Inspiracje nauczanki / projekt

Page 1

Sposoby na kreatywne i skuteczne zajęcia w klasach I-III i zerówce

i ns p i r ac j e NAUCZA NK I 24 Gra Kuropatwy i stonki

9 9

6

16 16

2 .3 2. 3

22. 8. 8

3. . 5 35

15

3 36 15 9 6 9 6 . 1 .3 9. . 8 . 2 3 73 7 1 .23 3 .8 2 44 .3 2 . Pomysł 2.8 3 2 na matmę! 27 7 73 2715 3 1515 3. 7 1 .7 . . 3 . 3 10 3 10 1 .71 3

21

21116 6

. 39. .516 3 3. 9 3 5 3 .5 3021 21 30

maj / czerwiec 1 (1) 2016

32. 19 3. 9 2. 10

12,56 zł (w tym 5% VAT)

2 . 10

31 Gra w Bum Bum Rurki

48 Class yes!

ISSN 2451-0688


sp i s t r eś c i

3 Pomysł na matmę 3 4 7 9

Lorem ipsum Lorem ipsum Lorem ipsum Lorem ipsum

Piszemy

10

3 4 7 9

Lorem ipsum Lorem ipsum Lorem ipsum Lorem ipsum

Coś z niczego 3 4 7 9

Lorem ipsum Lorem ipsum Lorem ipsum Lorem ipsum

15 Freestyle 3 4 7 9

24 Gotuj z klasą 3 4 7 9

2

Lorem ipsum Lorem ipsum Lorem ipsum Lorem ipsum

34

Lorem ipsum Lorem ipsum Lorem ipsum Lorem ipsum


Lorem ipsum dolorem

E

henet voluptuscia voluptat qui delibus reperaecepta eveliquam resciis rera necabo. Apisit quam dolor re doluptassum aut elligen tiones nustrum hic te eum fugitio nsequam que sus invenim oluptatecab ium imus eumet aperatios doluptae mint, voloreiciet ut ut adipict aspiet modis dicae. Simentota cum que excessed utatur, nonsecu lliquodis dolut eriore cuptaeri cor aut imoluptat. Puda vellum acerectum venducias id mos eossit accum nonest aut rem fugit maxim ex eationsequam de quasiti busdae porerfe rspedionsed que essunt et premporio occae nihicab orrorem eniam, occabo. Nemolup iendandi officietur, con nobis anis mil ma vit aut omnieni berat. Ga. Endia venihilitium lab idi as aut aut unt et alis quibuscia porror sundunt pre que net omnis eseque eos ulparchiciet ad essimil ibusandest occumque cupta audanientur ad ut adisitinto molecaborio tenes alit il im natusciis est eiciis commo blaut ulluptate seribus. Puda vellum acerectum venducias id mos eossit accum nonest aut rem fugit maxim ex eationsequam de quasiti busdae porerfe rspedionsed que essunt et premporio occae

WYDAWCA I SIEDZIBA REDAKCJI: Jan Kowalski ul. Krucza 30 lok. 5, 32-500 Poznań www.inspiracjenauczanki.pl redakcja@inspiracje nauczanki.pl

nihicab orrorem eniam, occabo. Nemolup iendandi officietur, con nobis anis mil ma vit aut omnieni berat. Ga. Endia venihilitium lab idi as aut aut unt et alis quibuscia porror sundunt pre que net omnis eseque eos ulparchiciet ad essimil ibusandest occumque cupta audanientur ad ut adisitinto molecaborio tenes alit il im natusciis est eiciis commo blaut ulluptate seribus. Ga. Endia venihilitium lab idi as aut aut unt et alis quibuscia porror sundunt pre que net omnis eseque eos ulparchiciet ad essimil ibusandest occumque cupta audanientur ad ut adisitinto molecaborio tenes alit il im natusciis est eiciis commo blaut ulluptate seribus. Puda vellum acerectum venducias id mos eossit accum nonest aut rem fugit maxim ex eationsequam de quasiti busdae porerfe rspedionsed que essunt et premporio occae nihicab orrorem eniam, occabo. Nemolup iendandi officietur, con nobis anis mil ma vit aut omnieni berat.

REDAKTOR TECHNICZNY: Lucjan Kowalski

NUMER: 1 (maj-czerwiec 2016)

KOREKTA: Paulina Kowalska

ISSN: 2449-9307

REKLAMA: 61 765 98 34 OBSŁUGA KLIENTA I PRENUMERATA: 61 765 91 72

REDAKTOR NACZELNY: Jan Kowalski jankowalskiz@inspiracjenauczanki.pl SEKRETARZ REDAKCJI: Janina Kowalska janinakowalska@inspiracjenauczanki.pl

DRUK: Poligrafia Katarzyna Kowalska Sp. z o.o. PROJEKT I ŁAMANIE: takemedia NAKŁAD: 4000 egzemplarzy

Inspiracje nauczanki  3 3


Matematyka na wesoło Nie od dziś wiadomo, że najlepsze efekty przynosi nauka poprzez zabawę. Gra Ja mam, kto ma? motywuje dzieci nie tylko do nauki mnożenia, ale uczy także skupienia i ćwiczy refleks, a przy tym nie wymaga dużych nakładów pracy nauczyciela.

N

auka matematyki, a w szczególności działań takich jak mnożenie, jest dla uczniów trudnym, a jednocześnie niezbędnym do dalszej nauki etapem. W przypadku większości dzieci jest to żmudne uczenie na pamięć,

co powoduje zniechęcenie do przedmiotu wśród najmłodszych. Jednocześnie wszyscy mamy świadomość, że najlepsze efekty przynosi połączenie nauki z zabawą. Koncepcja gry Ja mam, kto ma? może być wykorzystana do praktycznie każdego działania matematycznego

(dodawania, odejmowanie, dzielenie) czy nawet nauki ułamków. Grać można w małych grupach, w parach, a nawet całą klasą. Przy pierwszym razie proponuję zagrać ze wszystkimi dziećmi, a następnie dzielić je na coraz mniejsze grupy.

Przygotowanie do gry

Możliwe rodzaje strategii:

Przed przystąpieniem do gry dzielimy dzieci na 6-osobowe grupy. Każdej grupie rozdajemy po jednym zestawie gry Ja mam, kto ma? Dodatkowe szablony można pobrać ze strony wczesnoszkolni.pl lub bezpośrednio pod adresem www.bit.ly/1THLTum. Aby uczniowie mieli swój wkład w grę, mogą samodzielnie ją przygotować – wyciąć z szablonu, wymieszać i rozdać między sobą po równej liczbie kart. Uczeń mający kartę z napisem Ja mam 4 rozpoczyna grę – czyta na głos informacje zawarte na kartoniku: Ja mam 4, kto ma 3x6 ? W tym momencie pozostałe dzieci wykonują obliczenia. Jest tylko jedna karta, która spełnia wynik równania – uczeń, który jest w posiadaniu tego kartonika, zgłasza się i czyta swoje równanie: Ja mam 18, kto ma 3x4? Zabawa trwa do czasu, aż wszystkie karty zostaną odczytane. Można się umówić z dziećmi, że po odczytaniu każdej karty, odkładamy ją na oddzielny stos. Gra jest tak skonstruowana, że można grać w nią na różne sposoby. Każdy jednak wymaga od uczniów pełnego skupienia i zaangażowania. Uczniowie muszą wyliczać wszystkie działania, które usłyszą – w każdej chwili może być ich kolej.

Podstawowa

Gotowe do wycięcia szablony do nauki mnożenia w zakresie 20 znajdują się na stronach XXX magazynu.

4  Inspiracje nauczanki

W strefie online dostępnej w prenumeracie premium znajdziesz kreator kart do samodzielnego przygotowania kolejnych wersji gry „Ja mam, kto ma”.

Gramy całą klasą, rozdajemy minimum po jednej karcie dla każdego ucznia. Wybieramy dziecko, które zaczyna całą zabawę, odczytując dane ze swojej karty. Gra dobiega końca w momencie, gdy na pytanie odpowie dziecko zaczynające zabawę.

Gra całej klasy na czas – do podstawowej wersji rozgrywki dodajemy stoper, którym odmierzamy jak długo klasie zajmuje zatoczenie całego koła karcianego. W tym wariancie proponuję poinformować dzieci, że za każdym razem, gdy będą kogoś ponaglać, do ich wyniku zostanie dodane 5 karnych sekund. Karne sekundy możemy dawać również w przypadku, gdy odpowiedzi z poprawnym wynikiem na pytanie Kto ma? udzieli uczeń nieposiadający takiej karty.

Gra w mniejszych grupach Przydaje się w momencie, gdy zasady gry staną się już jasne dla wszystkich, a działania matematyczne będą wykonywane coraz sprawniej. Dla jednego dziecka zostanie przyznana większa liczba kart, co zmusi je do większego skupienia i szukania poprawnego wyniku. Jest to forma rozgrywki, która w mojej klasie cieszy się największym powodzeniem.

Gra dla dwóch osób: Dwójka dzieci siada obok siebie i układa wszystkie karty przed sobą awersem do góry. Losowo wybieramy jedną kartę, która zaczyna całą rozgrywkę. Dzieci, widząc zadanie, które mają do wykonania, odszukują karty spełniającej wynik. Dziecko, które jako pierwsze rozwiąże równanie i odnajdzie kartę, przygarnia ją do siebie, zdobywając w tej sposób punkt i odczytuje swoje pytanie Kto ma?, dając tym samym znak do rozpoczęcia poszukiwania karty z właściwą odpowiedzią. Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie wyłożone karty zostaną zebrane, a wygrywa dziecko mające największą liczbę poprawnie udzielonych odpowiedzi.


20

4

18

2. 2

3. 6

3 .4

12

5

14

1 .5

2 .7

3 .8

24

9

8

1 .9

2 .4

3. 3 Inspiracje nauczanki  5



9

6

16

2. 3

2. 8

3 .5

15

3

21

1 .3

3. 7

3. 9

27

7

30

1 .7

3 .10

2. 10



Scenariusz zajęć

Ja mam, kto ma? Matematyka na wesoło! Czas trwania: 45 min9 Cele ogólne 1) 2) 3)

9

6

16 16

2 .3 2. 3

22. 8. 8

3. 5 3 .5

Metody nauczania 1)

2)

praktyczne (ćwiczenia praktyczne), podająca (pogadanka)

kształtowanie umiejętności pracy w grupie, rozwijanie umiejętności manualnych, utrwalanie umiejętności mnożenia w zakresie 30.

Pomoce dydaktyczne 2116 3 3 21 15 9 1) nożyczki, 6 16 2) Gra Ja mam, kto ma? 9 6 6 Cele szczegółowe 1 .3 3. 9 16 .39.z rówieś­3 . 7 3. 27. 8 3 . 9 3 . .55 1) uczeń potrafi zgodnie bawić1się 3 23 Formy pracy uczniów nikami, . 8. .3 2 na lekcji 2 .5 28 2) uczeń potrafi mnożyć w zakresie 30, 3 . 23 3) uczeń potrafi posługiwać praca grupowa 27się nożyczkami. 3021 7 7 30 2715 3 21 15 33 21 1 .7 . . 2. 10 3 5 . 10 1 . 10 3 3. 9 3. 9 . 2 10 1 71 .3 37 1 .3 . 7 3. 7 3 3. 9 1. 3 1. Wprowadzenie 3. Podsumowanie 30 30 27grupy. Tłumaczy,7 Nauczyciel dzieli uczniów na 5-osobowe Nie Nauczyciel przeprowadza z dziećmi pogadankę na 7temat gry. Pyta dzieci: że w tych grupach będą za pomocą gry 27matematycznej Ja7 30. forma zajęć im się podobała, 27Prowa- . `` czy taka mam, kto ma? utrwalać mnożenie w zakresie 30. 10 2. 10 . 3 10 `` czego 2nauczyła dzący tłumaczy zasady gry. ich ta gra, 17 . 0 1 . `3 ` czy pamiętają działanie które sprawiło im największy 17 3. 2 . 10 Jeśli tak, to czy teraz znają już poprawne 2. Rozwinięcie problem? 1. 7 10

15

Przebieg zajęć:

Każda grupa otrzymuje zestaw kart, które musi samodzielnie wyciąć, wymieszać i rozdać po równej liczbie między sobą. Gdy wszystkie grupy są gotowe, rozpoczynamy grę. Nauczyciel zwraca uwagę, aby dzieci głośno i wyraźnie czytały swoje działania. Gra kończy się wtedy, gdy wszystkie karty zostały już użyte i nie ma możliwości przeczytania kolejnego działania.

rozwiązanie,

4. Zakończenie

Prowadzący dziękuje uczniom za udział w zabawie i zaprasza ich na przerwę.

Imię Nazwisko Parchitas as sanda sinvell entiatur? Atur aligendent, officatur sanderi ad unt et, sum idi dolluptate nosantis maio magnimil ium comnis es alit, et por as corporepudi aut mos quas vent delessent. Nequis moluptae consequam abo. Facite pe consende molupta eum, Ed evendion nim ium et quiatemo et alique rectus sum rem res apel ma qui aut lit latur aut laborpo repudam accum fugit ea dollore heniminus ressitium viduciis eos eum nos eium susam, sa cuptas et dolutem niminis nonsed que excernatis et utem

Inspiracje nauczanki  9


Mata do nauki czytania – gra Kuropatwy i stonki Niezależnie od stosowanych metod, początkowa nauka czytania wymaga nieustannych ćwiczeń i wielokrotnych powtórzeń. Zanim jednak nasi wychowankowie zdążą się znudzić, możemy ukryć naukę czytania w niepozornym podstępie, jakim są ich własne zabawy. Właśnie na tym aspekcie bazuje gra Kuropatwy i stonki wykorzystująca łatwą do wykonania matę. Atuty gry

G

ra, oprócz początkowej nauki czytania, ćwiczy umiejętność skupienia, refleks, a w wariantach zespołowych uczy współpracy. Przy pomocy maty możemy ćwiczyć czytanie pojedynczych liter, sylab, całych wyrazów, wyrazów o trudnej pisowni, a także wyrazów dźwiękonaśladowczych. Łatwo dopasujemy ją też do aktualnie omawianego zakresu poznawanych liter i czytanek – wystarczy zmienić hasła zapisane na liściach. Zabawa przeznaczona jest głównie dla klas 0-1. Wymaga obecności mistrza gry – wychowawcy odczytującego hasła. Inspiracją do wykonania maty była znaleziona w internecie mata przedstawiająca muchy, które należało uderzyć packą po usłyszeniu danego słowa. Rozbudowując szatę graficzną maty, możemy wyeliminować element zabijania owadów na korzyść usuwania szkodników roślin przez pożyteczne zwierzęta. Stosując bardziej zaawansowane warianty maty w klasie drugiej i trzeciej, możemy nawiązać w ten sposób do zagadnienia łańcuchów pokarmowych w środowisku. Mata do nauki czytania jest niezwykle elastyczną pomocą dydaktyczną, bowiem dowolnie można modyfikować jej fabularną otoczkę. Mata może zostać dostosowana także do działań w zakresie edukacji matematycznej (wówczas na liściach należy zapisać wyniki dodawania i odejmowania).

10  Inspiracje nauczanki

Co jest potrzebne do wykonania maty `` `` `` `` `` ``

packi na owady – liczba odpowiadająca liczbie uczniów w klasie/liczbie zespołów, cerata, folia obrusowa lub obrus ekologiczny – wymiary zależne od ilości uczniów, im większa tym lepsza, taśma dwustronna, nożyczki, szablon liści oraz kuropatw – wszystkie do pobrania z naszej strony, blok techniczny z kolorowymi kartkami – do wydruku/odrysowania szablonów.

Przygotowanie maty 1. Kopiujemy grafikę kuropatwy ze strony…… magazynu lub pobieramy ją (www………….) i drukujemy tyle, ilu mamy uczniów/zespołów. Grafikę odpowiednio docinamy i przy pomocy taśmy dwustronnej przyklejamy z jednej strony packi. 2. Kopiujemy lub pobieramy i drukujemy grafikę stonki na liściu. Liczbę liści dobieramy według uznania. Po wycięciu elementów na liściach zapisujemy hasła, których czytanie będziemy ćwiczyć z dziećmi. 3. Liście za pomocą taśmy dwustronnej przyklejamy do maty.


Wskazówki techniczne `` `` `` `` ``

Zbyt duża liczba liści może stanowczo utrudnić zabawę. Hasła należy zapisać czytelnie, niezbyt małą czcionką. Nie powinniśmy stosować dużych liter, które nie sprzyjają nauce czytania całych wyrazów i zdań w początkowym etapie edukacji. Liście powinny być przypięte w stronę dzieci tak, by żadne z nich nie miało ich przed sobą odwróconych. Dzieci powinny stać tylko wzdłuż trzech boków prostokątnej maty. Jeśli osób jest zbyt dużo, warto zastosować drugi wariant gry (opis poniżej). Jeśli mata jest bardzo duża, możemy sobie pozwolić na drukowanie po kilka sztuk tych samych haseł. Kolorowa forma maty będzie jej dodatkowym atutem, a liście z tekturki zapewnią większą trwałość.

Przygotowanie do gry Przed przystąpieniem do gry należy rozdać dzieciom packi z kuropatwami. Następnie uczniowie ustawiają się wokół maty tak, by wzajemnie nie zasłaniali sobie do niej dostępu. Należy zwrócić uwagę, czy wszyscy mają przed sobą prawidłowo ustawione hasła (nie mogą ich widzieć do góry nogami). Gdy wszyscy są gotowi do zabawy, wychowawca wymienia różne hasła z maty. Zadaniem uczniów jest jak najszybsze odnalezienie liścia z tym hasłem i uderzenie w niego packą. Jeśli udało się trafić w poprawne hasło, kuropatwa złapała stonkę. Ważne, aby po każdym klepnięciu wskazać odpowiedni liść i wspólnie przeczytać zapisane na nim hasło. Elementem motywującym do zabawy może być przyznanie zwycięzcy zaszczytnego, ale i zabawnego tytułu np. Bystrej Kuropatwy.

Różne warianty gry

Wariant podstawowy

Optymalny dla 10-12 osób – uczniowie stają obok siebie, wzdłuż 3 boków maty, każdy trzyma w ręku packę. Wychowawca wymienia litery/wyrazy, które należy trafić. Zwycięzcą zostaje osoba, która jako pierwsza klepnie w największą liczbę prawidłowych wyrazów.

Wariant dla całej klasy z rywalizacją zespołów

Klasę dzielimy na 2-, 3- lub 4-osobowe zespoły. Zespoły ustawiają się na zasadzie promyków wokół maty, dzieci stoją w zespole gęsiego, pierwsza osoba stojąca tuż przy macie jest kuropatwą. Po każdym haśle następuje zmiana kuropatwy. Wariant ten wymaga od dzieci umiejętności reagowania na zmiany oraz sprawdza umiejętność działania w małych grupach. Wersję tę można również wykorzystać w przypadku, gdy stworzona mata jest zbyt mała dla całej klasy.

Wariant dla małej liczby uczestników

Podczas gdy w poprzednich wariantach nie uda się praktycznie stwierdzić, kto klepnął złe hasło, teraz jest to możliwe. Za prawidłowe hasło otrzymujemy punkt, natomiast pomyłka kosztuje nas jego stratę.

Inspiracje nauczanki  11


Scenariusz zajęć

Kuropatwy i stonki Czas trwania: 45 min Cele ogólne 1)

2) 3)

podstawowa nauka czytania (utrwalanie poznanych liter, sylab, wyrazów), zdobycie wiedzy o środowisku przyrodniczym na polu uprawnym, kształtowanie umiejętności pracy w grupie.

Cele szczegółowe 1)

2) 3) 4)

12

uczeń zna wszystkie litery alfabetu, potrafi odczytać proste wyrazy, uczeń potrafi wskazać zwierzęta i rośliny występujące na polu uprawnym, uczeń potrafi wskazać korzyści wpływu zwierząt dla środowiska (zwalczanie szkodników, zapylanie kwiatów itd.), uczeń potrafi współpracować z rówieśnikami w zabawach.

Inspiracje nauczanki

Metody nauczania 1)

2)

problemowa aktywizująca (gra dydaktyczna decyzyjna) podająca (pogadanka)

Pomoce dydaktyczne

1) 2)

3)

mata do czytania z packami zestawy obrazków z roślinami i zwierzętami do rozpoznawania zagadki

Formy pracy uczniów na lekcji Praca grupowa


Scenariusz zajęć

Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie

Czy widzieliście jak wspaniale świeci słońce za oknem? A czy policzyliście już wszystkie liście na drzewach i wysłuchaliście ptasich trelów? Kochani, mamy czerwiec! To idealny czas na wyprawę w poszukiwaniu lata! Wszyscy gotowi? Wyruszamy! Dzieci ustawiają się jedno za drugim, trzymając się za pas i śpiewając, wędrują po sali. Nauczyciel inicjuje wyprawę zabawą Idzie zuch (film instruktażowy znaleźć można na stronie www.zuchy.zhr.pl/index.php/files/ index/15 ).

2. Poznajemy rośliny i zwierzęta występujące na polu.

Cóż to za dziwy? Widzicie tam? To bocian! Słychać śpiew, a nic nie widać? To skowronek! A tam w trawie? Polna myszka! Zawędrowaliśmy na pole! 1) Nauczyciel rozmawia z uczniami o tym, jak jest na wsi, płynnie przechodząc do tematu pola i jego mieszkańców. Dzieci wymieniają znane sobie zwierzęta i rośliny polne. Następnie nauczyciel dzieli klasę na drużyny ok. 6-osobowe. Każdej z drużyn przekazuje zestaw obrazków z roślinami i zwierzętami charakterystycznymi dla różnych środowisk. Obrazki mogą zawierać podpisy. Zadaniem drużyn jest wskazanie mieszkańców pola. Praca grup zostaje podsumowana wspólnie przez całą klasę. 2) Nauczyciel zadaje uczniom trzy zagadki związane z wymienionymi wcześniej roślinami/zwierzętami:

1. 2. 3.

Nad ziemią zielone liście, pod ziemią szara kulka, najlepsze na obiad z mizerią lub z ogniska w mundurkach. (ziemniak) Mały chrząszcz w paski to żarłok nie lada. Od rana do nocy liście ziemniaka podjada. (stonka) Podobna do kury, choć nie mieszka w kurniku. Gniazdo ma ukryte w trawie. Na polu ich bez liku. (kuropatwa)

3. Kuropatwy i stonki – gra z matą do czytania Nie wszyscy tutaj są nam życzliwi. Ktoś nam podjada pędy ziemniaków! Nauczyciel tłumaczy zasady gry według wybranego wariantu. Można przed grą pokazać prawdziwe zdjęcia liści ziemniaka ze stonką oraz kuropatwy – by urealnić tematykę.

4. Podsumowanie gry

Czy wiecie jakie zwierzęta są jeszcze szkodnikami? A jakie są pożyteczne i je zwalczają? Nauczyciel podsumowuje grę z uczniami. Przytacza inne przykłady szkodników i pożytecznych zwierząt.

5. Zakończenie

Prowadzący dziękuje uczniom za udział w zabawie i zaprasza ich na przerwę.

Katarzyna Jargan Parchitas as sanda sinvell entiatur? Atur aligendent, officatur sanderi ad unt et, sum idi dolluptate nosantis maio magnimil ium comnis es alit, et por as corporepudi aut mos quas vent delessent. Nequis moluptae consequam abo. Facite pe consende molupta eum, Ed evendion nim ium et quiatemo et alique rectus sum rem res apel ma qui aut lit latur aut laborpo repudam accum fugit ea dollore heniminus ressitium viduciis eos eum nos eium susam, sa cuptas et dolutem niminis nonsed que excernatis et utem

Inspiracje nauczanki  13


Materiał do kopiowania

i ns p i r ac j e N AUC Z A N K I



Bingo!

Czyli świetny sposób na uatrakcyjnienie zajęć językowych z dziećmi w każdym wieku

P

rzede wszystkim Bingo jest to jedna z tych pomocy dydaktycznych, które z łatwością przygotować możemy sami lub wspólnie z uczniami. Do gry potrzebujemy przede wszystkim plansz, na których widnieć mogą numery, obrazki lub napisy – ich liczba zależy od tego, jaki zakres materiału chcemy przećwiczyć lub jaki poziom trudności chcemy nadać grze. Najlepiej, gdy plansze różnią się między sobą przynajmniej jednym elementem. Zatem jeżeli decydujemy się umieszczenie na nich przykładowo po sześć obrazków, na kolejnych tworzonych przez nas materiałach nie powinno dublować się ich więcej niż pięć. Plansze mogą przyjmować rozmaite formy. Podstawowa to rodzaj tabelki z polami, które zapełniamy odpowiednią tematyczną treścią – numeryczną, słowną lub obrazkową. Możemy zrobić to sami, przygotowując grę jeszcze przed zajęciami, korzystając z dostępnych w internecie kreatorów Bingo, lub zlecić takie zadanie uczniom, wręczając im puste tabelki. Dzieci mogą zapełniać je dowolną treścią np. w obrębie danego tematu, rozdziału lub też słownictwem wybranym z zaprezentowanego przez nauczyciela zbioru.

Warto też zdecydować się na bardziej oryginalne plansze o nieoczywistych kształtach np. słoika wypełnionego owadami czy listy zakupów. Do ich przygotowania wykorzystać można pogram graficzny, np. darmowy, dostępny online PicMonkey lub umiejętności plastyczne – własne lub uczniów. Jeżeli nie mamy na to czasu, warto skorzystać z zasobów internetu. 16

Inspiracje nauczanki

Poza planszami potrzebny będzie zestaw kart, na których widnieć powinny wszystkie elementy wykorzystane do stworzenia plansz. Jeżeli przykładowo gramy w BINGO dotyczące jedzenia, w którym plansze przybierają formę list zakupów, na kartach muszą znajdować się wszystkie pojawiające się na nich produkty. Jako karty do gry możemy wykorzystać nawet zwykłe flashcards. Uzupełnieniem niezbędnych materiałów są żetony, za które posłużyć mogą np. nakrętki od butelek. Łatwo je zdobyć, a do tego są znacznie trwalsze niż te kartonowe często oferowane w gotowych do kupienia grach.

Ponadto Bingo to gra dla każdego. Jej zasady są bardzo łatwe i można dopasować je do poziomu starszych lub młodszych dzieci. Jeszcze na etapie przygotowania gry należy wziąć pod uwagę liczebność grupy, w której będziemy ją wykorzystywać. Jeżeli nie jest duża, plansze mogą być jeszcze bardziej urozmaicone i różnić się większą liczbą elementów. Wpłynie to głównie na czas gry, ale także na jej poziom trudności. W wypadku pracy z duża grupą można przygotować każdą planszę podwójnie czy nawet potrójnie lub zaproponować uczniom grę w drużynach.


Jak grać? 1. Rozdajemy dzieciom plansze – w zależności od tego ile ich mamy albo jaką formę pracy zaplanowaliśmy na dane zajęcia, każdemu po jednej lub np. jedną na parę czy grupę, oraz zestaw nakrętek – musi ich być tyle, ile obrazków na planszy. 2. Sobie lub osobie, którą wyznaczamy do prowadzenia gry, zostawiamy zestaw kart (mogą losować je też po kolei uczniowie – taka wersja świetnie sprawdza się na zajęciach indywidualnych lub w mniejszych grupach. Wówczas dzieci nazywają to, co znajduje się na kartach). 3. Nauczyciel/prowadzący losuje karty i wypowiada na głos słowa, które się na nich znajdują. 4. Uczeń czy też grupa, która odnajdzie u siebie obrazek odpowiadający słowu (ewentualnie zapisane słowo czy numer) zakrywa go nakrętką. Gdy wszystkie obrazki na planszy zostaną zakryte, krzyczy „Bingo!”, tym samym kończąc grę.

By dopasować poziom trudności do możliwości uczniów, należy wziąć pod uwagę kilka kwestii. Przede wszystkim to, czy nasi uczniowie umieją już czytać i pisać. Jeżeli grę wykorzystujemy na zajęciach w przedszkolu, powinniśmy posługiwać się głównie jej obrazkową formą. Gra dla dzieci w wieku szkolnym może zawierać już słowa w formie pisanej. Taką grę dużo łatwiej przygotować, ale należy liczyć się z tym, że im dzieci gorzej radzą sobie z czytaniem, tym gra będzie trwała dłużej. Ważny jest także dobór treści. Na zajęciach z młodszymi uczniami najlepiej sprawdzą się gry obejmujące jeden konkretny temat, np. owady. Starsi uczniowie poradzą sobie z szerszym zakresem słownictwa. Gra obejmująca materiał z kilku różnych tematów będzie też dla nich atrakcyjniejsza. Kolejną kwestią, o której nie możemy zapominać, jest czas. O tyle, o ile w przedszkolu zajęcia mają dość swobodną formę i nauczyciel może pozwolić sobie na poświęcenie jednych lub czasem nawet większej liczby zajęć na gry i zabawy, tak w szkole na nauczycielu spoczywa obowiązek zrealizowania wszystkich narzuconych odgórnie treści. Jeżeli zatem gra Bingo ma być jedynie urozmaiceniem, a nie główną aktywnością podczas zajęć, musimy dokładnie określić jej zasady. Podczas zajęć z młodszymi uczniami warto zwrócić uwagę na to, że mogą one jeszcze nie do końca dobrze radzić sobie z rywalizacją. Należy zatem umożliwić wszystkim dzieciom zdobycie Bingo, nie kończąc całej gry w momencie zakrycia wszystkich obrazków na planszy jednego gracza czy też drużyny, ale kontynuować grę do odkrycia wszystkich kart. W wypadku starszych dzieci element rywalizacji może z kolei zadziałać pozytywnie i uatrakcyjnić całą zabawę, a zakończenie gry po pierwszym usłyszanym okrzyku „Bingo!” zdecydowanie skróci jej czas.

format reklamowy (55 x 260 mm netto)

Maria Wrońska Nauczyciel języka angielskiego, autorka bloga dla nauczycieli Head full of ideas www.fullofideas.pl

Inspiracje nauczanki  17


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.