WIEK 6+
keep on playing
©
GRY TM TM
SMART GAMES
BAWIĄC SIĘ, ZWIĘKSZ SWOJE IQ!
• myślenie logiczne • planowanie strategiczne • postrzeganie wzrokowe
rozwiązania zadań
®
Znajdź właściwą drogę i rozwiąż zadanie!
TM
TM
TM
Gra rozwija:
TM
GRY
• Wymyśl, w jakiej konfiguracji ułożyć wszystkie 9 elementów na planszy magnetycznej! • 48 zadań oraz 1001 możliwych rozwiązań od najprostszych do najtrudniejszych. • Wyjątkowa łamigłówka logiczna dla graczy w każdym wieku. • Możesz zabrać ją ze sobą wszędzie i grać!
48 zadań
kompaktowa gra z magnetyczną planszą
MAGNETYCZNE GRY
gra podróżna
TAK, B Y
różne stopnie trudności
ZADANIE
ROZWIĄZANIE
elementy magnetyczne
OSTRZEŻENIE: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zawiera małe elementy, które mogłyby zostać połknięte. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Wyprodukowano w Chinach.
WRÓ ŻKA ZNAL AZŁA
WIELOPOZIOMOWA GRA LOGICZNA
RÓŻDŻKĘ !
© 1998 - 2008 - 2011: Concept, gamedesign & artwork: Smart nv/sa - Belgium. All rights reserved. Based on the original GoGetter concept. SmartGames® & logo are registred trademarks of Smart nv/sa. Original product name: SGT 210 Magic Forest Neerveld 14, B-2550 Kontich, Belgium Fax +32 15 45 10 60 - info@smart.be
www.SmartGames.eu
SGT 210 PL
UŁÓŻ 9 ELEMENTÓW
48 zadań
Gamedesign: Raf Peeters Illustrations: Hans Bloemmen Dystrybucja w Polsce Granna Sp. z o.o. ul. Księcia Ziemowita 47 03-788 Warszawa
www.granna.pl www.superfarmer.pl
dd: 20120402
Made in China
GRY
TM
TM
1 Wybierz zadanie z książeczki.
Jak ułożyć elementy magnetyczne, żeby rozwiązać zagadkę?
2 Układaj 9 elementów tak, aby połączyć figurki narysowane w zadaniu.
Ta strzałka oznacza, że musisz ułożyć drogę pomiędzy figurkami. Ta strzałka oznacza, że NIE WOLNO Ci ułożyć drogi pomiędzy figurkami.
keep on playing
©
SMART GAMES
Figurki mogą przechodzić przez czarnego kota, chyba że zabrania tego przekreślona strzałka. ®
GRA ROZWIJA • myślenie logiczne • planowanie strategiczne • spostrzegawczość • wyobraźnię przestrzenną
Więcej wyzwań znajdziesz na:
www.SmartGames.eu
3 Kiedy ułożysz wszystkie 9 elementów tak, że powstaną wszystkie właściwe drogi, oznacza to, że rozwiązałeś zadanie!
W tym przykładzie trzeba ułożyć drogę łączącą kruka z muchomorami, lecz nie wolno ułożyć drogi między żabą i krukiem. Każde zadanie zwykle ma wiele rozwiązań, lecz tylko jedno z nich jest umieszczone na końcu książeczki. Zadania i ich rozwiązania mają takie same numery.