Aprender facendo con Scratch2.0. Uso no ámbito científico matemático tecnolóxico 1. Nome do curso: “Aprender facendo con Scratch 2.0. Uso no ámbito científico matemático tecnolóxico” 2. Relatora: Susana Oubiña Falcón 3. Descripción do curso: Este curso foi creado para que o docente adquira a competencia de poder crear programas funcionais na súa área (Tecnoloxía, Matemáticas, Física e Química ou Bioloxía e Xeoloxía) co programa Scratch 2.0, según ás suas necesidades. Tamén experimentará con diferentes kits e robots que se poden combinar co scratch. 3. Temporalización Este curso diseñouse para ser impartido na modalidade presencial en 4 sesións que sumarán 15h totais e serán repartidas da seguinte forma: 1º Sesión: 3h
2º Sesión: 3h
3º Sesión: 5h
4º Sesión: 4h
4. Organización dos temas:
1º e 2º Sesión
3+3 horas
3º e 4º Sesión
5+2 horas
4º Sesión
1 hora
1. “A ferramenta scratch” Centrarémonos no manexo dos diferentes bloques do programa, formas de traballo e cómo traballar na web de scratch. 2. “Traballar con scratch baixo duas perspectivas” Veremos cómo sacarlle partido ao scratch dende o rol de docente e dende o rol do alumnando con exemplos particularizados para contidos específicos de Tecnoloxía, Matemáticas, Física e Química e Bioloxía e Xeoloxía. Tamén combinarase o programa con diferentes kits e robots. 3. “Aumentar a motivación coa gamificación” La gamificación é una disciplina que, ben aproveitada, axudaranos a “enganchar” ao alumno/a, atraelo. Neste
Páxina 1
Guía do curso
Aprender facendo con Scratch2.0. Uso no ámbito científico matemático tecnolóxico módulo veremos qué enfoque seguir para conseguilo.
4º Sesión
1 hora
4. “Avaliar os traballos de scratch por rúbricas” Céntrase na creación de rúbricas como forma de avaliar os traballos do noso alumnado que foran diseñados có scratch.
6. Deseño xeral do curso: Decisións Curriculares, Decisións Pedagóxicas, Decisións Legais e Decisións Tecnolóxicas. A: Decisións Curriculares Competencias
Obxetivos
Desenvolver a competencia: Tratamento da información e competencia dixital.
Desenvolver a competencia aprender a aprender para a creación de programas educativos funcionais na aula en áreas científicas tecnolóxicas (adquirir estratexias, destrezas e habilidades).
Manexar Sractch 2.0 e as súas posibilidades como ferramenta para a educación.
Coñecer, experimentar e probar a aplicación de Scratch nas áreas de matemáticas, bioloxía-xeoloxía, física-química e tecnoloxía.
Avaliar mediante rúbricas as actividades educativas programadas con Scratch.
Coñecer e experimentar scratch2.0 con outras aplicacións e kits (placa de sensores, Makey Makey, LeapMotion, WeDo e mOway).
Contidos
1. A ferramenta Scratch 1.1. Qué é Scratch? Modos de traballo (ventaxes de traballar na nube) 1.2. Manexo do programa scratch (sprites e fondos, diferentes bloques y ferramentas) 1.3. Funcionalidade da web de scratch: localizar programas compartidos, subir e compartir un programa. 2. Traballar con Scratch baixo duas perspectivas
Páxina 2
Guía do curso
Aprender facendo con Scratch2.0. Uso no ámbito científico matemático tecnolóxico
2.1. Son docente scratcher 2.1.1. Creación e modificación de programas funcionais na aula (patrones) para o meu currículo. Exemplos particularizados para as áreas de Tecnoloxía, Matemáticas, Física e Química e Bioloxía e Xeoloxía. 2.1.2. Combinar a ferramenta Scratch con outros dispositivos e kits. 2.1.2.1. Kit Makey Makey 2.1.2.2. Tarxeta de sensores Picoboard 2.1.2.3. Dispositivo Leap Motion 2.1.2.4. Robot WeDo de LEGO 2.1.2.5. Robot mOway 2.2. Son alumno/a scratcher 2.2.1. Creación de videoxogos sinxelos 2.2.2. Comprensión de contidos 3. Aumentar a motivación coa gamificación. 3.1. Qué é a gamificación? (ventaxes) 3.2. Cómo introducila na aula? 4. Avaliar os traballos de scratch por rúbricas. 4.1. A rúbrica como forma obxectiva de avaliación 4.2. Cómo facer una rúbrica?
Páxina 3
Guía do curso
Aprender facendo con Scratch2.0. Uso no ámbito científico matemático tecnolóxico
B: Decisións Pedagóxicas
Enfoque metodolóxico
O modelo pedagóxico persigue desenvolver as competencias para obter resultados ou logros. As tarefas estarán pensadas para que o alumno consiga un producto baixo tres premisas: o desenvolvemento do pensamento crítico, a resolución de problemas e a aprendizaxe significativa.
O enfoque metodolóxico do curso baséase no modelo pedagóxico CAIT: aprendizaxe constructiva, activa, interactiva, tecnolóxica e autorregulada.
Estructurar os módulos do necesarios, contidos, tarefas.
Partirase dos coñecementos iniciais de cada alumno/a. Os contidos do curso transmitirán a información básica para que o alumno/a poida comprendelos.
A aprendizaxe dos contidos realízase traballando mediante o método de proxectos: observar, deseñar, construír e avaliar.
As tarefas que fará o alumno serán libres, acorde ás súas inquietudes e necesidades nos diferentes curriculos científicos tecnolóxicos: pequenos programas funcionais na súa materia.
curso:
obxectivos,
Actividades e tarefas
previos
Produccións dos estudantes
En cada módulo haberá una tarefa inicial que amose os coñecementos de partida do alumno/a.
As tarefas centraranse sobre todo nos módulos relativos á posta en práctica do programa e aplicacións con outras ferramentas así como na autoevaliación e coevaluación. Poderanse entregar na aula virtual.
coñecementos
Elaborarán pequenos programas (productos finais) funcionais para a súa materia utilizando as diferentes estratexias aprendidas a partir de programas exemplos aplicables no ámbito científico tecnolóxico da súa rama específica.
Os programas terán que complementarse dunha avaliación por rúbrica.
As tarefas estarán debidamente creadas: redacción coidada, con obxectivos que persigan conseguir as competencias desexadas no curso, e con os criterios de avaliación e cualificación.
Páxina 4
Guía do curso
Aprender facendo con Scratch2.0. Uso no ámbito científico matemático tecnolóxico
Organización dos contidos
Estratexias de avaliación
Paquetes de contidos creados con eXeLearning e subidos ao curso virtual en formato de páxina web.
Paquetes de contidos creados con Scratch 2.0 ou scratch 1.4.
Presentar un “Manual do curso” en formato PDF.
Haberá unha avaliación inicial (test de barrido), seguida da avaliación procesual das pequenas tarefas, e unha avaliación final dos programas finais según á rúbrica deseñada.
A avaluación das competencias (dos logros) amosarase nas creacións do alumno/a.
C: Decisións legais
Na medida do posible utilizarase recursos propios e abertos.
No caso de utilizar recursos alleos, refrenciarase a licencia e autoría, respetando a propiedade intelectual e estándares para a cita bibliográfica e webgráfica.
A licenza do curso e dos recursos creados será CC BY.
Respetaranse as normas básicas de accesibilidade.
D: Decisións tecnolóxicas
Software
Hardware
Moodle (para crear o curso virtual)
O curso poderá visualizarse nun ordenador conectado á rede.
ExeLearning (para crear os contidos)
Tarxeta sensora Picoboard, kit Makey Makey, sispositivo Leap Motion, robot WeDo de LEGO e robot mOway.
Scratch 2.0 (para crear os contidos)
Scractch 1.4 (para crear os contidos)
Páxina 5
Guía do curso
Aprender facendo con Scratch2.0. Uso no ámbito científico matemático tecnolóxico
mOwayScratch (aplicación que conecta mOway con Scratch)
Adobe AR (por traballar co Scratch2.0)
Plugin de Scratch no LeapMotion
Driver da Picoboard e do robot mOwayScratch
NOTA: Para usar a tarxeta Picoboard e WeDo con scratch, a versión estable é Scratch 1.4. A versión de scratch 2.0 está en fase experimental (fase beta) con moitas posibilidades de que pronto sexa estable. Esta nova versión presenta melloras no WeDo e por iso a usaremos. Para o desenrolo dos contidos relativos á Picoboard e mOway, usarase o scratch 1.4
Páxina 6
Guía do curso