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2 de septiembre de 2013

El Heraldo Tecnología

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La verdad sobre la vida después de la muerte congelada

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a idea de conservar el cuerpo de una persona a muy baja temperatura en la esperanza de que pueda ser recuperado gracias a futuras tecnologías médicas no es rara en la ciencia ficción pero ¿podrá llegar la criogénica a ser una manera para devolver la vida, años más adelante? ¿QUÉ ES EL PROCESO CRIOGÉNICO? Cuando una persona ha sido declarada legalmente muerta, la compañía de preservación criogénica es informada y esta envía un equipo con la intención de mantener la sangre fluyendo por el cuerpo, que es envuelto en hielo e inyectado con varios químicos para reducir la formación de coágulos sanguíneos y daños al cerebro. Cuando el cadáver llega a las instalaciones criogénicas se enfría apenas por encima del punto de congelación del agua. Se le sustrae la sangre que se reemplaza con una solución para preservar los órganos. A las venas y arterias les inyectan una solución crioprotectora para intentar reducir la formación de cristales en órganos y tejidos cuando el cuerpo sea enfría a -130C. El paso final es colocar el cuerpo en un contenedor que es sumergido en un tanque de nitrógeno líquido que se mantiene a -196C. Los últimos datos disponibles revelan que unas 150 personas tienen sus cuerpos guardados en estos tanques de nitrógeno líquido en Estados Unidos, mientras que unas 80 sólo tienen sus cerebros o sus cabezas conservadas. Más de mil personas han dejado instrucciones para que al morir una de esas empresas criogénicas preserven sus cuerpos. LAS ESPERANZAS Los entusiastas de la preservación criogénica dicen que hay tres razones para ser optimistas. Primero, pese a que las organizaciones deben esperar a que el paciente sea legalmente declarado como fallecido antes de poder congelarlo, sostienen que el daño al cerebro puede reducirse asegurándose que se mantienen los niveles de oxígeno.

Segundo, enfriar el cuerpo a una temperatura lo suficientemente baja reduce los procesos químicos en las células y tejidos lo suficiente como para prevenir cualquier degradación mayor del cuerpo. Y finalmente -aunque es inevitable que se sufran daños en el cuerpo por el proceso de enfriamiento, además de los que ya tenía por cualquier enfermedad que el individuo haya sufrido o el proceso natural de envejecimiento-, tienen la esperanza de que la futura nanotecnología pueda reparar esos daños. LOS PROBLEMAS Si una persona es enfriada por debajo de los -5C, el agua dentro de sus células se congela y crea cristales de hielo. Como el hielo es menos denso que el agua líquida, ocupa más espacio, así que los cristales perforan las membranas celulares creando un daño severo. Las instalaciones de preservación criogénica intentan superar ese problema empleando un proceso conocido como vitrificación, con el que se reemplaza parte del agua corporal con agentes crioprotectores, para reducir la formación de cristales. Hasta ahora no hay pruebas de que se pueden vitrificar los órganos humanos. "Sabemos que podemos vitrificar con éxito pequeñas cosas como insectos y tejidos simples como venas", explica el doctor Dayong Gao, criobiólogo de la Universidad de Washington, en Seattle. "En tamaño pequeño es más fácil controlar el enfriamiento y la difusión de los crioprotectores". ¿Se verán afectados los órganos de los pacientes sometidos a criogenia? "Simplemente no sabemos si han sufrido un daño al punto que hayan 'muerto' durante la vitrificación porque los pacientes están dentro de cilindros de nitrógeno líquido", explica Gao. El pronostico no es esperanzador, según el bioquímico Ken Storey, de la Universidad Carleton de Ottawa, Canadá. "Tenemos diferentes órganos y sabemos por las investigaciones sobre preservación de órganos para transplante que incluso si

fuera posible criopreservarlos, cada uno necesitaría ser enfriado a niveles diferentes y con diferentes mezclas y concentraciones de crioprotectores", afirma Storey. "Incluso si sólo quieres preservar el cerebro, éste tiene decenas de áreas distintas que deberías criopreservar usando diferentes protocolos". SOBREVIVIR EL DESHIELO Si los científicos logran un día dilucidar cómo criopreservar un cuerpo humano completo, todavía les quedará el asunto de devolverlo a la vida. "Incluso si logramos limitar el daño producto de los crioprotectores, queda por verse cómo serán removidos de una manera segura", afirma el Dr. Gao. Hay otras complicaciones, como el hecho de que enfriar un cuerpo a -196C, lo hace extremadamente frágil. "El cuerpo se puede romper fácilmente, como un vidrio, durante el recalentamiento, debido a las tensiones térmicas", aclara Gao y añade que el cerebro, que tiene más de 10.000 conexiones por cada unas de sus 100.000 millones de neuronas, es particularmente sensible al calor y el frío. ¿CUÁLES SON LOS DAÑOS? También está el asunto de que esos cuerpos pueden no haber estado en la cúspide de la salud cuando fueron congelados, sino haber muerto tras una vida de en-

fermedad y envejecimiento. Los que abogan por la preservación criogénica dicen que la nanotecnología, que es la manipulación de la materia a nivel molecular, proveerá algún día la solución. Pero el profesor Storey es extremadamente exceptico debido a la escala del problema en cada célula. "Una célula humana tiene cerca de 50.000 proteínas y cientos de millones de moléculas de grasa que constituyen las membranas. La criopreservación interrumpe todo eso", afirma. Un conocimiento mucho más profundo sobre cómo funciona el cerebro también será crítico para saber cómo necesitamos ser reparados. El neurocientífico Martin Ingvar del Instituto Carolingio de Estocolmo dice que "las sutiles propiedades del cerebro son desiguales. Algunas de esas conexiones son cruciales mientras que otras pueden perderse, pero no sabemos cuáles". Sin embargo, Ingvar alega que la identidad de una persona puede ser teóricamente mantenida en el futuro si los científicos encuentran cómo superar los efectos destructivos de la criopreservación. "Si eso puede resolverse, no hay razón por la cual (en teoría) una procedimiento criogénico no pueda preservar memorias. Aunque sería como un viaje en el tiempo, con una gran confusión para el sujeto".

El desafío es cómo superar la cristalización del agua en las células congeladas.

Android también domina las consolas

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oogle ha superado a las consolas como opción de compra de videojuegos. Apple, con sus iPhone, iPad e iPod Touch, hace más de 18 meses que superó a Sony y Nintendo. Android es ahora la segunda plataforma en ingresos por descarga digital en la categoría de ocio electrónico, por delante de los dos gigantes japoneses. El informe conjunto de la consultora IDC y la empresa especializada en aplicaciones App Annie arroja datos como que los usuarios de Android prefieren gastar el dinero en juegos antes que en aplicaciones. La mayor parte de los ingresos por juegos en Android provienen precisamente de

Asia, especialmente de Japón y Corea del Sur. No es casualidad que FIFA 14 vaya a ser gratis en móviles y tabletas. Electronic Arts ha tomado esta, a priori arriesgada, decisión con su juego estrella basándose en algo bastante lógico. Los dos juegos con mayores ingresos son teóricamente gratuitos pero con pago por complementos, mejoras o extras, Candy Crush Saga y Puzzle & Dragons. En todo caso, el jugador de estos pasatiempos se aleja mucho del perfil habitual del entusiasta de la consola. Nintendo 3DS dobla en ingresos a la suma de Play Station Portable y Play Station Vita. Entre los cinco juegos más vendidos aparecen Animal

Crossing: New Leaf, Luigi’s Mansion, Donkey Kong Country, New Super Mario Bros 2 y Tomodachi Collection. Todos ellos son exclusivos de Nintendo. En todo caso, el parque de aparatos con el que jugar difiere mucho de una plataforma a otra. En el estudio se estima que hay 1.250 de móviles con Android y 180 millones de tabletas, frente a un parque de 200 millones de consolas portátiles. Entre las claves para este ascenso está la facilidad de pago a través de Google Play, el escaparate de Android, como la expansión a 130 países, en 2011 llegaba solo a 30, así como que la creación de una zona dedicada a los juegos dentro del catálogo

general. Nintendo, amo y señor de las portátiles desde la creación de Gameboy a comienzos de los 90, quiere recuperar el trono. Su última apuesta, inesperada es Nintendo 2DS, una consola con doble pantalla pero sin las características bisagras que servían para cerrarse sobre sí misma. Una forma de ahorrar en la construcción del aparato. Lo mismo sucede con la visión en tres dimensiones sin necesidad de gafas, se elimina la supuesta tecnología revolucionaria para volver a las dos dimensiones de siempre solo año y medio después de estrenarlo. Este modelo de bajo coste llegará el 12 de octubre por 130 euros.

Apps hechas en México revolucionan la educación

Emplean consola de videojuegos para enseñanza de historia.

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ientras la economía mexicana crece entre tres y cuatro por ciento cada año, una exitosa empresa nacional especializada en desarrollo de aplicaciones para teléfonos inteligentes o Apps ha logrado crecimientos de entre 30 y 40 por ciento anual desde hace un lustro. Fundada en 2005 por cuatro personas, IronBit es hoy una compañía en la que laboran 70 personas y que desarrolla productos innovadores a nivel mundial, como fue una aplicación creada para el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes (Conaculta), la cual permite usar la tecnología de detección de movimientos Kinect, que se usa en consolas de videojuegos, para conocer de manera más dinámica y atractiva el mural de Diego Rivera llamado “Sueño de una tarde dominical en la Alameda Central”. Esta aplicación permite que los visitantes muevan su cuerpo y señalen en una pantalla a cualquiera de cien personajes de la historia y la cultura popular que aparecen en el mural. Al ser seleccionados, el visitante puede ampliar la imagen de cada personaje y solicitar información de cada uno. Luego puede alejarse y concentrar su atención en otro personaje. Todo con el movimiento de su cuerpo. La misma aplicación creada por Ironbit ya fue utilizada también en otros dos murales que existen en La Ciudad de Los Libros. Uno de los murales se llama “La voluntad de construir”, hecho por Ángel Zárraga, y el otro no tiene título, es trabajo del artista mexicano autonombraro Dr. Lakra. La aplicación para disfrutar murales de pintura con tecnología Kinect fue seleccionada por la compañía de software Microsoft y la Fundación México-Estados Unidos para la Ciencia (FUMEC) para recibir el reconocimiento “10 Apss para México”. En entrevista, los dos socios co-fundadores de Ironbit, Ricardo Arriaga e Isaac Farca, informaron que el mercado del software y aplicaciones para teléfonos móviles o smartphones ha crecido aceleradamente, pero también se ha multiplicado la competencia. Hace cuatro años sólo había cinco empresas dedicadas a hacer Apps en Méxi-

co, hoy hay más de 200 empresas de este tipo. “Nosotros comenzamos haciendo Apps para medios de comunicación. Nuestra primera aplicación la hicimos para Televisa Deportes. Posteriormente hicimos otras mucho más complejas para los departamentos de ventas de algunas empresas y para bancos, como una que hicimos para Santander, que requiere mucha seguridad. En el caso de la aplicación que hicimos para Conaculta salimos del trabajo que habíamos hechos para teléfonos inteligentes y empezamos a usar esta técnica de Kinect que genera una experiencia interactiva muy impresionante. Nosotros creemos que los niños, jóvenes o adultos que visiten este mural y usen la aplicación van a sentir que rompen algunas barreras que los habían separado de la cultura y también de la tecnología”, indicó Ricardo Arriaga. Los dos socios de la compañía, quienes dicen ser “orgullosamente politécnicos” explican que uno de los elementos centralesque detonó el crecimiento de la empresa fue haber tenido contacto, gracias a FUMEC, con la aceleradora de negocios TechBA-Montreal, quien les puso en contacto con empresarios y desarrolladores de aplicaciones en Canadá, Estados Unidos y otros países. Como ejemplo, gracias a ese contacto establecieron contacto con Nokia. Otro contacto que muy importante fue con Microsoft quien les permitió ser los primeros en México en usar algunas de sus nuevas herramientas o “tecnología en versión de adopción temprana”. Gracias a la innovación en la creación de sus productos y en el cambio de sus procesos de negocios, sus ventas crecieron de 3 millones de pesos en 2008 a 20 millones de pesos en 2012. “Proyectos como la aplicación de Kinect para el mural de Diego Rivera nos permiten que el usuario no sólo vea a las Apps como herramientas de trabajo sino que descubra que las Apps también generan nuevas experiencias que ayudar a cerrar brechas educativas y culturales entre grupos de nuestra sociedad”, subrayó Isaac Farca.


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