Centro recreativo ludico

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centro

recreativo

lĂşdico


1. Introdução Nos dias atuais é de extrema importância proporcionar a uma criança uma infância rica e enriquecedora, garantindo seu pleno desenvolvimento. Para isso, é necessário oferecer uma estrutura e equipamentos adequados. Houve sem dúvida avanço nas pesquisas e estudos a respeito da importância do brincar, dos brinquedos pedagógicos próprios para cada faixa etária, pois é importante além do brincar, aprender, e para se realizar estas tarefas se disponibiliza o brinquedo também como forma educativa. Muitos pesquisadores, como Caillois, denominam o século XXI como o século da ludicidade. O lúdico refere-se a uma atividade onde os sentimentos são atividades despretensiosas, descontraídas, livre de pressões e avaliações. É graças a estas características que existe a entrega do individuo as atividades de maneira despreocupante. Assim, o jogo,


a brincadeira, o lazer e atividades livres são o reflexo do lúdico. Na atividade lúdica o que realmente importa não é somente o produto da atividade, o seu resultado, mais sim o momento vivenciado. Possibilita a quem experimenta momentos de percepção, da vivência consigo e com os outros, momentos de realidade e fantasia e autoconhecimento. O ideal é que esta proposta auxilie a criança a desenvolver as suas potencialidades para que futuramente ela se torne um adulto preparado para ingressar na sociedade. Preparado emocional, cultural e psicologicamente. Diante da situação atual da cidade de Ribeirão Preto não oferecer um equipamento de tal característica, neste sentido este trabalho teórico-projetual visa pensar no espaço do brincar para a criança e na sua relação com o espaço arquitetônico. Um espaço que relacione a recreativo lúdico para atender as necessidades de crianças de 3 a 10 anos.


O ambiente é destinado a atividade monitorada e temporária das crianças enquanto os pais ou responsáveis exercem outras atividades. Para um melhor desenvolvimento, os estudos de casos se referem á espaços de recreação com uma proposta lúdica que mostram objetos criados com a finalidade de se desenvolver brincadeiras, buscando neles uma fundamentação para se propor algo que proporcione a exploração e integração do espaço arquitetônico com o desenvolvimento cognitivo da criança. Um ambiente atrativo baseado na ludicidade, trabalhado por cores, formas, acessos, onde é possível a fácil manipulação de todos os itens do interno pelo usuário, e explorar a interação entre o design e o público infantil usando-o como esta ferramenta pode estimular o seu desenvolvimento. O desenvolvimento cognitivo da criança é um processo

do

conhecer

e

envolve

percepção,

raciocínio

e

imaginação, e para a criança esse conhecimento que ela adquire é relacionado com o meio em que vive. A partir de estruturas projetadas e objetos é possível a criança desenvolver desde


pequenas ações sobre os objetos que vai descobrindo que vai lhe permitindo um conhecimento físico da realidade. Para o desenvolvimento do tema o trabalho irá se estruturar em três capítulos, sendo: 1º Capítulo – 1.1 A criança, como eram suas atividades e brincadeiras no decorrer dos tempos e como a infância tomou importância na sociedade. 1.2 O mundo lúdico, como a cultura lúdica pode influenciar no desenvolvimento de jogos e enriquecer a infância. 1.3 A história do brinquedo e das brincadeiras, como eles surgiram desde a antiguidade contando um pouco da história da humanidade e como permaneceram até os dias de hoje, evoluindo de acordo com a inserção de novos materiais tecnológicos. 1.4 O jogo no desenvolvimento cognitivo da criança, psicomotor e social, suas fases de crescimento e aprendizado.


2º Capítulo – 1.1 O espaço da criança na cidade, os espaço públicos de brincar e como as ruas perderam o lugar para espaços privatizados. 1.2 Análise de espaços recreativos e referências projetuais. 3º Capítulo – Projeto – A escolha e análise das áreas, partido adotado e diretrizes para o projeto.


Conteúdo

1.

Introdução ............................................................................................................ 1

1.

Capítulo 1 – Criança e as relações com o brincar ................................................ 9 1.1 O mundo lúdico ............................................................................................... 14 1.2 A história do brinquedo ................................................................................... 19 1.

1.3 -O jogo no desenvolvimento da criança .................................................... 30

2.

Capítulo 2 ........................................................................................................ 38

3.

1.1 O espaço da criança na cidade ................................................................. 38

4.

1.2 As sensações na Arquitetura .................................................................... 44

5.

1.3 Análise de Projetos Recreativos ............................................................... 49

6.

Capítulo 3 ........................................................................................................ 77

1.1 A escolha da área/projeto ............................................................................... 77 7.

1.1Justificativa................................................................................................. 80

8.

1.2 Partido arquitetônico ................................................................................. 82

9.

1.3 Estudo Volumétrico ................................................................................... 84

10. 1.4 Croquis ...................................................................................................... 86



1. Capítulo 1 – Criança e as relações com o brincar

Conforme JARDIM (2003), nos dias atuais percebe-se o grande interesse pela infância e publicações sobre o assunto aumentaram relativamente. As questões abordadas vão desde os brinquedos de forma geral até a maneira de se brincar e como isso pode ajudar no desenvolvimento dela. Houve avanço nos estudos em relação aos brinquedos adequados as faixas etárias e as atividades pedagógicas, porém devido às condições da modernidade e a necessidade de logo tornar-se um adulto comprometem de certa forma estas atividades. Segundo ARIÉS (1978) no intervalo de quatro séculos, entre o XVII e o XX a criança viveu de maneira pouco diferente. A infância em particular foi se definindo cada vez mais e sendo alvo do universo capitalista e inúmeros itens de consumo. Este autor é referência nos estudos sobre a infância e seu trabalho influenciou vários estudiosos em trabalhos sobre a infância moderna. Uma de suas teses afirma a ausência do sentimento de infância na Idade Média. A criança, por ser considerada frágil era excluída do meio adulto e as taxas de mortalidade eram altas. Assim que ela tinha condições de viver sem


os cuidados da mãe, era considerada ingressada na sociedade. Ela passava diretamente da fase de criança para jovem,anulando assim uma fase que perdia alguns valores que não eram passados pela família. Seus estudos são baseados em documentações referentes a Idade Média analisando a faixa etária,os ciclos de vida, os costumes destas crianças,seu modo de se vestir e sua posição em relação á família.Conclui-se que entre o século XII e XIX, ocorreu a “descoberta” da infância,que foi se construindo no decorrer do tempo e coloca que “ a arte medieval desconhecia a infância ou não tentava representa-la. “É difícil crer que esta ausência se devesse a incompetência ou a falta de habilidade.É mais provável que não houvesse lugar para a infância nesse mundo”.(1978:50 apud JARDIM,2003,p.14. Nesta época, a criança não tinha um mundo particular, era tratada com o mesmo carinho de um bicho de estimação e sua representação era feita simplesmente como a miniatura de um homem adulto. Somente por volta do século XII ela começa a ser representada nas obras por motivos celestiais como os anjos. Não havia,segundo Ariés,algo de concreto que diferenciasse a criança do adulto em questões de tempo e descreve a presença delas em todas as atividades adultas nas questões sociais, sexuais, no trabalho e no lazer.


No século XV já temos uma retratação diferente com crianças nuas em esculturas. Ainda pela quantidade de crianças e a dificuldade que era vivida na época não era muito notável quando uma criança morria, sendo ainda uma fase da vida considerada sem importância e sem a valorização de memórias. Já no século XVI e XVII a criança já era retratada individualmente e apesar de as taxas de mortalidade não terem mudado, começa a surgir um sentimento de fragilidade e sensibilidade a elas, e começam a ganhar destaque nas obras e pinturas que retratavam o dia-a-dia delas,crianças brincando,cantando e desenvolvendo outras atividades. Ela se destaca como protagonista de varias cenas. A partir dai começa a haver definitivamente uma separação do mundo infantil com o mundo adulto e a se definir seus hábitos de brincar. Ariés também faz uma pesquisa baseada na infância do rei Luis XIII,firmado em anotações de seu médico e faz compreender que naquela época todas as crianças recebiam o mesmo tratamento,sejam das nobreza ou fidalgos.Até os 7 anos,Luis XVII brincava muito com cavalos de pau,tambores,cantava e já identificava letras.Após esta idade já foi incentivado a abandonar algumas brincadeiras pois já o viam como um pequeno homem.Mesmo assim continuou a brincar com brincadeiras imaginárias até os 13 anos.


É no decorrer do século XVII que as mudanças foram relativamente significativas para a criança e a relação família. Sofre nesta fase influencia do Romantismo e a criança começa a representar uma figura de destaque dentro da família como um ícone de doçura e pureza. Segundo a autora, Rousseau defendia esta pureza e bondade vinda da criança e como deveria se proceder para que ela se tornasse um adulto bom e a ser resguardada de modo que não viesse a trazer maldades e depravações para o futuro. Ela passa a ser respeitada como em nenhum momento da historia. Esse quadro passa a inserir o modo de tratamento como uma forma social. Começa-se a trabalhar a parte pedagógica em que a criança deve “ser criança” e livre de castigos a fim de ser livre para um sistema educacional. Apesar desta liberdade a criança começa a ser mais observada pelos pais e controlada sua sexualidade, com punições psicológicas em vez de físicas e estímulo ao autocontrole. Aos poucos ela passa a ficar mais longe dos espaços livres e a ficar mais próxima dos espaços planejados como os playgrounds. Chega-se a um ponto onde a infância é um produto de consumo através de programas de TV, brinquedos industrializados, na alimentação e no modo de se vestir. A criança contemporânea vive nos padrões de consumo e regida por padrões de comportamento.



1.1

O mundo lúdico

Segundo ALMEIDA (2003), hoje, pelas circunstâncias de um mundo extremamente “eletrizado”, em que vivem as crianças, não é possível orientalas sem um preparo e criticar programas de TV e tudo que a tecnologia oferece sem propor alternativas. Não basta criticar a pedagogia dos brinquedos eletrônicos e os pais que não brincam mais com seus filhos se não é oferecido conscientização e condições para que isso aconteça.O ambiente lúdico tem como finalidade promover interação social, desenvolvimento de atividades físicas e intelectuais levando o individuo a viver em grupo,trocar ideias,ouvir e participar,descobrir coisas novas, participar dos jogos e desenvolver o convívio.A

psicomotricidade

também

é

um

item

importante,onde

o

desenvolvimento da musculatura é importante mais deve estar relacionado ao comando dos pensamentos. A criança deve participar dos jogos corporais como correr, pular, saltar, explorar, se equilibrar. Exemplo: virar para a esquerda, para a direita, pular alto e baixo são atividades que desenvolvem o físico e ao mesmo tempo as funções intelectivas.


De acordo com MORCHIDA (2008) ,retomando-se os pensamentos românticos de Jean Paul Richter1 vê no brincar o espaço da criação cultural por excelência.Segundo Winnicott2, o espaço lúdico é que ira permitir ao individuo criar e entreter uma relação aberta com a cultura.O brincar é o que se permite manter uma certa distancia do que é real assim como Freud que vê o brincar como algo que traz o oposto a realidade.A cultura nasceria de algum lugar que certamente de um lugar desprovido de dependências e onde a criatividade poderia desabrochar sem obstáculos.O brincar propriamente varia de acordo com cada cultura e cada uma delas vai construir o que é designável como jogo. Antes do Renascimento esta atividade sugeria um ato oposto ao de trabalhar que era caracterizada por sua futilidade e oposto a seriedade. E foi a partir dai que a atividade infantil pode ser diferenciada, porem com aspectos negativos ate a chegada do Romantismo e dos ideais Românticos. Para que um jogo seja interpretado como tal, ele deve ser interpretado pelas pessoas e ter uma imagem do que representa esta atividade. Uma criança, por exemplo, que aprende a esconder as partes do corpo e depois revela-las, esta criando uma relação com o mundo fictício, pois o corpo não desaparece de verdade. 1

Escritor alemão, Johann Paul Friedrich, também conhecido por Jean Paul foi um escritor romântico alemão. 2 Donald Woods Winnicott nasceu em Plymouth na Inglaterra, foi psicanalista e defendia que a ideia de que a personalidade de uma pessoa é feita através de experiências da infância.


Trata-se de uma faz de conta e mostra que a fantasia não modifica a realidade já que se pode sempre começar de novo. Não podemos esquecer que antes de brincar, aprende-se realmente a brincar como em um jogo de xadrez ou nos esportes, que primeiramente tem que se progredir nas habilidades exigidas por aquele jogo, para depois aplicar isto em outros aspectos não lúdicos da vida. Por isso a necessidade de aprender a contar para brincar com jogos que lidam com números. O jogo pressupõe neste caso, que existem pré-requisitos para serem praticados. A cultura lúdica é um conjunto de procedimentos e ações que permitem tornar o jogo possível. Segundo Morchida,, citando Goffman3 consideramos efetivamente o jogo como uma atividade de segundo grau, isto é, uma atividade que supõe atribuir uma significação á vida, um outro sentido a ideia do faz de conta,de contraponto com as significações da vida cotidiana.Usar de uma cultura lúdica é ter referencias que permitem ver como jogo uma atividade que não seria vista como tal por outras pessoas.Como exemplo as crianças que discriminam quando acontece uma briga de verdade e quando é uma brincadeira,apesar de os adultos não terem essa clareza justamente por não passar tanto tempo com elas e não ter estas referencias é não poder brincar.

3

Erving Goffman nasceu no Canadá, foi cientista e escritor.Acreditava que os jogos são atividades feradoras do mundo.


A cultura lúdica então compõe alguns procedimentos para que se comece a brincadeira, já que a intenção é produzir uma realidade diferente da vida cotidiana. A cultura lúdica evidentemente constitui um jogo de não regras como os tradicionais.Trata-se de regras vagas e esta cultura também varia de acordo com a região e faixa etária.Evidentemente a ludicidade praticada não será a mesma dos 4 ate os 10 anos mas apesar de ter diferenças possuem elementos semelhantes.Pode-se comparar isto de acordo com o suporte e o meioambiente que a criança dispõe.Uma das características do nosso tempo é a multiplicação dos brinquedos e a aquisição de bonecos e bonecas valorizando o mundo de projeção em miniatura, ou seja, desenvolvendo um universo imaginário. Este não é um novo jogo, mas a cultura lúdica contemporânea aumentou e enriqueceu essa nova estrutura lúdica. A experiência também enriquece o jogo em função das competências da criança e é nesse nível que o biológico e o psicológico intervém para determinar do que a criança é capaz.Os jogos de ficção fazem com que se adquira uma capacidade de simbolização.A cultura lúdica origina-se das interações sociais do contato,da manipulação do brinquedo.



1.2

A história do brinquedo “Um homem somente brinca quando é humano... E só se torna plenamente humano quando brinca” Friederich Schiller

Segundo ZATZ (2006), os brinquedos fazem parte do mundo da criança desde os primeiros momentos de sua vida. Um suporte que da um colorido especial ao ato de brincar. A medida que ela cresce sua relação com ele reforçase,objetos esses que são fundamentais para sua formação da personalidade.Com uma orquestra que rege seus músicos com a ajuda deles a criança “se conta”. É nesta fase da vida que damos vida a objetos inanimados e que marcam e ficam permanentemente na lembrança que todos têm e guardam com carinho. Seja uma boneca querida, um carrinho ou um bichinho inseparável. Um amigo imaginário também poderia ser muito real para uma criança. Desde os primeiros meses o bebê é estimulado sensorialmente com chocalhos e mordedores. Um pouco mais tarde as bonecas e bonecos serão o estimulo de sua afetividade e no caso das meninas desde cedo já estimulam seu lado maternal. Carrinhos, peças de montar com encaixes trazem desafios e vem estimular a coordenação motora.


As miniaturas do mundo adulto reproduzem o cotidiano vivido por eles como preparar a “comidinha”, dar banho na boneca e coloca-la para dormir,etc.Mais tarde na fase escolar já entram as atividades de raciocínio e concentração que promovem também a socialização.Muitos brinquedos tem suas origens nas mais antigas civilizações e alguns deles possuem suas versões praticamente inalteradas ao decorrer do tempo.

Brinquedo na antiguidade.Touro com rodas grego Fonte: BLOGBUGADO, 2012.

É o caso das bonecas, por exemplo, que tem sua origem há mais ou menos quarenta mil anos. Acredita-se que no Egito antigo elas eram usadas para rituais e depois se transformavam em brinquedos. De acordo com Zatz outro exemplo que pode ser citado é o caso dos piões que por volta de 3.000 a.C.,eram feitos de argila na Babilônia e possuíam desenhos com formas de


animais.As pipas apareceram na China por volta do ano 1.000 a.C, na mesma época em que os ioiôs aparecem na Grécia. Outro exemplo é o soldado de chumbo que foi criado a partir de miniaturas para simular os confrontos nas guerras por reis como Luis XI, e as caixinhas de musica vieram da Suiça, resultado o aprimoramento das relojoarias.Esta trajetória pela historia do brinquedo nos da a dimensão do quanto esta intimamente ligada ao homem.São brinquedos que foram presentes no passado e que provavelmente estarão presente no futuro de nossos filhos.Assim como os brinquedos, as brincadeiras tradicionais também atravessam gerações através dos tempos formando uma cadeia interminável. Os piões além de brinquedo, também foram usados como instrumento para adivinhação, era utilizado para recriar o movimento dos astros e prever coisas como o tempo, as colheitas e a guerra para que o homem se preparasse para estas situações. Os jogos como o xadrez também surgiram como objetos de adivinhação. Outros exemplos interessantes são o dominó e o os dados. Os dados eram utilizados como forma de definir sorte ou azar e surgiram com formato de cubo na Grécia, apesar de já existirem na Índia, na Pérsia, na Rússia e no Egito com formato de pirâmide. Eram feitos com material primitivo como ossos e marfim, e quando eram jogados pelos monges diziam “Domino gratias”,que significa “graças a Deus” em latim, daí surgiu o nome Dominó.No


Brasil o dominó veio por meio dos portugueses e acabou chegando nas mãos dos escravos que usavam como passatempo. Há varias outros exemplos desses objetos e da relação com o homem e do ambiente e da sua busca em imitar a realidade a fim de entendê-la. É o caso do quebra-cabeça que foi inventado pelo inglês John Spilsbury em 1973, que fazia gravuras e mapas. Ele teve a genial ideia de criar um mapa segmentado em peças pequenas de madeira para ensinar os alunos na sala de aula.Eles gostaram tanto que acabou virando um jogo,utilizado inclusive por adultos até hoje em complexas imagens que chegou ate possuir 24.000 peças,criado na Nova Zelândia por Royce B. MacClure. O Life,como é chamado, é feito na fábrica da Educa Borras em Barcelona e foi lançado na Espanha em 2007. A Educa Borras indica o quebra-cabeça para crianças de 12 a 99 anos. A caixa do maior quebra-cabeça do mundo mede 57cm x 34cm x 25.5cm e pesa 12 quilos.


O maior quebra cabeça do mundo. Fonte: BLOG DE BRINQUEDO, 2012.

Outro brinquedo interessante é a marionete. O nome vem de Marion, que é diminutivo de Maria. Sua origem vem do teatro na China por volta do século XVI, onde estatuetas de rituais funerários passaram a ser utilizadas como personagens de teatros. Foram tão desejados que são usados até hoje até para animações de festas infantis. De acordo com VON (2003) as pipas, chamadas de vários nomes diferentes como arraia, califa, papagaio, entre outras, surgiu também na China 1.000 A.C, e antes de ser brinquedo era utilizada como sinalizador militar. A cor dela, seus movimentos e os desenhos serviam para transmitir mensagens entre os campos de guerra. Hoje, no Oriente, as pipas tem um significado um pouco diferente, o de espantar “maus espíritos”.


Na Antiguidade, os reis passavam horas se divertindo com as cinco Marias que poderiam ser pedras preciosas, marfim ou pedras de âmbar. Atualmente são feitas de saquinhos de tecido com areia ou arroz dentro. A bola com certeza é um dos brinquedos mais antigos, utilizada pelos gregos e romanos e também pelos chineses, foram feitas de diversos materiais como fibras de bambu, couro de animais, pelos e até bexiga de boi. A bola de gude era feita de ossos, argila, azeitonas e noz. Seu uso foi bastante difundido no Império Romano e as mais antigas eram semipreciosas, sendo encontradas dentro de um tumulo de uma criança egípcia.

:Dados na antiguidade. Fonte: LUDOMANIA, 2012.


Conforme VON (2001),o aro era bastante utilizado pelas crianças em brincadeiras. Na Grécia e no Oriente fizeram parte de coreografias e foram os precursores do bambolê. Assim, vários brinquedos vêm nos contar um pouco da historia da humanidade, dos estilos de vida, do cotidiano, formas de lazer e trabalho, de como as pessoas pensavam e se comportavam. A maioria são brinquedos simples, porem ricos em seus significados e no encantamento que proporcionava em uma época em que o ser humano não possuía tecnologia nem recursos, só o poder da imaginação e da criatividade. Á medida que o tempo foi se passando, o homem foi se desenvolvendo e mantendo sua cultura lúdica, mais a evolução tecnológica vêm modificar a fabricação de seus brinquedos. Eles começam, com a introdução de novas tecnologias e novos materiais abandonar os trabalhos manuais e passam a ser manufaturados e a retratar o desenvolvimento econômico. À medida que as grandes máquinas foram sendo criadas, foram sendo criadas pequenas replicas de aviões, carros, barcos, helicópteros e trens que se tornaram objetos cobiçados pelas crianças. Seria uma maneira de “entrar” no mundo adulto e de alguma forma obter um poder sobre eles. Os materiais foram se adequando a evolução,primeiro a madeira, o metal,o papel, e depois o plástico e seus derivados. Os brinquedos acompanham também os acontecimentos históricos. Quando o homem pisou na lua os mistérios tomaram conta da imaginação, e aí surgiram


as miniaturas de foguetes, naves e robôs. Nesta mesma fase, vieram os brinquedos eletrônicos com jogos de todos os tipos. Na Grécia e Roma antiga, nos rituais que antecediam os casamentos eram entregues as bonecas aos deuses em sinal do fim da infância. A fabricação delas com fins comerciais começou a ser produzida por volta do século XV. Surge um ícone dos brinquedos quando os pais começaram a perceber que as meninas preferiam brincar com bonecas que tinham acessórios de papel, e poderiam criar inúmeros visuais, surge então a famosa Barbie. Nome dado pelo seu criador, proprietário da fábrica Mattel que era apelido de sua filha Bárbara. A boneca passou até a carregar tendências de moda e a criar identidade com as mulheres devido aos seus trajes e visuais. De acordo com MANSON (2002)O urso de pelúcia tem duas versões. Uma delas conta que ele foi inventado no século XIX, quando um famoso presidente americano, Theodore Roosevelt teria se negado a participar de uma caçada de ursos e um fabricante teria feito um em sua homenagem e batizado como o nome do famoso urso Teddy. Uma outra versão conta que na Alemanha o desenhista alemão de brinquedos Richard Steiff assistiu a uma apresentação de ursos de verdade em um circo em visita a América e teve a idéia de fazer um urso de brinquedo com braços e pernas articulados. Em 1903, ele expôs seu brinquedo batizado de Friend Petz, na Feira de Brinquedos de Leipzig,uma cidade localizada no leste da Alemanha.


E para finalizar, chegamos ao famoso Lego, que teve seu primeiro formato confeccionado de madeira. Segundo MANSON (2002) em 1932, na Dinamarca, um marceneiro chamado Ole Kirk Christiansen iniciou seu pequeno negócio fabricando tábuas de passar roupa, escadas portáteis, utensílios e brinquedos de madeira. Dois anos depois, com o crescimento do negócio e já com seis funcionários, deu à sua empresa o nome de LEGO, juntando as primeiras letras das palavras Leg Godt que significavam “boa brincadeira”.Em 1949, foi criado oficialmente o Lego,tijolinhos de plástico que juntos poderiam se transformar em casas, carros e tudo o que a criatividade permitir.Para se ter uma ideia das grandes possibilidades deste pequeno brinquedo, com apenas 6 peças é possível criar-se 102.981.500 combinações diferentes. Em um primeiro estagio brinquedos simples são suficientes para proporcionar horas de lazer para uma criança, mais a medida que ela cresce vai necessitando de brinquedos mais complexos necessários para o seu desenvolvimento. Na hora da escolha dos brinquedos, todos querem que, ao recebê-lo ela vibre e veja o brinquedo como uma coisa mágica. E está certo que no fato de presentear já existe a intenção de dar prazer, de agradar. Mais existe a preocupação também de alem de ser atraente o brinquedo contribua de alguma forma para o desenvolvimento. Além de quere evitar trazer algum brinquedo que estimule violência ou que incentive o amadurecimento precoce e acertar na


escolha nem sempre é o que acontece. Às vezes a criança não vai brincar com aquele brinquedo de imediato, mais vai se lembrar deles em alguns meses. A participação da criança na escolha do brinquedo também vai revelar seus interesses e é bom estar atento a estes sinais. Alguns pais, por achar que seus filhos são pequenos gênios acabam comprando brinquedos mais avançados á sua faixa etária e isso é um erro pois na maioria das vezes ela não vai conseguir desenvolver a atividade exigida e vai se sentir frustrada.Ao contrario deve-se sugerir brinquedos que aumentem a autoestima da criança apresentando atividades que tragam pequenos desafios e que seja algo que ela domine ou que esteja perto de desenvolver. Deve haver um equilíbrio entre o fácil e o difícil para que não seja desestimulante. Conforme a autora cita,uma das curiosidades do brinquedo de blocos de montar,foi inventado pelo educador Friedrich Froebel que foi reproduzido por várias industrias ate os dias de hoje.O grande arquiteto Frank Lloyd Wright considerava os blocos de Froebel uma experiência vivida em sua infância e a base de toda a sua arquitetura.Assim como ele os famosos blocos de montar ajudaram vários outros arquitetos e engenheiros a aumentarem sua criatividade.

“É uma verdade que o brinquedo é apenas o suporte do jogo,do brincar,e que é possível brincar com a


imaginação.Mas é verdade também que sem brinquedo é muito mais difícil realizar a atividade lúdica.(...) Se a criança gosta de brincar ,gosta também de brinquedo. Porque as duas coisas estão intrinsecamente ligadas. (DIDONET,Vital apud ZATZ,2006 p.27.)


1. 1.3 -O jogo no desenvolvimento da criança

“ Se com efeito, a psicologia genética da tamanha atenção ao jogo,é sem dúvida porque ele constitui em si mesmo uma atividade singularmente importante que se move entre pura ficção e realidade do trabalho.”(Jean Chateau,1968,p12.)

Segundo Paulo Nunes de Almeida, encontra-se um problema às vezes em denominar qual o verdadeiro jogo ou “trabalho-jogo”. Diz-se anteriormente que o trabalho-jogo esta ligado intimamente ao ser humano desde a infância até a velhice, e que age durante toda a vida do ser se manifestando e provocando mudanças e novas formas de comportamento. Temos grandes contribuições de estudiosos como Jean Piaget,Jean Chateau e Henry Wallon com conceitos da educação lúdica.Com base nestas teorias e estudos da psicologia genética é possível classificar o jogo em cada fase do desenvolvimento do ser humano. Fase sensório-motora (maternal – de 1 a 2 anos)


É nesta fase que a criança começa a desenvolver os seus sentidos, e vai desenvolver seus movimentos, músculos e a percepção.Ela vai pegar, apalpar,movimentar e fazer descobertas, principalmente sobre o seu “eu”. O bebê brinca com o corpo explorando seus movimentos como esticar os braços, dedos e membros.

As brincadeiras físicas agradam porque

substanciam suas necessidades básicas e combinam com seus movimentos simples do cotidiano. Nesta fase os jogos tomam forma de exercícios e caráter funcional, se focando nos aparelhos motores do bebê. É uma atividade repleta de sons, ruídos e reconhecimento, também chamada de lei do efeito, ou seja, com ações esperadas e inesperadas. Sempre apropriada dos mais diversos gestos. Estes jogos de exercícios que em primeiro momento parecem ser apenas movimentos mecânicos caracterizam para eles efeitos inesperados, isto é, a criança age para ver o que sua ação vai produzir. A criança toca e empurra, pega e joga,desloca, para ver qual vai ser o resultado. Por isso desde o inicio introduz na atividade lúdica uma proposta de risco e a gratificação da surpresa se sobrepõe a curiosidade. As brincadeiras dos bebês não estimulam somente o físico, mais incorporam ao cérebro impressões que afloram no desenvolvimento cognitivo.


Para o pesquisador Masaru Ibuka, nenhuma criança nasce menos inteligente ou mais inteligente e sim se define pelas suas influencias e o estimulo que recebem. Esta fase dura mais ou menos até os três anos. O meio tem que estimular tanto o físico como o sentimento, criando aí a conexão. Para Piaget, a criança esta bastante aberta a ouvir, quanto mais ouve mais quer ouvir, pois as informações geram sempre conexões novas por isso elas aprendem mais facilmente línguas do que os adultos somente por ouvi-las. Nesta fase também é de extrema importância o contato com outras pessoas. Crianças criadas em locais e cômodos isolados alem de serem prejudicadas, físico e psicologicamente tendem a apresentar distúrbios de comportamentos. O contato nesta fase é imprescindível e deve ser estimulada de todas as formas. Uma criança assim como um animal, consegue distinguir um tratamento afetuoso e estimulante de um tratamento hostil e de desamor, e consegue também produzir uma resposta a isto. É exatamente este tratamento afetuoso, segundo Paulo Nunes, que caracteriza o primeiro sinal da educação lúdica. Fase simbólica (Jardim I-, de 2 a 4 anos). Nesta fase a criança passa a se definir um pouco mais e a usar os movimentos motores mais específicos, utilizando bastante as mãos. É comum montar, desmontar, rasgar e movimentar coisas dando aos exercícios uma intenção


inteligente. Os movimentos motores passam a ser “intencionais”.Ela brinca de formas a representar coisas que já viu como dança, dirigir, como forma de expressão do mundo que vai vendo e interiorizando.Nesta fase de “faz de conta” imita as coisas que vê e os jogos simbólicos se explicam pela assimilação do “eu”.Conforme Piaget afirma: “Jogando,elas chegam a assimilar as realidades intelectuais que,sem isso,permaneceriam exteriores á educação infantil. É por isso que, pela própria evolução interna,os jogos das crianças se transformam pouco a pouco em construção adaptada,exigindo sempre mais do trabalho efetivo, a ponto de,nas classes pequenas de uma escola ativa,todas as transições Espontâneas ocorrerem entre o jogo e o trabalho.” (PIAGET,Jean apud ALMEIDA,2003,p45.)

Experimentando, vivenciando e manipulando coisas a crianças descobre que pode dar forma ao mundo de acordo com sua visão e impressões, passando não somente a registrar os fatos e relembrá-los, mais sim recriar. De acordo com Wallon,acontece de a crianças se surpreender com seus próprios atos e perceber consequências.É a mudança das percepções que faz ela descobrir e repetir ou não o movimento que constitui a causa. O despertar da curiosidade faz com que a leve para voltar-se para sua própria atividade.


As brincadeiras passam a ter reelaboração criativa, um processo onde ela utiliza informações captadas com a criatividade de construir uma nova realidade. Elas gostam de estar junto ao adulto e passam pela fase do “egocentrismo”onde ela é o centro de tudo, por isso são tão apegadas a objetos.

Figura 04:Criança em atividade lúdica. Fonte: ATIVIDADES LÚDICAS, 2012.


Fase intuitiva (Jardim II pré-escola, de 4 a 6/7 anos). É a fase em que sob a forma de exercícios psicomotores e símbolos a criança transforma o real em função das suas necessidades. Os jogos passam a ser funcionais, úteis e ter seriedade. Os jogos que ela mais gostam são os que trazem movimento e onde este movimento traz alegria. Da mesma forma que os exercícios como correr, pular,nadar,subir,estimulam a parte física, rabiscar,desenhar e pintar são essenciais para integrar o processo de aprendizagem que irá acontecer. É uma fase de bastante imitação e dos “porquês” onde ela quer saber de tudo.Piaget afirma que é difícil ensinar as operações pois ela mesmo as elabora.Por isso as atividades de jogos e brincadeiras ajudam a assimilar a parte intelectiva, que seria impossível de outra forma.Estes jogos pelos quais elas se interessam enriquecem os sistemas perceptivos (visuais,auditivos), operativos

(imaginação,memória,análise,

efeito,causa),

funções

que

combinadas com as psicomotoras definem os aspectos que são necessários para o domínio da leitura e da escrita. Ela aprende mais quando consegue chamar coisas pelo nome, quando aprende a conversar sobre situações e quando a cultura de linguagem é mais rica. Ela seu reúne com outras crianças e no jogo, passa a perceber as regras


do ganhar e perder. Até os sete anos aproximadamente ela já se define socialmente, o seu psicológico e equilíbrio emocional. Nesta fase ela gosta de realizar pequenas tarefas junto aos pais e a privação deve ser sempre avaliada, mais não proibida de realizar ações como não tocar em algum brinquedo com medo de quebrá-lo, pois a intensidade de privações pode fazêla sentir-se “escravizada” ou chateada podendo perder o gosto por algumas atividades. É importante que a família tenha uma parceria com a pré-escola para que ela realize o máximo de tarefas com prazer. Jean Chateau em uma de suas pesquisas,relata que em Viena na Áustria,80% das crianças da primeira série fracassaram porque não descobriram atitudes de trabalho em seus jogos, antes de entrar na escola.Na América Latina e em outros países de terceiro mundo revelam o fracasso de grande quantidade de crianças na primeiras séries em famílias de baixa renda que não tiveram acesso a “pré-escola” e não tiveram acesso a jogos e brincadeiras como pintar,desenhar,montar e desmontar, tendo assim seu desempenho prejudicado. Em pesquisas feitas em cidades onde a educação infantil vem como prioridade,o desenvolvimento na escrita foi natural e sem dificuldades. Fase da operação concreta (escola de 1º grau – de 6/8 a 11/12 anos)


É a fase onde a criança vai incorporar seus conhecimentos de aprendizado, vai tomar conhecimento de seus atos e colocar em prática as atitudes cooperativas. Os exercícios físicos funcionais vão se transformando em práticas esportivas, pois passam a ter finalidades, resultado de uma atividade em conjunto com a união de outras pessoas. Nesta fase os exercícios integrados á outras ciências coordena um trabalho de reestruturação do corpo. Na prática esportiva a criança além de desenvolver os movimentos finos ela vivencia funções intelectivas como posição, velocidade e equilíbrio bem como normas de cooperação determinadas pelo jogo. Nesta idade a criança começa a pensar com mais inteligência, a raciocinar com mais lógica.Começa a ver o mundo com mais objetividade e a ter consciência de suas ações, diferenciando o certo do errado.Os jogos se transformam em construções adaptadas exigindo mais o trabalho efetivo e participativo no processo de aprendizagem.E por fim, abordaremos a ultima fase de desenvolvimento segundo Piaget: Fase da operação abstrata (11,12 anos para a frente – adolescência) A partir desta fase os jogos se caracterizam como atividades adaptativas ao equilíbrio físico com a prática de jogos esportivos e olímpicos e o surgimento de lideranças participativas. Os adolescentes encontram nas praticas desportivas uma forma de vazão para as suas necessidades emocionais e sociais.


É uma fase de operações mais formais e de jogos intelectuais como quebracabeças,

discussões,

trabalhos

em

grupo,pesquisas,projetos

e

jogos

eletrônicos.Os jogos não são a consciência moral e social quando se trata de jovens e adolescentes, mais intensificam a consciência dessa prática.Os jogos de regras, as discussões e debates, o uso da expressão corporal, a descoberta, a produção de textos, possibilitam uma nova visão sobre o mundo e uma postura perante a sociedade.A maioria de adultos que exercem funções organizadas, exercitam esta prática em diretórios acadêmicos, grêmios, escotismo ou associações, contribuindo para o comando de sua vida adulta.

2.

Capítulo 2

3. 1.1 O espaço da criança na cidade

Mayumi Watanabe de Souza Lima aborda em seu livro a recuperação do espaço na cidade destinado á criança e levanta questões como quando e onde as crianças se apropriaram do espaço urbano e quais os aspectos positivos que deveriam ser recuperados. Para se chegar a uma conclusão, o ponto de partida a estas perguntas é que a apropriação do espaço pela criança se faz pelo jogo, pela brincadeira, pela simulação e nas encenações que ela inventa e que através desta experiência vai desenvolvendo seu conhecimento sobre a realidade e o mundo concreto.


Conforme já citado, muitos dos brinquedos e brincadeiras dos séculos passados nasceram da imitação das atitudes dos adultos que as crianças reproduziam

e

permaneceram

até

depois

que

algumas

atividades

desapareceram. Como exemplo o catavento, que foi transformado em um brinquedo mais que era na verdade uma inspiração dos moinhos de vento da Idade Média. Assim como as louças em miniatura que eram objetos de uso do cotidiano e decoração da casa. As crianças participavam ativamente de festas sociais que aconteciam muitas vezes entre cidades. Eram grandes festas que incluíam a participação dos adultos inclusive nas brincadeiras Como as casas não dispunham de grandes espaços e não possuíam boa iluminação, a maioria das atividades e festividades aconteciam nos espaços públicos, principalmente nas ruas, ainda mais antiga do que as praças era o lugar escolhido por excelência. Como as crianças viviam a maior parte do tempo brincando nas ruas, haviam muitas reclamações por parte da vizinhança por certos danos causados por elas.Era reclamado o excesso de liberdade que tinham e uma certa educação desprovida de pudores.Esta nova linha de moral foi se desenvolvendo ao longo do século XVII e foi acontecendo paralelamente ao deslocamento da população rural para os centros urbanos.Estes centros foram se enchendo cada vez mais e as ruas passaram a ser vistas como lugar de perdição e da pratica de


atividades não corretas, havendo uma separação das crianças das famílias, com as crianças “de rua”. Não havia tanta liberdade como antes, foi a educação e lazer foram evoluindo e ficando por dentro das paredes de escolas e instituições cada vez mais rigorosas.Foi elaborada uma regulamentação conhecida como Port Royal em 1711 que proibia que uma criança ficasse sozinha, que ela deveria ser vigiada o tempo todo por um adulto.Essa vigilância, porem deveria ser feita com cuidado de modo que não fosse opressiva e fosse feita de modo amável, para que ela pudesse gostar dessa vigilância, e não ter medo dela. Foi durante essa fase que os jogos passaram a ser classificados como bons e ruins.Foram permitidos os que eram considerados como disciplinadores e proibidos os que eram considerados como atentados contra o pudor e os bens morais.Os jogos que promoviam atividades físicas já faziam parte do dia a dia mais são classificados primeiramente como jogos e depois são reconhecidos como necessidade do corpo humano.Ate mesmo os gritos tinham utilidade para exercitar os pulmões e no final do século XVIII os jogos serviam também para a preparação militar. As crianças das “famílias” começaram a ser separadas das crianças do “povo” e passaram a ter lugares especializados e organizados por faixas etárias e classes sociais acompanhadas por profissionais capacitados. As áreas publicas foram sendo privatizadas e modificadas de acordo com o interesse da


especulação, afastando cada vez mais os moradores do espaço urbano.Os jogos e festas sazonais deixaram de acontecer e dão lugar a espetáculos fechados e vendidos.Nas instituições começa a haver uma separação entre os exercícios do pensar e a hora das fantasias. Na experiência de vida das pessoas um espaço nunca é totalmente vazio. É sempre um lugar que possui memórias ou lembranças de momentos vividos, objetos relacionados a pessoas que despertam sentimentos de alegrias ou tristezas, tranquilidade ou angustias. Para qualquer ser o espaço é essencial, não apenas para sobreviver mais para o seu reconhecimento e dos outros, pois é lá que ele se movimenta se desenvolve e se transforma. Onde realiza atividades e estabelece relações sociais. Não é por acaso que as habitações e outros equipamentos são distribuídos de forma diferente nas cidades como o caso dos parques. Mayumi levanta a questão de como ficam os espaços de brincar das crianças em uma sociedade que é regida pelo poder econômico. O brincar é um ato essencial para varias espécies para se descobrir o mundo e para os seres humanos é ainda mais importante porque é através disso que a criança aprende a observar e buscar regras do entendimento coletivo. Ela estabelece uma conexão entre ela,o brinquedo,as pessoas e o meio ambiente.


Figura 05:Exposição Brincadeiras de criança de Norte a Sul no Sesc Santos Fonte: Sesc Santos Exposição - 2012.

Estas atividades estão relacionadas ao individuo “não escravo” e ao usufruto de seu tempo livre de descanso. O brincar e o aprender na historia aliado ao espaço significa compreender a vida cotidiana, a relação entre os indivíduos e o lugar em que cada um ocupa na sociedade. Quaisquer brincadeiras analisadas em qualquer tempo podem ser identificadas como universais, mostrando assim as necessidades básicas de todas as crianças como o movimento, o equilíbrio e o desejo de compartilhar as experiências com as outras. Quanto mais primitiva a organização analisada,


mais se aproxima do lúdico e da semelhança do espaço de viver do mundo adulto, embora às vezes obedeça a regras de faixa etária. Para se perceber a importância das brincadeiras, alem das infantis que atravessam o tempo, a história mostra que a brincadeiras dos adultos eram extremamente simples como jogos de azar, bingos e argolas, danças e jogos decorridos. Estas atividades lúdicas alem de divertir e trazer momentos de descontração fortaleciam os laços sem desigualdade e transmitiam valores. Por isso a atividade lúdica é inovadora porque quem dela participa consegue descobrir coisas novas e maneiras diferentes de explora-la.É possível fazer descobertas e inventar caminhos novos.As formas de brincaram ficaram registradas em cada civilização e para cada povo direcionou a atenção para as crianças e o modo de brincar.Como por exemplo,na origem esquimó o brincar também servia para encurtar as longas noites e para unir as gerações.As noites eram muito frias então a atividade alem de aquecer unia os mais velhos. Diante da situação de hoje, com a violência nas ruas e os afazeres cotidianos, a rua foi cada vez mais se afastando como ambiente de brincar. Por isso os equipamentos destinados a este fim dentro das escolas ganham cada vez mais importância e força. As brinquedotecas ou parques recreativos deveriam ter a mesma potencia e atenção que tem as bibliotecas internas, assim os espaços livres seriam mais valorizados,


preparados e projetados de modo a estimular toda esta imaginação e estimulo de serem utilizados e frequentados.

4. 1.2 As sensações na Arquitetura


“A sensação é o que nos dá as qualidades exteriores e interiores, isto é, as qualidades dos objetos e os efeitos internos dessas qualidades sobre nós”. Na sensação vemos, tocamos, sentimos, ouvimos qualidades puras e diretas: cores, odores, sabores, texturas. Sentimos o quente e o frio, o doce e o amargo, o liso e o rugoso, o vermelho e o verde, etc.” (CHAUÍ, 2000 apud BRAUN,2010,p.39).

A arquitetura tem a capacidade de provocar sensações no indivíduo, pois é comum que coisas sejam produzidas a causar um efeito no homem e sobre outras coisas que existam. Segundo Rosângela Braun, Okamoto diz que existem uma relação entre o homem e o espaço e que as reações variam, pois ele sofre sensações do mundo interno e externo. A arquitetura vai além de uma construção, conseguindo comunicar-se com o ser humano em uma linguagem de imagens e significados transmitindo várias sensações. Segundo Castelnou, quando temos que passar, por exemplo, por um espaço estreito, uma rampa mais suave ou mais íngreme, um ambiente que amplia e diminui, paredes retas e curvas, transparências, opacidade, estas diferenças atingem a maneira de comportamento dentro dos espaços pelo indivíduo. Ele


percebe o entorno por meio de estímulos como cor, tamanho, lugar, forma, etc.Inclusive o uso das cores influem na motivação ou não do uso dos espaço e podem influenciar de maneira eficaz quando utilizadas com função. O espaço arquitetônico é conteúdo da arquitetura, e este espaço se comunica com o ser humano através de signos. A maneira como estes signos serão interpretados vai depender de cada indivíduo, e através desta interpretação que as sensações vão ser despertadas sendo relativas de uma pessoa para outra. O campo das sensações é bastante amplo de tudo que se pode ouvir, ver e tocar exerce uma influência sobre o comportamento humano. Para compor este trabalho serão abordados dois elementos: a forma e a cor e a luz. Conforme Dondis, cada forma tem as suas características próprias, atribuídas a grandes significados por vinculação, associação ou por percepções físicas ou psicológicas, Ao quadrado, por exemplo, se associa enfado, honestidade. Ao triângulo ação, conflito e tensão. Ao círculo proteção, infinitude e calidez. Para SOUZA (2006 apud BRAUN,2010) as formas tem seus significados associados

a

sentimentos,Para significados.:

sentidos ele,

distintos,

algumas

despertando

formas

desejos

geométricas

e

outros

propõe

alguns


O ponto: sugere estabilidade, fixação, marcação em um certo local ou ponto de encontro.Pode ser o centro de uma esfera ou uma obra no centro de uma praça ou rotatória. A reta: indica um sentido, direção a ser seguida. Quando horizontal pode representar um apoio, repouso ou estabilidade. Quando vertical indica possibilidade de movimentação ou gravidade e diagonal agitação ou ausência de equilíbrio. A linha curva: representa movimento, agitação, inquietação e dinamismo. O quadrado: propõe condição de proteção e abrigo. O triângulo: instabilidade e movimento. O círculo: associado a segurança e ao lado maternal representa abrigo perfeito. As formas arquitetônicas são produzidas para criar signos, volumes e espaços para determinar alguma finalidade de caráter cultural e estético. Estão sempre ligadas a aspectos culturais, tecnológicos ou históricos. Passando por transformações no decorrer dos tempos Conforme ARNHEIM (2005) as sensações estão dentro do telespectador e interpretante e não do autor da obra. A cor é um dos itens mais emotivos do processo visual. Expressa informação visual com grande força. Dependendo da sua disposição e organização elas


podem fazer algo querer se aproximar ou se afastar de acordo com seu contexto. ”A cor pode ser um elemento de peso, uma composição, por exemplo, pode ser equilibrada dentro de um espaço bidimensional, pelo jogo de cores que nele atuem” (SCHULTE,2003,apud BOCCANERA,2007.) De acordo com LACY (2000 apud BOCANNERA,2007),ao se utilizar cores como o vermelho podemos estimular a violência ou o estímulo ao pensar antes de agir.Estimula também o apetite em ambientes comerciais e alimentícios como bares e restaurantes.As pessoas também podem associar sua personalidade com as cores.Pessoas que tem facilidades de integração se identificam com cores quentes e pessoas que tem dificuldade de expressão preferem cores frias, e emocionalmente não tem facilidade de adaptação á mudanças externas. Os tons verdes e azuis transmitem calma, harmonia e tranquilidade. Para as atividades de trabalho que envolvem o mental e a criatividade é bastante utilizada a cor amarela.O laranja transmite aconchego e conforto. Na arquitetura a cor é bastante utilizada para criar sensações assim como na arte, e pode modificar esconder ou realçar uma sensação ou objeto a fim de despertar um sentimento. “ A cor é mágica pois transforma,altera e embeleza.Talvez o fator Mais importante da cor seja o psicológico,porque ela alegra,inquieta, Tranquiliza ou deprime,através de certo grupo ou combinação cromática.” (VOLMMAR,1991 apud BOCCANERA,2007)


Na arquitetura, é possível tirar-se proveito da luz com vários recursos. Através de aberturas, janelas, brises e beirais que permitem a exploração dela em várias fases do ano. A luz é fundamental instrumento de percepção das formas e dos objetos que nos cercam. A sua incidência ou ausência é capaz de revelar contornos e volumes, definir formas, produzir efeitos reais e ilusórios. De acordo com Papan (1998 apud CASTELNOU, 2003)

a luz precisa de espaço”.Pesquisadores

comportamentais, através de experiências concluíram que a luz disposta em um ambiente em certo ângulo,aumenta os níveis de serotonina proporcionando a quem esta neste ambiente,sensações mais positivas. Conclui-se que todos estes elementos como a luz, as formas e as cores são de extrema importância na relação do homem e da arquitetura, pois permite aqueles mesmo que não consigo compreendê-la, possam senti-la.

5. 1.3 Análise de Projetos Recreativos

Espaço Lúdico – Escola Classe 304 Norte – Brasília Este projeto foi proposto para uma área localizada no núcleo da Super Quadra 304 Norte em Brasilia.O projeto nasceu para modificar um espaço abandonado


e degradado, a fim de proporcionar um espaço de lazer para as crianças da escola e da comunidade.

Figura 06: Situação original do espaço. Fonte: FABIANOSOBREIRAARQ, 2012.

O espaço onde foi feita a intervenção é pequeno, um projeto de micro-escala em um espaço de 22m por 6m (132m²).No programa antigo e original,a proposta era de um parque tradicional integrado ao pátio da escola.A proposta feita por Fabiano Sobreira sugeria que o pequeno espaço abrigasse não brinquedos tradicionais,mais que a própria arquitetura se apresentasse como


um objeto lúdico onde a criança brincasse da forma e como a sua imaginação mandasse.Esta ideia foi totalmente aprovada pela comunidade e pelas crianças,e depois de executada continua em pleno uso.Considerando-se o pequeno espaço e pouco orçamento disponível, foram usados materiais simples e de baixo custo como alvenaria,concreto,barras de aço e pintura acrílica. A principal inspiração do projeto segundo Fabiano Sobreira foram os blocos lógicos,o jogo composto por peças geométricas coloridas, criados na década de 50 extremamente eficiente para o exercício lógico e o raciocínio.Os blocos proporcionam as crianças a chance de realizarem as primeiras operações de operações como classificar e operar, conceitos que para elas são iniciais, ais que para os adulto são automáticos.Este conceito esta intimamente relacionado com as teorias de Piaget,o qual o raciocínio é reforçado através do contato da criança com as peças,identificando e sentindo duas formas,seu encaixe, suas cores e dimensões. Ao trazer esse conceito dos blocos lógicos para a arquitetura a intenção é que a criança crie sua própria brincadeira e a conduza. Ao invés de brinquedos tradicionais como gangorras e balanços, se propõe blocos com cheios e vazios, passagens, obstáculos,que são combinados com as formas geométricas e as cores atrativas oferecendo uma

infinidade de possibilidades criativas

exercitando através da arquitetura uma atividade lúdica e pedagógica


materializando através da arquitetura e do exercício lúdico que Jean Piaget conceituava através de pequenos objetos. Por ser um espaço publico e aberto á diversidades, o projeto foi desenvolvido de uma forma que qualquer parte dos ambientes seja acessado por crianças deficientes, de qualquer parte e conseguindo se movimentar em qualquer um dos espaços.


Espaço Lúdico – Escola Classe 304 Norte – Brasília Orquestra Mágica –

Croqui do projeto.

Figura 07: Croqui do projeto Fonte: FABIANOSOBREIRAARQ, 2012.


Figura 08: Estudo volumétrico. Fonte: FABIANOSOBREIRAARQ, 2012.

Utilização de formas geométricas e cores para estimular a percepção.


Figura 09: Planta 3d. Fonte: FABIANOSOBREIRAARQ, 2012.

Maquete

eletrônica

mostra

acessos

e

circulação,possibilitando o uso de crianças com deficiência.


Figura 10: Vista 3D. Fonte: FABIANOSOBREIRAARQ, 2012


Figura 11: Perspectiva 3D. Fonte: FABIANOSOBREIRAARQ, 2012.


Figura 12: Croqui 3D. Fonte: FABIANOSOBREIRAARQ, 2012.

Sesc Itaquera O Sesc Itaquera integra um espaço que une brincadeira e música em suas dependências.Uma área de 1.000m² abriga escorregadores,grandes objetos de escalada e instrumentos musicais em grande escala que representam sopro,cordas e percussão e, ao mesmo tempo, são escorregadores, trepa-


trepa e labirintos.O lugar proporciona as crianças tocar,manipular e escalar todos os objetos extraindo som deles estimulando a criatividade e todos os sentidos em vivenciar a música.Ao todo são 16 tipos básicos de brinquedos que reinventam os instrumentos musicais.A criação do espaço foi das arquitetas Christina de Castro Mello e Rita de Cássia Alves Vaz. De acordo com Christina, o universo de faz-de-conta convida a brincar e permite a experimentação do inusitado, o afloramento das sensibilidades e a compreensão da plástica sonora e suas tessituras, por meio do aprendizado lúdico. Com instalações em cores vibrantes que despertam o interesse das crianças e provocam a descoberta do som, o espaço musical permite às crianças manipular, tocar e escalar. Por este motivo, a sensação é de dominar a composição musical e desta forma perceber que podem produzir sons harmoniosos, compor uma obra fantástica e que podem fazer “música”. Como explica Cristina de Castro Mello, arquiteta e uma das autoras do projeto: “a noção de orquestra contém a idéia de conjunto harmônico, grupo que tem um objetivo comum: associar a música à idéia de prazer, sensibilidade, conhecimento, habilidade, encantamento e magia”. Inaugurado em setembro de 1994, a Orquestra Mágica integra o Parque Lúdico do SESC Itaquera ao lado do Bichos da Mata e do Espaço de Aventuras. Com características próprias, cada um deles tem a mesma proposta: oferecer às crianças múltiplas possibilidades de experiências. Um convite às novas


descobertas para um mundo de acessíveis fantasias. Segundo José Carlos Monteiro, gerente-adjunto do Sesc Itaquera. "A proposta dos playgrounds tradicionais instalados nos grandes centros urbanos, em sua grande maioria, são estáticos enquanto aqui, além do aspecto recreativo, a proposta sociabiliza e estimula a criatividade musical das crianças, por meio de ações educativas e interativas." Quem freqüenta a unidade certamente já deparou com a Guitarra Doida, a Flauta Coletiva ou o Carrossel de Reco-Reco.A arquiteta Christina de Castro Mello explica que criar equipamentos para crianças exige atenção especial. "O projeto voltado para a criança deve considerar suas características físicas, mentais e psíquicas", afirma. "E deverá constituir-se em elemento incentivador das características mais importante da criança, que são a curiosidade e a vontade de descobrir e de aprender".



Sesc Itaquera

Figura 13: Estrutura Modular Fonte: PANORAMIO, 2012.


Figura 14: Escorregador gigante. Fonte: PANORAMIO, 2012.


Figura 15: Parque Lúdico. Fonte: PANORAMIO, 2012.


Estação de trem de Mariana – Figura 16: Escorregador. Fonte: PANORAMIO, 2012.

Figura 17: Passarela musical. Fonte: APRENDENDOECONSTRUINDO, 2012.

A estação de Mariana localiza-se na cidade de Mariana, no Estado de Minas

gerais e é tabem denominada Estação Parque.É composto pela Praça LúdicoMusical,pela Biblioteca da Estação,pelo antigo casarão que abrigava a antiga estação ferroviária de Mariana e pelos vagões fixos localizados nos arredores do prédio. A Praça localiza-se ao ar livre no entorno da estação e é composta por um conjunto de obras que integram brinquedos sonoros,luteria,artes plásticas e


arquitetura, aberto a visitação e participação do público e principalmente das crianças. A estrutura basica dos objetos foi construida com os próprios materiais ferroviárias

reciclados

e

sucatas

da

antiga

linha

férrea,unindo

arte,aproveitamento de materiais e ecologia.A obra é do arquiteto Samy Lansky. A proposta vai além da intervenção simples no espaço e na criação de brinquedos. O projeto teve participação das crianças e dos educadores da Escola Estadual Prof.Santa Godoy, que fica localizada em frente a estação.


Estação de trem de Mariana –


Figura 18: Orquestra Mรกgica Fonte: APRENDENDOECONSTRUINDO, 2012.



Sculptural Playground – Wiesbaden, Alemanha O projeto para a área das crianças artisticamente desenhado,é um parque infantil e consiste em uma grande estrutura escultural de metal extremamente atraente, de cor vibrante com uma estrutura de rede rígidas e elásticas que transmitem movimento e volumetria.O objetivo principal do projeto era de criar um espaço onde se pudesse integrar as crianças.


Foi projetado em um concurso para ser construido em um espaço aberto no centro historico da cidade de Wiesbaden, qua andava sofrendo com o desuso e estava sendo depredada. que define um sotaque clara sobre Schulberg e um jogo atraente e multi-facetada e ofertas de lazer. Dentre a estrutura,o parque possui três elementos principais;o primeiro e principal espaço do playground para as crianças é a grande escultura metálica, que envolve todo o parque transmitindo uma sensação de um contínuo movimento pela presença dos loopings que vão se formando ao longo da trajetória e se misturam as arvores que estão lá.No decorrer do trajeto vai havendo uma variação de altura,inclinação e largura da “passarela” e alcança no máximo 3 metros de altura para seguir normas de segurança.Neste elemento é possível se pendurar, balançar,escalar, passar de um looping para o outro e se movimentar pelos cipós que existem pelo caminho,proporcionando experiências lúdicas.. Estas atividades podem ser em grupo ou feitas individualmente, com a intenção de aumentar o desenvolvimento cognitivo da criança, estimular a sua iniciativa, suas decisões e a autoconfiança. É possível ainda que elas possam descobrir que há inúmeras maneiras de se utilizar o mesmo objeto de maneiras diferentes.


Sculptural Playground – Wiesbaden, Alemanha






6. Capítulo 3 1.1 A escolha da área/projeto

Foi escolhida a cidade de Ribeirão Preto para o desenvolvimento do projeto. Ribeirão Preto é o centro da região que mais se desenvolve no Brasil. Desenvolvimento com base na diversificação da economia e da qualidade de vida.


Figura 3: Mapa da cidade de Ribeirão Preto. Fonte: Prefeitura de Ribeirão Preto, 2012

. Ribeirão Preto situa-se no Nordeste do Estado de São Paulo, à 313 km da capital. São 3 milhões de habitantes que ocupam uma área de 30 mil km2. A renda per capita é semelhante à de alguns países da Europa Mediterrânea e praticamente o dobro da média brasileira. A população ribeirão pretana cresceu aproximadamente 15,62% em dez anos, segundo os resultados iniciais do Censo 2010, que registra aproximadamente 583.84 habitantes. Com o resultado Ribeirão Preto figura entre as cidades mais populosas do estado de São Paulo, de acordo com dados coletados pelos recenseadores do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). A coleta do 12º Censo foi realizada entre 1º de agosto e 31 de outubro. Foram analisadas três áreas de praças.A primeira é a Praça José Mortari.Localizada no bairro Vila Tibério entre as ruas Vinte e Um de Abril,Rua Padre Anchieta,Rua Dois de Julho e Rua Monte Alverne.


A segunda área é a praça Amali M. Salim, localizada entre as ruas Piratininga,Rua Manoel Duarte Ortigoso,Rua Roque Nacarato e Rua Guilherme Schimidt.A ultima área é a praça Anacleto Bianchi que se localiza entre as ruas Lindoro Vicente Sant´anna e Rua Albino Camargo Neto.


7. 1.1Justificativa A praça escolhida foi a José Mortari.A criação de um centro recreativo justificase pela carência deste tipo de espaço na cidade.O objetivo é criar um espaço destinado á criança onde ela possa desfrutar de momentos de lazer, agregados a uma experiência lúdica que contribua para o seu desenvolvimento.A intenção é de também integrar e promover o relacionamento social.Os espaços existentes em algumas praças da cidade possuem alguns equipamentos, porém não possuem todos os itens necessários para uma atividade também educativa além de recreativa, que estimule um desenvolvimento cognitivo através da ludicidade de elementos arquitetônicos. A escolha do local se deve a sua localização ser próxima a uma Escola com grande fluxo de crianças, o Centro Educacional Sesi 259, a escolas infantis, a uma creche que abriga em torno de cem crianças e ao fluxo de crianças que moram no entorno da praça.


As vias de acesso favorecem a escolha da รกrea, pois nรฃo se localiza entre avenidas ou vias principais, aumentando a seguranรงa de trรกfego das crianรงas no local.


8. 1.2 Partido arquitetônico As formas a serem utilizadas no projeto irão buscar criar um espaço arquitetônico com significado e símbolos, que despertem o interesse e a curiosidade do usuário. As cores também serão um dos principais elementos, a fim de criar e transmitir sensações e como forma de atratividade. A função deste objeto é atender as necessidades da criança e ser um lugar onde ela queira brincar e explorar todas as possibilidades que este ambiente lhe ofereça, podendo manipular seu interno modificando objetos que transmitam diferentes cenas. As sensações estão fortemente ligadas ao indivíduo e sua essência,a tudo aquilo que ele vê,o que sente,toca,ouve. É preciso que o projeto não se baseie somente em questões estéticas e materiais, mais também com as questões de formação mental, sensação e experiência vivida no espaço. A união entre o mundo e a mente implica em concluir que objetos criados pela arquitetura não devem

ser

somente

qualidade

e

eficiência,

mais

sim

pensamentos,desejos,imaginação,criatividade,ideias e sonhos. O mundo de que temos referência, é aquele que existe em nossas mentes em experiências vivenciadas. É o que vemos, tocamos e sentimos e essas experiências são construídas com o ambiente.


Conclui-se então que utilizando os objetos que pertencem a cada sentido e os despertam, possibilitamos a construção de ambientes sensoriais e ricos que estimulam as sensações, proporcionando ao usuário bem estar em um ambiente projetado para todos os sentidos.


9. 1.3 Estudo VolumĂŠtrico



10.

1.4 Croquis



REFERÊNCIAS ALMEIDA, Paulo Nunes. Educação Lúdica:Técnicas e jogos pedagógicos.11.ed., Loyola: São Paulo, 2003. BRAUN, Rosângela. A arquitetura e as sensações humanas. Trabalho de conclusão de curso, da faculdade de Arquitetura e Urbanismo Assis Gurgaz. Cascavel, 2010. Disponível em: <http://www.fag.edu.br/professores/solange/PROJETOS%20PESQUISA/2010/ TEORIA%20DA%20ARQUITETURA/PICV%20ROSANGELA/TCC_Rosangela_ Defesa.pdf.> Acessado em: 08/06/2012. FIALHO, Francisco. Psicologia das atividades mentais..Insular: Florianópolis, 2009. JARDIM, Cláudia Santos. Brincar: um campo de subjetivação na infância. 2.ed., Annablume: São Paulo, 2003.


MORCHIDA, Tizuko Kishimoto. O brincar e suas teorias. Pioneira Thomson Learning: São Paulo,1998. VON,Cristina. A História do brinquedo. 2.ed. Alegro: São Paulo, 2001. ZATZ, Silvia et.al. Brinca comigo: tudo sobre brincar e os brinquedos. Marco Zero: São Paulo, 2006. BLOGBUGADO, Figura: Brinquedo na antiguidade - Touro com rodas grego. Disponível em <http://blogbugado.blogspot.com.br/2007/09/brinquedos-eaction-figures-parte-2.html.> Acessado em: 22/04/2012. MANSON,Michel.História do brinquedo e dos jogos:Brincar através dos tempos.Teorema:São Paulo,2002.

FABIANOSOBREIRA. Figura: Situação original do espaço. Disponível em <http://fabianosobreira.arq.br/2009/07/17/espaco-ludico/.> Acessado em 26/04/2012. FABIANOSOBREIRA.Figura: Croqui do projeto.Disponível em < http://fabianosobreira.arq.br/2009/07/17/espaco-ludico/> Acessado em 26/04/2012. FABIANOSOBREIRA.Figura: Estudo volumétrico.Disponível em


< http://fabianosobreira.arq.br/2009/07/17/espaco-ludico/> Acessado em 26/04/2012. FABIANOSOBREIRA.Figura: Planta 3D.Disponível em < http://fabianosobreira.arq.br/2009/07/17/espaco-ludico/> Acessado em 26/04/2012.

FABIANOSOBREIRA.Figura: Vista 3D.Disponível em < http://fabianosobreira.arq.br/2009/07/17/espaco-ludico/> Acessado em 26/04/2012. FABIANOSOBREIRA.Figura: Perpectiva 3D..Disponível em < http://fabianosobreira.arq.br/2009/07/17/espaco-ludico/> Acessado em 26/04/2012. FABIANOSOBREIRA.Figura: Croqui 3D.Disponível em < http://fabianosobreira.arq.br/2009/07/17/espaco-ludico/> Acessado em 26/04/2012. PANORAMIO.Figura:Estrutura Modular.Disponível em < http://www.panoramio.com/photo/10492658> Acessado em 27/04/2012. PANORAMIO.Figura: Escorregador gigante.Disponível em < http://www.panoramio.com/user/1731610?with_photo_id=10491177 Acessado em 27/04/2012.


PANORAMIO.Figura: Parque Lúdico. Disponível em < http://www.panoramio.com/photo/10492178> Acessado em 28/04/2012. PANORAMIO.Figura: Escorregador. Disponível em< http://www.panoramio.com/photo/10492540> Acessado em 28/04/2012.


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