la mayor cantidad de sentidos del ser humano, se trata de un mundo paralelo al nuestro que lo diseñamos y lo gobernamos, donde mucha gente a encontrado una forma de ser como quiere ser y hacer lo que quiere o lo que no podrías hacer en la vida real, bajo SLOODLE podemos unir Second Life con MOODLE, que es una plataforma dedicada a la educación.
en todos sus pasos, Presencia, Alcance, Capacitación, Interacción y Elearning, también se puede utilizar la “Imagen Corporativa”, el orden de los bloques que caracteriza a PACIE, Bloque Cero, Bloque académico, Bloque de cierre. e+
Esta unión MOODLE-SLOODLESECOND LIFE, es perfecto para la aplicación de la metodología PACIE, puesto que la filosofía de Second Life es la misma que la de PACIE,
En Second Life, la base fundamental es la presentación en 3D, es un medio donde también se
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Mauro Ramón
Entornos 3d educativos en el horizonte Palabras clave: 3d, enseñanza, tendencias
El Presente En el presente se van adoptando diferentes tecnologías emergentes, afines al motor de 3D para simulación virtual de redes de intercambio social en el que se basa Second Life. Surgido como una experiencia que superaba y ampliaba los primeros pasos del VRML (abandonados por las débiles tecnologías del inicio de la Web y la dificultad para lograr un mínimo parecido a una realidad inmersiva, amén de las carísimas y lentas conexiones dial-up de por entonces), Second Life permitía a un usuario ingresar a un entorno virtual de simulación de interacción en 3 dimensiones a través de un avatar (o clon customizado a semejanza -o no - de su operador en la realidad), e interactuar con pares que , igual que él, trataban de averiguar "de qué va esto del 3D...", en un espacio aún despoblado de ciudades, terrenos, edificios y también de avatares.
aceleradoras 3D, y una popularización creciente de servicios de banda ancha a nivel mundial (en aquellos países con un estandard medio- alto de renovación/consumo tecnológico). Varios países de Sudamérica encabezan, en lo que atañe a esta parte del continente, la avanzadilla en esos nuevos espacios.
Consolidación del modelo SL y clones en la web En los últimos años (y me atrevería a decir que me refiero a al menos 18 a 20 meses atrás), van surgiendo emprendimientos que aprovechan el camino iniciado por Second Life, y tratan de diferenciarse a su manera: ProtonMedia por ejemplo,
promueve una plataforma comercial donde conviva el avatar 3d, entornos creados para interacción profesional, donde cohabiten documentos y presentaciones "suspendidas en el vacío", y con un enfoque más adecuado a los business que al aprendizaje. OpenSim, por su parte, entrega desde mundos completamente gratis para "armar" un servidor propio de realidad virtual, hasta claro entornos pagos más completos, servicio de hosting más complejo (para mayor número de usuarios / interacciones y alamacenamiento de documentos), hasta la posibilidad de bajarse el código completo e instalarlo
Pero ese entorno a cambiado con un crecimiento exponencial gracias a mayores posibilidades de procesadores más poderosos, la baja de los costos de las tarjetas
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en un servidor propio, pasando por la posibilidad de crear entornos nuevos con herremientas propietarias y de otras que ya existen en el mercado (Terragen, Bryce 3D, poser 7, etc.). Second Life refuerza sin embargo la posibilidad de Second Life Grid, en el cual promueve la creación de entronos privados de interacción educativa y de entrenamiento, llegando en los últimos tiempos a promover un sector totalmente dedicado al trabajo "virtual", donde se puede ver una clara tendencia a la adopción de estos entornos en actividades de enseñanza aprendizaje, que en palabras de Ruth Martínez, en un artículo de 3DTLC: dice que "Los entornos virtuales 3D nos permiten estar en un entorno de aprendizaje, no en un curso". Pero de lejos el desarrollo nivel educativo, que por adopción de usuarios y módulos que se van desarrollando y experimentando día a día , es el espacio Sloodle; en el cual se fusiona otra gran plataforma de entornos
virtuales de aprendizaje tal como es Moodle, con un entorno tridimensional de interacción social como es SL, convirtiéndose en algo completamente nuevo.
puede incorporar , crear y editar un entorno virtual de interacción 3d (siempre que tenga claro el objetivo y cuente con la ayuda de entendidos en el tema).
Hacia posibles aplicaciones del 3D en la enseñanza. Tendencias en el horizonte. Habiendo ganado una subvención española de fomento, la cámara de Fomento de san Sebastián, España, contrata para una experiencia novedosa a al empresa Burke. De ello surge una experiencia con SL, utilizando mashups, realizado para la Semana del Emprendedor, en Donostia.
El futuro ¿Cuál será el futuro de la educación en la red? ¿Cuál la dirección de los entornos de aprendizaje 3D? ¿Primará la novedad sobre lo presencial, dejando de lado los inmigrantes digitales, y arrasando con años de clases presenciales, con las bibliotecas de papel, con la experiencia presencial del "aprender haciendo"?
Se nota entonces que en un futuro cercano serán más los intentos de innovar en entornos virtuales por parte de instituciones y universidades, dados la facilidad de uso, la posibilidad de edición permanente de la web 2.0, y una progresiva facilidad (y complejidad) de servicios disponibles para el usuario llano. Ya no hay excusas para incorporar nuevas tecnologías, más que contadas situaciones de índole cultural o socioeconómica no lo permitan, casi cualquiera
Mi (posible) respuesta es No. No porque desde el inicio de la cultura, la cultura misma se basa en adaptar el medio ambiente para permitir vivir a un ser sin mayores habilidades de supervivencia (el hombre) en un entorno hostil. El hombre crea un entorno transformado por él, donde logra vivir, aprender, comer, trabajar, amar,... etc. La cultura, la sociedad, la ciudad lo rodean en ese primer surgimiento de la
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cultura que conocemos hoy en día..... cultura que lleva en sí misma la semilla del crecimiento continuo, del avance inexorable hacia adelante. Con él cambia el hombre, y es el hombre que luego la va transformando, y así sucesivamente, como si de una serpiente Ouruboros se tratara.
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Entonces la presente tecnología de presencia virtual 3d es un escalón más en esa espiral de mejoras en el aprendizaje, que por sucederse más rápido cada vez por los avances tecnológicos y por la aplicación simultánea en varias partes del planeta merced al fenómeno de la web 2.0; aún no alcanzamos a notar, pero que si lugar a dudas permitirá: •
mejor aprovechamiento de las nuevas tecnologías para
un mejor proceso de aprendizaje sistemas más green- friendly pues evitan traslado de grandes grupos de alumnos y uso de materiales en las clases simultaneidad (sincronía) o entornos asincrónicos cooperativos (blogs, wikis, etc, ) y por tanto libertad de uso por parte del usuario de la plataforma mayor exposición del educando a las nuevas tecnologías mayor participación del mismo por medio de las herramientas 2.0
Ello sin embargo pedirá una mejora por parte de las entidades que pretendan aplicarla, tanto desde la parte académica como administrativa y técnica, tales como: • • •
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aprovechamiento de otras existentes, a través de mashups y colaboraciones con otras instituciones u organismos.
En fin, se da un panorama altamente alentador y sin escalas. Sólo queda subirse al tren de estas innovaciones, pues lamentablemente si algo sí harán pagar las nuevas generaciones a las instituciones que así no lo hagan "a tiempo" , será dejarlas solas, lejos y atrás, mientras ellos buscan con su "cyberyo" un nuevo lugar en ese "cybermundo"... Mundo que tampoco espera a quienes no se adaptan a ese nuevo tablero de operaciones que es la virtualidad. e+
entrenamiento en las nuevas tecnologías para los tutores/educadores mejoras en las redes e infraestructura para soportar los nuevos entornos virtuales adopción/creación de modelos pedagógicos afines a los que la institución opera para ir haciendo una migración gradual al entorno virtual donde operaría la "nueva institución virtual". estudio de nuevas tecnologías y posibilidades de
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Susana Dueñas
La respuesta emocional ante los entornos 3d Palabras clave: respuesta emocional, 3d, Pacie
Desplazarse, teletransportarse, caminar, correr, ¡volar! en un entorno en tres dimensiones similar al mundo real. Descubrir Second Life en principio fue la emoción de lo nuevo y desconocido y la sensación de volver a la niñez, jugando a vestir las muñecas con las amigas. Después, el impacto de apenas vislumbrar las posibilidades que se abren al aprendizaje: jugar, experimentar, descubrir, construir, participar, conversar, debatir, colaborar, compartir...posibilidades que despiertan nuestra curiosidad e interés…la motivación imprescindible en un proceso educativo.
hacer las cosas. Pero también en forma colaborativa, recibiendo ayuda y aportándola, compartiendo nuestros descubrimientos y valorando los aportes de los demás. Este proceso activo de construcción del conocimiento nos obligó a tomar la iniciativa, a aprender de los errores, a ser creativos, solidarios. Nos mantuvo altamente implicados. La aplicación de la Metodología PACIE nos da la tranquilidad de que podemos hacer un buen uso de los entornos 3d, con el fin de lograr una verdadera innovación educativa. Sin duda PACIE y Second Life nos permitieron vivenciar una experiencia significativa.
Aprendimos. Disfrutamos. Despertó en nosotros la necesidad de continuar investigando. …Me siento inquieta. Bullen en mi mente algunas ideas y la necesidad de leer, ver ejemplos y comenzar a experimentar y compartir con mis alumnos y pares. Pienso y me emociono con el potencial…¿cómo será en un par de años? ¿y en diez? ¿qué habilidades serán necesarias? ¿cómo afectará a los nativos digitales? ¿y a los inmigrantes? Reflexiono: ¿qué actividades educativas puedo comenzar a desarrollar en estos entornos?... ¿Cómo planifico?... ¿Por dónde comienzo?... ¿Tendré que actualizar mi equipo?... ¿producirá adicción? . . . mmmm
e+
Integrar un entorno tridimensional en este módulo, permitió humanizar la experiencia, acercarla a un espacio real de aprendizaje compartido que no tiene relación con la forma habitual de un aula: bancos alrededor de una fogata, reposeras en un parque, almohadones en el suelo. Aprendimos jugando, haciendo, y reflexionando. Por momentos en forma autónoma, descubriendo cómo
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Glosario Mashup (aplicación web híbrida) Una aplicación web híbrida (mashup o remezcla) es un sitio web o aplicación web que usa contenido de otras aplicaciones Web para crear un nuevo contenido completo, consumiendo servicios directamente, siempre a través de protocolo http. El contenido de un mashup normalmente proviene de sitios web de terceros a través de una interfaz pública o usando un API. Otros métodos que constituyen el origen de sus datos incluyen sindicadores web (RSS o Atom), Screen_scraping, etc. Los mashups están revolucionando el desarrollo web del mismo modo que los weblogs han revolucionado la publicación en línea. Fuente: http://es.wikipedia.org
Metaverso
Mundos Virtuales (MUVE´s)
El término Metaverso aparece por primera vez en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson, para referirse a un mundo virtual en el cual las personas podían interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones.
Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también se les conoce como Entornos Virtuales Multiusuario (MUVEs).
En la actualidad, el concepto está evolucionando desde la visión de un Mundo Virtual 3D inmersivo de Stephenson en 1992, a interacciones con otras interfaces, objetos del mundo físico y redes que enlazan con diferentes entornos virtuales. No existe una única definición. Pero, podemos tomar como punto de partida la indicada por Metaverse Roadmap, el Metaverso es la convergencia de una realidad física, virtualmente aumentada y un espacio virtual físicamente persistente. Fuente: http://educacionmetaverso.w ordpress.com/metaverso/
El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). Fuente: http://www.metaversoeducativo.net http://educacionmetaverso.w ordpress.com/metaverso/mun dos-virtuales-muves/
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+ info La internet del futuro incluirá la navegación en 3D En Diciembre de 2008 la Asamblea para Internet del Futuro FIA (Future Internet Assembly) se reunió en la Universidad Politécnica de Madrid para discutir las tecnologías y los aspectos socio-económicos de la Internet del Futuro. + info: http://elmetaverso.com/2009 /03/06/la-internet-del-futuroincluira-la-navegacion-en3d/#more-511 Adiós navegación, hola inmersión Internet dejará de ser un contenedor de información para convertirse en un entorno envolvente en el que el usuario se zambullirá no sólo para conocer, también para experimentar, relacionarse e incluso ejercitarse. El Congreso de Metaversos se anticipa a la red 4.0. + info: http://www.diariodeibiza.es/ secciones/noticia.jsp?pRef=20 09062700_2_340326__Pitiusasy-Baleares-Adios-navegacionhola-inmersion
Un mundo virtual que ayuda a los ciegos a familiarizarse con el mundo real Una interfaz de computadora que da acceso a un mundo virtual está siendo desarrollada en la Escuela Universitaria de Educación de Tel Aviv y la Escuela Porter de Estudios Ambientales para ayudar a los ciegos a prepararse para el mundo real. + info: http://elmetaverso.com/2009 /09/15/un-mundo-virtual-queayuda-a-los-ciegos-afamiliarizarse-con-el-mundoreal/#more-1078 La Universidad de Texas en Second Life La Universidad de Texas anuncia el lanzamiento de su proyecto de formación virtual en Second Life, unificando en el mundo virtual sus 16 campus y su Transforming Undergraduate Education Program. + info: http://redsocial.secondspain. es/aldrich/weblog/416.html
Formación a través de Mundos Virtuales en la UOC Entrevista a David Maniega Director de la Oficina Oberta d’Innovación dentro del Vicerrectorado de Innovación de la Universitat Oberta de Catalunya Por Ruth Martínez http://www.learningreview.es ¿Cuál es la valoración de la UOC con respecto a la formación a través de Mundos Virtuales en la UOC? DM: Francamente los mundos virtuales tienen un altísimo potencial para desarrollar nuevos modelos de aprendizaje... Por ejemplo, el establecimiento de dinámicas grupales de forma síncrona favorece el aprendizaje y el sentimiento de pertenencia a una comunidad, sea esta un grupo reducido de estudiantes, un grupo englobado en una asignatura concreta o de unos estudios específicos . Ver entrevista completa: http://www.learningreview.es /educacion-y-mundosvirtuales/articulos-yentrevistas/1385-entrevista-adavid-maniega
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Humor
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Foto de Tapa
Programa de Expertos
Susann Clarity
en procesos e-learning FATLA
Revista e+learning
Módulo 9 – ESV
Director y Editor Responsable:
Equipo Mi
Susana Dueñas
Pablo Angulo Susana Dueñas
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Juan Ortiz Mauro Ramón
Publicación bimestral Año 1 – Nº 4
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