autocad

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El AutoCAD se ubica en el grupo de programas vectoriales de Diseño y Dibujo por computador, no obstante, la mayoría de los usuarios solo emplea un pequeño porcentaje de la potencia de este para realizar tareas de Dibujo dejando de lado la posibilidad de explotarlo como una potente herramienta de diseño. Pienso que una de las razones es la falta de una adecuada metodología para apropiarse de dicha herramienta y además porque se piensa que trabajar en un entorno de 3 dimensiones es algo más complejo que hacerlo en 2 dimensiones, sin embargo, a través de esta guía intentaré mostrar lo contrario. Primero daremos un vistazo al programa, la forma como está organizada la pantalla y la función que cumplen las secciones del mismo. La mejor forma de aprender a manejar el AutoCAD es a través de ejercicios prácticos con una guía detallada paso a paso para resolverlos, acompañados de los conceptos fundamentales que aseguren al usuario aprender haciendo pero con el soporte teórico que le permitan luego avanzar por su cuenta. Los ejercicios del libro están orientados a la construcción de modelos tridimensionales en sus primeros capítulos y más adelante a la obtención de planimetrías y alzados proyectados directamente de los volúmenes, luego aparecerán los procedimientos y comandos que ayuden a la correcta representación de planos técnico-constructivos, finalmente hablaremos de el fotorrealismo (Rendering) de modelos 3D para lograr una apariencia más real de los proyectos.


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La pantalla de Autocad

Menú persiana (pull-down) En este menú agrupa diferentes comandos por categorías, facilitando su acceso para ser ejecutados. Los comandos que además tienen variantes o subcomandos tendrán otras cortinas o despleglabes en forma de cascada. Para acceder a la ejecución de una orden a través de este sistema, se hace clic en el nombre del grupo en la parte superior de la pantalla y luego clic en el comando respectivo ó en su defecto clic para desplegar la cascada de los subcomandos.

Barras de herramientas (toolbars)

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Al igual que el menú pull-down, estas también se agrupan por categorías y la forma de ejecutar un comando consiste en hacer clic sobre el icono respectivo. Una de las diferencias con el menú pull-down radica en el hecho de que una barra no puede contener muchas ordenes o subórdenes, por tanto, cada barra de herramientas presenta el conjunto de comandos de uso más frecuente durante la construcción de objetos en 2D o 3D o comandos de modificación y consulta, sin embargo, en Autocad es posible personalizar estas barras agregando o eliminando iconos, para esto se requiere del conocimiento en personalización del programa.

Para facilitar el acceso a un comando a través de este método, cada icono presenta un texto con su nombre (tooltips), este texto será visible cuando se acerque el puntero a él y manteniéndolo allí por algunos segundos, no obstante, se espera que el dibujo de cada uno sea suficiente para su comprensión. Ej: En el gráfico anterior tenemos la barra de herramientas Draw (Dibujo) y el texto correspondiente al comando Line. Si un icono de una barra muestra una flecha en la parte inferior derecha, quiere decir que dentreo de él hay mas comandos en forma de cascada.

Para abrir o cerrar una barra de herramientas se puede digitar TOOLBAR (TO) se marca la casilla correspondiente a la barra que se va a abrir o bien se deselecciona que se quiere cerrar. La barra seleccionada aparecerá en el área de graficación y seguidamente se arrastra con el clic sostenido colocándolo en la parte superior hacia en centro de la misma para ubicarla en la posición deseada (vertical u horizontal) hacia los bordes de la pantalla. Se recomienda no abrir muchas barras de herramientas para mantener suficiente área de trabajo, también es importante tener en cuenta el tamaño de la misma para decidir su ubicación puesto que si la barra es muy larga y se ubica en posición vertical podrían quedar algunos iconos por fuera de la pantalla dificultando su ejecución. Ver grafico adjunto.

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Otra forma de abrir y cerrar barras de herramientas es así: Coloque el puntero sobre cualquier icono de la barras abiertas y oprima el clic derecho del mouse, de esta forma aparecerá una lista con las barras, si el nombre tiene un símbolo de selección ( ) es porque está abierta, si no significa que se encuentra cerrada.

Área de comandos y mensajes La función de ésta área es presentar los mensajes que permiten al usuario saber que dato debe entrar en la ejecución de un comando, los mensajes pueden ser de solicitud de entrada de un punto de coordenada, un valor positivo ó negativo al igual que un ángulo o cantidad entera, depende de si el comando durante su ejecución utiliza un solo paso o una secuencia, en éste ultimo caso, el usuario deberá responder en el orden que el programa lo solicite o si no puede que no se ejecute la orden o bien el resultado sea incorrecto.

En este ejemplo se ejecutará el comando copy, la secuencia solicita primero seleccionar los objetos a copiar, para terminar dicha selección se presiona ENTER en el teclado, en seguida solicita un punto base para la copia y finalmente el punto de desplazamiento. Algunos mensajes pueden ser de información sobre algo que el usuario solicita Ej: Calcular el área de un círculo con el comando Área.

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Otro tipo de mensaje es el advertencia con respecto de algún procedimiento solicitado por el usuario y que el programa no puede ejecutar. En este ejemplo se pretendía construir una línea a partir de la intersección de otras dos líneas, sin embargo, a pesar de que la visualización desde la parte superior mostraba las líneas intersectadas, en realidad se cruzaban en le espacio, por esta razón el mensaje de Autocad es No Intersection found for specified point. (no se encontró un punto de intersección) e inmediatamente invalida el punto (Invalid point.)

TENIENDO EN CUENTA LO ANTERIOR SOBRE LA LINEA DE COMANDOS, PODEMOS CONCLUIR QUE ESTA AREA DEL PROGRAMA ES MUY IMPORTANTE TODA VEZ QUE ES LA FORMA DE COMUNICACIÓN ENTRE EL AUTOCAD Y EL USUARIO PARA CONSEGUIR UN CORRECTO RESULTADO DE LOS DIFERENTES PROCESOS Y COMANDOS QUE PERMITEN DIBUJAR, EDITAR Y CONSULTAR OBJETOS. El autocad guarda la secuencia de textos del area de comandos y mensajes en una ventana la cual puede obtenerse presionando la tecla de función F2. El usuario puede de esta manera visualizar los mensajes resultantes de operaciones anteriores y si quiere puede copiar parte de estos mensajes utilizando el procedimiento de copiar en el portapapeles (copy to clipboard) para luego pegarlos (Paste from clipboard) en una archivo documento o bien para colocarlos en el area de comandos y repetir algún comando. Para poder lograr esta copia de mensajes puede hacer lo siguiente: 1. Visualice la ventana de textos presionando la tecla F2 2. Seleccione los textos deseados con el clic sostenido 3. clic en el boton izquierdo del mouse y clic en copiar (copy) 4. Pegue este texto en el documento deseado con la opción pegar (paste)

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Línea de estado

coordenadas

modo ortogonal referencia a los objetos

El autocad visualiza en la parte inferior izquierda de la pantalla la posición del cursor como coordenadas, se pueden visualizar tres tipos de coordenadas: 1. Vista dinámica de las coordenadas X,Y,Z actualizadas cada vez que se mueve el puntero en la pantalla. 2. Visualización del ángulo y la distancia (distance<angle) cada vez que se mueve el puntero. Esta opción se habilita solo cada vez que se dibujan líneas u objetos que solicitan más de un punto. 3.

Vista estática de las coordenadas X,Y,Z

Los botones al lado derecho de esta barra funcionan como interruptores que se activan o desactivan haciendo un clic sobre ellos en este gráfico vemos algunas opciones desactivadas (SNAP, GRID, POLAR Y LWT), las demás (ORTHO, OSNAP, OTRACK y MODEL) se encuentran activadas. La operación de activar o desactivar estas opciones puede ser realizada en cualquier momento, aún estando en medio de un comando. Opción ORTHO Este botón activa y desactiva el modo ortogonal, cuando se encuentra activado el movimiento del puntero queda restringido únicamente en las direcciones de los ejes X y Y, de lo contrario, el cursor podrá tomar cualquier dirección en el plano de trabajo, bien sea para construir una entidad o realizar un proceso de edición con las mismas. En ésta sección voy a referirme sólo a las opciones OSNAP y OTRACK dada la importancia que tienen en la realización de cualquier dibujo 2D ó 3D para lograr la precisión requerida referenciando los puntos de los objetos (object snap). Referencia a los objetos (OSNAP) Una forma de obtener posiciones exactas en la entrada de puntos durante la construcción o edición de un objeto es utilizando las ayudas OSNAP o referencia a los objetos. Estas ayudas permiten la ubicación de puntos como extremos, puntos medios, centros, tangentes, etc., sobre entidades existentes. Para acceder a estas ayudas se puede invocar el osnap respectivo en el momento de la petición del punto por parte del autocad o bien se pueden activar de manera permanente en la ventana OSNAP dependiendo de las necesidades acorde con el tipo de objetos que se estén construyendo. Se recomienda no activar la totalidad de las ayudas pues esto exigiría un mayor tiempo de proceso por parte del programa, debido que su función es establecer la posición que coincida con las ayudas activadas el proceso de búsqueda hasta establecer la posición más cercana y coincidente exigiría una cantidad considerable de tiempo dando a lugar a una disminución del rendimiento y en el peor de los casos a un bloqueo definitivo del programa. Digitando el comando OSNAP (OS) se abre la ventana de configuración de estas ayudas.

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Snaps para el punto final de un arc, elliptical arc, line, multiline, polyline segment, spline, region, o ray, o para las esquinas cerradas de un trace, solid, o 3D face.

Snaps para el punto medio de un arc, ellipse, elliptical arc, line, multiline, polyline segment, region, solid, spline, o xline.

Snaps para el centro de un arc, circle, ellipse, o elliptical arc

Snaps para un objeto punto

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Snaps para el cuadrante de un arc, circle, ellipse, o elliptical arc

Snaps para la intersección de un arc, circle, ellipse, elliptical arc, line, multiline, polyline, ray, region, spline, o xline.

Genera una línea de extensión temporal cuando se pasa el cursor sobre el punto final de objetos, de esta forma se pueden dibujar objetos hasta y desde puntos de la extensión de la línea.

Snap para el punto de inserción de un attribute, un block, un shape, o text.

Snaps para un punto perpendicular a un arc, circle, ellipse, elliptical arc, line, multiline, polyline, ray, region, solid, spline, o xline.

Snaps para la tangente de un arc, circle, ellipse, elliptical arc, o spline

Snaps par el punto cercano de un arc, circle, ellipse, elliptical arc, line, multiline, point, polyline, ray, spline, o xline.

Apparente Intersección de dos objetos (arc, circle, ellipse, elliptical arc, line, multiline, polyline, ray, spline, o xline) que no se intersectan en el espacio 3D pero que pueden intersectarse .

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Dibuja un vector paralelo a otro.

Activa todos los modos object snap. Desactiva todos los modos object snap.

Utilizando la variable OSMODE La variable del sistema que controla los modos de referencia actualmente activados en el dibujo es OSMODE, que representa los modos almacenados con el comando de AutoCAD OSNAP. La siguiente tabla muestra los valores posibles de OSMODE y sus significados: Valor

0 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024 2048 4096 8192

Abreviatura NON END MID CEN NOD QUA INT INS PER TAN NEA QUI APP EXT PAR

Modo NONe ENDpoint MIDpoint CENter NODe QUAdrant INTersection INSertion PERpendicular TANgent NEArest QUIck APParent Intersection EXTension PARallel

Cada vez que se activan uno ó más modos OSNAP, el Autocad almacena bajo la variable OSMODE un número entero equivalente a la suma de los valores de dichos modos de acuerdo a la tabla adjunta. Así por ejemplo si se activan los modos (END + MID + CEN + INT), el Autocad calcula sus correspondientes valores (1+2+4+32) y los suma, asignando entonces a la variable OSMODE el número 39. De ésta forma si se digita OSMODE clic en ENTER y luego 39 ENTER, quedarán activados automáticamente dichos modos OSNAP. También es entonces posible desactivar todos los modos OSNAP asignándole a la variable OSMODE el valor 0 (CERO).

El empleo de esta variable será muy útil a la hora de crear programas con el lenguaje Autolisp, este lenguaje de programación hace parte de las opciones avanzadas del Autocad y que estará disponible para los usuarios que más adelante incursionen en los procesos de PERSONALIZACIÓN Y PROGRAMACIÓN EN AUTOCAD.

AutoTrack La ayuda AutoTrack le permite dibujar objetos con un ángulo o una posición relativa (Polar tracking) de otro objeto (Object Snap tracking). La guía temporal de alineamiento le facilitará la creación de objetos con ángulos o posiciones exactas.

Guía de alineamiento temporal

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Para utilizar esta ayuda debe activar el modo OTRACK, luego cuando esté ejecutando algún comando de dibujo o edición donde se solicite un punto, acerque el puntero al punto origen o referencia desde donde tomará la medida para el desplazamiento, es importante anotar que para esta operación una vez el AutoCAD visualice alguno de los modos OSNAP no debe hacer clic sino deslizar el puntero en la dirección deseada y seguidamente digitar la distancia en el teclado y luego ENTER, de esta forma el puntero se desplazará a la nueva posición desde donde ahora puede iniciar el dibujo del objeto o bien un desplazamiento en los comandos de modificación como copy, move, scale, stretch, mirror, etc.

Automático Manual

En la ventana de options de AutoCAD se puede configurar el AutoTrack en los modos automático (mostrará automáticamente los vectores de rastreo cuando la apertura descanse sobre una referencia a objeto) o en modo Manual (AutoCAD sólo mostrará los vectores de rastreo cuando oprima Mayús y coloque el cursor en cruz sobre una referencia a objeto).

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&216758&&,Ï1 '( 81 352<(&72 (1 ' En éste capítulo veremos como construir un proyecto en 3D, el proyecto escogido es un volumen arquitectónico de una vivienda básica. Para la realización del proyecto no es indispensable conocer el manejo del AutoCAD, sin embargo, los usuarios que ya tengan algún manejo previo del mismo podrán seguramente avanzar más rápido a través de los diferentes ejercicios y lograr así un mejor dominio del programa. El gráfico adjunto muestra el volumen como quedará al final.

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Planta arquitect贸nica del proyecto

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Corte y fachada de la casa

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Configuración del dibujo •

Definición de los limites del dibujo

Los límites del dibujo se definen como el área entre dos puntos de coordenadas bi-dimensionales que representan la esquina inferior izquierda y superior derecha, esta área debe considerarse no como un espacio de papel si no más bien como el área real en la cual se construirá el modelo. Una configuración adecuada de éstos límites controla el área visible ante los comandos de encuadre total (zoom all), si los límites son considerablemente más grandes que los necesarios para el proyecto, la visualización de los objetos construidos será muy lejana dificultando su construcción o en su defecto exigirán permanentemente procesos de encuadre con el comando zoom, esto daría a lugar a un menor rendimiento a la hora de construir objetos en el programa. Los límites adecuados para éste proyecto deben ser un poco mayores a 6.00 x 6.66 que corresponden a las dimensiones de la planta de la casa. Se asignará por tanto un área de 20.00 x 12.00 NOTA: Los textos en negrita corresponden a lo que se debe digitar y ENTER clic en la tecla enter Digite limits ENTER (llama el comando limits) Clic en ENTER (acepta el origen 0,0 ara la esquina inferior izquierda) Digite 20,12 ENTER (coordenada para esquina superior derecha) Digite z ENTER (comando zoom) Digite all ENTER (encuadre todo)

Organización del dibujo en capas (layers)

Un modelo 3D en Autocad está conformado por una gran cantidad de objetos para facilitar la visualización durante su construcción así como al final, es necesario separarlos por categorías (Ejemplo: muros, puertas, ventanas, pisos, muebles, etc.), de esta forma se puede controlar mejor la vista parcial de objetos en la pantalla dado que a medida que avanza la construcción del modelo cada vez habrá más objetos 3D y por momentos es difícil la asignación correcta de un punto o la selección de un elemento para su edición. La cantidad de capas

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dependerá de el tipo de proyecto que se esté construyendo, sin embargo, se recomienda asignar tantas capas como sean necesarias pero en lo posible sólo las indispensables. La función de las capas en la construcción de modelos 3D difiere de las de dibujos 2D, más adelante se explicará la importancia de las capas en este tipo de dibujos, sobre todo para su diferenciación en pantalla con colores y luego el manejo correcto de la expresión de los planos con diferentes intensidades y tipos de líneas cuando se lleven al trazador (plotter). COMO CONFIGURAR LOS NOMBRES DE LAS CAPAS 1.

Inicie el comando

Layer (la)

Layers BARRA OBJECT PROPERTIES

2.

Clic en New

3. 4. 5.

Escriba el nombre de la capa (Ej: MUROS) Y LUEGO ENTER ENTER Digite el nombre de la siguiente capa y ENTER ENTER Repita los pasos anteriores hasta completar la lista de capas necesarias (ver grafico adjunto)

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6. 7.

Asigne diferentes colores a cada capa (haga clic en el cuadro de color de cada una) Seleccione el color en la paleta y luego clic en OK de ĂŠsta ventana

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8. Para finalizar clic en OK de la ventana Layer Properties Manager

•

Activar el layer MUROS

Despliegue la lista de capas en la barra de Object Properties y haga clic en el nombre MUROS

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• Configuración del estilo de multilínea 1.

Abra la ventana de estilos de Multilínea

2.

clic en Multiline Properties

3.

Marque frente a line en Start y End

4.

clic en OK

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Este cambio en el estilo de la multilínea agiliza el dibujo de los muros en planta, evitando tener que dibujar los cierres laterales posteriormente. Más adelante podrá ensayar los resultados de configurar los cierres laterales (caps) en las otras opciones disponibles como arco interno, arco externo o líneas con ángulos diferentes de 90º.

5. Para finalizar clic en OK

El botón Element Properties ... sirve la configurar estilos de multilínea con más de dos líneas paralelas a la distancia que Usted especifique, en éste segmento no se explicará esta parte en razón de que el propósito por ahora es solamente crear los muros con polígonos cerrados que luego serán extruidos con una determinada altura. Es posible con este procedimiento crear estilos de multilínea por ejemplo, para Eje-Muro-Repello algo que sería muy útil en el dibujo de planos técnicos. Ver ejemplo:

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Dibujando los muros con multilínea Mline (ml)

Este comando se encuentra en la barra de dibujo (Draw) ó en el Menú Persiana Draw/Multiline

1. clic en el icono de Multilínea El subcomando Scale es para ajustar el ancho de los muros a 0.15, la Justificación la vamos a dejar en Top 2. S ENTER y el Style en Standard 3. 0.15 ENTER La configuración de la multilínea quedará entonces así: Current settings: Justification = Top, Scale = 0.15, Style = STANDARD

4. Coloque el puntero en la posición A, mueva el puntero hacia la izquierda y digite 1.04 ENTER 5. Ahora el puntero hacia la parte superior de la pantalla y digite 6.66 ENTER 6. Puntero hacia la derecha y digite 1.04 ENTER ENTER

Hasta aquí hemos construido en primer tramo de los muros, ahora veremos como dibujar otro tramo de muro desplazándose una distancia a partir de un punto base (Ver la sección del empleo de Auto Track)

7.

clic en el icono de Multilínea

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8. 9. 10. 11.

Acerque el puntero al punto D sin hacer clic y deslícelo hacia la derecha Digite 1 ENTER Mueva el puntero hacia derecha digite 1.03 ENTER Puntero hacia abajo y digite 2.92 ENTER ENTER

Ahora tenemos otro tramo de muro del proyecto como se aprecia en el siguiente gráfico:

Repita los pasos a partir del 7 para el dibujo de los muros restantes de la planta del proyecto. Procure no dibujar multilíneas que intersecten a otros esquinas, para faciltar la edición o empalme de muros más adelante conviene siempre crear intersecciones en forma de T

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Resultado final después de haber construido todos los muros

Editar multilíneas para crear los empalmes en los cruces

1.

Abra la ventana de diálogo par edición de Multilínea colocando el puntero sobre una de ellas y doble clic

Escoja la opción de empalme en T y luego clic en OK

Haga clic en las dos multilíneas a empalmar en el orden que se muestra en el siguiente gráfico dado que este empalme siempre debe hacerse en el siguiente orden: Primero la que llega y después la que recibe.

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2

1

1

2

1

2

1

2

El siguiente gráfico muestra los muros después de empalmarlos.

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• Extrusión de muros 12 1 27 7$ $

Solamente son extruibles las siguientes entidades: Polígonos cerrados formados por polilíneas 2D o polilíneas 3D coplanares, círculos ó regiones. Las multilíneas no son entidades extruibles.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Desagrupar las multilíneas de los muros (digite explode ó X) ENTER Seleccione todos los muros y ENTER Digite Region ó Reg ENTER Seleccione todas las líneas y ENTER Digite Extrude ó Ext ENTER Seleccione las regiones construidas en el paso 5 ENTER Digite 2.60 ENTER ENTER (El segundo ENTER significa que las caras no se inclinan durante la extrusión, es decir, se acepta el valor 0 para el ángulo) Visualice el resultado en una vista isométrica (SW Isometric view) (ver barra view)

Las siguientes son las barras de herramientas que contienen los iconos utilizados en los pasos anteriores: Explode

Region

Extrude

Vista isométricas

Para ocultar las líneas se puede utilizar los comandos de la barra de herramientas Shade cuando quiera regresar a la vista alámbrica haga clic en el icono 2D Wireframe, esta última opción se recomienda durante los procesos de construcción del modelo pues es importante poder visualizar la totalidad de los punto a la hora de escogerlos para crear otro sólido. También hay que anotar que en un modelo complejo las opciones de sombreado con color puede tomar mucho tiempo durante la regeneración de imágenes ante los comandos de encuadre. 2D Wireframe

El siguiente gráfico muestra los muros extruidos y con líneas ocultas

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Construcción de dinteles y antepechos

Empezamos construyendo un dintel en el muro de fachada que abarque las dos ventanas y la puerta, este procedimiento no ahorra algunos pasos puesto que la unión de éste con los muros más adelante dará como resultado un elemento monolítico, así nos evitamos el trabajo de construir uno a uno estos dinteles. Puede aplicarlo igualmente en el muro posterior, para los dinteles de las puertas interiores si es necesario hacerlos individualmente. Para ésta construcción utilizaremos el comando BOX de la barra de herramientas Solids

Box El comando BOX utiliza varios métodos para la construcción de cajas sólidas: • Seleccionando las esquinas opuestas por el vértice sobre un mismo plano y luego digitar la altura • Marcar un punto para la esquina, luego (L) ENTER y digitar las dimensiones en las direcciones de X, Y y Z respectivamente • Igual que los pasos anteriores pero digitando (C) antes de indicar el punto base, se construirá la caja desde su centro geométrico. • Con un punto base y una coordenada relativa @x,y,z • Si después de marcar el punto base de digita ( C ) le pedirá solo una longitud para construir un cubo. • Seleccionando dos esquinas opuestas en el espacio.

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PASOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE DINTELES 1. 2. 3.

Clic en el icono de BOX Marque el punto A y luego el B Digite –0.60 ENTER

La altura para la caja del dintel es 0.60, pero se da en valor negativo puesto que necesitamos que se construya en la dirección negativa del eje Z. Repita estos pasos con los demás dinteles del proyecto.

A

B PASOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE ANTEPECHOS 4. 5. 6.

Clic en el icono de BOX Marque el punto A y luego el B Digite 0.90 ENTER

La altura para la caja del dintel es 0.90, su valor es positivo para que la caja construida quede en la dirección positiva del eje Z. Repita estos pasos con los demás antepechos del proyecto.

A

B

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Cuando haya completado la construcción de los dinteles y antepechos haga clic en el icono UNION de la barra Solids Editing, seleccione todos los muros, dinteles y antepechos y luego ENTER Vista final del proyecto con todos los muros y con líneas ocultas (opciones de la barra Shade)

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Si es necesario durante la construcción de los elementos se puede visualizar el proyecto desde las otras vistas isométricas de la barra View para seleccionar con precisión los puntos exactos, también el modo de visualización con líneas ocultas en ciertos momento puede ayudar a este propósito. Lo importante en todo caso es no correr riesgos cuando se trata de construir el modelo con la exactitud que este requiere. Más adelante se explicarán otras formas de visualización como las opciones Viewpoint presets.. y Viewpoint del menu View

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Pasos para la construcción de muros de culatas

1. Crear layer de culatas y activarlo 2. Construir una sección a nivel de enrase de muros Section (sec). Seleccione los muros y ENTER Señalar los puntos 1, 2 y 3 respectivamente

3. Extruir la sección resultante a una altura de 1.30 ms y congelar los muros Extrude (ext)

• • •

Clic en el icono de extrude Seleccione la sección y ENTER Digite 1.30 ENTER ENTER

4. Cortar los muros con Slice Slice (sl) • •

Seleccione los muros de culatas y luego ENTER Marque los puntos 4, 5 y 6 para definir el plano de corte y finalmente el punto 7 para que la parte posterior se mantenga.

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5.

Repita los pasos anteriores por el lado opuesto y así obtendremos las culatas como se muestra en la figura adjunta

Descongele los muros y únalos con las culatas

Pasos para la construcción de ventanas

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1. Activar el layer ventanas 2. Establecer nuevo sistema de coordenadas

con 3 puntos. ucs ENTER 3 ENTER Seleccione los puntos 1,2 y 3 como se muestra en el grafico adjunto. Punto 1 = Origen del sistema de coordenadas Punto 2 = Dirección del eje X Punto 3 = Dirección del eje Y

3. Construir un rectángulo entre las esquinas opuestas del vano de la ventana Rectangle (rec) Dibujar el rectángulo entre los puntos A y B

4. Congelar los muros 5. Construir una paralela a una distancia de .05 hacia el interior Offset (o)

Digite la distancia (.05) Seleccione el rectángulo Marque un punto al interior

6. Dibujar una línea de punto medio a punto medio y luego una paralela a .025 a cada lado

7. Borre la línea central y luego empalme con

(trim) para que el marco de la ventana quede como así: Trim (tr) Ejecute el comando y pulse ENTER, luego seleccione los segmentos a recortar

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8. Crear regiones con los rectángulos de la ventana

Region (reg)

Command: REGION ENTER Select objects: Specify opposite corner: 5 found Select objects: ENTER 3 loops extracted. 3 Regions created.

9. Sustraer de la región externa las dos regiones internas Subtract (su)

Command: _subtract Select solids and regions to subtract from .. Select objects: 1 found ENTER (seleccione la region A) Select objects: Select solids and regions to subtract .. (seleccione las regions B y C) Select objects: 1 found Select objects: 1 found, 2 total Select objects: ENTER

10. Extruir la región resultante –0.15 Command: EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: ENTER Specify height of extrusion or [Path]: -.15 ENTER Specify angle of taper for extrusion <0>: ENTER

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11. Construir con BOX los vidrios en cada nave

NOTA: antes de construir los vidrios debe crear el layer vidrios y activarlo.

Box

Marque los punto medios del interior del vano y luego digite 0.02 para el espesor del vidrio, repita el procedimiento con el vidrio de la otra nave. Command: box ENTER Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: Specify height: .02 ENTER

La ventana completa debe quedar como en el grรกfico adjunto:

Resultado final del proyecto luego de la construir de los muros y las ventanas

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Pasos para la construcción de una puerta 1. Layer = marco puertas 2. Sistema de coordenadas modo universal ucs ENTER ENTER

2. Construir una polilínea 2D cerrada para la sección del marco de la puerta Pline (pl)

Clic en el punto 1 Clic en el punto 2 ← Puntero a la izquierda y digite .05 ENTER ↑ Puntero hacia arriba y digite .11 ENTER → Puntero a la derecha y digite .025 ENTER ↑ Puntero hacia arriba y digite .04 ENTER Digite C y luego ENTER

3. Dibujar polilínea 3D para la ruta del marco (path)

3dpoly ENTER CLIC en los puntos 1, 2 3, y 4 y luego ENTER NOTA: Dentro del los modos de selección de Autocad esta LAST (L), es decir el último objeto dibujado.

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4. Extrude con path Extrude (ext)

Command: EXTRUDE ENTER (Seleccione el marco) Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: ENTER Specify height of extrusion or [Path]: p

ENTER

Select extrusion path: L ENTER NOTA: Al digitar L el Autocad reconocerá como último elemento dibujado la polilínea 3D

marco

5. Construcción de la nave de la puerta Box

Construir un box seleccionando las esquinas opuestas por el vértice y luego se digita la altura de la nave: Command: box ENTER Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: Specify height: 1.975 ENTER

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Construcción de la cubierta

1. 2. 3.

Active el layer de TECHOS Visualice el proyecto en isometría y oculte las líneas Gire el sistema de coordenadas alrededor del eje Y • Digite UCS ENTER • Digite Y ENTER ENTER 4. 5.

digite pline ENTER Marque los puntos 1, 2 y 3

ENTER

El comando de la polilínea también se encuentra en la barra DRAW o en el menú persiana.

Dibujar una paralela a 0.15 hacia arriba de la polilínea y luego cerrar los extremos con líneas como aparece en el grafico de la derecha. 6. Digite –la ENTER F ENTER * ENTER ENTER (Este procedimiento congelará todos los layers menos el que se encuentra activo) 7. clic en icono de Offset 8. Digite 0.15 ENTER 9. clic sobre la polilínea 10. clic en la parte superior de la pantalla y

ENTER

11. clic en el icono de line 12. Marque los extremos (endpoint) de la polilínea y ENTER 13. Repita el paso anterior para cerrar el otro extremo.

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Ahora hay que crear una región con las dos polilíneas y las dos líneas y luego extrudirla a 6 metros, este valor es el frente de la casa, tenemos hasta aquí la cubierta sin aleros. 14. 15. 16. 17. 18.

clic en el icono de región seleccione los objetos y ENTER clic en el icono Extrude Seleccione la región y ENTER digite 6 ENTER ENTER

Para la construcción de los aleros utilizamos el comando Extrude Faces de la barra Solids Editing. Para conseguir la correcta selección de la cara a extrudir es necesario hacer un encuadre acercándose a la esquina de la cubierta con el Zoom Windows. Hay que anotar que para esta extrusión no importa la posición del UCS, puesto que ésta siempre se construirá en dirección perpendicular a la cara y su valor positivo aumentará el tamaño del sólido, si se digita un valor negativo el sólido disminuirá dicho tamaño.

19. clic en el icono Extrude Faces 20. ubique el puntero dentro de la cara a extrudir y ENTER 21. Digite 0.60 y ENTER 22. Presione la tecla ESC para cancelar los subcomandos de Solids Editing. 23. Repita el procedimiento anterior en la parte posterior de la casa. Para lograr la selección de ésta otra cara debe cambiar la vista isométrica de tal forma que dicha cara quede frente a la vista.

12 1 27 7$ $

Con este módulo de Solids Editing se pueden conseguir diversas transformaciones geométricas de los sólidos modificando sus caras con operaciones como mover, copiar, rotar, inclinar aplicarle un color diferente, etc. Más adelante aplicaremos algunos de estos cambios a los sólidos para obtener otro sólido a partir de uno existente. Estos comandos hacen parte de las mejoras hechas al AutoCAD en las versiones serie 2000.

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Vista del proyecto con la cubierta y las líneas ocultas

Para descongelar rápidamente todos los layers podemos utilizar la siguiente secuencia de comandos : -la ENTER T ENTER * ENTER ENTER

5( 5 (6 68 80 0( (1 1

En éste capitulo utilizamos los comandos y pasos necesarios para la construcción de un modelo arquitectónico (vivienda básica). Se utilizó como ejemplo una casa muy sencilla, muros ortogonales, cubierta inclinada a dos aguas, puertas y ventanas normalizadas, sin embargo, es posible llegar a la construcción de otros proyectos con elementos menos regulares (espacios rotados, muros curvos, cubiertas combinadas con planos inclinados y losas o pérgolas, etc.) utilizando procedimientos similares aunque en ciertos momentos pueden ser necesarios otros comandos como Boundary para capturar una región en una espacio cerrado mas no ortogonal. A medida que se vaya familiarizando con los comandos de construcción y edición de sólidos descubrirá que no hay una sola forma de trabajar un elemento en 3D, simplemente lo que se busca en esta primera etapa del aprendizaje es mostrar los procesos más estándar de dichas construcciones de forma que el usuario logre apropiarse de las herramientas básicas y luego avance hacia un manejo de comandos y procedimientos avanzados con el programa. La clave del éxito en éste aprendizaje es practicar mucho. En el capítulo 4 del libro aprenderá como construir algunos elementos típicos de proyectos arquitectónicos como: otras formas de cubierta, escaleras, rampas, detalles de carpintería, etc.

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&$3,78/2

$02%/$0,(172 ,17(5,25 < (;7(5,25 '( 81 352<(&72 A través del comando insert se puede insertar un archivo de dibujo en otro. En general los muebles 3D para un proyecto serán una colección de dibujos prediseñados que se encuentran grabados en una de las unidades de disco del computador (discos duros ó unidades extraíbles) y ojalá separados en una carpeta específica para un mejor ordenamiento de los datos (Por ejemplo: BLOQUES AUTOCAD). Estos archivos pueden ser objetos que el usuario ha construido o librerías de bloques que puede adquirir en el mercado ó a través de paginas en la WEB, en todo caso, si se trata de conseguir un buen rendimiento en el AutoCAD durante la construcción de proyectos 2D ó 3D es importante tener a la mano estos dibujos, de tal forma que el tiempo necesario para el Amoblamiento sea mínimo. En éste capitulo veremos primero unas generalidades del comando insert y luego como aplicarlo para incorporar en el proyecto de la casa algunos muebles básicos interiores y exteriores.

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Generalidades del comando insert

En el teclado se puede digitar insert o I para iniciar este comando. También se puede hacer clic en icono de las barras de herramientas DRAW o INSERT

En el menú persiana Algunas funciones pueden ser ejecutados también desde la línea de comandos antecediéndole el signo menos (-) al nombre del comando. Si se digita –insert el autocad no visualiza la ventana de diálogo si no las opciones en la ventana de comandos. Esta opción es muy útil a la hora de crear archivos guión (script), macros y programación en Autolisp también puede ayudar a mejorar el rendimiento durante la ejecución de los comandos si el usuario conoce la sintaxis de las ordenes y maneja con agilidad el teclado.

El botón Browse abre la caja de diálogo para buscar la ruta donde se encuentra el archivo a insertar, una vez seleccionado el nombre se hace clic en open de nuevo se visualiza la ventana de Insert antes de aceptar con OK el dibujo a insertar se puede cambiar la escala en las direcciones X, Y, Z, generalmente estos valores deben quedar en valor 1 lo que significa que el objeto conservará sus medidas originales, la mejor manera de trabajar con estos bloques es construirlos en medidas reales. Si la casilla de Insert point está activada el comando hará una pausa para permitirle asignar una posición manualmente (esta es la mejor opción). En la sección de Rotation (rotación) se puede asignar un ángulo específico o marcar la casilla para que durante la inserción el AutoCAD le pregunte el ángulo deseado (para algunos objetos esta última opción puede ser la mejor). Activando la opción Explode (desagrupar) el objeto insertado queda con sus elementos sueltos (se recomienda no activarla para mantener el objeto como bloque, es decir, agrupado y poder utilizar todas las propiedades que en AutoCAD tienen estos elementos).

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La mejor forma de trabajar con estas librerías es a través de aplicaciones que se adhieren al AutoCAD y que facilitan la gestión de estos archivos con vistas previas que incrementan a velocidad a la hora de escoger el objeto. Este es un ejemplo de librería diseñada con personalización de menú y programación en lenguaje Autolisp. Esta aplicación es LIBCAD, desarrollada por el autor de este libro.

A la hora de insertar los dibujos conviene tener el proyecto en vista de planta (top view), desactivar las ayudas osnap y crear y activar un layer para los muebles. El siguiente gráfico muestra el proyecto con algunos muebles interiores y Amoblamiento exterior. VISTA EN PLANTA VISTA EN ISOMETRÍA

En el capitulo de visualización aprenderá como obtener vistas en perspectiva.

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&$3,78/2

&216758&&,Ï1 '( 2%-(726 ' 3$5$ 02'(/26 $548,7(&721,&26 En éste capitulo aprenderá como construir algunos elementos típicos de proyectos arquitectónicos (cubiertas a 4 aguas, escaleras, rampas, detalles de carpintería, etc.) que no se incluyen en el modelo de la vivienda básica pero que probablemente van a aparecer en otros proyectos. Los elementos no desarrollados en este libro pueden ser construidos con procedimientos similares, en la medida en que apropie del adecuado manejo del programa podrá encontrar la manera de hacerlo.

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• Como construir cubiertas inclinadas Antes de iniciar la construcción de la cubierta debemos tener en cuenta las dimensiones. En este ejemplo se trata de solucionar una cubierta a cuatro aguas con pendientes iguales, una pendiente del 40% sobre una espacio de 6 m X 12 m, lo más importante es calcular previamente la altura de la cumbrera (1.20 m), resultado de multiplicar la distancia 3.00 m por el 40%. El gráfico adjunto muestra la cubierta ya solucionada. 1. 2.

Inicie un nuevo dibujo Digite limits ENTER

3. 4. 5. 6. 7. 8.

Digite 20,12 ENTER Digite z ENTER Digite all ENTER Dibuje un rectángulo de 6x12 Extruya el rectángulo 1.20 Visualice el dibujo en isometría

a cuatro aguas

ENTER

CORTE EL SOLIDO CON EL COMANDO SLICE CON LOS SIGUIENTES PASOS: PASO A Marque los puntos 1,2,3 y 4

PASO B Repita el procedimiento del paso A por el lado contrario

2 4

3 1

PASO C Dibuje dos círculos de Radio 3 en los puntos 1y2

2

1

PASO D Corte el sólido en los puntos 1,2 y 3 1

3

2

NOTA: En el paso D el punto 3 corresponde al cuadrante del círculo, por tanto, es necesario antes activar la ayuda Quadrant del osnap.

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Para darle un espesor al plano inferior de la cubierta ejecute las siguientes operaciones: 1.

Visualice la cubierta en el modo Botton View

2. 3. 4.

Clic en el icono de Extrude Faces la barra Solids Editing Señale un punto dentro de la cubierta Digite 0.20 ENTER ENTER

de

NOTA: Al tomar la vista inferior del sólido, la cara inferior queda de frente a la vista y de esta forma la selección del puntero la toma como primer plano. Al seleccionar la cara, no toque líneas de las caras inclinadas. Resultado final de la cubierta en vista isométrica y con líneas ocultas

Para la construcción de cubiertas de éste tipo pero planta en forma de “L” o “U”, es muy similar, lo que debe hacer es solucionarla como si fueran dos cubiertas rectangulares por separado, luego ensamblarlas para finalmente unir los dos sólidos. El resultado final es una solo cubierta con todos los planos intersectados. En el siguiente ejemplo veremos un caso de cubierta en “L”, aquí no se explicarán en detalle los pasos para solucionar la cubierta rectangular puesto que basta con seguir los pasos anteriores, solo se ampliará la explicación de la ultima parte cuando se ensamblan y se unen.

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• Construcción de cubierta en “L” a cuatro aguas Datos propuestos para este ejemplo (pendiente 30%). Estas son la dimensiones

La primera cubierta rectangular será de 10x4 con una altura de cumbrera de 0.60 La segunda cubierta mide 3x8 y su cumbrera sube 0.45. Construya cada una de las cubiertas por separado hasta obtener una cubierta rectangular a cuatro aguas.

El siguiente gráfico muestra las cubiertas ya solucionadas.

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Mueva la segunda cubierta tomando el punto 1 como base y el punto 2 como punto de desplazamiento. Finalmente una los dos sólidos y Extruya la cara inferior 0.20 para darle un espesor a la base.

• • • •

Utilice el comando move de la barra de Modify Clic en el icono de move Seleccione la segunda cubierta y ENTER Clic en el punto 1 Clic en el punto 2

Para unir los dos sólidos • •

Clic en el icono Union Seleccione los dos sólidos y ENTER

Clic en Botton View para extrudir la base de la cubierta con una altura de 0.20. (Utilice el comando extrude faces de la barra solids editing)

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Construcción de escaleras de tramo recto Este ejemplo corresponde a una escalera de tramo recto y maciza. Aunque en realidad las escaleras no se construyan totalmente macizas, a veces no es necesario visualizarlas por su parte inferior, en este caso esta solución sería una alternativa para agilizar su construcción. En el siguiente ejercicio veremos como se puede modificar con edición de sólidos y así obtener una escalera con rampa por debajo. Este tipo de escaleras también puede emplearse en la solución de escalinatas o cambios de nivel con pocos peldaños.

DIBUJO DE LA ESCALERA EN PLANTA

4. NOTA: Cuando inicie el dibujo de las líneas (pasos del 1 al 5), debe tener activado el modo ortogonal, puede hacerlo en la barra de estado o con la tecla función F8.

Los botones que se encuentran en bajo relieve están activados o en modo encendido.

1. Clic en el icono de Line 2. Mueva el puntero hacia la derecha y digite 3 ENTER 3. Puntero hacia arriba y digite 1 ENTER Puntero hacia la izquierda y digite 3 ENTER 5. Digite C ENTER 6. Clic en el icono de Offset 7. Digite 0.25 ENTER 8. Clic en la línea vertical de la izquierda 9. Clic en un punto a la derecha de la línea 10. Clic en la línea que creó y luego clic a la derecha 11. Repita este último paso hasta completar todas la líneas verticales de la escalera.

CONSTRUCCIÓN DE LAS CAJAS PARA CADA PELDAÑO 1. Vista isométrica de la escalera en planta 2. Clic en el icono de BOX 3. Marque las esquinas opuestas del primer peldaño 4. Digite 0.18 ENTER 5. Clic en el icono de BOX Marque esquinas opuestas del segundo peldaño 6. Digite 0.36 ENTER 7. Repita los pasos anteriores incrementando en 0.18 cada peldaño (VER GRAFICO ADJUNTO)

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NOTA

Las alturas de cada uno de los peldaños quedaría así: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

0.18 0.36 0.54 0.72 0.90 1.08 1.26 1.44 1.62 1.80 1.98 2.16

Clic en el icono de union Seleccione todas las cajas y ENTER Con el comando ERASE (E) borre las líneas de la planta Digite HIDE (HI) para ocultar las líneas

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Construcción de escaleras de tramo recto con rampa en la parte inferior

Este tipo de escaleras se puede construir a partir de una escalera maciza como la del ejemplo anterior. Primero se construye la escalera totalmente maciza y luego se corta con el comando slice por la parte inferior, para definir con exactitud el plano por donde se corta, es necesario, dibujar una línea que pase por la pendiente de la escalera y luego desplazarla a la posición que nos permita establecer un espesor para la losa inferior. A continuación se explica el procedimiento para hacer le corte, la parte del proceso que corresponde a la solución de la escalera maciza se debe ejecutar como se explicó en el ejemplo anterior.

VISUALIZACION EN PERSPECTIVA CONICA (DVIEW) 1. Sistema de coordenadas universal (ucs ENTER ENTER) 2. Vista en planta (plan ENTER ENTER)

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3. Z ENTER .5 ENTER (Esto alejará la imagen en la pantalla)

4. Dview (dv)

Command: DVIEW ENTER Select objects or <use DVIEWBLOCK>:

All ENTER ENTER

Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/T Wist/CLip/Hide/Off/Undo]:

po ENTER

Specify target point <7.1667, 6.4733, 0.7849>:

.xy ENTER of (marque el punto TARGET) (need Z): 1.7 ENTER

Specify camera point <7.1667, 6.4733, 1.7849>: .xy

ENTER of (marque el punto CAMERA) (need Z): 1.7 ENTER

Después del procedimiento anterior este será el resultado (una alzada)

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5. Distancia (entre target y camera) Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/ TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: d ENTER Specify new camera-target distance <6.6845>: Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/ TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: ENTER Regenerating model.

5. Vista final del volumen con lineas ocultas (Hide)

Como construir una perspectiva interior

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1. Vista en planta (Plan ENTER ENTER)

Dview (dv)

Command: DVIEW ENTER Select objects or <use DVIEWBLOCK>: Specify opposite corner: 32 found (seleccionar todos los objetos) Select objects or <use DVIEWBLOCK>: ENTER Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: po ENTER Specify target point <7.1667, 6.4733, 0.7849>: .xy ENTER of (need Z): 1.7 ENTER Specify camera point <7.1667, 6.4733, 1.7849>: .xy ENTER of (need Z): 1.7 ENTER

Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: d ENTER

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Specify new camera-target distance <6.6845>: ENTER NOTA: En esta opción de la distancia es muy importante no variar su valor ya que la posición de la cámara debe mantenerse donde se ubicó inicialmente (aceptar con enter la misma). El resultado inicial es de una vista muy cercana, ahora se debe variar el ZOOM (tamaño del lente) para abarcar mas el espacio interior abriendo el gran angular. El valor del zoom se da en mm y entre mas pequeño este valor, mayor será la apertura del cono visual (se recomienda que para persepectivas exteriores el zoom esté entre 50 a 35 mm y para interiores entre 28 a 18 mm). Un valor muy pequeño del zoom produciría una distorsión considerable de la perspectiva, casi como el efecto de un ojo de pescado. VISTA INICIAL ANTES DE VARIAR EL ZOOM

VISTA DESPUÉS DE CAMBIAR EL ZOOM A 18 mm Enter option

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[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: Z ENTER Specify lens length <50.000mm>: 18 ENTER Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: ENTER Regenerating model.

PERSPECTIVA INTERIOR DESPUÉS DE OCULTAR LAS LINEAS (HIDE)

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Como guardar una perspectiva y recuperarla posteriormente ? view (v) Seleccione NEW en la ventana de diálogo y asígnele un nombre y luego OK

Para recuperar una vista guardada, se utiliza la misma ventana anterior, se escoje la vista a restaurar con doble clic y OK. Tambien se puede seleccionar en la lista de vistas guardadas y se hace clic en Set current.

Como construir un corte perspectívico

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1. Vista en planta (Plan ENTER ENTER)

Para esta perspectiva es importante que la posición del Target (punto objetivo) se ubique justo por donde se pretende pasar el plano de corte (CLIP), de esta forma es más sencillo configurar con precisión la posición del corte pues este se ubicará a una distancia cero (0) del target. La cámara puede localizarse dentro o fuera del volumen y hacia el dado desde donde se mira el corte perspectívico, preferiblemente en dirección perpendicular al plano de corte. La opción CLIP que se utiliza para este tipo de perspectiva, puede darse de tres diferentes formas: Back/Front/Off. La opción Back elimina visualmente la parte del volumen desde el target hacia el lado opuesto de la cámara, Front elimina la parte comprendida entre el target y la cámara y Off elimina un plano de corte (CLIP) que se encuentre activado en ese momento.

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SECUENCIA DE COMANDOS PARA OBTENER EL CORTE PERSPECTĂ?VICO

Command: DVIEW ENTER Select objects or <use DVIEWBLOCK>: all ENTER 121 found 84 were not in current space. Select objects or <use DVIEWBLOCK>: ENTER Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: po ENTER Specify target point <6.7386, 5.6499, 2.0064>: .xy ENTER of (need Z): 1.5 ENTER Specify camera point <6.7386, 5.6499, 3.0064>: .xy ENTER of <Ortho on> (need Z): 1.5 ENTER Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: d ENTER Specify new camera-target distance <3.2720>: ENTER Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: z ENTER Specify lens length <50.000mm>: 18 ENTER Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: cl ENTER Enter clipping option [Back/Front/Off] <Off>: f ENTER Specify distance from target or [set to Eye(camera)] <3.2720>: 0 ENTER Enter option [CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: ENTER Regenerating model. Command: hi ENTER

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