Revista RAM-Valentina Mas

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EDICIÓN N1 / REVISTA BIMESTRAL DE ARTE Y TECNOLOGÍA / ARGENTINA $25

usTWO Monument valley

PANTALLAS

DOBLE EXPOsición Chris Relander

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@martinazambuja

@frannerd @azulportillo

REDES

RISOGRAFÍA

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TECNOARTISTAS

RAM

harbisson

neil

la vida de un ciborg


RISOGRAFÍA

pequeño repaso sobre la antigua técnica que resurgió y es moda entre los diseñadores

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CREADORES

NEIL HARBISSON

la vida de un ciborg

sabremos cómo es la vida cotidiana de Neil y sus próximos proyectos ciborgs

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CHRISTOFFER RELANDER

REDES

@frannerd @azulportillo @martinazamuja

entrevistamos a los jóvenes instagramers e ilustradores que surgieron en los últimos años

analizaremos los proyectos de Relander y daremos pequeños consejos para los que quieran realizar esta técnica

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USTWO

Monument valley entrevistamos a David Fernández Huerta y hacemos un análisis sobre el juego sensación del 2018

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TECNOARTISTAS

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Paul Friedlander veremos las esculturas cinéticas de Paul y su proceso de investigaciones

Loving vincent analizamos esta nueva película que es la primera hecha en óleo

En algunas de nuestras culturas ancestrales, existía un sólo vocablo para expresar los conceptos de tecnología, ciencia o arte. En nuestra lengua arte proviene del latín “ars” y técnica del griego “tekne”; palabras que se refieren a la habilidad para realizar alguna tarea u objetivo. De hecho, la cultura es un todo, donde el arte se mezcla con la ciencia y la tecnología. A lo largo de historia, el hombre ha utilizado todas las herramientas disponibles para la creación de sus obras artísticas. Desde las eras más primitivas ha desarrollado tintas y pinturas con un grado de sofisticación que aun hoy asombra. Se ha expresado y ha dejado su legado sobre piedra usando técnicas aerográficas similares a las que se utilizan hoy en día. Aquello que denominamos “arte”, y que en épocas remotas se encontraba más ligado a la religión o la magia que a lo puramente artístico, se ha desarrollado a medida que el hombre fue dominando y manejando diferentes materiales, tales como la madera, la piedra o el metal. Asimismo, a medida que la ciencia fue evolucionando, el arte utilizó recursos como la física y la astronomía. De esta manera, con el tiempo, se fue desarrollando el automatismo y la cibernética, siendo algunos de los predecesores de los robots verdaderas expresiones artísticas.

STAFF Directora General Marisol Camiroaga Editora Ejecutiva Francisca Vives Editora de Contenidos
 Silvia Peña Periodistas Lenka Carvallo Paula Palacios Editora creativa y diseño Carolina Jarpa Coordinadora creativa y diseño Isidora Sotomayor Diseñador Gráfico
 Carlos Ávila Columnistas y Colaboradores David Ponce Valentina González Oscar Contardo Marcelo Simonetti Fotógrafos Diego Bernales Camilo Melús Jefa de Documentación
 Karen Canales


RISOCOPYPASTE

GRAFÍA

‘Risografía. El nuevo espíritu de la impresión’ repasa el resurgimiento de una técnica de impresión que tuvo su origen en los años 70

The Risograph, una máquina sencilla y de aspecto torpe fue lanzada por primera vez en Japón en 1986 de la mano de Riso Kagaku. Fue desarrollado como una alternativa a los procesos de copia generalizada y se puede decir que es el resultado de la unión de la serigrafía y las fotocopias. Sus amantes la defienden entre otras cosas porque es una técnica respetuosa con el medio ambiente ya que sus tintas están compuestas de soja, no contienen disolventes y la impresora, también conocida como duplicadora, consume poca energía y su singular acabado hace de cada obra algo único ya que durante la impresión pueden producirse variaciones que dotan de carácter personal cada obra. Hubo un tiempo en el que la impresión se movía en los terrenos de la innovación puntera. Cada adelanto que consiguiese más calidad, más copias o menos pasta invertida era un motivo de celebración para los difusores del arte impreso. Durante el siglo XX, y en medio de la escasez tras la Segunda Guerra Mundial, Noburu Hayama crea una empresa de impresión que lanzó en 1954 la primera tinta de emulsión japonesa, la Riso Ink. Cuatro años después, Hayama se sacó de la manga una máquina duplicadora parecida al mimeógrafo y que se concibió para su uso en oficinas. Mientras Xerox se lanzaba a la tecnología de fotocopiado, Riso se centró en perfeccionar sus procesos basados en plantillas y tintas de su 4

propia invención. A la empresa japonesa le pudo más la carrera por la calidad y el cariño por los procesos de impresión. La consecuencia de esta política fue el lanzamiento de la Print Gocco, una coqueta cajita con un kit de plástico que fusionaba los principios de la serigrafía y la estampación con sellos de goma. La Gocco fue un verdadero bombazo en el mercado nacional japonés. Se calculaba que un tercio de los hogares japoneses en los años 80 guardaban una. También fue una declaración de principios de por dónde iba la filosofía de Riso. Así que en 1980, Riso lanzó su primera Risograph, una especie de duplicadora adecuada «si querías hacer más de 50 copias y menos de 10.000». John Z. Komurki es el autor de “Risografía. El nuevo espíritu de la impresión”, y explica en el libro que la política pasó por dirigir el marketing a colegios, iglesias, prisiones y partidos. La Risograph tuvo un relativo éxito alejado de las masivas cifras de las fotocopiadoras de oficina. Tampoco era ese el objetivo, el de competir con ellas. Sin embargo, la compañía japonesa creó un producto tan especial que fue adoptado por diseñadores y artistas gráficos de todo el planeta. No era solo una cuestión de pasta. «La risografía es, en efecto, un método relativamente barato», señala Komurki. «Sin embargo, tal vez la clave sea la autonomía y el total control del proceso

de impresión». Además, el método era sensiblemente más sostenible que otro al apoyarse en tintas a base de aceite de soja. Komurki habla de México, donde «el estado está fuertemente implicado en la industria editorial. Se ha estimado que el 70% de los libros publicados en el país cada año han sido parcial o toalmente financiados por el gobierno. Gato Negro Ediciones es solo uno de los nombres en la extraordinariamente vibrante escena risográfica como garantía de autonomía y de libertad de publicación de textos que nunca tocarían los publicadores convencionales. Son un buen puñado de factores, unidos al toque distintivo de los trabajos realizados con las Risograph, los que han generado un resurgimiento de la técnica que remite al paper porn, a la experiencia orgánica del papel, la tinta y el material de papelería, a lo libre y lo antiguo. Decenas de estudios creativos y laboratorios de artes impresas han rescatado a la risografía del olvido y, según el autor del libro, la culpa la tiene «la naturaleza de las impresiones en sí mismas: Riso tiene un aspecto alucinante. Los colores, las texturas e incluso el aroma de las impresiones es vívido y altamente satisfactorio». Se trata de una romántica desvinculación de lo digital que tanto abunda en los talleres de artes gráficas de la actualidad. Para Komurki, Holanda está encabezando este renacimiento de la risografía. Menciona al estudio Knust o a la Jan van Eyck Academy, que organiza cada dos años el Magical Riso que, «junto con el Rrréplica, en México DF, son puntos claves en la escena mundial». El Stencil Wiki Project ha trazado un mapa más completo de la geografía risográfica y cada año crece el número de adeptos a esta artesana técnica. Este libro documenta este renacimiento único e inesperado en el ámbito de la impresión gráfica, y ofrece una panorámica de la historia y el desarrollo de estas máquinas, incluidas otras duplicadoras. Repleto de bellos ejemplos de láminas, flyers, tarjetas, fanzines y productos impresos experimentales, el libro ofrece una panorámica actual de los pioneros contemporáneos de la nueva risografía y una selección de editores, impresores y estudios de diseño de todo el mundo orientados al arte de esta técnica de impresión. 5


Arte y tecnología del pasado

Risografía de Sam Peet, “Mantis religiosa”

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n algunas de nuestras culturas ancestrales, existía un sólo vocablo para expresar los conceptos de tecnología, ciencia o arte. En nuestra lengua arte proviene del latín “ars” y técnica del griego “tekne”; palabras que se refieren a la habilidad para realizar alguna tarea u objetivo. De hecho, la cultura es un todo, donde el arte se mezcla con la ciencia y la tecnología. A lo largo de historia, el hombre ha utilizado todas las herramientas disponibles para la creación de sus obras artísticas. Desde las eras más primitivas ha desarrollado tintas y pinturas con un grado de sofisticación que aun hoy asombra. Se ha expresado y ha dejado su legado sobre piedra usando técnicas aerográficas similares a las que se utilizan hoy en día. Aquello que denominamos “arte”, y que en épocas remotas se encontraba más ligado a la religión o la magia que a lo puramente artístico, se ha desarrollado a medida que el hombre fue dominando y manejando diferentes materiales, tales como la madera, la piedra o el metal. Asimismo, a medida que la ciencia fue evolucionando, el arte utilizó recursos como la física y la astronomía. De esta manera, con el tiempo, se fue desarrollando el automatismo y la cibernética, siendo algunos de los predecesores de los robots verdaderas expresiones artísticas. El arte ha estado siempre asociado a la técnica y a la tecnología. Acudiendo a la historia del arte, es cierto que hacia principios de los años sesenta del siglo XX, la desmaterialización del arte nos enfrenta con un tipo de práctica artística desprovista de toda herramienta tecnológica: el arte conceptual. Puramente reflexivo, pone el acento en la “idea” o “concepto”, sin necesidad de una expresión material concreta. Sin embargo, inclusive el arte conceptual, hace uso de la tecnología (la fotografía, por ejemplo) para registrar sus acciones y performances, siendo ésta, en muchas oportunidades, la única fuente de documentación que nos permite acceder a la “obra” e, incluso, su único soporte posible.

Las serpientes de Chichén Itzá Numerosos son los ejemplos a través de la historia donde se conjugan el arte, la ciencia y la tecnología. El que presentamos aquí corresponde a la pirámide de Kukulcán en Chichén-Itza, ciudad Maya, al norte de la península de Yucatán en México. Los mayas reunieron avanzados conocimientos de astronomía y refinadas tecnologías de construcción para producir el magnífico evento solar en el que una serpiente parece descender de la pirámide. Parte de la construcción, se ilumina en forma determinada en un momento específico de la conjunción del Sol con la Tierra. Durante los equinoccios, el sol se proyecta en las escalinatas y forma, sobre los laterales, la figura de una serpiente, en un asombroso juego de luces y sombras que genera la sensación óptica de movimiento descendente de la serpiente.

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REDES to necesitaban ilustrar un artículo para la sección de Tendencias. Acepté ilustrarlo y, por primera vez, una ilustración mía salió en una publicación nacional. Al día siguiente, al ver el periódico por primera vez no pude evitar bailar de felicidad (causando gracia de todos mis compañeros jajaja), pero fue en ese exacto momento, a partir de ahí, bajo esas emociones que sentí, en que supe que quería dedicarme a esto profesionalmente.

@ Frannerd Frannerd es una de esas ilustradoras que tienen un estilo de dibujo muy personal y una presencia muy activa en redes sociales. Veremos cuánto ha influido la presencia en Internet en su profesión y dónde encuentra la inspiración para sus dibujos.

P: Hablame sobre ti R: Me llamo Francisca, pero nadie me llama Francisca (solo mi madre cuando está enojada), así que todo el mundo me dice Fran. Estudié diseño gráfico pero hoy me dedico 100% a la ilustración y es algo que me hace increíblemente feliz. Soy ilustradora independiente (o freelance) y eso significa que trabajo desde mi hogar junto con mis dos gatos Hamburguesa y Cereal, lo cual es genial porque soy libre de manejar mis propios horarios, tiempos, descansos, pero también a veces es desfavorable porque la tentación de dormir siesta o hacer los deberes del hogar ¡es muy fuerte! Hace casi un año vivo en Berlín (Alemania) con mi marido Ed en un pequeño pero hermoso depar8

tamento con mis dos gatos. Cuando no estoy trabajando o dibujando, me gusta salir a caminar, ver películas/series, leer y hornear cosas dulces. P:¿Cuándo empezaste a dibujar y decides que es algo que quieres dedicarte profesionalmente a ello? R: La verdad es que dibujo desde que tengo memoria. Crecí en una familia muy creativa: mi padre es arquitecto, y si bien mi madre es enfermera, a ella siempre le gustó mucho dibujar. Como muchas veces mis padres no tuvieron dinero para comprar juguetes, la forma más económica de entretenernos a mí y a mis tres hermanos era con papel y lápices. Recuerdo pasar horas y horas

dibujando mis propios cómics, creando mis propios álbumes con laminitas para coleccionar y mis muñequitas de papel. Es increíble la cantidad de juguetes y juegos que puedes hacer solo con papel y lápices. Siempre dibujé pero nunca vi el dibujo como una profesión hasta que entré a la universidad. Para mí vivir del dibujo era un sueño irrealizable, así que entré a estudiar Diseño Gráfico porque sentí que siendo una rama cercana de la ilustración podía satisfacer mis necesidades artísticas. No fue hasta finales de segundo año de la universidad, donde hice mi práctica profesional en un periódico nacional. Entre los periodistas y diseñadores del periódico se corrió el rumor que sabía dibujar, y justo en ese momen-

P: ¿Cuál es tu proceso al hacer una nueva ilustración? R: Siempre depende de qué o quién está detrás de esa ilustración. Si es un cliente: generalmente hago una investigación previa. A veces tengo que hacer retratos y eso siempre conlleva estudiar a la persona retratada, hacer varios bocetos hasta captar la esencia de la persona. Ahora estoy trabajando para el Observatorio ALMA, y me ha tocado hacer muchas ilustraciones científicas o de temas que no manejo. Y como muchas veces la ilustración tiene un rol explicativo al espectador (procesos, mecanismos, instrucciones, infografías…) debo estudiar el comportamiento de ese fenómeno para ilustrarlo de forma correcta y que el espectador entienda. Eso si: nunca jamás salgo de casa sin una libreta y lápices. Las ideas llegan de forma inesperada y lo mejor es estar siempre preparada.

que nos ponemos nosotros mismos: que no tengo tiempo, que no soy bueno en esto así que para que intentarlo, que ya soy muy viejo para empezar, que mejor me dedico a algo más seguro, mejor algo más tradicional… Y esas trancas a la larga, son las que nos impiden cumplir sueños, o son las situaciones que hacen aflorar frustraciones. Todos los ilustradores que conozco, TODOS son autodidactas. Aprendieron bajo sus medios y lo lograron. Y es que vivimos en una época maravillosa en que todo el conocimiento que busquemos está en internet: tutoriales, paso a paso, textos y libros. Primer caso: Mi amiga Zoe (http://thesweetmachine.tumblr.com/). Nunca en su vida ha dibujado y hace un par de años atrás comenzó el proyecto de “hacer un dibujo al día” por un año. Dibujaba cualquier cosa, y la subía a su blog. Al cabo de un año, el proyecto le gustó tanto que lo continuó haciendo durante otro año más. Hoy es una increíble ilustradora pero su verdadera profesión es ser Abogado, cuando no salva al mundo, usa el dibujo como método de relajo. El que quiere, puede. P: ¿Tienes algún proyecto en curso? R: Ahora que terminé mi Diario Ilustrado de Viaje, quiero comenzar a ilustrar mi primer cómic. Lo tengo escrito y diagra-

mado hace varios meses, así que esta semana comenzaré a dibujarlo. También quiero sacar más productos para mi tienda Etsy; las amantes de los perros me pidieron stickers de “chicas con perros” ya que sólo tenía “chicas con gatos”, así que he trabajado muy duro dibujando perros (que no son mi fuerte jajaja). P: ¿Algún sueño próximo? R: Quiero que las cosas resulten bien para mí y para Ed aquí en Berlín. Quiero que los dos seamos felices y que el encuentre un trabajo que ame. Y si no es aquí, encontrar ese lugar-hogar para nosotros. P: ¿Crees que tu presencia online (portfolio, blog, redes sociales…) han ayudado a que se conozca tu trabajo? R: Si, mil veces sí. Soy muy afortunada de vivir en una época donde tenemos internet y nuestro trabajo puede compartirse y masificarse más fácilmente. Si bien el puntapié inicial lo doy yo (subir mis trabajos), todo el resto se lo debo a la gente que lo comparte mi trabajo con otros. Por eso es que siempre recomiendo a nuevos ilustradores a que tengan un blog y redes sociales; de alguna forma nosotros somos nuestros propios “manager” y tenemos que hacer cierto trabajo de representarnos y promocionarnos.

P: ¿Qué te inspira? R: Mi lugar de trabajo: me gusta tener un escritorio grande, limpio y con las cosas que me motivan para trabajar. Muchos lápices, muchas acuarelas, papeles de diferentes tipos, mis libros favoritos a mano, buena fuente de luz natural (una gran ventana) y luz artificial (lamparita). También me inspira leer libros y blogs de ilustradores, música variada (ahora he escuchado mucho Tangled Hair, Hop Along y la banda sonora de la película “Her”). Me inspira ir a museos, salir a dar largas caminatas, ir a tomarme un cafecito, sentarme afuera y ver a la gente pasar. P: ¿Algún consejo a personas que quieren iniciarse en la ilustración? R: ¡Que se tiren a la piscina! ¡Que lo hagan! Tanto si es por oficio o pasatiempo, siempre he pensado que el arte o la expresión plástica abren zonas emocionales muy bonitas. Yo creo que las trabas o topes más crueles, son las 9


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AZULPORTILLO

Hablamos con Azul Portillo, una gran diseñadora e ilustradora de Mar del Plata. Estudia Diseño en Comunicación Visual en La Plata, se perfila como una de las figuras más reconocidas de una nueva camada de jóvenes ilustradores.

P: ¿Incorporaste el dibujo de chica? ¿en qué momento te planteaste la posibilidad de hacerte profesional? R: Como la mayoría de los niños, de chica dibujaba pero no era una actividad que realizara con mucho más interés que las demás. Hacía un poco de todo: pintura, cerámica, también música, deportes y danza. Recién a los 10 años más o menos empecé un taller de manga porque veía Sakura y me llamaban la atención los pelos y la ropa y quería aprender a dibujarlos. Después dejé, durante la secundaria casi no dibujé nada y recién cuando empecé la facultad volví a interesarme y me metí

en el camino en el que estoy hoy. Al estudiar diseño me di cuenta de que podía complementar lo que me enseñaban en la facultad con la ilustración alcanzando resultados profesionales, así que decidí aprender ilustración por mi cuenta. P: ¿Cuánto hay de verdad en que no se puede vivir del arte? R: No es fácil el campo de las artes, cada uno construye su camino y a veces no son tan claros los pasos a seguir. Creo que hay que hacerse de todas las herramientas que uno tenga a su alcance. A mí como ilustradora me sirven muchísimo

las herramientas que me da el diseño y me abre otro campo de trabajo. Es importante ser dedicado, esforzarse y moverse mucho por cuenta propia. Yo todavía estoy empezando, creo que es hasta encontrar lo que te funciona, después las cosas se van haciendo cada vez más fáciles. P: ¿Qué papel juegan las redes sociales en la difusión de tu trabajo? R: Las redes pueden aprovecharse muy bien para difundir lo que uno hace. En mi caso la que más uso es Instagram y cuando me empezaron a contactar por trabajos a través de ahí me di cuenta del uso que podía darle profesionalmente. Algo que siempre intenté fue mantener una coherencia estética y cierto nivel de calidad. Es bueno tener un poco de autocrítica para saber qué mostrar, pero tampoco hay que dejar que el perfeccionismo nos gane y terminar sin mostrar nada.

imperfección y el componente expresivo de esas técnicas, las manchas, los bordes irregulares, dejar un poco de lado lo limpio y prolijo y liberar tu artista interior. P: ¿Cómo interpolas lo digital y lo analógico?¿Preferís alguno? R: Todas mis ilustraciones personales son analógicas y es el medio que más disfruto. El único paso digital es el retoque en Photoshop donde corrijo el color para que se vea lo más fiel posible al real. El medio digital es muy práctico también y lo uso más que nada cuando me encargan trabajos. Es más fácil corregir errores, trabajar en grandes tamaños y lograr buena calidad tanto si va a imprimirse o a verse en pantalla. P: Muchas veces se pierde de vista el proceso no sólo técnico sino creativo, ¿cómo es o qué representa para vos esta instancia de trabajo? R: Algo que estuve haciendo últimamente es escribir en mi celular o en mi cuaderno cada vez que tengo algún pensamiento que me gustaría plasmar o cuando escucho alguna frase. Las dejo

ahí y después cuando me dan ganas de dibujar las releo y pienso con qué situación o imagen puedo combinarlas. Desde la tristeza me salen cosas mucho más personales donde vuelco parte de lo que estoy viviendo. Cuando estoy feliz siento que no tengo mucho para contar, entonces busco esas emociones en la música. Me dejo invadir por lo que me transmite y van apareciendo cosas. El resto del proceso es bastante rápido: no me sale estar mucho tiempo trabajando en un mismo dibujo. Intento sintetizar lo que quiero decir, boceto a lápiz, pinto, entinto y en unas horas lo termino. P:Entre otros, has ilustrado por ejemplo para Onda Vaga. ¿Qué podés contarnos acerca de estas experiencias? R: Para Onda Vaga vengo ilustrando desde hace varios años. Confiaron en mí cuando recién empezaba, lo cual fue un gran desafío, porque tuve que adaptar mi estilo para que funcione de la mejor manera posible con la banda. Cada nueva propuesta me la tomo como un desafío para probar algo nuevo y creo que aprendí mucho desde el primer afiche que les

hice. Incluso el año pasado hice un video para el tema “Despedida” de su último disco, algo totalmente nuevo para mí. Siempre me dieron total libertad así que pude experimentar y disfrutar el proceso. R: ¿En qué estás trabajando actualmente? ¿Tenés alguna meta o proyecto futuro? R: Durante este año estuve haciendo mi proyecto de tesis para la facultad, y dediqué todo mi tiempo a eso. Mi meta más cercana es recibirme y después me gustaría viajar y perfeccionarme en la ilustración. P: ¿Qué podés decirles a quienes les gustaría iniciarse en el arte? R: No es cierto que sólo algunos pueden dibujar. Sí puede ser que algunos tengan un don. A mi me llevó varios años aprender y lo sigo haciendo. Ir a clases seguro me hubiera ahorrado algo de este tiempo. Todos pasamos por una primera etapa donde no nos gusta lo que hacemos. La clave está en no frustrarse y seguir practicando con la seguridad de que esa etapa se supera y los resultados se vuelven cada vez más lindos.

P:¿Qué música, películas, libros u otros artistas visuales te inspiran? R: Escucho mucha música, más que nada indie internacional, y desde las letras o las sensaciones que me transmite una canción parten la mayoría de mis ilustraciones. King Krule, Bon Iver, The Books, Alt-J son artistas donde siempre encuentro algo nuevo. Me inspiro mucho con el trabajo de otras ilustradoras: Skinkeape, Tallulah Fontaine, Fireflyfiphie, Gemma Topliss. P: ¿Qué técnicas te resultan más afines? ¿hay alguna con la que quisieras experimentar en el futuro? R: Microfibra, marcadores y acuarela son las que tengo más entrenadas. Me gustaría perfeccionar la acuarela y aprender a dibujar con grafito. Me interesa la 10

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martinazambuja

En general, las casas que habitan los diseñadores gráficos suelen ser armoniosas, con un manejo cuidado del color en la decoración, mucha línea geométrica y detalles simpáticos y ocurrentes que delatan su profesión. El antiguo apartamento de Martín Azambuja no es la excepción. La entrevista tiene lugar en su estudio, una habitación iluminada por el sol de la mañana que entra a pleno por la ventana orientación Este. Diversos objetos bien ordenados, libretitas, revistas, libros y pósteres, rodean el escritorio donde reina la computadora, la gran usina de donde salen las ideas trabajadas para Uruguay y el mundo. A sus 29 años, Martín tiene una rutina agitada y motivante. Egresado de la Licenciatura de Diseño de la Universidad ORT, comparte con un amigo el estudio de diseño Mundial y trabaja freelance para diversas publicaciones del exterior como Vogue, Monocle, Men’s Health y Wire, entre otras. Recientemente diseñó dos tapas de la revista más icónica vinculada al mundo del diseño: la publicación alemana Novum. Su caso no es aislado: forma parte de una corriente de jóvenes que están trabajando para el ex12

terior gracias a la visibilidad de su trabajo en las redes y un talento indiscutible que hace que los contraten. Martín nació en Montevideo, tiene tatuado un número dos en la parte interna del brazo derecho, mismo número que se ve en un póster en su estudio y que también se grabó su novia en la piel. El gusto por el diseño se fue afianzando a medida que estudiaba e iba conociendo el mundo de la publicidad –trabajó en Complot cuando estaba en 2.º, con 19 años, y posteriormente en estudio Salterain. Fue tomando contacto con Internet y descubriendo la movida que hay a nivel de diseño. Entendió que en la red la nacionalidad no corre. Lo que importa es el talento y las buenas ideas y estar allí da la posibilidad de ser contratado. Una de sus fuentes de inspiración es el diseño de otras épocas, más específicamente la ilustración que se dio en los años 60. En ese entonces el diseño gráfico era fundamental para comunicar. Se hacían carteles culturales, tapas de libros. Era el medio que había para difundir lo que fuera. En su estudio se ven anuarios gráficos de esos años donde se recopilan afiches, packaging y folletos de época. Pero eso es

parte del pasado. Hoy día las redes lo son todo, y Martín lo entendió rápidamente. Trabajó a conciencia su Instagram (tiene casi 60.000 seguidores) y subió trabajos a sitios internacionales especializados en diseño como Behance y Dribble. Normalmente, en Europa y Estados Unidos, cuando alguien necesita un diseñador, va a esos sitios y tiene un abanico enorme para elegir lo que más le gusta. Los editores de revistas también van a buscar ilustradores para sus tapas y notas. Economía de líneas. Cuando terminó los estudios, Martín concurrió durante un buen tiempo al taller de Álvaro Amengual. Allí hacía retratos, se concentró en una práctica más académica, que no tenía nada que ver con el diseño, pero que sin duda le dio armas de composición. Siempre le gustó reducir el diseño a las líneas más básicas y usar los colores con los que se siente más a gusto. Le quedó marcado un ejercicio de dibujo en el que se buscaba reducir todo a las mínimas líneas. Un día, se puso a trabajar sobre la figura de un ciervo apuntando a esto mismo: reducir su representación a lo más esencial. Logró un ciervo geométrico y lo subió a Behance. El mero ejercicio llamó

la atención de un estadounidense, dueño de tres cafés en Nueva York, quien le encargó el diseño de etiquetas para unos jugos que estaba lanzando. De esos dibujos logró trabajar tres años y tuvo otros encargos del mismo empresario y también de la esposa para un proyecto de comida de granja para la gente de Nueva York. La experiencia con el empresario de los cafés le dio la dimensión de que se pueden hacer cosas muy interesantes con el exterior. “Mucha gente de afuera piensa que el trabajo de los uruguayos es más barato, o al menos contactan con esa idea en mente”, dice Martín. “El tema es que cuando se trabaja en Internet, no hay nacionalidad, los precios son los mismos en cualquier país”. El contacto laboral es muy directo, se hace vía correo electrónico. El diseñador recibe las indicaciones, manda la ilustración y luego cobra. Redondito. A medida que se fue relacionando afuera, Martín entendió también la necesidad de contar con un agente internacional. Hoy día tiene uno en Londres, que es quien le consigue los trabajos. Coordina reuniones con agencias de publicidad y llega a muy buenos números, mucho más de lo que conseguiría él como freelance desde Uruguay. Afortunadamente,

hay gran demanda de trabajo. Lo que más le cuesta a Martín es disponer de tiempo para responder a lo que le piden. Tendría que dedicarse a tiempo completo porque los plazos de entrega son muy cortos. En este momento está diseñando las tapas de comunicación de la Oxford University de Londres, un encargo que le llegó a través de su agente en Londres que tiene clientes de Europa y América del Norte. La gente de la universidad le manda por escrito lo que quieren comunicar en cada manual que ya tiene un color predeterminado. Él interpreta y dibuja, a veces le dan alguna idea, pero tiene la libertad de hacer lo que le parezca. En el taller de dibujo de Amengual Martín conoció a otro ilustrador de gran talento, Fran Cunha. Se hicieron amigos y juntos pusieron Mundial, un estudio ubicado en el Barrio Sur donde trabajaban mucho con diseño ilustrado. Hace cinco años que tienen este estudio y en breve se estarán mudando a la galería retro del Centro donde también tiene su local la firma Menini Nicola. Se involucran mucho en los proyectos, acompañan los distintos procesos. Piensan en el nombre, el logro, los materiales a usar, cómo hacer el Instagram. Se van

adaptando a los medios y van viendo qué quieren comunicar cuidando la imagen de todo. La idea es que el cliente sea parte del proceso, poder compartir, hacer reuniones, y generar espacio para el intercambio de ideas. En su nuevo estudio tienen previsto un espacio pequeño para exhibir sus productos de diseño y vender. Es que el campo de trabajo en el que están es muy diverso. Además, hoy día para empezar cualquier proyecto se necesita un diseñador gráfico. Martín combina el trabajo en Mundial que es muy humano y variado, muy local, con las ilustraciones que hace para publicaciones del exterior. Su idea es que Mundial pueda absorber cada vez más proyectos del exterior. En el plano artístico, aparte de ahondar en una vertiente de ilustraciones más personales, por puro placer, para experimentar el arte, está aprendiendo cerámica en un taller de la Ciudad Vieja. Está fascinado con el tema del modelado, del control de la materia, del fuego y los pigmentos: la transformación alquímica que sucede en esos procesos. El único momento en que no piensa en diseño es cuando juega al fútbol.

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IGTV

la nueva televisión de Instagram

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a red social de momento no deja de sorprendernos con sus novedades. En este reciente espacio, podremos ver los vídeos de nuestros seguidores y de los que no nos siguen en esta red social. Los vídeos han cobrado cada vez más importancia, e Instagram no podía dejar escapar esta oportunidad con contenidos visuales que nos ayudarán, sin duda, a conectar mejor con nuestros seguidores. Un potencial que han visto los creadores de Instagram para pasar de las tan famosas imágenes estáticas al vídeo. Instagram ofrece diferentes funcionalidades, primero era una plataforma para subir y retocar fotos. Más tarde, compitió y ganó la batalla con Snapchat, con las tan ahora famosas stories (publicaciones que desaparecen en 24 horas). Y, por último, llega IGTV, la televisión de Instagram, que pretende ahora competir con YouTube. Esta nueva funcionalidad lo que pretende es facilitar la navegación. De esta manera conseguiremos ver los vídeos de otros usuarios de una manera más rápida y fácil. Uno de sus objetivos es que aumente el tiempo que pasa cada usuario en la plataforma.Con este cambio, en Instagram, se pueden subir vídeos corporativos o de presentación de productos o servicios, que podrán ser vistos por cuentas que no nos siguen en esta red social. Con IGTV, llega la revolución de los vídeos a Instagram. Con esto nos permite subir vídeos de hasta una hora. Si actualizas en tu móvil la App a la última versión, ya podrás empezar a disfrutar de esta nueva funcionalidad. Pero si lo prefieres, puedes descargártela como una App independiente. En cuanto tengas esta nueva funcionalidad, encontrarás un botón que se encuentra justo en el lateral derecho, al lado del icono para enviar directos. Por lo tanto, cuando entremos en el perfil de algún usuario que tenga IGTV, al hacer clic encima

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del icono de la televisión, podremos ver todos aquellos contenidos que ha publicado. Hay que tener en cuenta que esta novedad está ideada para su uso en smartphones, por esta razón, los vídeos se ven a pantalla completa, pero solo en sentido vertical, para facilitar la visualización. Aparte de esta novedad, todos los usuarios tienen la posibilidad de subir vídeos de hasta 10 minutos de duración a su perfil. Una gran noticia, porque hasta ahora, solo tenían una duración de 1 minuto. IGTV, cuenta con diferentes categorías para descubrir el contenido: “Para ti”, “Personas que sigues”, “Populares” y “Seguir viendo”. Con esto, también podremos indicar si un vídeo “me gusta”, comentarlo y compartirlos a través

de los mensajes directos. IGTV, no está creado para generar anuncios. Primero tienen que ver cómo es recibida esta novedad por los usuarios y si tendrá la repercusión que esperan. A partir de ese momento, tomarán nuevas decisiones y seguro que no quedan cerradas las puertas para poder monitorizar e incluir publicidad. Es obvio que las redes sociales han supuesto una auténtica revolución para las marcas, sobre todo por la visibilidad que ganan. Por lo tanto, la televisión en Instagram, seguro que supone una nueva herramienta de promoción, con un gran potencial para los negocios. El formato vídeo presenta muchas ventajas: imágenes, música, texto… muchos factores que se complementan para captar la atención de nuestros usuarios.

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eil Harbisson es un cíborg. La razón se hace evidente nada más verle: de la parte de atrás de su cabeza, directamente desde el cráneo brota una antena que recorre toda la parte superior hasta situar su extremo justo delante de la frente, como si de un tercer ojo se tratara. En realidad es mucho más que eso. El propio Harbisson la define como un nuevo órgano de su cuerpo que le aporta un sentido también nuevo: la capacidad de oír los colores. No se trata de un capricho ni de una excentricidad, ni mucho menos. Harbisson nació con acromatopsia, una alteración de la vista que le hace percibir el mundo en escala de grises. Gracias a la tecnología y su nuevo órgano desde hace años es capaz de percibir los colores que le rodean, sólo que no lo hace como el resto de las personas, el “escucha” los colores. Una capacidad que asume como propia, hombre y máquina fundidos en un sólo ser. En otras palabras, un cíborg. Criado en Cataluña y residente en Nueva York, utiliza ese sentido extraordinario para crear arte y promueve con su fundación los derechos de los cíborgs. En aras de buscar una solución a su particular enfermedad, Harbisson logró sobrepasar algunas fronteras cuya superación, no demasiado tiempo atrás, sólo parecía posible en los fértiles terrenos de la ciencia ficción. ¿Pero en qué consiste exactamente el hito de Harbisson? ¿Cómo es la tecnología que le permite no ver, sino oír los colores que sus ojos no son capaces de discernir? La condición de artista de Harbisson

fue muy anterior al hallazgo tecnológico que le ha puesto hoy en boca de todo el mundo. De nacionalidad británica e irlandesa, Harbisson se crió y educó en Cataluña durante su infancia y juventud. Durante el curso de sus estudios, la totalidad de sus trabajos visuales eran producidos en blanco y negro por las obvias limitaciones de su enfermedad. No sería hasta 2004, ya mayor de edad y como estudiante de música en Inglaterra, cuando conocería a Adam Montandon y crearía Eyeborg, la antena atada a su cerebro que define su figura y condición. El funcionamiento de Eyeborg no es demasiado complejo. La antena cuenta con un receptor externo siempre orientado allí donde se dirige la mirada de Harbisson. Gracias a un pequeño chip, el aparato es capaz de traducir las distintas frecuencias de la luz, la composición de los colores del mundo real, en frecuencias audibles. Tales frecuencias se interpretan de diverso modo en el interior de su cabeza, de modo que Harbisson tenga la capacidad de “escuchar” los distintos colores de los que se compone la realidad. De cara al futuro, Harbisson aspira a poder potenciar aún más los recursos de su antena, traduciendo a nivel auditivo, y por tanto cognoscible, las frecuencias microondas, de los rayos X o de los rayos gamma. “No uso tecnología, yo soy tecnología”. Su frase indica un estadio posterior a la simple condición humana, y una forma de relacionarnos con la tecnología que, ahora más que nunca, se inserta de forma cotidiana en nuestras vidas.

HARBSISSON E N I L

CREADORES

Cuando las autoridades británicas le permitieron posar para la foto del pasaporte con una antena en la cabeza, Neil Harbisson se convirtió en el primer cíborg del mundo reconocido oficialmente.

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que era broma. También si decía que escuchaba los colores mucha gente no se lo creía y eso ha cambiado. Ha ido cambiando muy rápidamente, la gente entiende el concepto cíborg y no lo ve como ciencia ficción, sino como un hecho real, el que podamos unirnos físicamente a la tecnología. La gente se ha acostumbrado mucho más al uso y al hecho de llevar siempre tecnología encima, así que el hecho de convertirse en tecnología no se ve tan raro como antes, pero creo que aún falta tiempo para que la gente vea la antena como un órgano y no como un aparato. Aún ahora hay gente que lo ve como un wearable y para mí es un nuevo órgano sensorial y una extensión de mis sentidos. P: ¿Cómo suele sonar la gente? R: Depende de los colores que lleves vas a sonar de una forma o de otra. Hay gente que suena como acordes mayores, otros como acordes menores, otros que no suenan como ningún acorde y otra gente que se viste en silencio.

Hablamos con Neil P: Desde que te implantaste la antena en 2003 la has ido actualizando incorporando nuevas características. ¿Qué funcionalidades tiene a día de hoy? R: Ahora la antena capta colores que van más allá del espectro visible, desde infrarrojos a ultravioleta y también tiene conexión a internet, por lo tanto puedo recibir colores de diferentes personas: imágenes, videos o simplemente colores directamente en la antena. Hay cinco personas que pueden enviarme cosas y cada uno está en un continente diferente, por tanto es como tener un ojo en cada continente. También internet me permite conectarme a la estación internacional de la NASA, así que puedo recibir colores del espacio P: ¿Cómo funciona exactamente? R: Tengo un chip dentro de la cabeza que vibra en función de la luz. O sea, que las vibraciones del color se convierten en vibraciones físicas dentro del cráneo y estas vibraciones se convierten en sonidos. No es que sea una vibración arbitraria, cada color tiene su 18

vibración, lo que pasa es que la vibración del rojo es 420 millones de millones de ondas por segundo y no se puede escuchar, pero el chip traspone esta vibración a una octava que se pueda percibir, o sea que es la misma nota pero cuarenta octavas más grave. P: ¿Cualquier persona que llevase un implante similar percibiría los colores de la misma manera que tu o hay un componente subjetivo? R: No se sabe porque no hay nadie con el mismo sistema. Es lo mismo que una persona con ojos, aunque sean los mismos ojos la percepción que uno tiene al ver es única, porque la percepción pasa en el cerebro, no en el órgano. Aunque cien personas tengan el mismo órgano sensorial la percepción de la realidad es siempre única, así que es imposible saber si dos personas con la misma antena percibirían lo mismo. P: ¿Cómo está el ciborgismo a día de hoy? ¿Se han producido avances? R: Cuando en 2003 hablaba de la palabra cíborg la gente o no tenía nada que decir o se reía porque se pensaban

P: Si se normalizase la implantación de tecnología en el cuerpo, ¿crearía diferencias en la raza humana? R: Sí, no somos iguales y va a haber mucha diversidad. La diversidad va a ser algo a lo que la sociedad se tendrá que acostumbrar, tener el derecho y la posibilidad de decidir qué sentidos y qué órganos se quiere tener. Eso va a crear una diversidad enorme, va a haber gente con sentidos y órganos que otra gente no tiene, va a haber gente que se va a identificar como otras especies. No vamos a definirnos todos como humanos sino que vamos a definirnos como diferentes especies, y esta diversidad que habrá en este siglo va a ser uno de los grandes cambios. P: ¿Qué papel juega la comunidad médica en este desarrollo? R: Los comités de bioética son los más difíciles de convencer. Hay muchos médicos que están interesados en hacer estas cirugías, pero tienen que pasar un comité de bioética que normalmente no las aprueban. Estas son cirugías especies, porque en mi caso yo estoy añadiendo un órgano que no pertenece a mi especie, que sería una antena, y estoy añadiendo sentidos que tampoco pertenecen a mi especie,

que serían la percepción ultravioleta e infrarroja que sí existen en otras especies. Creo que en los años 20 sí vamos a ver países que van a aceptar las cirugías transespecie de la misma forma que las cirugías transgénero al principio no se aceptaban y después poco a poco lo han ido haciendo. P: Desde la Cyborg Foundation ¿a qué retos te enfrentas ahora mismo para avanzar en esta aceptación? R: Los comités de bioética es uno de los principales, y también el derecho a ser reconocido como tecnología, el hecho de que tú puedes ser tecnología. No llevar o usarla, sino identificarse también como tecnología. En mi caso estoy en conversaciones con el gobierno sueco para que me concedan la nacionalidad del país, ya que el material con el que está hecho mi antena es sueco. Creo que si tienes un órgano sueco lo eres en parte y tendrías derecho a solicitar la nacionalidad de ese país. P: ¿Es usted mejorable? R: Voy a añadir un nuevo órgano sensorial para la percepción del tiempo. Ya está

diseñado e impreso. Es circular, irá entre la piel y el hueso, y va a tardar 24 horas en dar una vuelta a la cabeza, una órbita. Como el Sol que da a la Tierra, sabré qué hora es por el punto de calor en la cabeza. Cuando mi cuerpo se acostumbre, modificaré la velocidad en la que el punto de calor gira para cambiar mi percepción del tiempo. Es llevar la teoría de la relatividad de Einstein a la práctica. P: ¿Cómo va a llevarlo a cabo? R: Lo tendré instalado por fuera unos meses para ver que funciona bien antes de implantarlo. La operación será en Barcelona, tenemos un estudio, el «ciborgbúnker», una situación secreta subterránea, y hay una red de doctores anónimos dispuestos a hacer cirugía transespecie, de la misma forma que en los 60 se hacían las primeras cirugías transgénero. P: ¿Transespecie? R: Añadimos sentidos y órganos que no son tradicionales en nuestra especie, pero sí en otras, como una antena o percibir el ultravioleta. Mi vibración dentro del hueso es similar a la de los delfines: no tienen orejas y perciben a

través de un agujero en la mandíbula. muchas veces ha sucedido y creo que lo van a ir aceptando con el tiempo. P: ¿Cree que en el futuro seremos todos cíborgs? R: Ser cíborg tiene que ver con tu sentido de identidad, no solo con tu cuerpo. Cada vez hay más adolescentes que se identifican como tal y quieren hacer cirugía cuando tengan 18 años. Pero llegará un punto en que no necesitaremos la tecnología. En los años 40, podré imprimir esta antena con mi ADN y será tan orgánica como un dedo. Es el postciborgismo. P:¿Eso nos va a dar muchas ventajas en lo cotidiano? R: Sí. Por ejemplo, si tuviéramos visión nocturna, las ciudades podrían ser oscuras. Nos beneficiaríamos nosotros. De igual forma, si percibiéramos infrasonidos, sabríamos si se acerca un tsunami o un terremoto. Es mejor diseñarnos a nosotros que diseñar el planeta. Cuando la gente se dé cuenta de eso, los cíborgs serán mucho más aceptados. 19


LOS OTROS CIBORGS

MOON RIBAS

ROB SPENCE

Moon Ribas es una artista vanguardista y activista cyborg catalana, conocida por desarrollar e implantarse un sensor sísmico en el brazo que le permite percibir terremotos a tiempo real en cualquier lugar del planeta mediante vibraciones. Su obra se basa en el movimiento humano desarrollado por la adición de nuevos sentidos y la exploración del movimiento de la tierra. Es cofundadora de la Cyborg Foundation, una organización internacional dedicada a ayudar a los humanos a convertirse en cyborgs, a promover el cyborguismo como movimiento artístico y a defender los derechos de los cyborgs. Estudió coreografía experimental en Dartington College of Arts y Movement Research en SNDO.

Se llama a sí mismo «Eyeborg». Cuando Rob Spence tenía nueve años se dio un culatazo con la escopeta de su abuelo y se quedó ciego del ojo derecho. Así desapareció su capacidad de visión periférica y la falta de profundidad se volvió la razón de su torpeza. Poco a poco se fue adaptando a su carencia y transformó su vista en su principal herramienta: se hizo director de cine. Su ojo dañado empezó a enfermar, se hinchaba y se deterioraba: “Me dijeron que tenía que reemplazar mi ojo derecho por uno de cristal y fue en ese momento cuando empecé a investigar sobre cámaras oculares”, cuenta Spence. Así fue como su vocación lo llevó a reemplazar su prótesis ocular por una cámara de vídeo inalámbrica que le permite grabar hasta 30 minutos.

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Harbisson, de hecho tiene claro que el futuro de la humanidad pasa por su total identificación con la tecnología. ¿Seremos todos cíborgs en un periodo no demasiado lejano de tiempo? Es complicado saberlo, pero la idea resulta estimulante. Inspirado por su propia experiencia personal, Harbisson creó, junto a Moon Rivas, la Fundación Cíborg. A través de ella, ambos pretenden estimular, apoyar y dar cobijo a todos aquellos humanos que deseen convertirse en cíborgs, promoviendo su reconocimiento legal, la investigación tecnológica e incentivando el arte y la expresión cíborg. Tal y como explican en su página web: “Nuestro trabajo está basado en la investigación, creación y promoción de trabajos dedicados a extender o crear nuevas sensaciones y percepciones utilizando la tecnología en el cuerpo humano”. Es decir, seguir el camino ya trazado por Harbisson. La idea tiene cierto apoyo. No en vano, Harbisson recibió centenares de cartas de personas residentes en distintos puntos del planeta interesadas en su

hallazgo tecnológico y en sus posibilidades. Un aspecto diferencial y básico de la Fundación Cíborg, por otro lado, es su espíritu universal. Como Harbisson ha explicado en varias entrevistas, su propósito no sólo sirve a personas con discapacidades o con enfermedades, sino a todas aquellas interesadas en expandir sus posibilidades sensoriales a través de la tecnología. “Todos somos minusválidos si nos comparamos con un perro”, afirma. De ahí que el paso lógico sea seguir evolucionándonos utilizando la tecnología como motor. Pese al carácter revolucionario de la iniciativa, es evidente que la tecnología lleva mucho tiempo ayudando a personas enfermas o discapacitadas a llevar una vida más cómoda. No hace falta ofrecer ejemplos demasiado complejos: baste con pensar en cualquier familiar cercano cuyo corazón funcione con la ayuda de un dispositivo de asistencia ventricular. La tecnología no sólo ayuda a mejorar nuestra percepción sensorial, sino también a suplir partes de nuestro cuerpo que hayamos perdido. En última instan-

cia, incluso nuestras relaciones sociales han sufrido una revolución sin precedentes con la eclosión de las redes sociales. Es posible hablar de ciberpsicología en tanto que nuestra relación con el medio tecnológico también influye en nuestra forma de ser. Sobre si ese camino ha de llevarnos al transhumanismo y a la condición post-humana, en un mundo donde la tecnología es inseparable de nuestro propio ser, es otra cuestión, una más filosófica quizá, y una que aún no podemos responder. Hasta entonces, los cíborg han llegado para quedarse.

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photo

CHRISTOFfER RELANDER Relander trabaja sobre la exposición fotográfica múltiple, examinando el proceso de creación y reivindicándolo como parte fundamental de la obra de arte.

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hristoffer Relander (Finlandia, 1986) descubrió la fotografía hace apenas unos años mientras servía en la Marina Finesa. Quedó tan fascinado tras la experiencia que, poco tiempo después, en 2009, compró su primera cámara y se adentró por completo en ella. Desde entonces su inmersión en el universo fotográfico es total, llegando a ejercer de forma profesional, tanto en Finlandia como a nivel internacional, publicándose sus fotografías en notables medios como LA Times, China Daily o Moscow Times. Desde 2010 Relander trabaja sobre la exposición fotográfica múltiple, examinando el proceso de creación y reivindicándolo como parte fundamental de la obra de arte. En ese proceso es fundamental el tiempo que emplea en explorar el medio ambiente natural, buscando el objeto de su estudio e improvisando en función de las sugestiones que el entorno le evoca, hasta averiguar adónde le conducen y qué puede lograr. Fruto de esta experimentación son sus series We are nature (Vol. I, II, III y IV), I Am More y Winter Edition, en las que Relander experimenta sobre la ambigua relación entre la naturaleza y el ser humano, realizando varias exposiciones en la misma sección fílmica, y combinándolas en una sola imagen. Para ello, el artista utiliza las áreas sobreexpuestas en 22

el proceso de exposición múltiple como una máscara para las imágenes siguientes. Esto le aporta una apariencia gráfica a las fotografías, gestándose un juego de encajes y transparencias entre las ramas, hojas y rayos de luz y los retratos. Una técnica perfeccionada con los años que le ha otorgado destreza, acelerando el proceso de confección significativamente. Las fotografías, hechas en formato RAW, pasan después por un proceso de postproducción, en el que Relander añade contraste y desatura el blanco, matizando el exceso de claridad que la sobreexposición conlleva. En estos retratos paisajísticos el artista no busca identificar a los protagonistas, sino gestar una armonía entre el lado humano y el natural. En efecto, estas simbiosis fotográficas de mágica y surrealista apariencia, ilustran la controvertida relación entre hombre y natura, evidenciando la pervivencia de un fuerte y hermosos vínculo entre ellos. Relander ha estado durante más de un año recolectando paisajes en tarros. De ahí nace Jarred & Displaced, un proyecto en que el finlandés se ha apoyado en la técnica de la doble exposición, sin utilizar software externo en su manipulación. Cada imagen esconde un hermoso paisaje en blanco y negro que se ve realzado por la pátina que consigue mediante 23


el uso de su cámara analógica, una Mamiya RB67 Pro SD Medium Format SLR. Christoffer Relander nació en Finlandia diciembre de 1986 y se crió en el campo de Ekenäs. Su interés por el arte comenzó a muy temprana edad, pero no fue hasta que sirvió en los Marines finlandeses, entre 2008 y 2009, cuando se enamoró de la fotografía para siempre con su mirada especial. En la actualidad trabaja como fotógrafo a tiempo completo. Christoffer ha desarrollado trabajos para clientes de la talla de Adobe, Nikon y Oxford University Press. Su trabajo ha sido publicado en algunas de las revistas y medios online más notables de todo el mundo, como son Los Angeles Times, Oprah.com, Huffington Post, China Daily, Mashable y Colossal. Sobre su proceso de trabajo, Christoffer Relander explica: «La realidad puede ser realmente hermosa, pero lo surrealista a menudo me absorbe. La fotografía para mí es una forma de expresar y estimular mi imaginación. La naturaleza es simplemente el mundo. Con las técnicas alternativas y experimentales que aporta la cámara, como las exposiciones múltiples, soy capaz de crear obras de

La fotografía para mí es una forma de expresar y estimular mi imaginación. La naturaleza es simplemente el mundo. arte que de otra manera sólo sería posible a través de la pintura o la manipulación digital en un software externo». En Jarred & Displaced el fotógrafo finés afirma haber «realizado un sueño infantil». Relander juega con la idea de ser «un coleccionista ambicioso», que disfruta conservando sus ambientes en una gran colección personal. Fotografías todas ellas, llenas de melancolía, nostalgia y anhelos del pasado. «La mayoría de los paisajes son de donde crecí –dice–, en el campo en el sur de Finlandia, donde mis raíces todavía están vivas. La ansiedad de separación de mi infancia es simplemente lo que me absorbió en este proyecto en mi carrera profesional». Mediante exposiciones múltiples, Relander es capaz de manipular sus fotografías analógicas en la cámara. Destacar que en este proyecto el autor no ha utilizado ningún software externo como Photoshop. Todas las dobles exposiciones se han tomado en una película de medio formato que posteriormente Christoffer Relander ha desarrollado y escaneado. Estos bellos paisajes son impresos en papel de calidad museo y están disponibles en ediciones limitadas. Los paisajes arbolados capturados en sus fotografías son en su mayoría del campo en el sur de Finlandia, mostrando escenas filmadas en bosques, algunas casas y barrios y también cumbres escarpadas. Todos estos ambientes que Relander extrañó y a los que deseó volver como un adulto. Relander decidió evitar todos los procesos digitales por lo que cada una de las imágenes es completamente analógica. 24

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consejos para hacer una doble exposición Realizar imágenes a partir de exposiciones múltiples es un arte con algo de magia y tan antiguo como la fotografía misma. Hoy día no solo sigue siendo atractivo sino que, en la era digital, es mucho más fácil que nunca. Claro que lograr buenos resultados no es tan sencillo, por lo que hemos elaborado una serie de recomendaciones a seguir ¿Cómo se consigue la doble exposición? Decimos que ahora es más sencillo que nunca pero quizás si no te has planteado hacer una foto de este tipo no sepas cuáles son las maneras de logarlo. En primer lugar tenemos la opción de hacerlo en la propia cámara, como antiguamente, ya que muchas ofrecen esta posibilidad, normalmente bajo el nombre de Exposición múltiple. En el mejor de los casos la cámara permite realizar una visualización de la primera toma superpuesta en la pantalla antes de disparar la segunda, lo que sin duda facilita en el trabajo. En el peor, la cámara nos permite superponer dos imágenes a posteriori, seleccionando dos tomas ya capturadas. Otra opción muy extendida es hacerlo fuera de la cámara con herramientas de edición fotográfica, básicamente Photoshop, lo que sería seguramente la forma más profesional de lograrlo ya que nos permite un mayor control del resultado y sería mejor incluso que la última opción de la que hablábamos en la cámara. Por último, otra posibilidad la tendríamos en nuestra mano (nunca mejor dicho) a través de aplicaciones para dispositivos móviles que también ofrecen la opción de unir distintas imágenes en una de forma más o menos automática. Una opción que puede ser resultona pero que, en principio, no parece lo mejor para nuestros fines. En cualquier caso, tenemos claro que una foto de doble exposición consiste en yuxtaponer dos imágenes. En la fotografía tradicional, cuando se exponía, la luz hacía ennegrecer la película de acuerdo a la intensidad de cada zona. Esto hacía que las partes más oscuras, donde llegaba menos luz, reaccionaran menos que las claras con lo cual si el carrete se volvía a exponer se registraba mucha más información en las zonas oscuras de la primera toma. Este principio se mantiene de forma muy similar en la fotografía digital. 26

Cuidado con la exposición Unir dos fotografías en una suele tener como resultado obtener una imagen sobreexpuesta, sobre todo en las zonas de luces que pudieran coincidir en la mezcla. Así, es importante ajustar la exposición de las fotos a la baja para evitar un resultado final excesivamente quemado. Es decir, es interesante que las fotos a usar estén ligeramente subexpuestas, sobre todo en el caso de la primera, y aunque dependerá de las condiciones lumínicas concretas, una buena medida es cerrar un paso el diafragma de nuestra primera toma. Controla luces y sombras Como decíamos, las zonas oscuras de la primera toma son los mejores lugares donde colocar los elementos más importantes de la segunda imagen de forma que logremos un buen efecto. Sin embargo, del mismo modo que si mezclamos dos zonas de luces obtenemos una imagen sobrexpuesta, si yuxtaponemos dos zonas oscuras tendremos una parte subexpuesta, con escaso detalle y contraste. Por eso es importante controlar bien el contraste entre las zonas de cada una de las imágenes a mezclar para sacar el mayor partido posible a la doble exposición. Simplicidad, la mejor receta A la hora de componer nuestra imagen de doble exposición es muy recomendable apostar por la sencillez en la composición. De este modo, mantener una composición lo más simple posi-

ble, al menos en una de las dos imágenes, es la mejor receta para obtener un buen resultado. Y es que si juntas dos imágenes con demasiadas formas o matices el resultado puede ser confuso para el espectador. No te pases con el color Ya decimos que lo mejor es buscar la simplicidad para evitar que la imagen se sature, y en esto también entra el tema del color. Lo ideal es que las imágenes elegidas no tengan excesivos contrastes de color, y si esto te parece difícil prueba a convertir las fotografías a blanco y negro, un ámbito en el que podrás ser creativo sin preocuparte del color de las imágenes de base y dando más importancia a las formas. Juega con elementos distintos Una buena combinación para este tipo de fotografías es la de mezclar una persona o animal con un elemento inmóvil, como pueda ser la naturaleza en sus distintas formas, ya sea un paisaje, un árbol, flores, etc. La idea es fusionar un elemento que tenga asociado alguna emoción con elementos inanimados, una combinación que suele dar excelentes resultados. Modifica la orientación Otra cosa con la que se puede jugar es con la orientación de las fotografías. Piensa que no es necesario que las dos tomas a utilizar estén en horizontal o vertical. La creatividad no tiene límites y así que prueba a poner una de una

forma y la otra de otra y probablemente conseguirás resultados sorprendentes. Otra cosa con la que se puede jugar es con la orientación de las fotografías. Cuida el detalle Para conseguir un buen resultado es mejor utilizar imágenes que ofrezcan un buen nivel de detalle. Si están trepidadas por haber sido disparadas a baja velocidad el resultado final es posible que peque de falta de contraste y resulte confuso. Así, lo mejor es realizar una exposición a una velocidad alta y si no es posible por la luz disponible en la escena, recurrir a al uso del trípode. Un ejercicio para empezar Una recomendación clásica para comenzar a practicar este tipo de fotografías es la intentar hacer una imagen de doble exposición en las que mezclemos una foto muy simple, como una silueta a contraluz, con otra imagen algo más compleja y con más elementos. Si la silueta está captada contra un fondo blanco y bien definida mejor que mejor, puesto que esto produce un área que delimita claramente al retrato produciendo muy buenos resultados. La segunda foto puede ser, como decíamos, más compleja; por ejemplo una imagen de naturaleza o de una ciudad. Como siempre, la mezcla de creatividad y experimentación serán las claves que pueden llevarnos a sacar todo el partido de la doble exposición. 27


BIOARTE

LA VIDA COMO MATERIA U

na de las corrientes artísticas más arriesgadas de los últimos años es el llamado Bioarte, al que, además, se le considera una de las primeras vanguardias del siglo XX. El Bioarte hace propio el material orgánico como recurso artístico, así, animales, plantas, genes, ADN, piel humana y objetos de laboratorio se utilizan para configurar una obra que modifica prácticas culturales, y que puede ser complemento o justificación de otras manifestaciones como el videoarte, la fotografía, el arte sonoro o el net art. Diversos debates se han generado alrededor del Bioarte, ya sea por su validez o aspectos relacionados con la ética con la que se dirigen este tipo de proyectos. Los avances en los procesos tecnológicos y el creciente desarrollo de la biotecnología, de estrecha relación con el Bioarte, han puesto en el camino a los aspectos biológicos como elementos para construir un nuevo discurso artístico que involucre a la escena de la ciencia, específicamente a la Biolo28

gía, a través de organismos y el propio espacio de experimentación, con el objetivo de explorar diversas formas de representación y comunicación del medio. En 1999, en el Festival Ars Electrónica, en Brooklyn, el artista y científico Eduardo Kac se convertiría en el pionero del Bioarte. Además de acuñar el término, su pieza Génesis sería la materialización de la ruptura entre la ciencia y el arte. El brasileño, profesor del Instituto de Arte de Chicago, presentó un “gen artístico” cuya lectura se hacía a partir del libro de la Biblia. Pero sería su conejo fluorescente de nombre “Alba”, construido a partir de ingeniería genética, con el que el concepto de “arte transgénico”, como también se le conoce al Bioarte, adquiriría una representación visual sobre la factibilidad de esta naciente vanguardia. “Alba” es un conejo de colores fluorescentes por la combinación genética entre una medusa del pacífico y un conejo albino. La obra, más que resultar una hazaña de la genética, suscitó un debate social acerca de que si la modificación genética debe considerarse una forma de arte. Por primera vez el arte y la ética se relacionarían en el mismo terreno y bajo los estatutos del “arte vivo”. Kac integra a su trabajo la exploración y la fluidez de la posición del sujeto en el mundo postdigital al tiempo que cuestiona la evolución, la memoria y la creación. Quizá la repercusión más significativa del Bioarte esté en el cuestionamiento de los procesos evolutivos de las especies (plantas, animales, organismos celulares) que se han visto modificados por la mano del hombre con la adhesión de elementos externos a su morfología o dentro de su código genético. En el aire todavía queda el debate sobre la diferencia en la aplicación de la ética en el Bioarte y en las prácticas de biotecnología con fines de lucro, tales como la producción de fármacos o las pruebas de muestras de ADN para los criminales. Sin embargo el Bioarte guarda mejor reputación por permitir hacer una crítica, como cualquier otra forma de manifestación artística, sin comprometerse con una postura hecha a partir de un juicio sobre si está bien o mal utilizar a la ciencia como medio para fines más útiles. Al final, los bioartistas son los creadores de un “impulso cultural” más grande por reinventar la naturaleza a través de la ciencia.

ESCULTURAS cinéticas de luz P

aul Friedlander lleva más de dos décadas investigando toda clase de tecnologías y procedimientos con el fin de hacer de la luz una materia maleable y flexible que pueda adquirir cualquier forma y volumen. Las “esculturas cinéticas de luz” son deudoras del trabajo de otros grandes nombres que le han precedido en el arte de la luz o de las estructuras en movimiento: László Moholy-Nagy, Flavin, o Turrell. Lo singular sin embargo del trabajo de Friedlander es el haber aprovechado los sistemas informáticos de control de iluminación para resaltar la impresión de incorporeidad y dinamismo de sus esculturas. Aunque obras como “The Wave Equation” o “The Energy Core” no sean estrictamente hologramas, lo que el espectador descubre al situarse frente a ellas son grandes formas incorpóreas en movimiento, suspendidas en mitad del aire, que al girar sobre si mismas dotan a la luz de una tridimensionalidad que no estamos habituados a contemplar en el espacio físico inmediato. En sus nombres, las esculturas cinéticas de luz de Friedlander suelen hacer referencias a distintos aspectos de la ciencia moderna, desde la física cuántica hasta la teoría de cuerdas. Sin embargo su construcción estética y la recepción de su trabajo por parte de sus espectadores remite inevitablemente a lo espiritual y lo mágico. Al fin y al cabo, los elementos físicos en los que se sustentan las esculturas de Friedlander quedan ocultos por el misterio de un básico pero impactante efecto óptico.“The Wave Factory”, “The Spinners” o “Dark Matter”, alguna de sus obras más sofisticadas, comparten un mismo principio funcional: una larga cuerda que gira sobre sí misma a gran velocidad accionada por un motor. Al proyectar sobre la cuerda luz en distintas frecuencias, controlada en su intensidad por sensores infrarrojos, la cuerda se transforma en una gran columna iridiscente de luz que cambia de tonalidad y en cuya superficie se suceden distintas texturas. Como muchos otros creadores que han desarrollado su carrera en la encrucijada entre arte, ciencia y tecnología, Friedlander sitúa su trabajo en un espacio híbrido. Por una parte, sus obras descansan sobre la amplia tradición del arte cinético el siglo XX, que no duda en reivindicar. Pero además, el británico no puede desvincular su trayectoria de la disciplina de la iluminación escénica a gran escala (desde los musicales hasta los macroconciertos de rock), en la que inició su carrera y que ha sido en las últimas décadas un factor decisivo en el desarrollo de la tecnología lumínica. La herencia plástica de una y los procedimientos de la otra han permitido a Friedlander desarrollar un cuerpo de trabajo instantáneamente reconocible.

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Monument Valley está siendo, sin asomo de duda, una de las sensaciones recientes en el mercado de los videojuegos para móviles. El preciosismo de su apartado artístico, lo llamativo de las estructuras inspiradas en Escher y una jugabilidad pausada pero cautivadora son sus principales valores acumulando millones de descargas.

Monument Valley

pantallas

E

n UsTwo, el estudio inglés encargado del proyecto, podemos encontrar a David Fernández Huerta, uno de los artistas del título que ha trabajado en empresas españolas como Akaoni Studio. Le enseñaron un dibujo. Al parecer, era una idea para un videojuego. Se podía ver un edificio flotando y un personaje bastante esquemático. Y le preguntaron qué le parecía. En ese momento, la entrevista de trabajo que estaba haciendo con la empresa británica UsTwo llegó a una encrucijada. ¿Alabar la obra de tus futuros empleadores o ser sincero? “Dije que me parecía un poco frío”, recuerda. Desde ese momento, el español quedó encargado de darle más calor a ese y a otros cientos de dibujos. Gracias a su trabajo, y al de sus siete compañeros, nació Monument Valley, un videojuego alabado por su elegancia e innovación, hasta el punto de ganar dos BAFTA del sector mejor juego británico y para móviles. ¿Cómo nace la idea de este juego? ¿Cuánto tiempo ha llevado, desde su origen hasta lanzarlo en iOs y Android, el desarrollo del título? Ustwo games nace del deseo de Mills, uno de los fundadores de ustwo, de emplear el dinero que gana la empresa en hacer algo único y significativo, específicamente en el terreno de los videojuegos. Reunió a un equipo de ocho personas de entre los empleados de ustwo y otros profesionales de la industria, como yo, y nos dijo “no os preocupéis por el tiempo o el dinero, simplemente haced algo que deje a la gente con la boca abierta”. Como te puedes imaginar, algo así no es muy común en nuestra industria (ni en ninguna otra), pero a la vez es una responsabilidad enorme. El equipo se puso entonces a trabajar en multitud de ideas hasta que Ken Wong, nuestro lead designer y uno de los artistas del equipo, hizo una ilustración en la que unas arquitecturas geométricas flotaban en el aire. A todo el mundo le intrigó la idea y de ahí nacieron los primeros prototi-

pos, aunque fueron las ilustraciones imposibles de M.C. Escher y nuestro deseo de reivindicar el uso de la arquitectura en los videojuegos lo que acabó de conformar lo que sería Monument Valley unos diez meses después. ¿Qué es lo que os hace decidiros por ver la luz en iOs y, más tarde, en Android? Hay varias razones. La primera, y principal, es que ustwo se dedica al diseño de aplicaciones para móviles. Esto significa que en el equipo de juegos tenemos a nuestra disposición todo un ejército de un centenar de grandes profesionales del diseño para móviles sin los cuales Monument Valley no habría podido existir. No es que toda la empresa haya trabajado en el juego directamente, pero en un entorno así hay ciertas cosas que no son negociables, y una de ellas es la experiencia del usuario. En otras palabras, ustwo es una empresa especializada en hacer que la experiencia del usuario en una aplicación para móviles sea lo más satisfactoria posible, y eso se aplica también al equipo de juegos. Un segundo motivo es que nuestros paisajes arquitectónicos hacen mucho énfasis en la verticalidad, la monumentalidad y el movimiento ascendente, por lo que el uso de una pantalla vertical es muy importante. Si hiciésemos el juego para PC o consola tendríamos que adaptarlo a las pantallas horizontales y sería, sencillamente, un juego distinto. Finalmente, las pantallas táctiles permiten un tipo de interacción imposible de emular en otro sistema. Imagina cualquier juego de plataformas que tenga una versión para móviles y otra para consola. El juego de consola se controlará con un pad físico, y la versión para móviles, probablemente, con un pad virtual. Está claro que puedes jugar al juego con el pad virtual, pero la experiencia con un pad físico es increíblemente mejor. Lo mismo, pero al revés, pasa con Monument Valley: podrías jugar con un ratón, pero la experiencia sería mucho menos satisfactoria. ¿Por qué crees que no se suele ligar la estética con las mecánicas jugables y termina funcionado como un mWero envoltorio? No estoy seguro de que eso sea cierto. El apartado artístico de juegos como Grand Theft Auto, Red Dead Redemption o Skyrim es fundamental a la hora sumergirte en esos enormes mundos, y precisamente en eso consiste la mecánica principal de un sandbox: en hacerte sentir que estás ahí. Lo mismo podría decirse de muchos otros juegos, totalmente distintos entre sí: simuladores deportivos, juegos de carreras… Hay una gran can-

tidad de juegos en los que, sencillamente, un apartado visual realistra funciona mejor para transmitir al jugador lo que los desarrolladores quieren. Hay otros juegos, sin embargo, en los que puedes arriesgar más, y nosotros lo hemos hecho. Lo que sí creo es que hay muy poca variedad en la forma en que la mayoría de estudios enfocan la dirección artística de sus proyectos. Probablemente no necesitamos que todos los RPGs medievales sean prácticamente indistinguibles entre sí, o que cualquier FPS militar tenga el mismo aspecto que el anterior, pero creo que eso tiene que ver más con decisiones de los responsables de marketing que de los directores artísticos. Probablemente ésta sea una de las razones por las que muchos desarrolladores veteranos estén dejando sus puestos en grandes estudios para trabajar en proyectos más pequeños. Afortunadamente vivimos en un momento en el que las propuestas estéticas más inusuales están encontrando un hueco en el mercado y consolidándose como una opción viable, hasta el punto de aparecer en toda presentación del E3 que se precie. Monument Valley apuesta por un precio y un contenido cerrados. ¿Crees que los dos modelos de negocio convivirán durante mucho tiempo? Elegimos este modelo para Monument Valley porque era el que mejor se ajustaba a las características del juego, sobre todo a su caracter sosegado y a nuestra intención de que cualquiera que quisiese pudiera completar el juego. Sin embargo, nuestro anterior juego, Blip Blup, es un juego gratuito con publicidad, y el anterior, Whale Trail, empezó siendo de pago y ahora es un F2P con microtransacciones. Siempre intentamos ser justos con los jugadores y coherentes con los proyectos, y no nos cerramos a diferentes modelos siempre que la calidad del juego no quede comprometida por el modelo de negocio, y siempre que el jugador no sienta que le estamos engañando. ¿Cómo llega uno a un estudio como UsTwo, dejando atrás su país y yendo a Londres? ¿Crees que la salida a otros países va a ser la norma si uno quiere dedicarse a esto? Durante los primeros años de mi carrera profesional ejercí principalmente de artista 3D, y llegó un momento en el que mi trabajo dejó de paracerme el mejor trabajo del mundo y empezó a parecerme un trabajo normal y hasta aburrido. Dediqué un tiempo a pensar en qué quería hacer. Empecé a enfocar mis esfuerzos en la ilustración y a hacer gráficos 2D 31


para videojuegos como freelance, y el cambio de aires me resultó muy liberador. También estuve dando clases en la universidad, Desafortunadamente mis clientes nunca terminaban los juegos para los que me contrataban. Esto hacía muy difícil conseguir nuevos y mejores clientes, así que decidí volver a buscar un puesto fijo en un estudio. En ese momento estaba viviendo en Francia. Conseguí permiso para poder enseñar mis últimos trabajos a posibles empleadores, y de pura casualidad encontré una oferta para un puesto de artista/animador en ustwo, a los que ya conocía por Whale Trail. Dio la casualidad de que hacía poco se había unido al estudio Ken Wong, y cuando visité el estudio quedé totalmente impresionado por el que es el mejor sitio para trabajar en el mundo. A ellos les gustó que yo fuera capaz de hacer 3D, 2D, animación, ilustración y tuviese un enfoque eminentemente artístico en mi forma de trabajar en videojuegos, y después de un mes de entrevistas y pruebas me mudé a Londres un día antes de empezar a trabajar. ¿Qué y dónde estudiaste? ¿Con los videojuegos en mente? Estudié Bellas Artes en la Universidad Politécnica de Valencia, y durante ese tiempo estuve muy interesado en cine, en ilustración y en cómic. Siempre me habían gustado los videojuegos, y llevaba haciendo videojuegos para mí y mis amigos desde los 13 años con un porgrama que se llamaba Klik & Play, pero nunca me lo había planteado como una salida profesional. Un día estaba viendo la web de Quantic Dream porque acababa de terminarme Fahrenheit y quería ver si tenían algún proyecto anunciado, y vi que tenían una oferta de trabajo de un puesto de gran responsabilidad en el que pedían 10 años de experiencia en un montón de cosas. Recuerdo que pensé: “En 10 años podría estar dirigiendo mis propios juegos”. Inmediatamente busqué un sitio en el que aprender 3D y encontré un máster de gráficos para videojuegos en Aula Temática que compaginé con mi último año de carrera. ¿Qué opinas de la formación con el sector del videojuego y la animación disponible en los tiempos que corren? En el máster me di cuenta de mi gran ventaja sobre otros estudiantes: Yo venía de recibir una formación puramente artística, y para mi el 3D era una herramienta como lo puede ser un martillo para un herrero. Hay que saber usar el martillo, pero también hay que saber qué es una espada. Creo firmemente que hay que dar mucha menos importancia de la que se da al software y mucha más al Arte. Con mis alumnos siempre hago más hincapié en por qué hacemos las cosas, y mucho menos en cómo las hacemos. Cualquiera puede aprender 3D Studio Max haciendo tutoriales (así aprendí yo), . Y, desde luego, es mucho más importante la experiencia que los títulos académicos. ¿Qué aconsejarías a todo aquel que quisiera emular tus pasos como artista en el mundo del videojuego? Mi consejo es que aprenda los conceptos de alguien que los conozca bien y las herramientas las aprenda por su cuenta. Yo nunca había utilizado Blender o Unity antes de entrar en ustwo y eso no me impidió conseguir el trabajo, 32

porque sabía hacer gráficos 3D y trabajar con un engine.Mi consejo fundamental para cualquiera que quiera hacer Arte para videojuegos es que no acepte de su propia obra nada que no sea lo mejor. Uno tiene que ser su juez más severo. Además de en proyectos para móviles, has trabajado en animación y en videojuegos para consolas como Nintendo 3DS y Wii. ¿Qué diferencias hay entre estos procesos creativos? ¿Con qué te quedas de cada experiencia? Lo que más he disfrutado de las plataformas en las que he trabajado es que, al no ser el hardware más potente del mercado (y en este sentido es muy parecido trabajar para móviles y para consolas, al menos en el apartado artístico), tienes una serie de limitaciones que condicionan lo que puedes hacer y lo que no, y lo mas divertido es encontrar la forma de simular lo que no puedes hacer y que parezca que sí que puedes. Por ejemplo, en Zombie Panic in Wonderland para Wii no teníamos iluminación dinámica, así que tuve que sacarme de la manga todo tipo de trucos y artimañas para que el jugador no se diera cuenta. Me encanta engañar. ¿Cuáles son tus referentes? ¿cuáles son esos juegos donde podrías aportar tu trabajo? Mi juego favorito es Grim Fandango, mi Zelda favorito es A Link to the Past, mi película favori-

ta es King Kong de 1933, mi libro Moby Dick, mi canción favorita es Modern Love de David Bowie y mi dibujante de cómic favorito es Javier Olivares. Mis héroes son Tim Schafer, Benjamin Waterhouse Hawkins y mi abuelo. No sé si eso responde muy bien a la pregunta, pero desde luego estos referentes suelo tenerlos en mente siempre por distintas razones. En cualquier caso, hace tiempo llegué a la conclusión de que los juegos en los que trabajas no los puedes jugar porque los conoces demasiado bien, así que prefiero no haber trabajado en los juegos que más me gustan, porque así he tenido la oportunidad de disfrutarlos. Lo que más me ilusiona siempre es trabajar en algo totalmente nuevo. Por último, cuáles son los próximos planes de UsTwo. ¿Ampliar horizontes con Monument Valley? ¿algo completamente nuevo? ¿Alguna primicia que ofrecernos? Ahora mismo estamos trabajando en nuevos niveles para Monument Valley. Queremos que todo el contenido nuevo que saquemos sea, como mínimo, mejor que el juego original, así que estamos centrando todos nuestros esfuerzos en ello. Y por lo demás, el tiempo lo dirá. Ahora mismo estamos trabajando en nuevos niveles para Monument Valley. Queremos que todo el contenido nuevo que saquemos sea mejor que el juego original. 33


Análisis del juego Monument Valley es un juego de puzles extraño al principio. El objetivo es llevar a la princesa Ida a la salida del nivel interactuando con los diferentes elementos que hay. La diferencia respecto a otros juegos similares es que juega con la perspectiva de forma magistral. Este efecto cuesta explicarlo en palabras pero se ve enseguida en las capturas de pantalla que acompañan al análisis. Cuando empezamos un nivel aparentemente no se puede resolver. Sólo cuando activemos los elementos del escenario de forma adecuada se irá formando poco a poco el camino que nos permite superar el nivel. Un inconveniente que tiene este juego es que engancha y se hace un poco corto. Con las dos expansiones este problema se limita en cierta medida. A través de 10 niveles deberemos guiar a la protagonista por esos caminos, simplemente valiéndonos de un toque sobre la pantalla para escoger el lugar al que debe dirigirse automáticamente. No se salta, como en ‘Fez’, y los cambios de plano no siempre resultan ser la solución al puzle, como en ‘Echochrome’, pero ambos títulos comparten con ‘Monument Valley’ el truco de la perspectiva como seña de identidad. Las tres dimensiones nos sirven para girar el escenario y que dos caminos aparentemente separados acaben tocándose, pero también habrá que hacer uso de botones, manivelas y pasarelas que pueden desplazarse con el dedo para generar un paso que nos permita alcanzar el final del nivel.La clave de ‘Monument Valley’ está en conseguir convertirse en toda una experiencia en el plano estético, con escenarios bellísimos que cambian a nuestro paso y consiguen la matrícula de honor casi al final del juego, con una caja que se abre (literalmente) revelando distintos paraderos de un mismo nivel. La secuela sigue los principios marcados por el primero; una serie de puzzles en formato vertical de pantalla en el que jugar con la perspectiva, engañando al espectador con trucos que habría firmado el mismísimo Maurits Cornelis Escher, cuya inspiración queda clara en la obra de Ustwo Games desde un comienzo, con unos escenarios paradójicos que 34

desafían a los modos habituales de representación, pero con la ventaja de poder hacerse realidad gracias a la interacción del usuario. En esta secuela encontraremos la gran novedad de que la protagonista Ro no estará sola como sucedía con Ida en el primero. En esta ocasión le acompaña su pequeña hija no solamente para aportar algo diferente a nivel narrativo, incidiendo en la relación materno-filial, la enseñanza y el aprendizaje de los misterios del valle mediante la constante exploración, sino que además esto se aplica a las nuevas mecánicas en las que necesitar de la cooperación de las dos protagonistas para la correcta solución de los puzzles. El manejo -para aquellos que no hayan pasado por el primero- es muy simple e intuitivo. Generalmente nuestras acciones se limitan a dar un simple toque en la pantalla táctil para que Ro o su hija acudan al punto marcado, siempre que el camino esté despejado. Aparte de eso, hay ciertos elementos con los que se puede interactuar y generalmente no pasan del giro o un movimiento de arrastre para mover un objeto de una zona a otra. No encontraremos ningún tipo de control que frustre a aquellos que no suelen estar habituados a los juegos en plataformas móviles.No tardaremos en ver cómo una avalancha separa a las dos protagonistas, por lo que generalmente cada nivel de cada episodio comienza con ellas en caminos distintos, teniendo como meta reunirlas y que se fundan en un emotivo abrazo. Hay niveles que cambian la perspectiva para que lo que vemos nosotros sea el lateral de un polígono, prese ntando un aspecto plano en 2D pero que se puede mover como en el resto de rompecabezas. Monument Valley 2 expande las mecánicas que ya sobresalían en el primero y sigue sorprendiendo por sus diseños de niveles. La inclusión de dos personajes jugables aporta nuevas posibilidades para la resolución de los rompecabezas y hay un par de capítulos que aportan una variante genial. Su principal problema es el mismo que el primero: es un juego excesivamente corto que finalizaremos en un suspiro. 35


LOVING VINCENT Como una proeza cinematográficamente creativa, Cartas de Van Gogh (Loving Vincent, 2017) muestra aspectos de la personalidad atormentada del genio pintor, padre del arte moderno que murió en la pobreza.

hijo del cartero, va a la que fue la última parada del artista, en el sur de Francia. Busca a quién entregar una carta que le había enviado a su hermano Theo, ya para entonces fallecido. En esos días conocer a personas que lo vieron y que fueron sus modelos. Además se entera de detalles sobre su muerte que, al parecer, no fue producto de un suicidio, como señala la versión oficial, nunca sólidamente confirmada. Los recorridos detectivescos de Roulin son una excelente excusa para que se muestren los cuadros del artista, en su forma original y luego, con movimiento. Los oleos de la naturaleza y los seres humanos vibran, con una mágica sobreposición de imágenes, que expresan una profunda dimensión emocional en esos rostros hechos con pinturas de aceite, con centenares de pequeñas estrías y facciones agresivas, como si los hubiera ensayado el mismo autor desde ultratumba.Pero, aunque la película es un excepcional trabajo de imagen activa, luce accesible únicamente para los iniciados. Cualquiera puede disfrutar del espectáculo del cine mezclado con la pintura, en esta originalísma propuesta,

aunque el goce se completa con el conocimiento de la obra total, que muestra los autorretratos, los paisajes, y las personas que conoció y que fueron inmortalizadas por su pincel milagroso. Quien no sepa qué ocurrió con la oreja de Van Gogh probablemente se extraviará en el relato. De cualquier manera, con conocimiento o no de la herencia creativa del holandés, Cartas de Van Gogh es un deleite para los sentidos. La crítica la ha catalogado como una obra de arte en movimiento, protagonizada por la nominada al Óscar, Saoirse Ronan (Brooklyn), Chris O’Dowd (Guerra de Damas), Helen McCrory (Harry Potter), Douglas Booth (Noé), Jerome Flynn (Juego de Tronos), Eleanor Tomlinson (Alicia en el país de las maravillas) y John Sessions (Pandillas de Nueva York), entre otros.En total la película pasa 12 pinturas por segundo, que luego toman movimiento y recrean la obra de este genio que solo vivió 37 años. Basada en 800 cartas, 120 pinturas y los personajes que aparecen en ellas, ‘Loving Vincent’ da vida a las pinturas de Vincent Van Gogh a través de ilustraciones hechas cuadro a cuadro.

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os realizadores Dorota Kobiela y Hugh Welchman utilizaron una línea narrativa sobre el misterio de la muerte del pintor, para mostrar una deslumbrante propuesta de arte fílmico, que es como un lienzo en movimiento. En esta producción nada importa tanto como la imagen. Ni siquiera la vida de Vincent, quien, por lo demás, ni siquiera es protagonista. La maravilla se encuentra en esta obra maestra de la animación, que pudo ser concebida únicamente por realizadores enamorados del holandés y su fascinante destino trágico, en el que se enlazan amor fraternal y locura. El hechizo por su técnica se encuentra en este insólito film, el primero de su tipo en la historia, que muestra miles de cuadros, cada uno pintado a mano por más de 100 magníficos artistas, que pudieron adentrarse en el prolífico legado pictográfico, y transportarlo a la imagen que adquiere vida. Toda la historia transcurre en una sobrecogedora atmósfera que repite los trazos furiosos del artista, que pintaba, de acuerdo con la leyenda, en un trance de insanidad y excesiva sensibilidad motivada por un desequilibrio emocional que, según conocedores, se plasma en sus colores sombríos y la crudeza de sus oleos. Vincent Van Gogh (Robert Gulaczyk) creó obras soberbias en el estilo postimpresionista, con una interpretación personalísima del mundo. Es en ese universo de colores palpitantes donde los personajes se sumergen y viven un drama que contiene, en su centro, el misterio sobre la muerte del creador de La noche estrellada. Un año después del deceso, Roulin (Douglas Booth), el

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Así, las gruesas pinceladas que hicieron famoso al artista retratarán su vida e inusual muerte en una película de animación celebrada por la crítica. Pocos artistas tienen tantas leyendas como Vincent Van Gogh, considerado un mártir, un sátiro lujurioso, un loco, un genio y un vagabundo. El verdadero Vincent se revela de inmediato a través de sus cartas, obviando el mito y el tiempo. La historia de ‘Loving Vincent’ comienza un año después de la muerte del pintor, en el verano de 1891. El arte cobra vida en esta película a través de 62.450 cuadros pintados al óleo por 125 pintores profesionales que viajaron de distintos lugares del planeta a los estudios Loving Vincent, en Polonia y Grecia, para ser

El arte cobra vida en esta película a través de unos 62.450 cuadros pintados al óleo por 125 pintores profesionales parte de una producción cinematográfica sin precedentes. La película fue primero filmada en vivo con un reconocido elenco de actores escogido por su similitud con los personajes de los cuadros de Van Gogh, para luego ser pintada a mano sobre cada fotograma, para un trabajo tan artístico como merece el pintor. Resulta casi imposible admirar en condiciones ‘La noche estrellada’. El famoso cuadro de Vincent van Gogh acapara más atención por parte de los visitantes que cualquier otro de los expuestos en el MoMA de Nueva York, donde cohabita con ‘Las señoritas de Avignon’, de Pablo Picasso, o ‘Latas de sopa Campbell’, de Andy Warhol, por citar solo algunos de sus ilustres vecinos. La nube de admiradores que se agolpan a todas horas ante la pintura del holandés en su intento de hacer la foto de turno resulta un buen indicador de hasta qué punto Van Gogh se ha convertido en uno de los nombres más populares de la Historia del Arte. Un reconocimiento inversamente proporcional al ostracismo que sufrió en vida, marginación que por otro lado ha contribuido a forjar su atractiva aura de pintor maldito. Al culto al autor de ‘Los girasoles’ se añade ahora un filme insólito, ‘Loving Vincent’. A diferencia de tantos otros ‘biopics’ que homenajean a un artista a través de su vida más que a través de su obra, este proyecto de la polaca Dorota Kobiela y el británico Hugh Welchman parte de la base de recrear el universo paisajístico y humano que acompañó a Van Gogh a partir de sus propios cuadros. Para ello, han optado por armar una película de animación cuyos fotogramas pintados a mano emulan su estilo. A la manera de las películas rotoscopiadas, ‘Loving Vincent’ se rodó primero como un filme convencional 38

con intérpretes de carne y hueso que se utilizó como base para la animación. La obra de Vincent van Gogh siempre ha encerrado cierta pulsión cinética. Los trazos arremolinados que hacen vibrar el fondo de sus cuadros, esos cielos en pleno arrebato meteorológico, las luces que tintinean en las pinturas nocturnas, las ondas expansivas de los paisajes... El reto de ‘Loving Vincent’ consistía en ir más allá del formato corto, y sostener el tempo de un largometraje sin traicionar el objetivo inicial de trabajar en todo momento con los cuadros de Van Gogh. En este aspecto, la película resulta un logro. Los 95 minutos de metraje fluyen a través del imaginario vangoghiano sin caer en el mero pase de diapositivas, peligro que acechaba en caso de un exceso de fidelidad al estatismo del cuadro, ni en uno de esos pastiches que hieren la retina del espectador en su intento sobrepasado de imitar un estilo artístico. La adaptación al cine de las pinturas de Van Gogh consigue ese cierto equilibrio siempre difícil de calibrar entre el respeto al original y los mandatos propios del lenguaje ci-

nematográfico. A lo que contribuye, está claro, el hecho de haber trabajado a partir de pinturas al óleo, lo que evita la excesiva homogeneización de las texturas propiciada por la imagen digital. ¿Y qué narrativa sobre Van Gogh habita esta arquitectura estética? Los responsables de ‘Loving Vincent’ han urdido una suerte de relato de misterio en torno a su suicidio con el que matan dos pájaros de un tiro. Abren un interrogante respecto a su fallecimiento que les permite desplegar una de esas historias de naturaleza detectivesca que siempre funcionan de cara al espectador-lector, en que además pueden introducir a casi todos los personajes del corpus vangoghiano. Con la excusa de entregar su última y póstuma carta, Armand, el hijo del cartero Roulin, visita a las personas que conocieron y trataron al pintor a lo largo de su vida. Los rostros y nombres son de sobra conocidos porque el propio artista los retrató en sus cuadros: el mencionado cartero y su familia; Père Tanguy, que le proporcionaba los utensilios necesarios para su trabajo; el doctor Gachet, quien compartía con él

la pasión por la pintura; Adeline Ravoux, a cargo del hostal donde se alojaba, o Marguerite Gachet, la hija del doctor a la que pintó en un par de ocasiones... Armand habla con todos y cada uno de ellos sobre su relación con el pelirrojo y las circunstancias de su muerte. ¿Por qué se disparó en el abdomen en lugar de en la sien o en la boca como llevan a cabo todos los suicidas? ¿Tiene sentido que mostrara signos de querer trabajar en nuevas obras justo antes de matarse? ¿Sentía el doctor Gachet una envidia malsana por su talento? El objetivo final de ‘Loving Vincent’ no es encontrar una respuesta definitiva a estas preguntas sino transitar por estos diferentes testimonios de la vida y muerte de Van Gogh. El filme, sin embargo, queda lastrado por el excesivo peso que tienen estos diálogos, generadores por momentos de una ceremonia de la confusión en torno a la biografía del pintor al poner demasiado énfasis en elementos anecdóticos. Experiencia insólita en el mundo del cine, ‘Loving Vincent’ se disfruta mucho más como inmersión estética que como aproximación biográfica a Van Gogh. 39


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