Explicacion del programa "Ayuda a Bee Bot" (3 niveles)

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Explicación: Ayuda a Bee Bot (3 niveles) El juego “Ayuda a Bee Bot” (3 niveles) divide el escenario en 2 partes: en el lado derecho nos encontramos con la lista “Comands” y en el lado izquierdo con un circuito de cuadrados lilas de 55*55 píxeles o de figuras de lego que ocupan el mismo espacio.

Escenarios Nivel 1. Susana Oubiña Falcón (CC BY)

Ambos, cuadrados o figuras, se mostrarán o esconderán según los diferentes niveles que se creen. En cada nivel, cada vez que el objeto “beebot” toque una figura verde de Lego (situada en un lugar determinado, cuadrícula de 55*55), pierde, por lo tanto, el script para que esto suceda se debe programar en cada objeto “figura de Lego” y es el siguiente:

Parte del script para las figuras de Lego. Susana Oubiña Falcón (CC BY)

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Explicación: Ayuda a Bee Bot (3 niveles) Como puede observarse, al perder suena el sonido “laugh-male”. En cuanto a los objetos que “Square”, cuadrículas lilas, éstas deben mostrarse o esconderse según se hubiese programado cada nivel. Por lo tanto, sólo deben situarse en un lugar y esconderlas o mostrarlas, tal y como indica el siguiente scripts de un objeto “square”:

Script par un objeto simple “Square”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)

El programa requiere de la creación de 3 variables, una para los comandos y otra para los niveles y que reciben el nombre de “Level” y “Command”. También creamos una lista “Commads” que la mostraremos en el escenario y que inicialmente está vacía. La última variable se denomina “i” y no es más que el número de ítem de la lista Commands. Vamos a comenzar explicando los mandos: abajo, arriba, derecha, izquierda (que son prácticamente iguales por lo que sólo explicaré el cobjeto “Backward (abajo)” y GO (adelante). El script para el objeto “Backward” es el siguiente:

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Explicación: Ayuda a Bee Bot (3 niveles)

Script para el objeto “Backward”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)

Al presionar la bandera verde debe situarlo en el escenario en el disfraz de color gris “play-video-button” borrando todos los ítems de la lista Commands. Pero, cuando se presione, añade el ítem “Backward” a la lista de comandos “Commands” cambiando su disfraz a color naranjo. Como en este objeto ya borro la lista de comandos del juego anterior, no hace falta que se incluya en los objetos “”Fordward”, “Left” y “Right”. El objeto “GO”, en verde, es que especifica el orden en que deben ejecutarse los comando y ordena ejecutar los diferentes mensajes (derecha, izquierda, arriba, abajo). Al hacer clic en el objeto “GO” añade un comando nuevo a la lista de comandos. Este comando, que se ha introducido al final de la lista, se llama “End”. Hasta que lo encuentre, pasará por la orden de otros comandos que se han introducido antes y, cada uno de ellos, ordenará ejecutar su mensaje correspondiente. La variable comandos pasa a convertirse en los comandos que hemos marcado inicialmente (atendiendo a su orden y ejecutándose en ese orden, desde el primer comando, i=1, aumentando en uno hasta el último y éste se reflejará en la orden “End”). Después de ejecutar el bucle, que lo hará hasta que se encuentre con el comando “End”, debe borrar la lista de comandos para poder introducir nuevas órdenes en la lista de nuevo vacía.

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Script para el objeto “GO”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)

El objeto “flor” se mostrará en los tres primeros niveles. El juego consiste en que el objeto “beebot” la toque, emitiendo un sonido y cambiando de nivel. para cambiar de nivel, no sólo aumentamos 1 a la variable “Level” sino que además, enviamos los mensajes correspondientes según los niveles en los que se encuentre el juego. Por ello, la programación de la flor debe tener necesariamente como parte de su script, el siguiente:

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Script para el objeto “flor”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)

El objeto “beebot” es el que hace el movimiento. Por lo tanto, debemos programárselo. Él recibe los mensajes Left (girando 90º hacia la izquierda), Right (girando 90º hacia la derecha), Backward (moviéndose -56 pasos ya que hemos dejado un espacio de separación entre cuadrados) y Fordward (moviéndose 56 pasos). En el nivel 1, cuando pulso la bandera verde, se encuentra en una posición (-203, -144) pero en otros niveles partirá de otra ya que la ruta es diferente. Parte de su script es el siguiente:

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Explicación: Ayuda a Bee Bot (3 niveles)

Script de movimiento para el objeto “beebot”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)

En la imagen anterior puede observarse que, cuando el objeto “beebot” toque el color rosa pálido (saliéndose de las casillas lila), se perderá en el juego. Si cubrimos todas las posibilidades que se pueden dar al querer mover beebot por el escenario, puede darse el caso de que el jugador no entienda el juego y ya no pueda salir. Para ese caso se ha creado el siguiente script que le dice al jugador por donde debe ir retomándolo a la posición de salida de cada nivel:

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Explicación: Ayuda a Bee Bot (3 niveles)

1ºProgramando fallos para el objeto “beebot”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)

Sólo nos queda cubrir otra posibilidad de fallo del jugador y es que el beebot se introduzca en la zona gris del escenario, donde se encuentran los comandos. Para evitar esta situación se introduce el siguiente script:

2ºProgramando fallos para el objeto “beebot”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)

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Explicación: Ayuda a Bee Bot (3 niveles) Los objetos “Square 11 y 27” presentan dos disfraces. Uno de ellos incluye un dibujo de una llave que se deben mostrar, respectivamente, en el nivel 2 y en el 3. Esa llave debe abrir una puerta en el objeto “Square 19”. En el caso de Square 27, de debe mostrar al recibir el nivel 3 en el disfraz “play-video-button” (que es el de la llave), pero, cuando beebot lo toque debe cambiar de disfraz al cuadrado lila completo y enviar el mensaje “Open door”.

Parte del Script para el objeto “Square 27”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)

Para que el objeto “Square 19” abra la puerta, basta con que cambie su disfraz:

Parte del Script para el objeto “Square 19”. Susana Oubiña Falcón (CC BY)

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