Manual de Preprensa Digital

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Manual de Preprensa Digital


Preprensa Digital La PRE prensa digital es el proceso que se realiza previo a la impresión, como lo indica su nombre, digitalmente, por medio de una computadora. El proceso de la PRE prensa empieza cuando el diseñador termina la fase creativa del trabajo, ya que ha terminado la elaboración de diseño, se comienzan una serie de pasos antes de mandar los archivos de salida. Estos pasos consisten en preparar el documento para que quede de una forma optima para su impresión, y que se reproduzca tal y como se tiene previsto, sin ninguna variante de color, de fuente, de forma etc.

Índice Resolución Resolución de imagen Pixeles por pulgada Puntos por pulgada Líneas por pulgada Mapa de bits Profundidad de color Pixel Vector e imagen vectorial Imagen digital Resolución de entrada y salida Modalidades de color Escala de grisis Síntesis Aditiva Sistensis Sustractiva Cuaticromía Hexacromía

5 7 9 11 13 15 19 23 25 27 29 33 35 37 39 41 43


Resoluci贸n

1 Calidad o nitidez de una Imagen


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La resolución se refiere a la agudeza y claridad de una imagen. tiene relación con la calidad de la imagen que es reproducida para ser percibida por el ojo humano. El término se utiliza normalmente para describir monitores, impresoras e imágenes. 240 ppi

Resolución de imagen

70 ppi

pequeño

30 ppi

5 ppi

En el caso de impresoras de matriz de puntos y de impresoras láser, la resolución indica el número de puntos por pulgada.

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grande

Para monitores, la resolución de pantalla significa el número de puntos (pixels) en toda la pantalla. Esto se traduce a diferentes medidas de dpi dependiendo del tamaño de la pantalla.

Número de pixeles de una imagen

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La Resolución de imagen es la cantidad de pixeles en la imagen, es el producto del ancho y alto de una imagen digital dada en pixeles. A más pixeles por pulgada cuadrada en una imagen, mayor resolución y tamaño del archivo. La resolución de la imagen es la que finalmente determinará tanto el tamaño de la imagen en sus dimensiones físicas y la cantidad de espacio que ocupará al guardarse en el disco duro. Para que haya un resolucion de imagen buena es necesaria la armonia entre la cantidad de piexeles para el tamaño.

Pixeles por pulgada

Imagen 350x560 50ppp al 100%

Imagen 350x560 50ppp al 200%

3 Número de pixeles repartidos en una pulgada 8


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La resolución expresada en (ppi) o (ppp), son los píxeles por unidad de longitud, es decir, los píxeles por pulgada. La pulgada mide 2,54 cm. La resolución define la cantidad de píxeles que contiene una imagen y la dimensión de estos píxeles expresan de qué forma se reparten en el espacio: el número total de pixeles en la dirección horizontal y en la dirección vertical definirá la calidad de la imagen.

2.54 cm

Puntos por pulgada

2.54 cm

Si dividimos una imagen en pulgadas cuadradas y ampliamos una de estas pulagadas, tendra un número determinado de pixeles. Si aumentamos los pixeles por pulgada cuadrada la resolucion es mayor.

4 Medida para resoluciones de impresión

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Los puntos por pulgada (ppp) del inglés dots per inch (DPI) es una unidad de medida para resoluciones de impresión, concretamente, el número de puntos individuales de tinta que una impresora o tóner puede producir en un espacio lineal de una pulgada. El número de los puntos de tinta por pulgada que una impresora necesita imprimir sobre el papel será mayor que el número de píxeles que pretende representar. Esto se debe a la limitación de colores de tinta disponibles en una impresora: muchas impresoras en color utilizan sólo 4 tintas, mientras que un monitor de vídeo puede generar millones de colores.

Líneas por pulgada

Imagen Digital

2.54 cm

Impresion Ampliada

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5 Líneas de DPI por pulgada cuadrada


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Las líneas por pulgada (en inglés Lpi) representan el número de líneas en una pulgada que hay en imagenes de tonos medios, o imagenes procesadas a cuatro colores. En teoría, mientras más lineas por pulgada, más detalladas serán las fotos. 300 Lpi

Mapa de Bits (BIT MAP)

150 Lpi

75 Lpi

LPI (del inglés “Lines per Inch”, líneas por pulgada) es una medida utilizada junto con DPI para determinar la resolución de una imagen impresa tramada. Mide el número de líneas por pulgada de la retícula de la trama. 2.54 cm

Línea

2.54 cm

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6 Imágenes Conformadas por Pixeles


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BIT MAP

Primero, ¿Qué es un BIT?

MAPA DE BITS Una imagen en mapa de bits, también conocida como imagen matricial, bitmap, raster image o extensión .bmp (estos dos tomados del inglés), o imagen ráster, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación. A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.

Bitmap es, literalmente, un mapa de bits, es decir, la representación binaria en la cual un bit o conjunto de bits corresponde a alguna parte de un objeto como una imagen o fuente. Por ejemplo, en sistemas monocromáticos, un bit en el mapa de bits representa un pixel en pantalla. Para la escala de grises o color, varios bits en el mapa de bits representan un pixel o grupo de pixeles. El término también puede hacer referencia al área de memoria que contiene el mapa de bits. sistema monocromático

El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de “apagado” (0), y el otro al estado de “encendido” (1).

Pixel(bit)

Pixel (bits)

Si ampliamos una imagen en mapa de bis podemos apreciar la rejilla de pixeles por la que esta compuesta

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Profundidad

de color

Color de 8-bits

Color de 16-bits

Color de 24-bits

7 Bits por Pixel


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Se llama profundidad de color al término que describe el número o la cantidad de bits utilizados para representar el color de un solo píxel (un bit es un dígito binario, que tiene un valor de 0 o 1). Este concepto de profundidad también se conoce como bits por píxel (bpp), es decir, la cantidad de color que hay en cada píxel, y se ocupa como unidad de medida sobre todo cuando se especifica junto con el número de bits utilizados. Mientras mayor es la profundidad de color se da una gama más amplia de distintos colores.

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Profundidad de Color y Canales

Color de 2-bits

Color de 6-bits

Color de 16-bits

Las resoluciones disponibles están relacionadas con el Modo de color y son: -De 1 bit por píxel para los Mapas de bits. -De 8 o 16 bits por canal para las imágenes en Escala de grises o Color RGB. Una imagen de un bit por píxel tendrá un solo número binario para definir el color de cada píxel; sólo podrán tener dos colores, usualmente blanco (0) y negro (1).

A medida que el número de bits aumenta, el número de colores posible se convierte en un gran mapa de color. Por lo tanto, en mayores profundidades de color, el valor codifica directamente la intensidad de rojo, verde y azul para especificar un color en el modelo de color RGB.

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Con 2 bits por píxel la imagen podrá contar con cuatro colores (0,0 - 0,1 - 1,0 - 1,1).Cuando se asignan 8 bits por píxel tenemos una imagen en escala de grises. Un número binario de ocho cifras permite definir 256 tonos de gris, desde el blanco hasta el negro: una cantidad suficientemente grande de tonos para describir una foto en blanco y negro.

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Pixel

PIXEL

8 Unidad mĂ­nima de color


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Un píxel o pixel, plural píxeles (acrónimo del inglés picture element, “elemento de imagen”) es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.

Vector

e imagen Vectorial

Región ampliada

pixel

vector

En el recuadro pueden verse los múltiples pixeles de colores que componen esa región ampliada de la fotografía. Las imágenes gráficas son formadas por una matriz rectangular de píxeles.

Imagen con pixeles

Imagen original

R= 28 G=129 B=27 R= 121 G=51 B=0 R= 235 G=38 B=32

Cada cuadro representa un Pixel y cada pixel tiene un valor numérico de color según la modalidad de color

9 Imágenes formadas por vectores

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VECTOR Un vector (también llamado vector euclidiano o vector geométrico) es una herramienta geométrica utilizada para representar una magnitud física definida por su módulo (o longitud), su dirección (u orientación) y su sentido (que distingue el origen del extremo).

IMAGEN VECTORIAL

Imagen Digital

Las imágenes vectoriales son representaciones de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación). El procesador “traducirá” estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.

Diferencia Bitmap e Imagen vectorial Si tomamos una imagen y la ampliamos a un 200% se verán asi:

Imagen Vectorial

Bitmap

¿Por qué se ve diferencia entre las imágenes? Las imágenes vectoriales estan formados por vectores o figuras geometricasadiferencia del formato de las imágenes de mapa de bits, que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir la pérdida de calidad que sufren los mapas de bits. De la misma forma, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.

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10 Representación bidimencional de una imagen


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Una imagen digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de una imagen matricial (o mapa de bits) o de un gráfico vectorial. El mapa de bits es el formato más utilizado en “la informatica”

Las imágenes digitales son una superficie rectangular dividida en pequeños cuadrados llamados píxeles, teniendo cada uno un color definido. La cantidad de píxeles que se usa para representar la imagen se llama resolución.

Resolución de entrada y de Salida

11 Resolución de Dispositivos como Camaras, scanner, impresoras, etc.

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RESOLUCION DE ENTRADA Se refiere principalmente a escáneres, (dispositivos de entrada, que introducen imágenes en el ordenador) y es la resolución de escaneado, es decir, el número de píxels que el escáner genera por cada pulgada o centímetro de un original fotográfico, sea papel o negativo. Cuanta mayor sea esta resolución, mayor tamaño tendrá la imagen digital obtenida partiendo del mismo original y más píxeles contendrá.

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RESOLUCION DE SALIDA Se refiere a los dispositivos de salida, generalmente impresoras, y es el numero de píxeles por cada pulgada o centímetro que el ordenador envía a un dispositivo (como la impresora) para imprimir.

La resolución de salida (monitores, impresoras,...) que se define en puntos por pulgada (dpi). os valores de la resolución de entrada no necesariamente se corresponden con los de salida.

La resolución de entrada (la imagen digital) que se define en píxeles por pulgada (ppp o ppi). Vamos a llamar tamaño de entrada de una imagen al número de píxeles que emplea la cámara en el momento de crearla. En este punto, la imagen es sólo información digital, es decir, una matriz de x filas y columnas, donde cada uno de sus puntos representa un color mediante valores numéricos.

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Cada dispositivo de salida puede dar una resolución máxima a partir de la cual por más píxeles que incluyamos en una pulgada de imagen no obtendremos mayor definición en la imagen. En cuanto tamaño de entrada, la imagen es sólo un conjunto de números. Es decir, no tiene tamaño fñsico. Por eso es necesario un dispositivo de salida que sea capaz de traducir esa información digital en algo físico que nosotros podamos ver (generalmente, el monitor y la impresora).

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Modalidades de Color

12 Modalidades diferentes para la creaci贸n de un color


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R G B La modalidad RGB esta relacionada con la forma en la que se visualiza las luces de los colores primarios en la pantalla rojo(R), verde(G) y azul(B), además de ser un modalidad que emplea el sistema aditivo para la creación y mezcla de colores. Puede reproducir hasta 16.7 millones de colores en la pantalla de un monitor y es la modalidad ideal con la que se trabaja en photoshop.

Escala de Grises

CM Y K La modalidad CMYK es parecido a trabajar con pigmentos y esta a diferencia de la modalidad RGB se maneja por medio de un sistema sustractivo en ella se manejan 4 colores, cian (C), magenta (M), amarillo(Y) y el negro(K). Los colores claros en esta modalidad se dan con poco porcentaje de tinta, mientras que los colores obscuros se dan con porcentajes altos, el modo CMYK es mas utilizado en la preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque el modo CMYK es un modelo de color estándar, puede variar el rango de los colores representados, dependiendo el lugar y las condiciones de impresión.

Otras Modalidades Color indexado

Este modo reduce la gama cromática de las imágenes a un máximo de 256 colores, con lo que el tamaño del archivo tambien disminuye. Al cambiar una imagen de modo RGB a la modalidad de color indexado, el programa reduce los tonos presentes en la misma, con lo que la imagen pierde calidad si tiene mucha riqueza cromática.

Espacio de color Lab

Lab es el nombre abreviado de dos espacios de color diferentes. El más conocido es CIELAB (estrictamente CIE 1976 L*a*b*) y el otro es Hunter Lab (estrictamente, Hunter L, a, b). Lab es una abreviación informal, y puede confundirse con uno u otro espacio de color. Los espacios de color están relacionados en intención y propósito, pero son diferentes.

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En computación una escala de grises es una escala empleada en la imagen digital en la que el valor de cada píxel posee un valor equivalente a una graduación de gris. Las imágenes representadas de este tipo están compuestas de sombras de grises, que van desde el negro más profundo variando gradualmente en intensidad de grises hasta llegar al blanco.

Síntesis Aditiva

Cuando se convierte o se toma una foto en escala de grises se puede representar un conjunto de colores en un tono de gris, o incluso poner cada color en una intensidad. Las escalas de grises son diferentes de las fotografías en blanco y negro, en las que los colores se codifican en blanco o en negro; la escala de grises ofrece una gama de tonalidades de gris entre ambos. La de grises, emplean 8 bits para representar cada píxel lo que sólo permite una escala con 256 intensidades (o escalas de gris); es decir, 2 valores posibles para cada bit (0 y 1) elevado a 8 bits que se emplean para representar cada píxel, nos da 256 tonos de color diferentes que pueden representarse en una imagen en escala de grises.

14 COLORES LUZ

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Un sistema de color aditivo: implica que se emita luz directamente de una fuente de iluminación de algún tipo. El proceso de reproducción aditiva normalmente utiliza luz roja, verde y azul para producir el resto de colores. Combinando uno de estos colores primarios con otro en proporciones iguales produce los colores aditivos secundarios: cian, magenta y amarillo. Combinando los tres colores primarios de luz con las mismas intensidades, se produce el blanco. Variando la intensidad de cada luz de color finalmente deja ver el espectro completo de estas tres luces.

Síntesis sustractiva

Las televisiones y los monitores de ordenador son las aplicaciones prácticas más comunes de la síntesis aditiva.

15 COLORES pigmento 38


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La síntesis sustractiva explica la teoría de la mezcla de pinturas, tintes, tintas y colorantes naturales para crear colores que absorben ciertas longitudes de onda y reflejan otras. El color que parece que tiene un determinado objeto depende de qué partes del espectro electromagnético son reflejadas por él, o dicho a la inversa, qué partes del espectro no son absorbidas.Se necesitan tres cosas para ver un color: una fuente de luz, una muestra y un detector (que puede ser un ojo).

Cuatricromía

En la impresión en color, las tintas que se usan principalmente son cian, magenta y amarillo. Cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). La cantidad de cian aplicada a un papel controlará cuanto rojo mostrará. Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B). Con este conocimiento se puede afirmar que hay infinitas combinaciones posibles de colores. Así es como las reproducciones de ilustraciones son producidas en masa, aunque por varias razones también suele usarse una tinta negra (ver limitaciones). Esta mezcla de cian, magenta, amarillo y negro se le llama normalmente modelo de color CMYK o simplemente, CMYK. CMYK es, por lo tanto, un ejemplo de espacio de colores sustractivos, o una gama entera de espacios de color, ya que las tintas pueden variar y el efecto de las tintas depende del tipo de papel empleado.

16 Selección de Color Mezcla del CMYK

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El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo que se utiliza en la impresión a colores. Este modelo se basa en la mezcla de tintas (las planchas en offset) de los siguientes colores para crear otros más:

Hexacromía

* C = Cyan (Cian). * M = Magenta (Magenta). * Y = Yellow (Amarillo). * K = Black ó Key (Negro). La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cian, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es absorbida por el objeto.

17 Seleccion de Color CMYK+ Verde y Naranja 42


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Cuando hacemos referencia a la cuatricomía, un término con el que estamos más familiarizados, hablamos de la gama de 4 colores utilizados para la impresión, siendo estos el Magenta, el Amarillo, el Cian y el Negro. Hexacromía es exactamente lo mismo con el añadido de dos colores, el Naranja y el Verde. Los sistemas de impresión intentan reproducir lo más fielmente el espectro de colores que visualiza el ser humano, y con la cuatricomia conseguimos mostrar un 70% de este espectro, mientras que con la hexacromia conseguimos reproducir el 90%.

Imagen con Hexacromía

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