Explicación: Teorema de Pitágoras El programa presenta 3 escenarios diferentes (Inicio, Pitágoras y Explicación) y 13 objetos:
Escenarios y objetos. Susana Oubiña Falcón (CC BY)
A mayores, se han definido las siguientes variables, de las cuales, sólo 3 serán visibles (pero no al inicio del programa) y nos mostrarán el área de cada cuadrado que forman los lados del triángulo: AB: distancia de A a B AC: distancia de A a C BC: Área del cuadrado de lado 140 píxeles AB2: Área del cuadrado de lado AB AC2: Área del cuadrado de lado AC α: ángulo ABC (en el punto B si x˂0) o al ángulo ACB (en el punto C si x>0) a: lado BC que equivale a 140 píxeles opción: variable que nos dará acceso a repetir o no la representación gráfica del Teorema. Variables. Susana Oubiña Falcón (CC BY)
Susana Oubiña Falcón
Página 1
Explicación: Teorema de Pitágoras
Al hacer clic en la bandera verde se nos muestra el siguiente escenario de inicio:
Escenario de inicio. Susana Oubiña Falcón (CC BY)
En él aparece el botón inicio y, tras un tiempo, el objeto “Pitágoras 3” (Texto en rojo sobre un fondo azul). El script del escenario es el que inicializa el programa mandando esconder las variables de las áreas, fijando la variable opción a cero, haciendo sonar la canción y finalmente, enviando el mensaje “Pitagoras”:
Script para crear la curva de Koch. Susana Oubiña Falcón (CC BY)
Susana Oubiña Falcón
Página 2
Explicación: Teorema de Pitágoras
Ese mensaje “Pitagoras” es recibido por el objeto “pitagoras 3” (inicialmente escondido) y hace que, tras un segundo de espera, se muestre en un lugar concreto del escenario:
Script para “pitagoras 3”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)
El programa en si se desarrolla gracias al botón Inicio. Al pulsar la bandera verde nos muestra un efecto de color inicial (verde) y en el escenario, se observa el mensaje “Haz clic en INICIO”. Al cliquearlo, se restablece el color (a naranjo), cambia el fondo al fondo “Pitágoras” y envía el mensaje “programa” que será el mensaje que hace que ejecute la representación y movimiento de cada punto en el escenario.
Script para el botón inicio. Susana Oubiña Falcón (CC BY)
Susana Oubiña Falcón
Página 3
Explicación: Teorema de Pitágoras El mensaje “programa” lo reciben la mayoría de los objetos, unos para simplemente mostrarse (como es el caso de los objetos, sprite 2, 3, 4, 6 y 7) o esconderse (pitagoras3) y otros, como los objetos A, B, C y sprite 1 actuaraán de forma más compleja ya que serán los que lleven el peso de la programación: Los objetos A y B son fijos: B(-70, 0) y C(70,0). De sus coordenadas se deduce que entre ellos hay 140 píxeles, que es la distancia BC que definíamos en las variables de partida. En cambio, el objeto A se desplaza, de modo que su movimiento se lleve a cabo siempre en el eje Y positivo. En el objeto “A”, al recibir el mensaje “programa” se muestran las variables de sus áreas:
1ºParte del Script para el objeto “A”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)
Estas variables deben definirse (no sólo las áreas, sino también las distancias desde A hacia los otros dos puntos), tal y como se muestra en el siguiente script. También en él solucionamos el caso que la Y sea negativa convirtiéndola en positiva:
2ºParte del Script para el objeto “A”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)
Susana Oubiña Falcón
Página 4
Explicación: Teorema de Pitágoras El punto A no comienza en (-70, 0), lo hará un poco más arriba, en A(-69, 14). Queremos que se muestre una gran cantidad de veces y por eso introducimos un bucle de 230 repeticiones (podríamos cambiar este número por otro mayor o menor y veríamos que el triángulo que recorre el vértice A sería más o menos largo). Como queremos que se muestre y que realice la vuelta al punto inicial, creamos dos bucles con repetición de 230 pero en uno se desplaza hasta C moviéndose 1 paso, y en otro realiza el camino contrario moviéndose -1 paso.
3ºParte del Script para el objeto “A”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)
El punto A sabe que debe moverse un paso, pero debemos decirle hacia qué punto debe dirigirse. Para ello usamos la trigonometría: Para X>0:
Para X˂0
Explicación gráfica. Susana Oubiña Falcón (CC BY)
Susana Oubiña Falcón
Página 5
Explicación: Teorema de Pitágoras En cuanto al ángulo α, coincide con el arcotag de la posición Y entre la posición X (en el caso que la posición X sea negativa, usaremos el valor absoluto ya que ya lo hemos tenido presente con –a/2. Por lo tanto, el script para el punto A es:
4ºParte del Script para el objeto “A”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)
Tanto los objetos B como C presentan posiciones fijas. Su script es muy sencillo ya que sólo hemos de decirle el punto en el que se deben mostrar. Como aún no hemos definido la variable “a”, aprovechamos y la definimos en el script del punto B. Ambos script, para B y C son los siguientes:
Script para el objeto “B”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)
Susana Oubiña Falcón
Página 6
Explicación: Teorema de Pitágoras
Script para el objeto “C”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)
Sólo nos falta que dibuje lo que hemos casi programado. Para ello utilizamos el objeto “Sprite 1” (símbolo+, pero sin que se muestre y por eso no tiene marcada la casilla mostrar). Comienza en el punto (-69, 14), por lo tanto, inicialmente se sitúa en A:
Para pintar, primero comienza en A y pinta el triángulo ABCA. A continuación debe pintar los 3 cuadrados: 1º En A, apunta hacia B y gira 180 grados para pintar el cuadrado de lado AC 2º En B, apunta hacia C y gira 90 grados para pintar el cuadrado de lado BC (a) 3º En C, apunta hacia A y gira 90 grados para pintar el cuadrado de lado AB. El script para este objeto, que se repite sólo si la variable “opción=0” es el siguiente:
Susana Oubiña Falcón
Página 7
Explicación: Teorema de Pitágoras
Script para el objeto “Sprite 1”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)
Susana Oubiña Falcón
Página 8
Explicación: Teorema de Pitágoras Finalmente, sólo resta explicar los botones Explicación y Repetición. Ambos botones utilizan la variable “opción”. Al hacer clic en Repetición (o pulsar la tecla espacio, según se describe en el script del objeto “sprite 1”, VER Programa final), la variable opción toma el valor 0 y se envía el mensaje “programa”, ejecutándose la animación del triángulo. Pero, al hacer clic en el botón Explicación, la variable “opción” toma el valor 1 y no deja ejecutar la animación. En este caso, cambia de fondo al fondo “Explicación”, esconde, tanto este comando como las variables de las áreas y envía el mensaje “explicación”.
Parte del Script para el objeto “Explicación”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)
Al recibir el mensaje “explicación” los objetos sprite 5 (fórmula) y Pitágoras 1(imagen final), hace que estos se muestren en el escenario. Este mensaje también hace que se escondan los botones Explicación y Repetición.
Susana Oubiña Falcón
Página 9